2089-9033
IMPLEMENTASI
PATTERN RECOGNITION
PADA PENGENALAN
MONUMEN-MONUMEN BERSEJARAH DI KOTA BANDUNG
MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID
Feri Ardiyansyah
11
Teknik Informatika – Universitas Komputer Indonesia
Jl. Dipatiukur 112-114 Bandung
E-mail : feri.ardiyansyah9262@gmail.com
1ABSTRAK
Keberadaan monumen bersejarah di kota Bandung saat ini mulai terabaikan, mengingat wisata lain yang jauh lebih menarik untuk dikunjungi. Dalam perkembangannya wisata sejarah saat ini kurang diminati oleh para peminatnya karena dianggap terlalu kuno dan kurang menarik ditambah dengan kurangnya penyampaian informasi yang disediakan secara langsung pada monumen tersebut menjadikan pengunjung merasa cukup kesulitan
untuk mendapatkan informasi secarareal-timetanpa
harus menanyakan pada masyarakat sekitar ataupun
harus mengakses internet terlebih dahulu.
Disamping hal itu, sebagian masyarakat yang berkunjung juga membuat mereka tidak mengetahui akan sejarah bangunan monumen tersebut karena hanya dianggap sebagai objek foto atau bangunan hiasan saja, bukanlah sebagai monumen bersejarah.
Augmented Reality (AR) merupakan salah satu inovasi teknologi dalam meningkatkan interaksi
antara manusia dan mesin. Dengan teknologi AR,
suatu benda yang sebelumnya hanya dapat dilihat secara dua dimensi, dapat muncul sebagai obyek virtual yang dimasukkan ke dalam lingkungan nyata
secara real-time. Aplikasi media pengenalan
monumen ini diharapkan dapat mempermudah
pengguna dalam mendapatkan informasi secara
nyata (real-time) dan informatif.
Berdasarkan analisis dan hasil pengujian
Blackbox yang telah dilakukan dapat ditarik
kesimpulan bahwa sistem secara fungsional
mengeluarkan hasil dengan baik dan sesuai dengan yang diharapkan. Berdasarkan pengujian beta dapat ditarik kesimpulan bahwa aplikasi media pengenalan
monumen bersejarah ini dapat memudahkan
pengguna dalam mendapatkan informasi secara
real-time (nyata) dan jelas. Aplikasi media pengenalan
monumen ini juga dapat digunakan sebagai media tambahan dalam mengenalkan monumen bersejarah kota Bandung dengan cara baru dan informatif.
Kata kunci : Augmented Reality, Multimedia,
Aplikasi Mobile, Monumen Bersejarah Kota
Bandung.
1. PENDAHULUAN
Monumen atau tugu merupakan sebuah bangunan simbolisasi semangat dan pewarisan nilai-nilai perjuangan yang terkandung dari peristiwa suatu sejarah. Monumen erat hubungannya dengan arsip arsitektur bangunan tua yang bernilai historis, karena monumen umumnya ditunjang oleh sejumlah elemen yang mampu memberi ciri menonjol melalui seni bangun arsitekturalnya [1]. Dalam perjalanan sejarahnya, kota Bandung mewariskan sejumlah bangunan yang memiliki banyak nilai sejarah dalam cagar budayanya. Namun, dengan kondisi yang ada
sekarang kebanyakan dari masyarakat kurang
tertarik mengetahui sejarah bangunan monumen atau tugu disebabkan menurunnya tingkat kesadaran
pemerintah terhadap pemeliharaan bangunan
monumen bersejarah di kota Bandung.
Hal ini didasari dari hasil survey dengan memberikan kuisioner secara langsung terkait bangunan monumen bersejarah dikota Bandung. Kurangnya informasi yang disampaikan pada monumen bersejarah di kota Bandung yaitu berupa tulisan singkat dalam ukiran batu menjadi salah satu kendala bagi pengunjung yang ingin datang dan
mengetahui informasi secara langsung (real-time).
Sehingga untuk dapat mengetahuinya pengunjung harus menanyakan kebagian informasi, masyarakat sekitar atau mengakses internet terlebih dahulu.
