Fakultas Ilmu Komputer
Universitas Brawijaya
1056
Perbandingan Usability Learning Management System Edmodo dan
Google Classroom Menggunakan Metode Cognitive Walkthrough dan User
Experience Questionnaire (UEQ) (Studi Kasus: SMKN 3 Malang)
Syattya Permata Anugrah1, Retno Indah Rokhmawati2, Satrio Hadi Wijoyo3
Program Studi Pendidikan Teknologi Informasi, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya Email: 1syattya@student.ub.ac.id, 2retnoindahr@ub.ac.id, 3satriohadi@ub.ac.id
Abstrak
Penerapan Learning Management System (LMS) pada SMK Negeri 3 Malang masih ada ditemui permasalahan oleh siswa dikarenakan daya literasi mereka yang rendah, tampilan yang susah dimengerti dan pengguna tidak mengerti beberapa fitur di dalam sistem. Sehingga muncul permasalahan pada aspek usability dan learnability dari LMS tersebut. Peneliti melakukan perbandingan usability pada dua LMS yang digunakan yaitu Edmodo dan Google Classroom, menggunakan metode Cognitive Walkthrough untuk pengujian usability dan User Experience Questionnaire (UEQ) untuk mendapatkan pengalaman pengguna dari siswa terhadap LMS Google Classroom dan Edmodo. Responden yang terlibat sebanyak lima siswa untuk pengujian Cognitive Walkthrough dan 30 siswa untuk metode User Experience Questionnaire (UEQ). Hasil pengujian Cognitive Walkthrough menunjukkan LMS Google Classroom memiliki total delapan permasalahan, kemudian pada LMS Edmodo terdapat sembilan permasalahan. Pada hasil penyebaran kuesioner UEQ, Edmodo unggul pada aspek yaitu kejelasan, ketepatan, stimulasi, dan kebaruan. Sementara Google Classroom unggul pada aspek daya tarik dan efisiensi. Dari hasil tersebut, Google Classroom lebih direkomendasikan pada pengguna baru karena unggul dalam aspek learnability, tetapi dari segi pengalaman pengguna, Edmodo lebih direkomendasikan untuk digunakan siswa SMKN 3 Malang dalam kegiatan belajar mengajar di kelas.
Kata kunci: Learning Management System, Usability, Cognitive Walkthrough, User Experience Questionnaire Abstract
The implementation of Learning Management System (LMS) at SMKN 3 Malang there are still problems encountered by students due to their low literacy power, appearance that is difficult to understand and users do not understand some features in the system. So that problems arise in the usability and learnability aspects of the LMS. Researchers compared usability on the two LMS used, which are Edmodo and Google Classroom, using the Cognitive Walkthrough method for testing usability and User Experience Questionnaire (UEQ) to get the user experience of students against the Google Classroom and Edmodo LMS. Respondents involved five students for the Cognitive Walkthrough test and 30 students for the User Experience Questionnaire (UEQ) method. Cognitive Walkthrough test results show the Google Classroom LMS has a total of eight problems, then on LMS Edmodo there are nine problems. On the results of the distribution of the UEQ questionnaire, Edmodo excelled in aspects perspicuity, dependability, stimulation, and novelty. While Google Classroom excels in aspects of attractiveness and efficiency. From these results, Google Classroom is more recommended for new users because it excels in the learnability aspect, but in terms of user experience, Edmodo is more recommended for use by students of SMKN 3 Malang in teaching and learning activities in class.
Keywords: Learning Management System, Usability, Cognitive Walkthrough, User Experience Questionnaire.
