• Tidak ada hasil yang ditemukan

RANCANG BANGUN AUGMENTED REALITY DENGAN FITUR COLOR PICKER PADA OBJEK 3 DIMENSI NASKAH PUBLIKASI

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "RANCANG BANGUN AUGMENTED REALITY DENGAN FITUR COLOR PICKER PADA OBJEK 3 DIMENSI NASKAH PUBLIKASI"

Copied!
7
0
0

Teks penuh

(1)

RANCANG BANGUN AUGMENTED REALITY DENGAN FITUR COLOR PICKER PADA OBJEK 3 DIMENSI

NASKAH PUBLIKASI

diajukan oleh

Muhammad Setyohadi Kuswantoro 17.21.1100

kepada

FAKULTAS ILMU KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA

YOGYAKARTA

2019

(2)

NASKAH PUBLIKASI

RANCANG BANGUN AUGMENTED REALITY DENGAN FITUR COLOR PICKER PADA OBJEK 3 DIMENSI

yang dipersiapkan dan disusun oleh Muhammad Setyohadi Kuswantoro

17.21.1100

Dosen Pembimbing

Tonny Hidayat, M.Kom NIK. 190302182

Tanggal, 6 Januari 2020 Ketua Program Studi

S1 - Informatika

Sudarmawan, MT

NIK. 190302035

(3)

1

PERANCANGAN VIDEO DENGAN 3D CAMERA TRACKING

Muhammad Setyohadi Kuswantoro

1)

, Tonny Hidayat

2)

1)

Informatika, Universitas Amikom Yogyakarta

2)

Manajemen Informatika, Universitas Amikom Yogyakarta

Jl Ringroad Utara, Condongcatur, Depok, Sleman, Yogyakarta Indonesia 55283 Email : msetyohadi@gmail.com

1)

, tonny_hank@amikom.ac.id

2)

Abstract - Following the development of multimedia as an interactive media that can be utilized in various fields of business one property area. Property service providers sometimes provide visual explanations and visualizations (2D), using brochures or replica aids or just drawing them. Can be sure with the method it will be many in encountering obstacles and shortcomings, some people experience saturation, especially for visual appearance that looks monoton then some of the property service providers want more interactive.

From that case, an application is needed to implement and introduce 3 Dimensional space wake that utilizes augmented reality technology and its application can be used by service provider or individual (personal) anytime and anywhere for the implementation media in property field. By applying this augmented reality technology, it is expected to make the service provider or person (personal) easier in terms of displaying color selection and more interested in what will be presented in a fun graphical display and 3D visualization.

The existence of this new system based on android, will increase the creativity of delivering material or media campaign to the customer. By utilizing this augmented reality technology as a promotional implementation media in addition to brochures with 3 Dimensional visual appearance, customers can choose the color of the property more interactive and real time.

Keywords – Augmenter Reality, 3D, Color Picker.

1. Pendahuluan 1.1 Latar Belakang

Perkembangan teknologi informasi didunia saat ini sangatlah pesat. Di dorong perkembangan di bidang multimedia yang juga tidak kalah menariknya ialah Augmented Reality atau yang biasa disebut AR.

Penggunaan atau implementasi teknologi AR saat ini telah menyebar ke berbagai aspek didalam kehidupan manusia.

Hal ini di karenakan penggunaan AR sangatlah mudah dan menarik bagi penggunanya. Dalam menyampaikan visual yang biasa hanya 2 Dimensi sekarang bisa ditampilkan dalam visual 3 Dimensi dalam berbegai objek 3 Dimensi.

Pada saat ini perkembangan teknologi Augmented Reality sangat pesat dan salah satu yang bisa di kembangkan ialah fitur tambahan color picker yang berguna memberikan pilihan warna secara real time pada obyek 3 Dimensi yang telah disiapkan. Untuk pemilihan warnanya pun sangat beragam sesuai dengan pewarnaan RGB pada umum nya jadi sangat lengkap dan menarik. Dengan cara ini

pemilihan warna sangatlah lebih mudah karna dapat langsung dilihat hasil dari pemilihan warnanya. Maka membuat penggunanya bisa mengetahui secara real time warna yang ia pilih sesuai dengan keinginan.