Sebagian masyarakat yang berkunjung juga
membuat mereka tidak mengetahui akan bangunan monumen bersejarah sehingga kadang hanya dianggap sebagai objek foto atau bangunan hiasan saja, bukanlah sebagai monumen bersejarah.
Maka diharapkan adanya pendekatan
teknologi guna mendukung dalam mengenalkan monumen kota Bandung dengan cara yang menarik dan informatif, sekaligus dapat dijadikan sarana pembelajaran sejarah kota Bandung bagi para
pelajar. Dengan menerapkan teknologi augmented
realityberbasis Android, diharapkan informasi yang disajikan dapat terlihat menarik dan informatif serta
2089-9033
mendapatkan informasi secara langsung. Kebutuhan
akan suatu informasi yang dibutuhkan bagi
pengguna dengan tingkat mobilitas tinggi membuat
mobile phone tidak hanya sebagai alat komunikasi namun juga sebagai alat untuk mendapatkan suatu informasi.
Dengan adanya teknologi Augmeted Reality,
suatu benda yang sebelumnya hanya dapat dilihat secara 2D dapat muncul sebagai objek virtual yang
dimasukkan ke dalam lingkungan nyata secara
real-time [2]. Pengenalan Pola (Pattern Recognition)
yang akan diterapkan pada aplikasi ini merupakan bidang dalam pembelajaran mesin dan dapat diartikan sebagai tindakan mengambil data mentah
dan bertindak berdasarkan klasifikasi data.
Pengenalan pola ini dapat diartikan sebagai proses klasifikasi dari objek atau pola yang bertujuan untuk pengambilan keputusan [9]. Metode pengenalan pola
ini menggunakanNatural Feature Tracking,dimana
metode pengenalan pola ini berfungsi untuk
menentukan apakah suatu gambar dapat dikenali atau tidak berdasarkan pengenalan pola dengan mendeteksi dan melacak titik-titik sudut pola pada gambar.
Dengan adanya aplikasi ini diharapkan dapat memudahkan pengguna dalam dalam mendapatkan informasi mengenai sejarah monumen kota Bandung
menggunakan media pengenalan yang lebih
menarik, dimana informasi akan didapatkan secara
real-time (nyata), lebih menarik dan mudah dalam penggunaannya. Selain itu, aplikasi ini juga dapat
digunakan sebagai media pendukung dalam
mengenalkan monumen bersejarah kota Bandung dengan memanfaatkan teknologi AR berbasis android. Disamping masyarakat mengabadikan foto kenangan di monumen tersebut juga sekaligus akan mendapatkan kesan tersendiri ketika menggunakan teknologi AR dengan berkunjung langsung ke bangunan bersejarah tersebut.
1.1 Batasan Masalah
1. Objek marker dari hasil capture yang akan
dideteksi meliputi Monumen Perjuangan Rakyat Jawa Barat, Monumen Bandung
Lautan Api, Monumen Husein
Sastranegara, dan Tugu Dewi Sartika. 2. Aplikasi ini mendeteksi dan mengenali pola
dari marker gambar objek monumen yang berada di kota Bandung.
3. Informasi yang ditampilkan berupa teks, suara dan video.
4. Jarak antara objek dengan kamera
sebaiknya dimana posisi objek tidak terlalu jauh dari kamera dan tidak terlalu dekat namun harus tercakup dalam kamera (jauh dekatnya disesuaikan berdasarkan objek monumen yang akan ambil).
5. Kondisi pengambilan gambar dilakukan
saat cuaca cerah untuk menghindari noise
atau kegagalan untuk mendapatkan
informasi monumen bersejarah tersebut.
6. Mengimplementasikan Pattern Recognition
kedalam teknologi augmented reality
terhadap gambar objek monumen (tugu) bersejarah yang berada di kota Bandung.
7. Pendekatan analisis menggunakan
pemrograman berorientasi objek dengan
UML (Unified Modeling Language).
