Mata kuliah Komputer Grafik ( Grafik komputer )
Dosen : Estu Sinduningrum, ST., MT
Materi Perkuliahan
1.
Macam-Macam Aplikasi Grafik Komputer
2.
Sejarah Grafik Komputer (Grafkom)
3.
Bidang Kerja Grafik Komputer
4.
Proses Pembuatan Grafik Komputer
5.
Perlengkapan Grafik Komputer
2
Estu Sinduningrum, ST, MT
Macam-macam aplikasi
grafika komputer
Grafika komputer : suatu proses pembutan, penyimpanan dan manipulasi model dan citra.
Komponen : masukan, proses dan penyimpanan dan keluaran
Pengguna dapat mengendalikan isi, struktur dan kemunculan objek serta menampilkan citra melalui suatu komponen dasar visual feedback.
4
Estu Sinduningrum, ST, MT
Grafika Komputer
5
Merupakan cabang ilmu komputer yang membahas algorithma untuk menampilkan simulasi (benda).
Grafika komputer tidak sama dengan pemrosesan citra (image processing)
Mata kuliah grafika komputer tidak membahas software komersial seperti adobe photoshop, corel draw dan sebagainya.
Mata kuliah grafika komputer juga tidak membahas tentang grafik bisnis, seperti diagram pie, diagram garis dan sebagainya.
Grafika Komputer
Estu Sinduningrum, ST, MT
Sejarah Grafika Komputer
Sejarah grafika komputer telah dimulai sejak jaman dahulu kala yaitu ketika bangsa Mesir, Roma dan Yunani berkomunikasi secara grafik.
Beberapa lukisan terdapat pada batu nisan orang Mesir dapat dikatakan sebagai lukisan teknik.
6
Estu Sinduningrum, ST, MT
Perkembangan grafika komputer secara sederhana dapat dibagi menjadi empat fase, yaitu :
1. Fase Pertama (1950) era grafika komputer interaktif
Tidak begitu cepat karena teknologi, jumlah dan harga komputer tidak mendukung.
MIT berhasil mengembangkan komputer whirlwind dengan tabung sinar katode (Cathode RayTube-CRT).
Sudah menggunakan pena cahaya (light pen) yaitu sebuah alat input bentuknya seperti pensil yang digunakan untuk memilih posisi, menunjuk sesuatu dan menggambar pada layar dengan pendeteksian cahaya yang datang dari titik-titik pada layar CRT.
Telah ada alat pemrograman otomatis (Automatic Programming Tool)
7
Estu Sinduningrum, ST, MT
Sejarah Grafika Komputer
Perkembangan grafika komputer secara sederhana dapat dibagi menjadi empat fase, yaitu :
2. Fase Kedua (1960) Jaman Penelitian/Riset Grafika Komputer Interaktif
Grafika interaktif modern telah ditemukan oleh Ivan Sutherland.
Mengembangkan teknik interaktif dengan sarana keyboard dan pena cahaya.
Sejumlah projek penelitian dan produk Computer Aided Design/Manufacturing (CAD/CAM) telah muncul.
8
Estu Sinduningrum, ST, MT
Sejarah Grafika Komputer
Perkembangan grafika komputer secara sederhana dapat dibagi menjadi empat fase, yaitu :
3. Fase Ketiga (1970)
Grafika komputer interaktif telah digunakan oleh sektor industri, pemerintah dan ilmuawan untuk memperbaiki kualitas desain produk secara cepat dan mudah.
4. Fase Keempat (1980-1990)
Penelitian pada dekade ini bertumpu pada penggabungan dan pengotomasian perbagai unsur desain dan pemodelan pejal (solid modelling).
Teknologi hibrid mulai diperkenalkan. Teknologi ini berguna untuk penggabungan objek pejal dengan permukaan.
9
Estu Sinduningrum, ST, MT
Sejarah Grafika Komputer
10
Grafika Komputer
Mencakup area :
Film (spesial effects)
Industri :
CAD (Computer-Aided Design)
Automated machining
Visualisasi :
data ilmiah
hasil medik (scanning,X-Ray, MRI)
Permainan Komputer
Distribusi Online
Estu Sinduningrum, ST, MT
Desain
Dalam proses desain grafika komputer terutama digunakan pada sistem engineering dan arsitektur. Pada umumnya Computer Aided Design (CAD) digunakan untuk pembuatan desain mobil, bangunan, pesawat terbang, kapal, komputer, tekstil, dan lain-lain.
Pada beberapa aplikasi desain, objek ditampilkan dalam bentuk wireframe, dimana diperlihatkan keseluruhan bentuk, dengan bentuk internal dari objek tersebut. Penggunaan wireframe bermanfaat bagi designer untuk melihat isi dari objek tersebut.
