• Tidak ada hasil yang ditemukan

MODEL PEMBELAJARAN BILANGAN DAN KATABANTU BILANGAN BAHASA JEPANG MENGGUNAKAN PERMAINAN TRADISIONAL CONGKLAK: Penelitian terhadap siswa kelas XI IPA SMA Negeri 13 Bandung Tahun Ajaran 2012/2013.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "MODEL PEMBELAJARAN BILANGAN DAN KATABANTU BILANGAN BAHASA JEPANG MENGGUNAKAN PERMAINAN TRADISIONAL CONGKLAK: Penelitian terhadap siswa kelas XI IPA SMA Negeri 13 Bandung Tahun Ajaran 2012/2013."

Copied!
39
0
0

Teks penuh

(1)

Triani Solihat, 2013

Model Pembelajaran Bilangan Dan Kata Bantu Bilangan Bahasa Jepang Menggunakan Permainan Tradisional Congklak

MODEL PEMBELAJARAN BILANGAN DAN KATABANTU BILANGAN BAHASA JEPANG MENGGUNAKAN PERMAINAN TRADISIONAL

CONGKLAK

- Penelitian terhadap siswa kelas XI IPA SMA Negeri 13 Bandung Tahun Ajaran 2012/2013-

SKRIPSI

Diajukan untuk Memenuhi Sebagian dari Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan Jurusan Pendidikan Bahasa Jepang

Oleh

TRIANI SOLIHAT 0903904

JURUSAN PENDIDIKAN BAHASA JEPANG FAKULTAS PENDIDIKAN BAHASA DAN SENI

(2)

MODEL PEMBELAJARAN BILANGAN DAN

KATABANTU BILANGAN BAHASA JEPANG

MENGGUNAKAN PERMAINAN TRADISIONAL

CONGKLAK

Oleh Triani Solihat

Sebuah skripsi yang diajukan untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh gelar Sarjana pada Fakultas Pendidikan Ekonomi dan Bisnis

© Triani Solihat 2013 Universitas Pendidikan Indonesia

Oktober 2013

Hak Cipta dilindungi undang-undang.

(3)

Triani Solihat, 2013

Model Pembelajaran Bilangan Dan Kata Bantu Bilangan Bahasa Jepang Menggunakan Permainan Tradisional Congklak

LEMBAR PENGESAHAN

Nama : Triani Solihat

NIM : 0903904

Judul Skripsi : Model Pembelajaran Bilangan dan Katabantu Bilangan dalann Bahasa

Jepang Menggunakann Permainan Tradisional Congklak

No.SK : 156/UN40.3.5.3/DT/2013

Disahkan oleh :

Pembimbing I Pembimbing II

Drs. H. Sugihartono, M.A Drs. Ahmad Dahidi, M.A.

NIP 196301041988031003 NIP. 195802281983031004

Mengetahui,

Ketua Jurusan Pendidikan Bahasa Jepang

Dra. Neneng Sutjiati,M.Hum

(4)
(5)

Triani Solihat, 2013

Model Pembelajaran Bilangan Dan Kata Bantu Bilangan Bahasa Jepang Menggunakan Permainan Tradisional Congklak

Abstract

The Model of Number and Auxiliary Number Study in Japanese Using Traditional Game Congklak

- A Research Towards Students of XI Science 5 SMA Negeri 13 Bandung Year 2012/2013 -

(Triani Solihat 0903904)

Number and Auxiliary-Word Number is one of the aspects that could be learnt in Japanese.

However, it is categorized as difficult study. Even the students often find some problems. To cope

with those problems, there are some ways that could be used. Besides modern game, traditional game

also could be used to learning.

This paper is entitled “The Model of Number and Auxiliary Number Study in Japanese Using

Traditional Game Congklak”. The purpose of the study is to find out the planning, implementation,

and result of the use of traditional game Congklak.

The method used is Pre-Experiment One Group Pretest-Postest Design. The object of the

study is twenty students of XI Science 5 SMA Negeri 13 Bandung. Test, questionnaire, observation

sheet are used as the instruments of the study.

The result shows that mean of pre-test is 5.03 and mean of post-test is 8.68. Thus, there is an

increase 3.59 after the students are given the treatment. There is also the score of thitung of pre-test and

post-test for 17.59. The conclusion is thitung > ttabel; 17.95>2.09 for 5% and 17.95>2.86 for 1%. Those

data conclude that traditional game Congklak is beneficial to use in learning number and

auxiliary-word number in Japanese. However, some problems are also found in spelling certain auxiliary-auxiliary-word

number. Finally, based on the questionnaire, this method could give big influence in learning numbers

and auxiliary-word numbers in Japanese.

(6)

Abstrak

Model Pembelajaran Bilangan dan Katabantu Bilangan dalam Bahasa Jepang menggunakan Permainan Tradisional Congklak

- Penelitian Terhadap Siswa Kelas XI IPA 5 SMA Negeri 13 Bandung Tahun Ajaran 2013/2014 -

(Triani Solihat 0903904)

Bilangan dan Katabantu Bilangan merupakan salah satu aspek yang dapat dipelajari dalam

bahasa Jepang. Namun dalam mempelajarinya termasuk kategori yang sulit, bahkan pembelajar sering

menemui berbagai kendala. Untuk menanggulanginya terdapat banyak cara yang bisa dimanfaatkan.

Selain permainan modern, permainan tradisional juga dapat dimanfaatkan dalam pembelajaran.

Penelitian ini berjudul “Model Pembelajaran dan Katabantu Bilangan Bahasa Jepang menggunakan Permainan Tradisional Congklak”. Adapun tujuan dari penelitian ini adalah untuk

mengetahui perencanaan, pelaksanaan, dan hasil dari penggunaan permainan tradisional Congklak.

Metode dalam penelitian ini menggunakan pre – experimental dengan desain penelitian one

group pre-test post-test. Sample penelitian ini adalah siswa kelas XI IPA 5 SMAN 13 Bandung

berjumlah 20 orang. Instrument yang digunakan berupa test, angket, dan lembar observasi.

Hasil dari analisis data, diperoleh nilai meanpre-test adalah 5,03 dan nilai mean dari post-test

adalah 8,68. Dengan demikian terdapa tpeningkatan setelah diberikan treatment yaitusebesar 3,59.

Dan didapatkan nilai thitung dari nilai pre-test dan post-testsebesar 17,95. Dengan demikian dapat

disimpulkan bahwa thitung>ttabel dengan nilai 17,95 > 2,09 untuk 5% dan 17,95 > 2,86 untuk 1%, dapat

disimpulkan bahawa permainan tradisional congklak ini signifikan jika digunakan untuk pembelajaran

bilangan dan katabantu bilangan dalam bahasa Jepang. Dari data observasi, disimpulkan bahwa

pembelajar mengalami kesulitan pada pengucapan katabantu bilangan tertentu (kekecualian). Dan

terakhir berdasarkan angket, diketahui bahwa model pembelajaran ini mendapatkan pengaruh yang

besar terhadap pembelajaran bilangan dan katabantu bilangan dalam bahasa Jepang.

