Fakultas Ilmu Komputer
Universitas Brawijaya 2925
Perancangan User Experience e-Learning pada Website SMAN 13 Surabaya menggunakan Pendekatan Human Centered Design (HCD)
Dzakiyyah Salma Wachid1, Satrio Hadi Wijoyo2, Andi Reza Perdanakusuma3 Program Studi Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya Email: 1[email protected], 2[email protected], 3[email protected]
Abstrak
e-Learning merupakan sarana untuk proses pembelajaran yang dilaksanakan tanpa harus tatap muka langsung antara siswa dengan guru. Dalam e-learning biasanya menampung informasi terkait modul pembelajaran, tugas sekolah, hasil nilai ujian dan pengumuman lainnya terkait proses pembelajaran. E- Learning ini biasanya menjadi salah satu fitur pada website sekolah. Berdasarkan hasil wawancara penulis dengan beberapa siswa dan guru kesulitan dalam melakukan proses pembelajaran dengan banyak macam platform sehingga merasa bingung karena informasinya tidak terorganisir dengan baik.
Maka siswa dan guru memerlukan suatu platform yang dapat membantu proses pembelajaran. Dengan adanya e-Learning ini semua informasi terorganisir dengan jelas, maka siswa dan guru dengan mudah melakukan proses pembelajaran tanpa ada alasan ketinggalan informasi. Penelitian ini bertujuan untuk merancang e-Learning pada website SMAN 13 Surabaya, untuk memenuhi kebutuhan pengguna. Dalam penelitian ini, pendekatan yang digunakan yaitu pendekatan Human Centered Design. Human Centered Design merupakan pendekatan yang menggunakan faktor manusia/ergonomis, pengetahuan dan teknik usability. Pendekatan ini bersifat interaktif dan bertujuan untuk mengembangkan sistem dalam perancangan yang dapat meningkatkan efektivitas, dan kepuasan pengguna. Rancangan yang dihasilkan adalah prototype versi desktop dengan melakukan pengujian menggunakan User Experience Questionnaire (UEQ) agar mengetahui apakah kebutuhan pengguna telah teratasi. Hasil dari pengujian menggunakan penilaian UEQ, yaitu memiliki nilai mean kategori positif dengan semua skala UEQ berada pada kategori sangat baik kecuali skala Perspicuity berada pada kategori diatas rata-rata serta skala Novelty berada pada kategori baik.
Kata kunci: perancangan, user experience, e-learning, human centered design, website Abstract
e-Learning is a tools for the learning process which is implemented without having to face to face directly between students and teachers. In e-learning usually contains information related to learning modules, school assignments, test score results and other announcements related to the learning process. E-Learning is usually one of the features on school websites. Based on the results of the author's interviews with several students and teachers, it is difficult to implemented the learning process with many kinds of platforms so they feel confused because the information is not well organized. So students and teachers need a platform that can help the learning process. With e-Learning, all information is clearly organized, so students and teachers can easily implemented the learning process without any reason to miss information. This study aims to design e-Learning on the website of SMAN 13 Surabaya, to meet user needs. In this study, the approach used is the Human Centered Design approach. Human Centered Design is an approach that uses human/ergonomic factors, knowledge and usability techniques. This approach is interactive and aims to develop systems in design that can increase the effectiveness and satisfaction of users. The resulting design is a desktop version of the prototype by testing using the User Experience Questionnaire (UEQ) to find out whether the user's needs have been resolved. The results of the test using the UEQ assessment, which have a positive category mean value with all UEQ scales being in the very good category except the Perspicuity scale being in the above average category and the Novelty scale being in the good category.
Keywords: design, user experience, e-learning, human centered design, website
1. PENDAHULUAN
Pandemi covid-19 belum berakhir sampai saat ini, bahkan jumlah kasus semakin bertambah. Berlakunya social distancing menimbulkan dampak negatif bagi berbagai kalangan masyarakat. Salah satunya pada bidang pendidikan mengalihkan kegiatan pembelajaran menjadi pembelajaran secara daring agar kegiatan sekolah tetap berlangsung dan tetap mematuhi protokol kesehatan. Media pembelajaran daring tersebut sangat bergantung dengan internet. Website sekolah sangat berguna pada masa pandemi untuk pusat informasi yang akurat. Berbagai info terkait pembelajaran daring dapat diinfokan melalui website sekolah.
Siswa dan guru memerlukan sebuah platform untuk mempermudah jalannya proses pembelajaran. Platform yang dimaksud yaitu e- Learning.
e-Learning merupakan sarana untuk proses pembelajaran yang dilaksanakan tanpa harus tatap muka langsung antara siswa dengan guru (Ardiansyah, 2013). Dalam e-learning biasanya menampung informasi terkait modul pembelajaran, tugas sekolah, hasil nilai ujian dan pengumuman lainnya terkait proses pembelajaran. Dengan adanya e-Learning ini semua informasi terorganisir dengan jelas, maka siswa dan guru dengan mudah melakukan proses pembelajaran tanpa ada alasan ketinggalan informasi. E-Learning ini biasanya menjadi salah satu fitur pada website sekolah. Adapun website e-Learning yang berdiri terpisah dari website sekolah.
