• Tidak ada hasil yang ditemukan

Estu Sinduningrum, ST, MT Mobile No. :

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "Estu Sinduningrum, ST, MT Mobile No. :"

Copied!
65
0
0

Teks penuh

(1)

Estu Sinduningrum, ST, MT Mobile No. :

(2)

Outline

Alat-alat yang diperlukan?

Penggunaan Multimedia Definisi Multimedia

Fungsi Multimedia Manfaat Multimedia

Komponen & Jenis-Jenis Multimedia Organisasi Pengembang Multimedia Vaughan

(3)

Citra Digital

(4)

Menurut Vaughan (2004), multimedia mempakan kombinasi komputer text, seni suara, gambar, animasi, dan video yang disampaikan dengan atau dimanipulasi secara digital dan dapat

disampaikan dan/atau dikontrol secara interaktif.

Definisi Multimedia

(5)

1. Multimedia interaktif

Pengguna dapat mengontrol apa dan kapan elemen-elemen multimedia akan dikirimkan atau ditampilkan.

2. Multimedia Hiperaktif

Multimedia jenis ini mempunyai suatu stmktur dari elemen- elemen terkait dengan pengguna yang dapat mengarahkannya.

Dapat dikatakan bahwa multimedia jenis ini mempunyai banyak tautan (link) yang menghubungkan elemen-elemen multimedia yang ada.

3. Multimedia Linier

Pengguna hanya menjadi penonton dan menikmati produk

Ada tiga jenis multimedia, yaitu:

(6)

Multimedia merupakan produk yang membutuhkan ruang penyimpanan dan memori yang besar ketika akan disalurkan ke pengguna.

Media distribusi yang dipandang paling efektif dari segi biaya adalah CD ROM.

Media ini dapat memuat data sampai 640 MB atau setara dengan video dengan layar penuh dan audionya yang berdurasi 74 menit.

Di samping CD ROM teknologi DVD (Digital Versatile Disc) juga telah berkembang. DVD mempunyai kapasitas penyimpanan GB (single layer) sampai dengan 17 GB (multilayer) sehingga batasan kapasitas media untuk

LALU LINTAS MULTIMEDIA

(7)

Beberapa bidang yang menggunakan multimedia adalah sebagai berikut:

1. Bisnis

Aplikasi multimedia untuk bisnis meliputi presentasi, pemasaran, periklanan, demo produk, katalog, komunikasi di jaringan, dan pelatihan. Penggunaan multimedia akan membuat kelancaran dan kemudahan transaksi bisnis.

PENGGUNAAN MULTIMEDIA

(8)

PENGGUNAAN MULTIMEDIA

2. Sekolah

Multimedia sebenarnya sangat dibutuhkan di sekolah karena multimedia membuat pembelajaran menjadi lebih lengkap dan lebih menarik. Multimedia dapat menjadi alat pengajaran elektronik yang dapat membantu pengajar.

(9)

PENGGUNAAN MULTIMEDIA

3. Rumah

Multimedia dapat dimanfaatkan sebagai media hiburan dan teman rumah, misalnya game.

(10)

4. Tempat umum

Saat ini sudah banyak tempat-tempat umum memasang "kiosk", yaitu

produk multimedia yang berfungsi sebagai pemberi informasi, misalnya informasi mengenai tempat yang sedang dikunjungi, kuliner, dan sebagainya.

PENGGUNAAN MULTIMEDIA

(11)

5. Virtual Reality (VR)

Bidang ini biasanya menggunakan alat-alat khusus, misalnya (kacamata, helm, sarung tangan, dan antarmuka pengguna yang tidak lazim, dan berusaha untuk menempatkan penggunanya “di dalam”

pengalaman yang nyata.

Dalam VR, lingkungan yang diciptakan sebenarnya merupakan ribuan objek geometris yang digambar dalam ruang 3 dimensi.

Semakin banyak objek dan titik yang mendeskripsikan objek serta semakin tinggi resolusinya, semakin realistis hasil yang akan diperoleh.

