• Tidak ada hasil yang ditemukan

T1 802007108 Full text

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "T1 802007108 Full text"

Copied!
24
0
0

Teks penuh

(1)

PENDAHULUAN

Dalam kehidupan suatu negara, pendidikan memegang peranan penting untuk menjamin kelangsungan hidup suatu negara dan bangsa, karena pendidikan merupakan wahana untuk meningkatkan dan mengembangkan kualitas sumber daya manusia (Mulyasa, 2002). UU No. 20 Tahun 2003 tentang sistem Pendidikan Nasional, mengatakan bahwa pendidikan adalah usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan suasana belajar dan aktif mengembangkan potensi dirinya untuk memiliki kekuatan spiritual keagamaan, pengendalian diri, kepribadian, kecerdasaan, akhlak mulia, serta ketrampilan yang diperlukan dirinya, masyarakat, bangsa dan negara. Namun saat ini pendidikan di Indonesia sangat memprihatinkan, khususnya pendidikan SMP/SMA. Indonesia terus mendapat prestasi yang rendah dalam uji berstandar internasional atas prestasi siswa. Peran guru sebagai pembimbing sangatlah dibutuhkan karena anak dan remaja adalah usia yang masih mudah diarahkan. Setiap siswa di sekolah memiliki perbedaan antara satu dengan yang lain.

(2)

ketegangan karena tugas-tugas, ketidakmampuan bersaing dengan teman, kemampuan dasar intelektual yang kurang, motivasi yang kurang/lemah, kurangnya dukungan orang tua, guru yang kurang ramah dan lain-lain. Hal semacam ini membuat tingkat pendidikan di Indonesia menjadi terbelakang (Pujianti, 2006).

Menurut Murjono (dalam Kusumasari, 2005), prestasi belajar tidak dapat dipisahkan dari perbuatan belajar karena belajar merupakan proses, sedangkan prestasi belajar merupakan hasilnya. Lebih lanjut dijelaskan bahwa untuk mengetahui prestasi belajar dari seseorang perlu dilakukan pengukuran dan penilaian terhadap hasil pendidikan yang diberikan, yaitu dengan memberikan tes atau ujian. Hal ini sejalan dengan definisi prestasi belajar dari Suryabrata (2004) sebagai hasil yang telah dicapai seseorang dalam belajar yang dinyatakan dalam nilai rapor atau IP yang diperoleh berdasarkan hasil pengukuran proses belajar. Jadi, dapat disimpulkan dari beberapa pengertian di atas bahwa prestasi belajar merupakan hasil kegiatan belajar yang dapat diketahui melalui suatu pengukuran dan penilaian dengan cara memberikan tes atau ujian.

(3)

(2004) mengatakan bahwa motivasi belajar dipengaruhi oleh lingkungan belajar yang ada di kelas. Lingkungan belajar yang sangat mempengaruhi motivasi belajar siswa adalah lingkungan yang di dalamnya terdapat upaya untuk menjadi terbaik melalui kompetisi atau persaingan. Generasi muda dalam hal ini adalah siswa, merupakan "agen of change" karena siswa memiliki suatu peranan yang sangat penting dalam menentukan nasib sebuah bangsa.

Dalam dunia pendidikan prestasi adalah hasil yang dicapai oleh seseorang siswa setelah melalui proses belajar yang dia lakukan di sekolah, yang ditunjukkan dalam evaluasi dalam bentuk nilai yang dicapai atau diperoleh. Dalam mencapai prestasi diperlukan usaha dan kerja keras agar dapat mencapai prestasi terbaik. Gunarsa (1987) berpendapat bahwa tinggi rendahnya prestasi belajar salah satunya ditimbulkan oleh disiplin belajar seseorang. Selain disiplin belajar, hal yang mempengaruhi tinggi rendahnya prestasi belajar yaitu motivasi belajar.

(4)

dampak dari perkembangan teknologi saat ini, khususnya perkembangan internet yang mendukung berkembangnya fenomena game online secara pesat.

