• Tidak ada hasil yang ditemukan

PERANCANGAN APLIKASI EDUKASI SMART BRAIN KIDS BERBASIS ANDROID SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK ANAK USIA DINI NASKAH PUBLIKASI

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "PERANCANGAN APLIKASI EDUKASI SMART BRAIN KIDS BERBASIS ANDROID SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK ANAK USIA DINI NASKAH PUBLIKASI"

Copied!
18
0
0

Teks penuh

(1)

PERANCANGAN APLIKASI EDUKASI “SMART BRAIN KIDS”

BERBASIS ANDROID SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN

UNTUK ANAK USIA DINI

NASKAH PUBLIKASI

disusun oleh :

Arif Dwi Sutanto

09.11.2713

kepada

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

AMIKOM

YOGYAKARTA

2013

(2)

 

(3)

ANDROID BASED EDUCATIONAL APPLICATION “SMART BRAIN KIDS” DEVELOPMENT AS LEARNING MEDIA FOR KIDS

PERANCANGAN APLIKASI EDUKASI “SMART BRAIN KIDS” BERBASIS ANDROID SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN

UNTUK ANAK USIA DINI

Arif Dwi Sutanto Amir Fatah Sofyan Jurusan Teknik Informatika STMIK AMIKOM YOGYAKARTA

ABSTRACT

Mobile devices and tablets currently dominated by the android operating system. Android users can maximize the functionality and performance of mobile phones and tablets with various applications. Applications that are circulating today, mostly dominated by applications that cater to adults, while useful applications and is intended for early childhood is still relatively small.

Educational applications android based smart kids brain is a medium of learning for young children. These applications assist parents in educating their children in learning to recognize pictures, numbers, letters, and to practice writing.

Educational applications android based smart kids brain can run on mobile phones supporting the Android OS at least version 2.2 (froyo), and can perform perfectly on the display with a screen resolution of android devices medium density.

Keywords : educational applications, early childhood, android, learning, smart

(4)

1. Pendahuluan

1.1 Latar Belakang Masalah

Seiring dengan berkembangnya teknologi, media komunikasi dan informasi semakin banyak memberikan kemudahan terhadap pengguna untuk saling berinteraksi dan memudahkan dalam segala hal. Handphone atau yang biasa dikenal dengan ponsel merupakan salah satu wujud dari perkembangan teknologi yang dapat mempersempit ruang dan waktu. Kini ponsel tidak hanya menjadi alat komunikasi saja akan tetapi sudah menjadi sarana hiburan dan juga gaya hidup.

Menurut IDC (International Data Corporation), Android menguasai pasar dengan jumlah penjualan mencapai 68,1% selanjutnya iOS 16,9%, Blackberry 4,8%, Symbian 4,4%, Windows Phone 7/Windows Mobile 3,5%, dan sisanya 2,4% untuk yang lainnya, survei tersebut diambil pada kuartal kedua tahun 2012. Para pengguna android dapat memaksimalkan fungsi dan performa dari ponsel maupun tabletnya dengan berbagai macam aplikasi. Aplikasi yang banyak beredar saat ini didominasi oleh aplikasi yang diperuntukkan kepada orang dewasa, sedangkan aplikasi yang bermanfaat dan ditujukan khusus untuk anak usia dini masih tergolong sedikit, dan materi edukasinya masih terbatas.

Sekarang ini sudah ada pendidikan khusus seperti PAUD yang bertujuan agar anak-anak usia dini bisa belajar lebih awal sebelum masuk pendidikan Taman Kanak-kanak (TK). Namun peran orang tuapun juga sangat penting dalam hal pendidikan anak, terlebih lagi pada era yang sudah serba digital seperti ini orang tuapun juga bisa memulai mengenalkan pada putra putrinya tentang teknologi yang ada saat ini. Karena sebenarnya dengan bantuan teknologi ini orang tua justru dimudahkan dengan adanya media-media pembelajaran khusus bagi anak-anak usia dini yang dikemas dalam bentuk software atau aplikasi.

Untuk itu, pada kesempatan ini penulis mengambil perancangan aplikasi edukasi smart brain kids berbasis android sebagai media pembelajaran untuk anak usia dini. Aplikasi tersebut membantu orang tua dalam mendidik anak dalam belajar mengenali gambar, angka, huruf serta untuk latihan menulis.

