• Tidak ada hasil yang ditemukan

T1 292012119 BAB III

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "T1 292012119 BAB III"

Copied!
17
0
0

Teks penuh

(1)

31

Jenis penelitian ini merupakan penelitian pengembangan (RnD).

Pengembangan atau RnD merupakan perbatasan dari pendekatan kualitatif dan

kuantitatif dan terutama dimaksudkan menjebatani kesenjangan antara penelitian

dan praktik pendidikan. RnD bersumber dari pengamatan dari berbagai gejala

yang muncul di masyarakat pendidikan yang menuntut penanganan produk

pendidikan berjangka panjang (Brog W.R dan Gall, M.D, 1989), yaitu suatu

proses yang diupayakan melahirkan produk yang memiliki kesahihan dalam

pengembangannya. Produk yang akan dihasilkan dari penelitian ini adalah

multimedia Interaktif pada mata pelajaran Matematika materi perkalian dan

pembagian yang berkolaborasi dengan materi bangun datar dan bangun ruang.

3.2 SUBJEK PENELITIAN

Subjek penelitian ini adalah siswa kelas V SD Negeri 02 Pelem Kec. Simo

Kab. Boyolali.

3.3 DESAIN PENGEMBANGAN

Langkah-lagkah proses penelitian dan pengembangan diawali dengan

adanya kebutuhan dan permasalahan yang membutuhkan pemecahan dengan

menggunakan suatu produk tertentu. Langkah selanjutnya yaitu menentukan

karakteristik atau spesifikasi dari produk yang akan dihasilkan. Setelah itu dibuat

draf produk atau produk awal, kemudian diujicobakan dilapangan dengan sample

secara terbatas dan sampel lebih luas secara berulang. Selama kegiatan uji coba

dilakukan pengamatan dan evaluasi untuk diadakan penyempurnaan sampai

dihasilkan produk yang terbaik atau standar.

Sepuluh langkah pelaksanaan strategi penelitian dan pengembangan

menurut Borg and Gall (1989).

1. Penelitian dan pengumpulan data ( research and information collection).

pengukuran kebutuhan, studi literatur, penelitian dalam skala kecil, dan

(2)

2. Perencanaan (planning). kemampuan-kemampuan yang diperlukan didalam

pelaksanaan penelitian, rumusan tujuan yang hendak dicapai dengan

penelitian tersebut, langkah-langkah penelitian, kemungkinan pengujian

dalam lingkup terbatas.

3. Pengembangan draf produk. pengembangan bahan pembelajaran, proses

pembelajaran dan instrumen evaluasi.

4. Uji coba lapangan awal (preliminary field testing). Uji coba dilapangan dalam

1-3 sekolah dengan 6-12 subjek uji coba (guru). Selama uji coba, didakan

pengamatan, wawancara dan pengedaran anget (Nana Syaodih dan

Sukmadinata, 2012:169). Uji coba tahap awal dilakukan dengan simulasi

penggunaan multimedia interaktif tersebut. Setelah disimulasikan, maka

dapat diujicobakan pada kelompok yang terbatas. Pengujian dilakukan

dengan tujuan untuk mendapatkan informasi apakah penggunaan multimedia

interaktif lebih efektif dan efisien (Sugiyono, 2014:414).

5. Merevsi kegiatan uji coba (main produc revision) memperbaiki hasil ujicoba.

6. Uji coba lapangan (main field testing). Melakukan uji coba yang luas pada

5-15 sekolah dengan 30-100 orang subjek uji coba. Hasil pengumpulan data

dievaluasi dan dibandigkan dengan kelompok pembanding.

7. Penyempurnaan produk hasil lapangan (operasional product revision).

Menyempurnakan produk hasil uji coba lapangan.

8. Uji pelaksanaan lapangan (operasional field testing). Dilaksnakan pada 10-30

sekolah dengan melibatkan 40-200 subjek. Dilakukan melalui angket ,

wawancara, dan observasi dan analisis hasilnya.