PENGGUNAAN MULTIMEDIA

(12)

Ketika pengguna menggerakkan objek, setiap gerakan atau aksi akan membuat komputer menghitung ulang posisi, sudut, ukuran, dan bentuk dari semua objek yang membangun tampilan.

Hal ini meng- akibatkan ribuan, bahkan jutaan komputasi untuk menggerakkan objek 30 kali per detik agar tampak halus.

Oleh karena itu, VR membutuhkan komputer dengan spesifikasi tinggi agar objek yang ditampilkan benar-benar tampak nyata

PENGGUNAAN MULTIMEDIA

(13)

Virtual Reality (VR)

(14)
(15)

Pemroduksian multimedia tentu membutuhkan banyak komponen pendukung, seperti perangkat keras, perangkat lunak, dan ide cemerlang, serta organisasi sebagai wadahnya.

1. Perangkat Keras

Untuk memudahkan dan melancarkan pembuatan multimedia.

gunakan perangkat keras yang mudah didapatkan. Perangkat keras yang secara umum dan banyak dijumpai adalah komputer berbasis Intel, baik itu PC iBM kompatibel atau Apple MacBook. Selain komputer, alat pendukung lain, seperti pemindai (scanner), kamera digital, handycam, koleksi musik, dan tablet, juga akan dibutuhkan.

APA YANG DIPERLUKAN?

(16)

komputer yang dipakai pun sebaiknya menggunakan satu platform saja.

Penggunaan banyak platform perangkat keras untuk mengerjakan satu proyek multimedia dapat memunculkan banyak kendala, terutama pada tahap assembly.

APA YANG DIPERLUKAN?

(17)

Komputer dan PC

(18)

Scanner earphone digital pen

Perangkat Pendukung

(19)

Sebuah riset dari CTR (Computer Technology Research) memberikan gambaran baru tentang ingatan manusia yang berhubungan dengan komunikasi.

Orang lebih mudah mengingat informasi berupa audio yang didengarkan, daripada citra visual yang dilihatnya.

Orang hanya mampu mengingat sekitar 20% informasi yang pernah dilihatnya. Di sisi lain, jika informasi tersebut diperoleh melalui pendengaran, kemampuan memori manusia untuk mengingatnya bisa mencapai 30%.

Fungsi Multimedia

(20)

Ini berarti manusia akan lebih mudah mengingat informasi yang disampaikan dalam bentuk kombinasi antara audio dan visual.

Hasil riset CTR juga menyimpulkan bahwa orang cenderung bisa mengingat sebanyak 50% informasi yang diperolehnya dari mendengar sekaligus melihat.

Hasil riset tersebut mengungkapkan bahwa multimedia berfungsi utama sebagai sarana menyampaikan informasi.

Multimedia menjadikan komunikasi berjalan lebih efektif daripada metode-metode klasik yang selama ini dipakai, terutama dalam hal komunikasi massal.

Fungsi Multimedia

(21)

Multimedia kini telah merambah ke segala aspek kehidupan. Perkembangan teknologi digital turut mendukungnya. Kemajuan ini memberikan manfaat luar biasa. Multimedia dimanfaatkan di segala bidang untuk berbagai keperluan, di antaranya.

1. Sarana Informasi Umum

2. Media Pembelajaran

3. Memajukan Ilmu Kesehatan

Manfaat Multimedia

(22)

Multimedia kini telah merambah ke segala aspek kehidupan. Perkembangan teknologi digital turut mendukungnya. Kemajuan ini memberikan manfaat luar biasa. Multimedia dimanfaatkan di segala bidang untuk berbagai keperluan, di antaranya.

1. Sarana Informasi Umum

2. Media Pembelajaran

3. Memajukan Ilmu Kesehatan

Manfaat Multimedia

(23)

1. Sarana Informasi Umum

Instansi pelayanan publik lebih mudah menyebarkan informasi dengan multimedia. Hanya memerlukan infrastruktur perangkat yang memadai untuk dipasang di lokasi strategis. Di mana publik bisa langsung mengakses dan memperoleh informasi dengan mudah.

