• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB III METODE PENELITIAN 3.1. Jenis Penelitian Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan, atau lebih dikenal dengan sebutan Research

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB III METODE PENELITIAN 3.1. Jenis Penelitian Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan, atau lebih dikenal dengan sebutan Research"

Copied!
14
0
0

Teks penuh

(1)

20 dikenal dengan sebutan Research and Development (R&D). Penelitian pengembangan adalah salah satu jenis metode penelitian yang digunakan untuk meghasilkan suatu produk tertentu serta menguji keefektifan penggunaaan produk tersebut (Sugiyono, 2014). Asrori(2014) mengungkapkan pengembangan adalah suatu proses dalam mengembangakan dan memvalidasi perangkat lunak tertentu yang dijadikan produknya, yang dalam perspektif industri merupakan pengembangan suatu prototype produk sebelum diproduksi secara massal. Definisi pengembangan yang diungkapkan oleh Sukmadinata (2013), penelitian dan pengembangan adalah proses atau langkah untuk mengembangkan suatu produk baru atau menyempurnakan produk yang sudah ada, yang dapat dipertanggungjawabkan.

Berdasarkan definisi di atas tentang penelitian dan pengembangan, disimpulkan bahwa penelitian dan pengembangan adalah penelitian yang berotrientasi pada sebuah produk. Produk yang dikembangkan dalam penelitian dapat berupa media, bahan ajar, metode pembelajran maupun strategi yang digunakan dalam pembelajaran. Dalam penelitian ini menghasilkan produk berupa Media Pembelajaran Interaktif Menggunakan Software Adobe Flash Materi Bumi dan Alam Semestauntuk siswa SD kelas III yang dikemas dalam bentuk CD dan dapat disimpan dalam flashdisk..

3.2. Prosedur Penelitian Pengembangan

Borg and Gall (1989) (dalam Arifin, 2012), mengungkapkan sepuluh langkah strategi penelitian dan pengembangan, yaitu:Researh and Information Collecting (penelitian dan pengumpulan data),Planning (perencanaan),Develop Preliminary Form of Product (pengembangan daft produk),Preliminary Field Testing (uji coba lapangan awal),Main Product Revision(merevisi/ memperbaiki hail uji coba),Main Field Testing (uji coba lapangan),Operasional Product Revision (penyempurnaan produk hasil lapaangan),Operasional Field Testing (uji

(2)

pelaksanaaan lapangan),Final Product Revision ( perbaikan produk akhir), dan yang terakhir yaitu Dissemination and Implementation (diseminasi dan implementasi).

Namun dalam penelitian ini hanya melaksanakan tujuh tahap pengembangan yang meliputi:

1. Penelitian dan pengumpulan informasi

Pengumpulan data / informasi dilakukan dengan melakukan analisis kebutuhan, observasi awal di kelas, kajian pustaka, dan menghimpun faktor penghambat dan pendukung dalam proses pembelajaran. Kriteria yang diperhatikan yaitu mengembangkan produk yang penting serta bermanfaat bagi bidang pendidikan, produk yang memungkinkan untuk dikembangkan dan tersedianya sumber daya manusia yang akan mengembangkan produk serta adanya waktu yang cukup untuk proses pengembangan.

Kegiatan yang dilakukan adalah melakukan observasi dan wawancara dengan guru kelas III di beberapa sekolah. Data yang diperoleh adalah dibutuhkannya media pembelajaran inetraktif yang dapat menjadikan kegiatan belajar mengajar menjadi lebih menarik. Hal ini berdasarkan pertimbangan bahawa guru dan siswa sudah terampil dalam mengoperasikan komputer serta tersedianya fasilitas labolatorium komputer di sekolah.

2. Perencanaan

Dalam tahap ini, peneliti membuat rencana desain pengembangan produk. Aspek dalam perencanaan meliputi:

a. Produk yang akan dikembangkan

Dalam penelitian dan pengembangan ini produk yang dikembangkan adalah media pembelajaran interaktif menggunakan Adobe Flash untuk siswa kelas III SD.

b. Tujuan dan manfaat

Pengembangan produk media pembelajaran interaktif ini bertujuan untukmemberikan pembelajaran yang menyenangkan bagi siswa serta agar siswa dapat terlibat dalam pengalaman multisensory guna meningkatkan kegiatan belajar.

(3)

c. Subjek pengguna produk dan lokasi untuk mengembangkan produk

Pengguna produk media pembelajaran interaktif ini yaitu siswa kelas III SD, lokasi penelitian adalah salah satu SD negeri di Salatiga.

