• Tidak ada hasil yang ditemukan

MODUL. Agile Innovation and Design Thinking. Kelincahan Berinovasi dan Menciptakan Nilai dalam Bidang Permuseuman

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "MODUL. Agile Innovation and Design Thinking. Kelincahan Berinovasi dan Menciptakan Nilai dalam Bidang Permuseuman"

Copied!
37
0
0

Teks penuh

(1)

MODUL

Agile Innovation and Design Thinking

Kelincahan Berinovasi dan Menciptakan Nilai

dalam Bidang Permuseuman

(2)

Prakata

Museum adalah tempat kita melihat kembali ke masa lalu. Melalui museum kita bisa mempelajari sejarah dari kemenangan sampai kegagalan kita yang sudah lampau, dengan begitu kita bisa menghindari kesalahan yang sama di masa depan dan meneruskan semangat dan harapan pendahulu kita.

Namun di luar gerbang museum, dunia berkembang dengan begitu cepat, dimana rencana dan ide yang berharga 5 tahun yang lalu, tidak lagi bisa membantu kita sekarang. Meskipun begitu museum adalah tempat yang begitu berharga untuk penerus kita nanti, tempat ini adalah “tambak emas” ilmu dan kebijaksanaan yang harus kita pertahankan

Kita tidak bisa mengendalikan arah ombak, tetapi kita bisa mengendalikan arah layar kita. Inovasi modern dapat membantu Anda mempertahankan dan melestarikan harta budaya kita ini. Masalah modern membutuhkan solusi yang modern juga, dan solusi yang akan kita bicarakan di modul ini adalah:

Agile Innovation and Design Thinking

Apa itu Agile Innovation?

Agile innovation bila diterjemahkan secara harfiah adalah “inovasi yang gesit”, Agile innovation adalah sebuah metodologi yang memusatkan perhatian perusahaan kepada pertumbuhan melalui Inovasi.

(3)

Metodologi ini mengutamakan inovasi melalui percobaan cepat dan berbiaya rendah, yang dilanjutkan dengan penyesuaian dan peningkatan produk atau jasa. Dengan cara ini museum Anda dapat beradaptasi dengan cepat dan efektif, dimana museum Anda tidak hanya bertahan melawan perubahan zaman tetapi bisa menguasainya dan bertumbuh bersamanya.

Agile innovation mengutamakan fleksibilitas dan laporan perkembangan dari anggota organisasinya. Untuk mendalami apa itu Agile, mari kita perjelas beberapa terminologinya

● Tim Agile (Tim Lincah)

Tim yang terdiri dari anggota dengan berbagai keahlian dan latar belakang. Tim ini membuat daftar ide dan inovasi tentang pelanggan dan keuntungan finansial dan kemudian mengerjakannya.

● Sprints

Tim mengurai sebuah tugas menjadi bagian bagian kecil yang bisa dituntaskan dengan cepat. Sprint adalah proses mengerjakan bagian-bagian kecil itu.

● Scrums (interaksi dalam tim)

Tim melakukan diskusi harian yang singkat tentang kemajuan dan halangan dari sebuah sprint. Halangan tersebut dihadapi dengan experimen dan testing, bukan dengan asumsi dan keputusan anggota.

(4)

● Scrum master (pemimpin yang melayani tim)

Individu dalam Tim Agile yang menyampaikan nilai-nilai produk kepada pelanggan dan stakeholder. Scrum Master tidak mengatur atau memerintah Tim Agile, tetapi melayani dan membantu anggota tim untuk menciptakan produk yang bernilai

● Lean development

Mengurangi proses atau bagian yang tidak berguna dari sebuah sistem atau pengerjaan project. (rapat yang tidak perlu, perencanaan yang berlebihan, atau dokumentasi yang berlebihan)

Kenapa Anda membutuhkan Agile Innovation?

Produk yang lebih baik, dengan lebih cepat.

Agile sudah terbukti dapat membawa produk baru ke pasar dengan lebih cepat, lebih menarik, dan mengurangi resiko kegagalan

Meningkatkan produktivitas dan kebahagiaan pegawai

Dengan proses yang cepat dan tepat sasaran, tim Anda akan lebih sergap dan aktif menuntaskan masalah.

Mempercepat pengembangan produk

Karena Agile berbasis experimen kepada pelanggan dan peningkatan. Anda akan berusaha untuk mengerjakan produk yang menjual, bukan menjual produk yang Anda kerjakan.