Multimedia mulai banyak ditemukan di berbagai tempat, seperti hotel, stasiun, bandara, pusat perbelanjaan, dan objek wisata tertentu. Tersedia perangkat multimedia yang menyebarkan informasi umum, tanpa pengunjung harus mendatangi saluran khusus.

Penerapan ini dapat memangkas waktu dan mengurangi pengeluaran untuk personel bagian informasi. Meski masih akan diperlukan tenaga khusus untuk menyampaikan informasi yang lebih mendetail.

Manfaat Multimedia

(24)

2. Media Pembelajaran

Di sekolah, multimedia akan menjadi media pembelajaran yang efektif. Selama ini metode pengajaran dianggap monoton dan membosankan. Dengan sarana multimedia, ilmu dapat disampaikan secara lebih menarik sehingga anak didik mudah mengingatnya.

Salah satu contoh penggunaan multimedia adalah pada tugas presentasi. Di mana peserta didik juga menggunakan media interaktif untuk mempresentasikan hasil belajar menggunakan laptop dan proyektor.

Manfaat Multimedia

(25)

3. Memajukan Ilmu Kesehatan

Beberapa tahun yang lalu, seorang ibu hamil baru bisa mengetahui secara pasti jenis kelamin jabang bayinya setelah lahir. Namun dengan perkembangan multimedia di bidang kesehatan, fenomena tersebut kini malah menjadi hal yang langka.

Penemuan peranti pemindai, USG, membuat dokter dapat mengetahui kondisi janin dalam kandungan. Salah satunya dapat digunakan untuk mengetahui jenis kelamin bayi. Inilah salah satu contoh pemanfaatan multimedia di ranah medis dan kesehatan.

Manfaat Multimedia

(26)

Multimedia menggabungkan berbagai jenis komponen di dalamnya. Komponen tersebut dibagi menjadi dua jenis berdasarkan prosesnya, yaitu komponen penyusun dan komponen pengoperasian. Berikut uraian singkat tentang komponen-komponen tersebut.

1. Komponen Penyusun

2. Komponen Pengoperasian

Komponen Multimedia

(27)

1. Komponen Penyusun

Komponen penyusun meliputi elemen-elemen yang biasa digunakan dalam pembuatan sajian multimedia. Di antaranya teks, grafik, suara, foto, gambar diam dan gambar bergerak, serta animasi.

2. Komponen Pengoperasian

Komponen pengoperasian merupakan perangkat yang dipakai dalam membuat, mengontrol, memutar, dan menampilkan karya multimedia. Di antaranya komputer, software, layar multimedia, speaker, jaringan internet, cakram CD, DVD, dan sebagainya.

Komponen Multimedia

(28)

Ada banyak klasifikasi pada multimedia, sehingga jenisnya pun menjadi bermacam- macam.

Berdasarkan aksesnya, multimedia dibagi

menjadi dua jenis, yaitu

multimedia online dan offline.

Perbedaannya hanya terletak pada penggunannya yang membutuhkan jaringan internet.

Jenis Jenis Multimedia

(29)

Jika dilihat dari metode penyajiannya, multimedia dibedakan menjadi lima jenis.

Di antaranya multimedia berbasis kertas (buku dan majalah), cahaya (slideshow dan transparansi), suara (radio dan tape), gambar bergerak (televisi), dan digital (komputer dan ponsel pintar).

Jenis Jenis Multimedia

(30)

Pengelompokkan multimedia menggunakan variabel yang cukup bervariasi.

Berdasarkan sifat penggunaannya, komunikasi multimedia dikelompokkan dalam tiga tipe, yaitu multimedia interaktif, hiperaktif, dan linier.

Jenis Jenis Multimedia

(31)

1. Multimedia interaktif. Adalah jenis multimedia yang memungkinkan pengguna dapat mengontrol komponen-komponen di dalamnya. Tipe ini lebih mengutamakan personalisasi pemakain multimedia sesuai keinginan penggunanya.

