33 Rizki Rachmani, 2014
Perencanaan teknik role playing untuk mereduksi agresif siswa
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
BAB III
METODE PENELITIAN
A. Metode Penelitian
Penelitian adalah salah satu cara dalam mencari suatu kebenaran melalui cara-cara ilmiah atau metode ilmiah. Metode ilmiah itu, berarti kegiatan penelitian yang didasarkan pada ciri-ciri keilmuan.
Sugiyono (2011) menyatakan ciri-ciri keilmuan sebagai berikut, yaitu rasional, empiris, dan sistematis. Rasional berarti kegiatan penelitian itu dilakukan dengan cara-cara yang masuk akal, sehingga terjangkau oleh penalaran manusia. Empiris berarti cara-cara yang dilakukan itu dapat diamati oleh indera manusia, sehingga orang lain dapat mengetahui dan mengamati cara-cara yang digunakan. Sistematis artinya, proses yang digunakan dalam penelitian itu menggunakan langkah-langkah tertentu yang bersifat logis.
Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif. Pendekatan kuantitaif sebagai pendekatan ilmiah yang didisain untuk menjawab pertanyaan atau hipotesis secara spesifik dengan penggunaan statistik (Alsa,2003). Penelitian kuantitatif digunakan untuk mengungkapkan aspek-aspek perilaku agresif di SMK 45 Lembang yang memerlukan pengukuran dalam bentuk angka-angka sehingga dapat diolah dengan statistik.
34 Rizki Rachmani, 2014
Perencanaan teknik role playing untuk mereduksi agresif siswa
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu Tabel 3.1
Langkah-Langkah Penelitian
Rancangan teknik Role Playing untuk mereduksi perilaku agresif siswa
B. Lokasi dan Subjek Penelitian
Penelitian dilaksanakan di SMK 45 Lembang . Alasan pemilihan lokasi penelitian yakni terdapat beberapa siswa yang terlihat agresivitas baik sebagai subjek ataupun objek agresivitas, juga lokasi SMK 45 terletak di perbatasana antara Kota Bandung dan Kab. Bandung sehingga kecenderungan untuk terjadinya masalah akan lebih mungkin terjadi.
Subjek dalam penelitian ini adalah siswa kelas X SMK 45 Lembang Tahun Ajaran 2012/2013 yang tingkat agresivitasnya-tinggi.
Banyaknya populasi dalam penelitian ini adalah berjumlah 186 orang siswa, yang terbagi ke dalam enam kelas, dengan rincian setiap kelasnya sebagai berikut :
Studi Pendahuluan Kajian teoritik dan empiris
Pengembangan Program
Validasi Program
35 Rizki Rachmani, 2014
Perencanaan teknik role playing untuk mereduksi agresif siswa
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu Tabel 3.2
Populasi Penelitian
No Kelas Jumlah Siswa
1 X A 31
2 X B 33
3 X C 33
4 X D 30
5 X E 28
6 X F 31
Jumlah 186
Pengambilan sampel bertujuan agar sampel yang diambil dari populasinya "representative" (mewakili), sehingga dapat diperoleh informasi yang cukup untuk
mengestimasi populasinya. Pengambilan sampel pada penelitian menggunakan teknik purposive sampling, yang di mana pengambilan sampel dilakukan hanya atas dasar pertimbangan penelitinya saja yang menganggap unsur-unsur yang dikehendaki telah ada dalam anggota sampel yang diambil
Sampel penelitian ditentukan dengan menggunakan teknik purposive sampling yaitu “teknik penentuan sampel dengan pertimbangan tertentu” ( Sugiyono, 2010:124). Pemilihan sampel berdasarkan ciri-ciri populasi yaitu peserta didik yang mengalami karakteristik agresivitas tinggi.
Adapun banyaknya sampel dalam penelitian ini adalah 21 siswa berdasarkan hasil olah angket dengan rincian sebagai berikut:
Tabel 3.3
Sampel Penelitian
36 Rizki Rachmani, 2014
Perencanaan teknik role playing untuk mereduksi agresif siswa
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
1 X A 2
2 X B 13
3 X D 6
Jumlah 21
C. Definisi Operasional Variabel
1. Bermain Peran
Bermain peran (role playing) adalah salah satu teknik dalam bimbingan dan konseling kelompok . Bermain peran (role playing) dapat diartikan sebagai salah satu alat belajar yang dapat mengembangkan keterampilan-keterampilan mengelola emosi dna mampu menyesuaikan diri soiswa dengan lingkungan sosialnya dan pengertian-pengertian mengenai hubungan antar manusia dengan jalan memerankan situasi yang dihubungkan dengan yang terjadi dalma kehidupan sebenarnya.