1.2 Metodelogi Penelitian
Metodologi yang digunakan dalam penulisan
tugas akhir ini adalah menggunakan metode
deskriptif yaitu suatu metode untuk membuat gambaran atau deskripsi mengenai fakta-fakta dan informasi dalam situasi atau kejadian di masa sekarang secara sistematis, faktual dan akurat. Adapun tahap yang akan dilalui adalah sebagai berikut :
1.2.1 Metode Pengumpulan Data
1. Studi Litertur
Metode pengumpulan data dengan mencari data, mempelajari banyak data dari berbagai
sumber buku, modul, artikel baik
perpustakaan maupun internet yang
berhubungan dengan masalah yang dibahas. 2. Wawancara
Pengumpulan data yang dilakukan dengan cara berkomunikasi langsung dengan pihak-pihak yang dianggap mampu memberi informasi yang telah lebih terinci terhadap permasalahan yang sedang diteliti.
3. Observasi
Teknik pengumpulan data dengan
mengadakan penelitian dan peninjauan
langsung terhadap tempat monumen
bersejarah kota Bandung. 4. Kuesioner
Metode pengumpulan data informasi dengan mengajukan pertanyaan yang telah disediakan untuk memperoleh respon dari responden kuesioner.
1.2.2 Metode Pembangunan Perangkat Keras
Metode yang digunakan dalam
pengembangan perangkat lunak ini adalah metode
waterfall yang digambarkan menurut Roger S. Pressman, dan meliputi beberapa proses yaitu :
2089-9033
2.1 Definsi Aplikasi Mobile
Aplikasimobileadalah aplikasi mobileberasal
dari kata application danmobile. Application yang
artinya penerapan, lamaran, penggunaan. Secara istilah aplikasi adalah program siap pakai yang direka untuk melaksanakan suatu fungsi bagi pengguna atau aplikasi yang lain dan dapat digunakan oleh sasaran yang dituju sedangkan mobile dapat di artikan sebagai perpindahan dari suatu tempat ke tempat yang lain. Dengan
menggunakan aplikasi mobile, Anda dapat dengan
mudah melakukan berbagai macam aktifitas mulai dari hiburan, berjualan, belajar, mengerjakan pekerjaan kantor, browsing dan lain-lain.
2.2 Multimedia
Menurut Suyanto [8], multimedia adalah
pemanfaatan komputer untuk membuat dan
menggabungkan teks, audio, gambar, bergerak
(video dan animasi dengan menggunakan link dan
tool yang memungkinkan pemakaian melakukan
navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi. Ketika pengguna diizinkan mengontrol apa dan kapan elemen-elemen tersebut akan dikirimkan, maka multimedia akan disebut multimedia interkatif [4].
2.3 Marker
Marker adalah pola yang dibuat dalam bentuk gambar yang telah dicetak dengan printer yang akan
dikenali oleh kamera. marker merupakan gambar
yang terdiri atas border outline dan pattern image.
Sedangkan markerless merupakan metode dimana
pengguna tidak perlu lagi menggunakan sebuah marker yang identik dengan persegi kotak hitam putih untuk menampilkan elemen-elemen digital dapat menggunakan marker gambar ataupun tanpa marker.
Proses Pembentukan Marker:
2.4 Pengenalan Pola (Pattern Recognition)
Pola adalah suatu entitas yang terdefinisi (mungkin secara samar) dan dapat diidentifikasi serta diberi nama. Pola bisa merupakan kumpulan hasil pengukuran atau pemantauan dan bisa dinyatakan dalam notasi vektor. Contoh : sidik jari, raut wajah, gelombang suara, tulisan tangan dan lain sebagainya. Dalam pengenalan pola data yang akan dikenali biasanya dalam bentuk citra atau gambar, akan tetapi ada pula yang berupa suara [10]. Secara
umum pengenalan pola (pattern recognition) adalah
suatu ilmu untuk mengklasifikasikan atau
menggambarkan sesuatu berdasarkan pengukuran kuantitatif fitur (ciri) atau sifat utama dari suatu obyek.