3. Pengembangan draf produk

Produk yang dikembangkan adalah media pembelajaran interaktif menggunakan software adobe flash materi Bumi dan Alam Semesta. Media ini berbentuk program pembelajaran yang dapat dioperasikan oleh semua komputer. Produk ini meliputi petunjuk penggunaan, materi pembelajaran Bumi dan Alam Semesta, soal-soal latihan, dan rangkuman. Pada tahap ini produk yang dikembangkan masih bersifat sementara. Produk awal yang selesai dirancang selanjutnya peneliti menilai produk tersebut dengan para ahli yaitu ahli media dan ahli materi.

4. Uji coba lapangan awal

Produk yang sudah mendapatkan validasi ahli selanjutnya diuji cobakan secara langsung kepada siswa, uji coba ini disebut uji coba terbatas. Peneliti kemudian memberikan angket kepada siswa untuk memberi tanggapan terhadap produk media yang dikembangkan sebagai bahan untuk menyempurnakan produk.

5. Merevisi hasil uji coba

Pada tahap ini, yang dilakukan adalah melakukan perbaikan dan penyempurnaan produk berdasarkan hasil uji coba awal dan angket.

6. Uji coba lapangan

Pada tahap keenam ini dilakukan untuk mengetahui kelayakan dari produk media pembelajaran interaktif yang dikembangkan untuk digunakan dalam aspek sebagai media bantu pembelajaran, materi, serta tampilan dari media. Kegiatan dalam tahap ini adalah melakukan uji coba lapangan dalam skala yang lebih luas. Uji coba lapangan dilakukan pada seluruh siswa kelas III SD yang berjumlah 32 siswa. Setelah dilakukan uji coba, peneliti membagikan angket kepada siswa guna untuk memperoleh bahan untuk dijadikan dasar dalam penyempurnaan produk sehingga didapat produk yang layak untuk dipergunakan sebagai media pembelajaran interaktif pada kelas III SD materi

(4)

Bumi dan Alam Semesta. Uji coba lapangan awal melibatkan 10 siswa kelas III dan melibatkan 32 siswa kelas III pada saat uji coba lapangan.

7. Penyempurnaan produk hasil uji lapangan

Pada tahap terakhir ini, peneliti melakukan perbaikan dan penyempurnaan produk yang didasarkan pada masukan dan saran dari hasil uji coba lapangan awal dan uji coba lapangan.

Kerangka prosedur pengembangan dalam penelitian ini disajikan pada gambar 3.1 berikut ini.

Gambar 3.1

Kerangka Prosedur Penelitian

Prosedur Teknis Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif 1. Analisis Kebutuhan

Pada tahap ini kegiatan yang dilakukan adalah melakukan observasi dan wawancara dengan guru kelas III di beberapa sekolah. Data yang diperoleh adalah dibutuhkannya media pembelajaran interaktif yang dapat menjadikan kegiatan belajar mengajar menjadi lebih menarik. Hal ini berdasarkan pertimbangan bahwa

Penelitian dan Pengumpulan data

Perencanaan

Pengembangan draft produk

Uji Validasi Ahli Materi dan Ahi Media

Revisi Draft Produk Uji Coba Lapangan

Awal

Revisi Produk Uji Coba Lapangan

(5)

guru dan siswa sudah terampil dalam mengoperasikan komputer serta tersedianya fasilitas labolatorium komputer di sekolah.

2. Identifikasi materi

Materi yang dirancang dalam media pembelajaran interaktif ini adalah mata pelajaran IPA materi pokok Bumi dan Alam semesta untuk kelas III semester 2 sekolah dasar. Subpokok bahasan yang dimuat dalam media adalah Cuaca.

- Standar Kompetensi 6. Memahami kenampakan permukaan bumi, cuaca dan pengaruhnya bagi manusia, serta hubungannya dengan cara manusia memelihara dan melestarikan alam.

- Kompetensi Dasar 6.2 Menjelaskan hubungan antara keadaan awan dan cuaca.

Indikator:

- Mengidentifikasi kondisi cuaca - Menyebutkan macam-macam awan - Mengidentifikasi simbol keadaan cuaca Tujuan Pembelajaran:

- Setelah melihat video cuaca, siswa mampu mengidentifikasi kondisi cuaca dengan benar.

- Setelah melihat video tetang awan, siswa mampu menyebutkan macam-macam cuaca dengan benar.