Hurlock (1978:38) menyatakan bermain peran adalah bentuk aktif di masa anak-anak, melalui perilaku dan bahas yang jelas berhubungan dengan materi atau situasu seolah-olah hal itu mempunyai atribut yang lain disbanding yang sebenarnya.
Berdasarkan pendapat diatas, maka dapat disimpulkan bahwa teknik bermain peran (role playing) dalam penelitian ini yaitu usaha membantu siswa untuk memecahkan masalah melalui peragaan yang tentunya dilakukan oleh siswa yang menjadi fokus intervensi dengan panduang dari peneliti dan guru BK.
Role playing dalam penelitian ini berfokus pada usaha untuk membantu siswa
mengurangi tindakan agresif. Adapun langkah-langkah pelaksanaan role playing atau identifikasi masalah, pembagian peran, analisis, diskusi dan pemecahan masalah yang berkaitan dengan masalah-masalah pengelolaan emosi dan perlunya bersikap empati.
2. Agresivitas
37 Rizki Rachmani, 2014
Perencanaan teknik role playing untuk mereduksi agresif siswa
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Robert A baron (1994:7), adalah” tingkah laku individu yang ditunjukan untuk melukai atau mencelakakan individu lain yang tidak meninginkan datangnya tingkah laku tersebut”. Secara operasioanl yang dimaksud kecenderungan perilaku agresif dalam penelitian ini adalah tingkah laku siswa SMK 45 Lembang yang ditujukan untuk melukai atau menyakiti orang lain .
Secara operasioanl agresi pada penelitian ini adalah agresi seperti yang dinyatakan oleh Buss dan Perry (1992:452-459), dengan rincian sebagai berikut :
1. Agresi fisik (Physical Aggression), indikatornya adalah berkelahi, menyerang, merusak barang – barang dan tidak mengikuti aturan
2. Agresi verbal (verbal ) . indikatornya adalah secara verbal menyerang dan membangkang apa yang diperintahkan
3. Kemarahan (anger) indikatornya adalah membuat keonaran, tidak disiplin dalam mengerjakan tugas dan suka terlambat pulang
4. Permusuhan indikatornya adalah suka bertengkar, berlaku kejam terhadap orang lain dan binatang, memiliki rasa dendam, dan daya saing yang ekstrim.
D. Teknik Pengumpulan Data
Data yang dibutuhkan dalam penelitian yaitu data mengenai perilaku agresif siswa kelas X Bisnis Management SMK 45 Lembang. Instrumen yang digunakan adalah angket terstruktur dengan bentuk jawaban tertutup. Responden hanya perlu memilih jawaban alternatif yang telah disediakan dengan jawaban Ya atau Tidak.
Instrumen yang digunakan untuk memperoleh data penelitian menggunakan skala Guttman sebagai tipe skala pengukuran untuk mengungkapkan perilaku agresif siswa. Menurut Sugiyono (2011) “ melalui pengukuran dengan skala Guttman, data yang diharapkan berada dalam ukuran yang jelas (tegas) dan konsisten terhadap suatu permasalahan yang ditanyakan”.
Tabel 3.4
38 Rizki Rachmani, 2014
Perencanaan teknik role playing untuk mereduksi agresif siswa
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Pernyataan Skor
Ya Tidak
Positif 1 0
Negatif 0 1
1. Pengembangan Kisi- Kisi Instrumen
Kisi – kisi instrument untuk mengungkapkan karakteristik perilaku agresif dikembangkan dari definisi operasional variabel berdasarkan teori Buss and Perry (1992:452-459) dengan beberapa aspek pengungkap yaitu aspek fisik, verbal,kemarahan dan permusuhan.