9. Penyempurnaan produk akhir (final product revision). Penyempurnaan

didasarkan masukan dari uji pelaksanaan lapangan (Nana Syaodih dan

Sukmadinata, 2012:169). Revisi ini dilakukan apabila dalam pemakaian

dalam lembaga pendidikan yang lebih luas terdapat kekurangan dan

kelemahan. Dalam uji coba luas sebaiknya pembuat produk selalu

mengevaluasi bagaimana kinerja produk untuk mengetahui

kelemahan-kelemahan yang ada sehingga dapat digunakan untuk penyempurnaan produk

(3)

10.Diseminasi dan implementasi (dissemination and implementation).

Melaporkan hasilnya dalam pertemuan profesional dan dalam jurnal.

Sukmadinata (2012:171-182) memberikan penjelasan secara rinci dari

masing-masing tahapan dapat dilihat penjelasan dibawah ini :

1. Penelitian dan Pengumpulan Data a. Pengukuran Kebutuhan

Pemilihan suatu produk yang akan dikembangkan sebaiknya didasarkan

atas pengukuran atau pengumpulan data kebutuhan. Diantara masalah atau

kekurangan tersebut mana yang paling mendesak dan besar pengaruhnya terhadap

pelaksanaan pendidikan. Pemilihan produk yang akan dikembangkan disesuaikan

dengan bidang keahlian dan kemampuan para pengembang, kelayakan waktu,

peralatan dan biaya.

SD Negeri 02 Pelem yang menggunakan Kurikulum Tingkat Satuan

Pendidikan. Berdasarkan analisis kebutuhan dan kurikulum yang digunakan masih

banyak siswa yang kurang berminat dalam pembelajaran matematika sehingga Revisi Desain Uji Coba

Pemakaian

Revisi Produk

Uji Coba Produk Potensi dan

masalah

Pengumpul-an data

Desain Produk

Validasi Desain

Revisi Produk

Produksi Masal

(4)

belajar siswa masih kurang. Maka peneliti membuat multimedia interaktif tentang

perkalian dan pembagian karena perkalian dan pembagian merupakan salah satu

dasar dari pembelajaran matematika kelas V SD. Pembuatan multimedia

interaktif ini diharapkan dapat meningkatkan efektivitas belajar siswa.

b. Studi Literatur

Mengembangkan suatu produk pendidikan diperlukan studi literatur. Studi

ini ditujukan untuk menemukan konsep-konsep atau landasan-landasan teoritis

yang memperkuat suatu produk. Melalui studi lteratur juga dikaji ruang lingku

suatu produk, keluasan penggunaan, kondisi-kondisi pendukung agar produk

dapat digunakan atau diimplementasikan secara optimal, serta keunggulan dan

keterbatasannya.

c. Penelitian dalam skala kecil

Hasil pengukuran kebutuhan dan studi literatur, belum memberikan

dasar-dasar konkrit bagi pengembangan suatu produk. Kedua hasil studi tersebut masih

perlu dilengkapi dengan penelitian langsung ke lapangan, bagaimana hal yang

akan diproduksi itu dilakssiswaan.

2. Perencanaan

Rancangan produk yang akan dikembangkan minimal mencakup :

1. Tujuan dari penggunaan produk

2. Siapa pengguna dari produk tersebut

3. Deskripsi dari komponen-komponen produk dan penggunaannya. Tujuan

pengguna produk perlu dirumuskan sejelas dan sekonkrit mungkin. Dalam

teknologi intruksional, tujuan dirumuskan dalam bentuk objektif yang

menggmbarkan perilaku-perilaku yang bisa diamati atau diukur.

Dalam proses pengembangan produk yang akan dihasilkan, perlu dirumuskan

lebih rinci, mulai dari menentukan produk, penyusunan draf awal, uji coba draf

awal dilapangan, penyempurnaan draf, uji coba draf yang sudah disempurnakan,

pengujian produk akhir, sampai dengan distribusi dan diseminasi produk yang

dihasilkan.

Instrumen-instrumen selama uji coba pengembangan dan pengujian perlu

(5)

3. Pengembangan Draf Awal

Hasil-hasil pengukuran dan analisis kebutuhan memberikan masukan

tentang jenis-jenis produk pendidikan apa yang diperlukan oleh sekolah saat ini.