1.1.1 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah yang penulis uraikan di atas, maka ada beberapa masalah yang penulis kemukakan, yaitu:

(5)

Bagaimana merancang sebuah aplikasi edukasi untuk anak usia dini di smartphone berbasis android?

2. Landasan Teori

2.1 Konsep Dasar Multimedia

Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan

koneksi (link) sehingga pengguna dapat melakukan navigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. Multimedia sering digunakan dalam dunia hiburan. Selain dari dunia

hiburan, Multimedia juga diadopsi oleh dunia game.1

2.1.1 Elemen Multimedia

Multimedia terdiri dari 6 elemen, yaitu :2 1. Text

Bentuk data multimedia yang paling mudah disimpan dan dikendalikan. 2. Image

Merupakan hasil dari sebuah pengambilan citra yang didapat melalui alat penangkap citra.

3. Audio

Komponen multimedia yang dapat berwujud narasi, musik, efek suara atau gabungan dari ketiganya.

4. Video

Merupakan sajian gambar dan suara yang ditangkap menggunakan kamera yang kemudia akan disusun ke dalam urutan frame untuk dibaca dalam satuan detik.

5. Animation

Merupakan penggunaan komputer untuk menciptakan gerak pada layer. 6. Virtual Reality

Merupakan pengembangan dari komponen multimedia dimana memungkinkan terjadinya interaksi antara sistem multimedia dengan user.

       1

Lestari, D., 2012. Jurnal Arsip Teknik Informatika UMMI. Definisi Multimedia

2

Sofyan, A. F. dan Purwanto, A., 2008 Digital Multimedia : Animasi, Sound Editing, & Video Editing. Yogyakarta : Andi Offset.Halaman 3-4 

(6)

2.2 Konsep Dasar Media Pembelajaran 2.2.1 Pengertian Media Pembelajaran

Media pembelajaran adalah sebuah alat yang berfungsi untuk menyampaikan pesan pembelajaran. Penggunaan media dalam pembelajaran dapat membantu anak dalam memberikan pengalaman yang bermakna bagi siswa. Penggunaan media dalam pembelajaran dapat mempermudah siswa dalam memahami sesuatu yang abstrak menjadi lebih konkrit.3

2.2.2 Klasifikasi Media Pembelajaran

Berdasarkan perkembangan yang terjadi, jumlah dan jenis media pembelajaran yang ada pada saat ini sangat banyak dan bervariasi baik berupa media yang sengaja dirancang maupun yang tidak dirancang secara khusus namun dapat dimanfaatkan dalam kegiatan pembelajaran.

Klasifikasi media berdasarkan adanya tiga ciri yaitu suara, bentuk dan gerak diantaranya seperti di bawah ini :4

a. Media auto motion visual, yakni media yang mempunyai suara, ada gerakan dan objek dapat dilihat.

b. Media audio still visual, yakni media yang mempunyai suara, objeknya dapat dilihat namun, tidak ada gerakan seperti film strip bersuara, slide bersuara, dan rekaman televisi dengan gambar tidak bergerak.

c. Media audio semi motion, mempunyai suara dan gerakan namun tidak menampilkan suara gerakan secara untuh.

d. Media motion visual, yakni media yang mempunyai gambar objek gerak, tapi mengeluarkan suara seperti film bisu yang bergerak.

e. Media still visual, yakni ada objek namun tidak ada gerakan seperti film strip, telepon dan audio tape.

f. Media cetak yang ditampilkan dalam bentuk bahan tercetak atau tertulis.

2.2.3 Penggunaan Multimedia dalam Pembelajaran

Pembelajaran berbasis multimedia melibatkan hampir semua unsur-unsur indera. Penggunaan multimedia dapat mempermudah siswa dalam belajar, juga waktu yang digunakan lebih efektif dan efisien. Selain itu pembelajaran dengan menggunakan

      

3

 Supriatna, D., 2009. Jurnal : Pengenalan Media Pembelajaran. Hal 3 dan 4 

4 

(7)

multimedia akan sangat meningkatkan motivasi belajar siswa. Dimana dengan motivasi yang meningkat maka prestasipun akan dapat diraih dengan lebih optimal. Penggunaan multimedia pembelajaran juga akan mengenalkan sedini mungkin pada siswa akan teknologi.5

