• Tidak ada hasil yang ditemukan

Mata kuliah Komputer Grafik ( Grafik komputer ) Dosen : Estu Sinduningrum, ST., MT

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Membagikan "Mata kuliah Komputer Grafik ( Grafik komputer ) Dosen : Estu Sinduningrum, ST., MT"

Copied!
69
0
0

Teks penuh

(1)

Mata kuliah Komputer Grafik ( Grafik komputer )

Dosen : Estu Sinduningrum, ST., MT

(2)

Materi Perkuliahan

1.

Macam-Macam Aplikasi Grafik Komputer

2.

Sejarah Grafik Komputer (Grafkom)

3.

Bidang Kerja Grafik Komputer

4.

Proses Pembuatan Grafik Komputer

5.

Perlengkapan Grafik Komputer

2

Estu Sinduningrum, ST, MT

(3)

Macam-macam aplikasi

grafika komputer

(4)

Grafika komputer : suatu proses pembutan, penyimpanan dan manipulasi model dan citra.

Komponen : masukan, proses dan penyimpanan dan keluaran

Pengguna dapat mengendalikan isi, struktur dan kemunculan objek serta menampilkan citra melalui suatu komponen dasar visual feedback.

4

Estu Sinduningrum, ST, MT

Grafika Komputer

(5)

5

Merupakan cabang ilmu komputer yang membahas algorithma untuk menampilkan simulasi (benda).

Grafika komputer tidak sama dengan pemrosesan citra (image processing)

Mata kuliah grafika komputer tidak membahas software komersial seperti adobe photoshop, corel draw dan sebagainya.

Mata kuliah grafika komputer juga tidak membahas tentang grafik bisnis, seperti diagram pie, diagram garis dan sebagainya.

Grafika Komputer

Estu Sinduningrum, ST, MT

(6)

Sejarah Grafika Komputer

Sejarah grafika komputer telah dimulai sejak jaman dahulu kala yaitu ketika bangsa Mesir, Roma dan Yunani berkomunikasi secara grafik.

Beberapa lukisan terdapat pada batu nisan orang Mesir dapat dikatakan sebagai lukisan teknik.

6

Estu Sinduningrum, ST, MT

(7)

Perkembangan grafika komputer secara sederhana dapat dibagi menjadi empat fase, yaitu :

1. Fase Pertama (1950) era grafika komputer interaktif

Tidak begitu cepat karena teknologi, jumlah dan harga komputer tidak mendukung.

MIT berhasil mengembangkan komputer whirlwind dengan tabung sinar katode (Cathode RayTube-CRT).

Sudah menggunakan pena cahaya (light pen) yaitu sebuah alat input bentuknya seperti pensil yang digunakan untuk memilih posisi, menunjuk sesuatu dan menggambar pada layar dengan pendeteksian cahaya yang datang dari titik-titik pada layar CRT.

Telah ada alat pemrograman otomatis (Automatic Programming Tool)

7

Estu Sinduningrum, ST, MT

Sejarah Grafika Komputer

(8)

Perkembangan grafika komputer secara sederhana dapat dibagi menjadi empat fase, yaitu :

2. Fase Kedua (1960) Jaman Penelitian/Riset Grafika Komputer Interaktif

Grafika interaktif modern telah ditemukan oleh Ivan Sutherland.

Mengembangkan teknik interaktif dengan sarana keyboard dan pena cahaya.

Sejumlah projek penelitian dan produk Computer Aided Design/Manufacturing (CAD/CAM) telah muncul.

8

Estu Sinduningrum, ST, MT

Sejarah Grafika Komputer

(9)

Perkembangan grafika komputer secara sederhana dapat dibagi menjadi empat fase, yaitu :

3. Fase Ketiga (1970)

Grafika komputer interaktif telah digunakan oleh sektor industri, pemerintah dan ilmuawan untuk memperbaiki kualitas desain produk secara cepat dan mudah.

4. Fase Keempat (1980-1990)

Penelitian pada dekade ini bertumpu pada penggabungan dan pengotomasian perbagai unsur desain dan pemodelan pejal (solid modelling).

Teknologi hibrid mulai diperkenalkan. Teknologi ini berguna untuk penggabungan objek pejal dengan permukaan.