1. PENDAHULUAN
Pada saat ini, teknologi sudah menjadi salah satu kebutuhan hidup bagi manusia pada umumnya. Banyak sekali teknologi yang
digunakan oleh manusia untuk mempermudah pekerjaannya dalam berbagai aspek kehidupan, contoh salah satunya adalah dalam dunia pendidikan. Di dalam dunia pendidikan ini, teknologi dapat membantu dalam hal mencari
ilmu pengetahuan. Saat ini, model pembelajaran Online atau biasa kita sebut dengan istilah E-Learning sudah banyak digunakan oleh beberapa institusi pendidikan, karena dengan adanya model pembelajaran tersebut, guru dan siswa sangat terbantu dengan banyaknya layanan yang terdapat dalam E-Learning. Barolli (2006) juga menjelaskan bahwa model pembelajaran Online mampu meningkatkan keefisiensian belajar dengan memicu motivasi belajar. Selain itu, penggunaan E-Learning juga membutuhkan waktu dan juga biaya yang lebih sedikit jika dibandingkan dengan model pembelajaran biasa. Dengan menggunakan E-Learning, siswa dapat bergabung ke dalam suatu kelompok belajar atau kelas online yang sudah dibuat oleh guru sebelumnya, kemudian dalam E-Learning tersebut, siswa dapat mempelajari materi dari guru, mengerjakan tugas, mengerjakan soal latihan, yang dimana pada setiap tugas dan latihan soal terdapat batas waktu (deadline) masing-masing untuk masa pengerjaannya. Bahkan, siswa pada saat ini juga sudah bisa melaksanakan Ujian Akhir Semester (UAS) berbasis Online dengan menggunakan E-Learning.
Dengan banyaknya fitur-fitur canggih yang terdapat pada sebuah E-Learning, terdapat juga beberapa masalah yang ditemukan oleh pihak user atau pengguna dalam penggunaan fitur-fitur yang terdapat pada E-learning itu sendiri. Contohnya seperti: Pada E-Learning Google Classroom, daya literasinya rendah, masih ada siswa yang kesulitan dalam pengumpulan tugas, tidak paham dimana dia harus mengumpulkan tugasnya, sehingga tidak sedikit dari mereka yang mengumpulkan tugas pada tempat yang salah. Kemudian contoh kasus lain pada E-Learning Edmodo, banyak siswa merasa kesulitan dalam mengerjakan tugas yang disediakan oleh guru melalui Edmodo dikarenakan server nya yang suka bermasalah. Sehingga banyak siswa yang tidak dapat mengumpulkan tugas yang sudah dikerjakan atau bahkan tidak mengerjakan tugasnya sama sekali. Kendala tersebut didapatkan oleh penulis melalui hasil observasi dalam bentuk wawancara yang dilaksanakan pada tanggal 3 Oktober 2019 di SMK Negeri 3 Malang dengan narasumber Bapak Muhammad Erfan E. Z., S.Pd. selaku guru pada jurusan Teknik Komputer dan Jaringan.
Untuk melakukan perbandingan dari dua LMS yaitu Google Classroom dan Edmodo, peneliti menggunakan metode Cognitive
Walkthrough dan User Experience
Questionnaire (UEQ). Hasil dari penelitian ini nantinya akan mengarahkan E-Learning mana yang lebih mudah digunakan oleh siswa sehingga dapat meminimalisir kendala pada penggunaan E-Learning dalam kegiatan pembelajaran. Jakob Nielsen (1990) menjelaskan bahwa suatu sistem yang memiliki nilai usability rendah akan mempersulit pengguna dalam penggunaannya, maka dari itu usability merupakan aspek penting dalam sebuah sistem.
2. DASAR TEORI 2.1. E-Learning
Menurut Caroline (2018), E-Learning atau pembelajaran elektronik adalah penyediaan layanan pembelajaran dan pelatihan melalui sumber daya digital. E-Learning dapat disampaikan melalui beberapa perangkat elektronik seperti komputer, tablet, bahkan telfon genggam yang terhubung dengan koneksi Internet. E-learning didefinisikan sebagai penggunaan teknologi multimedia baru dan Internet untuk meningkatkan kualitas pembelajaran dengan memfasilitasi akses ke sumber daya dan layanan, serta pertukaran jarak jauh dan kolaborasi (EC, 2001). Menurut Abbad (2009) E-learning mengacu pada penggunaan teknologi informasi dan komunikasi untuk memungkinkan akses ke sumber belajar atau pengajaran online. Dimana kegiatan pembelajaran diberdayakan dengan penggunaan teknologi digital.
Pada dasarnya, E-Learning adalah cara alternative untuk mengajar dan belajar. Ini merupakan fenomena terbaru yang belum memasukkan prinsip pengajaran pedagogis (Bixler dan Spotts, 2000). E-Learning dapat memudahkan pengguna untuk belajar kapan saja dan di mana saja. Pada dasarnya, E-Learning adalah pelatihan, pembelajaran atau pelatihan yang ditawarkan secara online melalui komputer atau perangkat digital lainnya.