Berdasarkan masukan yang diperoleh, dapat dirumuskan produk apa yang akan

dikembangkan. Meskipun masih produk awal tetapi sudah disusun selengkap dan

sesempurna mungkin. Draf atau produk awal dikembangkan oleh para

pengembang bekerjasama atau dengan bantuan para ahli atau orang-orang yang

punya keterampilan yang dibutuhkan.

4. Uji Coba dan Penyempurnaan Produk Awal

Uji coba lapangan dilakukan setelah mendapat masukan dan

penyempurnaan. Uji coba disekolah lebih baik karena berpraktik dalam situasi

yang sesungguhnya, karena baik keadaan dan jumlah siswa, maupun sarana dan

fasilitas pembelajarannya sesuai dengan keadaan nyata disekolah.

Proses pengamatan, diskusi dan penyempurnaan persiapan mengajar dan

penyempurnaan paket latihan dilakukan secara berangsur. Setiap selesai

mencobakan, para pengembang bertemu mendiskusikan hasil pengamatan dan

diskusi dengan guru, lalu pengembang mengadakan penyempurnaan produk.

5. Uji Coba dan Penyempurnaan Produk yang telah Disempurnakan

Uji coba dan penyempurnaan pada tahap produk awal masih difokuskan

kepada pengembangan dan penyempurnaan materi produk, belum memperhatikan

kelayakan dalam konteks populasi. Kelayakan populasi dilakukan dalam uji coba

dan penyempurnaan produk yang telah disempurnakan.

Masukan dari hasil pengamatan dan diskusi dengan guru-guru menjadi

bahan untuk menyempurnakan produk. Demikian seterusnya pengamatan, diskusi

dengan guru dan pakar dilakukan secara berulang-ulang sampai selesai

diujicobakan dan disempurnakan, dan diperoleh produk final.

6. Pengujian Produk Akhir

Brog and Gall masih mengadakan penyempurnaan pada tahap ini.

Pengujian produk dapat dilakukan pada sekolah dengan guru yang sama pada uji

coba sebelumnya. Hasil dari pengujian produk akhir dapat digunakan untuk

(6)

7. Diseminasi, Implementasi dan Institusionalisasi

Langkah selanjutnya setelah dihasilkan produk final yang sudah teruji

keampuhannya adalah diseminasi, implementasi dan institusionalosasi. Diseminasi

merupakan langkah untuk mensosialisasikan dan menyebarkan hasil.

3.3.1 Mind Mapping Multimedia Interaktif

Gambar 3.2 Mind Mapping Multimedia Interaktif 3.3.2 Penyusunan Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP)

Penyusunan RPP disusun dengan langkah-langkah sebagai berikut :

1. Menuliskan identitas

2. Menuliskan Standar Kompetensi

3. Menuliskan Kompetensi Dasar

4. Mengidentifikasi Indikator

(7)

6. Mengkaji meteri pembelajaran yang akan disampaikan

7. Menentukan pendekatan, model dan metode yang akan digunakan

8. Menyusun langkah-langkah pembelajaran

9. Menuliskan sumber-sumber yang digunakan

10. Merancang penilaian hasil belajar

3.4 Uji Coba Produk

3.4.1 Desain Uji coba Produk

Uji coba produk dilakukan untuk menyempurnakan produk dari

multimedia interakif dengan mempraktekannya secara langsung di lapangan. Uji

coba yang dilakukan didasarkan adaptasi dari Borg and Gall (1983:775) dan

Sukmadinata (2007:184) meliputi tiga tahap yaitu:

3.4.1.1Uji pakar/ahli (expert judgment)

Uji pakar/ahli dilakukan oleh pakar materi, dan pakar media untuk

memberikan masukan dan menilai draft produk awal yang telah dibuat. Selain itu

uji pakar dilakukan untuk memvalidasi produk sebelum dilakukan uji coba di

lapangan.

3.4.1.2Uji coba terbatas (preliminary field testing)

Uji coba terbatas dilakukan pada siswa kelas V SD Negeri 02 Pelem yang

berjumlah 10 siswa dan satu guru kelas V. Pada pelaksanaan uji coba ini, peneliti

mengumpulkan data dari angket dan soal evaluasi yang diberikan kepada siswa

dan data dari angket serta wawancara dengan guru kelas V. Angket yang

diberikan kepada siswa berisi tentang siswa terhadap multimedia interaktif dan

soal evaluasi diberikan untuk menguji pemahaman siswa seletah menggunakan

multimedia interaktif. Pada uji coba ini, hasil dari angket dan soal evaluasi yang

dilakukan dikumpulkan dan dianalisis untuk merevisi produk.