- Setelah melihat video tentang simbol cuaca, siswa mampu mengidentifikasi simbol dari keadaan cuaca dengan tepat.

Kompetensi Dasar 6.3 Mendeskripsikan pengaruh cuaca bagi kegiatan manusia.

Indikator:

- Mengidentifikasi kegiatan manusia yang sesuai dengan keadaan cuaca. - Mendeskripsikan hubungan antara pakaian yang dikenakan dengan

(6)

Tujuan Pembelajaran:

- Setelah melihat video, siswa mampu mengidentifikasi kegiatan manusia yang sesuai dengan kondisi cuaca dengan tepat

- Setelah melihat video, siswa mampu mendeskripsikan hubungan antara pakaian yang dikenakan dengan kondisi cuaca dengan benar.

3. Model Pengembangan yang digunakan

Dalam penelitiana ini model yang digunakan adalah model tutorial. Tutorial adalah bimbingan pembelajaran dalam bentuk pemberian arahan, bantuan, petunjuk dan motivasi agar belajar siswa berlangsung secara efektifdan efisien. Memberikan bantuan berarti membantu siswa mempelajari materi pembelajaran. Memberi petunjuk berarti memberi informasi mengenai cara belajar yang baik. Memberi arahan berarti mengarahkan siswa untuk dapat mencapai tujuan masing-masing. Memberi motivasi berarti mengerakkan siswa untuk mempelajari materi, mengerjakan soal dan tugas sertamengikuti penilaian. Memberi bimbingan berarti membantu siswa dalam mengatasi dan memecahkan masalah belajar yang dihadapi siswa. Tahapan pembelajaran model tutorial yang diungkapkan oleh Darmawan (2011):

- Penyajian informasi, yaitu berupa materi pelajaran.

- Pertanyaan, yaitu latihan soal yang harus dikerjakan siswa.

- Penilaian reson, yaitu komputer diprogram untuk memberikan respon terhadap hasil jawaban siswa.

- Pengulangan. 4.Latar Belakang

Latar belakang pemilihan materi Bumi dan Alam Semesta subpokok materi cuaca adalah karena materi ini akan lebih mudah dipahami jika disajikan lengkap dengan gambar dan video, sehingga pembelajaran lebih menarik bagi siswa. Dengan dilengkapinya materi dengan video terkait, siswa diharapkan akan lebih mudah dalam memahami materi cuaca.

Pengembangan media pembelajaran ini dikembangkan dengan mengggunakan software Adobe Flash Profesional CS6 adalah karena tampilan program yang sederhana sehingga akan memudahkan pengguna yaitu siswa kelas III SD dalam mengoperasikan media pembelajaran interaktif ini. Produk media ini nantinya dapat dikemas dalam CD maupun disimpan dalam Flashdisk.

(7)

5. Pengembangan Draft Produk

Draft Produk Pengembangan Media Pembelajaran Interatif Materi Bumi dan Alam Semesta. Komponen yang terdapat pada produk mediapembelajaran adalah Halaman Awal, halaman menu utama, halaman menu, halaman submenu KD 6.2 (terdiri dari halaman SK, KD, Indikator, materi, tujuan), halaman submenu KD 6.3 (terdiri dari halaman SK, KD, Indikator, tujuan materi), halaman petunjuk, halaman tentang program, halaman rangkuman, halaman evaluasi, halaman sumber.

a. Halaman Awal

Halaman awal merupakan bagian pembuka pada program media pembelajaran dalam bentuk teks.

b. Halaman Menu Utama

Pada bagian ini terdapat beberapa tombol pilihan yaitu menu untuk memulai pembelajaran, petunjuk, tentang program dan sumber.

c. Halaman Menu

Bagian ini merupakan halaman menu pembuka untuk memilih pembelajaran.

d. Halaman Submenu

Halaman ini merupakan pengantar untuk memulai pembelajaran materi pada kompetensi dasar 6.2 dan 6.3. Terdapat pilihan SK, KD, Materi, tujuan dan indikator.

e. Halaman Petunjuk

Bagian ini berisi petunjuk penggunaan program media pembelajaran. f. Halaman Tentang Program

Halaman ini berisi informasi tentang program media pembelajaran interaktif mulai dari pembuat ide sampai software yang digunakan.

g. Halaman Rangkuman

Halaman rangkuman berisi rangkuman materi dari kompetensi dasar 6.2 dan 6.3.