2.2. Google Classroom
Google Classroom merupakan alat baru yang diperkenalkan di Google Apps for Education pada tahun 2014. Dengan kelas maya ini, guru dapat dengan cepat membuat dan mengatur tugas, memberikan umpan balik yang efisien, dan mudah berkomunikasi dengan siswa pada kelas mereka (Nizal, 2016). Google
Classroom berguna untuk mendukung proses belajar mengajar, karena dapat digunakan dengan mudah saat dibutuhkan. Tugas berat guru adalah membuat siswa sadar akan penggunaannya di tempat kerja di masa depan dan untuk memberi siswa keyakinan bahwa itu mudah digunakan.
Menurut Randy (2018), Google Classroom adalah salah satu layanan gratis Google di Gsuite for Education. Ini mendorong instruksi tanpa kertas untuk merampingkan tugas, memupuk kolaborasi, dan komunikasi tanpa batas untuk membuat pengajaran lebih produktif dan bermakna. Dengan menggunakan Google Classroom, pendidik dapat mengatur ruang kelas dalam hitungan menit dan membuat konten untuk siswa. Ini juga gratis untuk sekolah, dan keamanan terbaik di kelasnya termasuk gratis untuk para perencana. Platform ini juga terintegrasi dengan alat Google lainnya sehingga pendidik dapat memperoleh umpan balik langsung dan melacak kemajuan siswa untuk meningkatkan kinerja. Ini juga memiliki aplikasi seluler yang menyediakan akses mudah kapan saja dan di mana saja.
2.3. Edmodo
Edmodo merupakan platform pembelajaran Online gratis yang dikembangkan oleh Jeff O'Hara dan Nick Borg. Dimana E-Learning Edmodo ini ditujukan kepada pihak guru, siswa, dan juga orang tua yang didirikan pada tahun 2008 (Chada Kongcham, 2013). Pada E-Learning Edmodo ini, guru bertindak sebagai admin. Guru dapat membuat kelas online dan guru memiliki hak untuk mengelola kelas tersebut, kemudian tidak sembarang siswa dapat mengakses dan bergabung ke dalam suatu kelas yang dibuat oleh pihak guru karena untuk bergabung ke dalam kelas tersebut siswa membutuhkan kode akses dari guru. Situs ini menawarkan guru dan siswa dalam kelas online dengan cara yang mudah untuk saling terhubung antara satu dengan yang lainnya.
Borg dan O'Hara percaya bahwa jaringan sosial yang disesuaikan dengan kebutuhan siswa dapat memiliki dampak yang positif pada cara siswa belajar di dalam dirinya masing-masing (Bruce K. Gushiken, 2013). Selain sebagai sarana belajar online, Edmodo bahkan dapat memperkuat hubungan antara satu siswa dengan yang lainnya sehingga situasi ini dapat membuat komunitas kelas yang lebih kuat (Mills, 2011). Pada Edmodo ini siswa juga dapat berbagi
konten, menyerahkan pekerjaan rumah, tugas atau quiz, menerima feedback dari guru, catatan, dan pemberitahuan atau pengumuman dari guru mereka . Edmodo dapat dilihat sebagai Learning
Management Systems (LMS) yang
mempermudah guru untuk mengatur dan mengelola kelas online mereka (Witherspoon, 2011).
2.4. Usability
Usability merupakan seberapa mudah seorang user melaksanakan tugas dalam sebuah sistem. Menurut Jakob Nielsen (2012), usability adalah ukuran kualitas pengalaman pengguna pada saat berinteraksi dengan suatu sistem atau produk berupa situs web, aplikasi perangkat lunak, dan lain sebagainya. Dasar-dasar dari penilaian usability merupakan pengalaman yang dirasakan oleh user pada saat menggunakan system tersebut. Menurut Nielsen (2012), terdapat beberapa komponen kualitas sebagai berikut; Learnability, Efficiency, Memorability, Errors, dan Satisfaction.
Jakob Nielsen (1990) menjelaskan bahwa suatu sistem yang memiliki nilai usability rendah akan mempersulit pengguna dalam penggunaannya, maka dari itu usability merupakan aspek penting dalam sebuah sistem.
2.5. Cognitive Walkthrough
Cognitive Walktrough merupakan sebuah metode langkah-langkah eksplorasi untuk melihat seberapa baik pengguna dalam melakukan sesuatu. Dengan ini diharapkan pengguna mampu mencapai tujuan atau serangkaian tujuan tertentu yang ditentukan oleh peneliti (Hung & Jonathan, 2009). Kemudian Cognitive Walkthrough juga merupakan sebuah metode yang dapat digunakan untuk pemeriksaan kegunaan seperti evaluasi heuristic, namun pada metode Cognitive Walktrough penekanannya terdapat pada tugas. Bagaimana kita dapat mengidentifikasi tujuan pengguna, dan bagaimana mereka mencobanya.