Pengenalan pola (pattern recognition)
merupakan teknik yang bertujuan untuk
mengklasifikasikan citra yang telah diolah
sebelumnya berdasarkan kesamaan atau kemiripan ciri yang dimilikinya. Bagian terpenting dari teknik pengenalan pola adalah bagaimana memperoleh informasi atau ciri penting yang terdapat dalam sinyal [10].
2.5 Proses Pengenalan Pola
1. Mengambil gambar dari kamera (pemrolehan data), pengenalan pola dilakukan dengan memperoleh data dari sensor pada kamera yang dipakai untuk menangkap objek dari dunia nyata. Kemudian menghasilkan citra digital dengan melakukan proses binarisasi citra masukan untuk membantu memudahkan sistem mengenali pola pada gambar yang diterima.
2. Mengenali dan mendeteksi pola pada feature
gambar (ekstraksi ciri), setelah dilakukan
penangkapan gambar sebagai inputan
pengenalan pola pada marker kemudian sistem akan menganalisa citra yang berada pada gambar dan akan mengenali fitur pada sudut-sudut tepi yang dijadikan sebagai titik-titik keypoint untuk dijadikan pengenalan pola.
3. Penyesuaian Pola, pola marker yang telah
terdeteksi berupa titik-titik keypoint akan
disesuaikan dengan pola yang ada pada
sistem dengan cara menyesuaikanfeaturedan
penempatan titikkeypointpada pola gambar.
2. ISI PENELITIAN
3.1 Analisis Alur Sistem Yang Sedang Berjalan .
Gambar 2. Analisis Sistem Yang Berjalan
3.2 Analisis Alur Sistem
2089-9033
3.3 Gambaran Proses Pengenalan Pola 1. Mengambil gambar dari kamera
2. Mengenali dan mendeteksi pola pada
featuregambar.
3. Penyesuaian Pola (Klasifikasi data)
3.4 Analisis Pelacakan AR
Natural Feature Tracking(NFT) yang terdapat pada library vuforia berfungsi untuk menentukan apakah suatu gambar dapat dikenali atau tidak berdasarkan pengenalan pola dengan mendeteksi titik-titik sudut pola pada gambar. Tujuannya adalah
agar pendeteksian feature pola lebih mudah. Pada
dasarnya library Vuforia menggunakan NFT
(Natural Feature Tracking) yang didalamnya terdapat pendekatan pelacakan fitur alami yaitu SIFT (Scale Invariant Feature Transform). SIFT
digunakan untuk mendeteksi “feature point” dan
menentukan skala dari marker (image target) dengan
memetakan nilai koordinatnya.
Gbr 4. Gambar Awal Gbr.5 Hasil NFT
3.5 Use Case Diagram
Use Casemerupakan gambaran skenario dari
interaksi antarauserdengan sistem. Sebuah diagram
Use Case menggambarkan hubungan antara aktor dan kegiatan yang dapat dilakukannya terhadap aplikasi.
Gambar 6. Use Case Diagram
3.6 Class Diagram
Class diagram adalah sebuah spesifikasi yang jika diinstansiasi akan menghasilkan sebuah objek dan merupakan inti dari pengembangan dan desain
berorientasi objek. Class menggambarkan keadaan
(attribut atau property) suatu sistem, sekaligus menawarkan layanan untuk memanipulasi keadaan
tersebut (metoda atau fungsi). Berikut adalah class
diagram dari aplikasi pengenalan rangka manusia dan bagian tumbuhan.
Gambar 7.ClassDiagram
System
Pengguna
Penyajian AR Pendeteksian Marker
Merender Teks Informasi
Marker Objek Menampilkan Cara Penggunaan
Menampilkan Tentang Aplikasi Menampilkan Video
Mengeluarkan Sound Teks
2089-9033
3.7 SequenceDiagram
Gambar 8.SequenceDiagram
3.8 Jaringan Semantik
Jaringan semantik ini menunjukan form-form yang bisa diakses oleh pengguna
Gambar 9. Jaringan Semantik Keterangan :
F01: Tampilan Menu Utama
F02: Tampilan Menu CaraPenggunaan F03: Tampilan Menu Penyajian AR Ketika Kamera Aktif
F04 : Tampilan Menu Tentang Aplikasi F05: Tampilan Penyajian ARTeks Informasi F06: Tampilan Penyajian ARVideo
3.9 Perancangan Strukutur Menu
Struktur menu adalah bentuk umum dari suatu rancangan program untuk memudahkan pemakai dalam menjalankan program komputer. Sehingga
saat menjalankan program, pengguna tidak
mengalami kesulitan dalam memilih menu-menu yang diinginkan. Berikut ini perancangan struktur menu pada aplikasi media pengenalan monumen bersejarah kota Bandung ditunjukan pada gambar berikut ini.