(5)

Museum Anda menjadi gesit dan inovatif

Perusahaan terbesar di dunia tidak lagi berkompetisi di periklanan atau produk, melainkan berkompetisi di inovasi. Waktunya membuat museum Anda menjadi gesit dan inovatif.

Bagaimana

Anda

dapat

menerapkan

Agile

innovation?

Disini semua terminologi dan bagian dari Agile menyatu menjadi sebuah proses yang cepat, efektif dan kaya akan inovasi.

Membangun sebuah Tim Agile

Untuk menghadapi sebuah tantangan atau kesempatan, museum Anda dapat membuat dan memperkuat sebuah tim kecil, biasanya tiga sampai sembilan orang yang sebagian besarnya bekerja full-time. Tim ini mencakup berbagai keahlian dan fungsi dalam museum Anda, dan mempunyai semua keahlian yang dibutuhkan untuk menyelesaikan tugas tersebut.

Memilih seorang Scrum Master

Didalam tim ini Anda dapat menentukan seorang “Scrum Master” yang tugasnya bukanlah untuk mengatur atau memerintah tim, tugas scrum master adalah sebagai berikut:

(6)

o Menjelaskan tujuan akhir tim dan membagi proses itu menjadi bagian bagian kecil yang disebut “sprint”.

● Menentukan Fokus Tim

o Masalah dan tantangan dalam mencapai tujuan dapat melebihi kapasitas tim, maka scrum master harus menjaga tim fokus ke hal-hal terpenting saat itu.

● Mengurutkan prioritas “sprint”

o Menentukan apa saja yang harus diselesaikan sebelum lanjut ke sprint berikutnya.

● Memotivasi dan memberi inspirasi kepada tim

o Produk yang bagus tidak pernah dibuat oleh satu orang, tetapi pemimpin yang dapat menginspirasi timnya.

● Membuat tim memikirkan hal yang tepat.

o Tim harus memikirkan apakah produk yang dibuat masuk akal, sebelum memikirkan fitur apa saja yang ingin dibuat.

● Menjaga stakeholder senang dan terinformasi

o Terus berkomunikasi dengan stakeholder untuk mempertahankan support dan bantuan.

Scrum master adalah pemimpin yang melayani timnya, dalam tim dia mengambil tugas pengawas dan diluar tim dia menyampaikan nilai-nilai dari produknya ke stakeholder dan pelanggan.

Penting sekali bagi Scrum Master untuk tidak menghalangi tim dari membuat produk yang bernilai. Dalam hal ini Scrum Master bisa diibaratkan seorang konduktor dalam sebuah orkestra.

(7)

Hal yang membuat Agile begitu efektif adalah tanggung jawab untuk menyelesaikan berbagai “sprint” diserahkan ke tim-tim kecil. Jadi manajemen bisa fokus menentukan strategi yang lebih besar daripada melakukan micromanagement.

Sumber gambar: www.freepik.com/vectors/infographic Infographic vector created by freepik

Transparansi Proses

Setelah Tim Agile dan scrum master sudah ditentukan, kegiatan Inovasi Agile bisa dilaksanakan. Kegiatan ini biasa disebut “scrum” yaitu sebuah Tim Agile melakukan rapat singkat setiap hari untuk menentukan kemajuan dan tantangan dari sebuah project

(8)

Sangat penting didalam scrum ini bahwa semua anggota Tim Agile mengetahui semua proses yang ada dan sedang terjadi, hal ini diutamakan untuk mengurangi gesekan antar anggota tim. Karena untuk melakukan inovasi yang cepat maka dibutuhkan juga keputusan-keputusan yang cepat.

Hal ini bisa dilakukan dengan menaruh sebuah papan tulis di ruangan scrum, dan membuat 3 kolom disitu: kolom to-do, doing, dan done. Kemudian Anda dapat menempel Post-it berisikan ide-ide dari tim Anda

Sumber gambar : www.freepik.com/vectors/idea Idea vector created by stories

Tidak kita pungkiri bahwa dalam berbagai keputusan akan ada beberapa yang kurang tepat. Di skenario seperti itu transparansi dalam Tim Agile akan menjaga kekompakan dan kesatuan tim secara keseluruhan. Setelah memenuhi semua tahap ini metode Agile bisa bekerja semaksimal mungkin dan Anda bisa melihat kecepatan Agile Innovation.

