Triani Solihat, 2013
Model Pembelajaran Bilangan Dan Kata Bantu Bilangan Bahasa Jepang Menggunakan Permainan Tradisional Congklak
MODEL PEMBELAJARAN BILANGAN DAN KATABANTU BILANGAN BAHASA JEPANG MENGGUNAKAN PERMAINAN TRADISIONAL
CONGKLAK
- Penelitian terhadap siswa kelas XI IPA SMA Negeri 13 Bandung Tahun Ajaran 2012/2013-
SKRIPSI
Diajukan untuk Memenuhi Sebagian dari Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan Jurusan Pendidikan Bahasa Jepang
Oleh
TRIANI SOLIHAT 0903904
JURUSAN PENDIDIKAN BAHASA JEPANG FAKULTAS PENDIDIKAN BAHASA DAN SENI
MODEL PEMBELAJARAN BILANGAN DAN
KATABANTU BILANGAN BAHASA JEPANG
MENGGUNAKAN PERMAINAN TRADISIONAL
CONGKLAK
Oleh Triani Solihat
Sebuah skripsi yang diajukan untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh gelar Sarjana pada Fakultas Pendidikan Ekonomi dan Bisnis
© Triani Solihat 2013 Universitas Pendidikan Indonesia
Oktober 2013
Hak Cipta dilindungi undang-undang.
Triani Solihat, 2013
Model Pembelajaran Bilangan Dan Kata Bantu Bilangan Bahasa Jepang Menggunakan Permainan Tradisional Congklak
LEMBAR PENGESAHAN
Nama : Triani Solihat
NIM : 0903904
Judul Skripsi : Model Pembelajaran Bilangan dan Katabantu Bilangan dalann Bahasa
Jepang Menggunakann Permainan Tradisional Congklak
No.SK : 156/UN40.3.5.3/DT/2013
Disahkan oleh :
Pembimbing I Pembimbing II
Drs. H. Sugihartono, M.A Drs. Ahmad Dahidi, M.A.
NIP 196301041988031003 NIP. 195802281983031004
Mengetahui,
Ketua Jurusan Pendidikan Bahasa Jepang
Dra. Neneng Sutjiati,M.Hum
Triani Solihat, 2013
Model Pembelajaran Bilangan Dan Kata Bantu Bilangan Bahasa Jepang Menggunakan Permainan Tradisional Congklak
Abstract
The Model of Number and Auxiliary Number Study in Japanese Using Traditional Game Congklak
- A Research Towards Students of XI Science 5 SMA Negeri 13 Bandung Year 2012/2013 -
(Triani Solihat 0903904)
Number and Auxiliary-Word Number is one of the aspects that could be learnt in Japanese.
However, it is categorized as difficult study. Even the students often find some problems. To cope
with those problems, there are some ways that could be used. Besides modern game, traditional game
also could be used to learning.
This paper is entitled “The Model of Number and Auxiliary Number Study in Japanese Using
Traditional Game Congklak”. The purpose of the study is to find out the planning, implementation,
and result of the use of traditional game Congklak.
The method used is Pre-Experiment One Group Pretest-Postest Design. The object of the
study is twenty students of XI Science 5 SMA Negeri 13 Bandung. Test, questionnaire, observation
sheet are used as the instruments of the study.
The result shows that mean of pre-test is 5.03 and mean of post-test is 8.68. Thus, there is an
increase 3.59 after the students are given the treatment. There is also the score of thitung of pre-test and
post-test for 17.59. The conclusion is thitung > ttabel; 17.95>2.09 for 5% and 17.95>2.86 for 1%. Those
data conclude that traditional game Congklak is beneficial to use in learning number and
auxiliary-word number in Japanese. However, some problems are also found in spelling certain auxiliary-auxiliary-word
number. Finally, based on the questionnaire, this method could give big influence in learning numbers
and auxiliary-word numbers in Japanese.
Abstrak
Model Pembelajaran Bilangan dan Katabantu Bilangan dalam Bahasa Jepang menggunakan Permainan Tradisional Congklak
- Penelitian Terhadap Siswa Kelas XI IPA 5 SMA Negeri 13 Bandung Tahun Ajaran 2013/2014 -
(Triani Solihat 0903904)
Bilangan dan Katabantu Bilangan merupakan salah satu aspek yang dapat dipelajari dalam
bahasa Jepang. Namun dalam mempelajarinya termasuk kategori yang sulit, bahkan pembelajar sering
menemui berbagai kendala. Untuk menanggulanginya terdapat banyak cara yang bisa dimanfaatkan.
Selain permainan modern, permainan tradisional juga dapat dimanfaatkan dalam pembelajaran.
Penelitian ini berjudul “Model Pembelajaran dan Katabantu Bilangan Bahasa Jepang menggunakan Permainan Tradisional Congklak”. Adapun tujuan dari penelitian ini adalah untuk
mengetahui perencanaan, pelaksanaan, dan hasil dari penggunaan permainan tradisional Congklak.
Metode dalam penelitian ini menggunakan pre – experimental dengan desain penelitian one
group pre-test post-test. Sample penelitian ini adalah siswa kelas XI IPA 5 SMAN 13 Bandung
berjumlah 20 orang. Instrument yang digunakan berupa test, angket, dan lembar observasi.
Hasil dari analisis data, diperoleh nilai meanpre-test adalah 5,03 dan nilai mean dari post-test
adalah 8,68. Dengan demikian terdapa tpeningkatan setelah diberikan treatment yaitusebesar 3,59.
Dan didapatkan nilai thitung dari nilai pre-test dan post-testsebesar 17,95. Dengan demikian dapat
disimpulkan bahwa thitung>ttabel dengan nilai 17,95 > 2,09 untuk 5% dan 17,95 > 2,86 untuk 1%, dapat
disimpulkan bahawa permainan tradisional congklak ini signifikan jika digunakan untuk pembelajaran
bilangan dan katabantu bilangan dalam bahasa Jepang. Dari data observasi, disimpulkan bahwa
pembelajar mengalami kesulitan pada pengucapan katabantu bilangan tertentu (kekecualian). Dan
terakhir berdasarkan angket, diketahui bahwa model pembelajaran ini mendapatkan pengaruh yang
besar terhadap pembelajaran bilangan dan katabantu bilangan dalam bahasa Jepang.