(7)

Triani Solihat, 2013

Model Pembelajaran Bilangan Dan Kata Bantu Bilangan Bahasa Jepang Menggunakan Permainan Tradisional Congklak

1.1Latar Belakang Masalah ... 1

1.2Rumusan dan Batasan Masalah ... 4

1.2.1 Rumusan Masalah ... 4

1.2.2 Batasan Masalah ... 5

1.3Tujuan dan Manfaat penelitian ... 5

1.4Definisi Operasional ... 6

1.5Anggapan Dasar ... 8

1.6Metodologi Penelitian ... 10

1.6.1 Metode Penelitian ... 10

1.6.2 Instrument Penelitian... 11

1.6.3 Teknik Pengolahan Data ... 12

BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Model Pembelajaran ... 13

2.1.1 Pengertian Model Pembelajaran ... 13

2.1.2 Unsur – unsur Model Pembelajaran ... 15

2.1.3 Ciri – ciri Model Pembelajaran ... 16

(8)

2.1.5 Jenis – jenis Model Pembelajaran ... 18

2.2 Permainan Tradisional ... 20

2.2.1 Pengertian Permainan ... 20

2.2.2 Karakteristik Permainan ... 20

2.2.3 Pengertian Tradisional ... 21

2.2.4 Pengertian Permainan Tradisional ... 22

2.2.5 Permainan Tradisional Congklak ... 23

2.2.6 Cara Bermain Permainan Tradisional Congklak ... 23

2.3 Bilangan dan Katabantu Bilangan ... 24

2.3.1 Pengertian Bilangan ... 24

2.3.2 Pengertian Katabantu Bilangan ... 25

BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Metode Penelitian ... 29

3.2 Desain Penelitian ... 30

3.3 Sampling Penelitian ... 32

3.3.1 Tempat dan Waktu penelitian ... 32

3.3.2 Populasi Penelitian ... 32

3.3.3 Sampel Penelitian ... 32

3.3.4 Prosedur Sampling Penelitian ... 33

3.4 Instrument Penelitian ... 33

3.4.1 Test ... 35

3.4.2 Angket ... 36

(9)

Triani Solihat, 2013

Model Pembelajaran Bilangan Dan Kata Bantu Bilangan Bahasa Jepang Menggunakan Permainan Tradisional Congklak

3.6 Teknik Pengolahan Data ... 38

3.7 Prosedur Penelitian ... 41

3.7.1 Persiapan Penelitian ... 41

3.7.2 Pengumpulan Data ... 42

3.7.3 Proses Pembelajaran ... 42

3.7.4 Pengolahan Data ... 44

BAB 4 ANALISIS DATA DAN PEMBAHASAN 4.1 Analisis Data ... 45

4.1.1 Analisis Data Test ... 45

4.1.2 Analisis Data Angket ... 49

4.2 Pembahasan ... 56

BAB 5 KESIMPULAN DAN REKOMENDASI 5.1 Kesimpulan ... 58

5.2 Rekomendasi ... 61

Daftar Pustaka ... 62

Lampiran

(10)

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

Bahasa merupakan unsur yang penting alam kehidupan manusia. “Bahasa

digunakan sebagai suatu alat untuk menyampaikan suatu ide, pikiran, hasrat, dan

keinginan pada orang lain (Sutedi, 2003 : 2).

Dalam pembelajaran bahasa asing, terutama bahasa Jepang, salah satu aspek

penting yang dapat di pelajari yaitu bilangan dan katabantu bilangan bahasa

Jepang. Pemerintah melalui Departemen Pendidikan Nasional telah menetapkan

PP nomor 19 tahun 2005 yang berkaitan dengan standar proses mengisyaratkan

bahwa guru diharapkan dapat mengembangkan perencanaan pembelajaran, yang

kemudian dipertegas melalui Peraturan Menteri Pendidikan Nasional

(Permendiknas) nomor 41 tahun 2007. Berkaitan dengan dasar hukum tersebut

guru mutlak dituntut untuk berinovasi dalam pembelajaran baik dalam hal model

pembelajaran maupun media pembelajaran yang disesuaikan dengan tujuan

belajar dan kebutuhan belajar siswa. Menurut Joyce dalam Subanji (2011), guru

sukses bukan sekedar penyaji yang kharismatik dan persuasif, tapi guru yang

sukses adalah mereka yang melibatkan para siswa dalam tugas – tugas yang sarat

muatan kognitif dan sosial, serta mengajari siswa bagaimana mengerjakan tugas –

tugas tersebut secara produktif.

Menurut Silberman (2006 : 9), belajar memerlukan keterlibatan mental

(11)

Triani Solihat, 2013

Model Pembelajaran Bilangan Dan Kata Bantu Bilangan Bahasa Jepang Menggunakan Permainan Tradisional Congklak

2

membuahkan hasil belajar yang langgeng. Yang bisa membuahkan hasil belajar

yang langgeng hanyalah kegiatan belajar yang aktif.

Pembelajaran yang menyenangkan tidak hanya diciptakan melalui metode

pembelajaran yang digunakan tapi bisa juga melalui media pembelajaran. Media

dalam arti luas adalah setiap orang, bahan, alat atau peristiwa yang dapat

menciptakan kondisi yang memungkinkan pembelajar untuk menerima

pengetahuan, keterampilan dan sikap. Media mempunyai peran yang strategis

dalam pembelajaran modern yang lebih diarahkan ke paradigma konstruktivisme.

Menurut teori ini belajar merupakan hasil konstruksi pembelajar sendiri sebagai

hasil interaksinya terhadap lingkungan belajarnya. Sedangkan mengajar adalah

menata lingkungan belajar, dalam hal ini guru berperan sebagai fasilitator,

mediator dan pembimbing. Guru hanya menyiapkan tangga yang efektif dan

pembelajar sendiri yang memanjat untuk mencapai pemahaman yang lebih dalam.

Dalam pembelajaran media berfungsi sebagai pembawa informasi dari

sumber (guru) menuju penerima (siswa). Sedangkan metode adalah prosedur

untuk membantu siswa dalam menerima dan mengolah informasi guna mencapai

tujuan pembelajaran.