3.4.1.3Uji coba luas (main field testing)

Uji coba luas diterapkan di SDN 02 Pelem dengan 25 siswa dan satu guru

kelas V. Kegiatan yang dilakukan sama dengan kegiatan yang dilakukan pada

kegiatan uji coba terbatas. Perbedaanya terletak pada subjek uji coba, pada uji

(8)

dan soal evaluasi yang diberikan kepada siswa dan hasil angket dan wawancara

dengan guru kelas V. Hasil dari angket dan wawancara yang telah dilakukan

digunakan untuk menyempurnakan draf produk sehingga dihasilkan produk akhir

berupa multimedia interaktif yang efektif digunakan untuk siswa SD khususnya

untuk mata pelajaran matematika materi perkalian dan pembagian dalam pokok

bahasan bangun datar dan bangun ruang.

3.4.2 Subjek Uji Coba

Subjek uji coba dalam penelitian ini adalah sebagai berkut :

1. Uji pakar/ ahli

Satu orang pakar materi yang berkompeten didalam bidang Matematika,

dan satu orang pakar media yang berkompeten dalam bidang media.

2. Uji coba terbatas

10 siswa kelas V SD Negeri 02 Pelem dan satu guru kelas V

3. Uji coba luas

Satu kelas yaitu kelas V SDN 02 Pelem yang berjumlah 25 siswa dan satu

guru kelas V.

3.5 Jenis Data

Jenis data yang akan diperoleh dalam penelitian dan pengembangan ini

berupa data kuantitatif dan kualitatif. Data kuantitatif diperoleh dari penilaian

pakar materi, pakar media, serta angket questionnaire dari siswa kelas V.

Sedangkan data kualitatif diperoleh dari masukan dari pakar materi, pakar media,

dan hasil wawancara yang dilakukan dengan guru kelas V. Perolehan data tersebut

akan digunakan untuk mengevaluasi multimedia interaktif.

3.6 Teknik dan Instrumen Pengumpulan Data 3.6.1 Teknik Pengumpulan Data

Pengumpulan data dalam penelitian ini menggunakan uji pakar dan teknik

tes. uji pakar dilakukan untuk menilai kevalidan media yang telah dibuat. Uji

pakar yang digunakan adalah uji pakar materi, dan uji pakar media. Untuk menilai

keefektifan media digunakan teknik tes. Teknik tes yang digunakan tes tertulis

(9)

multimedia interaktif dari siswa dan guru, peneliti menggunakan angket respon

untuk siswa dan angket respon untuk guru.

3.6.2 Instrumen Pengumpulan Data

Instrumen yang dibuat antara lain instrumen validasi pakar yang meliputi

lembar validasi pakar materi, dan lembar validasi pakar media. Selain lembar

validasi pakar instrumen yang dibuat yaitu angket respon siswa, angket respon

guru dan lembar observasi

3.6.2.1 Wawancara

Wawancara dilakukan untuk mendapatkan informasi dari guru mengenai

tanggapan mereka terhadap pembelajaran matematika KTSP beserta tanggapan

mengenai apakah sudah efektif penggunaan media sebagai pendamping

pembelajaran. data hasil wawancara akan digunakan sebagai acuan dalam

penyusunan draf produk awal pembuatan media pembelajaran. pedoman

wawancara dapat dilihat pada tabel 3.1.

Tabel 3.1 Pedoman Wawancara

Indikator Pertanyaan

Pembelajaran

matematika KTSP

Menurut bapak/ibu bagaimana pembelajaran

matematika KTSP di SD ?

Apakah siswa senang mengikuti pembelajaran

matematia ? hal apa yang mendukung hal tersebut ?

Apakah penggunaan media dalam pembelajaran

matematika sudah diterapkan ?

Untuk penilaian, berapa KKM yang diterapkan

dikelas V mata pelajaran matematika ?

Berapa banyak siswa yang nilainya dibawah KKM

dalam mata pelajaran matematika ?