Triani Solihat, 2013
Model Pembelajaran Bilangan Dan Kata Bantu Bilangan Bahasa Jepang Menggunakan Permainan Tradisional Congklak
1.1Latar Belakang Masalah ... 1
1.2Rumusan dan Batasan Masalah ... 4
1.2.1 Rumusan Masalah ... 4
1.2.2 Batasan Masalah ... 5
1.3Tujuan dan Manfaat penelitian ... 5
1.4Definisi Operasional ... 6
1.5Anggapan Dasar ... 8
1.6Metodologi Penelitian ... 10
1.6.1 Metode Penelitian ... 10
1.6.2 Instrument Penelitian... 11
1.6.3 Teknik Pengolahan Data ... 12
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Model Pembelajaran ... 13
2.1.1 Pengertian Model Pembelajaran ... 13
2.1.2 Unsur – unsur Model Pembelajaran ... 15
2.1.3 Ciri – ciri Model Pembelajaran ... 16
2.1.5 Jenis – jenis Model Pembelajaran ... 18
2.2 Permainan Tradisional ... 20
2.2.1 Pengertian Permainan ... 20
2.2.2 Karakteristik Permainan ... 20
2.2.3 Pengertian Tradisional ... 21
2.2.4 Pengertian Permainan Tradisional ... 22
2.2.5 Permainan Tradisional Congklak ... 23
2.2.6 Cara Bermain Permainan Tradisional Congklak ... 23
2.3 Bilangan dan Katabantu Bilangan ... 24
2.3.1 Pengertian Bilangan ... 24
2.3.2 Pengertian Katabantu Bilangan ... 25
BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Metode Penelitian ... 29
3.2 Desain Penelitian ... 30
3.3 Sampling Penelitian ... 32
3.3.1 Tempat dan Waktu penelitian ... 32
3.3.2 Populasi Penelitian ... 32
3.3.3 Sampel Penelitian ... 32
3.3.4 Prosedur Sampling Penelitian ... 33
3.4 Instrument Penelitian ... 33
3.4.1 Test ... 35
3.4.2 Angket ... 36
Triani Solihat, 2013
Model Pembelajaran Bilangan Dan Kata Bantu Bilangan Bahasa Jepang Menggunakan Permainan Tradisional Congklak
3.6 Teknik Pengolahan Data ... 38
3.7 Prosedur Penelitian ... 41
3.7.1 Persiapan Penelitian ... 41
3.7.2 Pengumpulan Data ... 42
3.7.3 Proses Pembelajaran ... 42
3.7.4 Pengolahan Data ... 44
BAB 4 ANALISIS DATA DAN PEMBAHASAN 4.1 Analisis Data ... 45
4.1.1 Analisis Data Test ... 45
4.1.2 Analisis Data Angket ... 49
4.2 Pembahasan ... 56
BAB 5 KESIMPULAN DAN REKOMENDASI 5.1 Kesimpulan ... 58
5.2 Rekomendasi ... 61
Daftar Pustaka ... 62
Lampiran
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah
Bahasa merupakan unsur yang penting alam kehidupan manusia. “Bahasa
digunakan sebagai suatu alat untuk menyampaikan suatu ide, pikiran, hasrat, dan
keinginan pada orang lain (Sutedi, 2003 : 2).
Dalam pembelajaran bahasa asing, terutama bahasa Jepang, salah satu aspek
penting yang dapat di pelajari yaitu bilangan dan katabantu bilangan bahasa
Jepang. Pemerintah melalui Departemen Pendidikan Nasional telah menetapkan
PP nomor 19 tahun 2005 yang berkaitan dengan standar proses mengisyaratkan
bahwa guru diharapkan dapat mengembangkan perencanaan pembelajaran, yang
kemudian dipertegas melalui Peraturan Menteri Pendidikan Nasional
(Permendiknas) nomor 41 tahun 2007. Berkaitan dengan dasar hukum tersebut
guru mutlak dituntut untuk berinovasi dalam pembelajaran baik dalam hal model
pembelajaran maupun media pembelajaran yang disesuaikan dengan tujuan
belajar dan kebutuhan belajar siswa. Menurut Joyce dalam Subanji (2011), guru
sukses bukan sekedar penyaji yang kharismatik dan persuasif, tapi guru yang
sukses adalah mereka yang melibatkan para siswa dalam tugas – tugas yang sarat
muatan kognitif dan sosial, serta mengajari siswa bagaimana mengerjakan tugas –
tugas tersebut secara produktif.
Menurut Silberman (2006 : 9), belajar memerlukan keterlibatan mental
Triani Solihat, 2013
Model Pembelajaran Bilangan Dan Kata Bantu Bilangan Bahasa Jepang Menggunakan Permainan Tradisional Congklak
2
membuahkan hasil belajar yang langgeng. Yang bisa membuahkan hasil belajar
yang langgeng hanyalah kegiatan belajar yang aktif.
Pembelajaran yang menyenangkan tidak hanya diciptakan melalui metode
pembelajaran yang digunakan tapi bisa juga melalui media pembelajaran. Media
dalam arti luas adalah setiap orang, bahan, alat atau peristiwa yang dapat
menciptakan kondisi yang memungkinkan pembelajar untuk menerima
pengetahuan, keterampilan dan sikap. Media mempunyai peran yang strategis
dalam pembelajaran modern yang lebih diarahkan ke paradigma konstruktivisme.
Menurut teori ini belajar merupakan hasil konstruksi pembelajar sendiri sebagai
hasil interaksinya terhadap lingkungan belajarnya. Sedangkan mengajar adalah
menata lingkungan belajar, dalam hal ini guru berperan sebagai fasilitator,
mediator dan pembimbing. Guru hanya menyiapkan tangga yang efektif dan
pembelajar sendiri yang memanjat untuk mencapai pemahaman yang lebih dalam.
Dalam pembelajaran media berfungsi sebagai pembawa informasi dari
sumber (guru) menuju penerima (siswa). Sedangkan metode adalah prosedur
untuk membantu siswa dalam menerima dan mengolah informasi guna mencapai
tujuan pembelajaran.
Indonesia merupakan Negara yang terdiri dari beribu-ribu pulau dan
beragam budaya. Kebudayaan sangat erat hubungannya dengan masyarakat.bahwa
segala sesuatu yang terdapat dalam masyarakat ditentukan oleh kebudayaan yang
Kebudayaan sebagai sesuatu yang turun temurun dari satu generasi ke
generasi yang lain, kebudayaan mengandung keseluruhan pengertian, nilai, norma,
ilmu pengetahuan serta keseluruhan struktur-struktur sosial, religius, dan lain-lain,
tambahan lagi segala pernyataan intelektual dan artistik yang menjadi ciri khas
suatu masyarakat. Perwujudan kebudayaan adalah benda-benda yang diciptakan
oleh manusia sebagai makhluk yang berbudaya, berupa perilaku dan benda-benda
yang bersifat nyata, misalnya pola-pola perilaku, bahasa, peralatan hidup,
organisasi sosial, religi, seni, dan khususnya permainan tradisional, yang
kesemuanya ditujukan untuk membantu manusia dalam melangsungkan
kehidupan bermasyarakat.
