• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Gambaran Umum Objek Penelitian Microsoft Corporation

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Membagikan "BAB I PENDAHULUAN 1.1 Gambaran Umum Objek Penelitian Microsoft Corporation"

Copied!
16
0
0

Teks penuh

(1)

1 BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Gambaran Umum Objek Penelitian 1.1.1 Microsoft Corporation

Microsoft Corporation merupakan sebuah perusahaan multinasional Amerika Serikat yang memiliki kantor pusat di Redmond, Washington, Amerika Serikat yang mengembangkan, membuat, memberi lisensi, serta mendukung berbagai produk dan jasa yang berkaitan dengan komputer. Microsoft Corporation didirikan oleh Bill Gates dan Paul Alllen pada tanggal 4 April 1975 di Albuquerque, New Meksiko, Amerika (microsoft.com, 2020).

(Sumber: microsoft.com, 2020)

Visi dari Microsoft Corporation adalah “Menetapkan Microsoft sebagai pemimpin global dalam keragaman dan inklusi dengan menjalankan kepimpinan global yang eksekutif, keterlibatan, dan akuntabilitas dan dengan meningkatkan keragaman di tempat kerja pada semua tingkatan, nilai dan komitmen untuk membangun keseimbangan kehidupan kerja, dan membangun kemampuan untuk orang – orang dan organisasi”. Untuk mencapai visi tersebut, Microsoft

Gambar 1. 1 Logo Microsoft Corporation

(2)

2 Corporation memiliki misi dengan berusaha untuk memahami nilai dan menggabungkan perbedaan setiap karyawan membawa kepada perusahaan sehingga dapat membangun tempat kerja multicultural terbesar di industri teknologi dan mencerminkan keanekaragaman tumbuh dan masuknya komuitas di pasar global. Berikut ini merupakan struktur organisasi dari Microsoft Corporation.

(Sumber: dosenpendidikan.co.id, 2020) 1.1.2 Microsoft Teams

Microsoft Teams merupakan suatu platform komunikasi yang berkolaborasi terpadu untuk menggabungkan segala fitur seperti rapat video, percakapan kerja, integrasi aplikasi, serta peyimpanan berkas (microsoft.com, 2020). Microsoft Teams dirilis pada tanggal 14 Maret 2017 yang sekarang dipimpin oleh Brian MacDonald. Aplikasi Microsoft Teams merupakan aplikasi yang terintegrasi dengan Office 365 dan dapat diintegrasikan juga dengan produk – produk lain dari Microsoft seperti Microsoft Powerpoint, Microsoft Word, dan Microsoft Excel. Standar keamanan yang dimiliki oleh Microsoft Excel didukung dengan standar kepatuhan utama termasuk UE Model Clauses. ISO 27001, SOC 1, SOC 2, HIPAA, dan lain – lain.

Gambar 1. 2 Struktur Organisasi Microsoft Corporation

(3)

3 (Sumber:stickpng.com, 2020)

Microsoft Teams mengintegrasikan Office berbasis pada Office 365 dan jaringan Cloud global. Aplikasi Microsoft Teams memiliki beberapa fitur yang dapat digunakan dengan tujuan untuk memudahkan para pengguna untuk mengakses dan menggunakan Microsoft Teams. Fitur yang tersedia pada Microsoft Teams diantaranya adalah fitur chat yang memfokuskan pada obrolan dimana pengguna dapat mengirimkan teks, stiker, emoji secara personal maupun obrolan melalui grup, selain itu fitur lain yang dimiliki oleh Microsoft Teams adalah Panggilan Audio dan Video dimana fitur ini memungkinkan para pengguna untuk melakukan obrolan dengan konferensi audio maupun video secara cepat, fitur lainnya adalah Meeting yaitu memungkinkan para pengguna untuk mengatur jadwal rapat yang dikirim melalui notifikasi Outlook, fitur File untuk menemukan dan menampilkan file melalui OneNote, OneDrive, fitur terakhir yang ada pada Microsoft Teams adalah Live Events dan Konektivitas ke perangkat lain (solusi.com, 2020). Fitur yang dimiliki oleh Microsoft Teams merupakan fitur – fitur sederhana yang mudah diakses oleh para pengguna sehingga dapat

Gambar 1. 3 Logo Microsoft Teams

(4)

4 membantu pengembangan segala kegiatan yang dilakukan. Microsoft Teams tersedia dalam aplikasi Windows, Android, iOS, dan juga Mac.

