DESIGN
INTERFACE
Mukhamad Masrur, M.Kom. Sistem Informasi
Pendahuluan
Antarmuka pengguna (User
Interface) : bagian sistem
komputer yang memungkinkan manusia berinteraksi dengan komputer.
Perancangan antarmuka :
proses penggambaran
bagaimana sebuah bagian sistem dibentuk.
Prinsip User Interface (1)
Dalam perancangan antarmuka, ada beberapa
prinsip yang harus diperhatikan (Deborah, 1992) :
1. Kompatibilitas Pengguna 2. Kompatibilitas Produk
3. Kompatibilitas Transisi Antar Tugas 4. Konsistensi
5. Kebiasaan
6. Kesederhanaan
Prinsip User Interface (2)
8. Kontrol9. Efektivitas (tepat dalam penggunaan) 10. Efisien dalam penggunaan
11. Keamanan dalam penggunaan 12. Kesesuaian Fungsi
2. Kompatibilitas Produk
Memungkinkan adanya perubahan
3. Kompatibilitas Transisi Antar Tugas
Sistem harus dapat digunakan untuk
4. Konsistensi
5. Kebiasaan
6. Kesederhanaan
7. Manipulasi Langsung
(1)
Merupakan gaya/ragam dialog dimana aksi yang
dilakukan pengguna dapat langsung terlihat pada tampilan objek yang tampak pada layar monitor.
Manipulasi langsung biasanya menyertakan alat
penunjuk, seperti : mouse, trackball, layar sentuh, dan menggunakan grafik dalam menampilkan objek dan aksinya.
Contoh penerapan manipulasi langsung :
- Pada games cth : Solitaire
7. Manipulasi Langsung (2)
Karakteristik yang harus diperhatikan dalam
manipulasi langsung adalah : Bahwa meskipun pada layar tampilan banyak sekali objek yg dapat dioperasikan, tapi pada satu saat pengguna hanya “berkuasa penuh” pada sebuah objek yang ada disana.
Manipulasi langsung jg dpt diterapkan pada bidang
yg lebih luas dan serius :
- Kontrol proses industri pembangkitan dan penyaluran listrik dan industri makanan berskala besar.
- Editor Teks konsep WYSIWYG (what you see is what you get)
8. Kontrol
Sistem selalu dibawah kontrol pengguna
Antarmuka harus mempunyai sarana yang memungkinkan pengguna untuk dapat menentukan :
- dimana sebelumnya pengguna berada - dimana pengguna berada sekarang
- kemana pengguna dapat pergi
9. Efektivitas (Tepat dalam
Penggunaan)
Apakah sistem yang dibangun dapat membuat pengguna:
- mudah untuk mempelajarinya
- efisien dalam melakukan pekerjaan
10. Efisien Dalam Penggunaan
11. Keamanan Dalam Penggunaan
Untuk melindungi pengguna dalam menghadapi kondisi yang tidak diinginkan.
12. Kesesuaian Fungsi
Fungsi-fungsi yang disediakan sistem harus sesuai dengan definisi sistem tersebut.
Contoh :
13. Mudah Dalam Mempelajari
Sistem yang mudah digunakan adalah sistem yang mudah dipelajari dan mudah diingat.
14. Mudah Diingat
Hal-hal Yang Harus Diperhatikan
Dalam Merancang Antarmuka
Apa keinginan dan harapan orang?
Apa batasan dan kemampuan fisiknya?
Bagaimana sistem penerimaan dan
pemrosesan informasi mereka bekerja?
Apa yang dianggap menarik dan
menyenangkan?
Bagimana karakteristik dan batasan
Dokumentasi Rancangan
a)
Membuat sketsa pada kertas
b)
Menggunakan peranti prototipe GUI
c)Menulis tekstual yang menjelaskan
tentang kaitan antara satu jendela
dengan jendela yang lain
d)
Menggunakan peranti bantu yg
Kategori Program Aplikasi
Program aplikasi untuk keperluan khusus (special
purpose software)
- pengguna yang akan memanfaatkan aplikasi tersebut dapat diperkirakan, sehingga memudahkan dalam merancang antarmuka.
Program aplikasi yang akan digunakan untuk banyak
pengguna (general purpose software) atau public software.
Cara Pendekatan (1)
1. User-Centered Design Approach
- digunakan pada program aplikasi untuk keperluan khusus.
Cara Pendekatan (2)
2.
User Design Approach
Komponen Antarmuka Pengguna
1.
Model pengguna
; memungkinkan user
untuk mengembangkan pemahaman yang
mendasar tentang apa yang dikerjakan oleh
program, bahkan oleh user yang sama
sekali tidak mengetahui teknologi komputer
2.
Bahasa perintah
; sedapat mungkin
menggunakan bahasa alami
3.
Umpanbalik
; kemampuan sebuah program
yang membantu user untuk
mengoperasikan program itu sendiri
4.
Tampilan informasi
; digunakan untuk
Urutan Perancangan Dialog
(1)
1. Pemilihan ragam dialog,
dipengaruhi oleh karakteristik populasi pengguna, tipe dialog yang
diperlukan, dan kendala teknologi yang ada untuk
mengimplementasikan ragam dialog tersebut.