(9)

Kecepatan Agile innovation

Dititik ini Anda akan melihat kecepatan inovasi yang dapat dihasilkan oleh Agile. Yang akan terjadi kira kira seperti berikut:

1. Kesempatan untuk ber inovasi datang 2. Anda membangun tim agile

3. Tim agile memecah kesempatan tersebut menjadi beberapa sprint 4. Tim agile melakukan scrum setiap hari untuk mencari ide dan inovasi 5. Prototype dibuat dan mulai bereksperimen

6. Eksperimen membuahkan hasil berupa data

7. Data digunakan untuk membuat prototype dan eksperimen lagi 8. Muncul produk berupa inovasi yang sesuai dengan kebutuhan pasar

Kapan Agile tepat untuk diterapkan

Tetapi ada satu hal yang harus diperhatikan, walaupun Agile adalah metode yang efektif untuk berinovasi, bukan berarti Agile bisa diterapkan di semua kondisi.

Agile bisa bersinar di kondisi dimana: masalah yang dihadapi kompleks, solusi tidak diketahui di awal kegiatan, produk yang dibuat bisa berubah-ubah, pekerjaan bisa dipecah menjadi bagian kecil(modular), kolaborasi dan feedback dari pelanggan mudah dicapai. Bidang bidang dimana Agile dapat bersinar adalah bidang: manajemen project, pengembangan project, project pemasaran, dan pengembangan produk.

(10)

Sementara Agile jarang terlihat di bidang-bidang rutin seperti: purchasing,

sales calls, dan accounting. Karena Agile membutuhkan pelatihan,

penyesuaian perilaku, dan teknologi komunikasi, manajemen perlu memutuskan apakah Agile innovation tepat untuk kondisi tertentu.

Kondisi yang tepat untuk Agile

Kondisi

Tepat

Tidak tepat

Keadaan pasar

Keinginan pelanggan berubah-ubah

Kondisi pasar stabil dan bisa diprediksi

Tipe inovasi -Masalah yang kompleks -Solusi tidak diketahui -Spesifikasi produk bisa berubah

-Inovasi kreatif dan kecepatan bersifat penting

-Inovasi yang mirip sudah pernah dikerjakan sebelumnya

-Spesifikasi produk bisa diprediksi

Keterlibatan pelanggan

-Kolaborasi dan feedback bisa didapatkan dengan mudah

-Pelanggan mengetahui keinginannya seiring berjalannya waktu.

-Kebutuhan pelanggan sudah terlihat dari awal dan harus diikuti

-Kolaborasi terus menerus sulit dilakukan

Modularitas pekerjaan

-Perkembangan kecil bisa menghasilkan pengetahuan baru dan bisa digunakan oleh pelanggan

-Pelanggan tidak bisa mencoba produk sebelum produk itu jadi

(11)

-Pekerjaan bisa dipecah dan dikerjakan dengan cepat

-Perubahan di akhir rencana bisa dilaksanakan

-Perubahan di akhir rencana membutuhkan biaya yang besar Dampak kesalahan di tengah jalan Menghasilkan pelajaran yang berharga

Bisa berbahaya untuk project

Catatan penting untuk agile

Scrum master adalah pemimpin yang melayani timnya

Agile innovation bergantung kepada anggota yang ingin melakukannya

Mengetahui kapan agile tepat dan tidak tepat untuk dilakukan

Transparansi proses sangat penting untuk meminimalisir gesekan dalam tim

Agile membutuhkan pelatihan anggota, perubahan perilaku, dan teknologi komunikasi

Setelah mendalami Agile Innovation, kita bisa mengenal juga Design thinking. Kedua Metodologi atau kerangka pemikiran ini dapat digunakan bersama sama untuk menciptakan nilai dan mencapai hasil yang maksimal dalam berinovasi sesuai yang diinginkan oleh pengguna.

(12)

Apa itu Design Thinking?

Design thinking adalah pendekatan untuk berinovasi dan menciptakan nilai dengan memusatkan perhatian kita kepada faktor manusianya. Pendekatan ini mengambil inspirasi dari pola pikir designer yang mengutamakan kebutuhan manusia, potensi teknologi yang bisa digunakan, dan langkah langkah menuju kesuksesan bisnis.

