• Tidak ada hasil yang ditemukan

Journal of Informatics and Vocational Education (JOIVE)

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "Journal of Informatics and Vocational Education (JOIVE)"

Copied!
7
0
0

Teks penuh

(1)

Vol.1, Issue.1, October 2018, pp. 21~27

e-ISSN:  21

The Application of Teams Games Tournament (TGT) Type

Cooperative Learning Model to Enhance Student’s Learning

Activities

Izzatun Ulfah Syahidah1, Agus Efendi2, AG. Tamrin3 1,2,3

Department of Informatics Education, Sebelas Maret University

Article Info ABSTRACT

Article history:

Received Sept 29, 2018 Revised Oct 20, 2018 Accepted Oct 31, 2018

The type of this research is Classroom Action Research was collaboratively conducted between computer system teacher with researcher in two cycles. Every cycles consist of four steps, which: planing, implementation, observation, and reflection. This Classroom Action Research aimed to improve Student Learning Activity on Academic Subjects of Computer System throught the implementation of Cooperative Learning Model Type Teams Games Tournament (TGT) with the help of Snakes and Ladders Game as the media. The subject of this research is the students of class X SMK N 6 Surakarta was numbered thirty two’s student. The data collection method in this research was used by participative observation, documentation, daily notes and interview. Analaysis of data used was descriptive data analysis of quantitative with percentage. This analysis was done by means of processing the score of Student Learning Activity, provides data, and conclusion.

Based on the research results, it can be concluded that the implementation of Cooperative Learning Model Type Teams Games Tournament (TGT) on Academic Subjects of Computer System can improve Student Learning Activity in class X SMK N 6 Surakarta. The results of this show that there was an improvement in every indicators of Student Learning Activity from cycle I to cycle II. The increase number of score in average in the Student Learning Activity is amounted to 14,58% from the average score of Student Learning Activity cycle I amounting to 69,79% becomes 84,37% on cycle II. The percentage results in cycle II showed that score is already reached minimum criteria that was defined at the amount of 75%..

Keywords: Coopera tive Lea rning Model, Tea ms Game Tournament, Enhance Student’s Learning

DOI: https://doi.org/10.20961/joive.v1i1.35746 Corresponding Author:

Izza na tun Ulfa Sya hida h, Depa rtement of Informa tics Education,

Sebela s Ma ret University, Jl Ahma d Ya ni, no 200, Pa bela n, Ka rta sura , Sura ka rta , Ja wa Tenga h, 57169, Indonesia . Ema il:

izza tunulfa hsyahida h@gma il.com

1. INTRODUCTION

Kehidupa n ma nusia tida k da pa t terlepa s da ri pendidika n. Pendidika n menga mbil pera na n ya ng sa ngat penting da la m kehidupan ma nusia . Pendidika n a da la h sua tu kebutuhan ya ng ha rus dipenuhi da la m kehidupan ma nusia . Sa la h sa tu ma sa la h ya ng diha da pi dunia pendidika n a da la h lema hnya proses pemb ela ja ran yang dikemba ngka n oleh guru.

Sekola h Menenga h Kejurua n (SMK) a da la h lemba ga pendidika n menenga h forma l ya ng bertujuan mempersia pka n siswa nya memasuki dunia kerja denga n membekali ilmu pengeta huan da n ketera mpila n untuk da pa t bekerja sesusa i kompetensi ya ng dia ja rka n. SMK N 6 Sura ka rta merupa kan sekola h kejurua n yang mempunyai visi menja di sekola h unggul da n berma rta bat denga n mengedepankan pengua tan kompetensi dan kema ndiria n lulusa n. Visi tersebut sela ra s denga n tujua n sekola h kejurua n pada umumn ya.

Sistem komputer a da la h sa la h sa tu ma ta pela ja ra n untuk siswa Sekola h Menenga h Kejurua n (SMK) progra m studi progra m kea hlia n Teknik Komputer da n Informatika (TKI) semua paket kea hlia n yaitu Rekayasa Pera ngka t Luna k (RPL), Teknik Komputer Ja ringa n (TKJ), da n Multimedia (MM). Progra m studi kea hlian teknologi informa si da n komunikasi SMK N 6 Sura ka rta , pa ket keahlia n ya ng tersedia ya itu Multimedia . Di da la m proses pembela jara nnya, SMK N 6 Sura ka rta menetapkan Kriteria Ketunta sa n Minima l (KKM) untuk

(2)

Sa la h sa tu upa ya untuk meningkatkan proses pembela ja ran siswa ya itu denga n meningka tka n aktivitas bela ja r siswa . Siswa dia ja k untuk turut serta da la m semua proses pembela ja ran sehingga terja di komunikasi dua a ra h. Pa ul B. Diedrich [6] menyebutka n jenis-jenis a ktivita s bela ja r ya ng da pat digolongka n ya itu seba gai berikut:

1) Visua l a ctivities 2) Ora l a ctivities 3) Listening a ctivities 4) Writing a ctivities 5) Dra wing a ctivities 6) Motor a ctivities 7) Menta l a ctivities. 8) Emotiona l a ctivities

Aktivita s bela ja r siswa da pa t diukur da ri berba ga i a spek. Aktivita s bela ja r siswa da la m penelitia n ini akan fokus pa da a ktivita s siswa da la m penera pa n pembela jara n koopera tif tipe Tea ms Ga mes Tourna ment yang diba ta si pa da visua l a ctivities, ora l a ctivities, listening a ctivities, writing a ctivities da n menta l a ctivities. Penga mbila n 5 da ri 8 jenis-jenis a ktivita s bela ja r siswa ini menyesua ikan ka rakteristik ma ta pela jara n sistem komputer da n model pembela ja ran ya ng ditera pka n. Berda sa rkan ha sil observa si a wa l ya ng dila kuka n pada ta ngga l 30 Ma ret 2016 di SMK Negeri 6 Sura ka rta , terda pa t bebera pa perma sala han ya ng ditemuka n saat proses pembela ja ran berla ngsung. Aktivita s bela ja r siswa pa da ma ta pela jara n sistem komputer ma sih rendah ya itu kura ng da ri 75%. Ha sil observa si a ktivita s bela ja r siswa pa da observa si a wa l ha nya mencapai 41,14%. Berikut disa jika n ta bel ha sil penga ma tan a ktivitas bela ja r siswa

ya ng meliputi a ktivita s visua l, a ktivita s lisa n, a ktivita s mendenga r, a ktivita s menulis da n a ktivita s mental pada Ta bel 1.

Table 1. Students Activities Observation

No Aspect Percentage 1 Visual Activities 54,68% 2 Oral Activities 14,06% 3 Listening Activities 56,25% 4 Writing Activities 53,12% 5 Mental Activities - (Author’s direct observation)

Ha sil penga ma tan ya ng disa jika n pa da Ta bel 1 menunjukkan masih renda hnya a ktivita s bela jar siswa pa da ma ta pela jara n sistem komputer. Aktivita s bela ja r ya ng renda h tersebut da pa t diliha t ketika pembelajaran berla ngsung ya itu siswa ha nya duduk, memperha tikan da n mendenga rkan. Ha l ini dimungkinka n ka rena kura ngnya siswa ikut terliba t da la m proses bela ja r menga ja r. Da la m proses pembela ja ran, siswa kura ng didorong untuk a ktif. Siswa cenderung pa sif da n tida k bersema nga t da lam proses pembela jara n.

Aktivita s siswa merupa ka n kegia tan a tau perila ku ya ng terja di sela ma proses bela jar menga jar. Aktivita s siswa da la m proses bela ja r menunjukkan keingina n siswa untuk bela jar. Guru mengupa yakan meningkatkan a ktivitas siswa da la m proses bela ja r menga jar a ga r terja di peruba ha n tingka h la ku siswa ke a ra h ya ng lebih ba ik. Sa lah sa tu fa ktor ya ng menyeba bkan perma sa la han seperti ya n g dijela ska n di a ta s a da la h kura ng tepa tnya pengguna a n model pembela ja ran. Pengguna a n model pembela jara n da la m proses pembela ja ran merupakan upa ya untuk mencipta kan kondisi pembela ja ra n yang memungkinka n siswa untuk bela ja r seca ra a ktif dan menyena ngkan, sehingga siswa da pa t memperoleh ha sil ya ng ma ksima l.

Metode pembela ja ran ya ng bia sa diguna kan oleh guru sa mpa i sa a t ini a da la h metode konvensional ya itu metode cera ma h. Metode cera ma h ini membia sa kan siswa untuk pa sif di kela s ka rena ha nya perlu mendenga rka n da n memperhatika n guru cera ma h di depa n kela s, sehingga terka da ng pun siswa bosa n dan lebih sena ng mela kuka n a ktivita s la in, seperti diskusi sendiri denga n tema n la innya , da n tida k memperhatikan sa a t guru menera ngka n materi. Siswa a ka n kura ng termotiva si untuk mempunyai a ktivitas bela jar. Siswa hanya a ka n menja di pendenga r a ta u ba hkan siswa a ka n sibuk denga n kegia ta n ma sing-ma sing ya ng tida k terka it denga n proses bela ja r menga ja r. Kelema ha n da ri metode cera ma h ya itu menyebabkan siswa menja di pa sif, sehingga tida k da pa t memberika n kesempatan pa da siswa untuk berdiskusi memeca hkan masala h. Oleh ka rena itu perlu a da nya inovasi pembela jara n sehingga guru tida k ha nya menyampaikan pembelajaran menggunakan

(3)

model cera ma h teta pi juga mengguna kan model pembelajaran ya ng la in sehingga siswa da pa t berpera n aktif di da la m kegia ta n bela jar menga jar.