1.2 Latar Belakang Masalah

Pendidikan merupakan salah satu kebutuhan manusia yang wajib dipenuhi.

Standarisasi pendidikan yang telah ditetapkan harus dipenuhi agar terciptanya pendidikan yang baik. Pendidikan akan selalu mengalami perubahan dan perkembangan, seperti di era globalisasi saat ini dimana segala aktifitas manusia melibatkan Teknologi dan Informasi. Berdasarkan data yang bersumber dari Kementrian Pendidikan dan Budaya, jumlah peserta didik tahun ajaran 2019/2020 di Indonesia sebanyak 45.684.771 siswa, sedangkan jumlah mahasiswa di Indonesia tahun ajaran 2019/2020 berjumlah 7.300.000 mahasiswa dengan rincian mahasiswa Perguruan Tinggi Negeri berjumlah 2.900.000 sedangkan mahasiwa Perguruan Tinggi Swasta berjumlah 4.400.000 mahasiswa (lokadata.id, 2020). Di era globalisasi saat ini peranan Teknologi dan Informasi berperan penting untuk pendidikan di Indonesia. Salah satu peranan Teknologi dan Informasi yang bermunculan adalah e-learning. E-learning merupakan sebuah metode pembelajaran menggunakan suatu sistem elektronik atau komputer yang disusun sedemikian rupa dan memiliki tujuan sehingga dapat mendukung suatu proses pembelajaran (Michael, 2013:27). Menurut Rusman (2011: 264) e-learning memiliki karakteristik, antara lain interactivity (interaktivitas), independency (kemandirian), accessibility (aksesibilitas), dan enrichment (pengayaan). Seiring berjalannya waktu dan perkembangan zaman, telah banyak aplikasi e-learning yang bermunculan seperti aplikasi – aplikasi e-learning untuk tatap muka dari jarak jauh seperti Zoom, Google Meets, dan yang menjadi pokok pembahasan pada penelitian ini adalah Microsoft Teams.

Pada era covid-19 ini, pemerintah terpaksa memberlakukan aturan yang membatasi mobilitas masyarakatnya di berbagai negara. Sehingga, sebagian perusahaan beralih ke budaya kerja dirumah atau work from home dan kolaborasi daring (grid.id, 2020). Hal ini juga dirasakan oleh pemerintah di Indonesia dengan memberlakukan pembatasan segala aktifitas pada pandemi global yaitu covid-19.

Kasus covid-19 yang semakin tinggi membuat pemerintah mengeluarkan

(5)

5 kebijakan bagi masyarakat di Indonesia untuk melakukan aktifitas mulai dari bekerja, belajar, sampai beribadah dirumah untuk mengurangi dan mencegah penularan covid-19. Banyak perusahaan mengeluarkan kebijakan bagi para karyawannya untuk bekerja dirumah atau work from home, selain itu hal ini pun berdampak pada bidang pendidikan dengan melakukan kegiatan belajar mengajar jarak jauh secara online menggunakan sebuah platform. Sehingga, segala kegiatan sekolah pun dilakukan secara online, mulai dari kegiatan belajar mengajar yang dilakukan secara daring menggunakan aplikasi tatap muka jarak jauh seperti Microsoft Teams. Selain itu, kegiatan pengumpulan tugas dan pemberian tugas pun dilakukan secara daring menggunakan platform Learning Management System (LMS).

Microsoft Teams mengalami peningkatan jumlah pengguna dari bulan ke bulan pada tahun 2020, hal ini merupakan dampak dari pandemi covid-19. Pada bulan Maret 2020 pengguna Microsoft Teams mencapai 44 juta pengguna aktif harian, kemudian pada akhir bulan April 2020 pengguna Microsoft Teams meningkat menjadi 75 juta pengguna aktif harian (kompas.com, 2020).

Peningkatan jumlah pengguna aktif harian ini disebabkan karena Microsoft Teams terintegrasi dengan Office 365 sehingga menjadikan Microsoft Teams menjadi satu – satunya layanan yang dapat menggabungkan layanan meeting, chatting, telepon, dan tools untuk berkolaborasi dalam satu tempat atau aplikasi (kompas.com, 2020). Namun hal ini tidak menjadikan Microsoft Teams menjadi salah satu aplikasi e-learning tatap muka jarak jauh yang banyak digemari oleh masyarakat di Indonesia. Hal ini dibuktikan dengan hasil survei yang dilakukan kepada seribu responden di tiga puluh empat provinsi di Indonesia, hasilnya seperti dibawah ini.