Atau seperti yang dikutip dari Tim brown, Executive Chairman of IDEO:

“Design thinking is a human-centered approach to innovation that draws from the designer’s toolkit to integrate the needs of the people, the possibilities of technology, and the requirement of business success”

Design thinking adalah sebuah kerangka pikiran yang bisa kita gunakan untuk menyelesaikan masalah apapun. Kerangka pikiran ini terdiri dari 5 tahapan:

● Empathize (Ber-empati) ● Define (Menentukan) ● Ideate (Merancang Ide)

● Prototype (Rancangan solusi) ● Test (Uji coba)

(13)

Kenapa Design Thinking itu penting?

Menghemat waktu berpikir

o Momen-momen dimana kita membutuhkan inovasi biasanya datang disaat yang krusial dimana waktu itu berharga. Anda dapat mengurangi waktu yang Anda butuhkan dengan menggunakan kerangka pikiran yang sudah ada dan terbukti keefektifannya.

Membantu menemukan kesulitan dan keinginan pelanggan

o Memahami keinginan dan kesulitan pelanggan adalah tahap

yang penting dalam membuat sebuah inovasi. Design thinking membantu Anda melihat pelanggan Anda dari sudut pandang yang berbeda.

Membuat solusi dan inovasi yang lebih rendah resiko

kegagalannya

o Semua ide tidak diciptakan setara, dengan design thinking Anda dapat merancang sebuah solusi yang bisa diandalkan.

Membantu Anda membuat inovasi yang revolusioner

o Dengan Design Thinking Anda akan menyatukan berbagai designer dan inovator dengan keahlian dan latar belakang yang berbeda-beda, hal ini akan membuat lingkungan yang subur untuk ide-ide revolusioner.

(14)

Mindset Design Thinking

Mindset adalah hal yang sangat penting dalam implementasi Design Thinking, dengan pola pikir yang tepat Anda dapat menemukan jawaban dan solusi dari berbagai masalah Anda dengan lebih cepat dan jelas.

● Berpusat Terhadap Manusia

o Inspirasi untuk design thinking didapatkan dengan memikirkan kebutuhan dan keinginan manusia yang Anda hadapi.

● Memikirkan Proses

o Mengamati dengan sangat dekat proses dan rencana yang Anda jalani serta memahami apa yang perlu diperbaiki dan ditingkatkan

● Cakap Bereksperimen

o Prototype adalah bagian dari inovasi dan cara kita mendapatkan feedback. Dengan design thinking kita akan merancang, membuat, mempelajarinya, dan proses tersebut akan diulang sampai kita mendapatkan produk yang sesuai.

● Mengutamakan Tindakan

o Ide hanya menjadi kenyataan saat dibuat. Sebagai pengguna Design Thinking kita harus terus membuat sesuatu, mencoba, mempelajarinya, dan membuat sesuatu itu lagi.

(15)

● Perlihatkan Secara Visual

o Komunikasikan apa yang Anda pikirkan menggunakan visual, ini lebih efektif dari menggunakan kata-kata. Ciptakan sebuah

experience menggunakan ilustrasi visual dan cerita-cerita

menarik

● Kolaborasi Radikal

o Menyatukan designer dan innovator dari berbagai bidang dan latar belakang dapat membangun lingkungan dimana inovasi itu bisa tumbuh dengan pesat.

● Buat Pemikiran Yang Jernih

o Buat sebuah pesan yang jernih dan jelas dari ide anda, kemudian bentuk pesan itu dengan cara yang dapat menumbuhkan benih-benih inovasi.

Tolak ukur keberhasilan Design Thinking

Ada beberapa cara Anda bisa mengukur keberhasilan implementasi Design Thinking:

Masukan dari pelanggan

o Masukan dari pelanggan setelah berkunjung ke museum melalui testimoni dan review

(16)

Aktivitas design thinking

o Jumlah proses design thinking dan partisipan yang terlibat didalamnya

Hasil yang terlihat

o Jumlah project yang sudah diimplementasikan berdasarkan sesi Design Thinking

KPI tradisional

o Satuan seperti kinerja keuangan, kesuksesan dalam pasar, dan pendapatan dari project Design Thinking

Budaya pekerjaan

o Dampak design thinking dalam sebuah organisasi dapat terlihat dari motivasi, kolaborasi tim, dan semangat tim

Pengukuran reflektif

o

Kuesioner dan survey yang dilakukan secara internal maupun external dapat menjadi tolak ukur untuk kesuksesan design thinking

(17)

Implementasi Design Thinking dalam museum

Sekarang mari kita dalami bagaimana Design thinking ini bisa membantu Anda dalam menjalankan sebuah museum dan contoh-contoh implementasinya.