2. Perancangan struktur dialog;
melakukan analisis tugas dan
menentukan model pengguna dari tugas tersebut
3. Perancangan format pesan; tata
Urutan Perancangan Dialog (2)
4. Perancangan penanganan kesalahan; untuk
menghindari adanya kesalahan yang timbul, maka adanya kondisi yang disebut abnormal termination, yaitu eksekusi program berhenti karena terjadi kesalahan. Bentuk penanganan kesalahan :
Validasi pemasukan data Proteksi pengguna
Pemulihan dari kesalahan
Urutan Perancangan Dialog (3)
5. Perancangan struktur data
Setelah semua aspek antarmua dipertimbangkan, anda harus menentukan struktur data yang dapat digunakan untuk menyajikan dan mendukung
fungsional komponen-komponen antarmuka yang diperlukan. Struktur data ini harus dipetakan
langsung ke dalam model pengguna yang telah dibuat.
Hal ini perlu ditekankan agar keinginan pengguna dan model sistem yang telah dirancang saling
6 Faktor Agar Tata Letak
Tampilan
1. Urutan Penyajian
2. Kelonggaran (Spaciousness) 3. Pengelompokan
4. Relevansi 5. Konsistensi
6. Kesederhanaan
Urutan Penyajian
Urutan penyajian disesuaikan dengan
model pengguna yang telah disusun.
Harus ada kesepakatan antara
Kelonggaran
(
Spaciousness
)
Penggunaan tabulasi dan spasi dapat
memudahkan pengguna untuk mencari suatu teks yang diinginkan, meskipun boros tempat kosong pd layar.
Teks-teks tertentu ditempatkan di posisi
Pengelompokan
Pengelompokan data yang saling
berkaitan untuk mempermudah penstrukturan layar tampilan secara keseluruhan.
Petunjuk adanya pengelompokan data
Relevansi
Menampilkan pesan-pesan yang
Konsistensi
Kadang pengguna dihadapkan pada
sejumlah tampilan yang penuh informasi, sehingga perancang harus konsisten dalam menggunakan ruang tampilan yang tersedia.
Misalnya pada sistem dengan tampilan
Kesederhanaan
Memberikan kemudahan bagi
PERANCANGAN TAMPILAN
BERBASIS GRAFIS
Dengan antarmuka berbasis grafis berbagai
kemudahan dalam hal pengontrolan format
tampilan dapat dikerjakan dengan lebih mudah dan feksibilitas tampilan dapat semakin
dirasakan oleh perancang tampilan maupun penggunanya.
Disisi lain, kita harus memperhatikan beberapa
5 Faktor Penting pada Perancangan
Interface Berbasis Grafs
Ilusi pada obyek-obyek yang dapat
dimanipulasi, mis: gambar disket, printer, dll
Urutan visual dan fokus pengguna, mis: tanda kedip untuk posisi kursor, penggunaan warna
yang berbeda
Struktur internal; berguna untuk menunjukkan bahwa obyek yang sedang dihadapi dapat
dimodifikasi sesuai dengan keinginan user
Kosakata grafs yang konsisten dan sesuai, mis: gambar disket, printer, dll
Kesesuaian dengan media/informasi yang
1. Ilusi pada objek-objek yang dapat
dimanipulasi.
Perancangan antarmuka berbasis grafis harus melibatkan tiga komponen : - Kumpulan Objek
- Penampilan objek-objek
2. Urutan visual dan Fokus pengguna
Antar muka grafis dapat
digunakanuntuk menarik perhatian
pengguna antara lain dengan membuat objek yang berkedip, menggunakan
warna tertentu, serta menyajikan suatu animasi yang akan lebih menarik
3. Struktur Internal
Pada pengolahan kata kita sering menulis
beberapa kata yang berbeda dengan kata-kata yang lain, misalnya ada sekelompok kata yang ditebalkan, dimiringkan atau diberi garis bawah.
Pada antarmuka berbasis grafis, khusunya pada
objek-objek yang dapat dimanipulasi, perancang juga harus memberikan struktur internal
(reveral structure) dalam bentuk yang berbeda dengan yang digunakan pada dokumen
tekstual, untuk memberi tahu pengguna sejauh mana pengguna dapat mengubah atau
4. Kosa kata grafis yang
konsisten dan sesuai
Pada program aplikasi yang berbeda,
5. Kesesuaian dengan pengguna
Karakteristik dari layar tampilan yang
digunakan akan mempunyai pengaruh yang besar terhadap keindahan “wajah”
antarmuka yang akan ditampilkan.
Dengan semakinnya canggihnya teknologi
layar tampilan pada saat ini, kreatifitas perancang tampilanlah yang saat ini lebih dituntut untuk memenuhi permintaan
Penanganan Kesalahan
Validasi pemasukan data, mis: jika user harus memasukkan bilangan positif, namun dia memasukkan data negatif atau nol, maka harus ada mekanisme untuk mengulang
pemasukan data tersebut
Proteksi user; program memberi peringatan ketika user melakukan suatu tindakan secara tidak sengaja, mis: penghapusan berkas
Pemulihan dari kesalahan: tersedianya mekanisme untuk membatalkan tindakan yang baru saja dilakukan
Kesalahan dibagi 2, yaitu :
Kesalahan pada saat implementasi program yaitu
kesalahan sintaks yang secara langsung akan dideteksi oleh kompiler (compile-time error), terjadi pada saat program sedang dikompilasi.
Kesalahan Logika ketika program sedang
dijalankan, terjadi pada saat program
dijalanka(run-time error atau fatal error).