Seiring dengan perkembangan zaman dan kemajuan tekhnologi yang
semakin canggih, kini permainan-permainan tradisional yang beragam seperti
gobak sodor, gangsingan, cinciripit (petak umpet), egrang, benthik, bekelan,
engklek, jamuran, congklak mulai ditinggalkan. Bergeser pada
permainan-permainan yang menggunakan tekhnologi modern, seperti permainan-permainan video game,
play station, berbagai permainan yang tersedia di komputer maupun laptop (sering
disebut dengan istilah “game”), dan lain permainan lainnya
Padahal permainan tradisional yang beragam itu perlu dikembangkan karena
mengandung nilai – nilai seperti kejujuran, sportivitas, kegigihan dan kegotong
royongan (sarasehan). Dalam hal ini permainan tradisional juga dapat digunakan
sebagai salah satu media untuk pembelajaran.
Dari masalah-masalah diatas penulis tertarik untuk mengkaji penggunaan
Triani Solihat, 2013
Model Pembelajaran Bilangan Dan Kata Bantu Bilangan Bahasa Jepang Menggunakan Permainan Tradisional Congklak
4
katabantu bilangan bahasa Jepang. Alasan peneliti mengambil permainan
tradisional ini ialah congklak merupakan permainan tradisional yang dikenal
banyak orang, mudah untuk dimainkan dan dimengerti, selain itu peneliti ingin
mengangkat kembali permainan tradisional serta untuk melestarikan kebudayaan
kita. Dalam penelitian ini, peneliti hanya mengambil tiga macam katabantu
bilangan bahasa Jepang, yakni : ~hon/pon untuk menghitung barang berbentuk
batangan, ~mai untuk menghitung barang berbentuk lembaran, dan ~ko untuk
menghitung barang berbentuk biji,butiran. Alasan peneliti mengambil 3 macam
katabantu bilangan ini karena ketiga katabantu bilangan ini memungkinkan untuk
dipelajari memakai permainan tradisional congklak. Sehubungan dengan itu,
peneliti mencoba mengambil judul penelitian Model Pembelajaran Bilangan dan
Katabantu Bilangan Bahasa Jepang Menggunakan Permainan Tradisional
“Congklak” (Penelitian Terhadap Siswa Kelas XI IPA 5 SMA Negeri 13 Bandung
Tahun Ajaran 2013/2014).
1.2 Rumusan dan Batasan Masalah 1.2.1 Rumusan Masalah
Dalam penelitian ini,masalah dirumuskan sebagai berikut :
1. Bagaimana hasil dari pembelajaran bilangan dan katabantu bilangan
bahasa Jepang menggunakan permainan tradisonal congklak ?
2. Bagaimana respon siswa pada pembelajaran bilangan dan katabantu
1.2.2 Batasan Masalah
Penulis membatasi penelitian sebagai berikut :
1. Yang dimaksud dengan hasil belajar siswa adalah hasil test khusus setelah
pembelajaran bilangan dan katabantu bilangan bahasa Jepang
menggunakan permainan tradisional congklak.
2. Yang dimaksud respon adalah hasil angket pembelajaran yang diberikan
kepada siswa berupa tanggapan terhadap pembelajaran bilangan dan
katabantu bilangan bahasa Jepang menggunakan permainan tradisional
congklak.
1.3 Tujuan dan Manfaat Penelitian
Tujuan dari penelitian ini pada dasarnya untuk menjawab segala
permasalahan yang telah dirumuskan, yaitu :
1. Memperoleh hasil belajar dari penerapan model pembelajaran bilangan dan
katabantu bilangan bahasa Jepang menggunakan permainan tradisional
congklak.
2. Memperoleh gambaran respon dari siswa terhadap pembelajaran bilangan dan
katabantu bilangan bahasa Jepang menggunakan permainan tradisional
congklak.
Adapun manfaat dari penelitian ini adalah untuk memberikan alternatif model
Triani Solihat, 2013
Model Pembelajaran Bilangan Dan Kata Bantu Bilangan Bahasa Jepang Menggunakan Permainan Tradisional Congklak
6 1.4 Definisi Operasional
Untuk menghindari kesalahan makna dari istilah atau kata yang digunakan
dalam penelitian ini, penulis mencoba mendefinisikan istilah sebagai berikut :
1. Model Pembelajaran adalah kerangka konseptual yang melukiskan prosedur sistematika mengorganisasikan pengalaman belajar untuk mencapai tujuan belajar
tertentu (Kardi dan Nur, 2003 : 9). Sudrajat (2008) juga memaparkan bahwa
model pembelajaran pada dasarnya merupakan bentuk pembelajaran yang
tergambar dari awal sampai akhir yang disajikan secara khas oleh guru.
2. Permainan Tradisional atau “Traditionsl game is a game that is passed to one generation to another in a particular culture. One game should undergo the test of
time and its generation. One that survives will be passed for a long time” (Seagoe,
1971 in Hurlock, 1978.h.322). Permainan tradisional merupakan unsur – unsur
kebudayaan yang tidak dapat dianggap remeh, krena permainan tradisional
memberikan pengaruh yang besar terhadap perkembangan kejiwaan, sifat, dan
kehidupan sosial anak dikemudian hari (Sukirman, 2005 : 29). Sementara Nurlan
Kusnaedi (2010 : 24) berpendapat bahwa “Permainan/ olahraga tradisional adalah
jenis kegiatan yang mengandung aturan – aturan khusus yang merupakan
cerminan karakter dan berasal atau berakar dari budaa asli masyarakat Indonesia.
3. Congklak adalah suatu permainan tradisional yang dikenal dengan berbagai macam nama di seluruh Indonesia. Biasanya dalam permainan, sejenis cangkang
kerang digunakan sebagai biji congklak dan jika tidak ada, kadangkala digunakan
dilakukan oleh dua orang. Dalam permainan mereka menggunakan papan yang
dinamakan papan congklak dan 98 (14 x 7) buah biji yang dinamakan biji
congklak atau buah congklak. Umumnya papan congklak terbuat dari kayu dan
plastik, sedangkan bijinya terbuat dari cangkang kerang, biji-bijian, batu-batuan,
kelereng atau plastik. Pada papan congklak terdapat 16 buah lobang yang terdiri
atas 14 lobang kecil yang saling berhadapan dan 2 lobang besar di kedua sisinya.