Di bagian ini Anda akan mendalami beberapa topik: ● Menggabungkan Agile dengan Design thinking ● Proses design thinking dalam museum

o Persyaratan awal o Fase Empathize o Fase Define o Fase Ideate o Fase Prototype o Fase Testing

● Runtutan Kegiatan Sesi Design Thinking

Menggabungkan Agile dengan Design Thinking

Dalam modul ini kita akan menggabungkan implementasi design thinking dengan Agile, karena sudah terlihat jelas kemampuan dua metodologi ini untuk bersinergi.

Implementasi Agile dan Design Thinking dapat dibagi menjadi dua fase: Fase Awal, Fase Akhir.

(18)

Pada fase awal, Design Thinking dapat Anda gunakan untuk membuat rancangan produk dan menentukan Sprint yang akan dilakukan. Kemudian pada fase akhir Agile innovation dapat digunakan untuk membuat tahap Ideate, Prototype, dan testing dari design thinking menjadi lebih efektif dan berbuah.

Author/Copyright holder: Teo Yu Siang and Interaction Design Foundation. Copyright terms and licence: CC BY-NC-SA 3.0

Persyaratan awal

Pada tahap ini Anda akan menyusun pengetahuan yang sudah Anda punya seperti: asumsi terhadap pasar, gambaran produk yang akan Anda buat, menyusun dengan jelas masalah yang Anda hadapi, dan langkah-langkah selanjutnya. Hal-hal yang dapat Anda persiapkan untuk tahap ini adalah:

● Menentukan persona pelanggan ● Membuat latar belakang masalah ● Menentukan objektif/goal produk

(19)

Menentukan hipotesis persona pelanggan

Persona pelanggan adalah profile fiktif yang Anda buat berdasarkan apa yang Anda ketahui tentang pelanggan Anda. Persona pelanggan ini Anda buat untuk memudahkan Anda dalam berempati dengan pelanggan Anda, mengenali masalah yang mereka hadapi, dan memenuhi kebutuhan mereka dengan lebih tepat.

Persona pelanggan ini masih berupa hipotesis karena Anda belum melakukan testing untuk mendapatkan data pasti. Jadi jangan khawatir jika seiring berjalannya waktu Persona Pelanggan Anda berubah. Bagian-bagian dari persona pelanggan adalah seperti berikut:

● Photo

● Role (peran)

● Demografi (data penduduk) ● Main goal (keinginan utama) ● Kriteria (karakteristik penentu)

(20)
(21)

Membuat latar belakang masalah

Setelah Anda membuat Persona Pelanggan, Anda dapat mulai mengamati masalah-masalah yang mereka alami. Kemudian Anda dapat merancang pengamatan Anda menjadi sebuah latar belakang masalah.

Latar belakang masalah:

Berdasarkan pengamatan yang telah dilakukan. Sering kali pengamat museum kesulitan menemukan tempat untuk beristirahat, makan, dan toilet di museum. Selain itu pengunjung yang kesulitan mencari toilet juga kesulitan untuk kembali ke bagian museum yang dia tinggalkan. pengunjung juga kesulitan memarkir kendaraannya di museum.

Pengunjung membutuhkan tour guide atau software yang bisa menggantikan tugasnya untuk lebih mudah mencari jalan dan tempat parkir di museum.

Menentukan Objektif

Objektif adalah tujuan utama dari produk atau usaha kita, apa masalah yang akan diselesaikan oleh produk kita dalam 6 bulan, 1 tahun, atau bahkan 5 tahun kedepan. Kemudian buatlah menjadi sebuah kalimat.

Objektif

Membantu pengunjung untuk menelusuri museum dan menemukan tempat tempat yang mereka butuhkan

(22)

Fase empathize

Setelah membuat Persyaratan Awal yang mengandung sebuah hipotesis tentan siapa pelanggan kita, apa masalah yang mereka hadapi, dan objektif dari produk kita, sekarang waktunya kita memvalidasi kebenaran dari hipotesis kita.

