• Tidak ada hasil yang ditemukan

Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika K (5)

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2018

Membagikan "Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika K (5)"

Copied!
8
0
0

Teks penuh

(1)

2089-9033

IMPLEMENTASI

PATTERN RECOGNITION

PADA PENGENALAN

MONUMEN-MONUMEN BERSEJARAH DI KOTA BANDUNG

MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID

Feri Ardiyansyah

1

1

Teknik Informatika – Universitas Komputer Indonesia

Jl. Dipatiukur 112-114 Bandung

E-mail : feri.ardiyansyah9262@gmail.com

1

ABSTRAK

Keberadaan monumen bersejarah di kota Bandung saat ini mulai terabaikan, mengingat wisata lain yang jauh lebih menarik untuk dikunjungi. Dalam perkembangannya wisata sejarah saat ini kurang diminati oleh para peminatnya karena dianggap terlalu kuno dan kurang menarik ditambah dengan kurangnya penyampaian informasi yang disediakan secara langsung pada monumen tersebut menjadikan pengunjung merasa cukup kesulitan

untuk mendapatkan informasi secarareal-timetanpa

harus menanyakan pada masyarakat sekitar ataupun

harus mengakses internet terlebih dahulu.

Disamping hal itu, sebagian masyarakat yang berkunjung juga membuat mereka tidak mengetahui akan sejarah bangunan monumen tersebut karena hanya dianggap sebagai objek foto atau bangunan hiasan saja, bukanlah sebagai monumen bersejarah.

Augmented Reality (AR) merupakan salah satu inovasi teknologi dalam meningkatkan interaksi

antara manusia dan mesin. Dengan teknologi AR,

suatu benda yang sebelumnya hanya dapat dilihat secara dua dimensi, dapat muncul sebagai obyek virtual yang dimasukkan ke dalam lingkungan nyata

secara real-time. Aplikasi media pengenalan

monumen ini diharapkan dapat mempermudah

pengguna dalam mendapatkan informasi secara

nyata (real-time) dan informatif.

Berdasarkan analisis dan hasil pengujian

Blackbox yang telah dilakukan dapat ditarik

kesimpulan bahwa sistem secara fungsional

mengeluarkan hasil dengan baik dan sesuai dengan yang diharapkan. Berdasarkan pengujian beta dapat ditarik kesimpulan bahwa aplikasi media pengenalan

monumen bersejarah ini dapat memudahkan

pengguna dalam mendapatkan informasi secara

real-time (nyata) dan jelas. Aplikasi media pengenalan

monumen ini juga dapat digunakan sebagai media tambahan dalam mengenalkan monumen bersejarah kota Bandung dengan cara baru dan informatif.

Kata kunci : Augmented Reality, Multimedia,

Aplikasi Mobile, Monumen Bersejarah Kota

Bandung.

1. PENDAHULUAN

Monumen atau tugu merupakan sebuah bangunan simbolisasi semangat dan pewarisan nilai-nilai perjuangan yang terkandung dari peristiwa suatu sejarah. Monumen erat hubungannya dengan arsip arsitektur bangunan tua yang bernilai historis, karena monumen umumnya ditunjang oleh sejumlah elemen yang mampu memberi ciri menonjol melalui seni bangun arsitekturalnya [1]. Dalam perjalanan sejarahnya, kota Bandung mewariskan sejumlah bangunan yang memiliki banyak nilai sejarah dalam cagar budayanya. Namun, dengan kondisi yang ada

sekarang kebanyakan dari masyarakat kurang

tertarik mengetahui sejarah bangunan monumen atau tugu disebabkan menurunnya tingkat kesadaran

pemerintah terhadap pemeliharaan bangunan

monumen bersejarah di kota Bandung.

Hal ini didasari dari hasil survey dengan memberikan kuisioner secara langsung terkait bangunan monumen bersejarah dikota Bandung. Kurangnya informasi yang disampaikan pada monumen bersejarah di kota Bandung yaitu berupa tulisan singkat dalam ukiran batu menjadi salah satu kendala bagi pengunjung yang ingin datang dan

mengetahui informasi secara langsung (real-time).

Sehingga untuk dapat mengetahuinya pengunjung harus menanyakan kebagian informasi, masyarakat sekitar atau mengakses internet terlebih dahulu.

