• Tidak ada hasil yang ditemukan

RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER"

Copied!
8
0
0

Teks penuh

(1)

RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER

Mata Kuliah

: Pembelajaran Berbasis Komputer (PBK)

Kode

: AKTP3211

Semester/Sks

: II/3

Program Studi

: Teknologi Pendidikan FKIP ULM

Dosen Pengampu

: Adrie Satrio, M.Pd.

Media dan Sumber

Belajar

: Modul, Ms. Power Point, Zoom/Google Meet, & E-Learning Simari ULM

Capaian pembelajaran yang dibebankan pada mata kuliah ini:

Menguraikan konsep dasar pembelajaran berbasis komputer;

Mengidentifikasi kelebihan dan kekurangan pembelajaran berbasis komputer;

Menganalisis penerapan pembelajaran berbasis komputer dalam pembelajaran;

Mengoperasikan perangkat lunak berbasis komputer: power point;

Mendesain produk pembelajaran berbasis komputer dalam bentuk presentation;

Mengoperasikan perangkat lunak berbasis komputer: quiz maker;

Mendesain produk pembelajaran berbasis komputer dalam bentuk quiz;

Mengoperasikan perangkat lunak berbasis komputer: sigil;

Mendesain produk pembelajaran berbasis komputer dalam bentuk e-book;

Mengoperasikan perangkat pembelajaran berbasis komputer: Camtasia;

Membuat produk pembelajaran berbasis komputer dalam bentuk video tutorial;

Membuat blog dengan konten pembelajaran;

(2)

Pertemua n Ke- Sub-CPMK (Kemampuan Akhir yang diharapkan) Bahan Kajian (Pokok Bahasan) Metode Pembelajara n

Waktu Pengalaman Belajar Mahasiswa Kriteria dan Indikator Penilaian Bobot Penilaia n (%) (1) (2) (3) (4) (5) (6) (7) (8) 1 Mahasiswa dapat meguraikan konsep dasar pembelajaran berbasis komputer. Pembelajaran berbasis komputer. Diskusi dan Tanya jawab (Blended Learing) 135

Menit  Menguraikan konsep dasar pembelajaran berbasis komputer.  Mendiskusikan tujuan pembelajaran berbasis komputer. 1. Menjelaskan pengertian pembelajaran berbasis komputer. 2. Mengidentifikasi tujuan pembelajaran berbasis komputer. 3. Menganalisis konsep pembelajaran berbasis komputer. 5% 2 Mahasiswa dapat mengidentifikasi kelebihan dan kekurangan pembelajaran berbasis komputer. Kelebihan dan kekurangan pembelajaran berbasis komputer. Small Group Discussion Method (Blended Learning) 135

Menit  Mendiskusikan kelebihan dan kekurangan pembelajaran berbasis komputer.  Merumuskan keterkaitan antara kelebihan dan kekurangan pembelajaran berbasis komputer. 1. Menemukenali kelebihan dan kekurangan pembelajaran berbasis komputer. 2. Menganalisis kelebihan pembelajaran berbasis komputer. 3. Menganalisis kekurangan pembelajaran berbasis komputer. 5% 3 Mahasiswa dapat menganalisis penerapan pembelajaran berbasis

komputer: drill &

practice dan simulation.

Drill & practice

dan simulation dalam pembelajaran berbasis komputer. Small Group Discussion Method (Blended Learning) 135 Menit  Menguraikan penerapan drill &

practice dan simulation.

 Mendiskusikan penerapan drill &

practice dan simulation dalam

pembelajaran.

 Mencermati proses

1. Menguraikan penerapan drill &

practice dalam pembelajaran berbasis komputer. 2. Menguraikan penerapan simulation dalam pendidikan berbasis komputer. 5%

(3)

penerapan drill &

practice dan simulation dalam

pembelajaran.

3. Menerapkan drill &

practice dan simulation pada proses pembelajaran. 4 Mahasiswa dapat menganalisis penerapan pembelajaran berbasis komputer: tutorial dan educational game. Tutorial dan educational game dalam pembelajaran berbasis komputer. Small Group Discussion Method (Blended Learning) 135

Menit  Menguraikan penerapan tutorial dan eduacational

game.

 Mendiskusikan penerapan tutorial dan educational game dalam pembelajaran.

 Mencermati proses penerapan tutorial dan educational game dalam pembelajaran. 1. Menguraikan penerapan tutorial dalam pembelajaran berbasis komputer. 2. Menguraikan penerapan educational game dalam pendidikan berbasis komputer. 3. Menerapkan tutorial dan educational game pada proses pembelajaran. 5% 5 Mahasiswa dapat mengoperasikan perangkat lunak power point. Perangkat lunak presentasi: power point. Praktikum & Tanya Jawab (Blended Learning) 135

Menit  Mengidentifikasi menu dan fitur pada

power point.

 Menggunakan fitur-fitur perangkat lunak

power point.