Dengan adanya internet seseorang bisa mengakses berbagai macam berita dan juga informasi secara cepat. Melalui internet seseorang juga bisa mencari informasi lewat world wide web (www) seperti melihat perkembangan jurnal-jurnal ilmiah dunia, membaca berita dalam maupun luar negeri, bisa juga bercengkrama lewat mailling list, berkirim surat elektronik (e-mail). Tidak hanya itu saja internet juga menawarkan banyak sekali hiburan seperti chatting, download lagu atau film serta bermain game online. Internet yang selama ini kita ketahui hanya untuk browsing, e-mail, chatting ternyata sekarang sering digunakan oleh siswa untuk bermain game yang lebih dikenal dengan game online. Febrian dan Andayani (dalam Kurniawati, 2010) mengatakan bahwa game atau permainan merupakan sarana hiburan yang menggunakan perangkat elektronik. Game online itu sendiri, didefinisikan sebagai fasilitas permainan digital yang dapat terhubung dengan puluhan orang sekaligus serta dengan beragam permainan yang menarik bagi pemain yang suka bersaing, juga dapat merangsang pemain untuk menampilkan hasil yang lebih baik, karena masing-masing pemain akan berusaha untuk mencapai patokan yang bersifat unggul.

(5)

dan bahkan bisa mengakibatkan kecanduan. Game online menurut Kim (2010) adalah permainan atau game yang bisa dimainkan oleh puluhan bahkan ratusan orang melalui layanan internet dalam waktu yang sama. Game onlinejuga bisa dimainkan lewaat LAN atau local area network yaitu suatu jaringan yang menghubungakan antar pemain yang satu dengan yang lain dalam satu server sehingga para pemain bisa bermain secara bersama-sama. Bermain game bisa membuat seseorang menjadi lupa diri dan tidak memperdulikan hal-hal yang lainnya. Menurut Griffits (2010), para pemain game mengorbankan aktivitas yang lain untuk bisa bermain game. Individu juga bisa mengorbankan waktu untuk hobi yang lain bahkan mengorbankan waktu untuk tidur, bekerja ataupun belajar, dan juga bersosialisasi dengan teman dan waktu untuk keluarga.

(6)

berbohong, mencuri uang, dll. Terbiasa hanya berinteraksi satu arah dengan komputer membuat individu jadi tertutup, sulit mengekspresikan diri ketika berada di lingkungan nyata.

Maraknya fenomena game online di Indonesia membuat fenomena sosial baru di kalangan penggemar game, khususnya di dunia pendidikan. Dari anak sekolah atau kuliah yang tidak lulushingga yang hidupnya kacau. Namun dibalik itu semua bermain game sebenarnya mempunyai dua sisi, negatif dan positif. Selain dampak negatif yang sebagian sudah disebutkan diatas, segi positif game online adalah bisa melatih pola berpikir, reflek, dan mungkin juga dijadikan ajang untuk mendapatkan uang dengan mengikuti pertandingan atau menjual item dan karakter di game, selain itu game dapat meningkatkan minat terhadap komputer dan kemampuan menggunakannya (computer literacy). Bartle (1996) juga mengatakan bahwa ketika seseorang bermain online game ada suatu proses achievement. Karakteristik dari aspek ini ialah game goals directed behaviour, yang berarti seseorang akan terdorong untuk mencapai target atau tujuan dari game tersebut. Bartle (1996) juga mengatakan bahwa dalam keinginannya mencapai game goals tersebut, akan memberikan usaha terbaiknya. Sisi positif yang bisa kita lihat dari sini ialah bagaimana seorang pemain game akan terbiasa untuk berusaha mencapai apa yang diinginkannya di dunia nyata seperti apa yang dialaminya ketika bermain game online.