Sebagian masyarakat yang berkunjung juga

membuat mereka tidak mengetahui akan bangunan monumen bersejarah sehingga kadang hanya dianggap sebagai objek foto atau bangunan hiasan saja, bukanlah sebagai monumen bersejarah.

Maka diharapkan adanya pendekatan

teknologi guna mendukung dalam mengenalkan monumen kota Bandung dengan cara yang menarik dan informatif, sekaligus dapat dijadikan sarana pembelajaran sejarah kota Bandung bagi para

pelajar. Dengan menerapkan teknologi augmented

realityberbasis Android, diharapkan informasi yang disajikan dapat terlihat menarik dan informatif serta

(2)

2089-9033

mendapatkan informasi secara langsung. Kebutuhan

akan suatu informasi yang dibutuhkan bagi

pengguna dengan tingkat mobilitas tinggi membuat

mobile phone tidak hanya sebagai alat komunikasi namun juga sebagai alat untuk mendapatkan suatu informasi.

Dengan adanya teknologi Augmeted Reality,

suatu benda yang sebelumnya hanya dapat dilihat secara 2D dapat muncul sebagai objek virtual yang

dimasukkan ke dalam lingkungan nyata secara

real-time [2]. Pengenalan Pola (Pattern Recognition)

yang akan diterapkan pada aplikasi ini merupakan bidang dalam pembelajaran mesin dan dapat diartikan sebagai tindakan mengambil data mentah

dan bertindak berdasarkan klasifikasi data.

Pengenalan pola ini dapat diartikan sebagai proses klasifikasi dari objek atau pola yang bertujuan untuk pengambilan keputusan [9]. Metode pengenalan pola

ini menggunakanNatural Feature Tracking,dimana

metode pengenalan pola ini berfungsi untuk

menentukan apakah suatu gambar dapat dikenali atau tidak berdasarkan pengenalan pola dengan mendeteksi dan melacak titik-titik sudut pola pada gambar.

Dengan adanya aplikasi ini diharapkan dapat memudahkan pengguna dalam dalam mendapatkan informasi mengenai sejarah monumen kota Bandung

menggunakan media pengenalan yang lebih

menarik, dimana informasi akan didapatkan secara

real-time (nyata), lebih menarik dan mudah dalam penggunaannya. Selain itu, aplikasi ini juga dapat

digunakan sebagai media pendukung dalam

mengenalkan monumen bersejarah kota Bandung dengan memanfaatkan teknologi AR berbasis android. Disamping masyarakat mengabadikan foto kenangan di monumen tersebut juga sekaligus akan mendapatkan kesan tersendiri ketika menggunakan teknologi AR dengan berkunjung langsung ke bangunan bersejarah tersebut.

1.1 Batasan Masalah

1. Objek marker dari hasil capture yang akan

dideteksi meliputi Monumen Perjuangan Rakyat Jawa Barat, Monumen Bandung

Lautan Api, Monumen Husein

Sastranegara, dan Tugu Dewi Sartika. 2. Aplikasi ini mendeteksi dan mengenali pola

dari marker gambar objek monumen yang berada di kota Bandung.

3. Informasi yang ditampilkan berupa teks, suara dan video.

4. Jarak antara objek dengan kamera

sebaiknya dimana posisi objek tidak terlalu jauh dari kamera dan tidak terlalu dekat namun harus tercakup dalam kamera (jauh dekatnya disesuaikan berdasarkan objek monumen yang akan ambil).

5. Kondisi pengambilan gambar dilakukan

saat cuaca cerah untuk menghindari noise

atau kegagalan untuk mendapatkan

informasi monumen bersejarah tersebut.

6. Mengimplementasikan Pattern Recognition

kedalam teknologi augmented reality

terhadap gambar objek monumen (tugu) bersejarah yang berada di kota Bandung.

7. Pendekatan analisis menggunakan

pemrograman berorientasi objek dengan

UML (Unified Modeling Language).

1.2 Metodelogi Penelitian

Metodologi yang digunakan dalam penulisan

tugas akhir ini adalah menggunakan metode

deskriptif yaitu suatu metode untuk membuat gambaran atau deskripsi mengenai fakta-fakta dan informasi dalam situasi atau kejadian di masa sekarang secara sistematis, faktual dan akurat. Adapun tahap yang akan dilalui adalah sebagai berikut :

1.2.1 Metode Pengumpulan Data

1. Studi Litertur

Metode pengumpulan data dengan mencari data, mempelajari banyak data dari berbagai

sumber buku, modul, artikel baik

perpustakaan maupun internet yang

berhubungan dengan masalah yang dibahas. 2. Wawancara

Pengumpulan data yang dilakukan dengan cara berkomunikasi langsung dengan pihak-pihak yang dianggap mampu memberi informasi yang telah lebih terinci terhadap permasalahan yang sedang diteliti.