Setiap 7 lobang kecil di sisi pemain dan lobang besar di sisi kananya dianggap
sebagai milik sang pemain.
4. Bilangan adalah suatu ide yang bersifat abstrak yang akan memberikan
keterangan mengenai banyaknya suatu kumpulan benda. Lambang bilangan biasa
dinotasikan dalam bentuk tulisan sebagai angka.
5. Kata Bantu Bilangan adalah josuushi yaitu kata – kata yang menyatakan satuan atau jumlah, frekuensi atau kekerapan, ukuran atau derajat, urutan, presentase,
kelipatan dan sebagainya bagi kelompok objek (termasuk benda dan manusia)
tertentu. Kata bantu bilangan pada umumnya dipakai setelah bilangan – bilangan
yang berasal dari Cina, namun ada juga beberapa diantaranya yang dipakai setelah
bilangan Bahasa Jepang asli. Pemakaian kata bantu bilangan sangat tergantung
Triani Solihat, 2013
Model Pembelajaran Bilangan Dan Kata Bantu Bilangan Bahasa Jepang Menggunakan Permainan Tradisional Congklak
8 1.5 Anggapan Dasar
Antara proses – proses belajar dan ingatan terdapat hubungan yang erat.
Tidak mungkin kita dapat mempelajari sesuatu tanpa tersangkutnya fungsi ingatan
sebagai salah satu aspek atau fungsi psikis. Belajar tanpa memori, tanpa
mengingat apa yang dipelajari adalah nonsense, tidak ada artinya. Dengan belajar,
kita bermaksud mendapatkan sesuatu, ini tidak mungkin tanpa pertolongan
ingatan. Ingatan yang kaya dan kuat sangat berjasa sekali proses belajar. ( Sobur,
ALEX (1959) )
Anggapan dasar adalah sebuah titik tolak pemikiran yang kebenarannya
diterima oleh penyelidik (Surachmad, 1980 :97). Menghafal erat hubungannya
dengan proses mengingat, yaitu proses untuk menerima, menyimpan, dan
memproduksikan tanggapan – tanggapan yang telah diperolehnya melalui
pengamatan (antara lain melalui belajar). Menghafal adalah kemampuan untuk
memproduksikan tanggapan – tanggapan yang telah tersimpan secara cepat dan
tepat, sesuai dengan tanggapan – tanggapan yang diterimanya.
Dalam mempelajari bilangan dan katabantu bilangan mengahafal adalah
salah satu cara proses belajar yang dipakai dalam pembelajaran. Dengan
menghafal bilangan dan katabantu bilangan pada bahasa Jepang dapat membantu
bertambahnya pengetahuan tentang kata benda terutama pada pembelajar bahasa
Jepang pemula.
Sering terjadi kendala pada saat menghafal bilangan dan katabantu
siswa menghafal bilangan dan katabantu bilangan , salah satunya dengan media
permainan tradisional “Congklak” yang sangat sudah sangat dikenal dan mudah
dalam permainannya.
Menurut M. Nazir Ph.D dalam bukunya yang berjudul Metode Penelitian,
Trealese (1960) memberikan definisi hipotesis sebagai suatu keterangan
sementara dari suatu fakta yang dapat diamati. Good dan Scates (1954)
menyatakan bahwa hipotesis adalah sebuah taksiran atau referensi yang
dirumuskan serta diterima untuk sementara yang dapat menerangkan fakta-fakta
yang diamati ataupun kondisi-kondisi yang diamati dan digunakan sebagai
petunjuk untuk langkah-langkah selanjutnya. Sedangkan Kerlinger (1973)
menyatakan hipotesis adalah pernyataan yang bersifat terkaan dari hubungan
antara dua atau lebih variabel.
Rumusan hipotesis dalam penelitian ini adalah :
Hk : ada perbedaan yang signifikan antara hasil pembelajaran
bilangan dan katabantu bilangan bahasa Jepang sebelum dan
sesudah menggunakan media permainan tradisional
“congklak” .
Ho : tidak ada perbedaan yang signifikan antara hasil
pembelajaran bilangan dan katabantu bilangan bahasa Jepang
sebelum dan sesudah menggunakan media permainan
Triani Solihat, 2013
Model Pembelajaran Bilangan Dan Kata Bantu Bilangan Bahasa Jepang Menggunakan Permainan Tradisional Congklak
10 1.6 Metodologi Penelitian
1.6.1 Metode Penelitian
Metode yang digunakan penulis dalam penulisan penelitian ini adalah
penelitian eksperimental. Tujuan penelitian eksperimental adalah menguji
efektivitas dan efisiensi dari suatu pendekatan, metode, teknik atau media
pengajaran dan pembelajaran, sehingga hasilnya dapat diterapkan jika memang
baik, atau tidak digunakan jika memang tidak baik, dalam pengajaran yang
sebenarnya (Sutedi, 2009:64). Karena hanya satu kelas eksperimen yang
digunakan untuk menguji efektif atau tidaknya penerapan permainan tradisional
Congklak ini, maka penulis menggunakan metode penelitian pre-experimental.
a. Populasi dan Sampel Penelitian 1. Populasi
Populasi dalam penelitian adalah sekelompok objek atau subjek yang dapat
dijadikan sumber data dalam penelitian yang bentuknya dapat berupa manusia,
gedung, nilai ujian, benda-benda dan sebagainya. Di samping itu, Margono
(2009:118) menyimpulkan bahwa populasi berhubungan dengan data, bukan
manusianya. Oleh karena penelitian ini dilakukan untuk meneliti bahasa Jepang,
maka populasi dalam penelitian ini adalah siswa kelas XI IPA 5 SMA Negeri 13
2. Sampel
Sampel penelitian merupakan bagian dari populasi yang diambil sebagai
sumber data yang dianggap mewakili seluruh populasi. Sampel dalam penelitian
ini adalah 20 orang siswa kelas XI IPA 5 SMA Negeri 13 Bandung tahun ajaran
2012/2013.