(7)

dikehidupan nyata sebagai dampak dari kehidupan bermain game tersebut (Kurapati, 2004). Game onlinesudah menjadi fenomena tersendiri dalam industri permainan elektronik. Jumlah pemainnya pun sudah mencapai jutaan diseluruh dunia (Fujimoto, 2005). Bedasarkan survei yang dilakukan oleh ESA (Entertainment Software Association, 2003), orang biasanya beranggapan bahwa orang yang bermain game adalah seseorang yang malas, cenderung agresif, tidak bertangung jawab dan tidak menyukai pekerjaan (slackers). Penelitian lain yang dilakukan oleh Jones (2003) juga menunjukan adanya hal negatif mengenai pemain game online. Dalam penelitian yang dilakukan, Jones (2003) menemukan bahwa game online mempunyai efek negatif terhadap performa akademis. Performa akademis mereka yang bermain game, lebih rendah jika dibandingkan individu yang tidak bermain game. Para pemain game juga melupakan kewajibannya yang lain selama bermain game. Mereka juga sering lupa waktu dan juga melalaikan tugas-tugas mereka. Hal ini didukung dengan penelitian yang dilakukan oleh Danforth (2003) yang mengatakan bahwa pemain game online bermain hingga 10 jam dan bahkan bisa bermain hingga 24 jam nonstops. Perkembangan game online baru marak dalam beberapa tahun ini. Perkembangan itu juga membawa perkembangan pada jenis-jenis permainan dan komunitas para pemainnya. Berdasarkan survei yang dilakukan oleh Game Research (2002), usia rata-rata orang bermain game online adalah 23 tahun dan 95% respondennya merupakan orang yang berusia 15-31 tahun.

(8)

sebagai ciri khas masa remaja sudah ada pada akhir masa kanak-kanak. Jika pada masa kanak-kanak, telah berkembang konsep diri yang kurang baik, maka keadaan tersebut akan cenderung menguat saat mereka tumbuh menjadi remaja. Keadaan tersebut tampak dari perilaku sehari-hari seperti menarik diri, sedikit melibatkan diri dalam kegiatan atau pembicaraan kelompok, atau menjadi agresif dan bersikap bertahan, membalas dendam perilaku yang dianggap adil. Apabila remaja tetap menguatkan konsep diri yang kurang baik dengan berperilaku yang tidak sosial, dan bukan memperbaikinya, maka akibatnya dasar-dasar untuk kompleks rendah diri semakin tertanam dan cenderung akan menetap dan mewarnai mutu perilaku individu sepanjang hidupnya (Hurlock, 1980). Eccles, dkk (dalam Santrock, 2002) menyebutkan bahwa ketika seseorang siswa memasuki bangku sekolah lanjutan tingkat pertama, saat itu mereka memasuki masa transisi yang merupakan pengalaman normatif bagi anak. Pada masa yang sama mereka juga memasuki masa pubertas, yaitu suatu periode ketika kematangan kerangka dan seksual terjadi secara pesat (Santrock, 2002). Pada masa pubertas perkembangan sosial anak semakin luas yang diwujudkan ke dalam bentuk kelompok, baik kecil maupun besar yang didasari oleh pertimbangan moral, sosial ekonomi, minat, kesamaan bakat, dan kemampuan (Djamarah, 2002)

(9)

perilaku dari siswa yang memainkan game online ini menyebabkan timbulnya keprihatinan dari para orang tua dan guru, yang menganggap bahwa kebiasaan bermain tadi tersebut berpengaruh buruk pada prestasi akademis dan perilaku sosial mereka.

Berdasarkan latar belakang masalah di atas penulis ingin meneliti “Hubungan Kecanduan Bermain Game Online Terhadap Prestasi Belajar pada siswa SMP Negeri 4 Salatiga.”

Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah dapat dibuat perumusan masalah sebagai berikut : “Apakah ada hubungan yang signifikan antara kecanduan bermain game online dengan Prestasi Belajar pada siswa SMP Negeri 4 Salatiga?” TINJAUAN PUSTAKA

Kecanduan Bermain Game Online

Menurut Erwin (2005) adiksi berasal dari bahasa Inggris addiction. Adiksi sama dengan kecanduan yang merupakan kondisi dimana seseorang sudah tidak lagi mempunyai kendali terhadap perilaku kecanduannya. Definisi singkatnya adiksi adalah “saya tidak bisa berhenti”. Colondan (2007) menyatakan

kecanduan/adiksi adalah sebuah perilaku kompulsif atau ketidakberdayaan seseorang untuk menguasai diri terhadap sebuah kebiasaan atau hilangnya kemerdekaan diri.

(10)

maju. Perkembangan puncaknya dapat kita lihat saat ini telah berkembang permainan menggunakan alat-alat elektronika, seperti game boy, play station, komputer bahkan alat komunikasi, handphone. Sifat permainan adalah sebagai alat penghibur, tetapi jika terlalu serius dan semakin lama memainkan permainan tersebut maka akan berdampak negatif bagi diri kita pribadi (Afrianti, 2009).

Dari definisi kecanduan dan definisi online game maka dapat peneliti simpulkan definisi dari kecanduan bermain game online adalah sebuah perilaku kompulsif atau seseorang seakan-akan tidak ada hal yang ingin dikerjakan selain bermain game, seolah-olah game ini adalah hidupnya, dan memiliki rasa ketergantungan terhadap permainan komputer (game komputer) yang dimainkan melalui jaringan internet.

Faktor-Faktor Kecanduan Bermain Game Online

Faktor yang mempengaruhi kecanduan bermain game online menurut Wong dan Hodgins (2012), yaitu : hilangnya kontrol diri, kegelisahan, keterlibatan, koping (penanggulangan), penarikan diri ketika merasa sedih, dan rasa malu.

Prestasi Belajar

Kata “Prestasi” berasal dari bahasa Belanda, yaitu Prestatie. Kemudian dalam bahasa Indonesia menjadi prestasi yang berarti “hasil usaha”. Dalam kamus

(11)

hasil yang menyenangkan hati yang diperoleh dengan jalan keuletan kerja. Dari definisi diatas dapat disimpulkan bahwa prestasi adalah hasil dari suatu kegiatan yang telah dikerjakan, diciptakan, yang menyenangkan hati, yang memperoleh dengan keuletan kerja, baik secara individu maupun kelompok dalam bidang tertentu.

Sedangkan belajar adalah “tahapan perubahan seluruh tingkah laku

individu yang relatif menetap sebagai hasil pengalaman dan interaksi dengan lingkungan yang melibatkan proses kognitif”, Muhibbinsyah (1997). Menurut

Whitaker yang dikutip oleh Soemanto (1998), dalam bukunya Psikologi Pendidikan, memberikan definisi bahwa belajar adalah “proses dimana tingkah laku ditimbulkan atau diubah melalui latihan dan pengalaman”.

Adapun pengertian dari “Prestasi belajar adalah hasil interaksi seseorang dari berbagai faktor yang mempengaruhinya baik dari dalam diri (faktor internal) maupun faktor dari luar (faktor eksternal) individu, Ahmadi dan Supriyono (2004). Arifin (1998) menginterpretasikan Prestasi belajar sebagai kemampuan, ketrampilan, dan sikap seseorang dalam menyelesaikan suatu hal.

Karakteristik Prestasi Belajar

Menurut Bloom dkk. (dalam Winkel, 1991) prestasi belajar terbagi ke dalam tiga dimensi penting sebagai tujuan pendidikan, yaitu :

a) Dimensi Kognitif : mengetahui, memahami, menerapkan, menganalisa, mensintesis, dan mengevaluasi

(12)

c) Dimensi Psikomotor : kemampuan yang menyangkut kegiatan otot dan kekuatan fisik, jadi tekanan kemampuan yang menyangkut koordinasi syaraf otot, menyangkut penguasaan tubuh dan gerak.