9

Estu Sinduningrum, ST, MT

Sejarah Grafika Komputer

(10)

10

Grafika Komputer

Mencakup area :

Film (spesial effects)

Industri :

CAD (Computer-Aided Design)

Automated machining

Visualisasi :

data ilmiah

hasil medik (scanning,X-Ray, MRI)

Permainan Komputer

Distribusi Online

Estu Sinduningrum, ST, MT

(11)

Desain

Dalam proses desain grafika komputer terutama digunakan pada sistem engineering dan arsitektur. Pada umumnya Computer Aided Design (CAD) digunakan untuk pembuatan desain mobil, bangunan, pesawat terbang, kapal, komputer, tekstil, dan lain-lain.

Pada beberapa aplikasi desain, objek ditampilkan dalam bentuk wireframe, dimana diperlihatkan keseluruhan bentuk, dengan bentuk internal dari objek tersebut. Penggunaan wireframe bermanfaat bagi designer untuk melihat isi dari objek tersebut.

11

Estu Sinduningrum, ST, MT

(12)

Computer Aided Design adalah suatu program komputer untuk menggambar suatu produk atau bagian dari suatu produk.

Produk yang ingin digambarkan bisa diwakili oleh garis-garis maupun simbol-simbol yang memiliki makna tertentu.

CAD bisa berupa gambar 2 dimensi dan gambar 3 dimensi.

Computer Aided Design

http://id.wikipedia.org/wiki/CAD

Estu Sinduningrum, ST, MT

12

(13)

13

Industri / CAD

Estu Sinduningrum, ST, MT

(14)

Contoh Perangkat Lunak

(15)

Grafik Presentasi

Bidang lain yang berhubungan dengan grafika komputer adalah grafik presentasi yang dapat berupa cetakan, slide, dan transparansi.

Grafik presentasi biasanya digunakan untuk melengkapi laporan keuangan, sains, data ekonomi, dan lain-lain. Bentuk grafik presentasi tersebut adalah chart, bar chart, pie chart, dan lain-lain.

15

Estu Sinduningrum, ST, MT

(16)

Grafik Presentasi

16

Estu Sinduningrum, ST, MT

(17)

Komputer Art

Grafik komputer digunakan untuk aplikasi commercial art dan fine art.

a) Commercial Art

Grafika komputer digunakan untuk desktop publishing (cover buku), advertising (logo perusahaan), desain tekstil dan lain sebagainya.

Contoh perangkat lunak : CorelDraw, Macromedia Freehand, dan Adobe Illustrator

(18)

b) Fine Art

Grafika komputer digunakan untuk pebuatan bermacam- macam gambar sesuai dengan gagasan atau imajinasi seorang pelukis.

Hampir semua perangkat lunak yang berbasis paint dapat digunakan untuk menghasilkan karya seni (lukisan.

Contoh Program : Paint, Corel Paint Shop Pro, dan Adobe Photoshop.

Komputer Art

(19)

 Komputer sebagai alat bantu pendidikan (Computer Assisted Instruction) sudah cukup

dikenal.

 Komputer juga digunakan pada aplikasi-

aplikasi bukan pengajaran menunjang sistem pendidikan, seperti mengolah data, mencatat

kehadiran, dan sebagainya.

Pendidikan

19

Estu Sinduningrum, ST, MT

(20)

Aplikasi bidang pengajaran dengan komputer sebagai alat bantunya, diantaranya :

Drill and Practice (latih dan praktek) –CAI menggantikan pengajar untuk memberikan latihan kepada siswa.

Tutorial (penjelasan): sistem komputer digunakan untuk menyampaikan materi ajaran.

Simulasi : digunakan untuk mengkaji permasalahan yang rumit pada bidang biologi, transportasi, ekonomi, dll.

Game : Digunakan pada anak-anak untuk menambahkan ilmu pengetahuan.

A. Aplikasi bidang Pengajaran

20

Estu Sinduningrum, ST, MT

(21)

Simulasi dgn Grafkom

21

Estu Sinduningrum, ST, MT

(22)

Simulator Reaksi Nuklir

22

Estu Sinduningrum, ST, MT

(23)

23

Estu Sinduningrum, ST, MT

Pendidikan

(24)

Aplikasi bidang bukan pengajaran dengan alat bantu komputer, diantaranya :

1. Computer Assisted Testing (Ujian Berbantuan Komputer)  komputer digunakan untuk sarana ujian.

2. Computer Assisted Guidance (Pengarahan Berbantuan Komputer)  komputer digunakan sebagai sarana untuk mencari informasi yang diperlukan.