1.6.2 Instrumen Penelitian
Data dalam penelitian ini dijaring dengan menggunakan tes isian yang
diberikan sebagai pretest dan posttest. Pretest diberikan untuk mengetahui
kemampuan awal siswa sebelum menggunakan permainan tradisional Congklak
dalam pembelajaran bilangan dan katabantu bilangan bahasa Jepang. Posttest
diberikan untuk mengetahui ada atau tidaknya perbedaan hasil belajar siswa
dalam penguasaan bilangan dan katabantu bilangan bahasa jepang setelah
diberikan permainan Congklak. Tes tersebut kemudian diteliti dan dilihat
bagaimana hasil perubahan sebelum dan sesudah menggunakan permainan
Congklak.
Angket disebarkan setelah sampel diberikan permainan congklak . Hal ini
dilakukan untuk mengetahui tanggapan siswa terhadap metode belajar yang telah
diterapkan. Sementara observasi dilakukan oleh observator selama treatment
Triani Solihat, 2013
Model Pembelajaran Bilangan Dan Kata Bantu Bilangan Bahasa Jepang Menggunakan Permainan Tradisional Congklak
12 1.6.3 Teknik Pengumpulan Data
Data dalam penelitian ini diperoleh melalui:
Studi literatur, yaitu pengumpulan data dengan cara mempelajari, menganalisis
buku-buku sumber atau pedoman resmi lainnya untuk mendapatkan informasi
teoritis yang sesuai dengan masalah yang akan diteliti.
Observasi di lapangan yang dilakukan untuk mendapat gambaran awal mengenai
objek penelitian.
Tes yang berupa tes awal atau pretest untuk mengetahui kemampuan awal objek
penelitian dan tes akhir atau posttest untuk mengetahui perbendaharaan bilangan
dan kata bantu bilangan siswa kelas XI SMA Negeri 13 Bandung sebelum dan
sesudah diberi pengajaran melalui permainan tradisional congklak.
Pemberian angket untuk mengetahui bagaimana respon siswa terhadap
pembelajaran bilangan dan kata bantu bilangan dengan permainan tradisional
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
1.1 Metode Penelitian
Dalam kegiatan penelitian, metode dapat diartikan sebagai cara atau prosedur yang
harus ditempuh untuk menjawab masalah penelitian. Prosedur ini merupakan langkah kerja
yang bersifat sistematis, mulai dari perencanaan, pelaksanaan, dan pengambilan kesimpulan
(Sutedi, 2009:53).
Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitian
Pre-Experimental. Menurut Sugiyono (2011:109), karena masih terdapat variabel luar yang ikut
berpengaruh terhadap terbentuknya variabel dependen, maka hasil eksperimen yang
merupakan variabel dependen itu bukan semata-mata dipengaruhi oleh variabel independen.
Hal ini dapat terjadi karena tidak adanya variabel kontrol, dan sampel tidak dipilih secara
random.
Untuk melaksanakan metode ini, penelitian dilakukan terhadap satu kelas dan dengan
adanya pretest dan posttest dapat memperlihatkan perbedaan sebelum dan sesudah treatment.
Tujuan penulis menggunakan metode penelitian pre-experiment dalam pembelajaran bilangan
dan katabantu bilangan bahasa Jepang melalui permainan tradisional congklak adalah untuk
mengetahui sejauh mana tingkat keberhasilan penerapan perrmainan tradisional congklak
terhadap hasil belajar bilangan dan katabantu bilangan bahasa Jepang.
Penelitian ini melibatkan 20 orang siswa kelas XI IPA 5 SMA Negeri 13 Bandung
tahun ajaran 2013/2014.
3.2 Desain Penelitian
Menurut Sugiyono ( 2011:108-109), terdapat beberapa bentuk desain eksperimen
Triani Solihat, 2013
Model Pembelajaran Bilangan Dan Kata Bantu Bilangan Bahasa Jepang Menggunakan Permainan Tradisional Congklak
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
design, factorial design, dan quasi experimental design. Hal ini dapat digambarkan seperti
dalam gambar berikut :
Gambar 3.1.
Macam-macam Desain Eksperimen
(Sugiyono, 2011: 109)
Desain penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah One Group
Pretest-Posttest (pretes-postes kelompok tunggal). Di dalam desain ini observasi dilakukan sebanyak
(Emzir, 2010:97)
Tahapan-tahapan yang ditempuh dalam prosedur penelitian dengan menggunakan
pre-eksperimen ini adalah :
Tahap pertama, pelaksanaan pretest. Siswa terlebih dulu diberi tes untuk
mengetahui kemampuan siswa dalam penguasaan bilangan dan katabantu bilangan
bahasa Jepang sebelum diberlakukan treatment.
Tahap kedua, pelaksanaan treatment. Setelah siswa diberi pretest, kemudian
diberikan perlakuan atau treatment agar siswa dapat menerapkan metode belajar.
Treatment yang dilakukan sebanyak empat kali dalam memberikan pengajaran
tentang penguasaan bilangan dan katabantu bilangan bahasa Jepang melalui
permainan tradisional congklak.
Tahap ketiga, pelaksanaan post-test. Pada proses akhir dari eksperimen ini adalah
adanya tes akhir yang bertujuan untuk mengukur sejauh mana kemampuan siswa
terhadap hasil belajar bilangan dan katabantu bilangan bahasa Jepang melalui
permainan tradisional congklak.
3.3 Sampling dalam Penelitian 3.3.1 Tempat dan Waktu Penelitian
Penelitian ini dilakukan di SMA Negeri 13 Bandung sebanyak 2 kali pada tanggal
26 Juli dan 29 Juli 2013. Terdiri dari satu kali pre-test sebelum treatment, empat kali
Triani Solihat, 2013
Model Pembelajaran Bilangan Dan Kata Bantu Bilangan Bahasa Jepang Menggunakan Permainan Tradisional Congklak
3.3.2 Populasi
Populasi dalam penelitian adalah sekelompok objek atau subjek yang dapat
dijadikan sumber data dalam penelitian yang bentuknya dapat berupa manusia, gedung, nilai
ujian, benda-benda dan sebagainya. Di samping itu, menurut Margono (2009:118) populasi
adalah seluruh data yang menjadi perhatian kita dalam suatu ruang lingkup dan waktu yang
kita tentukan. Jadi, populasi berhubungan dengan data, bukan manusianya. Oleh karena
penelitian ini dilakukan untuk meneliti bahasa Jepang, maka populasi dalam penelitian ini
adalah siswa kelas XI IPA 5 SMA Negeri 13 Bandung tahun ajaran 2013/2014.
3.3.3 Sampel
Sampel penelitian merupakan bagian dari populasi yang diambil sebagai sumber
data yang dianggap mewakili seluruh populasi. Sampel dalam penelitian ini adalah sebanyak
20 siswa kelas XI IPA 5 SMA Negeri 13 Bandung tahun ajaran 2013/2014.