(6)

6 (Sumber: Olahan Penulis, 2020)

Berdasarkan grafik diatas, dapat diketahui hasil survei menunjukan bahwa aplikasi yang paling banyak digunakan adalah Zoom yang memperoleh presentase sebesar 57,2% disusul oleh Google Meets dengan presentase sebesar 18,5%

kemudian Cisco Webex memperoleh presentase 8,3% U Meet Me sebesar 5% dan yang terakhir Microsoft Teams hanya memperoleh jumlah presentase paling sedikit yaitu 2%. Jumlah pengguna dari Microsoft Teams masih sangat sedikit dibandingkan aplikasi Zoom dan Google Meets di Indonesia. Pengguna aplikasi Zoom berjumlah tiga ratus juta pengguna sampai bulan Maret 2020, sedangkan pengguna aplikasi Google Meets berjumlah lima puluh juta pengguna pada bulan Maret 2020 (kompas.com, 2020). Google Meets, Zoom, dan Microsoft Teams merupakan platform yang cukup populer dimana pengguna sering menggunakan ketiga platform tersebut (acc.co.id, 2020).

Platform populer tersebut memiliki fitur – fitur yang berbeda. Fitur pertama yang ditawarkan oleh platform Zoom adalah dengan memiliki fitur dua versi, yaitu versi gratis yang hanya dapat menampung seratus peserta dengan menggunakan panggilan video yang dibatasi hingga 40 menit, dan versi berbayar

Gambar 1. 4 Grafik Pengguna Aplikasi E-learning Tahun 2020

(7)

7 dengan harga dua ratus ribu perbulan yang menawarkan semua fitur versi gratis dengan beragam tambahan seperti meningkatkan durasi panggilan video hingga dua puluh empat jam (acc.co.id, 2020). Fitur yang dimiliki oleh Google Meets diantaranya Google Meets memiliki tampilan yang luas sehingga memungkinkan enam belas peserta ditampilkan di satu layar sekaligus, selain itu Google Meets memiliki penyaringan kebisingan latar belakang cerdas yang berfungsi untuk menghilangkan suara berisik yang dapat mengganggu dilatar belakang penggunanya. Microsoft Teams juga menawarkan fitur yang lebih kuat lagi dibandingkan Zoom yang merupakan platform yang memiliki jumlah terbanyak diantara platform lainnya. Microsoft Teams memiliki daya tarik dengan mengintegrasikan dengan Office 365 dan juga produktivitas Microsoft seperti Excel, Powerpoint, dan Word. Selain itu, pengguna dapat terintegrasi secara real time dimana file dapat disinkronkan dengan OneDrive dan Sharepoint utnuk mentimpan salinan dengan aman di cloud. Sehingga dengan terintegrasinya Microsoft Teams menjadikannya suite kolaborasi kompherensif yang lengkap bagi para penggunanya (acc.co.id, 2020). Berbeda dengan platform Zoom, Microsoft Teams memiliki alternatif sistem keamanan yang lebih aman dibandingkan Zoom. Platform Zoom memiliki sistem keamanan yang pernah diretas, yaitu pengguna mengalami zoombombing dimana peretas dapat masuk di tengah – tengah telekoferensi lalu menyebarkan konten tidak pantas. Selain itu, Zoom dianggap menjual data pengguna ke Facebook (kompas.com, 2020).

Namun, hal ini tidak membuat penurunan jumlah pengguna pada platform Zoom.

Operating System atau sistem operasi merupakan salah satu hal yang cukup penting agar sebuah aplikasi dapat digunakan oleh pengguna. Microsoft Teams memiliki persyaratan untuk Operating System yang dapat digunakan pada PC Windows diantaranya Windows 10, Windows 10 on ARM, Windows 8.1, Windows Server 2019, Windows Server 2016. Selain itu persyaratan untuk Operating System yang dapat digunakan pada Mac diantaranya macOS dengan versi terbaru atau dua versi sebelumnya. Serta persyaratan untuk Operating System yang dapat digunakan pada Linux adalah DEB atau RPM mampu diinstal

(8)

8 oleh Linux (microsoft.com, 2020). Berikut ini merupakan jumlah pengguna Operating System di dunia.