Menurut Jonathan Hung (2009) untuk melaksanakan Cognitive Walkthrough terdapat tiga langkah yaitu; Memilih responden, menentukan tujuan dan tugas objektif, dan melaksanakan tugas. Kemudian terdapat dua pertanyaan pada metode Cognitive Walkthrough yaitu: “Apakah pengguna mengerti apa yang harus dilakukan?” dan “Apakah pengguna mengerti cara melakukannya?”.
2.6. User Experience Questionnaire (UEQ)
User experience Questionnaire (UEQ) adalah sebuah alat yang dapat membantu pengolahan data survei yang terkait dengan pengalaman pengguna yang mudah diaplikasikan, terpercaya dan valid, dapat digunakan untuk melengkapi data dari metode evaluasi lain dengan penilaian kualitas secara subjektif (Laugwitz, Held, & Scherpp, 2008). UEQ memberikan penilaian secara cepat terhadap pengalaman pengguna interaktif. Skala kuesioner dari UEQ dirancang untuk dapat menangani impresi dari pengalaman pengguna yang komprehensif.
UEQ memiliki Format kuesioner yang dapat mendukung respon user untuk segera mengutarakan perasaan, kesan, dan sikap yang muncul ketika user berinteraksi dengan suatu produk (Rauschenberger, Systempartner, & Scherpp). Tujuan utama dari menggunakan UEQ ialah memungkinkan untuk dapat melakukan pengukuran secara langsung dan cepat dari user experience suatu produk interaktif (Laugwitz, Held, & Scherpp). UEQ memiliki 6 skala didalamnya, yaitu; Attractiveness (Daya Tarik), Efficiency (Efisiensi), Perspicuity (Kejelasan), Dependability (Ketepatan), Stimulation (Stimulasi), dan Novelty (Kebaruan).
3. METODOLOGI
Gambar 1. Flowchart Penelitian
3.1. Studi Literatur
Studi literatur digunakan dengan tujuan untuk memperoleh referensi mengenai metode yang digunakan oleh peneliti, langkah-langkah penelitian yang didapatkan dari artikel, buku, website maupun referensi lainnya dari penelitian terdahulu guna untuk mendukung pengerjaan skripsi penelitian yang berjudul Perbandingan Usability Learning Management System Edmodo dan Google Classroom menggunakan metode Cognitive Walkthrough dan User Experience Questionnaire (UEQ).
3.2. Penentuan Responden
Pelaksanaan penelitian akan dilakukan di SMK Negeri 3 Malang dengan melibatkan siswa kelas X jurusan Teknik Komputer dan Jaringan. Kemudian lima responden akan melaksanakan pengujian metode Cognitive Walkthrough untuk LMS Edmodo dan juga Google Classroom, sementara itu untuk penyebaran kuesioner UEQ peneliti menggunakan 30 responden, merujuk pada buku panduan User Experience Questionnaire (UEQ) dimana pada buku panduan tersebut Schrepp (2015) menyatakan bahwa 20-30 responden sudah cukup untuk mendapatkan hasil yang stabil dan valid pada evaluasi user experience sebuah produk.
3.2. Penentuan Responden
Pelaksanaan penelitian akan dilakukan di SMK Negeri 3 Malang dengan melibatkan siswa kelas X jurusan Teknik Komputer dan Jaringan. Kemudian lima responden akan melaksanakan pengujian metode Cognitive Walkthrough untuk LMS Edmodo dan juga Google Classroom, sementara itu untuk penyebaran kuesioner UEQ peneliti menggunakan 30 responden, merujuk pada buku panduan User Experience Questionnaire (UEQ) dimana pada buku panduan tersebut Schrepp (2015) menyatakan bahwa 20-30 responden sudah cukup untuk mendapatkan hasil yang stabil dan valid pada evaluasi user experience sebuah produk.