Gambar 10. Struktur Menu
3.10 Perancangan Method
Gambar 11. PerancanganMethod Augmented Reality
3.11 Pengujian Aplikasi
Pengujian sistem dimaksudkan untuk
menemukan kesalahan atau kekurangan pada
perangkat lunak yang telah diuji. Pengujian bermaksud untuk mengetahui perangkat lunak yang dibuat sudah memenuhi kriteria yang sesuai dengan tujuan perancangan perangkat lunak tersebut.
3.12 PengujianBlackbox
Pengujian blackbox dilakukan pada sisi
pengembangan yang merekam semua kesalahan dan
masalah pemakaian. Pengujian blackbox dilakukan
pada sebuah lingkungan yang terkendali.
Rencana pengujian adalah pengujian terhadap fungsionalitas yang terdapat dalam aplikasi, apakah
fungsionalitas tersebut sesuai dengan yang
diharapkan atau tidak. Berikut adalah tabel rencana pengujian dari sistem yang akan dibangun.
Menu QCARBehaviour GUIWindows DefaultTrackableEventHandler : Pengguna
1 : Menjalankan aplikasi()
2 : Menampilkan menu utama 3 : Pilih menu Penyajian AR()
4 : QCARBehaviour()
5 : getCamera() 6 : start()
7 : OnGUI() 8 : OnTrackableStateChanged()
9 : mButtonRect()
10 : TrackableBehaviour 11 : mButtonRect
12 : Menampilkan informasi data text 13 : GUIBox()
14 : OptionsFunc()
15 : Menampilkan Keterangan Info 16 : ApplicationLoadLevel()
2089-9033
Tabel 1 Rencana Pengujian Aplikasi
No Komponen
yang diuji Butir Pengujian Jenis Uji
1 Fungsionalitas Penyajian AR
Menampilkan deteksi kamera pada objek Dewi Sartika
Blackbox
Menampilkan deteksi kamera pada objek Perjuangan Rakyat Jawa Barat
Blackbox
Menampilkan deteksi kamera pada objek Bandung Lautan Api
Blackbox
Menampilkan deteksi kamera pada objek Husein informasi Cara
Penggunaan Blackbox
Tentang Aplikasi Blackbox
4
Fungsionalitas Pendeteksian Marker
Pendeteksian marker objek Dewi Sartika
Blackbox
Pendeteksian marker objek Perjuangan Rakyat Jawa Barat
Blackbox
Pendeteksian marker objek Bandung Lautan Api
Blackbox
Pendeteksian marker objek husein informasi teks objek monumen Dewi Sartika
Blackbox
Menampilkan informasi teks objek monumen Perjuangan Rakyat Jawa Barat
Blackbox
Menampilkan informasi teks objek monumen Bandung Lautan Api
Blackbox
Menampilkan informasi teks objek monumen Husein suara mengenai sejarah objek monumen Dewi Sartika
Blackbox
Mengeluarkan suara mengenai sejarah objek monumen Perjuangan Rakyat Jawa Barat
Blackbox
Mengeluarkan suara mengenai sejarah objek monumen Bandung Lautan Api
Blackbox
Mengeluarkan suara mengenai sejarah objek monumen video pada objek monumen Dewi Sartika Rakyat Jawa Barat
Blackbox
2089-9033
3.13 Implementasi Antarmuka
Pada tahap ini dilakukan penerapan hasil perancangan antarmuka ke dalam sistem yang dibangun dengan menggunakan perangkat lunak yang telah dipaparkan pada sub bab implementasi perangkat lunak. Berikut ini beberapa tampilan antarmuka yang telah di implementasikan.