2. Multimedia hiperaktif. Merupakan jenis komunikasi multimedia yang memanfaatkan hubungan antara setiap komponen multimedia. Sifatnya juga interaktif, sehingga pengguna dapat memilih asupan informasi sesuai selera melalui tautan yang tersedia.

Jenis Jenis Multimedia

(32)

3. Multimedia linier. Adalah jenis multimedia yang

bersifat tidak interaktif. Artinya pengguna hanya bisa menikmati sajian informasi secara linier, tanpa memiliki kesempatan untuk mengontrolnya sendiri.

Jenis Jenis Multimedia

(33)

Pembagian

Sistem Multimedia

Sistem Multimedia Stand Alone

Sistem ini berarti merupakan sistem komputer multimedia yang memiliki minimal storage (harddisk, CD- ROM/DVD-ROM/CD-RW/DVD- RW), alat input (keyboard, mouse, scanner, mic), dan output (speaker, monitor, LCD Proyektor), VGA dan Soundcard.

Sistem Multimedia Berbasis Jaringan

Sistem ini harus terhubung melalui jaringan yang mempunyai bandwidth yang besar. Perbedaannya adalah adanya sharing sistem dan pengaksesan terhadap sumber daya yang sama.

Contoh: video converence dan video broadcast

Permasalahan: bila bandwidth kecil, maka akan terjadi kemacetan jaringan, delay dan masalah infrastruktur yang belum siap.

(34)

DATA STREAM

Dalam sistem multimedia terdistribusi, data ditransmisikan (time dependent) dan terjadi pertukaran informasi

Sistem Digital

Informasi dibagi menjadi beberapa

Unit (Packets)

Packets

Dikirimkan Packets Diterima

Packets Disusun

Ulang

Informasi Disajikan

(35)

Kategori Transmisi Informasi

Komunikasi tanpa batas waktu.

Packets mencapai penerima secepat mungkin

Paket yang dikirm cepat karena tidak perlu adanya sinkronisasi

Informasi untuk discrete media dapat ditransmisikan sebagai aynchronous data stream

Contoh : transmisi e-mail

Asynchronous Transmission Mode

35

Terdapat batas waktu tunda maksimal dan minimal

Melakukan garansi paket diterima dengan baik

Client memberikan informasi kepada server tentang statusnya

Membutuhkan buffer yang Isochronous Transmission Mode

Terdapat batas waktu tunda maksimal untuk setiap packet dari suatu data stream

Butuh sinkronisasi

Penerima butuh buffer untuk menyimpan data sementara sambil menunggu paket lengkap

Synchronous Transmission Mode

Estu Sinduningrum, ST, MT

(36)

Transmisi Informasi

Berdasar Periode Streaming

Strongly Periodic Stream

Weakly Periodic Stream

Aperiodic Stream

T1

T1 T2 T3

T1 T2 T3

(37)

Transmisi Informasi

Berdasarkan Ukuran Paket

Strongly Regular Stream

Ukuran packet konstan Contoh : uncompressed audio/video stream

Weakly Regular Stream

Ukuran packet data berubah secara

periodik

Contoh : MPEG

Irregular Data Stream

Ukuran packet data tidak

tentu

(38)

Versi Vaugha

Organisasi Pengembang Multimedia

(39)
(40)

Vaughan (2004) memberikan pendapat bahwa sebuah proyek multimedia yang sukses dimulai dengan “penyeleksian anggota tim”.

Seleksi tidak hanya dilakukan pada saat proses pembentukan tim, tetapi terus berjalan selama proyek dikerjakan.

Anggota tim dalam sebuah proyek multimedia merupakan orang- orang yang mempunyai keterampilan multimedia, yaitu mempunyai pengetahuan mendalam dan mendetail tentang komputer, teks, seni grafis, suara, dan video.

Keterampilan tersebut biasanya tidak dapat dikerjakan satu individu saja, tetapi dikerjakan oleh gabungan individu yang bekerja dalam satu tim.

Organisasi Pengembang Multimedia

(41)

Satu individu sebenarnya tidak harus mengerjakan satu bagian saja, namun merangkap mengerjakan hal-hal lain.