2.2.4 Langkah Pembuatan Media Pembelajaran

Perancangan dan pengembangan media pembelajaran menggunakan model pengembangan perangkat lunak melalui 5 tahap yang meliputi :

a. Analisis kebutuhan

b. Perancangan media

c. Pengembangan Media

d. Pengujian

e. Implementasi

Gambar 2.1 Tahapan Umum Pengembangan Media Pembelajaran Sumber : Ali, M. 2009 Analisis Kebutuhan Desain Pengembangan Implementasi Evaluasi        5 

Fathurrohman M., Jurnal. Penggunaan Multimedia dalam Pembelajaran. Halaman 6 

Revisi Ya

Tidak Program Teruji

(8)

2.3 Pengenalan Android

Android adalah susunan dari beberapa perangkat lunak (software stack). Stack ini secara umum meliputi sistem operasi, middleware, dan aplikasi-aplikasi kunci.6 Android pada awalnya tidak dikembangkan oleh google, melainkan dikembangkan oleh sebuah perusahaan bernama Android Inc. Karena google melihat banyaknya user yang online dengan perangkat mobile, maka google mengira bahwa perangkat mobile ini memiliki masa depan yang cerah, sehingga Android Inc diakuisi oleh Google pada tahun 2005. Beberapa hal penting seputar android :7

a. Android adalah sistem operasi embedded yang sangat bergantung pada kernel linux untuk layanan-layanan core-nya, tapi Android bukanlah linux embedded.

b. Penulisan program untuk android menggunakan framework java, tapi ini bukanlah java. Karena library standar java seperti Swing tidak didukung. Library lain seperti timer tidak disarankan, karena sudah diganti dengan library default dari android, yang dioptimalkan untuk penggunaan di lingkungan embedded yang terbatas.

c. OS android merupakan sistem operasi open source, artinya developer bisa melihat semua source code sistem, termasuk stack radio.

2.4 Software yang digunakan

2.4.1 Eclipse IDE

Aplikasi android di tulis dan dibangun dengan menggunakan java,ada pula beberapa pilihan Aplication Building Tools, baik menggunakan IDE ( Intergrated Development Environment) atau CLI (Command line Interface). Akan tetapi Google sangat mendukung Eclipse sebagai IDE java untuk mendukung aplikasi android dibandingkan dengan IDE yang lainnya, sebagai buktinya adalah dirilisnya plugin ADT untuk Eclipse.

2.4.2 Android SDK

SDK atau Software Development Kit adalah aplikasi dari Android yang memungkinkan pengembang untuk membuat aplikasi untuk platform Android. SDK

      

6 

Mulyana, E., 2012. App Inventor : Ciptakan Sendiri Aplikasi Androidmu. Penerbit Andi. Halaman 2

7

 Winarno, E. dan Zaki A., 2011. Hacking dan Programming dengan Android SDK untuk Advanced. Elex Media Komputindo.Halaman 5 

(9)

Android mencakup sampel proyek dengan source code, perangkat pengembangan, emulator, dan direktori yang diperlukan untuk membangun aplikasi Android.

2.4.3 ADT

Android Development Tools (ADT) adalah plugin untuk Eclipse IDE yang dirancang untuk memberikan Anda lingkungan yang terintegrasi untuk membangun aplikasi Android. ADT memperluas kemampuan Eclipse untuk mempermudah anda mengatur proyek-proyek baru Android, membuat UI aplikasi, menambahkan komponen berdasarkan Kerangka Android API, debug aplikasi Anda menggunakan alat SDK Android, dan bahkan ekspor file APL. File APK untuk mendistribusikan aplikasi Anda. Pengembangan aplikasi android dalam Eclipse dengan ADT adalah sangat dianjurkan dan merupakan cara tercepat untuk memulai. Dengan dipandu setup proyek, serta integrasi alat XML editor, dan panel ouput debug, ADT memberikan Anda sebuah peningkatan yang luar biasa dalam mengembangkan aplikasi Android.

3. Analisis dan Perancangan Sistem

3.1 Analisis

Analisis sistem merupakan penguraian dari suatu sistem informasi secara utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan dan mengevaluasi permasalahan, kesempatan hambatan yang terjadi dan kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat diusulkan perbaikan.

3.1.1 Analisis Kebutuhan Sistem

Analisis kebutuhan sistem merupakan beberapa kebutuhan bahan dalam sistem yang akan dipergunakan untuk menambah dan membantu jalan proses pembuatan suatu obyek. Di bagian ini akan dibagi menjadi dua bagian yaitu analisis kebutuhan fungsional dan analisis kebutuhan non-fungsional.