3. Observasi

Teknik pengumpulan data dengan

mengadakan penelitian dan peninjauan

langsung terhadap tempat monumen

bersejarah kota Bandung. 4. Kuesioner

Metode pengumpulan data informasi dengan mengajukan pertanyaan yang telah disediakan untuk memperoleh respon dari responden kuesioner.

1.2.2 Metode Pembangunan Perangkat Keras

Metode yang digunakan dalam

pengembangan perangkat lunak ini adalah metode

waterfall yang digambarkan menurut Roger S. Pressman, dan meliputi beberapa proses yaitu :

(3)

2089-9033

2.1 Definsi Aplikasi Mobile

Aplikasimobileadalah aplikasi mobileberasal

dari kata application danmobile. Application yang

artinya penerapan, lamaran, penggunaan. Secara istilah aplikasi adalah program siap pakai yang direka untuk melaksanakan suatu fungsi bagi pengguna atau aplikasi yang lain dan dapat digunakan oleh sasaran yang dituju sedangkan mobile dapat di artikan sebagai perpindahan dari suatu tempat ke tempat yang lain. Dengan

menggunakan aplikasi mobile, Anda dapat dengan

mudah melakukan berbagai macam aktifitas mulai dari hiburan, berjualan, belajar, mengerjakan pekerjaan kantor, browsing dan lain-lain.

2.2 Multimedia

Menurut Suyanto [8], multimedia adalah

pemanfaatan komputer untuk membuat dan

menggabungkan teks, audio, gambar, bergerak

(video dan animasi dengan menggunakan link dan

tool yang memungkinkan pemakaian melakukan

navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi. Ketika pengguna diizinkan mengontrol apa dan kapan elemen-elemen tersebut akan dikirimkan, maka multimedia akan disebut multimedia interkatif [4].

2.3 Marker

Marker adalah pola yang dibuat dalam bentuk gambar yang telah dicetak dengan printer yang akan

dikenali oleh kamera. marker merupakan gambar

yang terdiri atas border outline dan pattern image.

Sedangkan markerless merupakan metode dimana

pengguna tidak perlu lagi menggunakan sebuah marker yang identik dengan persegi kotak hitam putih untuk menampilkan elemen-elemen digital dapat menggunakan marker gambar ataupun tanpa marker.

Proses Pembentukan Marker:

2.4 Pengenalan Pola (Pattern Recognition)

Pola adalah suatu entitas yang terdefinisi (mungkin secara samar) dan dapat diidentifikasi serta diberi nama. Pola bisa merupakan kumpulan hasil pengukuran atau pemantauan dan bisa dinyatakan dalam notasi vektor. Contoh : sidik jari, raut wajah, gelombang suara, tulisan tangan dan lain sebagainya. Dalam pengenalan pola data yang akan dikenali biasanya dalam bentuk citra atau gambar, akan tetapi ada pula yang berupa suara [10]. Secara

umum pengenalan pola (pattern recognition) adalah

suatu ilmu untuk mengklasifikasikan atau

menggambarkan sesuatu berdasarkan pengukuran kuantitatif fitur (ciri) atau sifat utama dari suatu obyek.

Pengenalan pola (pattern recognition)

merupakan teknik yang bertujuan untuk

mengklasifikasikan citra yang telah diolah

sebelumnya berdasarkan kesamaan atau kemiripan ciri yang dimilikinya. Bagian terpenting dari teknik pengenalan pola adalah bagaimana memperoleh informasi atau ciri penting yang terdapat dalam sinyal [10].

2.5 Proses Pengenalan Pola

1. Mengambil gambar dari kamera (pemrolehan data), pengenalan pola dilakukan dengan memperoleh data dari sensor pada kamera yang dipakai untuk menangkap objek dari dunia nyata. Kemudian menghasilkan citra digital dengan melakukan proses binarisasi citra masukan untuk membantu memudahkan sistem mengenali pola pada gambar yang diterima.