3. Computer Managed Instruction  komputer digunakan untuk merencanakan pelajaran, evaluasi belajar, serta memantau prestasi siswa.

24

Estu Sinduningrum, ST, MT

B. Aplikasi Bidang Bukan

Pengajaran

(25)

Grafik Komputer secara luas digunakan dalam industri hiburan seperti : pembuatan film,

video music dan televisi.

Perangkat lunak untuk proses editing video antara lain : Adobe Premiere Elements, Ulead

Video Studio, Pinnacle Dazzle, WinDVD Creator dll.

HIBURAN

25

Estu Sinduningrum, ST, MT

(26)

Pada pembuatan film, grafik komputer banyak digunakan untuk membuat model (futuristic)

atau porses animasi (kartun)

A. FILM

26

Estu Sinduningrum, ST, MT

(27)

27

Film (Animasi)

Estu Sinduningrum, ST, MT

(28)

28

Film (Animasi)

Estu Sinduningrum, ST, MT

(29)

29

Film (Special effect)

Estu Sinduningrum, ST, MT

(30)

Proses pembuatan video musik sangat sarat dengan muatan grafika komputer.

Grafika komputer digunakan untuk promosi, pembuatan cover, animasi yang mengiringi lagu, proses ediing gambar dan audio bahkan perangkat

lunak untuk memutar vcd.

30

B. Film (Special effect)

Estu Sinduningrum, ST, MT

(31)

 Televisi secara kontinyu menggunakan

grafika komputer untuk menunjang tayangan yang disajikan

 Grafika komputer dalam tanyangan televisi dapat berupa logo televisi atau iklan.

31

C. Televisi

Estu Sinduningrum, ST, MT

(32)

Hampir semua game pada komputer menggunakan grafika komputer dalam pembuatannya baik yang

berbentuk 2D maupun 3D

Beberapa game dibuat hanya sekedar hiburan namun ada juga yang bersifat mendidik.

32

d. Game

Estu Sinduningrum, ST, MT

(33)

33

Permain (Game)

Estu Sinduningrum, ST, MT

(34)

Visualisasi

Ilmuwan, ahli kedokteran, analis bisnis, dan lain-lain sering menggunakan banyak informasi suatu masalah dalam mempelajari perilaku proses tertentu.

Informasi tersebut berisi ribuan data untuk memberikan gambaran hasil suatu evaluasi.

Data tersebut diproses sehingga mendapatkan hasil dalam bentuk visual.

34

Estu Sinduningrum, ST, MT

(35)

35

Estu Sinduningrum, ST, MT

Visualisasi data ilmiah

(36)

36

Estu Sinduningrum, ST, MT

Visualisasi data ilmiah

(37)

37

Estu Sinduningrum, ST, MT

Visualisasi arsitektur

(38)
(39)

Image Processing

Image processing (pengolahan citra) merupakan teknik untuk memodifikasi atau menginterpretasi gambar yang ada, seperti foto dan rangkaian gambar film.

Dua macam prinsip pengolahan citra adalah :

Meningkatkan kualitas gambar.

Memberikan persepsi dari informasi visual, seperti pada robotic

39

Estu Sinduningrum, ST, MT

(40)

Pengolahan citra dan grafika komputer biasanya digunakan secara bersamaan dalam beberapa aplikasi, misalnya aplikasi

pada bidang kedokteran untuk menampilkan gambar hasil foto sinar X (Computer X-ray Tomography)

Image Processing

40

Estu Sinduningrum, ST, MT

(41)

41

Medical

Estu Sinduningrum, ST, MT

(42)

42

Grafika Komputer

Tiga tema utama dalam grafika komputer :

Modeling

Bagaimana kita merepresentasikan (= memodelkan) objek 3 Dimensi ?

Bagaimana kita dapat membuat model dari objek-objek tertentu ?