3.1.1.1 Analisis Kebutuhan Fungsional

Analisis kebutuhan fungsional adalah bagian paparan mengenai fitur-fitur yang akan dimasukkan ke dalam aplikasi yang akan dibuat. Fitur-fitur tersebut antara lain sebagai berikut :

(10)

b). Pengenalan Gambar-Gambar

c). Belajar Menulis Huruf

d). Tugas Menulis

3.1.1.2 Analisis Kebutuhan Non Fungsional

Analisis kebutuhan non-fungsional adalah bagian yang akan mendukung jalan proses pembuatan sistem aplikasi smart brain kids.

3.2 Perancangan Sistem

Rancangan sistem secara umum dilakukan dengan maksud untuk memberikan gambaran umum tentang sistem yang baru atau sistem yang akan diusulkan. Rancangan ini mengidentifikasi komponen-komponen sistem informasi yang dirancang secara rinci.

3.2.1 Use Case Diagram

<< uses >>  << uses >>  << uses >>  << uses >>  << uses >>  << uses >>  << uses >>  Melihat huruf  Mengerjakan tugas 

Melihat gambar‐gambar 

Belajar menulis huruf 

Melihat tentang aplikasi 

Keluar aplikasi 

Melihat angka 

Gambar 3.1 Use Case Diagram

3.2.2 Activity Diagram Activity Diagram Belajar

(11)

User Sistem

Membuka Aplikasi

Menampilkan Main Menu 

Memilih Menu Belajar

Menampilkan Form Menu 

Start

Memilih Form Menu Belajar

Gambar 3.2 Activity Diagram yang Dilakukan Pengguna pada Pilihan Menu Belajar Menampilkan Pilihan Gambar 

Memilih Gambar

Memilih Pilihan Gambar

End 

No

Yes

Menampilkan Opsi Gambar 

Memilih Opsi Gambar

Memilih Angka

Menampilkan Pilihan Angka 

Memilih Pilihan Angka No

Yes

Menampilkan Opsi Angka 

Memilih Opsi Angka

Memilih Huruf 

Menampilkan Pilihan Huruf 

Memilih Pilihan Huruf No 

Yes

Menampilkan Opsi Huruf 

Memilih Opsi Huruf

Memutar Suara  Memutar Suara Memutar Suara Memutar Suara Memutar Suara Memutar Suara No Yes 

(12)

3.2.3 Class Diagram

(13)

3.2.4 Sequence Diagram

Gambar 3.7 Sequence Diagram

3.3 Perancangan User Interface

3.3.2 Rancangan Main Menu

Smart

 

Brain

 

Kids

belajar latihan tugas

tentang aplikasi

keluar

(14)

3.3.5 Rancangan Menu Latihan

Smart

 

Brain

 

Kids

Smart

 

Brain

 

Kids

 

Gambar 3.12 Rancangan Menu Latihan

4. Implementasi dan Pembahasan

4.1 Implementasi 4.1.1 Menu Utama

(15)

4.1.2 Menu Belajar

Gambar 4.2 Tampilan Menu Belajar

4.1.6 Menu Latihan

(16)

4.1.9 Tulis Huruf

Gambar 4.9 Tampilan Tulis Huruf

4.1.12 Pemeliharaan Sistem

Pemeliharaan sistem untuk aplikasi Smart Brain Kids ini tergolong mudah, karena tidak perlu khawatir ada database yang hilang karena memang aplikasi ini tidak menggunakan database. Cara untuk memelihara sistem ini adalah dengan mem-back-up file aplikasi ini disuatu tempat pada komputer atau hand phone milik user. Kemudian jangan lupa menginstall anti virus untuk mencegah komputer atau hand phone terkena virus yang bisa mengakibatkan aplikasi hilang atau terganggu sistem kerjanya.

4.2 Pembahasan

4.2.1 Evaluasi Program

Aplikasi smart brain kids ini dapat dijalankan dengan baik pada smartphone Android dengan sistem operasi Android 2.2 (Froyo) maupun Android 4.0.4 (Ice Cream Sandwich). Selain itu semua fungsi yang terdapat pada aplikasi dapat berjalan lancar dan berfungsi sebagaimana mestinya.

(17)

5. Penutup

5.1 Kesimpulan

Kesimpulan yang diperoleh setelah pengembangan aplikasi smart brain kids ini adalah :

1. Aplikasi smart brain kids ini merupakan aplikasi pembelajaran untuk anak usia dini dengan kisaran umur tiga sampai lima tahun.