Indonesia merupakan Negara yang terdiri dari beribu-ribu pulau dan

beragam budaya. Kebudayaan sangat erat hubungannya dengan masyarakat.bahwa

segala sesuatu yang terdapat dalam masyarakat ditentukan oleh kebudayaan yang

(12)

Kebudayaan sebagai sesuatu yang turun temurun dari satu generasi ke

generasi yang lain, kebudayaan mengandung keseluruhan pengertian, nilai, norma,

ilmu pengetahuan serta keseluruhan struktur-struktur sosial, religius, dan lain-lain,

tambahan lagi segala pernyataan intelektual dan artistik yang menjadi ciri khas

suatu masyarakat. Perwujudan kebudayaan adalah benda-benda yang diciptakan

oleh manusia sebagai makhluk yang berbudaya, berupa perilaku dan benda-benda

yang bersifat nyata, misalnya pola-pola perilaku, bahasa, peralatan hidup,

organisasi sosial, religi, seni, dan khususnya permainan tradisional, yang

kesemuanya ditujukan untuk membantu manusia dalam melangsungkan

kehidupan bermasyarakat.

Seiring dengan perkembangan zaman dan kemajuan tekhnologi yang

semakin canggih, kini permainan-permainan tradisional yang beragam seperti

gobak sodor, gangsingan, cinciripit (petak umpet), egrang, benthik, bekelan,

engklek, jamuran, congklak mulai ditinggalkan. Bergeser pada

permainan-permainan yang menggunakan tekhnologi modern, seperti permainan-permainan video game,

play station, berbagai permainan yang tersedia di komputer maupun laptop (sering

disebut dengan istilah “game”), dan lain permainan lainnya

Padahal permainan tradisional yang beragam itu perlu dikembangkan karena

mengandung nilai – nilai seperti kejujuran, sportivitas, kegigihan dan kegotong

royongan (sarasehan). Dalam hal ini permainan tradisional juga dapat digunakan

sebagai salah satu media untuk pembelajaran.

Dari masalah-masalah diatas penulis tertarik untuk mengkaji penggunaan

(13)

Triani Solihat, 2013

Model Pembelajaran Bilangan Dan Kata Bantu Bilangan Bahasa Jepang Menggunakan Permainan Tradisional Congklak

4

katabantu bilangan bahasa Jepang. Alasan peneliti mengambil permainan

tradisional ini ialah congklak merupakan permainan tradisional yang dikenal

banyak orang, mudah untuk dimainkan dan dimengerti, selain itu peneliti ingin

mengangkat kembali permainan tradisional serta untuk melestarikan kebudayaan

kita. Dalam penelitian ini, peneliti hanya mengambil tiga macam katabantu

bilangan bahasa Jepang, yakni : ~hon/pon untuk menghitung barang berbentuk

batangan, ~mai untuk menghitung barang berbentuk lembaran, dan ~ko untuk

menghitung barang berbentuk biji,butiran. Alasan peneliti mengambil 3 macam

katabantu bilangan ini karena ketiga katabantu bilangan ini memungkinkan untuk

dipelajari memakai permainan tradisional congklak. Sehubungan dengan itu,

peneliti mencoba mengambil judul penelitian Model Pembelajaran Bilangan dan

Katabantu Bilangan Bahasa Jepang Menggunakan Permainan Tradisional

“Congklak” (Penelitian Terhadap Siswa Kelas XI IPA 5 SMA Negeri 13 Bandung

Tahun Ajaran 2013/2014).

1.2 Rumusan dan Batasan Masalah 1.2.1 Rumusan Masalah

Dalam penelitian ini,masalah dirumuskan sebagai berikut :

1. Bagaimana hasil dari pembelajaran bilangan dan katabantu bilangan

bahasa Jepang menggunakan permainan tradisonal congklak ?

2. Bagaimana respon siswa pada pembelajaran bilangan dan katabantu

(14)

1.2.2 Batasan Masalah

Penulis membatasi penelitian sebagai berikut :

1. Yang dimaksud dengan hasil belajar siswa adalah hasil test khusus setelah

pembelajaran bilangan dan katabantu bilangan bahasa Jepang

menggunakan permainan tradisional congklak.

2. Yang dimaksud respon adalah hasil angket pembelajaran yang diberikan

kepada siswa berupa tanggapan terhadap pembelajaran bilangan dan

katabantu bilangan bahasa Jepang menggunakan permainan tradisional

congklak.

1.3 Tujuan dan Manfaat Penelitian

Tujuan dari penelitian ini pada dasarnya untuk menjawab segala

permasalahan yang telah dirumuskan, yaitu :

1. Memperoleh hasil belajar dari penerapan model pembelajaran bilangan dan

katabantu bilangan bahasa Jepang menggunakan permainan tradisional

congklak.

2. Memperoleh gambaran respon dari siswa terhadap pembelajaran bilangan dan

katabantu bilangan bahasa Jepang menggunakan permainan tradisional

congklak.

Adapun manfaat dari penelitian ini adalah untuk memberikan alternatif model

(15)

Triani Solihat, 2013

Model Pembelajaran Bilangan Dan Kata Bantu Bilangan Bahasa Jepang Menggunakan Permainan Tradisional Congklak

6 1.4 Definisi Operasional

Untuk menghindari kesalahan makna dari istilah atau kata yang digunakan

dalam penelitian ini, penulis mencoba mendefinisikan istilah sebagai berikut :

1. Model Pembelajaran adalah kerangka konseptual yang melukiskan prosedur sistematika mengorganisasikan pengalaman belajar untuk mencapai tujuan belajar

tertentu (Kardi dan Nur, 2003 : 9). Sudrajat (2008) juga memaparkan bahwa

model pembelajaran pada dasarnya merupakan bentuk pembelajaran yang

tergambar dari awal sampai akhir yang disajikan secara khas oleh guru.

2. Permainan Tradisional atau “Traditionsl game is a game that is passed to one generation to another in a particular culture. One game should undergo the test of

time and its generation. One that survives will be passed for a long time” (Seagoe,

1971 in Hurlock, 1978.h.322). Permainan tradisional merupakan unsur – unsur

kebudayaan yang tidak dapat dianggap remeh, krena permainan tradisional

memberikan pengaruh yang besar terhadap perkembangan kejiwaan, sifat, dan

kehidupan sosial anak dikemudian hari (Sukirman, 2005 : 29). Sementara Nurlan

Kusnaedi (2010 : 24) berpendapat bahwa “Permainan/ olahraga tradisional adalah

jenis kegiatan yang mengandung aturan – aturan khusus yang merupakan

cerminan karakter dan berasal atau berakar dari budaa asli masyarakat Indonesia.

3. Congklak adalah suatu permainan tradisional yang dikenal dengan berbagai macam nama di seluruh Indonesia. Biasanya dalam permainan, sejenis cangkang

kerang digunakan sebagai biji congklak dan jika tidak ada, kadangkala digunakan

(16)

dilakukan oleh dua orang. Dalam permainan mereka menggunakan papan yang

dinamakan papan congklak dan 98 (14 x 7) buah biji yang dinamakan biji

congklak atau buah congklak. Umumnya papan congklak terbuat dari kayu dan

plastik, sedangkan bijinya terbuat dari cangkang kerang, biji-bijian, batu-batuan,

kelereng atau plastik. Pada papan congklak terdapat 16 buah lobang yang terdiri

atas 14 lobang kecil yang saling berhadapan dan 2 lobang besar di kedua sisinya.