Disini design thinking menjadi pembeda dari metode lain karena design thinking mengutamakan pemikiran dan pertimbangannya dari segi manusia. Maka dari itu kita bermulai di fase Empathize atau berempati

Fase empathize ini akan dilakukan melalui beberapa cara: ● Melakukan interview secara mendalam

Memvalidasi mental model dan Persona pelangganMemvalidasi masalah pelanggan

Memetakan temuan kedalam Peta Perjalanan Pengguna

Melakukan Interview mendalam

Dalam interview mendalam ini kita akan mengundang beberapa sukarela dari golongan pelanggan akhir kita untuk memvalidasi mental model dan

Persona pelanggan, setelah itu agar lebih mudah divisualisasikan, kita

(23)

Model Mental

Model mental adalah pola perilaku dari pelanggan kita, mencangkup: proses berfikir, perilaku, dan cara tiap-tiap persona berinteraksi dengan sesuatu di dunia nyata. Model ini membantu kita membuat konsep design yang lebih solutif dengan cara menyesuaikannya dengan mental model.

Hook model

Hook model adalah siklus yang dialami oleh setiap persona dalam membuat sebuah keputusan, siklus ini meliputi 4 tahap: Pemicu, Aksi, Imbalan yang diharapkan, dan Investasi. Menggunakan hook model kita dapat melihat perjalanan pengguna kita dari:

Alasan dia mempunyai masalah itu

Keputusan yang dia buat

Apa yang dia relakan untuk mendapatkan yang dia mau

Apa harapannya

Kita akan menelusuri lebih dalam tentang 4 hal ini dalam interview

Memulai Interview

Mulailah interview dengan bertanya hal-hal ini ke pelanggan:

Pemicu: apa pemicu yang membuat pelanggan ingin melakukan atau

mencapai suatu tujuan

Aksi: aksi apa yang dilakukan pelanggan untuk mencapai tujuan

(24)

Imbalan yang diharapkan: apa yang diinginkan pelanggan dari

melakukan aksi tersebut

Investasi: apa yang pelanggan berikan, kerjakan, atau lakukan agar

mereka mendapat imbalan yang diharapkan

Contoh Persona pelanggan dalam Hook Model:

Sumber gambar: The design thinker, Rizki Mardita

Setelah kita membuat hook model, kita bisa lanjut ke tahap berikutnya dalam fase Empathize, yaitu:

(25)

Memvalidasi masalah pelanggan & menyatukan data

Tanyakan kepada pelanggan tentang masalah yang mereka hadapi dalam mencapai tujuan mereka, kemudian catat jawaban tersebut.

Setelah kita mengumpulkan data tentang mental model dan masalah pelanggan, selanjutnya kita akan menggabungkan semua data ini menjadi sebuah visual yang mudah dipandang.

● Dari beberapa persona yang didapatkan anda akan menggabungkannya menjadi satu Hook model yang mencangkup garis besar dari pelanggan anda.

● Kemudian anda dapat menyusun masalah yang tadi sudah terjawab menjadi tabel Masalah Pelanggan Yang Tervalidasi

(26)
(27)

Sumber gambar: The design thinker, Rizki Mardita

Menyatukan semua temuan menjadi Peta Perjalanan

pengguna

Peta Perjalanan Pengguna adalah alat yang kita gunakan untuk merangkum semua data tadi menjadi sebuah struktur yang bisa kita pahami secara keseluruhan

(28)

Peta Perjalanan pengguna ini memudahkan anda untuk mengenali pelanggan anda dengan lebih utuh dan detail. Hal ini akan memudahkan anda untuk membuat solusi yang inovatif dan revolusioner dalam bentuk produk atau jasa anda

Berikut cara membuat Peta Perjalanan pengguna

(29)

Petakan Aksi dari Profil Pengguna kedalam Peta Perjalanan Pengguna

Kelompokan Aksi menjadi Main Flow (aliran utama), bagian ini adalah Inti dari aksi yang dilakukan oleh pelanggan. Kemudian letakan Main Flow ini diatas Aksi

Kemudian letakan Masalah pelanggan yang sudah tervalidasi di bawah semua itu sejajar dengan aksi yang berkaitan dengannya.

Fase Define

Pada fase ini kita akan menggunakan masalah yang sudah kita kumpulkan dari fase Empathize untuk menentukan(define) Tantangan apa saja yang kita hadapi, dan memprioritaskannya berdasarkan Dampak dan Cangkupannya.