(Sumber: katadata.co.id, 2020)

Berdasarkan data diatas dapat diketahui bahwa pengguna Operating System terbanyak di dunia adalah Windows 10 sebesar 47,65% kemudian disusul oleh Windows 7 sebesar 32,74%, Mac OS X 10.14 sebesar 5,21%, Windows 8.1 sebesar 4,09%, Windows XP 2,03%, Mac OS X 10.13 sebesar 1,97%, Linux sebesar 1,41%, Mac OS X 10.12 sebesar 0,89%, Mac OS X 10.15 sebesar 0,83%, dan di urutan terakhir Windows 8 sebesar 0,69%. Data pengguna Operating System terbanyak adalah Windows 10.

Berdasarkan data yang diperoleh dari statcounter.com (2020) berikut ini merupakan jumlah pengguna Mobile Operating System Microsoft Teams di Indonesia pada pengguna tahun 2020. Diketahui bahwa jumlah terbesar dari pengguna Mobile Operating System Microsoft Teams adalah Android sebesar 92,27% sedangkan pengguna Mobile Operating System iOS sebesar 6%, kemudian jumlah pengguna Mobile Operating System Samsung sebesar 5%,

Gambar 1. 5 Grafik Pengguna Operating System di Dunia

(9)

9 jumlah pengguna Mobile Operating System Windows sebesar 5%, jumlah pengguna Mobile Operating System Nokia Unknown sebesar 2%, dan jumlah pengguna Mobile Operating System yang tidak diketahui sebesar 3%. Berikut ini merupakan gambar jumlah Mobile Operating System Market Share di Indonesia pada pengguna Microsoft Teams tahun 2020.

Gambar 1. 6 Jumlah Pengguna Mobile Operating System di Indonesia (sumber: statcounter.com, 2020)

Berdasarkan data yang diperoleh dari datanyze.com (2020), Market Share yang dimiliki oleh Microsoft Teams memiliki jumlah paling sedikit dibandingkan platform lain. Market share memiliki keuntungan untuk meningkatkan pangsa pasar sehingga memungkinkan sebuah perusahan dapat mencapai skala yang lebih besar dengan operasinya serta dapat meningkatkan profitabilitas (pluang.com, 2020). Berikut ini merupakan total market share dari platform e-learning tatap muka jarak jauh tahun 2020.

79%

6%

5%

5% 2% 3%

Jumlah Pengguna Mobile Operating System Market Share di Indonesia

tahun 2020

Android iOS Samsung Windows Nokia Unknown Unknown

(10)

10 Gambar 1. 7 Market Share E-learning Tatap Muka Jarak Jauh Tahun 2020

(Sumber: datanyze.com, 2020)

Berdasarkan gambar diatas, dapat diketahui bahwa jumlah market share terbesar adalah aplikasi Zoom sebesar 40%, kemudian disusul oleh aplikasi Google Meets sebesar 38%, Cisco Webex sebesar 19%, dan jumlah market share paling sedikit adalah Microsoft Teams sebesar 3%. Sehingga hal ini mendorong penulis untuk melakukan penelitian terhadap penerimaan teknologi e-learning Micorosft Teams berdasarkan hasil dari jumlah pengguna dan juga jumlah market share dari aplikasi Microsoft Teams yang sangat rendah dibandingkan dengan platform lainnya. Penulis ingin mengetahui bagaimana para pengguna dapat menerima teknologi layanan Microsoft Teams e-learning pada Era Covid-19 di Indonesia.

Penelitian yang dilakukan penulis merupakan upaya untuk menguji faktor – faktor apa saja yang dapat mempengaruhi pengguna di Indonesia dalam menggunakan aplikasi Microsoft Teams dengan mengadopsi Technology Acceptance Model (TAM) dalam merumuskan dari hipotesis penelitian yang dilakukan. Salah satu studi terbaru untuk mengetahui teori dari penelitian ini adalah dengan mempelajari penerimaan dan penggunaan teknologi seorang

40%

3%

19%

38%

Market Share E-learning Tatap Muka Jarak Jauh Tahun 2020

Zoom Microsoft Teams Cisco Webex Google Meets

(11)

11 pengguna aplikasi yaitu Unified Theory of Acceptance and Use of Technology 2 (UTAUT 2).

