RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER
Mata Kuliah
: Pembelajaran Berbasis Komputer (PBK)
Kode
: AKTP3211
Semester/Sks
: II/3
Program Studi
: Teknologi Pendidikan FKIP ULM
Dosen Pengampu
: Adrie Satrio, M.Pd.
Media dan Sumber
Belajar
: Modul, Ms. Power Point, Zoom/Google Meet, & E-Learning Simari ULM
Capaian pembelajaran yang dibebankan pada mata kuliah ini:
Menguraikan konsep dasar pembelajaran berbasis komputer;
Mengidentifikasi kelebihan dan kekurangan pembelajaran berbasis komputer;
Menganalisis penerapan pembelajaran berbasis komputer dalam pembelajaran;
Mengoperasikan perangkat lunak berbasis komputer: power point;
Mendesain produk pembelajaran berbasis komputer dalam bentuk presentation;
Mengoperasikan perangkat lunak berbasis komputer: quiz maker;
Mendesain produk pembelajaran berbasis komputer dalam bentuk quiz;
Mengoperasikan perangkat lunak berbasis komputer: sigil;
Mendesain produk pembelajaran berbasis komputer dalam bentuk e-book;
Mengoperasikan perangkat pembelajaran berbasis komputer: Camtasia;
Membuat produk pembelajaran berbasis komputer dalam bentuk video tutorial;
Membuat blog dengan konten pembelajaran;
Pertemua n Ke- Sub-CPMK (Kemampuan Akhir yang diharapkan) Bahan Kajian (Pokok Bahasan) Metode Pembelajara n
Waktu Pengalaman Belajar Mahasiswa Kriteria dan Indikator Penilaian Bobot Penilaia n (%) (1) (2) (3) (4) (5) (6) (7) (8) 1 Mahasiswa dapat meguraikan konsep dasar pembelajaran berbasis komputer. Pembelajaran berbasis komputer. Diskusi dan Tanya jawab (Blended Learing) 135
Menit Menguraikan konsep dasar pembelajaran berbasis komputer. Mendiskusikan tujuan pembelajaran berbasis komputer. 1. Menjelaskan pengertian pembelajaran berbasis komputer. 2. Mengidentifikasi tujuan pembelajaran berbasis komputer. 3. Menganalisis konsep pembelajaran berbasis komputer. 5% 2 Mahasiswa dapat mengidentifikasi kelebihan dan kekurangan pembelajaran berbasis komputer. Kelebihan dan kekurangan pembelajaran berbasis komputer. Small Group Discussion Method (Blended Learning) 135
Menit Mendiskusikan kelebihan dan kekurangan pembelajaran berbasis komputer. Merumuskan keterkaitan antara kelebihan dan kekurangan pembelajaran berbasis komputer. 1. Menemukenali kelebihan dan kekurangan pembelajaran berbasis komputer. 2. Menganalisis kelebihan pembelajaran berbasis komputer. 3. Menganalisis kekurangan pembelajaran berbasis komputer. 5% 3 Mahasiswa dapat menganalisis penerapan pembelajaran berbasis
komputer: drill &
practice dan simulation.
Drill & practice
dan simulation dalam pembelajaran berbasis komputer. Small Group Discussion Method (Blended Learning) 135 Menit Menguraikan penerapan drill &
practice dan simulation.
Mendiskusikan penerapan drill &
practice dan simulation dalam
pembelajaran.
Mencermati proses
1. Menguraikan penerapan drill &
practice dalam pembelajaran berbasis komputer. 2. Menguraikan penerapan simulation dalam pendidikan berbasis komputer. 5%
penerapan drill &
practice dan simulation dalam
pembelajaran.
3. Menerapkan drill &
practice dan simulation pada proses pembelajaran. 4 Mahasiswa dapat menganalisis penerapan pembelajaran berbasis komputer: tutorial dan educational game. Tutorial dan educational game dalam pembelajaran berbasis komputer. Small Group Discussion Method (Blended Learning) 135
Menit Menguraikan penerapan tutorial dan eduacational
game.
Mendiskusikan penerapan tutorial dan educational game dalam pembelajaran.
Mencermati proses penerapan tutorial dan educational game dalam pembelajaran. 1. Menguraikan penerapan tutorial dalam pembelajaran berbasis komputer. 2. Menguraikan penerapan educational game dalam pendidikan berbasis komputer. 3. Menerapkan tutorial dan educational game pada proses pembelajaran. 5% 5 Mahasiswa dapat mengoperasikan perangkat lunak power point. Perangkat lunak presentasi: power point. Praktikum & Tanya Jawab (Blended Learning) 135
Menit Mengidentifikasi menu dan fitur pada
power point.
Menggunakan fitur-fitur perangkat lunak
power point.
1. Mengidentifikasi fungsi menu dan fitur pada power
point. 2. Menyusun komponen-komponen presentasi dalam power point. 1. Menggunakan fitur-fitur pada perangkat lunak power point. 5% 6 Mahasiswa dapat mengembangka n produk pembelajaran berbasis komputer: presentation. Pengembanga n Power point presentation. Praktikum & Tanya Jawab (Blended Learning) 135
Menit Merumuskan konten pembelajaran pada
power point presentation.
Merancang layout dan animasi pada power
point presentation. Menggabungkan 1. Menyusun konten pembelajaran pada power point presentation. 2. Mendesain layout dan animasi power
point presentation.