2. Mengenali dan mendeteksi pola pada feature

gambar (ekstraksi ciri), setelah dilakukan

penangkapan gambar sebagai inputan

pengenalan pola pada marker kemudian sistem akan menganalisa citra yang berada pada gambar dan akan mengenali fitur pada sudut-sudut tepi yang dijadikan sebagai titik-titik keypoint untuk dijadikan pengenalan pola.

3. Penyesuaian Pola, pola marker yang telah

terdeteksi berupa titik-titik keypoint akan

disesuaikan dengan pola yang ada pada

sistem dengan cara menyesuaikanfeaturedan

penempatan titikkeypointpada pola gambar.

2. ISI PENELITIAN

3.1 Analisis Alur Sistem Yang Sedang Berjalan .

Gambar 2. Analisis Sistem Yang Berjalan

3.2 Analisis Alur Sistem

(4)

2089-9033

3.3 Gambaran Proses Pengenalan Pola 1. Mengambil gambar dari kamera

2. Mengenali dan mendeteksi pola pada

featuregambar.

3. Penyesuaian Pola (Klasifikasi data)

3.4 Analisis Pelacakan AR

Natural Feature Tracking(NFT) yang terdapat pada library vuforia berfungsi untuk menentukan apakah suatu gambar dapat dikenali atau tidak berdasarkan pengenalan pola dengan mendeteksi titik-titik sudut pola pada gambar. Tujuannya adalah

agar pendeteksian feature pola lebih mudah. Pada

dasarnya library Vuforia menggunakan NFT

(Natural Feature Tracking) yang didalamnya terdapat pendekatan pelacakan fitur alami yaitu SIFT (Scale Invariant Feature Transform). SIFT

digunakan untuk mendeteksi “feature point” dan

menentukan skala dari marker (image target) dengan

memetakan nilai koordinatnya.

Gbr 4. Gambar Awal Gbr.5 Hasil NFT

3.5 Use Case Diagram

Use Casemerupakan gambaran skenario dari

interaksi antarauserdengan sistem. Sebuah diagram

Use Case menggambarkan hubungan antara aktor dan kegiatan yang dapat dilakukannya terhadap aplikasi.

Gambar 6. Use Case Diagram

3.6 Class Diagram

Class diagram adalah sebuah spesifikasi yang jika diinstansiasi akan menghasilkan sebuah objek dan merupakan inti dari pengembangan dan desain

berorientasi objek. Class menggambarkan keadaan

(attribut atau property) suatu sistem, sekaligus menawarkan layanan untuk memanipulasi keadaan

tersebut (metoda atau fungsi). Berikut adalah class

diagram dari aplikasi pengenalan rangka manusia dan bagian tumbuhan.

Gambar 7.ClassDiagram

System

Pengguna

Penyajian AR Pendeteksian Marker

Merender Teks Informasi

Marker Objek Menampilkan Cara Penggunaan

Menampilkan Tentang Aplikasi Menampilkan Video

Mengeluarkan Sound Teks

(5)

2089-9033

3.7 SequenceDiagram

Gambar 8.SequenceDiagram

3.8 Jaringan Semantik

Jaringan semantik ini menunjukan form-form yang bisa diakses oleh pengguna

Gambar 9. Jaringan Semantik Keterangan :

F01: Tampilan Menu Utama

F02: Tampilan Menu CaraPenggunaan F03: Tampilan Menu Penyajian AR Ketika Kamera Aktif

F04 : Tampilan Menu Tentang Aplikasi F05: Tampilan Penyajian ARTeks Informasi F06: Tampilan Penyajian ARVideo

3.9 Perancangan Strukutur Menu

Struktur menu adalah bentuk umum dari suatu rancangan program untuk memudahkan pemakai dalam menjalankan program komputer. Sehingga

saat menjalankan program, pengguna tidak

mengalami kesulitan dalam memilih menu-menu yang diinginkan. Berikut ini perancangan struktur menu pada aplikasi media pengenalan monumen bersejarah kota Bandung ditunjukan pada gambar berikut ini.

Gambar 10. Struktur Menu

3.10 Perancangan Method

Gambar 11. PerancanganMethod Augmented Reality

3.11 Pengujian Aplikasi

Pengujian sistem dimaksudkan untuk

menemukan kesalahan atau kekurangan pada

perangkat lunak yang telah diuji. Pengujian bermaksud untuk mengetahui perangkat lunak yang dibuat sudah memenuhi kriteria yang sesuai dengan tujuan perancangan perangkat lunak tersebut.

