BAB IV
HASIL DAN PEMBAHASAN PENELITIAN
4.1 Hasil Penelitian
Pada bab ini, peneliti akan memaparkan hasil riset penelitian yang telah peneliti lakukan. Peneliti melakukan riset di kantor “Digital Happiness” dengan memperoleh data berdasarkan hasil wawancara dan pengamatan. Peneliti memfokuskan pokok permasalahan yang diteliti yaitu mengenai kegiatan digital media yang dilakukan Digital Happiness.
Permasalahan yang diteliti dantaranya mengenai, strategi yang dilakukan DreadOut Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan studi kasus, dimana peneliti disini menggali informasi lebih dalam mengenai kegiatan branding Radjajersey dengan mewawancarai manager marketing sekaligus pemilik Radjajersey dan digital marketing.
Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan studi kasus, dimana peneliti disini menggali informasi lebih dalam mengenai strategi DreadOut dengan mewawancarai Community Manager ”Diggital Happiness”.
4.1.1 Profil Informan
Salah satu metode yang digunakan peneli dalam mengumpulkan data adalah dengan melakukan wawancara dengan informan terkait. Peneliti memberikan gambaran tentang profil informan yang memberikan pandangan terkait penelitian ini.
Informan dalam penelitian ini terdiri dari satu orang, informan tersebut adalah subjek dalam penelitian ini yang memberikan informasi melalui wawancara yang peneliti lakukan sebagai bahan untuk memperoleh data penelitian. Informan tersebut adalah community manager didukung oleh 3 orang pemain game DreadOut. Informan akan peneliti beri kode dengan inisial A1 dan untuk informan pendukung H1, H2, dan H3, pengkodean ini berguna untuk mempermudah penyebutan para informan dalam pembahasan. Berikut data penyajian data informan peneliti.
Tabel 4.1 Data Informan
INISIAL INFORMAN USIA JENIS KELAMIN PEKERJAAN
A1 Andre Agam Pamungkas 24 th Pria Community
Manager
H1 Annie Kiem 24 th Wanita User DreadOut
H2 Aji Gilang Samodra 26 th Pria User DreadOut
H3 Brillian Cok 26 th Pria User DreadOut
4.1.2 DreadOut
Saat senja memudar ketika sekelompok siswa sekolah menengah tersesat dari kunjungan, mereka menemukan sesuatu yang sama sekali tidak terduga. Sebuah kota yang sudah lama terlupakan, terperangkap dalam keadaan tidur nyenyak. Apa yang tidak mereka sadari adalah apa yang mengintai di dalam. Dan apa yang tampak seperti jalan yang tidak bersalah berubah menjadi bencana ketika kota terpencil itu mengungkapkan rahasianya yang gelap dan mengerikan. Kehadiran kekuatan jahat dari luar keberadaan mereka.
. DreadOut adalah game horor supernatural karakter yang dapat dimainkan sebagai Linda, seorang siswa sekolah menengah yang terjebak di kota tua yang ditinggalkan. Dilengkapi dengan telepon pintar dan kamera SLR yang terpercaya, dia akan bertarung melawan pertemuan yang menakutkan dan memecahkan teka-teki misterius yang pada akhirnya akan menentukan nasibnya.
4.1.3 Penggunaan platform digital Steam sebagai komunikasi pemasaran game DreadOut
Penggunaan digital media merupakan salah satu kemajuan teknologi, hampir seluruh aktivitas manusia tidak luput dari teknologi. Oleh karena itu digital media merupakan salah satu kemajuan metode pemasaran yang paling sangat efisien dalam mengembangkan industri. Digital platform Steam merupakan pilihan terbaik untuk pengembangan industri game, mengingat Steam merupakan platform nomor satu dalam penyedia game console. Peneliti juga akan memaparkan hasil penelitian peneliti
berdasarkan hasil yang telah dilakukan oleh peneliti pada saat wawancara face to face atau tatap muka dengan informan.
Dari salah satu pertanyaan peneliti kepada informan tentang penjelasan mengenai platform Steam dan planning pengembangan industri video game DreadOut, berikut pernyataannya A1 :
Pertama Steam merupakan platform game terbesar, ya siapa sih yang ga tau Steam saya yakin hampir seluruh dunia kenal yang namanya Steam.