3.3. Cognitive Walkthrough
Pada pengujian Cognitive Walkthrough, peneliti akan meminta responden secara bergantian untuk melaksanakan task yang sudah dirancang oleh peneliti yang disajikan pada Tabel 1. Kemudian peneliti akan menganalisa responden selama mereka menjalankan task tersebut. Peneliti akan mencatat masalah yang
dialami oleh responden selama menggunakan sistem untuk dilihat LMS mana yang lebih mudah digunakan oleh siswa berdasarkan aspek learnability, atau tingkat kemudahan yang dapat dipelajari oleh pengguna dalam menggunakan sebuah system, oleh pengguna yang belum pernah menggunakan system tersebut sebelumnya.
Table 1 Task Pengujian Cognitive Walkthrough LMS Google Classroom dan Edmodo
No. Tugas Target
Pengguna
1 Membaca materi dari Guru Siswa
2 Merespon materi dari Guru (Memberikan komentar)
Siswa
3 Merespon komentar teman Siswa
4 Mengumpulkan tugas Siswa
5 Mengerjakan kuis Siswa
6 Mengerjakan ujian Siswa
7 Melihat hasil ujian Siswa
3.4. User Experience Questionnaire (UEQ)
Pada penyebaran kuesioner User Experience Questionnaire (UEQ), peneliti akan menyebarkan kuesioner UEQ kepada 30 responden yang merupakan siswa kelas X jurusan Teknik Komputer dan Jaringan II, untuk mendapatkan pengalaman pengguna dari responden pada saat menggunakan LMS Google Classroom dan Edmodo. Berikut merupakan daftar pernyataan kuesioner yang diberikan kepada responden yang berasal dari buku panduan User Experience Questionnaire (UEQ) milik Martin Schrepp. Setelah mendapatkan data dari hasil penyebaran kuesioner kepada 30 responden, selanjutnya peneliti akan melakukan pengolahan data. Peneliti membandingkan hasil pengalaman pengguna dari LMS Google Classroom dan juga Edmodo. Pengolahan data dari setiap LMS menggunakan UEQ Data Analysis Tool. Kemudian untuk melakukan perbandingan antara kedua LMS, peneliti menggunakan UEQ Compare Products.
4. HASIL DAN PEMBAHASAN
4.1. Hasil Pengujian Cognitive Walkthrough
Setelah mendapatkan hasil dari pengujian metode Cognitive Walkthrough, peneliti akan melakukan pemetaan masalah yang dialami oleh
responden selama pengujian, masalah akan dipaparkan pada Tabel 2 untuk LMS Google Classroom dan Tabel 3 untuk LMS Edmodo. Fungsi pemetaan masalah ini adalah untuk mengelompokkan atau membedakan masalah yang dimiliki oleh setiap responden dalam menjalankan seluruh task pada LMS Google Classroom dan juga Edmodo. Sehingga permasalahan yang ditemukan oleh tiap evaluator dapat lebih mudah diketahui.
Table 2. Pemetaan Masalah Cognitive Walkthrough Google Classroom No . Deskripsi Masalah R1 R2 R3 R 4 R5 1 Pengguna masih meraba-raba dalam mencari lokasi untuk mengunggah file tugas. 1 0 0 1 0 2 Pengguna lupa menekan “Turn in” pada saat mengunggah file tugas. 1 0 0 0 0 3 Pengguna kebingungan dengan tampilan awal Google Classroom 0 1 0 0 0 4 Pengguna tidak mengerti bagaimana cara mengunggah file tugas ke dalam Google Classroom 0 0 1 0 1 5 Pengguna bingung dengan menu “Add” dan “Create” pada saat ingin mengunggah file. 0 1 0 0 1 6 Pengguna langsung “drag
and drop” file
pada saat
mengunggah file tugas
0 0 1 0 0
Berdasarkan hasil pemetaan masalah Cognitive Walkthrough pada LMS Google Classroom, terdapat total delapan permasalahan,
satu permasalahan pada task “Membaca materi dari Guru”, dan tujuh permasalahan pada task “Mengumpulkan tugas”.