Setiap 7 lobang kecil di sisi pemain dan lobang besar di sisi kananya dianggap

sebagai milik sang pemain.

4. Bilangan adalah suatu ide yang bersifat abstrak yang akan memberikan

keterangan mengenai banyaknya suatu kumpulan benda. Lambang bilangan biasa

dinotasikan dalam bentuk tulisan sebagai angka.

5. Kata Bantu Bilangan adalah josuushi yaitu kata – kata yang menyatakan satuan atau jumlah, frekuensi atau kekerapan, ukuran atau derajat, urutan, presentase,

kelipatan dan sebagainya bagi kelompok objek (termasuk benda dan manusia)

tertentu. Kata bantu bilangan pada umumnya dipakai setelah bilangan – bilangan

yang berasal dari Cina, namun ada juga beberapa diantaranya yang dipakai setelah

bilangan Bahasa Jepang asli. Pemakaian kata bantu bilangan sangat tergantung

(17)

Triani Solihat, 2013

Model Pembelajaran Bilangan Dan Kata Bantu Bilangan Bahasa Jepang Menggunakan Permainan Tradisional Congklak

8 1.5 Anggapan Dasar

Antara proses – proses belajar dan ingatan terdapat hubungan yang erat.

Tidak mungkin kita dapat mempelajari sesuatu tanpa tersangkutnya fungsi ingatan

sebagai salah satu aspek atau fungsi psikis. Belajar tanpa memori, tanpa

mengingat apa yang dipelajari adalah nonsense, tidak ada artinya. Dengan belajar,

kita bermaksud mendapatkan sesuatu, ini tidak mungkin tanpa pertolongan

ingatan. Ingatan yang kaya dan kuat sangat berjasa sekali proses belajar. ( Sobur,

ALEX (1959) )

Anggapan dasar adalah sebuah titik tolak pemikiran yang kebenarannya

diterima oleh penyelidik (Surachmad, 1980 :97). Menghafal erat hubungannya

dengan proses mengingat, yaitu proses untuk menerima, menyimpan, dan

memproduksikan tanggapan – tanggapan yang telah diperolehnya melalui

pengamatan (antara lain melalui belajar). Menghafal adalah kemampuan untuk

memproduksikan tanggapan – tanggapan yang telah tersimpan secara cepat dan

tepat, sesuai dengan tanggapan – tanggapan yang diterimanya.

Dalam mempelajari bilangan dan katabantu bilangan mengahafal adalah

salah satu cara proses belajar yang dipakai dalam pembelajaran. Dengan

menghafal bilangan dan katabantu bilangan pada bahasa Jepang dapat membantu

bertambahnya pengetahuan tentang kata benda terutama pada pembelajar bahasa

Jepang pemula.

Sering terjadi kendala pada saat menghafal bilangan dan katabantu

(18)

siswa menghafal bilangan dan katabantu bilangan , salah satunya dengan media

permainan tradisional “Congklak” yang sangat sudah sangat dikenal dan mudah

dalam permainannya.

Menurut M. Nazir Ph.D dalam bukunya yang berjudul Metode Penelitian,

Trealese (1960) memberikan definisi hipotesis sebagai suatu keterangan

sementara dari suatu fakta yang dapat diamati. Good dan Scates (1954)

menyatakan bahwa hipotesis adalah sebuah taksiran atau referensi yang

dirumuskan serta diterima untuk sementara yang dapat menerangkan fakta-fakta

yang diamati ataupun kondisi-kondisi yang diamati dan digunakan sebagai

petunjuk untuk langkah-langkah selanjutnya. Sedangkan Kerlinger (1973)

menyatakan hipotesis adalah pernyataan yang bersifat terkaan dari hubungan

antara dua atau lebih variabel.

Rumusan hipotesis dalam penelitian ini adalah :

Hk : ada perbedaan yang signifikan antara hasil pembelajaran

bilangan dan katabantu bilangan bahasa Jepang sebelum dan

sesudah menggunakan media permainan tradisional

congklak” .

Ho : tidak ada perbedaan yang signifikan antara hasil

pembelajaran bilangan dan katabantu bilangan bahasa Jepang

sebelum dan sesudah menggunakan media permainan

(19)

Triani Solihat, 2013

Model Pembelajaran Bilangan Dan Kata Bantu Bilangan Bahasa Jepang Menggunakan Permainan Tradisional Congklak

10 1.6 Metodologi Penelitian

1.6.1 Metode Penelitian

Metode yang digunakan penulis dalam penulisan penelitian ini adalah

penelitian eksperimental. Tujuan penelitian eksperimental adalah menguji

efektivitas dan efisiensi dari suatu pendekatan, metode, teknik atau media

pengajaran dan pembelajaran, sehingga hasilnya dapat diterapkan jika memang

baik, atau tidak digunakan jika memang tidak baik, dalam pengajaran yang

sebenarnya (Sutedi, 2009:64). Karena hanya satu kelas eksperimen yang

digunakan untuk menguji efektif atau tidaknya penerapan permainan tradisional

Congklak ini, maka penulis menggunakan metode penelitian pre-experimental.

a. Populasi dan Sampel Penelitian 1. Populasi

Populasi dalam penelitian adalah sekelompok objek atau subjek yang dapat

dijadikan sumber data dalam penelitian yang bentuknya dapat berupa manusia,

gedung, nilai ujian, benda-benda dan sebagainya. Di samping itu, Margono

(2009:118) menyimpulkan bahwa populasi berhubungan dengan data, bukan

manusianya. Oleh karena penelitian ini dilakukan untuk meneliti bahasa Jepang,

maka populasi dalam penelitian ini adalah siswa kelas XI IPA 5 SMA Negeri 13

(20)

2. Sampel

Sampel penelitian merupakan bagian dari populasi yang diambil sebagai

sumber data yang dianggap mewakili seluruh populasi. Sampel dalam penelitian

ini adalah 20 orang siswa kelas XI IPA 5 SMA Negeri 13 Bandung tahun ajaran

2012/2013.

1.6.2 Instrumen Penelitian

Data dalam penelitian ini dijaring dengan menggunakan tes isian yang

diberikan sebagai pretest dan posttest. Pretest diberikan untuk mengetahui

kemampuan awal siswa sebelum menggunakan permainan tradisional Congklak

dalam pembelajaran bilangan dan katabantu bilangan bahasa Jepang. Posttest

diberikan untuk mengetahui ada atau tidaknya perbedaan hasil belajar siswa

dalam penguasaan bilangan dan katabantu bilangan bahasa jepang setelah

diberikan permainan Congklak. Tes tersebut kemudian diteliti dan dilihat

bagaimana hasil perubahan sebelum dan sesudah menggunakan permainan

Congklak.