3. Mengkombinasikan
gambar, suara, dan video dalam power
point presentation.
gambar, suara, dan video pada power
point presentation. 7 Mahasiswa dapat mengoperasikan perangkat lunak ispring quiz maker. Perangkat lunak presentasi: ispring quiz maker. Praktikum & Tanya Jawab (Blended Learning) 135
Menit Mengidentifikasi menu dan fitur pada
ispring quiz maker.
Menggunakan fitur-fitur perangkat lunak
ispring quiz maker.
2. Mengidentifikasi fungsi menu dan fitur pada ispring
quiz maker.
3. Menyusun komponen-komponen quiz dalam ispring quiz
maker.
1. Menggunakan fitur-fitur pada
perangkat lunak
ispring quiz maker.
5% 8 Mahasiswa dapat mengembangka n produk pembelajaran berbasis komputer: quiz. Pengembanga
n quiz. Praktikum & Tanya Jawab
(Blended Learning)
135
Menit Merumuskan soal tes dalam bentuk quiz.
Merancang layout dan
user interface quiz.
Menggabungkan gambar, suara, dan video dalam quiz.
1. Menyusun soal tes dalam bentuk quiz pada ispring quiz
maker.
2. Mendesain layout dan user interface
quiz.
1. Mengkombinasikan gambar, suara, dan video pada soal
quiz.
5%
9 UJIAN TENGAH SEMESTER 15%
10 Mahasiswa dapat mengoperasikan perangkat lunak sigil. Perangkat lunak presentasi: sigil. Praktikum & Tanya Jawab (Blended Learning) 135
Menit Mengidentifikasi menu dan fitur pada
sigil.
Menggunakan fitur-fitur perangkat lunak
sigil.
1. Mengidentifikasi fungsi menu dan fitur pada sigil. 2. Menyusun komponen-komponen e-book dalam sigil. 1. Menggunakan fitur-fitur pada perangkat lunak sigil. 5%
11 Mahasiswa dapat mengembangka n produk pembelajaran berbasis komputer: e-book. Pengembanga
n e-book. Praktikum & Tanya Jawab
(Blended Learning)
135
Menit Merumuskan konten pembelajaran pada
e-book.
Merancang cover,
layout dan user interface e-book.
Menggabungkan gambar, suara, dan video pada e-book.
1. Menyusun konten pembelajaran dalam e-book menggunakan sigil. 2. Mendesain cover,
layout dan user interface e-book.
1. Mengkombinasikan gambar, suara, dan video pada e-book.
5% 12 Mahasiswa dapat mengoperasikan perangkat lunak camtasia. Perangkat lunak presentasi: camtasia. Praktikum & Tanya Jawab (Blended Learning) 135
Menit Mengidentifikasi menu dan fitur pada
camtasia.
Menggunakan fitur-fitur perangkat lunak
camtasia.
1. Mengidentifikasi fungsi menu dan fitur pada camtasia. 2. Menyusun komponen-komponen tutorial dalam camtasia. 1. Menggunakan fitur-fitur pada perangkat lunak camtasia. 5% 13 Mahasiswa dapat mengembangka n produk pembelajaran berbasis komputer: video tutorial. Pengembanga n video tutorial pembelajaran. Praktikum & Tanya Jawab (Blended Learning) 135
Menit Merumuskan konten pembelajaran pada video tutorial.
Membuat video tutorial
pembelajaran.
Mengatur tampilan dan konten tutorial pada video.
Menggabungkan gambar, suara, dan animasi pada video tutorial. 1. Menyusun konten pembelajaran dalam video tutorial. 2. Membuat video tutorial dengan menggunakan camtasia. 3. Mendesain tampilan dan konten tutorial pada video. 1. Mengkombinasikan gambar, suara, dan animasi pada video tutorial. 5% 14 Mahasiswa dapat mengembangka n blog Pengembanga n blog pembelajaran. Praktikum & Tanya Jawab (Blended 135
Menit Merumuskan konten pembelajaran pada
blog.
1. Menyusun konten pembelajaran dalam blog.
Daftar Referensi:
Asra Deni Darmawan & Cepi Riyana. (2007). Komputer dan Media Pembelajaran. Jakarta: DIKTI
Budi Sutedjo & Dharma Oetomo. (2002). E-education; konsep TI dan aplikasi internet pendidikan. Yogyakarta:
Andi Offset.
Depdiknas. (2006). Keterampilan Dasar Teknologi Informasi dan Komunikasi; Konsorsium Program PJJ S-1
PGSD, Jakarta: Depdiknas.
Hartono Jogiyanto. ( 2000). Pengenalan Komputer; dasar ilmu komputer, pemrograman, sistem informasi
dan intelegensi Buatan. Yogyakarta: Andi Offset.
pembelajaran. Learning) Membuat blog pembelajaran.
Mengatur tampilan dan user interface pada blog. Membuat artikel tentang pembelajaran. 2. Membuat blog melalui blogspot. 3. Mendesain
tampilan dan user
interface blog. 1. Melakukan posting artikel tentang pemblajaran. 15 Mahasiswa dapat merancang pembelajaran berbasis e-learning. Desain
e-learning. Praktikum & Tanya Jawab
(Blended Learning)
135
Menit Merumuskan konten pembelajaran pada
e-learning.
Membuat course pada
e-learning.
Mengatur tampilan
page e-learning.
Menggabungkan gambar, suara, video dan animasi pada
course e-learning. 1. Menyusun konten pembelajaran dalam e-learing dengan basis moodle. 2. Membuat course pada e-learning. 3. Mendesain tampilan page e-learning. 4. Mengkombinasikan gambar, suara, video dan animasi pada course
e-learning.
5%