Menurut (Hamrul et al., 2013) secara teoritis Technology Acceptance Model (TAM) dan Unified Theory of Acceptance and Use of Technology 2 (UTAUT 2) telah banyak digunakan sebagai model penelitian dalam mengukur kesuksesan penerapan sistem informasi berdasarkan keinginan seorang pengguna dalam menggunakan sistem informasi tersebut. Technology Acceptance Model (TAM) merupakan pengembangan yang menjelaskan pengguna sistem informasi atau teknologi, dimana model yang digunakan adalah persepsi kegunaan (Perceived Usefulness), kemudahan penggunaan (Perceived Ease Of Use), Behavioral Intentions, Attitude Toward Use, dan kondisi nyata pengguna sistem (Actual System Usage). Sedangkan Unified Theory of Acceptance and Use of Technology (UTAUT) lebih banyak digunakan dalam penelitian pengukuran kesuksesan terhadap sistem informasi yang berkaitan dengan akademik, dalam hal ini UTAUT menggunakan konstruk yang berbeda dengan TAM. UTAUT menggunakan konstruk untuk menempatkan faktor – faktor apa saja yang mempengaruhi seseorang dalam menggunakan suatu sistem informasi atau teknologi, diantaranya Performance Expectancy, Effort Expectancy, Social Influence, Facilitating Condition, dan Actual System Usage. Selain itu, terdapat empat mediator lainnya yang memiliki fungsi untuk memperkuat pengaruh kelima variabel utama terhadap penerimaan maupun penggunaan teknologi pada model UTAUT (Hamrul et al., 2013). Keempat mediator tersebut diantarnya Jenis Kelamis (Gender), Usia (Age), Pengalaman (Experience), serta Kesukarelan (Voluntariness of Use). Menurut Jogiyanto (2007:134-135) model dari Technology Acceptance Model (TAM) memiliki kelebihan diantaranya model ini merupakan parsimony yang artinya model sederhana namun valid, selain itu model perilaku bermanfaat untuk menjawab petanyaan mengapa sistem informasi atau sebuah teknlogi gagal diterapkan karena pemakaian yang tidak memiliki niat untuk menggunakan, dalam hal ini TAM dapat menganalisis niat penggunaan terhadap suatu teknologi berdasarkan konstruk – konstruk yang telah ditentukan.

(12)

12 Berdasarkan penjelasan mengenai Technology Acceptance Model (TAM) dan Unified Theory of Acceptance and Use of Technology (UTAUT), dapat disimpulkan bahwa konstruk atau faktor – faktor yang digunakan untuk mengetahui penerimaan teknologi atau sistem informasi terhadap seorang pengguna adalah berbeda, sesuai dengan kebutuhan penelitian. Sehingga penelitian ini menggunakan Technology Acceptance Model (TAM) sebagai model dari penelitian ini, karena peneliti menganalisis bagaimana persepsi penggunaan sebuah teknologi khususnya di bidang e-learning menggunakan konstruk – konstruk yang telah ditentukan. Dalam hal ini, Technology Acceptance Model (TAM) memberikan latar belakang yang kuat untuk efektivitas dari teknologi baru. Selain itu, Technology Acceptance Model (TAM) menyarankan bahwa ketika seorang pengguna dihadapkan pada teknologi baru, terdapat banyak faktor yang mempengaruhi keputusan penerimaan sebuah teknologi. Hasil dari penelitian yang dilakukan penulis adalah dengan membuktikan apakah persepsi kemudahan penggunaan dan persepsi kegunaan berpengaruh terhadap jumlah pengguna dari Microsoft Teams menggunakan model Technology Acceptance Model (TAM). Sehingga, penulis tertarik untuk melakukan penelitian dengan judul “Analisis Penerimaan Teknologi Layanan Microsoft Teams E-learning pada Era Covid-19 di Indonesia”.