Angket disebarkan setelah sampel diberikan permainan congklak . Hal ini

dilakukan untuk mengetahui tanggapan siswa terhadap metode belajar yang telah

diterapkan. Sementara observasi dilakukan oleh observator selama treatment

(21)

Triani Solihat, 2013

Model Pembelajaran Bilangan Dan Kata Bantu Bilangan Bahasa Jepang Menggunakan Permainan Tradisional Congklak

12 1.6.3 Teknik Pengumpulan Data

Data dalam penelitian ini diperoleh melalui:

 Studi literatur, yaitu pengumpulan data dengan cara mempelajari, menganalisis

buku-buku sumber atau pedoman resmi lainnya untuk mendapatkan informasi

teoritis yang sesuai dengan masalah yang akan diteliti.

 Observasi di lapangan yang dilakukan untuk mendapat gambaran awal mengenai

objek penelitian.

Tes yang berupa tes awal atau pretest untuk mengetahui kemampuan awal objek

penelitian dan tes akhir atau posttest untuk mengetahui perbendaharaan bilangan

dan kata bantu bilangan siswa kelas XI SMA Negeri 13 Bandung sebelum dan

sesudah diberi pengajaran melalui permainan tradisional congklak.

 Pemberian angket untuk mengetahui bagaimana respon siswa terhadap

pembelajaran bilangan dan kata bantu bilangan dengan permainan tradisional

(22)

BAB III

METODOLOGI PENELITIAN

1.1 Metode Penelitian

Dalam kegiatan penelitian, metode dapat diartikan sebagai cara atau prosedur yang

harus ditempuh untuk menjawab masalah penelitian. Prosedur ini merupakan langkah kerja

yang bersifat sistematis, mulai dari perencanaan, pelaksanaan, dan pengambilan kesimpulan

(Sutedi, 2009:53).

Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitian

Pre-Experimental. Menurut Sugiyono (2011:109), karena masih terdapat variabel luar yang ikut

berpengaruh terhadap terbentuknya variabel dependen, maka hasil eksperimen yang

merupakan variabel dependen itu bukan semata-mata dipengaruhi oleh variabel independen.

Hal ini dapat terjadi karena tidak adanya variabel kontrol, dan sampel tidak dipilih secara

random.

Untuk melaksanakan metode ini, penelitian dilakukan terhadap satu kelas dan dengan

adanya pretest dan posttest dapat memperlihatkan perbedaan sebelum dan sesudah treatment.

Tujuan penulis menggunakan metode penelitian pre-experiment dalam pembelajaran bilangan

dan katabantu bilangan bahasa Jepang melalui permainan tradisional congklak adalah untuk

mengetahui sejauh mana tingkat keberhasilan penerapan perrmainan tradisional congklak

terhadap hasil belajar bilangan dan katabantu bilangan bahasa Jepang.

Penelitian ini melibatkan 20 orang siswa kelas XI IPA 5 SMA Negeri 13 Bandung

tahun ajaran 2013/2014.

3.2 Desain Penelitian

Menurut Sugiyono ( 2011:108-109), terdapat beberapa bentuk desain eksperimen

(23)

Triani Solihat, 2013

Model Pembelajaran Bilangan Dan Kata Bantu Bilangan Bahasa Jepang Menggunakan Permainan Tradisional Congklak

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

design, factorial design, dan quasi experimental design. Hal ini dapat digambarkan seperti

dalam gambar berikut :

Gambar 3.1.

Macam-macam Desain Eksperimen

(Sugiyono, 2011: 109)

Desain penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah One Group

Pretest-Posttest (pretes-postes kelompok tunggal). Di dalam desain ini observasi dilakukan sebanyak

(24)

(Emzir, 2010:97)

Tahapan-tahapan yang ditempuh dalam prosedur penelitian dengan menggunakan

pre-eksperimen ini adalah :

Tahap pertama, pelaksanaan pretest. Siswa terlebih dulu diberi tes untuk

mengetahui kemampuan siswa dalam penguasaan bilangan dan katabantu bilangan

bahasa Jepang sebelum diberlakukan treatment.

Tahap kedua, pelaksanaan treatment. Setelah siswa diberi pretest, kemudian

diberikan perlakuan atau treatment agar siswa dapat menerapkan metode belajar.

Treatment yang dilakukan sebanyak empat kali dalam memberikan pengajaran

tentang penguasaan bilangan dan katabantu bilangan bahasa Jepang melalui

permainan tradisional congklak.

Tahap ketiga, pelaksanaan post-test. Pada proses akhir dari eksperimen ini adalah

adanya tes akhir yang bertujuan untuk mengukur sejauh mana kemampuan siswa

terhadap hasil belajar bilangan dan katabantu bilangan bahasa Jepang melalui

permainan tradisional congklak.

3.3 Sampling dalam Penelitian 3.3.1 Tempat dan Waktu Penelitian

Penelitian ini dilakukan di SMA Negeri 13 Bandung sebanyak 2 kali pada tanggal

26 Juli dan 29 Juli 2013. Terdiri dari satu kali pre-test sebelum treatment, empat kali

(25)

Triani Solihat, 2013

Model Pembelajaran Bilangan Dan Kata Bantu Bilangan Bahasa Jepang Menggunakan Permainan Tradisional Congklak

3.3.2 Populasi

Populasi dalam penelitian adalah sekelompok objek atau subjek yang dapat

dijadikan sumber data dalam penelitian yang bentuknya dapat berupa manusia, gedung, nilai

ujian, benda-benda dan sebagainya. Di samping itu, menurut Margono (2009:118) populasi

adalah seluruh data yang menjadi perhatian kita dalam suatu ruang lingkup dan waktu yang

kita tentukan. Jadi, populasi berhubungan dengan data, bukan manusianya. Oleh karena

penelitian ini dilakukan untuk meneliti bahasa Jepang, maka populasi dalam penelitian ini

adalah siswa kelas XI IPA 5 SMA Negeri 13 Bandung tahun ajaran 2013/2014.

3.3.3 Sampel

Sampel penelitian merupakan bagian dari populasi yang diambil sebagai sumber

data yang dianggap mewakili seluruh populasi. Sampel dalam penelitian ini adalah sebanyak

20 siswa kelas XI IPA 5 SMA Negeri 13 Bandung tahun ajaran 2013/2014.

1.3.3 Prosedur Sampling

Sampel adalah bagian dari populasi yang dianggap mewakili untuk dijadikan sumber

data. Proses penentuan sampel dari sejumlah populasi yang ada disebut dengan teknik

penyampelan. Teknik pemilihan sampel dalam penelitian ini adalah dengan cara teknik

purposif, didasarkan pertimbangan peneliti itu sendiri, dengan maksud atau tujuan

tertentu yang bisa dipertanggungjawabkan secara ilmiah (Sutedi, 2009:179-181).