Animation

Bagaimana kita merepresentasikan gerakan sebuah objek

Bagaimana kita dapat memberikan kendali kepada

pembuat animasi (animator) dalam pembuatan animasi

Rendering

Bagaimana kita mensimulasikan formasi gambar

Bagaimana kita dapat mensimulasikan cahaya seperti pada dunia nyata?

Estu Sinduningrum, ST, MT

(43)

43

Modelling

Representasi objek / lingkungan

shape — geometri dari sebuah objek

appearance — emission, reflection, and transmission of light

Bagaimana kita dapat membuat model-model tesrebut ?

Deskripsi manual (misal : menuliskan rumus)

manipulasi secara interaktif

menggunakan prosedur / program

melakukan pemindaian (scanning) dari objek riil

Estu Sinduningrum, ST, MT

(44)

44

Estu Sinduningrum, ST, MT

Modelling

(45)

45

Animasi

Bagaimana caranya kita menampilkan gerakan objek

posisi, sudut dan sebagainya sebagai fungsi dari waktu

Bagaimana caranya kita mengendalikan gerakan

1. membuat gerakan menggunakan tangan, mengisi keyframe

2. simulasi perilaku (membat program yang berfungsi sebagai

"otak" dari sebuah objek)

3. simulasi fisika

4. menangkap gerakan

Estu Sinduningrum, ST, MT

(46)

46

Estu Sinduningrum, ST, MT

Animasi

(47)

47

Rendering

Bagaimana caranya kita meniru dunia nyata ?

1. cahaya yang datang difokuskan oleh lensa

2. energi cahaya mempengaruhi film

3. representasi gambar sebagai titik-titik / pixels (x,y)

4. membutuhkan representasi dari kamera

Bagaimana caranya kita meniru perilaku cahaya?

1. cahaya dianggap sebagai photon (partikel cahaya)

2. menangkap gerak lurus dari photon

3. membuat model interaksi antara cahaya dengan permukaan benda

Estu Sinduningrum, ST, MT

(48)

48

Estu Sinduningrum, ST, MT

Rendering

(49)

49

Proses

Pemodelan Manipulasi Visualisasi

Data

Tampilan

Estu Sinduningrum, ST, MT

(50)

PERLENGKAPAN

Grafik komputer

(51)

Monitor

Komponen Utama Monitor :

Display

Frame Buffer  berbentuk matriks

Display Controller/Display processor

Dari cara menampilkan gambar :

Vector Display/Calligraphic Display/ Stroke Display (60-an)

Raster Display. (70-an)

Back

(52)

Vector Display

Back

(53)

Back

Raster Display

(54)

Plotter

Pen plotter menggerakkan pen diatas kertas secara random, seperti vector-drawing. Pada pembuatan gambar garis, pen diletakkan tepat pada posisi awal garis, turun ke bawah, kemudian bergerak menurut garis lurus sampai titik akhir garis. Pada posisi tersebut pen diangkat ke atas dan berpindah ke garis lain.

Cara kerja pen plotter ada 2 macam :

Flatbed plotter

Drum plotter

Back

(55)

Flatbed plotter

Menggerakkan pen pada posisi x dan y di atas kertas.

Pen dapat naik turun untuk mendapatkan posisi yang tepat pada kertas. Flatbed plotter tersedeia dengan ukuran 12 x 18 inch sampai dengan 6 x 10 feet, bahkan lebih.

Back

(56)

Drum plotter

Berlawanan dengan flatbed plotter, drum plotter menggerakkan kertas sepanjang suatu axis dan pen sepanjang axis yang lain.

Back First Drum Plotter

(57)

Keyboard

 Digunakan sebagai alat input untuk memasukkan teks (data bukan grafik), seperti nama label yang berhubungan dengan grafik tertentu, koordinat layar, pemilihan menu, fungsi grafik.

Back

(58)

Mouse

 Berbentuk kotak kecil, mudah dipegang, digunakan untuk mengatur posisi kursor pada layar. Bagian bawah mouse terdapat roda atau bola yang digunakan untuk menentukan jumlah dan arah dari gerakan.

 Untuk mendeteksi gerakan mouse bisa dengan sensor optik.

Back

(59)

Trackball dan Spaceball

Sebuah bola yang dapat diputar dengan jari untk menghasilkan posisi kursor pada layar. Trackball digunakan pada aplikasi 2 dimensi, spaceball pada aplikasi 3 dimensi, virtual reality, pemodelan.