Sebagai contoh, seorang desainer grafis tidak hanya mengerjakan bagian grafis saja, tetapi juga mengerjakan desain antarmuka, pemindaian, dan pemrosesan gambar.

Organisasi Pengembang Multimedia

(42)

Menurut Wes Baker (seorang profesor di Cedarville University di Cedarville, Ohio), sebuah tim multimedia yang berdasarkan cakupan isi proyek dan individu yang dibutuhkan terdiri dari 18 anggota, yaitu:

1. produser eksekutif

Dannenfeldt (2009) mengatakan bahwa sebenarnya sulit untuk mendeskripsikan secara jelas tanggung produser eksekutif.

Meskipun demikian, salah satu hal terpenting yang dilakukan jawab produser eksekutif adalah bertanggung jawab penuh terhadap keseluruhan produksi suatu proyek multimedia.

Organisasi Pengembang Multimedia

(43)

Produser eksekutif bertanggung jawab terhadap ketersediaan sumber daya yang dibutuhkan.

Terkadang seorang produser eksekutif tidak mengerjakan apa pun.

Namanya hanya digunakan untuk "mengangkat"

prestise dan sekaligus sebagai promosi dari sebuah proyek multimedia.

Organisasi Pengembang Multimedia

(44)

2. produser/manajer proyek

Manajer proyek merupakan pusat dari seluruh kegiatan dalam suatu proyek multimedia. Manajer proyek bertanggung jawab pada keseluruhan pengembangan dan implementasi proyek serta bertanggung jawab terhadap kegiatan harian.

Di Microsoft, manajer proyek disebut dengan manajer program yang pada dasarnya bermakna sama. Manajer Program mempunyai dua tugas pokok, yaitu mendesain dan memanajemeni.

Organisasi Pengembang Multimedia

(45)

Dalam tugas pendesainan, manajer proyek harus bekerja sama dengan tim desain, bertugas merencanakan tampilan produk serta mengerjakan fungsionalitasnya secara keseluruhan, kemudian menggabungkan hasilnya dengan fungsionalitas yang lengkap dan melakukan perbaikan jika diperlukan selama pengembangan produk.

Tugas yang berkaitan dengan manajemen terdiri dari penjadwalan dan pembagian tugas, pengaturan dan pengadaan pertemuan.

Pengulasan kembali semua aspek pengembangan produk dari awal sampai akhir.

Organisasi Pengembang Multimedia

(46)

Organisasi Pengembang Multimedia

3. Direktur kreatif/desainer multimedia

Produk multimedia sudah seharusnya menyenangkan dan tetap menjaga etika, memikat, dan mengundang perhatian.

Tampilan produk multimedia akan menampilkan campuran warna, bentuk, dan tipe yang menarik

Produk multimedia juga harus mempunyai konsistensi visual, petunjuk yang jelas dan konsisten, ikon yang harus mempunyai makna, elemen layar yang sederhana dan apa adanya.

Untuk mewujudkannya, desainer multimedia akan dibutuhkan dalam proses ini.

(47)

Organisasi Pengembang Multimedia

Selain tugas-tugas di atas, desainer multimedia sering kali memiliki banyak tugas, tetapi yang terpenting adalah sebagai berikut:

a) mampu melihat keseluruhan isi proyek,

b) menciptakan struktur untuk isi,

c) menentukan desain elemen yang diperlukan untuk mendukung

struktur tersebut, dan

d) memutuskan media mana yang sesuai untuk mempresentasikan setiap isinya.

(48)

Organisasi Pengembang Multimedia

Intinya, desainer multimedia mempersiapkan cetak biru untuk keseluruhan proyek, seperti isi, media, dan interaksi. Desainer multimedia sebaiknya mempunyai bawahan:

a. Desainer grafis, ilustrator, dan pemroses image.

Bertugas untuk hal-hal yang berhubungan dengan visualisasi.

Desainer grafis dapat menggunakan tipografi, seni visual, dan teknik layout halaman untuk hasil akhir suatu produk multimedia.

b. Desainer instruksional.