Table 3. Pemetaan Masalah Cognitive Walkthrough Edmodo No . Deskripsi Masalah R1 R2 R3 R 4 R5 1 Pengguna masih meraba-raba dalam mencari lokasi untuk mengunggah file tugas. 1 1 0 0 0 2 Pengguna lupa menekan “Turn in” pada saat mengunggah file tugas. 0 0 1 1 0 3 Pengguna kebingungan dengan tampilan awal Google Classroom 0 0 0 0 1 4 Pengguna tidak mengerti bagaimana cara mengunggah file tugas ke dalam Google Classroom 0 1 0 0 0 5 Pengguna bingung dengan menu “Add” dan “Create” pada saat ingin mengunggah file. 0 0 0 1 0 6 Pengguna langsung “drag
and drop” file
pada saat
mengunggah file tugas
1 0 1 0 0
Berdasarkan hasil pemetaan masalah Cognitive Walkthrough pada LMS Edmodo, terdapat total sembilan permasalahan, tiga permasalahan pada task “Mengerjakan Kuis”, dan enam permasalahan pada task “Mengumpulkan tugas”.
4.2. Hasil Penyebaran Kuesioner UEQ
Berdasarkan hasil yang sudah didapatkan melalui penyebaran kuisioner UEQ kepada 30
responden yang menggunakan LMS Google Classroom dan juga Edmodo, berupa 26 pertanyaan kuesioner UEQ yang mewakili enam aspek kuesioner UEQ yang dapat dilihat pada Gambar 2 untuk LMS Google Classroom, dan Gambar 3 untuk LMS Edmodo.
Gambar 2. Nilai skala 6 aspek kuesioner UEQ Google Classroom
Gambar3. Nilai skala 6 aspek kuesioner UEQ Edmodo
Berdasarkan data yang sudah didapatkan dan disajikan pada Gambar 2 untuk LMS Google Classroom, dapat diketahui bahwa untuk aspek attractiveness (daya tarik), efficiency (efisiensi), perspicuity (kejelasan), stimulation (stimulasi), dependability (ketepatan) memiliki nilai yang berada >0,8 dimana sudah termasuk nilai yang baik atau positif. Tetapi pada aspek novelty (kebaruan) LMS Google Classroom memiliki nilai sebesar 0,7 yang termasuk skala normal karena berada diantara nilai -0,8 sampai dengan +0,8.
Kemudian pada LMS Edmodo, berdasarkan data yang sudah diperoleh dan disajikan pada Gambar 3, enam aspek UEQ seluruhnya memiliki nilai yang baik atau posifit, karena seluruh aspek UEQ yang didapatkan dari LMS Edmodo memiliki nilai >0,8.
4.3. Analisis Perbandingan LMS
metode Cognitive Walkthrough, terdapat total 12 permasalahan yang dialami oleh responden, enam masalah ditemukan oleh responden pada saat menggunakan LMS Google Classroom, kemudian enam permasalahan dialami responden pada saat menggunakan LMS Edmodo. Hasil perbandingan dari pengujian metode Cognitive Walkthrough akan disajikan pada Tabel 4.
Table 4. Temuan masalah Cognitive Walkthrough pada LMS Google Classroom dan Edmodo
No. Cognitive Walkthrough Google Classroom Edmodo 1 Pengguna masih meraba-raba pada saat mencari tempat mengunggah file tugas.
2 Pengguna bingung dengan tata letak LMS tersebut.
3 Pengguna bingung dengan menu “Add”, “Create” dan “Attach” pada saat ingin mengunggah file. 4 Pengguna lupa menekan “Submit” pada saat mengerjakan kuis. 5 Pengguna lupa
menekan “Turn in” atau “Submit” pada saat mengumpulkan tugas.
6 Pengguna kebingungan pada saat mengerjakan soal dengan tipe
mencocokkan.
Terdapat tiga permasalahan yang sama antara Google Classroom dan Edmodo yang dialami oleh responden pada saat pengujian. Pada saat pengumpulan tugas, beberapa responden masih meraba-raba mencari tempat atau lokasi dimana mereka harus mengunggah file tugasnya tersebut. Kemudian masalah yang kedua pada halaman pengumpulan tugas, responden banyak yang kebingungan antara tombol “Add or Create” pada Google Classroom, tombol “Create” atau “Attach” pada Edmodo. Kemudian pengguna juga mengalami masalah yang serupa pada kedua LMS pada saat pengumpulan tugas, pengguna lupa menekan
“Turn iní” pada Google Classroom atau “Submit” pada Edmodo.
Kemudian untuk pengalaman pengguna, berdasarkan hasil penyebaran kuesioner UEQ kepada 30 responden, LMS Edmodo unggul dalam aspek kejelasan, ketepatan, kebaruan dan stimulasi. Sementara LMS Google Classroom unggul pada aspek efisiensi dan daya tarik. Hasil perbandingan skala UEQ antara kedua LMS disajikan pada Tabel 5.