Penggunaan Augmented Reality ini juga semakin hari semakin dipermudah dengan penggunaannya. Dari yang awal digunaan untuk pemakaian Desktop dan saat ini sudah dapat di nikmati bagi pengguna Smartphone Android.

Hasil dari pembuatan Augmented Reality ini akan di implementasikan kedalam aplikasi smartphone android agar memudahkan penggunanya bisa menggunakan dimana pun dan kapan pu. Untuk penggunaan melalui gadget maka akan ditambahkan marker sebagai penanda pada obyek untuk menampilkan bentuk 3Dimensi tersebut. Dengan Aplikasi ini penyampaian lebih mudah dan menarik penggunanya mengetahui warna yang di inginkan dengan mengarahkan ke marker yang telah disiapkan.

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan diatas, maka rumusan masalah yang akan penulis bahas dalam naskah skripsi ini adalah :

1. Bagaimana menerapkan color picker kedalam Augmented Reality pada obyek 3Dimensi ?

1.3 Batasan Masalah

Dari sudut masalah yang telah ada maka diperlukan suatu batasan masalah agar tidak menyimpang dari topik pembahasan. Oleh karena itu, dalam penyusunan skripsi ini batasan masalah yang diangkat adalah sebagai berikut :

1. Menggunakan barcode sebagai input, dimana barcode tersebut digunakan sebagai penampil 3D.

2. 3Dimensi berbentuk rumah/properti.

3. Menggunakan Vuforia sebagai software library untuk membangun Augmented Reality.

4. Rumah yang akan dibahas adalah tampilan luar rumah saja dengan peruba wana dinding.

5. Menggunakan Corel Draw untuk mendesain barcode dan membuat marker.

6. Media promosi ini akan dijalankan pada gadget (Smartphone) yang memakai sistem operasi android.

1.4 Tujuan Penelitian

Tujuan dalam penyusunan skripsi ini sebagai berikut : 1. Membuat media pemilihan warna bangunan dengan

konsep augmented reality.

(4)

2. Menghasilkan atau menampilkan objek 3 Dimensi pada gadget dengan objek secara realtime pada katalok berdasarkan marker yang telah ditentukan.

3. Mempermudah pemilihan warna rumah.

4. Menambah wawasan kepada masyarakat tentang penerapan multimedia khususnya media promosi berbasis Augmented Reality.

1.5 Manfaat Penelitian

Terdapat manfaat yang diperoleh dari penelitian tersebut yaitu :

1. Dapat membantu membuat media promosi yang interaktif dan menarik bagi penggunanya.

2. Hasil penelitian dapat membantu vendor properti dan seseorang (pribadi) dalam memberikan informasi yang terkait dengan pemillihan warna properti yang diinginkan.

3. Membantu memberikan media interaktif dalam dunia properti.

4. Menjadi referensi untuk membuat dan penggunaan teknologi Augmented reality dalam bidang promosi lainnya.

5. Memanfaatkan teknologi augmented reality yang berbasis multimedia sebagai media promosi untuk menarik perhatian seseorang dalam proses pemilihan warna rumah.

6. Dapat digunakan untuk penelitian-penelitian selanjutnya yang berhubungan dengan penggunakan augmented reality.

2. Landasan Teori 2.1 Tinjauan Pustaka

Bayu Bali Hutama (2015) dengan judul “Penerapan Teknologi Augmented Reality pada Modeling 3D Perumahan Pesona Alam Sedayu sebagai Media Pemasaran”. Penerapan teknologi AR dilakukan dengan software ArToolkit. Penerapan AR menggunakan Marker hitam putih. Untuk pembuatan 3D menggunakan software 3D Blender. Untuk melihat hasil dari penerapan AR dengan cara menjalankan simpleVRML.exe yang ada pada ArToolkit. [1]

Indhar Akbar Dwi Puryanto (2015) dengan judul

“Perancangan Augmented Reality sebagai Katalog Produk pada Larissa Aesthetic Center berbasis Android”. Dengan memadukan konsep multimedia interaktif, peneliti menerapkan augmented reality pada katalog produk larissa aesthetic center berbasis android yang di upload di playstore.