3.4 Instrumen Penelitian

Sutedi (2009:155) menyatakan bahwa instrumen penelitian yaitu alat yang digunakan

untuk mengumpulkan atau menyediakan berbagai data yang diperlukan dalam kegiatan

penelitian. Selain itu, menurut Sugiyono dalam Marpaung (2003) menyatakan bahwa

(26)

penelitian dan hipotesis penelitian. Instrumen yang digunakan sangat menentukan terhadap

keberhasilan suatu kegiatan penelitian, sebab data yang diperoleh untuk menjawab masalah

penelitian atau menguji hipotesis diperoleh melalui instrumen.

Menurut Margono (2009:155-156), instrumen sebagai alat pengumpul data harus

betul-betul dirancang dan dibuat sedemikian rupa sehingga menghasilkan data empiris

sebagaimana adanya. Data yang salah atau tidak menggambarkan data empiris bisa

menyesatkan peneliti, sehingga kesimpulan penelitian yang ditarik/dibuat peneliti bisa keliru.

Ada beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam menyusun instrumen penelitian, antara lain:

1) Masalah dan variabel yang diteliti termasuk indikator variabel, harus jelas spesifik

sehingga dapat dengan mudah menetapkan jenis instrumen yang akan digunakan.

2) Sumber data/informasi baik jumlah maupun keragamannya harus diketahui

terlebih dahulu, sehingga bahan atau dasar dalam menentukan isi, bahasa,

sistematika item dalam instrumen penelitian.

3) Keterampilan dalam instrumen itu sendiri sebagai alat pengumpul data baik dari

keajegan, kesahihan maupun objektifitasnya.

4) Jenis data yang diharapkan dari penggunaan instrumen harus jelas, sehingga

peneliti dapat memperkirakan cara analisis data guna pemecahan masalah

penelitian.

5) Mudah dan praktis digunakan akan tetapi dapat menghasilkan data yang

diperlukan.

Data penelitian pendidikan, ada yang bersumber dari manusia dan ada juga yang

berasal dari sumber lainnya, sehingga diperlukan berbagai jenis instrumen untuk

memperolehnya. Instrumen yang digunakan sangat menentukan keberhasilan suatu kegiatan

(27)

Triani Solihat, 2013

Model Pembelajaran Bilangan Dan Kata Bantu Bilangan Bahasa Jepang Menggunakan Permainan Tradisional Congklak

hipotesis diperoleh melalui instrumen. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah

sebagai berikut:

3.4.1 Tes

Tes merupakan alat ukur yang biasanya digunakan untuk mengukur hasil belajar

siswa setelah selesai satu satuan program pengajaran tertentu (Sutedi, 2009:157). Sedangkan

menurut Danasasmita (2009:113), tes merupakan serangkaian soal yang harus dijawab oleh

pembelajar.

Tes yang digunakan pada penelitian ini adalah tes bentuk objektif. Pendapat

Danasasmita (2009:117), tes bentuk objektif, diantaranya adalah bentuk benar salah (true

false), bentuk menjodohkan (matching), bentuk isian (completion), dan bentuk pilihan ganda

(multiple choice). Danasasmita mengungkapkan (2009:115), biasanya bentuk objektif dapat

menteskan semua bahan yang telah diajarkan, sedangkan bentuk uraian agak sukar untuk

mengukur semua bahan yang sudah diajarkan, karena ruang lingkup tes tersebut sangat

sempit.

Dalam penelitian ini peneliti mengambil tes bentuk isian sebanyak 50 soal, dengan kisi – kisi sebagai berikut :

Tabel Kisi – Kisi Test

No Aspek yang dinilai Jumlah Soal

1 Kelancaran

menyebutkan bilangan

Secara lisan dan tulisan 5 soal dalam bentuk Essay (tulisan)

~ hon/pon secara lisan dan tulisan ~ mai secara lisan dan tulisan ~ko secara lisan dan tulisan

(28)

3.4.2 Angket

Angket atau kuisioner merupakan teknik pengumpulan data yang dilakukan dengan

cara memberi seperangkat pertanyaan atau pernyataan tertulis kepada responden untuk

menjawabnya (Sugiyono, 2003:194). Di samping itu, menurut Faisal (1981:2), teknik angket

dilakukan dengan cara pengumpulan data melalui daftar pertanyaan tertulis yang disusun dan

disebarkan untuk mendapatkan informasi atau keterangan dari responden.

Peneliti memberikan angket tertutup kepada siswa untuk mengetahui tanggapan siswa

kelas eksperimen mengenai permainan tradisional gagarudaan untuk meningkatkan

penguasaan kosakata bahasa Jepang. Tanggapan tersebut yang nantinya turut dijadikan

penilaian apakah permainan tradisional gagarudaan ini efektif atau tidak. Pemberian angket

hanya dilaksanakan satu kali setelah selesainya penelitian. Masing-masing angket berisikan

10 pertanyaan.

Kisi – kisi Angket

No. Variabel Penelitian Indikator No. Pertanyaan

1. Pengalaman siswa Pengalaman belajar bahasa

Jepang

Lamanya siswa memelajari

bahasa Jepang

1

2

2. Kesan siswa mengenai

(29)

Triani Solihat, 2013

Model Pembelajaran Bilangan Dan Kata Bantu Bilangan Bahasa Jepang Menggunakan Permainan Tradisional Congklak

Efektif atau tidaknya cara

belajar tersebut

Data dalam penelitian ini didapatkan melalui:

 Studi literatur, yaitu pengumpulan data dengan cara mempelajari, menganalisis

buku-buku sumber atau pedoman resmi lainnya untuk mendapatkan informasi teoritis yang

sesuai dengan masalah yang akan diteliti.

(30)

objek penelitian.

Tes yang berupa tes awal atau pretest untuk mengetahui kemampuan awal objek

penelitian dan tes akhir atau posttest untuk mengetahui perbedaan pembendaharaan

kosakata siswa kelas XI IPA 5 SMA Negeri 13 Bandung sebanyak 20 siswa sebelum

dan sesudah diberi pengajaran melalui permainan tradisional congklak.

 Pemberian angket untuk mengetahui seberapa besar respon siswa terhadap media

permainan tradisional congklak.

3.6 Teknik Pengolahan Data

1) Membuat tabel persiapan untuk menilai

Tabel 3.6.