1.3 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan diatas, dapat diketahui bahwa aplikasi Microsoft Teams memiliki jumlah pengguna yang sedikit dibandingkan aplikasi Zoom dan Google Meets. Hal ini menjadi salah satu permasalahan mengapa Microsoft Teams memiliki jumlah pengguna yang sedikit di Indonesia sedangkan fitur – fitur yang ditawarkan cukup memudahkan para pengguna, hal ini dibuktikan dengan terintegrasinya Microsoft Teams dengan Office 365. Untuk mengetahui faktor apa yang dapat mempengaruhi jumlah pengguna Microsoft Teams ini, penulis melakukan penelitiaan untuk mengetahui bagaimana para pengguna dapat menerima teknologi layanan Microsoft Teams e- learning pada Era Covid-19 di Indonesia. Technology Acceptance Model (TAM)

(13)

13 diadopsi sebagai model dalam merumuskan hipotesis penelitian yang dilakukan.

Selain itu penelitian ini menggunakan Partial Least Squares-Structural Equation Modeling (PLS-SEM) dan SmartPLS 3 yang digunakan sebagai analisis statistik.

Berdasarkan rumusan masalah diatas, dapat dirumuskan pertanyaan penelitian sebagai berikut:

1. Apakah System Quality, Computer Self-efficacy, dan Computer Playfulness memiliki pengaruh positif terhadap Perceived Ease of Use (PEOU) dari Microsoft Teams?

2. Apakah Information Quality, Perceived Enjoyment, dan Accessibility memiliki pengaruh positif terhadap Perceived Ease of Use (PEOU) dan Perceived Usefulness (PU) dari Microsoft Teams?

3. Apakah Perceived Usefulness, Perceived Ease of Use, dan Attitude Toward Use memiliki pengaruh positif terhadap Behavioral Intention to Use?

4. Apakah Behavioral Intention to Use memiliki pengaruh positif terhadap Actual System Use?

1.4 Tujuan Penelitian

Berdasarkan rumusan masalah yang telah diuraikan diatas, dapat diketahui bahwa setiap variabel dependen dan variabel independen memiliki keterkaitan, sehingga penulis ingin mengetahui bagaimana pengaruh dari setiap variabel yang telah ditentukan. Pada penelitian ini terdapat dua variabel eksternal diantaranya System Characteristic dan Individual Factors. Masing – masing dari kedua variabel eksternal tersebut memiliki sub variabel, sehingga penulis ingin mengetahui apakah masing – masing dari setiap eksternal variabel memiliki pengaruh yang positif terhadap sub variabel TAM yaitu Perceived Usefulness dan Perceived Ease of Use. Selain itu, penulis ingin mengetahui apakah masing – masing sub variabel TAM yaitu Perceived Usefulness, Perceived Ease of Use, Attitude Towards Using memiliki pengaruh yang positif terhadap Behavioral Intention to Use. Selanjutnya, apakah sub variabel TAM yaitu Behavioral Intention to Use memiliki pengaruh yang positif terhadap Actual System Use.

(14)

14 Berikut ini merupakan tujuan penelitian berdasarkan rumusan masalah yang telah diuraikan diatas, diantaranya:

1. Untuk mengetahui apakah System Quality, Computer Self-efficacy, dan Computer Playfulness memiliki pengaruh positif terhadap Perceived Ease of Use (PEOU) dari Microsoft Teams.

2. Untuk mengetahui apakah Information Quality, Perceived Enjoyment, dan Accessibility memiliki pengaruh positif terhadap Perceived Ease of Use (PEOU) dan Perceived Usefulness (PU) dari Microsoft Teams.

3. Untuk mengetahui apakah Perceived Usefulness, Perceived Ease of Use, dan Attitude Toward Use memiliki pengaruh positif terhadap Behavioral Intention to Use.

4. Untuk mengetahui apakah Behavioral Intention to Use memiliki pengaruh positif terhadap Actual System Use.

1.5 Manfaat Penelitian

Berdasarkan tujuan diatas, maka manfaat yang diharapkan oleh penulis dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:

1.5.1 Manfaat Teoritis 1. Bagi Mahasiswa

Penelitian ini dapat bermanfaat sebagai bahan bagi mahasiswa yang melakukan penelitian selanjutnya mengenai model Technology Acceptance Model (TAM) untuk menganalisis faktor – faktor yang mempengaruhi diterimanya suatu sistem atau sistem informasi oleh pengguna suatu aplikasi.