Menentukan Tantangan

Cara kita menentukan tantangan adalah dengan: ● Melihat masalah yang sudah tervalidasi

● Bertanya “Bagaimana Cara Kita (How might we) membantu pengguna tentang itu?”

(30)

Sumber gambar: The design thinker, Rizki Mardita

Menentukan Prioritas tantangan

Cara mudah untuk menentukan Prioritas Tantangan adalah dengan membuat grafik yang mengukur tantangan berdasarkan Dampak (impact) dan Cakupan (reach).

(31)

Fase Ideate

Pada fase ini kita akan mengerahkan semua alat yang kita punya untuk mengumpulkan Ide produk. Hasil dari fase ini akan membuahkan bahan bahan yang akan digunakan untuk membuat Prototipe.

(32)

Maka dari itu pada fase ini sangat penting bagi anda untuk mengerahkan semua taktik yang anda punya demi membuat lingkungan yang kreatif tetapi juga rasional. Pada fase ini anda akan melakukan Brainstorming atau bertukar pikiran.

Brainstorming

Fase Ideate biasa dipandang sebagai fase paling menyenangkan dalam proses design thinking, karena pada sesi brainstorming ini anggota tim bisa mengeluarkan ide dan pikiran yang bebas dan kreatif.

Tetapi ada halangan yang biasa terjadi pada fase brainstorming, yaitu ketakutan anggota tim untuk mengemukakan pendapatnya karena takut dinilai salah atau tidak masuk akal. Padahal ide-ide yang tidak masuk akal itu bisa saja menjadi bibit inovasi

Untuk menanggulangi hal itu ada beberapa hal yang harus diperhatikan saat melakukan sesi brainstorming:

Buat batas waktu

Mulai dengan menyatakan suatu masalah/tantangan

Tetap di dalam topik

Cegah sikap menghakimi atau kritis, termasuk melalui

bahasa tubuh

Utamakan ide yang aneh, bebas, dan menarik

Utamakan jumlah ide daripada kualitas ide

(33)

Bangun suatu ide berdasarkan ide yang lain

Gambarkan secara visual

Berbicara satu per satu

Voting ide menggunakan Post-it

Setelah mengumpulkan ide sebanyak-banyaknya anggota tim dapat menempelkan ide itu ke papan tulis menggunakan kertas Post-it. Setelah itu anda dapat melakukan voting dengan memberi setiap anggota 3-4 suara. Voting ini akan memperpendek daftar ide yang ada dan memberikan tim anda beberapa ide dengan vote tertinggi untuk dicoba.

Fase Prototype

Pada fase ini tim akan melakukan proses yang bertahap untuk membuat produk yang diinginkan berdasarkan ide yang sudah ditentukan pada fase Ideate. Setelah prototipe sudah jadi dan siap untuk dicoba ke pengguna, kita bisa lanjut ke fase berikutnya

Fase Test

Pada fase ini anda akan melakukan uji coba produk kepada pengguna dalam situasi, konteks, dan skenario yang semirip mungkin dengan kenyataan.

(34)

Fase ini akan memberikan anda ide-ide baru, fakta, data, dan feedback dari pengguna yang akan membantu anda memperbaiki dan mengembangkan produk anda.

Ujicoba Penggunaan

Pada bagian ini anda akan melakukan Ujicoba ke pengguna untuk mengetahui apakah produk anda memenuhi beberapa hal ini:

● mudah digunakan

● berguna dan memenuhi kebutuhan ● Mudah ditemukan

● Mudah dipelajari

● Efisien (tugas selesai dengan cepat)

● Dapat digunakan berulang kali dan mudah diingat ● Efektif (tugas selesai dengan tepat sasaran)

● Disukai dari segi design, brand, identitas. ● Berdampak secara psikologis dan emosional ● Memuaskan dan menyenangkan bagi pengguna

● Kredibel (pengguna percaya tentang apa yang ditawarkan produk)

Cara melakukan Uji Coba penggunaan

Pewawancara akan menyapa dan memperkenalkan

(35)

Memberikan tugas kepada pengguna untuk berinteraksi

dengan prototipe selagi meminta pengguna menyuarakan

apa yang mereka pikirkan dan rasakan

Catat reaksi pengguna, bagi menjadi 3 kolom: negatif,

positif, dan netral

Setelah tugas diselesaikan pewawancara dapat melakukan

interview untuk menggali lebih banyak informasi dari

pengguna

Analisa dan mempelajari hasil

Kumpulkan data dari Testing ini dan kembali lagi ke fase Ideate tetapi sekarang Hook model sudah dilengkapi dengan data yang lebih valid dan nyata.