Table 5. Perbandingan Skala UEQ Google Classroom dan Edmodo
UEQ Scales Google Classroom Edmodo
Daya Tarik 1,172 1,111 Kejelasan 0,992 1,075 Efisiensi 1,117 1,092 Ketepatan 0,842 0,983 Stimulasi 0,967 1,167 Kebaruan 0,700 0,817
Berdasarkan hasil perbandingan enam skala aspek UEQ yang disajikan pada Tabel 5, dapat disimpulkan bahwa kedua LMS memiliki tingkat kejelasan, ketepatan, daya tarik, efisiensi dan stimulasi yang sudah sangat baik, tetapi untuk tingkat novelty (kebaruan) pada LMS Google Classroom bersifat netral atau tidak terlalu baik dan tidak terlalu buruk, dikarenakan nilai yang didapatkan pada aspek novelty (kebaruan) berada diantara nilai -0,8 dan nilai 0,8 yaitu sebesar 0,700 yang ditunjukkan dengan panah bewarna kuning.
5. PENUTUP 5.1. Kesimpulan
1.
Hasil pengujian Cognitive Walkthrough dari LMS Google Classroom terdapat delapan permasalahan, kemudian untuk LMS Edmodo terdapat Sembilan permasalahan. Dari total 17 permasalahan yang didapatkan dari pengujian Cognitive Walkthrough pada kedua LMS, terdapat tiga masalah yang serupa.2.
Berdasarkan hasil pengolahan data dari penyebaran kuesioner UEQ, pengalaman pengguna pada LMS Edmodo unggul dalam empat aspek, yaitu aspek kejelasan, ketepatan, stimulasi, dan kebaruan. Sementara LMS Google Classroom unggul dalam dua aspek yaitu aspek daya tarik danefisiensi.
3.
Hasil perbandingan learnability dari kedua LMS menghasilkan bahwa Google Classroom lebih unggul daripada Edmodo.4.
Hasil perbandingan kuesioner UEQ darikedua LMS menghasilkan bahwa LMS Edmodo memiliki pengalaman pengguna yang lebih baik daripada Google Classroom
5.2. Saran
Saran yang peneliti dapat berikan adalah beberapa pertimbangan pada penelitian berikutnya, saran sebagai berikut :
1. Pada pengujian metode Cognitive Walkthrough, diharapkan peneliti berikutnya dapat lebih detail dalam pelaksanaan pengujian, dapat ditambahkan kegiatan wawancara secara personal kepada setiap responden mengenai kesulitan atau masalah yang dialami selama menjalankan task pada LMS tersebut, dan hal apa yang membuat mereka kesulitan dalam menjalankan task sehingga bisa mendapatkan hasil permasalahan yang lebih detail dan maksimal.
2. Pada penyebaran kuesioner UEQ, peneliti berikutnya bisa membuat daftar pertanyaan untuk kuesioner UEQ. Sehingga responden tidak kebingungan dengan beberapa istilah pada item yang terdapat di kuesioner UEQ. Kemudian peneliti berikutnya juga bisa menambahkan lembar pertanyaan mengenai pengalaman pengguna kepada responden, sehingga data yang diperoleh lebih detail, tidak hanya data kuantitatif saja.
6. DAFTAR PUSTAKA
Barolli, et al., 2006. A Web-Based E-Learning System for Increasing Study Efficiency by Stimulating Learner’s Motivation. Jerman: Bussiness Media.
European Commission (2001). The eLearning Action Plan: Designing tomorrow’s education. [Online] Available at: http://www.elearningeuropa.info
Bixler, B. & Spotts, L. (2000). Screen design and levels of interactivity in web-based
training [WWW document]. URL
http://www.clat.psu.edu/homes/jds/john/r esearch/ivla1998/ivla98.html
Hung & Jonathan, 2009. Cognitive
Walkthrough. [Online]
Available at:
https://wiki.fluidproject.org/display/fluid/ Cognitive+Walkthrough
Schrepp, M. (2019). User Experience Questionnaire Handbook. [Online] Tersedia di : https://www.ueq-online.org/ Laugwitz, B., & Theo Held, M. S. (2008). Construction and evaluation of a user experience questionnaire. 63-76.
Nielsen, J. (2012). Usability 101: Introduction to Usability. [Online] Available at : https://www.nngroup.com/articles/usabili ty-101-introduction-to-usability/