Faktor-Faktor Prestasi Belajar

Faktor yang mempengaruhi prestasi belajar ada dua, yaitu : faktor internal yang terdiri dari kesehatan, intelegensi, sikap, bakat, minat, motivasi, rasa percaya diri siswa, dan kebiasaan belajar. Faktor eksternal terdiri dari cara orang tua mendidik, relasi antar anggota keluarga, suasana rumah, keadaan ekonomi keluarga, metode mengajar, metode belajar, dan teman bergaul.

METODE PENELITIAN

Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif. Populasi pada penelitian ini adalah seluruh siswa SMP negeri 4 Salatiga.Sampel dalam penelitian ini diambil dari seluruh populasi sesuai dengan kriteria penelitianberjumlah 100 siswa. Teknik pengambilan sampel yang digunakan dalam penelitian ini adalahteknik purposive sampling, yaitu teknik pengambilan sampel sumber data dengan pertimbangan kriteria tertentu (Sugiyono, 2005).

Dalam penelitian ini penulis menggunakan 1 skala psikologi dan nilai raport. Untuk mengukur variabel terdiri dari 1 skala, yaitu skala kecanduan game online dari Wong & Hodgins (2012) yang telah diadaptasikan oleh penulis untuk mengukur kecanduan bermain game online terhadap prestasi belajar yang terdiri dari 31 item pernyataan.

(13)

untuk pernyataan favourable diberikan bobot masing-masing nilai 4 untuk jawaban sangat setuju, nilai 3 untuk jawaban setuju, nilai 2 untuk jawaban netral, nilai 1 untuk jawaban tidak setuju, nilai 0 untuk jawaban sangat tidak setuju.Sebaliknya pernyataan unfavourable diberi bobot 4 untuk jawaban sangat tidak setuju, nilai 3 untuk jawaban tidak setuju, nilai 2 untuk jawaban netral, nilai 1 untuk jawaban setuju, dan nilai 0 untuk jawaban sangat setuju.

HASIL PENELITIAN

(14)
[image:14.595.66.569.192.629.2]

TABEL I

Komposisi Faktor dan Nomor Item yang Valid dan Gugur pada Skala Kecanduan Game Online

No Faktor Sebaran Item Jumlah Jumlah

item valid

F UF

1 Hilangnya kontrol diri dan konsekuensi

1,7,13,19,24*,27,28,29,31 30* 10 8

2 Kegelisahan 2,14,20 8* 4 3

3 Keterlibatan - 3,9,15,21*,25* 5 3

4 Koping (penanggulanggan) 4*,10*,16*,22 - 4 1

5 Penarikan diri ketika merasa sedih

5,11,23,26 17* 5 4

6 Rasa malu 6,12*,18* - 3 1

Jumlah 23 8 31 20

Penelitian ini menggunakan uji normalitas dilihat melalui Kolmogrov-Smirnov untuk melihat apakah residual terdistribusi normal atau tidak. Residual berdistribusi normal jika nilai signifikansi lebih dari 0,05 (Santoso, 2010). Berdasarkan hasil pengujian normalitas, satu variabel memiliki signifikansi lebih kecil dari 0,05, yaitu variabel prestasi belajar maka tidak dapat dilanjutkan melakukan uji korelasi pearson. Uji korelasi pearson mengharuskan setiap variabel memiliki persebaran data yang normal. Oleh karena itu dilakukan uji alternatif korelasi Spearman Rho yang memperbolehkan salah satu varibel memiliki persebaran data yang tidak normal.

(15)
[image:15.595.99.545.206.591.2]

kecanduan bermain game online dan prestasi belajar adalah linear, karena memiliki nilai.