Bagaimana penggunaan media dalam pembelajaran

matematika ? apakah sudah merangsang tingkat

berpikir siswa ?

(10)

multimedia interaktif dalam pembelajaran

matematika

3.6.2.2Validasi Pakar

Lembar validasi pakar digunakan untuk uji pakar materi, uji pakar media,

uji pakar pembelajaran dan uji pakar soal. Lembar validasi diisi oleh ahli. lembar

validasi digunakan untuk memvalidasi draf produk awal dan digunakan untuk

menguji kelayakan dari multimedia interaktif sebelum diujikan didalam kelas

penelitian.

a. Lembar Validasi Pakar Materi

Lembar validasi pakar materi digunakan untuk menilai kesesuaian materi

didalam multimedia interaktif. Kisi-kisi lembar validasi pakar materi dapat dilihat

pada tabet 3.2.

Tabel 3.2

Kisi-kisi Uji Pakar Materi

Aspek Indikator skor

1 2 3 4 5

Materi

1. Kesesuaian materi dengan

kebutuhan

2. Keaktualan dalam penyajian materi

3. Kesesuaian dengan tujuan

pembalajaran

4. Kesesuaian isian pada materi

5. Kejelasan bahasa yang digunakan

6. Kesesuaian materi dengan minat

dan motivasi siswa

7. Keruntutan penyajian materi

8. Kesesuaian materi dengan tingkat

kemampuan siswa

9. Kebermanfaatan multimedia

(11)

memahami matari

Bahasa

10.Kebakuan istilah yang digunakan

11.Kesesuaian dengan tingkat

perkembangan siswa

Keaslian 12.Keaslian materi

Kriteria penilaian uji pakar materi yang dikembangkan disajikan pada

tabel 3.3 berikut ini.

Tabel 3.3

Kriteria Uji Pakar Materi

Skor Kriteria

49-60

37-48

25-36

13-24

<12

Sangat sesuai

Sesuai

Cukup sesuai

Kurang sesuai

Sangat kurang sesuai

b. Lembar Validasi Pakar Media

Lembar validasi dari pakar media digunakan untuk memvalidasi draft

produk awal yang telah dibuat. Berkut ini kisi-kisi lembar validasi pakar media

pada tabel 3.4.

Tabel 3.4

Kisi-kisi Uji Pakar Media

Aspek Indikator Skor

1 2 3 4 5

kesederhanaan

1. Animasi dalam multimedia

interaktif sederhana

2. Animasi dalam multimedia

interaktif mudah dimengerti

3. Animasi dalam multimedia

(12)

karakteristik siswa

4. Audio dalam multimedia interakif

sesuai dengan konsep

5. Kalimat yang digunakan mudah

dimengerti

Keseimbangan

6. Ukuran animasi dan tulisan

didalam multimedia interaktif

sesuai

Warna

7. Tampilan dalam multimedia

interaktif dapat menarik minat

8. Gradasi warna sudah sesuai

9. Warna huruf dalam multimedia

interaktif sesuai

Bentuk

10.Animasi yang digunakan menarik

11. Gambar menarik

12. Jenis huruf mudah dibaca.

Kepraktisan

dalam

penggunaan

13. Kejelasan petujuk media

14. Kemudahan penggunaan tombol

petunjuk

Keaslian 15. Keaslian gambar 16. Keaslian desain

Kriteria penilaian uji pakar media yang dikembangkan disajikan seperti

pada tabel 3.5

Tabel 3.5

Kriteria uji pakar media

Skor Kriteria

65-80

49-64

33-48

Sangat sesuai

Sesuai

(13)

17-32

<16

Kurang sesuai

Sangat kurang sesuai

3.6.2.3Angket

Angket digunakan untuk mengetahui bagaimana respon guru dan respon

siswa setelah mengikuti pelajaran menggunakan multimedia interaktif. Angket

respon guru dapat dilihat dalam tabel 3.6.