2. Bagi aplikasi e-learning (Microsoft Teams)

Penelitian ini bermafaat sebagai tolak ukur untuk Microsoft Teams sebagai salah satu aplikasi e-learning agar lebih banyak lagi pengguna yang menggunakan aplikasi Microsoft Teams berdasarkan konstruk – kosntruk yang ada pada model Technology Acceptance Model (TAM).

1.5.2 Manfaat Praktis

1. Memberikan informasi mengenai tingkat dalam aplikasi e-learning khususnya aplikasi Microsoft Teams tentang tingkat penerimaan

(15)

15 pengguna terhadap teknologi yang telah diterapkan oleh Microsoft Teams.

2. Memberikan informasi dan bahan pertimbangan bagi para perusahaan e-learning dalam menanalisis tingkat penerimaan pengguna terhadap teknologi yang telah diterapkan dalam suatu aplikasi.

3. Memberi informasi kepada pihak perusahaan terkait sebagai bahan pertimbangan untuk pengambilan keputusan dalam mengukur tingkat penerimaan pengguna terhadap teknologi yang telah diterapkan.

1.6 Sistematika Penulisan Tugas Akhir

Berikut ini merupakan sistematika dan penjelasan ringkas laporan penelitian yang terdiri dari Bab I sampai dengan Bab V dalam laporan penelitian.

BAB I PENDAHULUAN

Pada bab ini menguraikan tentang latar belakang masalah, rumusan masalah, tujuan penelitian, batasan masalah, dan manfaat penelitian serta sistematika penulisan.

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

Pada bab ini menguraikan secara singkat teori yang melandasi penelitian, termasuk pembahasan tentang e-learning dan juga metode Mean Failure Cost sebagai alat untuk mengukur tingkat keamanan informasi pada aplikasi Ruangguru.

BAB III METODE PENELITIAN

Pada bab ini menguraikan secara detail tentang metode penelitian yang digunakan. Penjelasan dimulai dari metode pengumpulan data, dilanjutkan dengan metode perhitungan data, dan yang terakhir dilanjutkan dengan analisis data.

Selain itu juga menjelaskan mengenai sampel yang diambil dan teknik analisis data.

(16)

16 BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

Pada bab ini menguraikan secara detail tentang deskripsi objek penelitian.

Menjelaskan tentang kareakteristik data, adapun mendeskripsikan dan membahas hasil penelitian.

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

Pada bab ini menguraikan tentang simpulan dari penelitian yang dilakukan berdasarkan hasil analisis dan pembahasan keterbatasan penelitian, adapun saran ditujukan kepada pihak yang berkepentingan terhadap hasil penelitian maupun penelitian selanjutnya.

Gambar

Gambar 1. 2 Struktur Organisasi Microsoft Corporation
Gambar 1. 4 Grafik Pengguna Aplikasi E-learning Tahun 2020
Gambar 1. 5 Grafik Pengguna Operating System di Dunia

Referensi

Dokumen terkait

dibantu perencana Comprehensive Planning Perencana dibantu aspirasi masyarakat Strategic Planning Stakeholders di- bantu perencana Participatory Planning Masyarakat

Persetujuan tertulis dibuat dalm bentuk pernyataan yang tertuang dalam formulir persetujuan tindakan kedokteran sebelum ditandatangani atau dibubuhkan cap ibu

Cooper, (1982:38) latihan aerobik adalah kerja tubuh yang memerlukan oksigen untuk kelangsungan proses metabolisme energi selama latihan. Sehingga latihan aerobik

Dalam melakukan perilaku menggosok gigi adalah dengan memecah langkah-langkah yang harus dilakukan dalam sebuah task analysis. Berikut ini merupakan task analysis

Terdapat implementasi pengelolaan fauna tetapi tidak mencakup kegiatan pengelolaan secara keseluruhan sesuai dengan ketentuan terhadap jenis-jenis yang

(2) Menjelaskan penerapan model kooperatif tipe Contextual Teaching and Learning Pada Tema 4 Berbagai Pekerjaan Muatan IPS dan Bahasa Indonesia untuk Meningkatkan Hasil Belajar

Data sekunder yang digunakan diperoleh dari beberapa sumber antara lain dari Bank Sentral Nigeria, Kantor Federal Statistik dan Organisasi Perdagangan Pangan dan

Nilai raw accelerometer yang dihasilkan dimana pada dasarnya memiliki (noise) difilter dengan menggunakan low-pass filter dan nilai raw gyroscope yang dihasilkan memiliki