2. Aplikasi ini dapat tampil sesuai pada rancangan jika diaplikasikan pada layar 3 inchi dengan resolusi 320x480pixel.

3. Aplikasi ini dapat diaplikasikan pada device android dengan minimal sistem operasi 2.2 (froyo).

5.2 Saran

Setelah membangun aplikasi ini, ada beberapa saran untuk mengembangkan aplikasi ini selanjutnya.

1. Pengguna akan mengalami sedikit masalah saat menggunakan menu tugas tulis huruf, masalah itu mungkin terjadi saat user menulis huruf sama seperti yang diminta pada sistem akan tetapi validasi menyatakan tidak cocok. Hal ini terjadi karena saat perekaman gesture, penulisan huruf dilakukan sekali tekan tanpa diselingi jeda. Sehingga masalah ini seharusnya mengalami pembenahan, hal ini diharapkan agar pengguna tidak mengalami kesulitan. 2. Aplikasi smart brain kids ini sebaiknya dikembangkan dengan penambahan

fitur-fitur baru yang memungkinkan pengguna semakin tertarik dan nyaman saat menggunakan aplikasi. Selain itu penambahan materi pembelajaran yang relevan juga dapat bermanfaat untuk pengetahuan anak.

(18)

DAFTAR PUSTAKA

Ali, M., 2009. Jurnal Universitas Negeri Yogyakarta : Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif. Yogyakarta

Fathurrohman M., 2012. Jurnal. Penggunaan Multimedia dalam Pembelajaran. Halaman 6

Lestari, D., 2012. Jurnal Arsip Teknik Informatika UMMI. Definisi Multimedia

Mulyana, E., 2012. App Inventor : Ciptakan Sendiri Aplikasi Androidmu. Penerbit Andi. Halaman 2

Santosa, B., 2011. Repository UPI(Universitas Pendidikan Indonesia). Media Pembelajaran. Halaman 11-12

Sofyan, A. F. dan Purwanto, A., 2008 Digital Multimedia : Animasi, Sound Editing, & Video Editing. Yogyakarta : Andi Offset.Halaman 3-4

Supriatna, D., 2009. Jurnal : Pengenalan Media Pembelajaran. Hal 3 dan 4

Winarno, E. dan Zaki A., 2011. Hacking dan Programming dengan Android SDK untuk Advanced. Elex Media Komputindo.Halaman 5

Gambar

Gambar 2.1 Tahapan Umum Pengembangan Media Pembelajaran  Sumber : Ali, M. 2009 Analisis KebutuhanDesainPengembanganImplementasiEvaluasi                                                             
Gambar 3.1 Use Case Diagram
Gambar 3.2 Activity Diagram yang Dilakukan Pengguna pada Pilihan Menu Belajar
Gambar 3.6 Class Diagram
+5

Referensi

Dokumen terkait

Akan tetapi dalam hal pemilihan karya tersebut, penulis lebih tertarik memilih karya Sajak Kecil Tentang Cinta ini dibandingkan dengan karya musikalisasi puisi lain,

asetat, borneol, simen. Kina, damar, malam.. as. CI CINN NNAM AMOM OMI COR I CORTE TEX X..

Tampilkan n yang diinput (huruf atau angka) dengan kolom sebanyak n baris sebanyak n?... Masukkan kalimat, kemudian tampilkan kalimat tersebut dimulai dari urutan

Hasil penelitian ini menunjukan remaja putri yang menikah muda mampu menyesuaikan diri dengan pasangannya, bisa menyesuaikan masalah seksual dengan pasangan, tidak mengalami

Pertanyaan tersebut akan dilanjutkan dengan pertayaaan; Bagaimana sekolah dapat melaksanakan fungsi sosialnya dalam mengurangi kasus kekerasan di masyarakat jika

Hasil pengujian keausan pada jenis bahan dan proses perlakuan seperti ditampilkan pada Gambar 4.14, 4.15, 4.16 dan 4.17 menunjukkan bahwa setaleh proses tempa terjadi

Penelitian ini menghasilkan prototipe alat pengatur temperatur dan kelembaban dengan menggunakan mikrokontroler ATmega16, yang mampu meningkatkan kecepatan respon sistem pengendali

Hasil dari penelitian ini menunjukkan tanggapan yang positif terhadap pembelajaran volume bangun ruang dengan menggunakan program GeoGebra dengan rata-rata respon yang