Desain instruksional adalah spesialis dalam hal kependidikan dan pelatihan serta memastikan bahwa suatu permasalahan telah dijelaskan dan dipresentasikan dengan benar kepada pengguna yang dituju.

(49)

Organisasi Pengembang Multimedia

c. desainer antarmuka

Desainer antarmuka bertugas untuk memberikan petunjuk pengarahan pada produk dan memberikan peta isi produk.

d. desainer informasi

Desain informasi bertugas untuk mengatur struktur isi, menentukan umpan balik dari pengguna, dan menyeleksi media presentasi berdasarkan kebutuhan.

(50)

Organisasi Pengembang Multimedia

4. direktur seni/desainer visual

Direktur seni bertugas pada komunikasi visual, presentasi, daN peningkatan ketertarikan pengguna secara psikologis pada produk multimedia. Hal tersulit yang dihadapi adalah penerjemahan suasana hati yang diinginkan, pesan, konsep, dan ide-ide yang belum muncul ke dalam suatu bentuk visual/penggambaran.

5. seniman

Seniman diperlukan untuk membuat grafis multimedia untuk pengguna produk dari kalangan tertentu. Dalam tugas ini, seniman wajib memiliki kemampuan ilustrasi yang baik.

(51)

Organisasi Pengembang Multimedia

6. desainer antarmuka

Desainer antarmuka bertugas menciptakan perangkat lunak yang mengorganisasikan isi multimedia, yang membuat

penggunanya dapat mengakses dan memodifikasi isi, serta menampilkannya di layar.

Desainer antarmuka harus bisa membuat suatu antarmuka yang sederhana dan elegan, tetapi menyediakan kontrol penuh kepada penggunanya dalam kemudahan pengaksesan elemen multimedia seperti teks, grafis, animasi, audio, dan video.

(52)

Organisasi Pengembang Multimedia

7. desainer game

Desainer game adalah orang yang mendesain suatu game, baik aturan maupun struktur game, termasuk level-levelnya.

8. analis masalah

Pada hal umum, analis masalah diperlukan untuk memfasilitasi penyelesaian yang efektif dari suatu masalah, memastikan bahwa akar masalah yang ada sudah terselesaikan serta mencegah terulangnya masalah yang sama.

Pada proyek multimedia, analis masalah diperlukan untuk menganalisis input data atau aliran data secara sistematis, memproses atau mentransformasikan data, menyimpan data, dan menghasilkan output informasi dalam konteks multimedia.

(53)

McFarlane pun dikenal sebagai desainer mainan lewat perusahaan miliknya sendiri, McFarlane Toys. Action figure dari karakter-karakter game (Halo), komik (Spawn), film animasi (The Simpsons), hingga musikus (The Beatles), pernah dirancangnya.

http://www.hotgame-online.com/news-and-feature/news/poster-mini-ac-iv- black-flag-bertanda-tangan-sang-desainer/

(54)

9. desainer instruksional/spesialis pelatihan

Desainer ini mempunyai spesialisasi di bidang pendidikan dan pelatihan. Oleh karena itu, desainer ini harus dapat melihat dengan jelas suatu permasalahan serta mempresentasikannya dengan benar kepada pengguna yang dituju.

10. penulis

Penulis akan menciptakan karakter, aksi, dan sudut pandang serta interaktivitas. Penulis juga bertugas untuk menulis proposal, menulis suara latar belakang dan narasi untuk aktor, menulis teks layar untuk menyampaikan pesan, dan mengembangkan karakter yang didesain untuk lingkungan interaktif. Tugas penulis dapat berubah dalam proyek yang berbeda, tergantung pada orang yang

Organisasi Pengembang Multimedia

(55)

11. animator

Animator adalah seorang seniman yang membuat banyak gambar yang disebut dengan frame dan keyframe yang membentuk ilusi antarmuka yang gerakan yang disebut animasi ketika ditampilkan secara cepat dan berurutan.

Organisasi Pengembang Multimedia

Animator dapat bekerja di banyak bidang, termasuk film, televisi, video game, dan internet.