1.3.3 Prosedur Sampling
Sampel adalah bagian dari populasi yang dianggap mewakili untuk dijadikan sumber
data. Proses penentuan sampel dari sejumlah populasi yang ada disebut dengan teknik
penyampelan. Teknik pemilihan sampel dalam penelitian ini adalah dengan cara teknik
purposif, didasarkan pertimbangan peneliti itu sendiri, dengan maksud atau tujuan
tertentu yang bisa dipertanggungjawabkan secara ilmiah (Sutedi, 2009:179-181).
3.4 Instrumen Penelitian
Sutedi (2009:155) menyatakan bahwa instrumen penelitian yaitu alat yang digunakan
untuk mengumpulkan atau menyediakan berbagai data yang diperlukan dalam kegiatan
penelitian. Selain itu, menurut Sugiyono dalam Marpaung (2003) menyatakan bahwa
penelitian dan hipotesis penelitian. Instrumen yang digunakan sangat menentukan terhadap
keberhasilan suatu kegiatan penelitian, sebab data yang diperoleh untuk menjawab masalah
penelitian atau menguji hipotesis diperoleh melalui instrumen.
Menurut Margono (2009:155-156), instrumen sebagai alat pengumpul data harus
betul-betul dirancang dan dibuat sedemikian rupa sehingga menghasilkan data empiris
sebagaimana adanya. Data yang salah atau tidak menggambarkan data empiris bisa
menyesatkan peneliti, sehingga kesimpulan penelitian yang ditarik/dibuat peneliti bisa keliru.
Ada beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam menyusun instrumen penelitian, antara lain:
1) Masalah dan variabel yang diteliti termasuk indikator variabel, harus jelas spesifik
sehingga dapat dengan mudah menetapkan jenis instrumen yang akan digunakan.
2) Sumber data/informasi baik jumlah maupun keragamannya harus diketahui
terlebih dahulu, sehingga bahan atau dasar dalam menentukan isi, bahasa,
sistematika item dalam instrumen penelitian.
3) Keterampilan dalam instrumen itu sendiri sebagai alat pengumpul data baik dari
keajegan, kesahihan maupun objektifitasnya.
4) Jenis data yang diharapkan dari penggunaan instrumen harus jelas, sehingga
peneliti dapat memperkirakan cara analisis data guna pemecahan masalah
penelitian.
5) Mudah dan praktis digunakan akan tetapi dapat menghasilkan data yang
diperlukan.
Data penelitian pendidikan, ada yang bersumber dari manusia dan ada juga yang
berasal dari sumber lainnya, sehingga diperlukan berbagai jenis instrumen untuk
memperolehnya. Instrumen yang digunakan sangat menentukan keberhasilan suatu kegiatan
Triani Solihat, 2013
Model Pembelajaran Bilangan Dan Kata Bantu Bilangan Bahasa Jepang Menggunakan Permainan Tradisional Congklak
hipotesis diperoleh melalui instrumen. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah
sebagai berikut:
3.4.1 Tes
Tes merupakan alat ukur yang biasanya digunakan untuk mengukur hasil belajar
siswa setelah selesai satu satuan program pengajaran tertentu (Sutedi, 2009:157). Sedangkan
menurut Danasasmita (2009:113), tes merupakan serangkaian soal yang harus dijawab oleh
pembelajar.
Tes yang digunakan pada penelitian ini adalah tes bentuk objektif. Pendapat
Danasasmita (2009:117), tes bentuk objektif, diantaranya adalah bentuk benar salah (true
false), bentuk menjodohkan (matching), bentuk isian (completion), dan bentuk pilihan ganda
(multiple choice). Danasasmita mengungkapkan (2009:115), biasanya bentuk objektif dapat
menteskan semua bahan yang telah diajarkan, sedangkan bentuk uraian agak sukar untuk
mengukur semua bahan yang sudah diajarkan, karena ruang lingkup tes tersebut sangat
sempit.
Dalam penelitian ini peneliti mengambil tes bentuk isian sebanyak 50 soal, dengan kisi – kisi sebagai berikut :
Tabel Kisi – Kisi Test
No Aspek yang dinilai Jumlah Soal
1 Kelancaran
menyebutkan bilangan
Secara lisan dan tulisan 5 soal dalam bentuk Essay (tulisan)
~ hon/pon secara lisan dan tulisan ~ mai secara lisan dan tulisan ~ko secara lisan dan tulisan
3.4.2 Angket
Angket atau kuisioner merupakan teknik pengumpulan data yang dilakukan dengan
cara memberi seperangkat pertanyaan atau pernyataan tertulis kepada responden untuk
menjawabnya (Sugiyono, 2003:194). Di samping itu, menurut Faisal (1981:2), teknik angket
dilakukan dengan cara pengumpulan data melalui daftar pertanyaan tertulis yang disusun dan
disebarkan untuk mendapatkan informasi atau keterangan dari responden.
Peneliti memberikan angket tertutup kepada siswa untuk mengetahui tanggapan siswa
kelas eksperimen mengenai permainan tradisional gagarudaan untuk meningkatkan
penguasaan kosakata bahasa Jepang. Tanggapan tersebut yang nantinya turut dijadikan
penilaian apakah permainan tradisional gagarudaan ini efektif atau tidak. Pemberian angket
hanya dilaksanakan satu kali setelah selesainya penelitian. Masing-masing angket berisikan
10 pertanyaan.
Kisi – kisi Angket
No. Variabel Penelitian Indikator No. Pertanyaan
1. Pengalaman siswa Pengalaman belajar bahasa
Jepang
Lamanya siswa memelajari
bahasa Jepang
1
2
2. Kesan siswa mengenai
Triani Solihat, 2013
Model Pembelajaran Bilangan Dan Kata Bantu Bilangan Bahasa Jepang Menggunakan Permainan Tradisional Congklak
Efektif atau tidaknya cara
belajar tersebut
Data dalam penelitian ini didapatkan melalui:
Studi literatur, yaitu pengumpulan data dengan cara mempelajari, menganalisis
buku-buku sumber atau pedoman resmi lainnya untuk mendapatkan informasi teoritis yang
sesuai dengan masalah yang akan diteliti.
objek penelitian.
Tes yang berupa tes awal atau pretest untuk mengetahui kemampuan awal objek
penelitian dan tes akhir atau posttest untuk mengetahui perbedaan pembendaharaan
kosakata siswa kelas XI IPA 5 SMA Negeri 13 Bandung sebanyak 20 siswa sebelum
dan sesudah diberi pengajaran melalui permainan tradisional congklak.