11
Estu Sinduningrum, ST, MT
Computer Aided Design adalah suatu program komputer untuk menggambar suatu produk atau bagian dari suatu produk.
Produk yang ingin digambarkan bisa diwakili oleh garis-garis maupun simbol-simbol yang memiliki makna tertentu.
CAD bisa berupa gambar 2 dimensi dan gambar 3 dimensi.
Computer Aided Design
http://id.wikipedia.org/wiki/CAD
Estu Sinduningrum, ST, MT
12
13
Industri / CAD
Estu Sinduningrum, ST, MT
Contoh Perangkat Lunak
Grafik Presentasi
Bidang lain yang berhubungan dengan grafika komputer adalah grafik presentasi yang dapat berupa cetakan, slide, dan transparansi.
Grafik presentasi biasanya digunakan untuk melengkapi laporan keuangan, sains, data ekonomi, dan lain-lain. Bentuk grafik presentasi tersebut adalah chart, bar chart, pie chart, dan lain-lain.
15
Estu Sinduningrum, ST, MT
Grafik Presentasi
16
Estu Sinduningrum, ST, MT
Komputer Art
Grafik komputer digunakan untuk aplikasi commercial art dan fine art.
a) Commercial Art
Grafika komputer digunakan untuk desktop publishing (cover buku), advertising (logo perusahaan), desain tekstil dan lain sebagainya.
Contoh perangkat lunak : CorelDraw, Macromedia Freehand, dan Adobe Illustrator
b) Fine Art
Grafika komputer digunakan untuk pebuatan bermacam- macam gambar sesuai dengan gagasan atau imajinasi seorang pelukis.
Hampir semua perangkat lunak yang berbasis paint dapat digunakan untuk menghasilkan karya seni (lukisan.
Contoh Program : Paint, Corel Paint Shop Pro, dan Adobe Photoshop.
Komputer Art
Komputer sebagai alat bantu pendidikan (Computer Assisted Instruction) sudah cukup
dikenal.
Komputer juga digunakan pada aplikasi-
aplikasi bukan pengajaran menunjang sistem pendidikan, seperti mengolah data, mencatat
kehadiran, dan sebagainya.
Pendidikan
19
Estu Sinduningrum, ST, MT
Aplikasi bidang pengajaran dengan komputer sebagai alat bantunya, diantaranya :
Drill and Practice (latih dan praktek) –CAI menggantikan pengajar untuk memberikan latihan kepada siswa.
Tutorial (penjelasan): sistem komputer digunakan untuk menyampaikan materi ajaran.
Simulasi : digunakan untuk mengkaji permasalahan yang rumit pada bidang biologi, transportasi, ekonomi, dll.
Game : Digunakan pada anak-anak untuk menambahkan ilmu pengetahuan.
A. Aplikasi bidang Pengajaran
20
Estu Sinduningrum, ST, MT
Simulasi dgn Grafkom
21
Estu Sinduningrum, ST, MT
Simulator Reaksi Nuklir
22
Estu Sinduningrum, ST, MT
23
Estu Sinduningrum, ST, MT
Pendidikan
Aplikasi bidang bukan pengajaran dengan alat bantu komputer, diantaranya :
1. Computer Assisted Testing (Ujian Berbantuan Komputer) komputer digunakan untuk sarana ujian.
2. Computer Assisted Guidance (Pengarahan Berbantuan Komputer) komputer digunakan sebagai sarana untuk mencari informasi yang diperlukan.
3. Computer Managed Instruction komputer digunakan untuk merencanakan pelajaran, evaluasi belajar, serta memantau prestasi siswa.
24
Estu Sinduningrum, ST, MT
B. Aplikasi Bidang Bukan
Pengajaran
Grafik Komputer secara luas digunakan dalam industri hiburan seperti : pembuatan film,
video music dan televisi.
Perangkat lunak untuk proses editing video antara lain : Adobe Premiere Elements, Ulead
Video Studio, Pinnacle Dazzle, WinDVD Creator dll.
HIBURAN
25
Estu Sinduningrum, ST, MT
Pada pembuatan film, grafik komputer banyak digunakan untuk membuat model (futuristic)
atau porses animasi (kartun)
A. FILM
26
Estu Sinduningrum, ST, MT
27
Film (Animasi)
Estu Sinduningrum, ST, MT
28
Film (Animasi)
Estu Sinduningrum, ST, MT
29
Film (Special effect)
Estu Sinduningrum, ST, MT
Proses pembuatan video musik sangat sarat dengan muatan grafika komputer.