SMAN 13 Surabaya merupakan sekolah negeri di Surabaya yang memanfaatkan internet sebagai media pertukaran informasi, salah satunya adalah website sekolah. Website tersebut berfungsi untuk penyebaran informasi terkait sekolah, baik itu informasi penerimaan siswa baru, informasi kegiatan siswa, prestasi yang pernah diraih yang dapat diakses oleh pihak internal dan pihak eksternal sekolah dengan mudah. Berdasarkan hasil wawancara penulis dengan Humas SMAN 13 Surabaya, website yang telah ada sedang ditutup sementara karena belum melakukan pembaruan informasi dan website tersebut belum memiliki fitur e- Learning. Hal itu karena pengelola website di sekolah kurang memperhatikan dengan baik.
Sementara itu, siswa sangat perlu fitur e- Learning untuk mendapat informasi resmi
terkait proses pembelajaran dari sekolah pada masa pandemi ini. Berdasarkan hasil wawancara penulis dengan beberapa siswa dan guru kesulitan dalam melakukan proses pembelajaran dengan banyak macam platform sehingga sangat memerlukan e-Learning dengan semua informasi terorganisir dengan jelas, maka siswa dan guru dengan mudah melakukan proses pembelajaran tanpa ada alasan ketinggalan informasi Penulis melakukan penelitian mengenai pengalaman pengguna atau user experience (UX) e-Learning pada website SMAN 13 Surabaya yang melibatkan siswa dan guru sebagai responden. Penelitian ini bertujuan untuk merancang e-Learning pada website SMAN 13 Surabaya, untuk memenuhi kebutuhan pengguna.
Terdapat beberapa metode yang digunakan dalam perancangan UX, yaitu Design Thinking, Card Sorting, Human-Centered Design, Heuristic Evaluation dan sebagainya.
Dalam penelitian ini, pendekatan yang akan digunakan yaitu pendekatan Human Centered Design. Human Centered Design merupakan pendekatan yang menggunakan faktor manusia/ergonomis, pengetahuan dan teknik usability (Office, 2010). Pendekatan ini bersifat interaktif dan bertujuan untuk mengembangkan sistem dalam perancangan serta pengembangan sistem (ISO 9241-210, 2010). Terdapat 4 tahap pada pendekatan Human Centered Design, yaitu Memahami dan menetapkan konteks pengguna, Menspesifikasikan Persyaratan Pengguna, Membangun solusi desain yang sesuai dengan kebutuhan pengguna, Melakukan evaluasi desain berdasarkan kebutuhan pengguna.
Penelitian ini diuji dengan penilaian UEQ.
User Experience Questionnaire (UEQ) merupakan penilaian yang dilakukan untuk mengetahui pengalaman pengguna setelah menggunakan sistem. UEQ biasa digunakan untuk mengukur pengalaman pengguna karena proses pengukurannya cepat dan mudah digunakan. Dalam UEQ terdapat 26 pertanyaan yang berguna untuk mengetahui peniliaiannya.
UEQ menggunakan 6 skala pengukuran dalam penilaiannya, yaitu Daya tarik (Attractive), Kejelasan (Perspicuity), Efisien (Effieciency), Ketepatan (Dependability), Stimulasi (Stimulation), Kebaruan (Novelty).
2. LANDASAN KEPUSTAKAAN 2.1 Human Centered Design (HCD)
Human Centered Design merupakan metode yang menggunakan faktor
manusia/ergonomis, pengetahuan dan teknik usability (ISO 9241, 2010). Metode ini bersifat interaktif dan bertujuan untuk mengembangkan sistem dalam perancangan serta pengembangan sistem (ISO 9241-210, 2010). Hal tersebut akan meningkatkan efektivitas, dan kepuasan pengguna.
Gambar 2.1 Human Centered Design (HCD) Pada Gambar 2.1 terdapat 4 tahap pada pendekatan Human Centered Design, yaitu :
1. Memahami dan menetapkan konteks pengguna
Dalam tahap ini bertujuan untuk melakukan analisis dan mengumpulkan informasi terkait konteks penggunaan saat ini yang akan berlaku pada sistem yang dibangun.
2. Menspesifikasikan Persyaratan Pengguna
Dalam tahap ini bertujuan untuk menetapkan persyaratan fungsional sistem sebagai kegiatan utama serta melakukan identifikasi terkait kebutuhan pengguna. Persyaratan pengguna tersebut harus dapat menangkap karakteristik pengguna dan kebutuhan. Kebutuhan pengguna yang ditetapkan dapat menjadi dasar tujuan dalam melakukan perancangan solusi desain dalam tahap berikutnya.