(8)

Halaman ini berisi soal-soal yang mencakup materi KD 6.2 dan materi KD 6.3.

i. Halaman Standar Kompetensi (SK)

Halaman standar kompetensi berisi informasi standar kompetensi mata pelajaran IPA kelas III semester 2.

j. Halaman Kompetensi Dasar (KD)

Halaman ini berisi informasi kompetensi dasar IPA kelas III semester 2. k. Halaman Tujuan

Berisi informasi tujuan pembelajaran untuk kompetensi dasar 6.2 dan 6.3.

l. Halaman Indikator

Halaman ini berisi materi indikator pencapain kompetensi pada KD 6.2 dan KD 6.3.

m. Halaman Materi

Model yang digunakan adalah model pembelajaran tutorial. Pada bagian ini terdapat materi dan latihan soal dari masing-masing KD 6.2 dan KD 6.3.

n. Halaman Sumber

Pada halaman ini memuat daftar sumber mulai dari sumber materi, sumber gambar yang digunakan dalam media pembelajaran interaktif.

3.3. Uji Coba Produk

3.3.1. Desain Uji Coba Produk

Uji coba produk ini bertujuan untuk mengetahui apakah produk yang dihasilkan layak (valid) untuk digunakan serta untuk mengetahui sejauh mana produk yang dibuat dapat mencapai sasaran. Uji coba poduk ini dilakukan sebanyak tiga kali yaitu a)uji ahli, yang bertujuan untuk menguatkan serta meninjau ulang produk juga memberi saran dan masukan untuk perbaikan, b) uji coba lapangan awal, dilakukan pada kelompok kecil sebagai pengguna produk, dan yang ketiga adalah c) uji lapangan, (Arifin, 2012). Berikut ini penjelasan mengenai ketiga macam uji coba:

(9)

a) Expert judgemen (uji pakar/ahli)

Uji ahli dilakukan dengan responden ahli media dan ahli materi. Uji ahli dilakukan bertujuan untuk mereview produk awal dan memberikan masukan untuk perbaikan dengan menggunakan lembar angket penilaian validasi. Lembar penilaian validasi dipergunakan untuk mengetahui kualitas awal dari media pembelajaran interaktif. Hasil dari lembar penilaian validasi -kemudian dianalisis, hasil analisis dan saran dari ahli dijadikan sebagai landasan dalam merevisi produk yang pertama.

b) Premilinary Field Testing (Uji coba Terbatas)

Uji coba terbatas dilakukan pada kelompok kecil yaitu oleh 10 siswa Kelas III SD sebagai pengujiproduk yang dikembangkan. Uji coba terbatas dilakukan untuk mereview produk pada tahap kedua, memberikan saran perbaikan melalui angket penilaian validasi. Hasilnya kemudian dianalisis untuk dijadikan landasan dalam revisi produk yang kedua.

c) Uji lapangan

Uji lapangan dilakukan di sekolah dengan siswa sebagai responden. Hasil dari kedua tahap uji coba dan kedua tahap revisi dijadikan dasar penyempurnaan produk, kemudian diperoleh hasil akhir berupa media pembelajaran interaktif materi Bumi dan Alam Semesta pada siswakelas III SD.

3.3.2. Subyek Uji Coba Produk

Dalam penelitian dan pengembangan ini subyek uji coba produknya adalah sebagai berikut:

a) Uji pakar/ahli, subjek yang digunakan adalah satu orang ahli yang berkompeten dalam pembelajaran IPA, dan satu orang ahli yang berkompeten dalam bidang media atau teknologi pembelajaran.

b) Uji coba lapangan awal, subjek yang digunakan dalam uji coba ini adalah siswa kelas III sebanyak 10 siswa, yaitu siswa SDN Kutowinangun 11 Salatiga.

c) Uji coba lapangan, subjek yang digunakan adalah satu kelas yaitu kelas III SDN Kutowinangun 01 Salatiga.

(10)

3.4. Jenis Data

Jenis data yang diperoleh pada penelitian dan pengembangan ini berupa data kualitatif dan data kuantitatif . Data kualitatif diperoleh dari masukan ahli materi dan ahli media. Data kuantitatif diperoleh dari penilaian ahli materi, penilaian ahli media terhadap draft produk, dan lembar angket siswa kelas III. Data-data tersebut digunakan untuk mengevaluasi media pembelajaran interaktif.