Tea ms Ga mes Tourna ment merupakan sa lah sa tu teknik ya ng diguna ka n dala m pembela jara n koopera tif. Pa da model ini siswa mema inka n permainan denga n a nggota tim la in untuk memperoleh ta mbahan poin untuk skor mereka . Tea ms Ga me Tourna ment merupakan sebuah kombinasi kerja sa ma kelompok, kompetisi a ntar kelompok, da n ga mes instruksiona l (De Vries da n Edwa rds 1974 da la m Da vid W Johnson, dkk. 2010: 77). Menurut Sla vin [7] komponen da la m Tea ms Ga mes Tourna ment terdiri a ta s ta ha p presenta si di kela s, tim, ga me, tourna ment dan tea m recognize.

Da ri ura ia n di a ta s, da pat disimpulka n bahwa monotonnya model pembelajaran yang diguna kan oleh guru sa a t menga ja r da pa t menimbulkan renda hnya a ktivit a s bela ja r siswa ka rena siswa di da la m kela s hanya mendenga rka n penjela san da ri gurunya mela lui cera ma h da n mengerja kan la tiha n soa l. Jika ha l tersebut terus terja di, dikha wa tirka n a ka n menurunkan keberha sila n proses pembela jara n. Untuk itu, perlu dila kuka n upaya untuk mendorong a ktivita s siswa a ga r mendorong keingina n bela ja r ya itu denga n menera pka n model pembela ja ran kooperatif tipe Tea ms Ga mes Tourna ment (TGT) pa da ma ta pela jaran sistem komputer kela s X SMK N 6 Sura ka rta

2. RESEARCH METHOD

Time and research venue

Penelitia n Tinda ka n Kela s ini dila kuka n di SMK N 6 Sura ka rta ya ng bera la mat di Ja la n LU Adi Sucipto No.38 Sura ka rta , Ja wa Tenga h. Penelitia n dila ksa na kan pa da semester dua ta hun pela jaran 2015/2016.

Research Object

Subjek da la m penelitia n tinda kan kela s ini a da la h siswa kela s X MM1 SMK N 6 Sura ka rta pada mata pelajaran Sistem Komputer ta hun pela ja ran 2015/2016. Siswa da la m kela s X MM1 berjumla h 32 siswa denga n rincia n 7 siswa la ki-la ki da n 25 siswa perempua n.

Data Source

Da ta da n sumber da ta ya ng a kan diguna kan peneliti da la m penelitia n tinda ka n kela s ini a da la h seluruh ha sil penga ma tan a tau observa si ya ng dila kuka n sela ma proses pembela ja ran di kela s da n ya ng memberikan informa si releva n terha da p penelitia n ya ng dila kuka n. Da ta ya ng dikumpulka n dala m penelitia n ini meliputi da ta informa si tenta ng kea da an siswa . Da ta da n sumber da ta da la m penelitia n inia nta ra la in: informan, peristiwa , da n dokumen.

Data validity

Penelitia n ini mengguna ka n pengumpulan da ta berupa observasi, dokume ntasi, ca ta tan haria n da n wa wa ncara kemudia n diliha t da ta memiliki ha sil ya ng sa ma a ta u tida k. Teknik tringula si a da la h teknik pemeriksaan kea bsa han da ta yang mema nfaatkan sesua tu yang la in di lua r da ta itu untuk keperlua n mengecek a ta u seba gai perba nding da ta [3].

Data Analysis Descriptive Ana lysis

Ana lisis deskriptif merupa ka n teknik a nalisis ya ng bertujua n memberika n deskripsi mengena i subjek penelitian berda sa rka n da ta dari va ria bel ya ng diperoleh da ri kelompok subjek ya ng diteliti. Da ri da ta da n informasi yang suda h diperoleh, ma ka diguna ka n teknik a na lisis da ta ya itu a na lisis da ta deskriptif kua ntita tif dengan persenta se.

Data Presentation

Penya jia n da ta ini da pa t dila kukan da lam bentuk tabel, gra fik, da n seba ga inya [8]. Dra wing Mea ningful Insight

Pena rika n kesimpula n merupa kan upaya pencaria n ma kna da ta.

Research Performance Indicators

Mulya sa [4] menjela ska n ba hwa diliha t da ri segi proses, pembela ja ra n dika takan berha sil da n berkua lita s jika seluruhnya a ta u minima l 75% siswa terliba t a ktif da n menunjukkan kega ira han bela jar ya ng tinggi, sema ngat bela ja r ya ng besa r da n ra sa perca ya diri ya ng tinggi. Tinda ka n ini dika ta kan berha sil jika diperoleh persentase a ktivita s bela ja r siswa sekura ng-kura ngnya 75%.

(4)

Research Procedure

Jenis penelitia n ini merupa ka n penelitia n tinda kan kela s (PTK) sehingga prosedur pela ksa na an penelitia n ini mengikuti prinsip-prinsip da sa r ya ng berla ku da la m penelitia n tinda ka n. La ngka h -la ngkah ya ng ditempuh da la m pela ksa naan prosedur penelitia n ini menurut Suha rsimi Arikunto[1] ya itu perenca na an, pela ksanaan tinda ka n, penga matan, da n refleksi.