Pemberian angket untuk mengetahui seberapa besar respon siswa terhadap media
permainan tradisional congklak.
3.6 Teknik Pengolahan Data
1) Membuat tabel persiapan untuk menilai
Tabel 3.6.
Persiapan untuk Menghitung Nilai
No. X Y D d2
(1) (2) (3) (4) (5)
∑
M
Keterangan:
a. Kolom (1) diisi dengan nomor urut, sesuai dengan jumlah sampel
b. Kolom (2) diisi dengan nilai pre-test
c. Kolom (3) diisi dengan nilai post-test
d. Kolom (4) diisi dengan nilai gain antara pre-test dan post-test
e. Kolom (5) diisi dengan pengkuadratan angka-angka pada kolom (4)
f. Isi baris sigma (jumlah) dari setiap kolom tersebut
Triani Solihat, 2013
Model Pembelajaran Bilangan Dan Kata Bantu Bilangan Bahasa Jepang Menggunakan Permainan Tradisional Congklak
2) Mencari nilai rata-rata (mean) kedua variabel dengan rumus:
dan
Keterangan:
Mx : mean hasil pre-test
My : mean hasil post-test
∑x : jumlah seluruh nilai pre-test
∑y : jumlah seluruh nilai post-test
N : jumlah sampel
(Sutedi, 2009: 218)
3) Mencari gain (d) antara pre-test dan post-test
4) Mencari mean gain (d) antara pre-test dan post-test dengan rumus:
Keterangan:
Md : mean gain atau selisih antara pre-test dan post-test
∑d : jumlah gain secara keseluruhan
N : jumlah sampel
5) Menghitung nilai kuadrat deviasi
Keterangan:
∑x2
d : jumlah kuadrat deviasi
∑d2
: jumlah gain setelah dikuadratkan
∑d : jumlah gain
N : jumlah sampel
6) Mencari nilai
√
Keterangan:
Md : mean gain atau selisih antara post-test dan pre-test
∑x2d : jumlah kuadrat deviasi
N : jumlah sampel
7) Membandingkan nilai dengan nilai
3.7 Prosedur Penelitian 3.7.1 Persiapan Penelitian
a. Studi Pendahuluan
Studi pendahuluan dilakukan untuk memperoleh gambaran tentang kondisi
subjek penelitian di lapangan. Penulis mengidentifikasi buku sumber yang dipakai
yaitu Mengenal Bahasa Jepang 1.
b. Pembuatan Instrumen Penelitian
Triani Solihat, 2013
Model Pembelajaran Bilangan Dan Kata Bantu Bilangan Bahasa Jepang Menggunakan Permainan Tradisional Congklak
Pembuatan soal pre-test
Pembuatan soal post-test
Pembuatan angket
c. Surat Izin Penelitian
Meminta izin penelitian dari pihak sekolah hususnya kepada kepala sekolah
SMA Negeri 13 Bandung agar penelitian berjalan lancar dan legal.
3.7.2 Pengumpulan Data
Pengumpulan data dilaksanakan pada tanggal 26 Juli dan29 Juli 2013 dengan tahapan
sebagai berikut:
a. Memberikan pre-test
Pre-test diberikan untuk mengetahui kemampuan sampel sebelum diberikan
treatment. Pelaksanaan pre-test dilakukan pada tanggal 26 Juli 2013.
b. Memberikan treatment
Treatment diberikan sebanyak empat kali dalam empat pertemuan yaitu pada
tanggal 26 Juli dan 29 Juli 2013.
c. Memberikan Post-test
Post-test diberikan untuk mengetahui perkembangan kemampuan sampel setelah
diberi treatment. Post-test dilakukan pada tanggal 29 Juli 2013.
d. Memberikan Angket
Angket diberikan kepada siswa untuk mengetahui pendapat atau pernyataan atas
diberikannya pembelajaran bilangan dan katabantu bilangan bahasa jepang
melalui permainan congklak. Angket dilakukan pada tanggal 29 Juli 2013 setelah
3.7.3 Proses Pembelajaran
Proses pembelajaran dilakukan pada jam pelajaran, dikarenakan belum ada kegiatan
belajar belajar yang efektif, sehingga jam pelajaran bisa dipakai untuk peneliti melakukan
penelitan. Treatment pertama dilakukan pada tanggal 26 Juli 2013 pukul 10.00 – 10.30,
treatment kednua dilakukan pada tanggal 29 Juli 2013 pukul 10.00 – 10.30. Pada seluruh pertemuan ini, dilaksanakan proses pembelajaran dengan menggunakan permainan
tradisional congklak. Kegiatan awal pada proses pembelajaran yang pertama ini tidak berbeda
jauh dengan kegiatan awal pada kegiatan pembelajaran pada umumnya. Guru memberikan
apersepsi dan motivasi siswa agar semangat dalam mengikuti pembelajaran.
Selanjutnya guru menjelaskan kembali, yang pada pertemuan sebelumnya telah
djelaskan secara singkat, tentang permainan yang akan diterapkan, yaitu permainan
tradisional congklak. Adapun langkah-langkah dalam pembelajaran dengan melakukan
pembagian kelompok, setiap kelompok terdiri dari 4 orang murid yang dipilih oleh murid
sendiri. Setiap kelompok diberikan 1 buah congklak beserta biji, sedotan, dan kertas yang
telah disediakan untuk menunjang permainan. Pertama – tama siswa belajar menghitung 1 – 20, lalu setelah itu siswa mempraktekan bagaimana bermain Congklak sambil menyebutkan
angkanya. Setiap siswa harus mendapat kesempatan untuk bermain. Setelah semua bermain,
ganti biji Congklak dengan sedotan dan kertas guna membedakan katabantu bilangan yang
digunakan.
Pada akhir kegiatan, guru menyimpulkan materi dan memberikan kesempatan untuk
bertanya tentang bilangan dan katabantu bilangan yang didapat oleh murid selama permainan
berlangsung. Seluruh kegiatan pengambilan data bertempat di kampus SMA Negeri 13
Triani Solihat, 2013
Model Pembelajaran Bilangan Dan Kata Bantu Bilangan Bahasa Jepang Menggunakan Permainan Tradisional Congklak
a. Pelaksanaan
Pendahuluan diawali dengan pengarahan mengenai kegiatan yang akan
dilakukan.