3.12 PengujianBlackbox

Pengujian blackbox dilakukan pada sisi

pengembangan yang merekam semua kesalahan dan

masalah pemakaian. Pengujian blackbox dilakukan

pada sebuah lingkungan yang terkendali.

Rencana pengujian adalah pengujian terhadap fungsionalitas yang terdapat dalam aplikasi, apakah

fungsionalitas tersebut sesuai dengan yang

diharapkan atau tidak. Berikut adalah tabel rencana pengujian dari sistem yang akan dibangun.

Menu QCARBehaviour GUIWindows DefaultTrackableEventHandler : Pengguna

1 : Menjalankan aplikasi()

2 : Menampilkan menu utama 3 : Pilih menu Penyajian AR()

4 : QCARBehaviour()

5 : getCamera() 6 : start()

7 : OnGUI() 8 : OnTrackableStateChanged()

9 : mButtonRect()

10 : TrackableBehaviour 11 : mButtonRect

12 : Menampilkan informasi data text 13 : GUIBox()

14 : OptionsFunc()

15 : Menampilkan Keterangan Info 16 : ApplicationLoadLevel()

(6)

2089-9033

Tabel 1 Rencana Pengujian Aplikasi

No Komponen

yang diuji Butir Pengujian Jenis Uji

1 Fungsionalitas Penyajian AR

Menampilkan deteksi kamera pada objek Dewi Sartika

Blackbox

Menampilkan deteksi kamera pada objek Perjuangan Rakyat Jawa Barat

Blackbox

Menampilkan deteksi kamera pada objek Bandung Lautan Api

Blackbox

Menampilkan deteksi kamera pada objek Husein informasi Cara

Penggunaan Blackbox

Tentang Aplikasi Blackbox

4

Fungsionalitas Pendeteksian Marker

Pendeteksian marker objek Dewi Sartika

Blackbox

Pendeteksian marker objek Perjuangan Rakyat Jawa Barat

Blackbox

Pendeteksian marker objek Bandung Lautan Api

Blackbox

Pendeteksian marker objek husein informasi teks objek monumen Dewi Sartika

Blackbox

Menampilkan informasi teks objek monumen Perjuangan Rakyat Jawa Barat

Blackbox

Menampilkan informasi teks objek monumen Bandung Lautan Api

Blackbox

Menampilkan informasi teks objek monumen Husein suara mengenai sejarah objek monumen Dewi Sartika

Blackbox

Mengeluarkan suara mengenai sejarah objek monumen Perjuangan Rakyat Jawa Barat

Blackbox

Mengeluarkan suara mengenai sejarah objek monumen Bandung Lautan Api

Blackbox

Mengeluarkan suara mengenai sejarah objek monumen video pada objek monumen Dewi Sartika Rakyat Jawa Barat

Blackbox

(7)

2089-9033

3.13 Implementasi Antarmuka

Pada tahap ini dilakukan penerapan hasil perancangan antarmuka ke dalam sistem yang dibangun dengan menggunakan perangkat lunak yang telah dipaparkan pada sub bab implementasi perangkat lunak. Berikut ini beberapa tampilan antarmuka yang telah di implementasikan.

Gambar 12. Implementasi Antarmuka Menu Utama

Gambar 13. Implementasi Antarmuka Cara Penggunaan

Gambar 14. Implementasi Antarmuka Tentang Aplikasi

Gambar 15. Implementasi Antarmuka Penyajian ARInformasi

Gambar 16. Implementasi Antarmuka Penyajian ARVideo

3.14 Pengujian Kuisioner

Pengujian kuisioner merupakan pengujian yang dilakukan dengan tujuan untuk mengetahui sejauh mana kualitas aplikasi yang dibangun, apakah sudah memenuhi harapan atau belum. Pengujian dilakukan secara objektif dimana pengujian dilakukan dengan pengumpulan data menggunakan kuisioner atau

angket secara langsung kepada responden.

Responden disesuaikan dengan analisis pengguna dimana kriteria secara umumnya adalah dapat menggunakan dan mengoperasikan telepon android, laki-laki atau perempuan.