3. RESULT AND DISCUSSION

Pa da penelitia n ini dila ksa na kan pra siklus sebelum mela kuka n tindakan penelitia n. Pa da pela ksanaan ta ha p ini dila kuka n sela ma sa tu ka li pertemua n. Ta ha p pra siklus dila ksa na kan denga n tujua n untuk memperoleh ga mba ra n a wa l a ktivita s bela jar siswa da la m pembela jaran sistem komputer kela s X MM1 SMK N 6 Sura ka rta sebelum dila kuka n tinda kan penelitia n. Ta ha p pra siklus dila ksa na kan pada tangga l 30 Ma ret 2016 pukul 09.00-10.45 WIB. Berda sa rka n ha sil penga ma tan a ktivita s bela ja r siswa ya ng dila kuka n oleh observer sela ma pembela ja ran berla ngsung da pa t diketa hui ba hwa ra ta -ra ta a ktivita s siswa renda h ya itu 41,14%, teruta ma pada a ktivitas lisa n. Pa da ta hap pra siklus dike ta hui ba hwa proses bela ja r menga jar hanya sa tu a ra h sa ja, ka rena hanya guru sa ja ya ng domina n menguasai kela s. Model pembela ja ran guru ma sih sebatas model konvensiona l ya ng dila kuka n denga n metode cera mah, siswa a ka n cepat bosan da n menga ntuk ketika guru menjela ska n sehingga ba nyak siswa mela kukan kegia tan yang tida k berhubunga n denga n pelajaran seperti mengobrol denga n tema nnya, bermain ga me, seseka li membuka ha ndphone seca ra dia m-dia m dan membuka la ptop/komputer bukan untuk membaca materi pela ja ra n mela in kan untuk mengakses internet seperti youtube, fa cebook da n la in seba ga inya.

Penelitia n ini dira nca ng da la m 2 siklus ya ng ma na tia p siklusnya terdiri a ta s dua pertemuan dan pada ma sing-ma sing siklus terdiri da ri: perenca na an, pela ksa naan tinda ka n, observa si, da n refleksi. Guru menera pka n model pembela jara n kooperatif tipe Tea ms Ga mes Tourna ment (TGT) pa da pela ksanaan tindakan siklus I da n siklus II.

Tinda ka n pa da Siklus I pertemua n perta ma ini dila ksa na kan pada ha ri Juma t, 15 April 2016 pukul 07.30-09.00 WIB. Ada pun ma teri ya ng dipela ja ri pa da pertemuan ini a da la h jenis-jenis media penyimpanan da ta eksterna l da n teknologi RAID. Siklus I pertemua n kedu a dila ksa nakan pa da ha ri Ra bu, 20 April 2016 pukul 09.00-10.30 WIB denga n ma teri ya ng dipela ja ri pa da pertemua n ini a da la h hira rki memori (inboa rd memory, outboa rd stora ge, off-line stora ge).

Kegia ta n inti pa da pertemuan pertama siklus I terdiri a ta s presenta si da n bela jar tim. Guru mela kukan presenta si ma teri di da la m kela s kura ng lebih 15 menit. Siswa dibentuk menja di tim bela ja r ya ng berjumlah 8 siswa pa da setia p tim, sehingga terbentuk 4 tim da la m kela s. Guru memberika n la tiha n soa l ya ng ha rus dikerja ka n oleh ma sing-ma sing siswa denga n ca ra berdiskusi a ta u bekerja sa ma da la m timnya. Setela h selesa i mengerja ka n soa l, ma ka lembar ja wa b dikumpulkan kepada guru.

Kegia ta n inti pa da pertemuan kedua siklus I ma sih sa ma seperti pertemua n sebelumnya ha nya saja ta ha pan yang dila kuka n lebih lengka p ya itu terdiri a ta s ta hap presenta si, bela ja r tim, ga mes -tourna ment dan pengha rga a n tim. Ga me ya ng diberika n ya itu ula r ta ngga . La ngkah -la ngkah permainan TGT denga n media ular ta ngga a da la h seba gai berikut:

1. Guru meleta ka n media ula r ta ngga di a ta s meja tournament di depa n kela s.

2. Guru da n peneliti menjela ska n ca ra bermain ga mes tourna ment denga n media ula r ta ngga kepada siswa . Terda pa t 100 nomor peta k pa da pa pan perma inan denga n 10 a nak ta ngga da n 10 ula r.

3. Seperti a tura n ma in ula r ta ngga pa da umumnya , pema in da pa t memula i perma ina n dengan memuta rkan da du

4. Setia p tim mengirim sa la h sa tu perwa kila n a nggota timnya untuk menjadi pema in. Semua siswa da la m tim wa jib menja di pema in denga n uruta n pemain ditentukan ole h ketua tim.

