• Tidak ada hasil yang ditemukan

PERENCANAAN APLIKASI PENGENALAN KEBUDAYA

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2018

Membagikan "PERENCANAAN APLIKASI PENGENALAN KEBUDAYA"

Copied!
7
0
0

Teks penuh

(1)

PERENCANAAN APLIKASI PENGENALAN KEBUDAYAAN REAK SUMEDANG DENGAN PERANGKAT MOBILE BERBASIS ANDROID

(Derida Sayidatyna A2.1500030, Eric Madae Dieny El-Huda A2.1500033, Heri Kuswanto A2.1500047, Puspa Sella Sari A2.1500071, Toni Iskandar A2.1500091)

Mahasiswa Teknik Informatika STMIK Sumedang TI – V C

Kelompok : Venom_Fx

ABSTRAK

Budaya merupakan suatu kebiasaan yang mengandung nilai-nilai penting dan fundamental yang diwariskan dari generasi ke generasi. Warisan tersebut harus dijaga agar tidak hilang sehingga dapat dipelajari dan dilestarikan oleh generasi berikutnya. Indonesia merupakan negara yang kaya dengan berbagai macam budaya didalamnya. Setiap daerah di Indonesia memiliki ciri khas yang berbeda dari alat musik tradisional, pakaian adat, senjata tradisional, rumah adat dan juga tarian tradisional. Namun seiring berjalannya waktu tidak sedikit masyarakat yang lupa bahkan tidak mengetahui kesenian dan budaya dari bangsanya sendiri. Permasalahan ini disebabkan oleh banyaknya budaya asing yang masuk dan menggeser kesenian daerah yang ada di Indonesia, hal ini sangat berpengaruh terhadap perkembangan prilaku masyarakat. Pendidikan mengenai kesenian daerah sebagian besar hanya diberikan di sekolah dengan porsi yang sedikit, selain itu media sebagai bahan ajar sebagian besar hanya berupa buku teks yang menyebabkan mudah bosan. Metode penelitian dalam merancang aplikasi pengenalan kesenian daerah ini menggunakan metode Pengembangan Multimedia versi Luther-Sutopo dan untuk pengujian aplikasi menggunakan metode pengujian Black Box dan pengujian beta terhadap kepuasan pengguna.. Hasil dari penelitian ini berupa aplikasi pengenalan kebudayaan di Sumedang berbasis android.

Kata Kunci Aplikasi, Multimedia, Pengenalan Kebudayaan Sumedang, Metode Pengembangan Multimedia.

PENDAHULUAN a. Latar Belakang

Perkembangan teknologi yang menjadi pengaruh sangat besar saat ini adalah platform smartphone berbasis Android. Android merupakan OS (Operating System) yang sudah banyak memiliki pengguna di Indonesia yang cukup signifikan jumlahnya, dengan salah satu sistem pendukungnya dapat mempermudah user dalam mencari informasi. Pengertian sistem operasi android sendiri secara singkat adalah sebuah sistem operasi berbasis linux yang diperuntukkan untuk telepon selular (smartphone). Kelebihan sistem operasi android sendiri ialah menyediakan platform terbuka (open source) bagi para pengembang untuk menciptakan berbagai jutaan aplikasi mereka sendiri yang nantinya akan dipergunakan untuk berbagai macam piranti bergerak (mobile devices).

Kebutuhan informasi saat ini sangatlah dibutuhkan dalam pencarian berbagai informasi penting mengenai kebudayaan, terutama profil budaya di Sumedang. Oleh karena itu aplikasi kebudayaan Indonesia berbasis android dapat memberikan wawasan tentang Indonesia serta pengetahuan kebudayaan dan diharapkan dapat memajukan Indonesia yang kaya akan kebudayaan dimata dunia agar tidak ada negara yang mengakui kebudayaan negara Indonesia.

(2)

b. Ruang Lingkup

Berdasarkan latar belakang masalah diatas, maka ruang lingkup penelitian ini adalah bagaimana merancang dan membangun sebuah aplikasi yang mampu menyediakan informasi mengenai kebudayaan Reak di Kabupaten Sumedang dengan menggunakan perangkat bergerak (mobile device) berbasis Android.

c. Tujuan

Tujuan penelitian ini adalah membuat sebuah aplikasi pengenalan budaya Reak di Kabuapten Sumedang berbasis android dan mengembangkan identitas kebudayaan nusantara yang ada di Jawa Barat secara luas sebagai sarana pembelajaran untuk masyarakat umum dan sebagai sarana pembelajaran ilmu kebudayaan di Jawa Barat.

d. Manfaat

Sedangkan manfaat dari penelitian ini adalah mengenalkan budaya Reak yang ada di Kabuapten Sumedang dengan cara lebih menarik serta dapat diakses melalui smartphone dan memberikan alternatif cara belajar tentang kebudayaan.