1. Mengidentifikasi fungsi menu dan fitur pada power

point. 2. Menyusun komponen-komponen presentasi dalam power point. 1. Menggunakan fitur-fitur pada perangkat lunak power point. 5% 6 Mahasiswa dapat mengembangka n produk pembelajaran berbasis komputer: presentation. Pengembanga n Power point presentation. Praktikum & Tanya Jawab (Blended Learning) 135

Menit  Merumuskan konten pembelajaran pada

power point presentation.

Merancang layout dan animasi pada power

point presentation.  Menggabungkan 1. Menyusun konten pembelajaran pada power point presentation. 2. Mendesain layout dan animasi power

point presentation.

3. Mengkombinasikan

(4)

gambar, suara, dan video dalam power

point presentation.

gambar, suara, dan video pada power

point presentation. 7 Mahasiswa dapat mengoperasikan perangkat lunak ispring quiz maker. Perangkat lunak presentasi: ispring quiz maker. Praktikum & Tanya Jawab (Blended Learning) 135

Menit  Mengidentifikasi menu dan fitur pada

ispring quiz maker.

 Menggunakan fitur-fitur perangkat lunak

ispring quiz maker.

2. Mengidentifikasi fungsi menu dan fitur pada ispring

quiz maker.

3. Menyusun komponen-komponen quiz dalam ispring quiz

maker.

1. Menggunakan fitur-fitur pada

perangkat lunak

ispring quiz maker.

5% 8 Mahasiswa dapat mengembangka n produk pembelajaran berbasis komputer: quiz. Pengembanga

n quiz. Praktikum & Tanya Jawab

(Blended Learning)

135

Menit  Merumuskan soal tes dalam bentuk quiz.

Merancang layout dan

user interface quiz.

 Menggabungkan gambar, suara, dan video dalam quiz.

1. Menyusun soal tes dalam bentuk quiz pada ispring quiz

maker.

2. Mendesain layout dan user interface

quiz.

1. Mengkombinasikan gambar, suara, dan video pada soal

quiz.

5%

9 UJIAN TENGAH SEMESTER 15%

10 Mahasiswa dapat mengoperasikan perangkat lunak sigil. Perangkat lunak presentasi: sigil. Praktikum & Tanya Jawab (Blended Learning) 135

Menit  Mengidentifikasi menu dan fitur pada

sigil.

 Menggunakan fitur-fitur perangkat lunak

sigil.

1. Mengidentifikasi fungsi menu dan fitur pada sigil. 2. Menyusun komponen-komponen e-book dalam sigil. 1. Menggunakan fitur-fitur pada perangkat lunak sigil. 5%

(5)

11 Mahasiswa dapat mengembangka n produk pembelajaran berbasis komputer: e-book. Pengembanga

n e-book. Praktikum & Tanya Jawab

(Blended Learning)

135

Menit  Merumuskan konten pembelajaran pada

e-book.

Merancang cover,

layout dan user interface e-book.

 Menggabungkan gambar, suara, dan video pada e-book.

1. Menyusun konten pembelajaran dalam e-book menggunakan sigil. 2. Mendesain cover,

layout dan user interface e-book.

1. Mengkombinasikan gambar, suara, dan video pada e-book.

5% 12 Mahasiswa dapat mengoperasikan perangkat lunak camtasia. Perangkat lunak presentasi: camtasia. Praktikum & Tanya Jawab (Blended Learning) 135

Menit  Mengidentifikasi menu dan fitur pada

camtasia.

 Menggunakan fitur-fitur perangkat lunak

camtasia.

1. Mengidentifikasi fungsi menu dan fitur pada camtasia. 2. Menyusun komponen-komponen tutorial dalam camtasia. 1. Menggunakan fitur-fitur pada perangkat lunak camtasia. 5% 13 Mahasiswa dapat mengembangka n produk pembelajaran berbasis komputer: video tutorial. Pengembanga n video tutorial pembelajaran. Praktikum & Tanya Jawab (Blended Learning) 135

Menit  Merumuskan konten pembelajaran pada video tutorial.

 Membuat video tutorial

pembelajaran.

 Mengatur tampilan dan konten tutorial pada video.

 Menggabungkan gambar, suara, dan animasi pada video tutorial. 1. Menyusun konten pembelajaran dalam video tutorial. 2. Membuat video tutorial dengan menggunakan camtasia. 3. Mendesain tampilan dan konten tutorial pada video. 1. Mengkombinasikan gambar, suara, dan animasi pada video tutorial. 5% 14 Mahasiswa dapat mengembangka n blog Pengembanga n blog pembelajaran. Praktikum & Tanya Jawab (Blended 135

Menit  Merumuskan konten pembelajaran pada

blog.

1. Menyusun konten pembelajaran dalam blog.

(6)

Daftar Referensi:

Asra Deni Darmawan & Cepi Riyana. (2007). Komputer dan Media Pembelajaran. Jakarta: DIKTI

Budi Sutedjo & Dharma Oetomo. (2002). E-education; konsep TI dan aplikasi internet pendidikan. Yogyakarta:

Andi Offset.