5. Setia p kelompok diberika n nomor ka ra kter ya ng mewa kilka n pemain ditimnya da lam permainan ula r ta ngga .

6. Nomor ka ra kter bisa berja la n sesua i nomor ya ng tertunjuk pa da da du ha nya jika pema in dapat menja wa b perta nyaan denga n bena r. Setela h pema in membua ng da du, pema in memilih soa l ya ng telah disedia ka n seca ra a ca k dan menjawa bnya. Tida k a da ba tasan wa ktu dala m menjawa b soa l.

7. Jika pema in menja wa b denga n benar ma ka guru mengizinka n pema in meminda hkan nomor ka ra kter sesua i denga n jumla h da ri a ngka ba tu da du ya ng dima inka n sebelum menja wa b soa l da n pemain sela njutnya bermain denga n a tura n yang sa ma. Na mun jika sa la h ma ka nomor ka ra kter tida k da pat berjalan sesua i a ngka ba tu da du yang dima inka n sebelum menjawa b soal da n pema in sela njutnya la ngsung berma in

8. Jika nomor ka ra kter berhenti pa da ba gia n peta k ya ng terda pa t buntut ula r ma ka pema in wa jib menja wa b soa l denga n ka tegori sulit denga n wa ktu menja wa b sesua i denga n ya ng ditentuka n. Ketika pemain da pa t menjawab perta nyaan denga n bena r ma ka n omor ka ra kter pema in tida k perlu turun mengikuti a lur ula r,

(5)

na mun jika perta nyaan tida k terjawa b denga n benar a tau wa ktu menjawab ha bis ma ka nomor ka ra kter pemain ha rus turun.

9. La in ha lnya jika pema in membua ng ba tu da du da n dikeda pati nomor ka ra kter a ka n berhenti pada ba gia n peta k ya ng terda pa t a nak ta ngga . Ma sih denga n a tura n ya ng sa ma , ya itu pema in ha rus menja wa b soal denga n bena r na mun ka li ini pema in da pa t berta nya ja waban da ri soa l ya ng diberika n kepa da a nggota timnya.

10. Perma ina n a ka n terus berla ngsung hingga 3 da ri 4 nomor ka ra kter berha sil menginja ki petak nomor 100 a ta u wa ktu permaina n yang tela h ditentuka n sudah ha bis.

Siswa terliha t a ntusia s da la m mengikuti ga me tourna ment meskipun bebera pa siswa tidak memperha tikan da n bermain ga me di komputer ma sing-ma sing. Ba hka n tida k semua siswa da la m tim ma ju ke meja turna men untuk menja wab soa l ga me tourna ment. Seca ra keseluruha n ma sih terda pa t bebera pa kendala da la m pela ksa naan siklus I ya itu:

1. Da ri ha sil observa si a ktivita s bela ja r siswa diketa hu i ba hwa persentase 7 indika tor da ri 10 indika tor ya ng a da ma sih belum memenuhi kriteria indika tor keberha sila n da n ha nya 1 a spek da ri 5 a spek ya ng telah memenuhi indika tor minima l keberha sila n.

2. Sa a t guru memberika n instruksi kepa da siswa untuk duduk sesua i kelompok yang suda h ditentukan, bebera pa siswa tida k la ngsung menuju kelompok diskusi na mun mengobrol denga n kelompok la in a taupun berja la n-ja la n di da la m kela s sehingga kela s menja di sedikit ga duh da n ba nya k wa ktu yang terbua ng hanya untuk menga tur siswa pa da ta hap bela jar tim.

3. Siswa ma sih belum pa ha m mengenai prosedur pela ksa na an model pembela jaran koopera tif tipe Tea ms Ga mes Tourna ment (TGT) denga n ba ntua n media ula r ta ngga sehingga ma sih ba nya k siswa ya ng kebingunga n.

4. Pa da sa a t guru menga ra hka n perwa kila n siswa da ri ma sing-ma sing tim untuk menempa ti meja turna men, bebera pa siswa tida k la ngsung menempa ti meja turnamen da n masih kebingunga n ka pan gilira nnya ma ju da n berma in da la m meja turnamen.

5. Bebera pa siswa terliha t a cuh da n tida k memperha tika n jala nnya perma ina n ya ng seda ng berla ngsung di depa n kela s. Tida k semua siswa da la m tim ma ju ke meja turna men untuk menjawa b soal game tourna ment. Ba hkan beberapa siswa keda pa tan berma in ga me di komputer.

6. Uruta n pema in tida k berja la n denga n semestinya , pemain ma ju ke meja turna men seca ra a cak tidak beruruta n. Ada siswa ya ng tida k menda patkan gilira n ma ju untuk berma in da n a da pula siswa ya ng terus menja di pema in da la m menjawa b soa l-soa l mewa kili timnya .

7. Ba nya k siswa pena sa ran da n memutari meja turna men meskipun buka n gilira nnya untuk berma in. Guru da n peneliti kesulita n mengontrol ja la nnya permaina n dika renakan banyaknya siswa ya ng bera da pada meja turna men.