Apalagi game conter strike (CS) semua orang pasti kenal dengan game conter strike (CS). Ditambah lagi saat ini game Dota yang sedang mendunia, jadi kalua ditanya kenapa disuruh milih platform Steam ya jawabannya karna dengan menjadi bagian dari Steam tentunya akan menjadi kebanggaan tersendiri. Mengingat total pemain Steam dari seluruh dunia mencapai puluhan juta orang, otomatis peluang untuk di terima dan berkembang juga akan ada. (Hasil Wawanca A1)
Peneliti juga kembali melontarkan pertanyaan lanjutan kepada informan tentang penggunaan digital media pada pemasaran video game DreadOut.
Sudah pasti konsep distribusi DreadOut menggunakan digital media, pertanyaannya gini. Bagaimana DreadOut bisa sampai ke luar negeri jika kita pemasaran menggunakan direct. Jaman sudah canggih mas gunakan teknologi yang ada untuk pengembangan bisnis kita. Emangnya mas mau buka toko pakaian tapi cuma di jual di pinggir jalan saja? Apakah bisnis mas bisa berkembang sampe keluar dari daerah tempat jualan mas? Paling juga masih di sekitar mas jualan. Namun dengan adanya digital media tentunya
mas tidak perlu lagi pusing dalam proses penjualan pakaian, tinggal mas foto terus upload ke social media atau platform shopping online ga perlu pusing siapa yang membeli jika memang barang serta deskripsi yang mas buat sesuai maka dengan sendirinya akan banyak yang beli kan? Nah itulah yang kita manfaatkan dengan menggunakan teknologi dalam penyebaran informasi serta proses penjualannya. (Hasil Wawanca A1)
Digital media merupan menjadi fokus utama penelitian peneliti, karena digital media merupakan sebuah program pemasaran yang tentunya sedang berkembang saat ini. Pada perkembangan teknologi yang semakin terus meningkat, maka diharapkan industri yang ada di Indonesia bisa mengikutinya, agar bisa tetap bertahan dengan persaingan teknologi. Peneliti kembali melontarkan pertanyaan kapada informan A1 tentang peran apa yang sudah dilakukan semenjak bekerja sama dengan Steam.
Kalau ditanya peran platform Steam, sudah pasti banyak ya mas. Contohnya saja pada tahun 2016 awal kita pertama kali melakukan peluncuran program Virtual Reality (VR) dari DreadEye. Hampir semua pengunjung pameran game show di America tersebut melakukan uji coba pada game DreadEye, dan hasilnya 75% dari mereka yang mencoba permainan DreadEye adalah mereka yang sudah pernah bermain DreadOut. Bukan hanya itu saja mas semenjak DreadOut lolos pada Steam Greenlight seluruh kegiatan pameran video game yang di adakan Steam kita juga ikut ambil bagian. Digital Happiness merupakan salah satu developer game asal Indonesia yang sangat aktif dalam setiap kegiatan program Steam. Makanya kita bangga ketika
kearifan lokal kita bisa di terima di luar serta memberikan kebanggaan sendiri buat setiap perusahaan indie untuk bisa mengembangkan industri yang sudah dijalanin. Pada acara Tokyo Game Show kita merupakan salah satu wakil dari Indonesia yang ikut meramaikan festival game terbesar di kota Tokyo. Jadi kalau dibilang peran Steam pada proses pengembangan industri video game DreadOut ga bisa dibilang ya mas, sangat banyak sekali.
(Hasil Wawancara A1)
Peneliti melihat dari perkembangan industri video game di Indonesia tentunya tidak terlepas dari banyak peran yang telibat. Oleh karena ini peneliti kembali melakukan pertanyaan kepada informan mengenai tentang keterlibatan pemerintah terhadap keberhasilan pengembangan industri DreadOut.
Dengan adanya badan ekonomi kreatif (Bekraf) industri video game menjadi dapat dilihat oleh banyak khalangan, ditambah lagi saat ini industri game kan juga penyumbang pemasukan dana terbesar di Indonesia. Makanya pada tahun 2019 ini pertama kalinya pemerintah mengadahkan Pameran Game Show Terbesar dengan mengundang parah publisher sekaligus developer untuk dapat bergabung dalam pameran tersebut. Bukan hanya publisher serta developer dalam acara ini juga banyak youtuber ternama yang datang untuk melakukan riview dari berbagai game buatan Indonesia mas. Orang tua juga sekarang sudah harus bisa menerima ketika anaknya menjadi seorang professional gaming otomatis si anak sudah bisa menghasilkan uang sendiri dari bermain game. Makanya dalam pembangunan industri game semua orang memiliki peran mas, saya dan team DreadOut berperan
memberikan kualitas game yang terbaik agar setiap orang yang memainkannya dapat merasakan kepuasan, untuk orang tua berperan mengawasi anak-anak mereka ketika bermain game sehingga tidak menimbulkan dampak yang tidak baik pada si anak, dan peran pemerintah juga tetap memberikan wadah untuk kami para developer tetap bisa berkarya agar kualitas game buatan Indonesia dapat tetap berkembang dan bersaing diseluruh dunua. (Hasil Wawancara A1)