Gambar 12. Implementasi Antarmuka Menu Utama
Gambar 13. Implementasi Antarmuka Cara Penggunaan
Gambar 14. Implementasi Antarmuka Tentang Aplikasi
Gambar 15. Implementasi Antarmuka Penyajian ARInformasi
Gambar 16. Implementasi Antarmuka Penyajian ARVideo
3.14 Pengujian Kuisioner
Pengujian kuisioner merupakan pengujian yang dilakukan dengan tujuan untuk mengetahui sejauh mana kualitas aplikasi yang dibangun, apakah sudah memenuhi harapan atau belum. Pengujian dilakukan secara objektif dimana pengujian dilakukan dengan pengumpulan data menggunakan kuisioner atau
angket secara langsung kepada responden.
Responden disesuaikan dengan analisis pengguna dimana kriteria secara umumnya adalah dapat menggunakan dan mengoperasikan telepon android, laki-laki atau perempuan.
3.15 Kesimpulan Hasil Pengujian
Berdasarkan hasil pengujian Blackbox yang
telah dilakukan dapat ditarik kesimpulan bahwa sistem secara fungsional mengeluarkan hasil dengan
baik dan sesuai dengan apa yang diharapkan.
Interaksi yang dilakukan antara pengguna dan aplikasi dalam menyajikan AR untuk mendapatkan informasi cukup mudah dilakukan. Sedangkan untuk hasil pengujian data salah menghasilkan marker objek yang tidak ditandai maka sistem tidak akan mengenali marker tersebut, marker yang terhalang oleh benda atau objek lain maka sistem tidak akan memuncullan informasi, dan marker yang tidak sesuai maka sistem tidak akan mengenali objek yang tidak sesuai.
Berdasarkan hasil pengujianBetapada aplikasi
dapat ditarik kesimpulan bahwa aplikasi yang dibangun mudah digunakan, cukup bermanfaat serta dapat membantu dan memudahkan pengguna dalam
mendapatkan informasi secara realtime terhadap
pengenalan monumen bersejarah dikota Bandung. Hal ini telah sesuai dengan persentase jawaban pengguna ataupun responden terhadap pertanyaan (kuisioner) yang telah diberikan.
3. PENUTUP
3.1 Kesimpulan
Berdasarkan hasil yang didapat dalam
penulisan tugas akhir ini, maka dapat ditarik kesimpulan bahwa Kesimpulan mengenai penelitian ini yaitu dapat memudahkan dalam memberikan
informasi secarareal-time(nyata) kepada pengguna
mengenai sejarah monumen kota Bandung
2089-9033
menarik dengan memanfaatkan teknologi
Augmented RealityberbasismobileAndorid.
3.2 Saran
Aplikasi media pengenalan monumen ini
menggunakan teknologiaugmented realityini masih
dapat dikembangkan seiring dengan perkembangan berbagai spesifikasi kebutuhan pengguna aplikasi yang harus dipenuhi dalam mencapai kinerja aplikasi yang lebih baik. Berikut adalah beberapa saran untuk pengembangan yang dapat dilakukan :
1. Berdasarkan hasil pengujain data kuisoner
bahwa sistem aplikasi agar didesain lebih mudah lagi.
2. Tampilan aplikasi maupun penyajian ARnya
dibuat lebih menarik dan interaktif lagi. Demikian saran yang dapat penulis berikan, semoga saran tersebut bisa dijadikan sebagai bahan masukan yang dapat bermanfaat bagi penulis khususnya dan bagi pengguna pada umumnya
DAFTAR PUSTAKA
[1] Suherlan,Yahan. S.Sn, M.Sn., dan Drs. Agus
Nur Setyawan, M.Hum. 2012. Analisis
Estetika Kota dan Citra Pesona Pariwisata Surakarta Melalui Keberadaan Monumen Bersejarah. FSSR Universitas Sebelas Maret, Surakarta. Vol 15: 1-5.