8. Pema in membua ng da du terlebih da hulu, kemudian pemain memilih soa l ya ng tela h dise dia kan dan menja wa bnya. Setela h selesa i menja wa b pemain sela njutnya dala m tim tersebut ma ju denga n ca ra ya ng sama. Na mun kekura nga nnya di sini a da la h meskipun pema in sa la h da la m menja wa b soa l, nomor ka ra kter telah berja la n sesua i nomor ya ng tertunjuk pa da a ngka dadu.

9. Meskipun siswa terliha t bersema nga t da la m permainan a kademik denga n media ula r ta ngga, namun perma ina n berja la n denga n cukup ka cau. Bebera pa a turan main pa da permaina n a kademik denga n media ular ta ngga tida k sesua i denga n kondisi siswa , sehingga kela s tida k terta ta seba ga imana mestinya.

Pa da siklus I persenta se a ktivita s bela ja r siswa sebesa r 68,44%. Persenta se tersebut ma sih belum menca pai kriteria keberha sila n minima l ya kni lebih da ri a ta u sa ma denga n 75%. Oleh ka rena itu, maka dila njutka n pa da siklus II untuk guna memperba iki siklus I. Kenda la -kenda la ya ng a da di siklus I perlu diselesa ika n a ga r siklus II berja la n denga n optima l da n a ktivita s bela ja r siswa da pa t menca pai kriteria keberha sila n minima l. Usa ha ya ng dila kuka n untuk perba ikan pa da siklus I I a da la h sebaga i berikut:

1. Memberika n ka ta -kata pa ncinga n sehingga siswa terta rik untuk berta nya da n mengelua rkan penda patnya.

2. Memberika n motiva si kepa da siswa untuk ya kin, ma ntap, da n perca ya diri mengutarakan perta nya an dan pendapat sa at kegia ta n pembela jara n.

3. Ketika ta ha p bela jar tim guru seca ra siga p mena ta siswa berkumpul sesua i denga n a nggota timnya. 4. Memberika n penjela sa n kepa da siswa mengena i prosedur pela ksa naan model pembela jaran koopera tif tipe Tea ms Ga mes Tourna ment denga n ba hasa y ang lebih sa nta i da n muda h dimengerti siswa .

5. Guru memberika n penga ra han kepada siswa a ga r lebih memperha tikan pada sa at ga me tournament. 6. Pema in menja wa b perta nyaan terlebih da hulu pa da ga me tourna ment, ketika ja wa ban benar maka pema in da pa t membuang da du da n nomor ka rakter da pat berja lan sesua i denga n nomor ya ng tertunjuk pada a ngka da du.

7. Uruta n pema in ditentuka n oleh guru da n peneliti, sehingga siswa tida k kebingunga n ka pa n gilira nnya berma in.

(6)

8. Siswa ya ng bera da da la m meja turnamen maksimal ha nya 4 ora ng, ya itu pema in da la m setia p tim. 9. Meruba h bebera pa a turan permaina n yang kura ng sesua i.

Ta ha p-tahap ya ng a da di siklus II sa ma denga n siklus I ya itu pa da pertemuan perta ma terdiri a tas ta ha p presenta si da n bela ja r tim, serta pa da pertemuan kedua terdiri a ta s ta hap presenta si, bela ja r tim, ga mes -tourna ment dan pengharga an tim. Tinda kan pada Siklus II pertemua n perta ma ini dila ks a na kan pa da ha ri Rabu, 4 Mei 2016 pukul 09.00-10.45 WIB, seda ngka n siklus II pertemua n kedua dila ksa nakan pa da ha ri Ra bu, 11 Mei 2016 pukul 09.00-10.30 WIB. Ma teri ya ng dipela ja ri a da la h ka rakteristik memori, kea nda lan memori dan penga nta r memori semikonduktor pa da pertemuan perta ma siklus II da n Rea d Write Memory (RWM)/memori ba ca -tulis, a la ma t da n data pada memori ya ng dinya takan dalam bila nga n hexa dan biner pa da pertemuan kedua siklus II. Kegia ta n inti pa da siklus II ma sih sa ma seperti siklus I, ha nya sa ja terdapat bebera pa ba gia n yang diperba iki. La ngka h-la ngkah perma inan TGT pa da siklus II denga n media ula r ta ngga a da la h seba ga i berikut:

1. Guru meleta ka n media ula r ta ngga di a ta s meja tournament di depa n kela s.

2. Guru da n peneliti menjela ska n cara berma in ga me tourna ment pa da pertemua n ka li ini sedikit berbeda denga n pertemua n sebelumnya, na mun tetap mengguna kan media pembelajaran ya ng sa ma ya itu ular ta ngga .

3. Guru memberika n lemba r uruta n pema in untuk setia p tim, sehingga siswa tida k a ka n kebingungan ka pa n gilira nnya berma in.