3. Membangun solusi desain yang sesuai dengan kebutuhan pengguna
Dalam tahap ini bertujuan untuk membangun solusi desain yang sesuai dengan kebutuhan pengguna yang telah didapatkan pada tahap sebelumnya yaitu konteks pengguna dan persyaratan pengguna. Persyaratan pengguna dapat terlihat lebih jelas karena desain solusi dibuat dengan detail dan melakukan pengujian.
4. Melakukan evaluasi desain berdasarkan kebutuhan pengguna Solusi desain harus dievaluasi untuk
mengetahui apakah desain tersebut telah memenuhi kebutuhan pengguna, apakah telah memenuhi persyaratan pengguna, dan mengetahui kelebihan dan kekurangan yang terdapat dalam solusi desain.
2.2 User Experience
User experience adalah merupakan pengalaman pengguna setelah menggunakan produk (ISO, 2010). Pengalaman tersebut berupa pendapat positif atau negatif atau perasaan pengguna setelah menggunakan terhadap produk. Hal ini sangat penting agar pengguna mudah memahami dan menggunakan alur suatu produk. User experience yang baik memiliki beberapa elemen yang terlibat, bagaimana dan apa yang akan pengguna lakukan mulai dari tampilan website hingga perilakunya pada sebuah sistem (Garret, 2011).Terdapat 5 elemen yang terlibat, yaitu strategy, scope, structure, skeleton, dan surface sebagai berikut :
1. Strategy
Strategy merupakan awal mulai dari user experience yang terdiri dari user needs dan product objectives. User needs dan product objectives dijadikan dasar untuk menentukan keputusan terkait user experience.
2. Scope
Scope merupakan elemen yang berguna untuk mengetahui lingkup dari produk yang akan dibuat dengan mencari tahu apa yang akan dibuat dan apa yang tidak akan dibuat.
Scope terdiri dari content requirements berisi persiapan konten yang akan ditampilkan disesuaikan dengan produk yang akan dibuat dan functional specifications berisi fitur yang telah dirancang untuk digunakan pada produk yang akan dibuat.
3. Structure
Structure merupakan elemen yang memiliki tujuan untuk pemahaman dalam menentukan struktur produk agar user experience sesuai dengan kebutuhan pengguna. Structure terdiri dari interaction design berisi interkasi dua arah pengguna dengan produk yang dapat menghasilkan tanggapan dan information architecture berisi penjelasan proses pengguna dalam menggunakan produk.
4. Skeleton
Skeleton merupakan elemen yang mulai terlihat hasil perancangannya yang terdiri dari interface design berisi komponen-komponen tampilan
produk, navigation berisi seberapa mudah proses pengguna dalam mencapai tujuan ketika menggunakan produk yang dibuat, information design berisi efektivitas informasi yang disampaikan kepada pengguna.
5. Surface
Surface merupakan elemen terakhir yang menampilkan hasil rancangan yang telah dibuat sebelumnya. Surface terdiri dari sensory design berisi membuat dan memastikan hasil visualisasi desain sesuai dengan kebutuhan pengguna.
2.3 User Experience Quetionnaire (UEQ) User Experience Questionnaire (UEQ) merupakan penilaian yang dilakukan untuk mengetahui pengalaman pengguna setelah menggunakan sistem. UEQ biasa digunakan untuk mengukur pengalaman pengguna karena proses pengukurannya cepat dan mudah digunakan. Penilaian UEQ membutuhkan minimal 20 responden hingga 30 responden (Schrepp, 2019). Dalam UEQ berisi 26 pertanyaan yang berguna untuk mengetahui penilaiannya. Terdapat 6 skala pengukuran dalam penilaian UEQ, yaitu Attractive (bagaimana ketertarikan pengguna dengan sistem), Perspicuity (bagaimana sistem dapat mudah dipahami oleh pengguna), Efficiency (bagaimana pengguna dapat menyelesaikan tugas dari sistem tersebut dengan efisien), Dependability (apakah pengguna dapat mengontrol interaksinya), Stimulation (seberapa besar pengguna termotivasi dalam menggunakan sistem), Novelty (seberapa besar yang dirasakan pengguna terkait kebaruan produk).
3. METODOLOGI PENELITIAN
Metodologi penelitian yaitu tahapan yang dilakukan dalam penelitian. Penelitian ini diawali dengan studi kepustakaan hingga ditutup dengan kesimpulan dan saran. Alur tahapan metodologi penelitian dapat dilihat pada Gambar 3.1 sebagai berikut :
Gambar 3.1 Metodologi Penelitian
Pada studi kepustakaan melakukan review terhadap penelitian serupa untuk mengetahui gambaran atau tahapan yang akan dilakukan pada penelitian tersebut. Literatur tersebut digunakan untuk memahami teori terkait penelitian seperti user experience, e-Learning, human centered design, use case diagram, website, prototype, user experience questionnaire (UEQ) yang dibutuhkan dalam melakukan penelitian.