3.5. Teknik dan Instrumen Pengumpulan Data 3.5.1.Teknik Pengumpulan data

Teknik pengumpulan data yang dipakai dalam penelitian ini yaitu uji ahli yang dilakukan sebelum uji coba awal dan lapangan, tes dan nontes pada saat uji coba awal dan lapangan. Uji ahli dalam penelitian dan pengembangan ini meliputi uji ahli materi dan ahli media. Teknik pengumpulan data nontes menggunakan angket respon siswa dan guru.

a. Teknik uji ahli

Dalam penelitian ini mengunakan uji ahli materi dan uji ahli media. Teknik ini dilakukan untuk memvalidasi draft produk awal serta menguji kelayakan dari media pembelajaran interaktif sebelum diuji cobakan dalam kelas penelitian.

b. Teknik nontes

Teknik nontes ini berupa angket yang terdiri dari angket respon siswa dan respon guru. Tujuannya adalah untuk mengetahui bagaimana respon siswa dan guru terhadap media pembelajaran interaktif.

3.5.2. Instrumen Pengumpulan Data

Instrumen pengumpulan data penelitian ini menggunakan validasi ahli yang meliputi uji media dan materi, nontes yang meliputi angket respon siswa dan respon guru.

3.5.2.1. Validasi Ahli

Lembar validasi diisi oleh ahli (Expert Judgement). Validasi ahli dilakukan untuk menvalidasi draft produk awal serta untuk menguji kelayakan dari media pembelajaran interaktif sebelum diuji cobakan.

(11)

1) Lembar validasi ahli materi

Lembar ini berfungsi sebagai penilaian kesesuaian materi yang terdapat pada media pembelajaran interaktif. Berikut tabel kisi-kisi lembar validasi ahli materi. Tabel 3.1 Kisi-kisiLembar ValidasiAhliMateri Aspek No. Item Indikator

Ketepatan 1. Kesesuaian materi dengan Kompetensi Dasar. 2. Kesesuaian materi dengan Indikator Pembelajaran. 3. Kesesuian materi dengan Tujuan.

4. Kesesuaian soal latihan dengan materi pembelajaran. Keluasan 5. Materi mencakup semua indikator yang disajikan.

6. Materi dikembangkan secara luas.

Kelengkapan 7. Materi yang disajikan sesuai / cukup (tidak berlebihan dan tidak kurang).

8. Soal yang disajikan cukup (tidak berlebihan/tidak kurang).

9. Gambar yang digunakan dalam media pembelajaran untuk memperjelas materi cukup(tidak berlebihan /tidak kurang).

Kejelasan 10. Penyajian materi mudah dipahami.

11. Penyajian contoh yang digunakan jelas dan dapat dipahami. 12. Video yang disajikan jelas dan sesuai dengan materi.

13. Informasi dan konten yang terdapat dalam media sesuai dengan perkembangan siswa

14. Penggunaan media pembelajaran interaktif dalam pembelajaran memberikan informasi kepada siswa

2) Lembar Validasi Ahli media

Lembar ini digunakan untuk memvalidasi draf produk awal yang sudah dibuat. Berikut ini tabel kisi-kisi lembar validasi ahli media.

(12)

Tabel 3.2

Kisi-kisi LembarValidasiAhli Media

Aspek Indikator

Kualitas Media 1. Kemampuan gambar-gambar yang digunakan dalam meningkatkan daya tarik terhadap minat belajar siswa.

2. Kemampuan media dalam memberikan daya tarik kepada siswa untuk belajar.

3. Kemampuan video dalam menarik minat siswa untuk belajar. 4. Urutan penyajian yang sistematis.

Kualitas TeknisMedia

1. Kemampuan media dalam memberi bantuan kepada siswa untuk belajar.

2. Kemampuan media menciptakan interaksi dengan siswa (pengguna)

3. Kesederhanaan tampilan dan kemudahan penggunaan media. Kualitas

Instruksional

1. Kemampuan media dalam memberi bantuan kepada siswa untuk belajar.

2. Kemampuan media menciptakan interaksi dengan siswa (pengguna).

3. Kejelasan petunjuk penggunaan media.

4. Kesesuaian warna pada tiap-tiap komponen media.

3.5.2.2 Angket

Pengumpulan data juga dilakukan dengan menggunakan angket yang bertujuan untuk mengetahui respon siswa dan guru setelah melakukan pembelajaran dengan menggunakan media pembelajaran interaktif. Lembar angket guru digunakan untuk untuk mengetahui bagaimana respon guru terhadap produk.

(13)

1) Lembar angket guru

Tabel 3.3

Kisi-kisi Lembar Angket Respon Guru

No Indikator

1. Isi / materi dalam media pembelajaran interaktif sesuai dengan tujuan pembelajaran.

2. media pembelajaran interaktif mudah untuk dioperasikan.