4.1.4 Pesan pemasaran melalui media Steam sebagai komunikasi pemasaran.
DreadOut tentunya memiliki alasan tersendiri dalam memilih saluran media yang ingin digunakan sebagai sarana pemasaran serta promosi video game.
Peran event yang dilakukan dalam mengebangkan industri video game merupakan salah satu alasan yang efektif. Pada pemaparan sub bab ini, peneliti akan memaparkan hasil penelitian terhadap peran event, Berikut pemaparan informan.
Peran event ya mas, kita banyak sih melakukan event baik itu di dalam maupun di luar negeri. Kalo event itu lebih ke promosi langsung mas dan untuk memberikan brand awerness bagi pengunjung event.
Kalo di tanya dampak dari event tersebut ya pengenalan tentang video game DreadOut mas. soalnya kan jika pengunjung tertarik serta ingin membeli game DreadOut juga harus melalui website Steam. Makanya ketika kita melakukan event tujuan kita bukan untuk menjual tapi lebih pengenalan tentang video game DreadOut. (Hasil Wawancara A1)
Pada percakapan lain peneliti melakukan wawancara kepada salah satu pemain game DreadOut, pada saat peneliti melakukan wawancara mengenai awal mula mereka bermain video game DreadOut. Berikut pemaparan dari informan.
Saya bermain video game DreadOut itu dulu waktu acara di game prime tahun 2017, jadi pas itu kan saya di ajak teman ikut ke pameran game, pas saya muter lihat ada game DreadOut terus saya samperin tuh nah ngelihatin orang main itu game kaya keren gitu.
Soalnya kan game horror, waktu ada hantunya saya sempat teriak- teriak terus saya di suruh nyoba main dan gamenya keren. (Hasil Wawancara H1)
Pertanyaan selanjutnya dari peneliti kepada A1 yaitu ingin mencari tahu mengapa event berperan dalam membangun industri video game DreadOut. Berikut hasil rekapan hasil dari wawancara peneliti.
Event pasti berperan dong mas, sekarang semua produk pasti melakukan event diluar dari kegiatan iklan promosinya. Tujuannya sama mas untuk lebih dekat dengan pembeli sehingga ketika event berlangsung terjadi interaksi antara pemain dengan publisher DreadOut. Dan event juga sebagai sarana informasi buat orang yang belum mengenal game DreadOut, pada saat event game gitu kan banyak yang datang untuk lihat-lihat game ketika mereka lihat game DreadOut pasti akan penasaran pengen mau nyoba main, disana kita
kasih edukasi tentang game DreadOut sekaligus mereka bisa mencoba memainkan game DreadOut dirumah.. (Hasil Wawancara A1)
4.2 Pembahasan Hasil Penelitian
Pada bagian ini, peneliti akan mengkaji hasil dari temuan selama dilapangan yang dilakukan selama bulan Mei-Agustus 2019. Pada penelitian ini, pengumpulan data dilakukan dengan teknik wawancara dimana peneneliti fokus bertanya kepada informan tentang permasalahan pertanyaan peneliti.
Penelitian pertama dilakukan bulan Mei 2019, peneliti melakukan observasi wawancara ke “Digital Happines”. Pada tahap ini peneliti mencari informasi-informasi awal, dan data untuk selanjutnya dijadikan pertanyaan penelitian yang selanjutnya akan peneliti olah. Berdasarkan hasil wawancara dengan informan penelitian, lalu selanjutnya peneliti akan mengkategorikan sesuai dengan pertanyaan penelitian yang telah peneliti buat dengan teknik pengumpulan data wawancara dimana peneliti langsung terjun ke lapangan.
Peneliti melakukan wawancara kepada informan yang dirasa peneliti sebagai sumber data, untuk pengumpulan data penelitian, dari hasil wawancara, nantinya akan di dokumentasikan melalui alat perekam yang berguna untuk memudahkan peneliti dalam merekam pembicaraan dengan narasumber. Analisis dalam penelitian ini adalah analisis data yang diperoleh dari hasil wawancara dan dokumentasi terhadap informan Comunnity Manager “Digital Happiness”.