Dalam tahap menentukan konteks pengguna melakukan analisis dan mengumpulkan informasi terkait konteks penggunaan saat ini yang akan berlaku pada sistem yang dibangun.
Penentuan konteks penggunaan dapat dilakukan melalui penyebaran kuesioner kebutuhan pengguna. Kuesioner berguna untuk mengumpulkan data dan informasi terkait identifikasi tujuan sistem, karakteristik pengguna, target pengguna serta identifikasi lingkungan sistem. Dalam tahap ini melakukan identifikasi pengguna dan identifikasi karakteristik pengguna.
Dalam tahap menspesifikasikan persyaratan pengguna bertujuan untuk menetapkan persyaratan fungsional sistem sebagai kegiatan utama serta melakukan identifikasi terkait kebutuhan pengguna. Persyaratan pengguna tersebut harus dapat menangkap karakteristik pengguna dan kebutuhan. Kebutuhan pengguna yang ditetapkan dapat menjadi dasar tujuan dalam melakukan perancangan solusi desain dalam tahap berikutnya. Kebutuhan pengguna tersebut didapatkan dari kuesioner agar dapat diidentifikasi dan melakukan validasi masalah yang dihadapi pengguna. Dengan hal itu dapat menetapkan pengguna dengan melakukan identifikasi kebutuhan pengguna, identifikasi daftar fitur, membuat use case sebagai landasan
perancangan desain solusi.
Tahap selanjutnya membangun solusi desain yang sesuai dengan kebutuhan pengguna yang telah didapatkan pada tahap sebelumnya yaitu konteks pengguna dan persyaratan pengguna.
Persyaratan pengguna dapat terlihat lebih jelas karena desain solusi dibuat dengan detail dan melakukan pengujian. Dalam tahap ini membuat rancangan solusi desain yang diawali dengan membuat user journey maps, wireframe, wireflow, high fidelity prototype.
Solusi desain yang telah dibuat harus dievaluasi untuk mengetahui apakah desain tersebut telah memenuhi kebutuhan pengguna, apakah telah memenuhi persyaratan pengguna, dan mengetahui kelebihan dan kekurangan yang terdapat dalam solusi desain. Evaluasi desain merupakan salah satu elemen penting dari konsep Human Centered Design, walaupun terdapat panduan merancang desain (ISO, 2010).
Dalam tahap ini menggunakan penilaian UEQ untuk mengetahui pengalaman pengguna setelah menggunakan produk. Jika pengalaman pengguna baik, maka akan menghasilkan suatu produk yang baik sesuai dengan kebutuhan pengguna.
Kemudian dilakukan penarikan kesimpulan setelah melakukan penelitian. Berdasarkan kesimpulan yang ada akan menimbulkan saran yang bertujuan untuk memperbaiki beberapa kekurangan yang terdapat dalam penelitian ini yang berguna bagi peneliti selanjutnya.
4. ANALISIS KEBUTUHAN SISTEM 4.1 Gambaran Umum Sistem
Pada e-Learning ini terdapat 2 pengguna, yaitu siswa dan guru. Siswa dapat melihat dan mengunduh materi atau pengumuman yang telah diunggah pada e-learning, mengunggah tugas yang telah dibuat tenggat waktunya oleh guru.
Guru dapat mengunggah materi, pengumuman dan ujian yang dapat dilihat oleh siswa. Jika ada pembaruan informasi pada e-Learning, siswa akan menerima notifikasi melalui email. Guru juga dapat menerima notifikasi jika ada siswa mengumpulkan tugas.
Pada tahap ini menjelaskan gambaran umum apa saja yang dapat dilakukan pada sistem.
Gambaran umum dijelaskan dalam bentuk storyboard agar lebih jelas dan mudah menyampaikan bagaimana alur sistem seperti pada Gambar 4.1 hingga Gambar 4.3.
Gambar 4.1 Storyboard e-Learning Galas
Gambar 4.2 Storyboard e-Learning Galas
Gambar 4.3Storyboard e-Learning Galas Cara membaca storyboard adalah membaca dari kiri ke kanan. Berikut penjelasannya : 1. Faiz adalah seorang siswa SMAN 13
Surabaya yang sedang berada di kelas X.
Belakangan ini dia sedang mengikuti sekolah daring karena kebijakan pemerintah yang disebabkan oleh pandemic covid-19.
2. Faiz dapat mencari informasi terkait pembelajaran daring di e-Learning Galas, seperti materi belajar, ujian daring, pengumuman hasil ujian atau pengumuman terkait kegiatan sekolah.
3. Faiz mengakses e-Learning Galas untuk mencari materi belajar yang kemarin telah dijelaskan oleh guru dan ingin mengunduh untuk mempelajari ulang materi tersebut.