Back

(60)

Joystick

Terdiri dari tongkat kecil yang terpasang pada sistem untuk mengendalikan kursor pada layar, dapat bergerak bebas kanan-kiri, maju-mundur, atas- bawah, berputar.

Penggunaan umumnya lebih sulit dilakukan karena perpindahan posisi yang kecil memerlukan lima atau sepuluh kali gerakan kursor, hal ini menyebabkan posisi kursor pada layar tidak tepat seperti yang dikehendaki, sehingga penggunaan biasanya hanya untuk komputer game.

Back Gambar

(61)

Joystick

Back

(62)

Glove

Digunakan untuk mendetekasi gerakan jari dan tangan.

Sepasang elektromagnet antara antena pemancar dan penerima digunakan untuk melengkapi informasi tentang posisi dan orientasi dari tangan.

Back

(63)

Digitizer

Alat untuk membuat gambar, lukisan, atau memilih posisi koordinat suatu objek baik 2 dimensi maupun 3 dimensi. Digunakan untuk scan suatu objek dan masukannya pada sistem berupa nilai diskrit dari posisi koordinat.

Tablet (graphic tablet/data tablet) adalah papan datar ukuran 6 x 6 inch atau lebih, digunakan untuk mendeteksi posisi stylus sesuai kehendak user. Stylus adalah alat yang berbentuk pensil dan digunakan untuk menunjuk posisi pada tablet.

Gambar Back

(64)

Back

Digitizer

(65)

Touch panel/Touch Screen

 Untuk menampilkan objek atau posisi layar dengan sentuhan jari.

Aplikasi yang umum menggunakan touch panel adalah pemilihan proses dengan memilih icon yang ada.

Back

(66)

Light pen

Digunakan untuk menyeleksi posisi layar dengan mendeteksi sinar yang datang dari titik pada CRT.

Mempunyai beberapa kekurangan sehingga jarang dipakai:

Saat light pen menunjuk layar sebagian image dari screen terserap oleh tangan dan pen

Penggunaan pen dalam jangka lama menyebabkan kelelahan pada tangan

Terkadang tidak dapat mendeteksi area berwarna hitam

Terkadang memberi hasil yang salah dari pembacaan data karena pengaruh sinar ruangan.

Back Gambar

(67)

Light pen

Back

(68)

Valuator

Dilengkapi dengan nilai skalar dan digunakan sebagai dasar pada potentiometer, seperti pengaturan volume dan tone pada peralatan stereo, dapat diputar 360°

Back

(69)

Gambar

Grafik Presentasi
Grafik Presentasi
Gambar Back

Referensi

Dokumen terkait

Teraba tumor ataupun KGB dengan diameter 5 cm atau lebih dan tidak ada metastasis jauh.. Tumor dengan infiltrasi langsung kejaringan sekitarnya dan tidak ada

Urutan proses object diagram adalah pada Sistem Informasi Geografis Pemetaan Rumah Makan di Kabupaten Tanah Laut memiliki banyak mengelola di antaranya mengelola admin,

Untuk mengetahui besarnya pengaruh ukuran perusahaan, profitabilitas, solvabilitas, opini audit secara parsial terhadap audit delay pada perusahaan pertambangan

Hasil penelitian yang diperoleh dalam penelitian ini adalah: (1) penyelenggaraan pemberdayaan keluarga melalui KUBE Srikandi yang meliputi: (a) tahap perencanaan

Organisasi Pengembang Multimedia..  Dalam tugas pendesainan, manajer proyek harus bekerja sama dengan tim desain, bertugas merencanakan tampilan produk serta

Proposal yang akan mendapatkan bantuan pada tahun 2021 adalah kelompok usaha mahasiswa pada perguruan tinggi swasta di lingkungan LLDIKTI Wilayah V Yogyakarta,

Elektroda grafit-epoksi kaliksaren digunakan sebagai elektroda kerja untuk mengukur potensial larutan sampel dengan cara menghubungkan elektroda grafit- epoksi-kaliksaren dengan

“Untuk sampling sebuah sinyal yang memiliki freakuensi X Hertz, maka harus sampling minimal dua kali lebih rapat 2X Hertz” Jika tidak, sinyal tidak dapat dikembalikan ke bentuk