e. Metodologi Penelitian

Metodologi Penelitian yang digunakan dalam mengembangkan Aplikasi Kebudayaan Reak ini yaitu menggunakan metode pengembangan multimedia yang terdiri dari 6 tahapan, yaitu pengonsepan, perancangan, pengumpulan bahan, pengujian dan pendistribusian. Tapi pada penelitian ini tahapan yang dilakukan hanya sampai pengujian

Gambar 1. Tahapan Pengembangan Multimedia

1. Tahap pengonsepan adalah tahap untuk menentukan tujuan dan siapa pengguna program. Tujuan dan pengguna akhir program berpengaruh pada nuansa multimedia sebagai pencerminan dari identitas organisasi yang menginginkan informasi sampai pada pengguna akhir. Output dari tahap ini biasanya berupa dokumen yang bersifat naratif untuk mengungkapkan tujuan proyek yang ingin dicapai.

2. Tahap perancangan adalah tahap membuat spesifikasi mengenai arsitektur program, gaya, tampilan dan kebutuhan material/bahan untuk program. Spesifikasi dibuat serinci mungkin sehingga pada tahap berikutnya, yaitu pengumpulan bahan dan pembuatan, pengambilan keputusan baru tidak diperlukan lagi, cukup menggunakan keputusan yang sudah ditentukan pada tahap ini. Tahap ini biasanya menggunakan storyboard untuk menggambarkan deskripsi tiap scene dengan mencantumkan semua objek multimedia dan tautan ke scene lain dan bagan alir (flowchart) untuk menggambarkan aliran dari satu scene ke scene lain. 3. Tahap pengumpulan bahan adalah tahap dimana pengumpulan bahan yang sesuai dengan

kebutuhan antara lain gambar, clip art, foto, animasi, video, audio dan lain-lain. Yang dapat diperoleh secara gratis atau dengan pemesanan kepada pihak lain sesuai dengan rancangannya. Tahap ini dapat dikerjakan pararel dengan tahap pembuatan.

(3)

5. Pengujian bertujuan mencoba apakah aplikasi yang telah dibuat telah sesuai dengan hasil dari tahap sebelumnya. Sehingga setelah tahap ini, aplikasi telah siap untuk dipakai.

6. Tahap pendistribusian merupakan tahap dimana aplikasi disimpan dalam suatu media penyimpanan. Tahap ini juga dapat disebut tahap evaluasi untuk pengembanagn produk yang sudah jadi supaya menjadi lebih baik. Hasil evaluasi ini dapat digunakan sebagai masukan untuk tahap pengonsepan pada produk selanjutnya

HASIL DAN PEMBAHASAN

Tujuan pembuatan Aplikasi Pengenalan Kebudayaan Reak ini yaitu sebagai salah satu sarana media pembelajaran berbasis android yang memudahkan pengguna untuk mengenal kebudayaan daerah yang sering digunakan dalam kehidupan sehari-hari.

Pada tahap perancangan ini dimaksudkan untuk menjelaskan bagaimana alur cerita atau kegiatan dalam aplikasi yang ditentukan dalam perancangan yang dibuat.

Gambar 2. Use Case Diagram

(4)

Gambar 3. UML Activity Diagram

Gambar diatas menjelaskan bahwa terdapat beberapa alir aktifitas dalam rancangan sistem aplikasi pengenalan Kebudayaan Reak. Alir berawal dari aktifitas halaman awal aplikasi. Setelah itu alir memiliki aktifitas paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi, diantaranya aktifitas profil Kabupaten Sumedang, Reak dan Alat Musik yang digunakan. Aktifitas profil Kabupaten Sumedang hanya menampilkan profil dan sejarah lalu alirnya kembali ke aktifitas halaman awal atau menu utama. Sedangkan aktifitas Reak menampilkan info reak dan video. Aktifitas Alat Musik yang digunakan akan menuju pada aktifitas gambar Alat Musik serta nama dan jenisnya dan gambar.

Pada tahap pengumpulan bahan ini dilakukan pengumpulan data baik itu data gambar, dan data teks. Untuk merancang aplikasi ini, diperlukan data-data gambar dengan format file .jpg dan .png dengan format file .jpg dan .png kebutuhan penyimpanan file gambar tersebut lebih kecil dibandingkan file gambar dengan format .bmp atau yang lainnya. Format file .jpg dan.png memiliki latar/background transparan dengan pinggiran yang halus.

Rancangan Interface

Perancangan interface aplikasi pengenalan Kebudayaan Reak ini ini terdiri dari perancangan Halaman Login, menu utama aplikasi, rancangan tampilan Profil Sumedang,rancangan tampilan Seni Reak, rancangan tampilan Alat Musik.