Kemudian dari titik ini anda dan tim hanya tinggal melakukan penyesuaian, pengembangan, Uji coba, dan kemudian mengulanginya lagi sampai anda mendapatkan produk yang menjawab seluruh masalah pelanggan.

(36)

Contoh-contoh penerapan Agile innovation dan Design

thinking di dunia.

1. Toyota

Pada tahun 2020 toyota mengumumkan bahwa dia akan mengubah 175 hektar lahan menjadi “kota prototipe dari masa depan” untuk mencoba teknologi kendaraan baru, design jalanan yang inovatif, dan teknologi rumah yang canggih dengan populasi yang terdiri dari pegawai toyota dan keluarganya, dengan jumlah 2000 orang.

Perusahaan ini juga merombak ulang command centre nya menggunakan Design Thinking di tahun yang sama.

Sumber: Liedtka, J. (2014). Innovative ways companies are using design thinking. Strategy and Leadership, 42(2), 40–45.

https://doi.org/10.1108/SL-01-2014-0004

2. Nike

Nike menggunakan design thinking dalam implementasi strategi pengembangan bakatnya.

Nike mengubah persepsi internal perusahaannya dalam 3 hal: dari pegawai sebagai pekerja menjadi pegawai sebagai konsumen, dari desainer instruksional menjadi desainer produk dan pengalaman, dari evaluasi program menjadi uji coba prototipe dengan cepat

Sumber:

https://www.dukece.com/insights/how-nike-uses-design-thinking-develop-tale nt/

(37)

3. Bank of America

Bank of america menghadapi masalah mereka yaitu “bagaimana cara membuat pengguna membuka akun bank baru?” dengan cara yang mengutamakan sudut pandang pengguna pada tahun 2018.

Sumber:

https://thisisdesignthinking.net/2018/09/feeling-in-control-bank-of-america-h elps-customers-to-keep-the-change/

Sources :

https://hbr.org/2016/05/embracing-agile harvard business school https://vyprclients.com/what-is-agile-innovation/ vypr

https://ideadrop.co/innovation-strategy/developing-agile-innovation-strategy/ https://www.dukece.com/insights/how-nike-uses-design-thinking-develop-talent/ Liedtka, J. (2014). Innovative ways companies are using design thinking. Strategy and

Leadership, 42(2), 40–45. https://doi.org/10.1108/SL-01-2014-0004

Teo Yu Siang and Interaction Design Foundation. Copyright terms and licence: CC BY-NC-SA 3.0

Referensi

Dokumen terkait

Untuk pemula anda tidak perlu takut untuk memulainya, Marketiva sudah memberikan demo yang mereka sebut “virtual market”, dimana ini bertujuan agar nereka yang baru pertama

Sebagai perbandingan untuk ukuran partikel bahan baku bata cetak, itu telah dilaporkan bahwa bata cetak mempunyai kuat tekan 20,13 MPa untuk bata cetak tanpa pembakaran yang

Oleh karena yang menjadi pertimbangan pertama dalam pendekatan komunikatif ini adalah melatih kemampuan berbahasa, maka silabusnya pun dipakai kinoo shirabasu yang disusun dengan

1) Penggundulan hutan yang mengakibatkan debit dasar sungai (base flow) di musim kemarau menjadi menurun. 2) Meningkatnya erosi dan sedimentasi di sungai, sebagai akibat

Penerapan metode Jaringan Syaraf Tiruan untuk peramalan permintaan Keripik tempe rasa daun jeruk dengan menggunakan algoritma Backpropagation, arsitektur Multi Layer

Pada populasi MV0, untuk mencari nilai LD50 dilakukan pengamatan terhadap persentase tanaman hidup, yaitu jumlah tanaman yang masih dapat bertahan hidup setelah diradiasi,

Perwakilan guru dan pegawai honorer yang menerima bantuan ZIS bersama Walikota HM Anas Effendi (ke tiga dari kiri), Kepala Bazis DKI Jakarta, Djubaidi (ke empat dari kiri),

Assauri (2004) mengatakan, perencanaan dan pengendalian produksi adalah penentuan dan penetapan kegiatan-kegiatan produksi yang akan dilakukan untuk mencapai tujuan perusahaan