4. Setelah mengakses e-Learning Galas, Faiz melakukan login dengan akunnya sebagai siswa.
5. Faiz melakukan pencarian kode mata pelajaran yang diinginkan.
6. Setelah menemukan mata pelajaran, dia dapat melihat dan mengunduh materi belajar tersebut.
7. Faiz juga ingin mengumpulkan tugas yang telah diberikan oleh guru sebelumnya.
8. Faiz mencari link pengumpulan tugas pada e-Learning Galas yang sebelumnya telah dibuat tenggat waktunya oleh guru.
9. Setelah menemukan link tersebut, dia dapat mengunggah tugas yang telah dikerjakan.
10. Faiz telah tercatat mengumpulkan tugas sebelum tenggat waktu.
4.2 Analisis Konteks Pengguna
4.2.1 Identifikasi Stakeholder dan Pengguna Pada tahap ini melakukan wawancara terhadap stakeholder dan pengguna untuk
mengetahui kebutuhan terkait sistem yang dibangun. Hasil dari melakukan wawancara adalah terdapat 2 pengguna e-Learning yaitu siswa dan guru. Siswa merupakan pengguna yang dapat melakukan login akun, mengunduh dan melihat materi belajar, mengunggah tugas, melihat pengumuman, menerima notifikasi informasi terbaru melalui email, melihat profil.
Guru merupakan pengguna dapat melakukan login, mengunggah materi belajar, membuat tenggat waktu untuk pengumpulan tugas, mengunggah pengumuman, menerima notifikasi pengumpulan tugas, melihat materi belajar yang telah diunggah, melihat tenggat waktu tugas yang telah dibuat, melihat profil.
4.2.2 Identifikasi Karakteristik Pengguna Setelah identifikasi pengguna, kemudian melakukan identifikasi karakteristik pengguna yang bertujuan untuk mengetahui karakteristik dari setiap pengguna sistem. Karakteristik khusus pada pengguna siswa yaitu dapat melihat berbagai informasi terkait pengumuman, materi belajar serta pengumpulan tugas ; dapat mengunduh materi belajar ; serta dapat mengunggah tugas yang akan dikumpulkan.
Karakteristik khusus pada pengguna guru yaitu dapat melihat berbagai informasi terkait pengumuman, materi belajar serta pengumpulan tugas ; dapat mengunggah informasi pengumuman ; dapat mengunggah materi belajar
; serta dapat membuat link pengumpulan tugas.
4.2.3 Identifikasi Tujuan dan Wewenang Tujuan dirancangnya e-Learning Galas adalah sebagai sarana pusat pertukaran informasi terkait pembelajaran yang akan mempermudah siswa dan guru dalam proses pembelajaran.
Sehingga siswa ada yang merasa ketinggalan informasi atau bingung mencari materi belajar yang telah diajarkan sebelumnya. Karena sebelumnya guru menggunakan platform yang berbeda-beda, sedangkan siswa harus mengikuti beberapa mata pelajaran yang guru pengajarnya berbeda-beda. Siswa dalam menggunakan e- Learning ini diharapkan agar lebih mudah mencari materi belajar, melakukan pengumpulan tugas, melihat pengumuman dan informasi pembelajaran lainnya. Sedangkan guru dalam sistem ini diharapkan lebih mudah dalam penyebaran informasi yang efketif, mengunggah materi belajar agar dapat diunduh siswa untuk dipelajari ulang, membuat tenggat waktu untuk pengumpulan tugas.
Wewenang pengguna siswa yaitu dapat melakukan login akun, mengunduh materi
belajar, melihat materi belajar, mengunggah tugas, melihat pengumuman, menerima notifikasi informasi terbaru melalui email, melihat profil.Wewenang pengguna guru yaitu dapat melakukan login, mengunggah materi belajar, membuat tenggat waktu untuk pengumpulan tugas, mengunggah pengumuman, menerima notifikasi pengumpulan tugas, melihat materi belajar yang telah diunggah, melihat tenggat waktu tugas yang telah dibuat, melihat profil.
4.2.4 Identifikasi Lingkungan Sistem
Identifikasi lingkungan sistem berguna untuk menjelaskan spesifikasi perangkat dan kelengkapan lainnya yang harus ada agar dapat menggunakan e-Learning Galas.Dalam sistem yang akan dibuat terdapat 3 jenis lingkungan sistem yaitu perangkat keras, perangkat lunak, dan kelengkapan sistem. Pada perangkat keras memiliki karakteristik, yaitu komputer atau Handphone. Pada perangkat lunak memiliki karakteristik, yaitu komputer yang memiliki perangkat lunak Google Chrome, Internet Explorer, Mozila Firefox, Opera Mini, maupun Safari serta Handphone yang memiliki sistem operasi IOS maupun Android. Untuk kelengkapan sistem membutuhkan jaringan internet agar dapat diakses.