Kisi-kisi instrument disajikan pada tabel berikut :
Tabel 3.5
Kisi – kisi Intrumen Perilaku Agresif Siswa
(Sebelum Validasi)
Variabel Sub Variabel Indikator Nomor Item Jumlah
39 Rizki Rachmani, 2014
Perencanaan teknik role playing untuk mereduksi agresif siswa
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Kemarahan Marah 7,23,26,30 44,50 6
Merasa ditertawakan 46 1
Teman tidak mau main bermain bersama
43 37 2
2. Uji Coba Alat Pengumpul Data
a. Uji Kelayakan Instrumen
Sebelum instrumen perilaku agresif yang telah disusun disebarkan pada para responden, perlu dilakukan uji kelayakan instrumen (judgement). Judgement dilakukan oleh para pakar yaitu dosen dari jurusan Psikologi Pendidikan dan Bimbingan. Judgement bertujuan untuk mengetahui tingkat kelayakan instrumen dari segi bahasa, konstruk, dan konten, yaitu kesesuaian item pernyataan yang telah disusun dengan landasan teoritis dan ketepatan bahasa yang digunakan.
Tabel 3.6
Kisi – kisiIntrumenPerilakuAgresifSiswa
(SetelahValidasi)
Variabel Sub Variabel Indikator Nomor Item Jumlah
40 Rizki Rachmani, 2014
Perencanaan teknik role playing untuk mereduksi agresif siswa
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
kepada orang lain
Merasa ditertawakan 46 1
Teman tidak mau bermain bersama
43 37 2
b. Uji Keterbacaan item
Setelah judgement dari para ahli, selanjutnya dilakukan uji keterbacaan kepada responden setara yaitu kepada seluruh siswa kelas X Bisnis Management SMK 45 Lembang. Uji keterbacaan bertujuan untuk memperbaiki redaksi kata yang sulit dipahami oleh subjek penelitian. Setelah uji keterbatasan, dilakukan revisi pada pernyataan-pernyataan yang tidak dipahami oleh subjek sehingga dapat dipahami oleh siswa.
c. Uji Validitas
41 Rizki Rachmani, 2014
Perencanaan teknik role playing untuk mereduksi agresif siswa
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
dilakukan terhadap seluruh item yang terdapat dalam angket yang mengungkap karakteristik perilaku agresif peserta didik. Kegiatan uji validitas butir item bertujuan untuk mengetahui kevalidan instrument yang akan digunakan. Dari hasil uji validitas dapat diketahui bahwa instrumen yang digunakan dapat mengukur apa yang akan diukur (Sugiyono, 2011). Semakin tinggi nilai validitas maka menunjukkan semakin valid instrumen yang digunakan.
Pengujian validitas butir item menggunakan rumus korelasi pearson product-moment dengan skor mentah. Pengujian yang dilakukan dengan mengkorelasikan skor butir dengan skor total dengan rumus sebagai berikut:
r
rxy : Koefisien korelasi yang dicari
xy : Jumlah perkalian antara skor x dan skor y x2
: Jumlah skor x yang dikuadratkan y2 : Jumlah skor y yang dikuadratkan
selanjutnya dengan mencari thitung dengan menggunakan rumus t sebagai berikut.
2
t = harga thitung untuk tingkat signifikansi
r = koefisien korelasi n = banyaknya subjek
Setelah diperoleh nilai thitung, maka langkah selanjutnya adalah membandingkan
42 Rizki Rachmani, 2014
Perencanaan teknik role playing untuk mereduksi agresif siswa
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Pendekatan uji signifikan dilakukan untuk menentukan valid tidaknya suatu butir pernyataandengan rumus jika thitunglebih besar daripada ttabel, maka pernyataan tersebut
dinyatakan valid. Dan sebaliknya, jika thitung lebih kecil daripada ttabel, maka pernyataan
tersebut dinyatakan tidak valid.
Tabel 3.7
Hasil Uji Validitas Pengungkap Perilaku Agresif
Kesimpulan Item Jumlah
Valid 1,2,4,5,6,7,8,9,10,11,12,13,14,15,16,17 18,19,20,22,23,24,25,26,27,28,29,30,31, 32,33,34,35,36,37,38,39,40,41,42,43,44 45,46,47,48,49,50
50
Tidak Valid 0 0
d. Uji Reliabilitas
Uji reliabilitas menunjukkan sejauh mana instrumen yang digunakan dapat dipercaya atau keajegan (konsistensi) skor yang diperoleh oleh subjek penelitian dengan instrumen yang sama dalam kondisi yang berbeda. Seperti yang diungkapkan Arikunto (2006) bahwa suatu instrumen dapat dipercaya untuk digunakan sebagai alat data karena instrument tersebut sudah baik. Instrumen yang reliable akan menghasilkan daya yang dipercaya, karena berapa kali pun data diambil hasilnya akan tetap sama.