1. Halaman Login

Halaman

Login

merupakan halaman dimana

user

memasukan

username

dan

(5)

2. Tampilan Halaman Utama

(6)

4. Tampilan Profil Sumedang

5. Tampilan Seni Reak

(7)

PENUTUP

a. Kesimpulan

Dari aplikasi pengenalan kebudayaan reak sumedang dengan perangkat mobile berbasis android, aplikasi ini menggunakan metode pengembangan prototype, yaitu metode pengembangan sistem yang menggunakan pendekatan untuk membuat sesuatu program dengan cepat dan bertahap sehingga segera dapat dievaluasi, mulai dari tahapan analisis dengan mengambil data pustaka, perancangan, pembuatan aplikasi, pengujian sampai tahap terakhir yaitu dokumentasi. Dengan itu aplikasi telah selesai dibangun dan dapat digunakan. Aplikasi ini dapat membantu dalam mengenalkan kebudayaan yang berada di Kabupaten Sumedang, juga dilengkapi dengan fitur yang dapat memberikan ketertarikan terhadap penggunanya. Serta aplikasi ini juga dilengkapi berbagai informasi yang konkrit mengenai Profil Sumedang, Apa itu budaya reak, Seni tarianya bagaimana, serta dilengkapi dengan alat musik yang di gunakanya.

b. Saran

Saran dalam pengembangan aplikasi kebudayaan reak di sumedang dengan perangkat mobile berbasis android terdapat kekurangan untuk menjadi bahan dalam pengembangan kembali, diantaranya:

1. Penambahan fitur-fitur lain untuk lebih lengkap dalam mendukung aplikasi agar mempermudah user dalam memperoleh informasi-informasi yang berhubungan dengan budaya Sumedang lainnya.

2. Tampilan design dalam aplikasi ini agar lebih menarik lagi.

3. Pengembangan kembali Berbagai macam kebudayaan yang ada di Sumedang, agar masyarakat Sumedang dapat lebih mengenali kebudayaanya secara menyeluruh.

DAFTAR PUSTAKA

[1] Arsyad, A. (2011). Media Pembelajaran. Jakarta : Raja Grafindo Persada.

[2] Binanto, Iwan. (2010). Multimedia Digital –Dasar Teori dan Pengembangannya. Yogyakarta : Andi.

[3] Darma, S. Jarot, A. Shenia. (2009). Buku Pintar Multimedia. Jakarta Selatan : Media Kita. [4] Enterprise, Jubilee (2010). Ponsel Android. Jakarta : Elex Media Komputindo.

[5] Hidayat, Wicak (2011). Buku Pintar Komputer Laptop Netbook & Tablet iPad & Android Plus Internet. Jakarta Selatan : Media Kita.

[6] Irmawan, Ade. (2008). Pintar 256 Software Komputer+CD. Jakarta Selatan : Kawan Pustaka. [7] Jogiyanto. (2005). Analisis dan Desain Sistem Informasi. Yogyakarta : Andi

[8] Kustandi, C. Sutjipto, B. (2011). Media Pembelajaran : Manual dan Digital. Bogor : Ghalia Indonesia.

[9] Lestari, D. (2012). Definisi Multimedia. Diakses pada tanggal 17 Juli 2015 dari Google.co.id di World Wide Web : http://www.ummi.ac.id.

[10] Munadi, Y. (2010). Media Pembelajaran : Sebuah Pendekatan Baru. Jakarta : Gaung PersadaPress.

[12] Sugiyono. (2010). Metode Penelitian Pendidikan. Bandung : Alfabeta.

[13] Sutopo, Ariesto Hadi. (2003). Multimedia Interaktif dengan Flash. Jakarta : Graha Ilmu. [14] Suyanto, M. (2003). Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Yogyakarta : Andi.

[15] https://stmik-sumedang.academia.edu/EsaFirmansyah. Diakses pada tanggal 14 November 2017

Gambar

Gambar 2. Use Case Diagram
Gambar 3. UML Activity Diagram

Referensi

Dokumen terkait

Studi Pengembangan Prototype Knowledge Management Pada Pengecekan Judul Tugas Akhir atau Skripsi Fakultas Ilmu Komputer IBI Darmajaya bertujuan untuk melakukan

Sedangkan di wilayah S (self employe) yaitu wilayah yang mencakup orang-orang yang sudah memiliki usahanya sendiri atau tidak bekerja dengan orang lain maupun instansi yang lain,

yang diharapkan dalam Kurikulum 2013 adalah pembelajaran yang memperkaya pengalaman belajar peserta didik dengan menerapkan berbagai model pembelajaran yang sesuai

Misalnya dalam pengambilan sampel pada rumput gajah, sampel kita ambil dari seluruh bagian rumput gajah tersebut baik bagian daun maupun bagian batang, kemudian

Modul ini merupakan bahan ajar yang digunakan sebagai panduan praktikum dan atau teori peserta diklat Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) dan bahan acuan belajar siswa untuk

Berdasarkan hasil analisis data pada tabel 4, terdapat bukti bahwa terdapat perbedaan yang signifikan antara guru dengan keterampilan mengajar tinggi menggunakan

Pada halaman ini admin dapat melihat daftar pesanan yang masuk pada mitra dan melihat statusnya. Interface Halaman

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh kesadaran wajib pajak, pengetahuan wajib pajak, sanksi pajak, penerapan sistem e-filling, sikap rasional dan persepsi tarif