4.2.1 Analisis Penggunaan platform digital Steam sebagai komunikasi pemasaran game DreadOut.
Steam merupakan layanan sejenis market barang digital khusus game yang dibuat oleh Valve Corporation. Layanan ini bekerja sebagai pengumpul atau penyalur data game yang dimiliki oleh pengembang dan dijual disini, semacam Playstore atau Apple Store pada smartphone. Bisa dikatakan hampir semua aplikasi game bisa didapatkan di aplikasi tersebut, baik itu berjenis indie ataupun milik pengembang besar, semuanya dapat diakses dengan mudah menggunakan satu aplikasi.
Strategi adalah pendekatan secara keseluruhan yang berkaitan dengan pelaksanaan gagasan, perencanaan, dan eksekusi sebuah aktivitas dalam kurun waktu tertentu. Di dalam strategi yang baik terdapat koordinasi tim kerja, memiliki tema, mengidentifikasi faktor pendukung yang sesuai dengan prinsip-prinsip pelaksanaan gagasan secara rasional, efisien dalam pendanaan, dan memiliki taktik untuk mencapai tujuan secara efektif.
Strategi digital media yang di terapkan oleh “Digital Happiness” dinilai sangat tepat, mengingat bahwa industri video game yang saat ini sedang mengalami pengembangan secara signifikan. Berdasarkan data hasil wawancara yang di dapatkan dari informan A1 yang menyatakan bahwa digital media melalui platform Steam sangat memberikan dampak yang cukup besar bagi pengembangan industri video game khususnya game DreadOut.
Steam merupakan platform penyedia jasa game terbesar dari seluruh industri game didunia, melalui situs resmi Steam juga terlihat bahwa game DreadOut
mendapatkan total 2.659 komentar positif.
Gambar 4.1
Total Ulasan Positif game DreadOut
Peran digital media yang dijalankan oleh “Digital Happiness” menjadi bahan acuan utama yang di teliti oleh peneliti, media sangat berperan terhadap keberhasilan sebuah usaha.
Peneliti menganalisa mengenai pemanfaatan digital media yang dilakukan oleh
“Digital Happiness” merupakan sebuah ide dari “New Media” dimana memanfaatkan teknologi internet sebagai saluran pengembangan video game DreadOut. Digital media juga dapat digunakan sebagai saluran pemasaran, melalui digital marketing platform Steam yang menjadi fokus penelitian peneliti pada saat ini.
Pada penelitian ini peneliti meneliti strategi komunikasi dari pengembangan industri video game DreadOut. Teknologi akan berpengaruh terhadap pola hidup dalam berfikir, berperilaku dalam masyarakat dan menjadi manusia yang lebih kekinian mengikuti zaman. McLuhan (2009) berpendapat bahwa teknologi dapat merubah budaya yang dibentuk oleh bagaimana caranya manusia berkomunikasi.
Teknologi begitu memberikan peranan penting bagi setiap kehidupan manusia.
Hampir setiap orang bergantung pada teknologi karena setiap detik mereka menggunakannya. McLuhan menganggap teknologi menjadi sebuah revolusi baru ditengah masyarakat dan media berperan menciptakan dan mengolah budaya. Media menjadi alat yang dapat mengubah gaya hidup masyarakat. Media cetak dan media elektronik adalah salah satu dalam perubahan budaya, karena McLuhan menganggap bahwa media adalah pesan itu sendiri.
Gambar 4.2 Deskripsi video game DreadOut
Beberapa alasan dasar Digital Happiness memilih platform Steam sebagai media pemasaran game DreadOut adalah sebagai berikut:
a) Steam merupakan platform layanan sejenis market barang digital khusus game yang dibuat oleh Valve Corporation, penggunanya meliputi para pecinta games di seluruh dunia.
b) Tujuan penggunaan platform Steam adalah lebih mengenalkan Game DreadOut sebagai game genre horror buatan asli dari Indonesia.
Tabel 4. 2 Penggunaan platform digital Steam
Sumber: Hasil olah data peneliti
Penggunaan platform digital Steam sebagai komunikasi pemasaran game DreadOut
Steam merupakan platform layanan sejenis market barang digital khusus game yang dibuat
oleh Valve Corporation, penggunanya meliputi para pecinta
games di seluruh dunia.