Penelitian di maksudkan sebagai sarana promosi dan informasi dengan menggunakan aplikasi android. [2]

Rio Ardiansah (2016) dengan judul “Perancangan Augmented Reality 3D Gunung Merapi Sebagai Media Informasi pada BPPTKG Berbasis Android”. Pembuatan aplikasi android dilakukan dengan menggunakan Android Software Development Kit (SDK), serta software Unity 3D.

Dalam pembuatan 3D Gunung Berapi digunakan Autodesk

Maya. Hasil dari penelitian adalah Aplikasi android Augmented Reality sebagai media informasi Gunung Berapi.

Aplikasi AR akan memindai marker kemudian informasi 3D Gunung Berapi akan di munculkan. [3]

2.2 Pengertian Multimedia

Pengertian multimedia dapat dibedakan dari sudut pandang orang yang berbeda. Secara umum, multimedia berhubungan dengan penggunaan lebih dari satu macam media untuk menyajikan informasi menggunakan audio/suara dan video.

Pembuatan multimedia memang tidak mudah karena membutuhkan keahlian berkreasi, keahlian berkarya seni, alat bantu berteknologi tinggi, dan kemampuan dalam berorganisasi dan berbisnis. Selain computer, alat bantu yang digunakan adalah perangkat lunak authoring.[4]

2.3 Augmented Reality

Teknologi ini sebenarnya bukan teknologi baru, Augmented Reality sudah ada pada sekitaran tahun 1957- 1962. Saat itu seorang cinematografi yang bernama Morton Heilig, menciptakan sebuah simulator yang ia sebut sensorama dengan visual, getara dan bau.[5].

2.4 Vuforia

Vuforia adalah platform dunia yang paling banyak digunakan untuk pengembangan AR, dengan dukungan untuk ponsel terkemuka, tablet dan kacamata. Pengembang dapat dengan mudah menambahkan fungsi visi komputer canggih ke Android, iOS dan aplikasi UWP, untuk menciptakan pengalaman AR yang secara realistis berinteraksi dengan objek dan lingkungan.

2.5 Marker

Tahap pertama dalam membangun augmented reality adalah dengan mengenal marker. Marker adalah sebuah gambar berpola khusus yang sudah dikenali oleh template memori pada vuforia. Nantinya marker ini berfungsi untuk dibaca dan dikenali oleh kamera lalu dicocokan dengan tamplate vuforia. Setelah itu baru kamera akan me-render objek 3D diatas marker. Marker standar yang sering dipakai oleh para pemula adalah marker Hiro dan marker kanji. Jadi bisa kita gunakan untuk langsung untuk mengembangkan augmented reality

3. Tinjauan Umum

Pada bagian awal telah dijelaskan bahwa Augmented

Reality dimanfaatkan sebagai media penyampaian lebih

menarik untuk menampilkan pewarnaan cat rumah secara

realtime. Berawal dari hal tersebut dirancanglah sebuah

(5)

3 aplikasi pemanfaatan teknologi Augmented Reality untuk proses visualisasinya.

3.1 Analisis Kebutuhan 3.1.1 Kebutuhan Fungsional

Kebutuhan fungsional berisi proses-proses apa saja Kebutuhan fungsional berisi proses-proses apa saja yang nantinya dilakukan oleh sistem. Dibutuhkan sebuah sistem yang mampu melakukan fungsi-fungsi seperti:

1. Aplikasi mampu menampilkan gambar 3D rumah yang meliputi dinding, jendela & pintu.

2. Aplikasi dapat menampilkan pilihan warna yang tersedia mengadopsi pemilihan warna Photoshop.

3.1.2 Kebutuhan Non Fungsional

Dalam pembuatan augmented reality ini peneliti membutuhkan beberapa perangkat keras dan perangkat lunak sebagai berikut :

a. Perangkat Keras (Hardware) Dalam penelitian ini, peneliti menggunakan spesifikasi hardware sebagai berikut :

Tabel 3.1 Perangkat Keras (Hardware) Yang digunakan Rekomendasi Processor Dual Core R5 3.00Ghz ≥Dual Core 3.00Ghz