4.3 Analisis Kebutuhan Pengguna
Analisis kebutuhan pengguna berfungsi untuk mengidentifikasi kebutuhan pengguna terhadap sistem yang didasari oleh hasil wawancara dan identifikasi yang dilakukan pada tahap sebelumnya. Hasil dari analisis kebutuhan ini di validasi oleh stakeholder, kemudian hasil akan menjadi fitur yang akan dikembangkan dalam e-Learning Galas. Dalam tahap ini membuat daftar kebutuhan pengguna dan daftar fitur e-Learning Galas.
4.3.1 Identifikasi Kebutuhan Fungsional Pengguna
Kebutuhan fungsional merupakan kebutuhan yang terkait dengan layanan, bagaimana interaksi sistem dengan input dan situasi tertentu yang harus disediakan oleh sistem.
Kebutuhan fungsional pengguna pada sistem ini, yaitu sistem dapat melakukan pengunduhan materi belajar, melakukan pengunggahan materi belajar, menampilkan materi belajar, menampilkan daftar materi belajar yang telah diunggah, melakukan pengunggahan tugas, melakukan pembuatan tenggat waktu untuk pengumpulan tugas, menampilkan tenggat waktu tugas yang telah dibuat, melakukan
penerimaan notifikasi pengumpulan tugas, melakukan pengunggahan pengumuman, menampilkan pengumuman, mengirimkan notifikasi informasi terbaru melalui email, menampilkan profil.
4.3.2 Identifikasi Kebutuhan Non Fungsional Pengguna
Kebutuhan non fungsional merupakan batasan layanan dan fungsi dari suatu sistem seperti standarisasi, batasan waktu, batasan layanan.
Kebutuhan non fungsional pengguna pada sistem ini, yaitu Sistem dapat dijalankan pada software Google Chrome, Internet Explore, dan Mozilla Firefox ; Sistem memiliki tampilan pengguna yang mudah dipahami ; serta memiliki pengalaman pengguna yang menyenangkan.
4.3.3 Identifikasi Daftar Fitur
Identifikasi daftar fitur bertujuan untuk mengetahui daftar fitur apa saja yang diperlukan oleh pengguna pada saat menggunakan sistem.
Terdapat daftar fitur pada Tabel 4.1.
Tabel 4.1 Daftar Fitur Daftar Fitur Deskripsi
Login Section yang digunakan pengguna untuk masuk ke akunnya
Profil Halaman yang dapat
menampilkan data diri pengguna
Info
Pengumuman
Halaman yang dapat menampilkan pengumuman yang telah diunggah oleh guru
Tambah pengumuman
Formulir yang harus diisi
oleh guru untuk
menyebarkan informasi pada halaman pengumuman Info materi
belajar
Halaman yang dapat menampilkan materi belajar yang telah diunggah oleh guru
Cari materi belajar
Section yang membantu pengguna melakukan pencarian dalam materi belajar
Tambah materi belajar
Formulir yang harus diisi
oleh guru untuk
menambahkan materi belajar pada halaman info materi belajar
Info
pengumpulan tugas
Halaman yang dapat menampilkan pengumpulan tugas yang tenggat waktunya telah dibuat oleh guru
Cari
pengumpulan tugas
Section yang membantu pengguna melakukan
pencarian dalam
pengumpulan tugas Tambah
pengumpulan tugas
Formulir yang harus diisi oleh guru untuk membuat link pengumpulan tugas pada halaman info pengumpulan tugas
Penilaian tugas Halaman yang dapat memberi nilai tugas yang telah dikumpulkan oleh siswa serta dapat mengunduh tugas
Notifikasi Section yang membantu
pengguna untuk
mendapatkan notifikasi terbaru melalui email 4.3.4 Use Case Diagram
Use case diagram bertujuan untuk mempresentasikan interaksi yang terjadi antara aktor dengan sistem. Fitur yang diidentifikasi sebelumnya akan dibuat use case untuk menggambarkan aktivitas sistem dengan pengguna.Terdapat Use Case Diagram pada Gambar 4.3.
Gambar 4.4 Use Case Diagram 5. RANCANGAN SOLUSI DESAIN
Rancangan solusi desain bertujuan untuk membangun solusi desain yang sesuai dengan kebutuhan pengguna yang telah didapatkan pada tahap sebelumnya yaitu konteks pengguna dan persyaratan pengguna. Persyaratan pengguna dapat terlihat lebih jelas karena desain solusi dibuat dengan detail dan melakukan pengujian.
5.1 Daftar Guidelines
Daftar guidelines berisi beberapa aturan desain interface yang dapat mempermudah proses pengerjaan dalam desain interface.
Dengan adanya guidelines, desain tersebut memiliki nilai tertentu. Terdapat 8 golden rules
of Interface Design yang sering digunakan oleh perusahaan besar seperti Apple, Google, Microsoft (Wong, 2020) pada Tabel 5.1.