Persiapan untuk Menghitung Nilai

No. X Y D d2

(1) (2) (3) (4) (5)

M

Keterangan:

a. Kolom (1) diisi dengan nomor urut, sesuai dengan jumlah sampel

b. Kolom (2) diisi dengan nilai pre-test

c. Kolom (3) diisi dengan nilai post-test

d. Kolom (4) diisi dengan nilai gain antara pre-test dan post-test

e. Kolom (5) diisi dengan pengkuadratan angka-angka pada kolom (4)

f. Isi baris sigma (jumlah) dari setiap kolom tersebut

(31)

Triani Solihat, 2013

Model Pembelajaran Bilangan Dan Kata Bantu Bilangan Bahasa Jepang Menggunakan Permainan Tradisional Congklak

2) Mencari nilai rata-rata (mean) kedua variabel dengan rumus:

dan

Keterangan:

Mx : mean hasil pre-test

My : mean hasil post-test

∑x : jumlah seluruh nilai pre-test

∑y : jumlah seluruh nilai post-test

N : jumlah sampel

(Sutedi, 2009: 218)

3) Mencari gain (d) antara pre-test dan post-test

4) Mencari mean gain (d) antara pre-test dan post-test dengan rumus:

Keterangan:

Md : mean gain atau selisih antara pre-test dan post-test

∑d : jumlah gain secara keseluruhan

N : jumlah sampel

5) Menghitung nilai kuadrat deviasi

(32)

Keterangan:

∑x2

d : jumlah kuadrat deviasi

∑d2

: jumlah gain setelah dikuadratkan

∑d : jumlah gain

N : jumlah sampel

6) Mencari nilai

Keterangan:

Md : mean gain atau selisih antara post-test dan pre-test

∑x2d : jumlah kuadrat deviasi

N : jumlah sampel

7) Membandingkan nilai dengan nilai

3.7 Prosedur Penelitian 3.7.1 Persiapan Penelitian

a. Studi Pendahuluan

Studi pendahuluan dilakukan untuk memperoleh gambaran tentang kondisi

subjek penelitian di lapangan. Penulis mengidentifikasi buku sumber yang dipakai

yaitu Mengenal Bahasa Jepang 1.

b. Pembuatan Instrumen Penelitian

(33)

Triani Solihat, 2013

Model Pembelajaran Bilangan Dan Kata Bantu Bilangan Bahasa Jepang Menggunakan Permainan Tradisional Congklak

Pembuatan soal pre-test

Pembuatan soal post-test

 Pembuatan angket

c. Surat Izin Penelitian

Meminta izin penelitian dari pihak sekolah hususnya kepada kepala sekolah

SMA Negeri 13 Bandung agar penelitian berjalan lancar dan legal.

3.7.2 Pengumpulan Data

Pengumpulan data dilaksanakan pada tanggal 26 Juli dan29 Juli 2013 dengan tahapan

sebagai berikut:

a. Memberikan pre-test

Pre-test diberikan untuk mengetahui kemampuan sampel sebelum diberikan

treatment. Pelaksanaan pre-test dilakukan pada tanggal 26 Juli 2013.

b. Memberikan treatment

Treatment diberikan sebanyak empat kali dalam empat pertemuan yaitu pada

tanggal 26 Juli dan 29 Juli 2013.

c. Memberikan Post-test

Post-test diberikan untuk mengetahui perkembangan kemampuan sampel setelah

diberi treatment. Post-test dilakukan pada tanggal 29 Juli 2013.

d. Memberikan Angket

Angket diberikan kepada siswa untuk mengetahui pendapat atau pernyataan atas

diberikannya pembelajaran bilangan dan katabantu bilangan bahasa jepang

melalui permainan congklak. Angket dilakukan pada tanggal 29 Juli 2013 setelah

(34)

3.7.3 Proses Pembelajaran

Proses pembelajaran dilakukan pada jam pelajaran, dikarenakan belum ada kegiatan

belajar belajar yang efektif, sehingga jam pelajaran bisa dipakai untuk peneliti melakukan

penelitan. Treatment pertama dilakukan pada tanggal 26 Juli 2013 pukul 10.00 – 10.30,

treatment kednua dilakukan pada tanggal 29 Juli 2013 pukul 10.00 – 10.30. Pada seluruh pertemuan ini, dilaksanakan proses pembelajaran dengan menggunakan permainan

tradisional congklak. Kegiatan awal pada proses pembelajaran yang pertama ini tidak berbeda

jauh dengan kegiatan awal pada kegiatan pembelajaran pada umumnya. Guru memberikan

apersepsi dan motivasi siswa agar semangat dalam mengikuti pembelajaran.

Selanjutnya guru menjelaskan kembali, yang pada pertemuan sebelumnya telah

djelaskan secara singkat, tentang permainan yang akan diterapkan, yaitu permainan

tradisional congklak. Adapun langkah-langkah dalam pembelajaran dengan melakukan

pembagian kelompok, setiap kelompok terdiri dari 4 orang murid yang dipilih oleh murid

sendiri. Setiap kelompok diberikan 1 buah congklak beserta biji, sedotan, dan kertas yang

telah disediakan untuk menunjang permainan. Pertama – tama siswa belajar menghitung 1 – 20, lalu setelah itu siswa mempraktekan bagaimana bermain Congklak sambil menyebutkan

angkanya. Setiap siswa harus mendapat kesempatan untuk bermain. Setelah semua bermain,

ganti biji Congklak dengan sedotan dan kertas guna membedakan katabantu bilangan yang

digunakan.

Pada akhir kegiatan, guru menyimpulkan materi dan memberikan kesempatan untuk

bertanya tentang bilangan dan katabantu bilangan yang didapat oleh murid selama permainan

berlangsung. Seluruh kegiatan pengambilan data bertempat di kampus SMA Negeri 13

(35)

Triani Solihat, 2013

Model Pembelajaran Bilangan Dan Kata Bantu Bilangan Bahasa Jepang Menggunakan Permainan Tradisional Congklak

a. Pelaksanaan

 Pendahuluan diawali dengan pengarahan mengenai kegiatan yang akan

dilakukan.

Penjelasan tentang cara main permainan tradisional congklak yang diterapkan

dalam bahasa Jepang.

b. Perlakuan (treatment)

 Memberikan perhatian kepada siswa, khususnya yang kesulitan dalam

menguasai bilangan dan katabantu bilangan bahasa Jepang.

 Menyesuaikan kebutuhan mereka dalam kegiatan belajar mengajar, seperti

media permainannya yang berupa congklak, biji congklak, sedotan, dan kertas

guna melengkapi kebutuhan yang diperlukan.

 Memberikan siswa kepuasan dalam mempelajari bilangan dan katabantu

bilangan bahasa Jepang, seperti pujian, hadiah, dan lain-lain.

 Tetap membimbing siswa selama kegiatan penelitian berlangsung.

3.7.4 Pengolahan Data

1. Mengumpulkan data hasil penelitian berupa tes dan angket.

2. Analisis data statistik.

(36)

BAB V

KESIMPULAN DAN REKOMENDASI

Dalam bab ini, penulis memberikan kesimpulan dan rekomendasi yang berkaitan

dengan permasalahan yang penulis teliti. Kesimpulan yang penulis rumuskan diperoleh dari

hasil analisis dan penafsiran data yang telah ada. Sedangkan, rekomendasi diberikan sebagai

bahan pertimbangan agar dapat membantu terlaksananya kegiatan pengajaran dengan baik.