Memory 4GB ≥ 4GB

GPU 2GB On Board ≥ 2GB

Harddisk 250Gb ≥ 250Gb

b. Kebutuhan perangkat lunak (software)

Perangkat lunak yang digunakan dalam pembuatan augmented reality tersebut adalah :

Tabel 3.2 Perangkat Lunak (Software)

Yang digunakan Rekomendasi

Sistem

Operasi Andorid Ice

Cream Sandwitch ≥ Android Ice Cream

Sandwitch

Memory 3 Gb ≥ 3GB

Harddisk 1 Gb ≥ 1Gb

c. Sumber Daya Manusia (SDM)

Kebutuhan SDM dalam pembuatan augmented reality ini juga meliputi beberapa bagian penting, yaitu :

1) Graphic Designer : Mengolah Gambar untuk kebutuhan interface Aplikasi

2) Animator 3D : Membuat objek bangun 3 dimensi

& membangun sebuah aplikasi

3) Programer : Menulis intruksi kode pemograman, pengujian program dan debug untuk menghasilkan sebuah program yang diinginkan

3.2 Perancangan Sistem

Langkah pertama pembuatan sistem ini adalah dengan membuat skema alur kerja dari aplikasi augmented reality, adapun alur pembuatan sistem pada media pemilihan warna ini adalah sebagai berikut :

Gambar 3.1 Skema Alur Pembuatan Augmented Reality

3.3 Perancangan Interface

Interface yang dimaksud adalah melakukan desain, merancang isi dan naskah untuk media promosi tersebut yang berupa brosur/katalog sebagai peletakan marker dan mendesain tampilan pada aplikasi media promosi. Media promosi yang akan dibuat memberikan informasi tentang bentuk 3D dan mewarnai bentuk rumah 3D. Dengan memanfaatkan brosur/katalog yang terdapat marker untuk memunculkan gambar 3D dan informasi. Berikut rancangan brosur/katalog yang akan dibuat.

Gambar 3.2 Perancangan menu awal

(6)

Gambar 3.3 Perancangan menu pada Augmented Reality

Gambar 3.4 Perancangan menu informasi App 3.4 Merancang Marker

Merancang marker bertujuan agar penanda yang digunakan mudah terdeteksi oleh kamera dari gadget yang digunakan oleh penggunanya. Kenapa menggunakan marker statis bukan menggunakan marker markerless. Karena marker statis memiliki beberapa keunggulan yaitu tingkat akurasi lebih akurat, pemrosesan data lebih cepat dan interaksi dengan objek lebih mudah dilakukan.

Gambar 3.5 Perancangan Marker 3.5 Merancang Model

Dalam merancang model objek 3D. peneliti menggunakan gambar/foto sebagai acuan dasar. Dalam hal ini, peneliti menggunakan fasilitas google image dan kemudian digunakan sebagai contoh dasar. Peneliti juga melihat secara langsung secara detail rumah tersebut. Agar hasil modeling tersebut bisa menjadi objek yang mirip dengan aslinya

4. Desain Karakter & Hasil Akhir 4.1 Desain Karakter

Gambar 4.1 Halaman Menu

Gambar 4.1 adalah hasil pembentukan rumah yang awal di mulai pembuatan room(dinding) lalu dilanjukan ke berbagai bentuk lainnya secara utuh.

4.2 Hasil Akhir

Gambar 4.2 Halaman Menu

Gambar 4.2 adalah halaman menu dengan nama aplikasi dibagian atas dan di tengah ada button play yang digunakan untuk menuju scene Augmented Reality.

Dibagian pojok kanan diberikan button exit untuk keluar dari aplikasi

Gambar 4.3 Tampilan Augmented Reality Gambar 4.3 merupakan hasil dari scan marker yang sudah disiapkan oleh penulis dan tampilan 3 Dimensi bangun rumah.

5. Kesimpulan

Setelah melihat penjelasan dan pembahasan

keseluruhan materi pada keseluruhan bab sebelumnya pada

rancang bangun augmented reality dengan fitur color picker

pada objek 3 dimensi, penulis dapat mengambil kesimpulan

bahwa :

(7)

5 1. Dalam penelitian ini telah di hasilkan Augmented

Reality yang dapat dimainkan pada ponsel berbasis android.