3.15 Kesimpulan Hasil Pengujian

Berdasarkan hasil pengujian Blackbox yang

telah dilakukan dapat ditarik kesimpulan bahwa sistem secara fungsional mengeluarkan hasil dengan

baik dan sesuai dengan apa yang diharapkan.

Interaksi yang dilakukan antara pengguna dan aplikasi dalam menyajikan AR untuk mendapatkan informasi cukup mudah dilakukan. Sedangkan untuk hasil pengujian data salah menghasilkan marker objek yang tidak ditandai maka sistem tidak akan mengenali marker tersebut, marker yang terhalang oleh benda atau objek lain maka sistem tidak akan memuncullan informasi, dan marker yang tidak sesuai maka sistem tidak akan mengenali objek yang tidak sesuai.

Berdasarkan hasil pengujianBetapada aplikasi

dapat ditarik kesimpulan bahwa aplikasi yang dibangun mudah digunakan, cukup bermanfaat serta dapat membantu dan memudahkan pengguna dalam

mendapatkan informasi secara realtime terhadap

pengenalan monumen bersejarah dikota Bandung. Hal ini telah sesuai dengan persentase jawaban pengguna ataupun responden terhadap pertanyaan (kuisioner) yang telah diberikan.

3. PENUTUP

3.1 Kesimpulan

Berdasarkan hasil yang didapat dalam

penulisan tugas akhir ini, maka dapat ditarik kesimpulan bahwa Kesimpulan mengenai penelitian ini yaitu dapat memudahkan dalam memberikan

informasi secarareal-time(nyata) kepada pengguna

mengenai sejarah monumen kota Bandung

(8)

2089-9033

menarik dengan memanfaatkan teknologi

Augmented RealityberbasismobileAndorid.

3.2 Saran

Aplikasi media pengenalan monumen ini

menggunakan teknologiaugmented realityini masih

dapat dikembangkan seiring dengan perkembangan berbagai spesifikasi kebutuhan pengguna aplikasi yang harus dipenuhi dalam mencapai kinerja aplikasi yang lebih baik. Berikut adalah beberapa saran untuk pengembangan yang dapat dilakukan :

1. Berdasarkan hasil pengujain data kuisoner

bahwa sistem aplikasi agar didesain lebih mudah lagi.

2. Tampilan aplikasi maupun penyajian ARnya

dibuat lebih menarik dan interaktif lagi. Demikian saran yang dapat penulis berikan, semoga saran tersebut bisa dijadikan sebagai bahan masukan yang dapat bermanfaat bagi penulis khususnya dan bagi pengguna pada umumnya

DAFTAR PUSTAKA

[1] Suherlan,Yahan. S.Sn, M.Sn., dan Drs. Agus

Nur Setyawan, M.Hum. 2012. Analisis

Estetika Kota dan Citra Pesona Pariwisata Surakarta Melalui Keberadaan Monumen Bersejarah. FSSR Universitas Sebelas Maret, Surakarta. Vol 15: 1-5.

[2] Shinta Sari, Wellia, dkk. 2012. Multimedia

Presentasi Pembelajaran Berbasis Augmented Reality Untuk Pengenalan Panca Indra Dalam Mendukung Mata Pelajaran IPA Tingkat Sekolah Dasar.Universitas Dian Nuswantoro, Semarang.Vol 6: 1-2.

[3] Pressman, S. Roger. 2010.Software

Engineering: A Practitioner’s Approach,

Seventh Edition, United States.

[4] Vaughan, Tay. 2004.Multimedia : Making It

Work, Edisi ke-6. Tim Penerjemah ANDI,

Tim Penerbit ANDI, Yogyakarta.

[5] Hofstetter, Fred T. 2001. Multimedia

Literacy. Third Edition. McGraw-Hill International Edition, New York.

[6] Pusat Bahasa Depdiknas. 2005.Kamus Besar

Bahasa Indonesia. Jakarta: Balai Pustaka.

[7] Shidarta . Et. Al. 1986. Konservasi

Monumen, Lingkungan, dan Bangunan Kuno Bersejarah di Surakarta. Universitas Gadjah Mada :Yogyakarta.

[8] Suyanto, M. 2004. Analisis dan Desain

Aplikasi Multimedia Untuk Pemasaran. Andi: Yogyakarta.

[9] Theodoridis S dan Konstantinos

Koutroumbas. 2006. Pattern Recognition

Third Edition.Academic Press. UK.

[10] Putra, Darma. 2010. Pengolahan Citra

Digital. Yogyakarta. Penerbit : Andi.