Grafika komputer digunakan untuk promosi, pembuatan cover, animasi yang mengiringi lagu, proses ediing gambar dan audio bahkan perangkat
lunak untuk memutar vcd.
30
B. Film (Special effect)
Estu Sinduningrum, ST, MT
Televisi secara kontinyu menggunakan
grafika komputer untuk menunjang tayangan yang disajikan
Grafika komputer dalam tanyangan televisi dapat berupa logo televisi atau iklan.
31
C. Televisi
Estu Sinduningrum, ST, MT
Hampir semua game pada komputer menggunakan grafika komputer dalam pembuatannya baik yang
berbentuk 2D maupun 3D
Beberapa game dibuat hanya sekedar hiburan namun ada juga yang bersifat mendidik.
32
d. Game
Estu Sinduningrum, ST, MT
33
Permain (Game)
Estu Sinduningrum, ST, MT
Visualisasi
Ilmuwan, ahli kedokteran, analis bisnis, dan lain-lain sering menggunakan banyak informasi suatu masalah dalam mempelajari perilaku proses tertentu.
Informasi tersebut berisi ribuan data untuk memberikan gambaran hasil suatu evaluasi.
Data tersebut diproses sehingga mendapatkan hasil dalam bentuk visual.
34
Estu Sinduningrum, ST, MT
35
Estu Sinduningrum, ST, MT
Visualisasi data ilmiah
36
Estu Sinduningrum, ST, MT
Visualisasi data ilmiah
37
Estu Sinduningrum, ST, MT
Visualisasi arsitektur
Image Processing
Image processing (pengolahan citra) merupakan teknik untuk memodifikasi atau menginterpretasi gambar yang ada, seperti foto dan rangkaian gambar film.
Dua macam prinsip pengolahan citra adalah :
Meningkatkan kualitas gambar.
Memberikan persepsi dari informasi visual, seperti pada robotic
39
Estu Sinduningrum, ST, MT
Pengolahan citra dan grafika komputer biasanya digunakan secara bersamaan dalam beberapa aplikasi, misalnya aplikasi
pada bidang kedokteran untuk menampilkan gambar hasil foto sinar X (Computer X-ray Tomography)
Image Processing
40
Estu Sinduningrum, ST, MT
41
Medical
Estu Sinduningrum, ST, MT
42
Grafika Komputer
Tiga tema utama dalam grafika komputer :
Modeling
Bagaimana kita merepresentasikan (= memodelkan) objek 3 Dimensi ?
Bagaimana kita dapat membuat model dari objek-objek tertentu ?
Animation
Bagaimana kita merepresentasikan gerakan sebuah objek
Bagaimana kita dapat memberikan kendali kepada
pembuat animasi (animator) dalam pembuatan animasi
Rendering
Bagaimana kita mensimulasikan formasi gambar
Bagaimana kita dapat mensimulasikan cahaya seperti pada dunia nyata?
Estu Sinduningrum, ST, MT
43
Modelling
Representasi objek / lingkungan
shape — geometri dari sebuah objek
appearance — emission, reflection, and transmission of light
Bagaimana kita dapat membuat model-model tesrebut ?
Deskripsi manual (misal : menuliskan rumus)
manipulasi secara interaktif
menggunakan prosedur / program
melakukan pemindaian (scanning) dari objek riil
Estu Sinduningrum, ST, MT
44
Estu Sinduningrum, ST, MT
Modelling
45
Animasi
Bagaimana caranya kita menampilkan gerakan objek
posisi, sudut dan sebagainya sebagai fungsi dari waktu
Bagaimana caranya kita mengendalikan gerakan
1. membuat gerakan menggunakan tangan, mengisi keyframe
2. simulasi perilaku (membat program yang berfungsi sebagai
"otak" dari sebuah objek)
3. simulasi fisika
4. menangkap gerakan
Estu Sinduningrum, ST, MT
46
Estu Sinduningrum, ST, MT
Animasi
47
Rendering
Bagaimana caranya kita meniru dunia nyata ?
1. cahaya yang datang difokuskan oleh lensa
2. energi cahaya mempengaruhi film
3. representasi gambar sebagai titik-titik / pixels (x,y)
4. membutuhkan representasi dari kamera
Bagaimana caranya kita meniru perilaku cahaya?