Untuk mengetahui tingkat reliabilitas instrumen diolah dengan metode statistik memakai program Microsoft Excel 2007 dengan menggunakan rumus Koefisien korelasi Spearman sebagai berikut:
43 Rizki Rachmani, 2014
Perencanaan teknik role playing untuk mereduksi agresif siswa
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Keterangan : r’ = Reabilitas seluruh instrumen
b12 = selisih peringkat skor genap dan skor ganjil
n = jumlah responden
Harga Reliabilitas berkisar antara -1 sampai dengan +1, harga reliabilitas yang diperoleh berada di antara rentangan tersebut. Dimana makin tinggi harga reliabilitas instrument makan semakin kecil kesalahan yang terjadi, dan makin kecil harga reliabilitas maka semakin tinggi kesalahan terjadi.
Kriteria tolak ukur koefisien reliabilitas yaitu : 0,00 – 0,199 : derajat keterandalan sangat rendah 0,20 – 0,399 : derajat keterandalan rendah
0,40 – 0,599 :derajat keterandalan cukup 0,60 – 0,799 :derajat keterandalan tinggi 0,80 – 1,00 : derajat keterandalan sangat tinggi
(Arikunto, 2003 : 277) Hasil uji reliabilitas instrument perilaku agresif diperoleh koefisien reliabilitas sebesar 0,99. Merujuk pada kalsifikasi rentang koefisien reliabilitas termasuk ke dalam kategori sangat tinggi.
E. Analisis Data
Pada Penelitian dirumuskan dua pertanyaan penelitian.. Secara berurutan, masing-masing pertanyaan penelitian dijawab dengan cara sebagai berikut .
44 Rizki Rachmani, 2014
Perencanaan teknik role playing untuk mereduksi agresif siswa
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Dari data responden akan diperoleh Xmaks dan Xmin, yang kemudian rentang data skor
ideal responden dan interval untuk tabel konversi skor dijabarkan dalam rumus sebagai berikut:
Rumusan kategorisasi skala yang digunakan sebagai acuan dalam pengelompokkan skor perilaku agresif peserta didik. Tiga kategori kecemasan akademik tersaji pada tabel 3.7.
Tabel 3.8
Kategori Perilaku Agresif
2. Pernyataan kedua mengenai rancangan teknik Role Playing dalam mereduksi perilaku agresif sisa. Rancanagn intervensi disusun berdasarkan hasil pretest. Uji kelayakan (judgement) dilakukan untuk rancangan intervensi.
F. Prosedur Penelitian
Adapun prosedur penelitian dijabarkan dalam beberapa langkah sebagai berikut: 1. Studi pendahuluan di SMK 45 Lembang
2. Membuat proposal penelitian dan mengkonsultasikannya dengan dosen mata kuliah Metode Riset Bimbingan dan Konseling.
3. Proposal yang telah disahkan oleh dosen diserahkan dengan persetujuan dewan skripsi, calon dosen pembimbing dan ketua jurusan Psikologi Pendidikan dan Bimbingan.
Kategori Rentang Skor Jumlah
Rendah 0 - 9 63
Sedang 10 - 19 112
Tinggi 20 - 29 21
Rentang = Xmaks-Xmin
45 Rizki Rachmani, 2014
Perencanaan teknik role playing untuk mereduksi agresif siswa
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
4. Mengajukan permohonan izin penelitian dari jurusan Psikologi Pendidikan dan Bimbingan yang selanjutnya disampaikan pada kepala sekolah SMK 45 Lembang
5. Membuat instrument penelitian berikut penimbangannya oleh tiga dosen ahli dari jurusan Psikologi Pendidikan dan Bimbingan.
6. Melakukan Uji keterbacaan kepada siswa SMK 45 Lembang
7. Mengumpulkan data dengan menyebarkan angket pada siswa SMK 45 Lembang 8. Mengolah dan menganalisis data tentang perilaku agresif siswa dan menyimpulkan. 9. Membuat rancangan teknik role playing berdasarkan hasil analisis data deskripsi perilaku
agresif siswa.