[11] Azuma, Ronald T. 1997. A Survey of

Augmented Reality. Presence: Teleoperators and Virtual Environments.

[12] Hermawan S, S. 2011. Mudah Membuat

Aplikasi Android.Andi.Yogyakarta

[13] Arifianto, Teguh. 2011. Membuat Interface

Aplikasi Android Lebih keren dengan LWUIT. Andi : Yogyakarta.

[14] Buyens, Jim. 2001. Web Database

Development. Elex Media Komputindo. Jakarta.

[15] Kadir, Abdul. 2005. Dasar Pemrograman

Java 2. Yogyakarta : ANDI.

[16] Nazruddin, Safaat H. 2011. Pemrograman

Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet PC Berbasis Android. Informatika Bandung.

[17] Wijaya, Marvin Ch dan Agus Prijono. 2007.

Pengolahan Citra Digital Menggunakan Matlab Image Processing Toolbox. Bandung : INFORMATIKA.

[18] D. Irwanto. 2006. Perancangan Object

Oriented Software Dengan UML. Yogyakarta: Penerbit Andi.

[19] Agustiana, Shanty Eka dan Imam Mukhlash.

2012. Impelementasi Metode Scale Invariant

Feature Transform (SIFT) dan Metode Continuosly Adaptive Mean-Shift (Camshift) Pada Penjejakan Objek Bergerak. Institut Teknologi Sepuluh Nopember (ITS). Vol 12 :1-6.

[20] Rakhman Arief, Rommy. 2010. Analisis

Penggunaan Scale Invariant Feature Transform Sebagai Metode Ekstraksi Fitur Pada Pengenalan Jenis Kendaraan.

Universitas Indonesia (UI). Vol 15 :9-15.

[21] Developer Vuforia.Developing With Vuforia

[online], diakses pada tanggal 5 Juni 2014. (https://developer.vuforia.com/resources/dev-guide/getting-started).

[22] Developer Vuforia. Arsitektur SDK Vuforia

[online], diakses pada tanggal 5 Juni 2014. (https://developer.vuforia.com/resources/dev-guide/vuforia-ar-architecture).

[23] Sugiyono. 2007. Statistika Untuk Penelitian.

Bandung. Penerbit: CV. Alfabeta.

[24] Developer Vuforia. Resouces Vuforia

[online], diakses pada tanggal 11 Juli 2014. (https://developer.vuforia.com/resources/api/ unity/class)

[25] Glendford J, Myers. 1979. The Art of

Gambar

Gambar 1 Metode Waterfall [1]
Gambar 3. Analisis Alur Sistem
Gambar 7. Class Diagram
Gambar 8. Sequence Diagram
+3

Referensi

Dokumen terkait

Pendidikan jasmani dan olahraga bagi anak dapat menstimulasi perkembangan otak mereka, dengan aktivitas jasmani yang teratur dapat membuat koordinasi kerja otak

Undang-Undang Republik Indonesia, Tentang Sistem Pendidikan Nasional, (Bandung: Citra Umbara, 2003) No, 20, Bab VII Pasal 28.. pembentukan karakter anak dengan internalisasi

1) Pengeluaran Modal (Capita Expenditures) yaitu pengeluaran yang akan dapat memberikan manfaat (benefit) pada beberapa periode akuntansi atau pengeluaran yang akan

Satu prasyarat penting dari keberlanjutan pembangunan kemaritiman adalah terciptanya generasi pelaut yang menjadikan sektor ini sebagai penopang ekonomi keluarga dan bahkan

proses dan hasil pengolahan pangan peternakan dan perikanan setengah jadi menjadi produk pangan siap konsumsi Siswa mampu: 3.4 menganalisis rancangan pembuatan, penyajian, dan

Mencarikan padanan kosa kata asing di dalam bahasa Arab.35 Dengan demikian, penulis akan mencoba menggunakan kerangka pemikiran neologisme dengan kerangka pemikiran Ibrahim Murad

Rerata rasio pergelangan tangan dilaporkan lebih besar pada responden CTS, sehingga responden CTS cenderung mempunyai pergelangan tangan yang lebih persegi atau

Pembacaan wujud fisik arsitektur Toraja dan Batak Karo ini akan lebih memperkaya wawasan kita bahwa wujud fisik arsitektur nusantara dapat dibaca dengan