TABEL II

Norma Kategorisasi Hasil Pengukuran Skala Kecanduan Game Online

Hasil perhitungan statistik dalam penelitian ini menghasilkan data bahwa dari 100 siswa yang dijadikan sampel penelitian diperoleh hasil 10% siswa memiliki kecanduan game online sangat rendah, 33% siswa memiliki kecanduan game online rendah, 45% siswa memiliki kecanduan game online sedang, 12% siswa memiliki kecanduan game online tinggi, dan 0% untuk siswa memiliki kecanduan game online sangat tinggi.

No Interval Kategori N (%) Mean SD

1. 64 ≤ x < 80

Sangat Tinggi

0 0 %

37.5700 13.63319 2. 48 ≤ x < 64 Tinggi 12 12 %

3. 32 ≤ x < 48 Sedang 45 45 % 4. 16 ≤ x < 32 Rendah 33 33 %

5. 0 ≤ x < 16

Sangat Rendah

10 10 %

Jumlah 100 100 %

(16)

Berdasarkan hasil perhitungan uji hipotesis dapat diketahui hubungan kecanduan bermain game online dengan prestasi belajarmenunjukan korelasi sebesar -0,261 dengan signifikansi 0,009 (p<0,05). Maka hipotesis penelitian adalah ada hubungan negatif signifikan antara prestasi belajar dan kecanduan game online pada siswa SMP Negeri 4 Salatiga.. Hal ini menunjukkan bahwa semakin tinggi tingkat kecanduan bermain game online siswa SMP Negeri 4 Salatiga maka akan semakin rendah pula prestasi belajar siswa SMP Negeri 4 Salatiga.

PEMBAHASAN

(17)

memberi pengaruh terhadap tinggi rendahnya prestasi belajar pada siswa sebesar 93,19% adalah faktor-faktor internal dan eksternal (Slameto, 1991).

Hubungan negatif signifikan tersebut antara kecanduan bermain game online dengan prestasi belajar pada siswa mungkin disebabkan oleh, masalah bagi kebanyakan siswa yang terobsesi dan kecanduan oleh game online, banyak siswa yang kurang memperhatikan saat kegiatan belajar mengajar di kelas mereka kurang paham apa yang diajarkan dan pada saat tes muncul kecenderungan untuk mencontek teman lainnya. Young (2010) menyatakan bahwa internet bisa mengakibatkan kecanduan. Menurut Young, tipe-tipe internet yang membuat individu kecanduan adalah cybersexual addictiion, cyber-relationship addiction, information overload dan computer game addiction. Oleh karena itu dapat terlihat bahwa game online adalah salah satu bagian dari internet yang sering dikunjungi dan sangat digemari dan bahkan bisa mengakibatkan kecanduan. Menurut Griffits (2010), para pemain game mengorbankan aktivitas yang lain untuk bisa bermain game. Individu juga bisa mengorbankan waktu untuk hobi yang lain bahkan mengorbankan waktu untuk tidur, bekerja ataupun belajar, dan juga bersosialisasi dengan teman dan waktu untuk keluarga.

(18)

game. Para pemain game juga melupakan kewajibannya yang lain selama bermain game. Mereka juga sering lupa waktu dan juga melalaikan tugas-tugas mereka. Hal ini didukung dengan penelitian yang dilakukan oleh Danforth (2003) yang mengatakan bahwa pemain game online bermain hingga 10 jam dan bahkan bisa bermain hingga 24 jam nonstops.

KESIMPULAN

Berdasarkan hasil penelitian menganai hubungan bermain game onlinedengan prestasi belajar pada siswa SMP negeri 4 Salatiga, diperoleh kesimpulan:

1. Terdapat hubungan negatif signifikan antara kecanduan bermain game online dengan prestasi belajar pada siswa SMP Negeri 4 Salatiga. Hal ini berarti bahwa semakin tinggi tingkat kecanduan bermain game online maka semakin rendah prestasi belajar siswa. Demikian pula semakin rendah tingkat kecanduan bermain game online maka semakin tinggi prestasi belajar siswa. 2. Besarnya kontribusi efektif kecanduan game online terhadap prestasi belajar

sebesar 6,81 %. Hal ini menunjukan bahwa ada faktor-faktor lain diluar tingkat kecanduan game online yang dapat memengaruhi prestasi belajar

siswa, seperti : faktor internal dan faktor eksternal.