3. Penggunaan media membantusiswa untuk memahami hal-hal abstrak maupun konkret.

4. Penggunaan media memotivasi siswa untuk belajar.

5. Media pembelajaran interaktif membantu siswa memahami konsep dengan benar. 6. Media pembelajran interaktif dapat membantu mengaitkan konsep dengan realita. 7. Media mampu menumbuhkan keinginan dan minat baru bagi siswa.

8. Latihan soal yang terdapat dalam media pembelajaran membantu siswa untuk menguasai materi.

9. Media pembelajaran ineraktif sesuai untuk digunakan pada materi Bumi dan Alam Semesta.

2) Lembar Angket Siswa

Lembar angket siswa digunakan untuk mengukur sejauh mana siswa dapat belajar dengan media pembelajaran interaktif dan bagaimana respon siswa terhadap media pembelajaran interakif

Tabel 3.4

Kisi-kisi Lembar Angket Respon Siswa

No. Aspek

1. Ketertarikan siswa pada kegiatan pembelajaran 2. Penyajian materi

3. Kualitas dan manfaat media pembelajaran 4. Rasa keingintahuan siswa pada pembelajaran 5. Kemauan untuk berprestasi

(14)

3.6. Teknik Analisis Data

Analisis data validasi dari ahli dan uji coba menggunakan teknik analisis deskriptif. Frekuensi tiap skor dihitung guna mengetahui persentase dari kategori sangat baik dengan skor 5, baik dengan skor 4, cukup dengan skor 3, kurang dengan skor 2 dan sangat kurangdengan skor 1.

Kemudian skor data kuantitatif diinterpretasikan menjadi data kualitatif menggunakan acuan konversi menggunakan skala Likert (Arikunto, 2013) seperti pada tabel 3.6 pada halaman selanjutnya.

Tabel 3.5

PedomanKonversiSkorKuantitatifSkala 5 kedalam Data Kualitatif

Interval Skor Perhitungan Kategori

(Mean + 1,5SD) <x (Mean + 0,5SD) <x ≤ (Mean + 1,5SD) (Mean - 0,5SD)<x ≤ (Mean + 0,5SD) (Mean - 1,5SD) <x ≤ (Mean - 0,5 SD) x ≤ (Mean - 1,5SD) x> 4, 01 3,34 < x ≤ 4,01 2,66 <x ≤ 3,34 1,99 <x ≤ 2,66 x< 1,99 SangatBaik Baik Cukup Kurang SangatKurang Keterangan:

Mean = rerata ideal

= ½ (skormaksimal ideal + skor minimal ideal) = ½ (5+1)

= ½ (6) = 3

SD= Standardeviasi ideal

= 1/6 (skormaksimal ideal – skor minimal ideal) = 1/6 (5 – 1)

= 1/6 (4) = 2/3

Referensi

Dokumen terkait

Kaitannya dengan faktor yang berkontribusi dalam pembentukan frasa nomina dalam bahasa antar pembelajara dapat disimpulkan ada 4 faktor, yaitu: (1) Kedwibahasaan Pembelajar

jumlah dan identitas lengkap Warga Negara yang berhak memperoleh barang dan/atau jasa kebutuhan dasar secara minimal sesuai dengan Jenis Pelayanan Dasar dan Mutu

Di tahun ini bertaburan dengan berbagai film animasi diantaranya Legenda Buriswara, Nariswandi Piliang,Satria Nusantara yang kala itu masih menggunakan kamera film

Posisi atribut Service Level Management yang berada pada tingkat kematangan 2 akan direkomendasikan usulan tindakan perbaikan untuk mencapai tingkat kematangan 3,

Penetrasi pasar (market penetration) adalah strategi yang mengusahakan peningkatan pangsa pasar untuk produk atau jasa yang ada di pasar saat ini melalui upaya-upaya pemasaran

Segenap organisme dipengaruhi oleh sifat air laut yang ada di sekeliling, dan banyak bentuk – bentuk yang umum dijumpai pada tumbuh – tumbuhan dan hewan merupakan hasil adaptasi

beserta seluruh staf atas bantuan, kesempatan dan fasilitas yang diberikan, sehingga dapat diselesaikan studi pada Program Pascasarjana Magister Kenotariatan (M.Kn.) Fakultas

Merupakan form penginputan data kriteria, yang dijadikan sebagai acuan dalam pengambilan keputusan dengan metode promethe, adapun implementasi dari form input data