2. Pada pembuatan Augmented Reality Rumah 3 Dimensi penulis menggunakan beberapa tahapan yaitu, menentukan analisis kebutuhan pada Augmented Reality, menentukan perangkat yang digunakan, menentukan bentuk aplikasi, merancang aplikasi, mengumpulkan data – data yang di butuhkan oleh aplikasi, proses pembuatan aplikasi, implementasi dan testing.

3. Augmented Reality bangun 3 dimensi merupakan aplikasi interaktif yang dapat dengan mudah di pahami oleh pengguna karena tidak terdapat banyak peraturan yang membuat pengguna sulit memahami.

4. Augmented Reality ini dapat digunakan untuk pemilihan warna rumah dengan lebih mudah dan sesuai dengan keinginan..

Daftar Pustaka

[1] Hutama, Bayu Bali, Penerapan Teknologi Augmented Reality pada Modeling 3D Perumahan Pesona Alam Sedayu sebagai Media Pemasaran, 2015

[2] Puryanto, Indhar Akbar D., Perancangan Augmented Reality sebagai Katalog Produk pada Larissa Aesthetic Center berbasis Android, 2015.

[3] Ardiansah, Rio, Perancangan Augmented Reality 3D Gunung Merapi Sebagai Media Informasi pada BPPTKG Berbasis Android, 2016.

[4] Iwan Binanto. Multimedia Digital - Dasar Teori dan Pengembangannya. 2010 Hlmn 1-2

[5] Febriyan M. Fajar, ST. 2014 Mobile Interactive Augmented Reality. Buku AR Online Hlmn 1-2

Biodata Penulis

Muhammad Setyohadi Kuswantoro, memperoleh gelar Sarjana Komputer (S.Kom), Program Studi Informatika Fakultas Ilmu Komputer Universitas Amikom Yogyakarta, lulus tahun 2020.

Tonny Hidayat, memperoleh gelar Sarjana Komputer

(S.Kom), Program Studi Sistem Informasi STMIK Amikom

Yogyakarta, lulus tahun 2007. Tahun 2011 memperoleh

gelar Magister Komputer (M.Kom). Pekerjaan Profesional

sebagai pembicara, tentor, visual artis dan konsultan

multimedia. Saat ini bekerja sebagai Dosen tetap di

Universitas Amikom Yogyakarta.

Gambar

Tabel 3.1 Perangkat Keras (Hardware) Yang digunakan Rekomendasi Processor Dual Core R5 3.00Ghz ≥Dual Core 3.00Ghz

Referensi

Dokumen terkait

Setelah berdiskusi dengan kelompoknya masing-masing, selanjutnya guru menginstruksikan setiap dua orang dari tiap-tiap kelompok untuk berkunjung ke kelompok lain

QIYADAH AL-ISLAMIYAH DI KORAN SORE WAWASAN EDISI SEPTEMBER-DESEMBER 2007''. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui kerangka penulisan pemberitaan aliran Al Qiyadah

Surveilens PTM PJPD ini baru mulai dilaksanakan pada tahun 2010 dengan melakukan survei deteksi dini faktor risiko PJPD pada 8 kabupaten/kota (66,6% dari total seluruh

Mereka diberi tayangan dan bahan bacaan (melalui Whattsapp group, Zoom, Google Classroom, Telegram atau media daring lainnya) terkait materi Simpulan tujuan, bahan/alat,

“Jamaah calon haji yang akan berangkat ke Tanah Suci pada tahun ini sebanyak 185 orang, 58 orang di antaranya adalah petani dan nelayan, dan seba- gian besar berangkat bersama

Berdasarkan hasil analisis vegetasi yang dilakukan di kawasan karst Gunung Kendeng Indeks Nilai Penting (INP) tertinggi di masing- masing lokasi memiliki nilai

Data deskriptif mengenai distribusi luas lahan petani akan di uraikan bahwa berdasarkan distribusi frekuensi pekerjaan di atas, dari 60 responden, diketahui bahwa

Diharapkan nilai rasio konsentrasi yang diperoleh dari penelitian ini dapat melengkapi data transfer radionuklida dari tanah ke tanaman pangan yang spesifik