Tujuan penggunaan platform Steam adalah lebih mengenalkan Game DreadOut sebagai game genre horror buatan asli dari Indonesia
4.2.2 Pesan pemasaran melalui media Steam sebagai komunikasi pemasaran game DreadOut?
Strategi komunikasi pemasaran yang dilakukan Digital Happiness berawal dari mencakup perencanaan pesan komunikasi. Ada beberapa tahapan yang harus dilakukan dalam perencanaan pesan komunikasi sebagai berikut:
1. Menentukan Sasaran (Target Audience) 2. Menentukan Pesan
3. Menentukan Tujuan dari pesan 4. Feedback yang diharapkan
Tahapan yang pertama adalah menentukan sasaran atau target, tujuan menentukan target adalah agar pesan yang dirancangan dan disajikan dapat diterima dengan baik oleh khalayak yang menjadi sasaran. Target pasar game DreadOut meliputi para gamers pecinta genre horror di seluruh dunia, sasaran utamanya adalah dewasa. Alasan memilih dewasa sebagai sasaran utamanya karena dewasa sangat aktif dan antusias dalam mengikuti perkembangan informasi seputar game genre horror setiap jamannya.
Tahapan yang kedua dalam perencanaan pesan komunikasi adalah menentukan pesan yang ingin disampaikan agar mudah dipahami oleh target khalayak. Konten pesan berupa makna dari juduk dari game itu sendiri “DreadOut”.
Tahapan ketiga adalah menentukan tujuan dari pesan pesan yang ingin disampaikan Digital Happiness dalam game DreadOut kepada target khalayak. Tujuan
dari pesan “DreadOut” untuk menyajikan konten horror didalam game dengan mengangkat kearifan lokal asli dari Indonesia.
Tahapan terakhir yaitu menentukan Feedback yang diharapkan. Feedback yang diharapkan oleh Happiness Digital dalam game DreadOut adalah menjadi game horror asal Indonesia yang dikenal oleh para gamers di seluruh dunia sebagai game horror yang mengangkat kearifan lokal asli dari Indonesia.
Setelah beberapa tahapan dalam perencanaan pesan komunikasi yang dilakukan, langkah selanjutnya adalah mengimplementasikan pesan komunikasi dalam bentuk event. Event merupakan bentuk implementasi dari pesan pemasaran yang dilakukan oleh Digital Happiness dalam pengembangan video game DreadOut. Pada penjelasan diatas peneliti membreakdownnya kedalam penelitian kualitatif, dikarenakan peran kegiatan event merupakan hal terpenting pada permasalahan yang sedang di teliti oleh peneliti. Event bukan hanya sangat berperan dalam pengembangan industri video game, namun event merupakan strategi offline untuk dapat berinteraksi dengan calon pemain video game DreadOut secara langsung.
Gambar 4.3 Pameran Event DreadOut
Pada gambar di atas peran event sangat berkontribusi dalam membangun industri video game. Pada acara event tentunya setiap peserta akan dapat langsung mendapatkan informasi mengenai video game DreadOut, dan juga peserta dapat memainkan video game DreadOut sebagai tester. Dalam event peran dari peserta juga mempengaruhi keberhasilan event terlebih dengan adanya youtubers yang dapat mempromosikan video game DreadOut. Sehingga pada acara pameran video game ini banyak sekali youtubers melakukan riview secara langsung mengenai video game yang ada.
Dalam penelitian ini, peneliti menemukan kesimpulan bahwa peran event dalam stategi penyebaran pesan video game, merupakan sebuah kosen yang paling efektif. Sehingga pada saat peserta menerima pesan yang di berikan oleh publisher game melalui kegiatan event bersifat aktif dan menjadi tolak ukur bagi peserta untuk bisa bermain video game DreadOut.
Tabel 4. 3 Pesan pemasaran melalui media Steam
Sumber: Hasil olah data Peneliti
4.3 Analisis keterkaitan Teori Difusi Inovasi
Peneliti menganalisa teori Difusi Inovasi dalam kegiatan komunikasi pemasaran yang berkaitan dengan penyebaran pesan-pesan sebagai ide baru, sebagai proses dimana perencanaan pesan komunikasi dalam strategi komunikasi pemasaran
Pesan pemasaran
melalui media Steam
para gamers pecinta genre horror di seluruh dunia, sasaran utamanya adalah dewasa
Tujuan Sasaran
“DreadOut”
Pesan
Untuk menyajikan konten horror didalam game dengan mengangkat kearifan lokal asli dari Indonesia
Feedback
Menjadi game horror asal Indonesia yang dikenal oleh para gamers di seluruh dunia sebagai game horror yang mengangkat kearifan lokal asli dari Indonesia.
menciptakan informasi dan saling bertukar informasi untuk mencapai pengertian bersama antara komunikator (Digital Happines) dalam komunikasi pemasaran game DreadOut dengan khalayak (Target). Di dalam pesan itu terdapat ketermasaan (newness) yang memberikan ciri khusus kepada difusi yang menyangkut ketakpastian (uncertainty).