Tabel 5.1 Daftar Guidelines
Kode Prinsip Aturan Desain Interface G-01 Strive for consistency G-02 Enable frequent users to
use shortcut G-03 Offer informative
feedback
G-04 Design dialogue to yield closure
G-05 Offer simple error handling
G-06 Permit easy reversal of actions
G-07 Support internal locus of control
G-08 Reduce short-term memory load
5.2 User Journey Maps
Berdasarkan identifikasi kebutuhan pengguna, terdapat dua user journey maps pada Gambar 5.1 dan Gambar 5.2.
Gambar 5.1 User Journey Maps Siswa
Gambar 5.2User Journey Maps Guru 5.3 Information Architecture
Berikut Information Architecture yang telah digambarkan pada Gambar 5.4 dan Gambar 5.3.
Gambar 5.3Information Architecture e-Learning Galas
Gambar 5.4 Information Architecture e-Learning Galas
5.4 Wireframe e-Learning Galas
Berikut contoh Wireframe e-Learning Galas yang telah digambarkan pada Gambar 5.5.
Gambar 5.5 Wireframe e-Learning Galas 5.5 Wireflow e-Learning Galas
Berikut contoh Wireflow e-Learning Galas yang telah digambarkan pada Gambar 5.6.
Gambar 5.6 Wireflow e-Learning Galas
5.6 Prototype e-Learning Galas
Berikut contoh Prototype e-Learning Galas yang telah digambarkan pada Gambar 5.7.
Gambar 5.7 Prototyype e-Learning Galas 6. EVALUASI SOLUSI DESAIN
Evaluasi desain merupakan salah satu elemen penting dari konsep Human Centered Design, walaupun terdapat panduan merancang desain (ISO, 2010). Proses pengujian solusi
desain dengan prototype yang telah dibuat dilaksanakan secara daring (online) menggunakan zoom dan menggunakan google form untuk melakukan penilaian berdasarkan UEQ. Pengujian ini dilakukan oleh 20 responden yang terdiri dari siswa dan guru berdasarkan penilaian UEQ membutuhkan minimal 20 responden hingga 30 responden (Schrepp, 2019).
Gambar 6.1 Hasil Brenchmark e-Learning Galas pada UEQ
Dalam Gambar 6.2 merupakan hasil Brenchmark e-Learning Galas pada UEQ pada setiap skala UEQ yaitu Attractiveness, Effieciency, Dependability, Stimulation memiliki kategori sangat baik (excellent) sedangkan skala Perspicuity memiliki kategori diatas rata-rata (above average) dan skala Novelty memiliki kategori diatas baik (good) . Dapat disimpulkan bahwa hasil Brenchmark e- Learning Galas secara keseluruhan yaitu baik (good).
7. PENUTUP
Analisis kebutuhan sistem yang diawali dengan melakukan wawancara dengan pihak SMAN 13 Surabaya sebagai stakeholder untuk penggalian informasi. Pada hasil wawancara sistem informasi ini dibagi menjadi beberapa pengguna, yaitu siswa dan guru. Kemudian melakukan identifikasi karakteristik pengguna, tujuan dan wewenang pengguna, serta lingkungan sistem yang dirancang. Selanjutnya melakukan analisis kebutuhan pengguna yang diawali dengan melakukan identifikasi kebutuhan fungsional dan non fungsional, daftar fitur, serta pembuatan use case untuk mempresentasikan interaksi yang terjadi antara aktor dengan sistem.
Rancangan solusi desain dibuat berdasarkan analisis kebutuhan sistem dan analisis kebutuhan pengguna yang telah didapatkan sebelumnya.
Tahapan yang dilakukan pada rancangan solusi desain yaitu menentukan daftar guidelines berdasarkan 8 golden rules of Interface (Wong, 2020) dan strategi desain berdasarkan google material design (Google, 2014), pembuatan user journey maps untuk mengambarkan berbagai interaksi antara pengguna dengan sistem yang akan dirancang, pembuatan Informatioan Architecture untuk membantu pengguna menemukan informasi dengan mudah dan cepat sesuai kebutuhannya, pembuatan wireframe
untuk menggambarkan desain dari antarmuka suatu sistem yang berfokus pada elemen dasar, pembuatan prototype untuk menggambarkan desain lebih detail. Evaluasi solusi desain dilakukan menggunakan penilaian User Experience Quetionnaire (UEQ) yang melibatkan 20 responden yang terdiri dari 2 pengguna yaitu siswa dan guru. Pengujian ini dilakukan secara daring (online) melalui zoom dan peniliaian kuesioner menggunakan google form. Dari penialian UEQ mendapatkan nilai rata-rata tiap skala untuk e-Learning Galas yaitu sebesar 1,975 untuk rata-rata pada skala Attractiveness, sebesar 1,625 untuk rata-rata pada skala Perspicuity, sebesar 2,138 untuk rata- rata pada skala Efficiency, sebesar 1,950 untuk rata-rata pada skala Dependability, sebesar 1,788 untuk rata-rata pada skala Stimulation, sebesar 1,600 untuk rata-rata pada skala Novelty.