Depdiknas. (2006). Keterampilan Dasar Teknologi Informasi dan Komunikasi; Konsorsium Program PJJ S-1

PGSD, Jakarta: Depdiknas.

Hartono Jogiyanto. ( 2000). Pengenalan Komputer; dasar ilmu komputer, pemrograman, sistem informasi

dan intelegensi Buatan. Yogyakarta: Andi Offset.

pembelajaran. Learning) Membuat blog pembelajaran.

 Mengatur tampilan dan user interface pada blog.  Membuat artikel tentang pembelajaran. 2. Membuat blog melalui blogspot. 3. Mendesain

tampilan dan user

interface blog. 1. Melakukan posting artikel tentang pemblajaran. 15 Mahasiswa dapat merancang pembelajaran berbasis e-learning. Desain

e-learning. Praktikum & Tanya Jawab

(Blended Learning)

135

Menit  Merumuskan konten pembelajaran pada

e-learning.

Membuat course pada

e-learning.

 Mengatur tampilan

page e-learning.

 Menggabungkan gambar, suara, video dan animasi pada

course e-learning. 1. Menyusun konten pembelajaran dalam e-learing dengan basis moodle. 2. Membuat course pada e-learning. 3. Mendesain tampilan page e-learning. 4. Mengkombinasikan gambar, suara, video dan animasi pada course

e-learning.

5%

(7)

Kadir Abdul & Triwahyuni Terra CH. (2005). Pengenalan Teknologi Informasi, Yogyakarta: Andi Offset.

Sadiman, A. S, dkk. (2006). Media Pendidikan. Jakarta: PT. Raja Grafindo Perkasa.

Sri Anitah. (2008). Media Pembelajaran. Surakarta: UPT UNS Press Universitas Sebelas Maret.

Yaumi, M. (2018). Media dan Teknologi Pembelajaran. Jakarta: Kencana.

RANCANGAN TUGAS MAHASISWA

MATA KULIAH Pembelajaran Berbasis Komputer (PBK)

KODE

AKTP3211

SKS

3

SEMESTER

2

DOSEN

PENGAMPU

Adrie Satrio, M.Pd

BENTUK TUGAS

Tugas Individual

JUDUL TUGAS

Tugas Konsep Dasar PBK: Pertemuan 1

Tugas Kelebihan & Kekurangan PBK: Pertemuan 2

Tugas Drill & Practice dan Simulation: Pertemuan 3

Tugas Tutorial dan Educational Game: Pertemuan 4

Tugas Power Point Tools: Pertemuan 5

Tugas Membuat Power Point Presentation: Pertemuan 6

Tugas Ispring Suite Tools: Pertemuan 7

Tugas Mengembangkan Quiz: Pertemuan 8

Tugas Sigil Tools: Pertemuan 10

(8)

Tugas Camtasia Tools: Pertemuan 12

Tugas Membuat Video Tutorial: Pertemuan 13

Tugas Membuat Blog: Pertemuan 14

Tugas Mendesain E-learning: Pertemuan 15

SUB CAPAIAN PEMBELAJARAN

Menguraikan konsep pembelajaran berbasis komputer;

Menghasilkan produk pembelajaran berbasis komputer dan mempresentasikannya.

DISKRIPSI TUGAS

Tugas Individual melalui E-Learning SIMARI, UTS/UAS melalui E-Learning SIMARI

Tugas Individual : Pilihan Ganda, Pertanyaan dan Jawaban, Praktikum, Produk PBK.

UTS : Pilihan Ganda (CBT)

Referensi

Dokumen terkait

[r]

4.5 Menggunakan teks permintaan maaf tentang sikap hidup rukun dalam kemajemukan keluarga dan teman secara mandiri bahasa Indonesia lisan dan tulis yang dapat diisi

[r]

Alhamdulillah, segala puji dan syukur penulis ucapkan kepada Allah SWT yang telah melimpahkan rahmat dan hidayah-Nya, sehingga penulis mampu menyelesaikan penyusunan

Optimalisasi jaringan dilakukan berdasarkan analisis data hasil pengukuran drive test , adapun data yang dianalisis meliputi Call Setup Success Rate , Drop call Rate ,

Permasalahan tersebut dapat diatasi oleh seorang pakar dengan pengetahuan dan pengalamannya.Oleh karena itu sistem pakar dibangun bukan berdasarkan algoritma

Aplikasi Sistem Pendukung Keputusan pemilihan Modem USB dengan menggunakan metode AHP yang dibangun dapat membantu dalam melihat ranking atau urutan prioritas dan

Hasil dari penelitian dapat berguna bagi pengurus maupun anggota untuk dapat digunakan sebagai masukan informasi mengenai penggunaan modal kerja fungsional dalam