Unsur utama difusi adalah (a) inovasi; (b) yang dikomunikasikan melalui saluran tertentu; (c) dalam jangka waktu tertentu; (d) diantara para anggota suatu sistem sosial.
Inovasi adalah suatu ide, karya atau objek yang dianggap baru oleh seseorang.
Unsur-unsur teori difusi yang dikaitkan dengan penelitan adalah
a. Inovasi baru yang dilakukan Digital Happiness dalam komunikasi pemasaran game DreadOut melalui platform Steam.
b. Pemilihan media Steam sebagai media publikasi dalam menyajikan berbagai informasi terkait game DreadOut.
c. Perencanaan pesan komunikasi pemasaran dalam jangka tertentu, dimana menyesuaikan dengan tema dengan info menarik didalamnya yang mudah dipahami oleh audience.
d. Target audience yang utama adalah dewasa.
Ciri-ciri inovasi yang dirasakan oleh Digital Happiness dalam menentukan tingkat adopsi adalah sebagai berikut:
1. Relative advantage (Keuntungan Relatif)
Inovasi yang dilakukan Digital Happiness dalam strategi komunikasi pemasaran meliputi pesan pemasaran dan penggunaan platform digital Steam.
Derajat keuntungan relatif tersebut dapat diukur dari banyaknya respon positif dari target khalayak yang merasa puas dalam menyajikan games yang mereka butuhkan.
2. Compatibility (Kesesuaian)
Inovasi yang dilakukan Digital Happiness dalam komunikasi pemasaran menyesuaikan dengan perkembangan jaman saat ini, dimana media Steam adalah platform yang mendominasi dalam kebutuhan informasi terkait games.
Digital Happiness menjadikan Steam sebagai media publikasi dalam menyajikan berbagai informasi terkait game DreadOut, alasannya untuk menyesuaikan dengan perkembangan jaman saat ini, dimana sasaran utama audience adalah dewasa yang kebanyakan adalah pengguna aktif platform Steam.
3. Complexity (Kerumitan)
Kerumitan dalam inovasi yang dilakukan Digital Happiness dirasakan cukup sulit karena di era digital saat ini masyarakat sudah banyak yang menggunakan platform Steam tapi masih banyak khalayak diluar negeri yang belum mengetahui tentang game DreadOut.
4. Trialability (Kemungkinan Dicoba)
Inovasi yang dilakukan Digital Happiness dalam strategi komunikasi pemasaran sudah di implementasikan dengan menggunakan platform Steam untuk memasarkan game DreadOut.
5. Observability (Kemungkinan Diamati)
Inovasi yang dilakukan Digital Happiness dalam strategi komunikasi pemasaran dapat diamati dan dirasakan oleh target khalayak para pecinta game genre horror.
Tabel 4.4 Tipologi Tabel Penelitian
1. Sasaran: para gamers pecinta genre horror di seluruh dunia, sasaran utamanya adalah dewasa 2. Pesan: “DreadOut”
3. Tujuan Pesan: Untuk menyajikan konten horror didalam game dengan mengangkat kearifan lokal asli dari Indonesia
4. Feedback: Menjadi game horror asal Indonesia yang dikenal oleh para gamers di seluruh dunia sebagai game horror yang
mengangkat kearifan lokal asli dari Indonesia.
1. Alasan memakai Steam merupakan platform layanan sejenis market barang digital khusus game yang dibuat oleh Valve Corporation, penggunanya meliputi para pecinta games di seluruh dunia.
2. Tujuan penggunaan platform Steam adalah lebih mengenalkan Game DreadOut sebagai game genre horror buatan asli dari Indonesia ke seluruh dunia.
Strategi Komunikasi Pemasaran game DreadOut melalui media Steam
Teori Difusi Inovasi
Deskriptif
Pesan pemasaran melalui media Steam
Penggunaan platform digital Steam