5.1 Kesimpulan

Berdasarkan rumusan masalah yang disusun sebelumnya, penulis menyimpulkan dua

hal, yaitu :

1. Sebelum melakukan pembelajaran dengan menggunakan permainan congklak, nilai

mean yang diperoleh pada saat pretest adalah5,03 dan pada saat post test

8,68sehingga didapatkan gain dari pretest dan pos test sebesar 3,59. Bisa dilihat

bahwa terjadi perbedaan yang signifikan, karena telah memperoleh perlakuan berupa

pembelajaran bilangan dan katabantu bilangandengan menggunakan permainan

tradisional congklak. Hal ini menunjukkan bahwa perlakuan yang diberikan

memberikan pengaruh yang baik terhadap peningkatan penguasaan bilangan dan

katabantu bilangan dalam bahasa Jepang, yang diwakili oleh 20 orang dalam

pembelajaran bilangan dan katabantu bilangan. Permasalahan signifikan atau tidaknya

suatu penerapan teknik pembelajaran dapat dilihat berdasarkan hasil belajar yang

diperoleh setelah mendapatkan treatment atau perlakuanjuga dari hasil penelusuran

pendapat dan kesan yang dirasakan oleh siswa yang memperoleh perlakuan tersebut.

Jika dilihat berdasarkan hasil penghitungan untuk menguji hipotesis, t hitung yang

(37)

Triani Solihat, 2013

Model Pembelajaran Bilangan Dan Kata Bantu Bilangan Bahasa Jepang Menggunakan Permainan Tradisional Congklak

t tabel (db = 19) baik pada taraf signifikan 1% yaitu 2,86 maupun pada taraf

signifikan 5% yaitu 2,09. Dengan demikian, nilai thitung ini lebih besar daripada nilai

ttabel sehingga model pembelajaran ini signifikan, sehingga dapat dijadikan media ajar

alternatif.

2. Selain itu, hasil analisis data angket, dapat diketahui bahwa seluruh responden

memberikan kesan dan tanggapan yang positif terhadap penerapan permainan

tradisional congklak dalam pembelajaran bilangan dan katabantu bilangan dalam

bahasa Jepang. Teknik ini dinilai baik karena memudahkan dalam mengingat bilangan

dan katabantu bilangan dalam bahasa Jepang, serta dapat meningkatkanmotivasi

dalam mempelajari bahasa Jepang, sehingga permainan tradisionalcongklak cocok

digunakan untuk pembelajar bahasa Jepang tingkat dasar karena efektif digunakan

untuk meningkatkan penguasaan bilangan dan katabantu bilangan dalam bahasa

Jepang.

5.2 Rekomendasi

Berdasarkan hasil penelitian dan kesimpulan yang diperoleh, penulis

merekomendasikan beberapa hal, yakni :

1. Hasil penelitian ini diharapkan dapat dijadikan bahan penelitian selanjutnya jika

masih terdapat kekurangan atau muncul masalah baru. Karena materi yang

diambil pada penelitian ini hanya terbatas pada bilangan dan tiga macam

katabantu bilangan bahasa Jepang (~hon/pon, ~mai, ~ko) tingkat dasar (tingkat

(38)

baru dengan materi katabantu bilangan yang masih banyak seperti ~bai, ~chaku,

~dai, dan lain - lain sehingga semakin banyak katabantu bilangan yang didapat,

sehingga aspek kecakapan berbahasa Jepang khususnya penguasaan katabantu

bilangan bahasa Jepang dapat diteliti dan memberikan manfaat yang lebih baik

(39)

Triani Solihat, 2013

Model Pembelajaran Bilangan Dan Kata Bantu Bilangan Bahasa Jepang Menggunakan Permainan Tradisional Congklak

DAFTAR PUSTAKA

Dahidi, Ahmad & Sudjianto. 2004. Pengantar Linguistik Bahasa Jepang. Jakarta : Kesaint Blanc

Sutedi, Dedi. 2009. PenelitianPendidikanBahasaJepang. Bandung: Humaniora.

Chairunnisa, Rizky, Triani. 2012. Efektifitas Penerapan Pembelajaran Kooperatif Tipe Make

A Match Dalam Penguasaan Kosakata Bahasa Jepang. Skripsi FPBS UPI Bandung : Jurusan

Pendidikan Bahasa Jepang UPI.

http://belajarpsikologi.com/tag/definisi-permainan/ (2009:26)

http://ihreworte.wordpress.com/2012/03/13/permainan-tradisional-bugis/ ( dipost kan pada tanggal 13

maret 2012)

http://moharifikaha.blogspot.com/ ( Moh Arif Ikaha : 2009 )

http://id.wikipedia.org/wiki/Congklak (diakses pada bulan maret)

Munthe, Bermawi. 2010. Desain Pembelajaran. Yogyakarta; Pustaka Insan Madani.

Silberman. Mei. Active Learning 101 Strategi Pembelajaran Aktif. Yogyakarta; Pustaka Insan

Madani.

Titinfirnawati.blogspot.com/2013/02/makalah-model-pembelajaran-inovatif.html (diakses

pada Kamis, 10 Oktober 2013)

http://tipssoftwarenew.blogspot.com/2012/06/pengertian-dan-macam-macam-bilangan.html (diakses

pada 18 Maret 2013)

Gambar

Gambar 3.1.
Tabel Kisi – Kisi Test
Tabel 3.6.

Referensi

Dokumen terkait

- Hal-hal yang menggugurkan Penawaran : Peserta tidak memenuhi syarat-syarat substansial yang diminta dalam Lembar Data Pemilihan (LDP) dan Lembar Data Kualifikasi (LDK)

Berdasarkan data hasil observasi pendahuluan pada lokasi berbeda dan berdekatan, dapat diperoleh hasil bahwa lalat sebagai vektor mekanis pembawa bakteri patogen dan

Sehubungan dengan hal tersebut kami menginstruksikan kepada seluruh Tenaga Pendidik/Kependidikan dan mahasiswa untuk memperhatikan Standar Minimal Pengajuan Proses Penerbitan

Data hasil belajar yang diperoleh pada pelaksanaan tindakan siklus I nilai terendah siswa di kelas V SD Negeri Pengawu pada mata pelajaran IPA adalah 15, nilai tertinggi

Ketika subjek HN memiliki waktu senggang subjek HN lebih memilih untuk bermain bersama teman-teman subjek dan mengikuti kegiatan yang dilakukan organisasi subjek HN,

(2008: 47 dalam Assjari, 2011) menyatakan bahwa beberapa anak penyandang autis mengalami gangguan pada perkembangan motorik, otot kurang kuat untuk berjalan, serta

Hal ini tidak mengherakan karena dalam majalah, koran atau media massa lainnya terdapat banyak artikel yang berkaitan dengan informasi yang dicari mahasiswa IMM dan media

[r]