3. Tingkat kecanduan game online sebagian besar subjek berada pada kategori sedang yakni sebesar 45 %.

SARAN

(19)

1. Siswa Pada Umumnya

Sebagai siswa diharapkan mampu mengurangi kegiatan bermain game online di hari-hari biasa dan hanya memainkannya dihari-hari libur sehingga tidak mengganggu kegiatan di sekolah ataupun luar sekolah. Dimana siswa melakukan kegiatan positif-positif seperti berolahraga dengan teman sejawadnya atau pun melakukan kegiatan-kegiatan lain yang positif untuk orang lain. Walau pun bermain game online, bisa melatih pola berpikir, reflek, dan mungkin juga dijadikan ajang untuk mendapatkan uang dengan mengikuti pertandingan atau menjual item dan karakter di game.

2. Lembaga Pendidikan

Lembaga pendidikanyang mempunyai peran sangat besar sebagai salah satu lembaga sosialisasi dan penunjang aktivitas siswa dalam meningkatkan prestasi belajar melalui pendidikan. Hal ini dapat dilakukan dengan cara memberikan bentuk pengajaran yang mengajarkan siswa mengenai nilai–nilai pendidikan seperti menambahkan fasilitas seperti perpustakaan umum atau tempat-tempat olahraga, sehingga diharapkan dengan adanya langkah tersebut dapat manambah wawasan akademik siswa dan non akademik akan perilaku kecanduan game online dan berdampak pada perubahan perilaku yang lebih baik dari sebelumnya. 3. Peneliti selanjutnya

(20)
(21)

DAFTAR PUSTAKA

Afrianti. 2009. Perbedaan Tingkat Pada Remaja Yang Bermain Game Online Jenis.

Abu. 2005. Psikologi Perkembagan, Jakarta: PT Rineka Cipta.

Andayani, dkk. 2002. Kamus Komputer dan Istilah Teknologi Informasi, Penerbit Informatika Bandung, Bandung.

Zainal, A. 1991. Evaluasi Instruksional, Prinsip Teknik-Prosedur, Bandung: PT Remaja Rosdakarya.

Astutik, S. (2009). Dampak game online. http://ksupointer.com/2009/dampak-game-online. diunduh pada tanggal 12juni 2014

Azwar, S. (2012). Reliabilitas dan Validitas, Edisi 4. Yogyakarta: Pustaka Belajar.

Bartle, R. 1996. Hearts, clubs, diamonds, spades: players who suit muds. www.mud.co.uk/richard/hcds.htm. Diunduh pada tanggal 3 Oktober 2012.

Danforth, 1. 2003 Addiction to Online Games: Classification and Personality Correlates. www.whitman.edu/psychology/recenttheses.html. Diunduh pada tanggal 13 September 2012.

Djamara, S. B. 2002. Rahasia sukses belajar. Jakarta: Rineka Cipta.

Fujimoto, T. 2005. Social Interactions Expericenced in the Massively Multiplayer Online Game Environment: Implications in the Design of Online Learning Courses.

http://www.personal.psu.edu/users/t/u/tufl105/archieve/SocialInteractio nsInTheOnlineGame-Fujimoto.pdf. Diunduh pada tanggal 21

November 2012.

Gunarsa, S. 1987. Psikologi Remaja. Jakarta: BPK Gunung Mulia. Gunarsa, S. D. 1989. Psikologi Remaja. Jakarta: BPK Gunung Mulia. Griffits. 2010. Hubungan Antara Intensitas Bermain Game Online Dengan

Kompetensi Sosial Pada Remaja.

(22)

Hair, E. C. Dkk. 2001. Bacground for Community-Level Work on Social

Competency in Adolescense: Reviewing the Literature on Contributing Factors. Trend Child journal.