8. DAFTAR PUSTAKA
Booth, P., 1989. An Introduction To Human- Computer Interaction. Psychology Press.
Carroll, J.M., 2012. The Encyclopedia of Human-Computer Interaction. [online]
Interaction Design Foundation. Available at: [https://www.interaction- design.org/literature/book/the-
encyclopedia-of-human-computer- interaction-2nd-ed/human-computer- interaction-brief-intro]
Permana, F. E., 2020. Perancangan User Experience Sistem Informasi Manajemen Magang Pada Jurusan Sistem Informasi Menggunakan Pendekatan Human Centered Design (HCD). Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer, III(11), pp. 10484-10493.
Rahayu, W. G., 2019. Perancangan Antarmuka Aplikasi Penggajian Karyawan CV.
Kuranji Karya Mandiri Menggunakan Metode Human Centered Design (HCD).
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer, III(11), pp.
10484-10493
Mahenra, Y. I., 2020. Bagaimana dampak covid- 19 terhadap Pendidikan. Kompasiana.
[Online] Available at : https://www.kompasiana.com/yusrilrao/5 f30ee78d541df53ea772133/bagaiamana- dampak-covid-19-terhadap-pendidikan [Accessed 28 Agustus 2020]
Nuryana, A. N., 2020. Dampak pandemic covid- 19 terhadap dunia Pendidikan. Kabar Priangan. [Online] Availbale at : https://kabar-priangan.com/dampak- pandemi-covid-19-terhadap-dunia- pendidikan/ [Accessed 28 Agustus 2020]
Garrett, J.J., 2011. The Elements of User Experience. Interactions,.
Sommerville, I., 2016. Software Engineering- Sommerville(Tenth Edition).
Kamarga, 2000. Sistem E-Learning. Jakarta:
Salemba Empat.
Karwati, Euis, 2014. Pengaruh Pembelajaran Elektronik (E-Learning) Terhadap Mutu Belajar Mahasiswa. Jurnal Penelitian Komunikasi Vol. 17 No.1, Juli 2014:41- 54.
Okki Mahendra Daniswara, 2011. Aspek penting penbangunan e- learning system.
Schrepp, M., Hinderks, A. & Thomaschewski, J., 2017. Construction of a Benchmark for the User Experience Questionnaire (UEQ). International Journal of Interactive Multimedia and Artificial Intelligence, IV(4), pp. 40-44.
International Standard Office, 2010. Human- centred design for interactive systems.
Ergonomics of human-system interaction, 30(1), pp.1–1.
International Standard Office, 2018. ISO 9241- 11:2018: Ergonomics of humansystem interaction — Part 11: Usability:
Definitions and concepts. [online]
Available at::
https://www.iso.org/obp/ui/#iso:std:iso:9 241:-11:ed-2:v1:en [Accessed 28 Agustus 2020]
Brignull, H., 2016. How to Run an Empathy &
User Journey Mapping Workshop.
[online] Available at: [Accessed 15 September 2020}
Experience UX. (n.d.). What are user journeys.
Retrieved from Experience UX Web site:
http://www.experienceux.co.uk/faqs/what -are-user-journeys/ [Accessed 15 September 2020]
Kaplan, K. (2016, July 31). When and How to Create Customer Journey Maps.
Retrieved from Nielsen Norman Group:
https://www.nngroup.com/articles/custo
mer-journey-mapping/ [Accessed 15 September 2020]
Mears, C. (2013, April 8). User Journeys – The Beginner’s Guide. Retrieved from The UX Review: http://theuxreview.co.uk/user- journeys-beginners-guide/ [Accessed 15 September 2020]
Cardello, J., 2014. The Difference Between Information Architecture (IA) and Navigation. [online] Available at:
[Accessed 24 September. 2020]
Whitenton, “Flat vs. Deep Website Hierarchies”, Information Architecture Navigation, Nielsen Norman Group, 2013 Lizcano, D., López, G., Soriano, J. and Lloret, J., 2016. Implementation of end-user development success factors in mashup development environments. Computer Standards and Interfaces, [online] 47, pp.1–18. Available at: Implementation of end-user development success factors in mashup development environments - ScienceDirect.
Design, G. M., 2014. Material Design
Guideline. [Online]
Available at:
https://material.io/design/guidelines- overview
[Diakses 20 November 2021].
Office, I. S., 2010. Human-centred design for interactive systems. Ergonomics of human-system interaction, pp(1-1), p. 30.
Schrepp, M., 2019. User Experience Quetionnaire Handbook. [Online]
Available at: https://www.ueq- online.org/Material/Handbook.pdf [Diakses 24 Januari 2021].
Wong, E., 2020. Interaction Design Foundation.
[Online]
Available at: https://www.interaction- design.org/literature/article/shneiderman- s-eight-golden-rules-will-help-you- design-better-interfaces
[Diakses 11 november 2020].