1. cahaya dianggap sebagai photon (partikel cahaya)
2. menangkap gerak lurus dari photon
3. membuat model interaksi antara cahaya dengan permukaan benda
Estu Sinduningrum, ST, MT
48
Estu Sinduningrum, ST, MT
Rendering
49
Proses
Pemodelan Manipulasi Visualisasi
Data
Tampilan
Estu Sinduningrum, ST, MT
PERLENGKAPAN
Grafik komputer
Monitor
Komponen Utama Monitor :
Display
Frame Buffer berbentuk matriks
Display Controller/Display processor
Dari cara menampilkan gambar :
Vector Display/Calligraphic Display/ Stroke Display (60-an)
Raster Display. (70-an)
Back
Vector Display
Back
Back
Raster Display
Plotter
Pen plotter menggerakkan pen diatas kertas secara random, seperti vector-drawing. Pada pembuatan gambar garis, pen diletakkan tepat pada posisi awal garis, turun ke bawah, kemudian bergerak menurut garis lurus sampai titik akhir garis. Pada posisi tersebut pen diangkat ke atas dan berpindah ke garis lain.
Cara kerja pen plotter ada 2 macam :
Flatbed plotter
Drum plotter
Back
Flatbed plotter
Menggerakkan pen pada posisi x dan y di atas kertas.
Pen dapat naik turun untuk mendapatkan posisi yang tepat pada kertas. Flatbed plotter tersedeia dengan ukuran 12 x 18 inch sampai dengan 6 x 10 feet, bahkan lebih.
Back
Drum plotter
Berlawanan dengan flatbed plotter, drum plotter menggerakkan kertas sepanjang suatu axis dan pen sepanjang axis yang lain.
Back First Drum Plotter
Keyboard
Digunakan sebagai alat input untuk memasukkan teks (data bukan grafik), seperti nama label yang berhubungan dengan grafik tertentu, koordinat layar, pemilihan menu, fungsi grafik.
Back
Mouse
Berbentuk kotak kecil, mudah dipegang, digunakan untuk mengatur posisi kursor pada layar. Bagian bawah mouse terdapat roda atau bola yang digunakan untuk menentukan jumlah dan arah dari gerakan.
Untuk mendeteksi gerakan mouse bisa dengan sensor optik.
Back
Trackball dan Spaceball
Sebuah bola yang dapat diputar dengan jari untk menghasilkan posisi kursor pada layar. Trackball digunakan pada aplikasi 2 dimensi, spaceball pada aplikasi 3 dimensi, virtual reality, pemodelan.
Back
Joystick
Terdiri dari tongkat kecil yang terpasang pada sistem untuk mengendalikan kursor pada layar, dapat bergerak bebas kanan-kiri, maju-mundur, atas- bawah, berputar.
Penggunaan umumnya lebih sulit dilakukan karena perpindahan posisi yang kecil memerlukan lima atau sepuluh kali gerakan kursor, hal ini menyebabkan posisi kursor pada layar tidak tepat seperti yang dikehendaki, sehingga penggunaan biasanya hanya untuk komputer game.
Back Gambar
Joystick
Back
Glove
Digunakan untuk mendetekasi gerakan jari dan tangan.
Sepasang elektromagnet antara antena pemancar dan penerima digunakan untuk melengkapi informasi tentang posisi dan orientasi dari tangan.
Back
Digitizer
Alat untuk membuat gambar, lukisan, atau memilih posisi koordinat suatu objek baik 2 dimensi maupun 3 dimensi. Digunakan untuk scan suatu objek dan masukannya pada sistem berupa nilai diskrit dari posisi koordinat.
Tablet (graphic tablet/data tablet) adalah papan datar ukuran 6 x 6 inch atau lebih, digunakan untuk mendeteksi posisi stylus sesuai kehendak user. Stylus adalah alat yang berbentuk pensil dan digunakan untuk menunjuk posisi pada tablet.
Gambar Back
Back
Digitizer
Touch panel/Touch Screen
Untuk menampilkan objek atau posisi layar dengan sentuhan jari.
Aplikasi yang umum menggunakan touch panel adalah pemilihan proses dengan memilih icon yang ada.
Back
Light pen
Digunakan untuk menyeleksi posisi layar dengan mendeteksi sinar yang datang dari titik pada CRT.
Mempunyai beberapa kekurangan sehingga jarang dipakai:
Saat light pen menunjuk layar sebagian image dari screen terserap oleh tangan dan pen
Penggunaan pen dalam jangka lama menyebabkan kelelahan pada tangan
Terkadang tidak dapat mendeteksi area berwarna hitam
Terkadang memberi hasil yang salah dari pembacaan data karena pengaruh sinar ruangan.
Back Gambar
Light pen
Back
Valuator
Dilengkapi dengan nilai skalar dan digunakan sebagai dasar pada potentiometer, seperti pengaturan volume dan tone pada peralatan stereo, dapat diputar 360°
Back