4. Setia p tim mengirim sa la h sa tu perwa kila n a nggota timnya untuk menjadi pema in. Semua siswa da la m tim wa jib menja di pema in denga n uruta n pemain tela h ditentuka n oleh guru da n peneliti

5. Guru memberika n penga ra han ba hwa ya ng boleh bera da da la m meja turna men ma ksima l ha nya 4 ora ng.

6. Siswa ya ng bera da pa da pa pan perma ina n ha nyalah siswa ya ng menda pat gilira n menja di pemain seba ga i perwa kila n a nggota timnya

7. Setia p kelompok diberika n nomor ka ra kter ya ng mewa kilka n pema in ditimnya da lam permainan ula r ta ngga .

8. Sebelum pema in membuang da du, pemain ha rus terlebih da hulu memilih soa l ya ng tela h disediakan da n menja wa bnya

Jika ja wa ban pemain bena r ma ka guru mengizinka n pema in membuang ba tu dadu da n memindahkan nomor ka ra kter sesua i denga n jumla h da ri a ngka ba tu da du ya ng dibua ng da n pema in sela njutnya bermain denga n a tura n ya ng sa ma . Na mun jika sa la h ma ka pemain tida k da pa t membuang ba tu da du sehingga nomor ka ra kter tida k da pat berja la n dan pemain sela njutnya la ngsung berma in.

10. Jika nomor ka ra kter berhenti pa da ba gia n petak yang terda pat buntut ula r ma ka nomor ka rakter pema in ha rus turun sesua i denga n ya ng ditunjuk ula r hingga bertemu ba gia n kepa la ula r tersebut.

La in ha lnya jika ketika pema in membuang ba tu da du da n d ikeda pati nomor ka ra kter berhenti pada ba gia n peta k ya ng terda pat a nak ta ngga . Nomor ka ra kter pemain na ik sesua i a ra h ya ng ditunjukan oleh anak ta ngga .

12. Ketika pema in perta ma selesa i, ma ka pema in kedua , ketiga , keempa t da n seterusnya berma in denga n a tura n yang sa ma denga n urutan pemain sesua i ketentuan ya ng diberika n. Aka n terus seperti itu hingga nomor ka ra kter menca pai ga ris finish a ta u nomor peta k 100.

13. Perma ina n a ka n terus berla ngsung hingga nomor ka ra kter menginja ki petak nomor 100 a tau waktu perma ina n ya ng tela h ditentuka n sudah ha bis.

Pela ksa na an ga me tournament pa da siklus II berja la n lebih ba ik diba ndingka n denga n turna men pada siklus I. Pa da ga me tourna ment siklus II, siswa tela h mema hami a tura n permainannya sehingga ta ha p game tourna ment berjala n dengan baik. Siswa melonta rka n perta nyaan dan menjawa b pertanyaan, seca ra berga ntian. Da la m pela ksa naan ga me tournament, semua siswa terliha t bersema nga t da n mengikuti a lur perma ina n dengan tertib. Tida k seperti siklus I, pa da siklus II tida k a da siswa ya ng berma in ga me di komputer ma sing-ma sing. Semua siswa fokus pa da ja la nnya perma ina n da n semua siswa da la m tim ma ju ke meja turna men untuk menja wa b soa l ga me tourna ment sesua i denga n uruta n perma in ya ng dira nca ng oleh guru da n peneliti. Semua siswa menda patkan gilira n ma ju untuk berma in. Peningka ta n pa da siklus II tida k terlepa s da ri perba ika n yang dila kuka n sesua i denga n ha sil refleksi siklus I. Pa da siklus II persenta se a ktivita s bela jar siswa suda h mencapai kriteria keberha sila n minima l ya itu sebesa r 82,97%.

Penera pa n model pembelajaran koopera tif tipe Tea ms Ga mes Tournament (TGT) pa da siklus II secara keseluruha n berja la n denga n ba ik. Ha l ini terbukti denga n meningka tnya a ktivita s bela ja r siswa diba ndingkan pa da siklus I da ri seluruh indika tor. Berda sa rka n lemba r observa si ya ng dila kuka n pada setia p siklus selama penera pa n model pembela ja ran koopera tif tipe Tea ms Ga mes Tourna ment (TGT) diketa hui ba hwa terja di peningka ta n persenta se ra ta -ra ta a ktivita s bela ja r siswa pa da siklus I sebesa r 68,44% da n siklus II sebesar 82,97% denga n peningka ta n a ktivitas bela ja r sebesa r 14,53%. Jika disa jika n da la m bentuk gra fik a kan tampak seba ga i berikut:

(7)

Berda sa rka n gra fik di a ta s dika takan bahwa aktivitas bela jar siswa menga la mi peningka ta n dari siklus I ke siklus II. Peningka ta n a ktivitas bela jar siswa meliputi kena ika n pa da ra ta -ra ta a ktivitas bela jar siswa secara keseluruha n pa da siklus II menca pai kriteria keberha sila n minima l ya itu lebih da ri 75%.