(http:www.childtrends.org/files/social.pdf). Diunduh pada tanggal 2 November 2012.

Hurlock, E. B. 1980. Psikologi Perkembangan: Suatu Pendekatan Sepanjang Rentang Hidup, Edisi kelima, Jakarta: Erlangga.

Ira, P. 2006. Hubungan Antara Motivasi Belajar Dengan Sikap Terhadap Perpustakaan Pada Mahasiswa. Skripsi Universitas Kristen Satya Wacana, Salatiga.

Jones, S. 2003. Let the Games Begin: Games and Entertainment Among Collage

Students.” Pew Internet & American Life

Project,http://theesa.com/esagameresearchupdateaug2003.htm. Diunduh pada tanggal 3 Desember 2012.

Kim. 2010. Hubungan Antara Intensitas Bermain Game Online Dengan Kompetensi Sosial Pada Remaja.

http://skripsipsikologi.blogspot.com/2010/02/intensitas-bermain-game online_03.html. Diunduh pada tanggal 10 Agustus 2014

Kurapati, S. N. 2004. Addiction to massively multi-player on-line games: an ethicalanalysis.engineering ethics University of California Santa Cruz. Diambil dari http://snk.tuxfamily.org/txt/game_addiction.html. Diunduh pada tanggal 14 Desember 2012.

Mulyasa, E. Dr. 2002. Kurikulum Berbasis Kompetensi Konsep, Karakteristik, Implementasi, dan Evaluasi, Bandung, PT Remaja Rasdakarya. Nuswandana, A. 2005. Bikin Main Game Makin Asyik. Dari Harian Kompas

tanggal 21 Oktober 2005. http://www.kompas.com/kompas-cetak. Diunduh pada tanggal 7 November 2012.

Sardiman, A. M. 1986. Interaksi dan Motivasi Belajar Mengajar: Pedoman Bagi Guru dan calon Guru. Jakarta: Rajawali

Slameto. 1991. Belajar dan Faktor-Faktor yang mempengaruhinya. Jakarta: Bina Aksara.

Slameto, 2003. Belajar dan Faktor-faktor yang Mempengaruhinya. Jakrata: Rineka Cipta.

(23)

Wong, U. Dan Hodgins, D. C. 2012. Development of The Game Addiction Inventory For Adult (GAIA). Diunduh pada tanggal 23 Mei 2014 Winkel, W. S. 1991. Psikologi Pengajaran, Jakarta : Grasindo.

Young, 2010. Hubungan Antara Intensitas abermain Game Online Dengan

Kompetensi Sosial Pada Remaja,

(24)

Gambar

TABEL I
TABEL II

Referensi

Dokumen terkait

IDENTIFIKASI TINGKAT AKTIVITAS GUNUNG GUNTUR PERIODE OKTOBER-NOVEMBER 2015 BERDASARKAN ANALISIS SPEKTRAL DAN SEBARAN HIPOSENTER - EPISENTER GEMPA VULKANIK.. Universitas

kompetensi pengelolaan usaha mikro dan kecil pada desa energi terbarukan.

Perbedaan Partisipasi Siswa Putri D alam Pembelajaran Pendidikan Jasmani D i Sd, Smp D an Sma Negeri..

For the assessment of droplet evaporation by molecular dynamics simulations prescriptions for the calculation of the time dependent number of droplet particles and of several space

Tujuan yang ingin dicapai dalam penelitian ini adalah untuk menguji apakah variable reputasi auditor, penjamin emisi, umur perusahaan, ukuran perusahaan dan

[r]

Boleh berupa kodifikasi pemikiran penulis, reproduksi karya kreatif, atau inovasi tulisan yang memuat nilai budaya, atau hal yang belum banyak diketahui masyarakat, seperti

Rencana Umum Pengadaan Barang/Jasa ini selanjutnya akan ditindaklanjuti dengan kegiatan Pelelangan yang akan diumumkan