Tabel 3.6 Angket Respon Guru

No Indikator

1. Pembelajaran menggunakan multimedia interaktif lebih mudah

2. Multimedia Interaktif sangat membantu dalam pembelajaran

3. Pembelajaran menggunakan multimedia interaktif membuat siswa lebih

memahami materi

4. Pembelajaran menggunakan multimedia interaktif membuat siswa lebih

mandiri

5. Pembelajaran menggunakan mutimedia interaktif dapat memfasilitasi

siswa untuk lebih aktif dan kreatif

6 Pembelajaran menggunakan multimedia interaktif dapat meningkatkan rasa

ingin tahu siswa

7 Penggunaan Multimedia interaktif dapat meningkatkan motivasi siswa

dalam mengajar

8 Soal yang terdapat dalam multimedia interaktif dapat membantu siswa

untuk penguasaan materi

9 Penggunaan multimedia interaktif cocok digunakan dalam pembelajaran

matematika

10 Desain dalam multimedia interaktif menarik bagi siswa

Angket respon siswa digunakan untuk mengetahui respon siswa setelah

mengikuti pembelajaran menggunakan multimedia interaktif yang telah

(14)

Tabel 3.7 Angket respon siswa

No Pernyataan

Aspek Tampilan

1. Teks dalam multimedia interaktif dapat dibaca dengan baik

2. Petunjuk-petunjuk didalam multimedia interaktif mudah dipahami

3. Gambar-gambar ilustrasi di dalam multimedia interaktif lebih mudah untuk

memahami materi

4. Animasi di dalam multimedia interaktif lebih mudah dalam memahami

materi

Aspek Isi Materi

5. Materi dalam multimedia interaktif mudah dipahami

6 Soal yang terdapat dalam multimedia interaktif dapat membantu untuk

penguasaan materi

7 Pembelajaran matematika lebih menarik menggunakan multimedia interaktif

8 Setelah mempelajari materi dalam multimedia interaktif mudah memahami

pembelajaran dan dapat mengerjakan soal-soal yang ada dalam evaluasi.

9 Penggunaan bahasa dalam multimedia interaktif mudah dipahami

10 Materi dalam multimedia interaktif sangat bermanfaat

Aspek Kemanfaatan

11 Multimedia interaktif dapat meningkatkan motivasi dalam belajar

12 Mendapat sesuatu yang manarik dan bermanfaat

13 Multimedia interaktif ini memberikan banyak pengalaman dan pengetahuan

14 Pada media interaktif ini ada hal-hal yang merangsang rasa ingin

15 Mutimedia interaktif membuat lebih semangat dalam belajar

3.6.2.4Lembar Observasi

Lembar observasi digunakan untuk mengamati dan menilai bagaimana

peneliti dan siswa melakuakan pembelajaran menggunakan multimedia interaktif

(15)

Tabel 3.8

Kisi-kisi Lembar Observasi

No Instrumen

1 Guru menyampaikan materi pembelajaran sesuai dengan materi yang

terdapat dalam multimedia interaktif

2 Pembelajaran dilakssiswaan sesuai dengan langkah yang terdapat dalam

multimedia interaktif

3 Siswa antusias dalam mengikuti pembelajaran

4 Guru memfasilitasi siswa untuk melakukan kegiatan yang ada didalam

multimedia interaktif

5 Guru bersama siswa menyimpulkan materi pembelajaran yang telah

dipelajari

6 Guru meminta siswa untuk mengerjakan evaluasi

7 Siswa mengerjakan soal evaluasi dengan antusias

8 Guru memberikan umpan balik

3.6.2.5Instrumen Soal Evaluasi Untuk Siswa

Soal tes digunakan untuk mengetahui keefektifan penggunaan media

pembelajaran berupa multimedia interaktif dengan melihat hasil belajar siswa.

Bentuk soal berupa pilihan ganda. Kisi-kisi dari soal tes dapat dilihat pada tabel

3.9

Tabel 3.9 Kisi-Kisi Soal Tes

Kompetensi Dasar Indikator Butir Soal Jumlah Soal 6.5. Menyelesaiakan

masalah yang

berkaitan dengan

bangun datar dan

bangun ruang

sederhana.

Menghitung masalah yang

berkaitan dengan bangun

datar sederhana

1, 2, 3, 4, 5,

6, 7

7

Menghitung masalah yang

berkaitan dengan bangun

ruang sederhana

8, 9, 10 3

(16)

3.7 Teknik Analisis Data 3.7.1 Uji Validitas

Uji validitas instrumen dalam penelitian ini digunakan untuk menguji

instrumen tiap item soal yang akan digusiswaan sebagai soal evaluasi. Instrumen

diuji cobakan terlebih dahulu dikelas uji coba untuk mengetahui kevalidan dari

soal yang telah dibuat.