Penjelasan tentang cara main permainan tradisional congklak yang diterapkan
dalam bahasa Jepang.
b. Perlakuan (treatment)
Memberikan perhatian kepada siswa, khususnya yang kesulitan dalam
menguasai bilangan dan katabantu bilangan bahasa Jepang.
Menyesuaikan kebutuhan mereka dalam kegiatan belajar mengajar, seperti
media permainannya yang berupa congklak, biji congklak, sedotan, dan kertas
guna melengkapi kebutuhan yang diperlukan.
Memberikan siswa kepuasan dalam mempelajari bilangan dan katabantu
bilangan bahasa Jepang, seperti pujian, hadiah, dan lain-lain.
Tetap membimbing siswa selama kegiatan penelitian berlangsung.
3.7.4 Pengolahan Data
1. Mengumpulkan data hasil penelitian berupa tes dan angket.
2. Analisis data statistik.
BAB V
KESIMPULAN DAN REKOMENDASI
Dalam bab ini, penulis memberikan kesimpulan dan rekomendasi yang berkaitan
dengan permasalahan yang penulis teliti. Kesimpulan yang penulis rumuskan diperoleh dari
hasil analisis dan penafsiran data yang telah ada. Sedangkan, rekomendasi diberikan sebagai
bahan pertimbangan agar dapat membantu terlaksananya kegiatan pengajaran dengan baik.
5.1 Kesimpulan
Berdasarkan rumusan masalah yang disusun sebelumnya, penulis menyimpulkan dua
hal, yaitu :
1. Sebelum melakukan pembelajaran dengan menggunakan permainan congklak, nilai
mean yang diperoleh pada saat pretest adalah5,03 dan pada saat post test
8,68sehingga didapatkan gain dari pretest dan pos test sebesar 3,59. Bisa dilihat
bahwa terjadi perbedaan yang signifikan, karena telah memperoleh perlakuan berupa
pembelajaran bilangan dan katabantu bilangandengan menggunakan permainan
tradisional congklak. Hal ini menunjukkan bahwa perlakuan yang diberikan
memberikan pengaruh yang baik terhadap peningkatan penguasaan bilangan dan
katabantu bilangan dalam bahasa Jepang, yang diwakili oleh 20 orang dalam
pembelajaran bilangan dan katabantu bilangan. Permasalahan signifikan atau tidaknya
suatu penerapan teknik pembelajaran dapat dilihat berdasarkan hasil belajar yang
diperoleh setelah mendapatkan treatment atau perlakuanjuga dari hasil penelusuran
pendapat dan kesan yang dirasakan oleh siswa yang memperoleh perlakuan tersebut.
Jika dilihat berdasarkan hasil penghitungan untuk menguji hipotesis, t hitung yang
Triani Solihat, 2013
Model Pembelajaran Bilangan Dan Kata Bantu Bilangan Bahasa Jepang Menggunakan Permainan Tradisional Congklak
t tabel (db = 19) baik pada taraf signifikan 1% yaitu 2,86 maupun pada taraf
signifikan 5% yaitu 2,09. Dengan demikian, nilai thitung ini lebih besar daripada nilai
ttabel sehingga model pembelajaran ini signifikan, sehingga dapat dijadikan media ajar
alternatif.
2. Selain itu, hasil analisis data angket, dapat diketahui bahwa seluruh responden
memberikan kesan dan tanggapan yang positif terhadap penerapan permainan
tradisional congklak dalam pembelajaran bilangan dan katabantu bilangan dalam
bahasa Jepang. Teknik ini dinilai baik karena memudahkan dalam mengingat bilangan
dan katabantu bilangan dalam bahasa Jepang, serta dapat meningkatkanmotivasi
dalam mempelajari bahasa Jepang, sehingga permainan tradisionalcongklak cocok
digunakan untuk pembelajar bahasa Jepang tingkat dasar karena efektif digunakan
untuk meningkatkan penguasaan bilangan dan katabantu bilangan dalam bahasa
Jepang.
5.2 Rekomendasi
Berdasarkan hasil penelitian dan kesimpulan yang diperoleh, penulis
merekomendasikan beberapa hal, yakni :
1. Hasil penelitian ini diharapkan dapat dijadikan bahan penelitian selanjutnya jika
masih terdapat kekurangan atau muncul masalah baru. Karena materi yang
diambil pada penelitian ini hanya terbatas pada bilangan dan tiga macam
katabantu bilangan bahasa Jepang (~hon/pon, ~mai, ~ko) tingkat dasar (tingkat
baru dengan materi katabantu bilangan yang masih banyak seperti ~bai, ~chaku,
~dai, dan lain - lain sehingga semakin banyak katabantu bilangan yang didapat,
sehingga aspek kecakapan berbahasa Jepang khususnya penguasaan katabantu
bilangan bahasa Jepang dapat diteliti dan memberikan manfaat yang lebih baik
Triani Solihat, 2013
Model Pembelajaran Bilangan Dan Kata Bantu Bilangan Bahasa Jepang Menggunakan Permainan Tradisional Congklak
DAFTAR PUSTAKA
Dahidi, Ahmad & Sudjianto. 2004. Pengantar Linguistik Bahasa Jepang. Jakarta : Kesaint Blanc
Sutedi, Dedi. 2009. PenelitianPendidikanBahasaJepang. Bandung: Humaniora.
Chairunnisa, Rizky, Triani. 2012. Efektifitas Penerapan Pembelajaran Kooperatif Tipe Make
A Match Dalam Penguasaan Kosakata Bahasa Jepang. Skripsi FPBS UPI Bandung : Jurusan
Pendidikan Bahasa Jepang UPI.
http://belajarpsikologi.com/tag/definisi-permainan/ (2009:26)
http://ihreworte.wordpress.com/2012/03/13/permainan-tradisional-bugis/ ( dipost kan pada tanggal 13
maret 2012)
http://moharifikaha.blogspot.com/ ( Moh Arif Ikaha : 2009 )
http://id.wikipedia.org/wiki/Congklak (diakses pada bulan maret)
Munthe, Bermawi. 2010. Desain Pembelajaran. Yogyakarta; Pustaka Insan Madani.
Silberman. Mei. Active Learning 101 Strategi Pembelajaran Aktif. Yogyakarta; Pustaka Insan
Madani.
Titinfirnawati.blogspot.com/2013/02/makalah-model-pembelajaran-inovatif.html (diakses
pada Kamis, 10 Oktober 2013)
http://tipssoftwarenew.blogspot.com/2012/06/pengertian-dan-macam-macam-bilangan.html (diakses
pada 18 Maret 2013)