Ha sil penelitia n ini menyebutkan bahwa denga n ditera pkannya model pembela jaran kooperatif tipe Tea ms Ga mes Tourna ment (TGT) da pa t meningka tkan a ktivita s bela ja r siswa pa da ma ta pela ja ran sistem komputer kela s X SMK N 6 Sura ka rta .

4. CONCLUSION

Berda sa rka n ha sil penelitia n ya ng tela h dila kuka n da pa t disimpulka n ba hwa penera pa n model pembela ja ran kooperatif tipe Tea ms Ga mes Tourna ment (TGT) da pa t meningka tkan a ktivita s bela jar siswa pa da mata pela jaran sistem komputer kela s X SMK N 6 Sura ka rta ya ng dibuktika n denga n a danya peningkatan persenta se ra ta -ra ta a ktivita s bela jar siswa . Persenta se ra ta -ra ta a ktivitas bela jar siswa tela h menca pai indika tor keberha sila n a ktivita s bela ja r siswa lebih da ri 75% ya itu terja di peningka ta n sebesa r 14,53% da ri siklus I sebesa r 68,44% menja di sebesa r 82,97% pa da siklus II. Ha sil persenta se siklus II menunjukkan ba hwa skor tersebut suda h menca pai kriteria minima l ya ng ditentuka n ya itu sebesa r 75%.

REFERENCES

[1] Arikunto, S. (2012). Penelitia n Tinda ka n Kela s. Ja ka rta: Bumi Aksa ra .

[2] Hikma wa nti, A. (2016). Penera pa n Model Pemb ela ja ra n Koopera tif Teknik Tea ms Ga mes Tourna ment TGT) denga n Ba ntua n Media Scra bble untuk Meningka tkan Kea ktifan Bela jar Akunta nsi Siswa Kela s XI IPS 3 SMA Muha mmadiyah 1 Muntila n Ta hun Aja ra n 2015/2016. Skripsi. Universita s Negeri Yogya ka rta .

[3] Moleong, L.J. 2005. Metodologi Penelitia n Kua lita tif. Ba ndung: Rema ja Rosa dakarja. [4] Mulya sa . (2009). Kurikulum Berba sis Kompetensi: Konsep, Ka ra kteristik, da n Implementa si.

Ba ndung: Rema ja Rosda karya.

[5] Rina , N.I. (2016). Penera pa n Model Pembela ja ra n Koopera tif Tipe Tea ms Ga mes Tourna ment (TGT) Berba ntu Media Roda Puta r untuk Meningka tka n Aktivita s Bela ja r Akunta nsi Siswa Kela s XI Akunta nsi 1 SMK Negeri 1 Tempel Ta hun Aja ra n 2015/2016. Skripsi. Universita s Negeri Yogya ka rta .

[6] Sa rdima n, A.M. (2011). Intera ksi da n Motiva si Bela ja r Menga ja r. Ja ka rta: Ra jawali. [7] Sla vin. (2010). Coopera tive Lea rning (Teori, Riset, da n Pra ktik). Ba ndung: Nusa Media . [8] Sugiyono. (2013). Metode Penelitia n Pendidika n (Pendeka ta n Kua lita tif, Kua ntita tif, da n R&D).

Gambar

Table 1. Students Activities Observation

Referensi

Dokumen terkait

Dari kesimpulan tersebut, direkomen- dasikan kepada unit terkait sebagai penangungjawab penyuluh, untuk memper- hatikan hal-hal sebagai berikut: pertama, perlu adanya regulasi

• Apabila mata pelajaran yang tidak tuntas adalah Bahasa Indonesia, Bahasa Inggris, dan Fisika (2 mp ciri khas program Bahasa dan 1 ciri khas program IPA), maka peserta

Melalui penerapan sistem data warehouse dapat memberikan dampak positif bagi perusahaan, diantaranya proses analisis ataupun pengelolaan informasi berdasarkan data

French fries hasil kombinasi varietas Krespo, perendaman dalam CaCl 2 0,5% dan penggunaan maltodekstrin sebagai edible coating memiliki tekstur mendekati agak renyah,

30 SENIN 4 Gedung E Lantai III E-10 AC S1 Ekonomi Pembangunan EKU1414 EKONOMI SUMBER DAYA MANUSIA 3 Prof.Dr. INDUSTRIAL

Kelompok dosis 2 diketahui memiliki nilai klirens lebih tinggi dibanding dosis 1 dan 3, hal ini menunjukkan bahwa proses metabolisme parasetamol berlangsung cepat sehingga

Apabila ditinjau lebih jauh sebenarnya pemaknaan “modal asing” dalam Pasal 1 angka 8 UU Penanaman Modal tidak terlalu tepat, karena terminologi “modal

Agar memiliki keunggulan integritas, anda tidak boleh berbohong dalam hal-hal kecil; dan sebagai hasilnya, anda tidak akan tergoda oleh hal-hal yang lebih besar- kekuasaan,