Uji validitas dalam penelitian ini menggunakan SPSS. Menurut Masrun

dalam Sugiyono (2010:134) syarat minimum untuk dianggap memenuhi syarat apabila r ≥0,3.

Tabel 3.10 Kevalidan Butir Saol

No Soal Valid / Tidak Valid

1 Valid

2 Tidak valid

3 Valid

4 Tidak valid

5 Valid

6 Valid

7 Valid

8 Valid

9 Valid

10 Valid

11 Tidak valid

12 Tidak valid

13 Tidak valid

14 Valid

15 Valid

16 Tidak valid

17 Tidak valid

(17)

19 Valid

20 Tidak valid

3.7.2 Uji Reliabilitas

Uji reliabilitas dalam peneltian ini menggunakan SPSS. Menurut Imam

Gozali dalam Juliandi (2007:4) instrumen memiliki tingkat reliabilitas yang tinggi

jika nilai koefisien yang diperoleh ≥0,60.

Tabel 3.11 Reliabilitas Soal Reliability Statistics

Cronbach's Alpha

Cronbach's Alpha Based on Standardized

Items N of Items

.690 .691 11

3.8 Teknik Analisis Data

Skor penilaian pakar media, pakar meteri dan angket respon siswa

dianalisis menggunakan teknik analisis secara deskriptif. Penghitungan data

kuantitatif menggunakan acuan tabel konversi nilai dari Sukardjo (2005:53-54).

Tabel 3.12

Pedoman konversi data kuantitatif ke data kualitatif dengan skala 5 dari Sukardja (2005: 53-54)

Nilai Interval skor Kriteria

A X > 4,21 Sangat baik / menarik

B 3,40 < X ≤ 4,21 Baik / menarik

C 2,60 < X ≤ 3,40 Cukup

D 1,79 < X ≤ 2,60 Kurang / kurang menarik

E X ≤ 1,79 Sangat kurang / tidak menarik

Keterangan :

Skor maksimal ideal : 5 Xi = ½ (5+1) = 3

Gambar

Gambar 3.1 Langkah-Langkah Penggunaan Metode RnD (Sugiyono, 2013:298)
Gambar 3.2 Mind Mapping Multimedia Interaktif
Tabel 3.1 Pedoman Wawancara
Tabel 3.2 Kisi-kisi Uji Pakar Materi
+7

Referensi

Garis besar

Dokumen terkait

I + %ungguh kuduslah /ngkau, Ya #llah. /ngkau baik hati terhadap kami dan menaruh kasih sayang kepada semua rang. Terima kasih, Ya Bapa, karena segala kebaikan-&#34;u itu,

Nilai-nilai pendidikan karakter yang terkandung dalam membaca pada pembelajaran Bahasa Indonesia diantaranya adalah bisa menghargai karya orang lain, kreatif,

Berdasarkan hal tersebut, maka telah dilakukan penelitian tentang model perpolisian masyarakat dalam menangkal radikalisme atas nama agama yang berbasis pada problem oriented

Penekanan mengenai rumusan tindak pidana korupsi yang ditunjukkan dalam undang-undang anti korupsi di Korea sebagaimana diuraikan di atas, memiliki persamaan

Pada saat terjadi transaksi pembelian, pada kartu utang akan dicatat nilai utang perusahaan sebesar utang sesuai dengan mata uang yang dipakai pada saat

Di Desa Taskombang menunjukkan ketidak ada hubungan antara pengetahuan gizi dengan tingkat diversifikasi pangan, akan tetapi di Desa Ngerangan menunjukkan adanya

bahwa untuk mendorong percepatan pembangunan daerah dalam rangka pelaksanaan Desentralisasi Fiskal telah ditetapkan Peraturan Menteri Keuangan Nomor 25|PMK.0712011 tentang

Penelitian ini berbeda hasil dengan penelitian yang dilakukan oleh Astuti (2013) yaitu tidak terdapat pengaruh faktor usia terhadap kadar asam urat, seseorang