Sebagai catatan, sebuah animasi besar tidak dapat dikerjakan hanya oleh satu animator, tetapi membutuhkan kerja sama dari beberapa animator.

(56)

Organisasi Pengembang Multimedia

12. produser audio

Produser audio mengelola suara-suara yang dibutuhkan pada proyek multimedia dan bertanggung jawab pada suara yang dihasilkan. Disamping itu, produser audio juga bertanggung jawab untuk menyediakanspesialis audio, menjadwalkan perekaman, dan menyeleksi musik.

Spesialis audio dapat dikatakan sebagai "penyihir" yang membuat produk multimedia menjadi hidup mendesain dan membuat musik, narasi pengisi suara, dan efek suara.

(57)

Organisasi Pengembang Multimedia

13. komposer musik

Komposer adalah orang yang dapat menciptakan musik, biasanya menggunakan notasi musik untuk interpretasi dan memainkannya.

Komposer ini juga sering disebut pencipta lagu. Komposer dibutuhkan untuk membuat lagu tema (theme song) dan soundtrack produk multimedia.

(58)

Organisasi Pengembang Multimedia

14. produser video

Seorang produser video bertanggung jawab terhadap keseluruhan video yang dihasilkan. Produser video juga menyediakan spesialis video yang dapat melakukan lebih dari sekadar syuting dan pengeditan video, misalnya mengerti batasan media yang digunakan sehingga dapat menghasilkan suatu video dengan kualitas terbaik.

Spesialis video akan digunakan ketika membuat sebuah video yang serius.

Video rumahan dapat dengan mudah dibuat tanpa harus menggunakan spesialis video. saat ini sudah banyak perangkat keras dan perangkat lunak yang mendukung pembuatan video dengan kualitas yang baik dan dapat digunakan untuk keperluan multimedia

(59)

Organisasi Pengembang Multimedia

15. pemrogram multimedia

Pemrogram multimedia bertugas mengintegrasikan semua elemen multimedia dari suatu proyek ke dalam bentuk keseluruhan yang menyatu menggunakan sistem authoring atau bahasa pemrograman tertentu.

Pemrograman multimedia dimulai dari pengodean tampilan sederhana elemen-elemen multimedia sampai dengan pengontrolan peralatan lain, seperti pemutar CD/DVD, dan pengaturan waktu yang kompleks, transisi, dan penyimpanan rekaman.

(60)

Organisasi Pengembang Multimedia

16. Pemprogram web

Seperti halnya pemrogram multimedia, pemrogram web juga bertugas mengintegrasikan semua elemen multimedia untuk keperluan penayangan berbasis web. Hal ini tidak mudah karena pengaksesan web membutuhkan bandwidth, padahal produk multimedia rata-rata membutuhkan bandwidth yang besar.

Disinilah tantangan bagi pemrogram web. Dalam tugasnya, pemrogram web mempunyai kerja sama yang baik dengan produser video maupun produser audio.

(61)

Organisasi Pengembang Multimedia

17. Ahli media

Produk multimedia membutuhkan media untuk pendistribusiannya. Ahli media yang dapat digunakan untuk tugas ini. Ahli media bertanggung jawab untuk menentukan media pendistribusian yang tepat.

Oleh karena itu, ahli media harus mengetahui semua media yang terbaik yang dibutuhkan untuk pendistribusian produk multimedia sehingga produk multimedia dapat digunakan oleh penggunanya dengan mudah dan tidak merepotkan.

(62)

Organisasi Pengembang Multimedia

18. Direktur pemasaran

Pemasaran tidak dapat dianggap remeh pada proyek multimedia. Bagian ini termasuk dalam salah satu kunci keberhasilan penerimaan produk multimedia oleh masyarakat.

Dalam proyek ini, direktur pemasaran bertanggung jawab untuk merancang dan mengimplementasikan rencana pemasaran produk multimedia.

(63)

VILLAMIL MOLINA

ORGANISASI PENGEMBANG

MULTIMEDIA VERSI

(64)

Next Week

(65)

Referensi

Dokumen terkait