[2] Shinta Sari, Wellia, dkk. 2012. Multimedia
Presentasi Pembelajaran Berbasis Augmented Reality Untuk Pengenalan Panca Indra Dalam Mendukung Mata Pelajaran IPA Tingkat Sekolah Dasar.Universitas Dian Nuswantoro, Semarang.Vol 6: 1-2.
[3] Pressman, S. Roger. 2010.Software
Engineering: A Practitioner’s Approach,
Seventh Edition, United States.
[4] Vaughan, Tay. 2004.Multimedia : Making It
Work, Edisi ke-6. Tim Penerjemah ANDI,
Tim Penerbit ANDI, Yogyakarta.
[5] Hofstetter, Fred T. 2001. Multimedia
Literacy. Third Edition. McGraw-Hill International Edition, New York.
[6] Pusat Bahasa Depdiknas. 2005.Kamus Besar
Bahasa Indonesia. Jakarta: Balai Pustaka.
[7] Shidarta . Et. Al. 1986. Konservasi
Monumen, Lingkungan, dan Bangunan Kuno Bersejarah di Surakarta. Universitas Gadjah Mada :Yogyakarta.
[8] Suyanto, M. 2004. Analisis dan Desain
Aplikasi Multimedia Untuk Pemasaran. Andi: Yogyakarta.
[9] Theodoridis S dan Konstantinos
Koutroumbas. 2006. Pattern Recognition
Third Edition.Academic Press. UK.
[10] Putra, Darma. 2010. Pengolahan Citra
Digital. Yogyakarta. Penerbit : Andi.
[11] Azuma, Ronald T. 1997. A Survey of
Augmented Reality. Presence: Teleoperators and Virtual Environments.
[12] Hermawan S, S. 2011. Mudah Membuat
Aplikasi Android.Andi.Yogyakarta
[13] Arifianto, Teguh. 2011. Membuat Interface
Aplikasi Android Lebih keren dengan LWUIT. Andi : Yogyakarta.
[14] Buyens, Jim. 2001. Web Database
Development. Elex Media Komputindo. Jakarta.
[15] Kadir, Abdul. 2005. Dasar Pemrograman
Java 2. Yogyakarta : ANDI.
[16] Nazruddin, Safaat H. 2011. Pemrograman
Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet PC Berbasis Android. Informatika Bandung.
[17] Wijaya, Marvin Ch dan Agus Prijono. 2007.
Pengolahan Citra Digital Menggunakan Matlab Image Processing Toolbox. Bandung : INFORMATIKA.
[18] D. Irwanto. 2006. Perancangan Object
Oriented Software Dengan UML. Yogyakarta: Penerbit Andi.
[19] Agustiana, Shanty Eka dan Imam Mukhlash.
2012. Impelementasi Metode Scale Invariant
Feature Transform (SIFT) dan Metode Continuosly Adaptive Mean-Shift (Camshift) Pada Penjejakan Objek Bergerak. Institut Teknologi Sepuluh Nopember (ITS). Vol 12 :1-6.
[20] Rakhman Arief, Rommy. 2010. Analisis
Penggunaan Scale Invariant Feature Transform Sebagai Metode Ekstraksi Fitur Pada Pengenalan Jenis Kendaraan.
Universitas Indonesia (UI). Vol 15 :9-15.
[21] Developer Vuforia.Developing With Vuforia
[online], diakses pada tanggal 5 Juni 2014. (https://developer.vuforia.com/resources/dev-guide/getting-started).
[22] Developer Vuforia. Arsitektur SDK Vuforia
[online], diakses pada tanggal 5 Juni 2014. (https://developer.vuforia.com/resources/dev-guide/vuforia-ar-architecture).
[23] Sugiyono. 2007. Statistika Untuk Penelitian.
Bandung. Penerbit: CV. Alfabeta.
[24] Developer Vuforia. Resouces Vuforia
[online], diakses pada tanggal 11 Juli 2014. (https://developer.vuforia.com/resources/api/ unity/class)
[25] Glendford J, Myers. 1979. The Art of