MENYUSUN DAN MENGEMBANGKAN KURIKULUM
BERBASIS KOMPETENSI YANG BERORIENTASI PADA
KERANGKA KUALIFIKASI NASIONAL INDONESIA
Studi Kasus: Rumpun Ilmu Informatika dan Komputer
Prof. Richardus Eko Indrajit
Agenda Hari Ini
Sebelum Makan Siang
•
KBK dan KKNI
•
Rumpun Ilmu Informatika dan Komputer
Setelah Makan Siang
BAGIAN SATU
Kurikulum Berbasis Kompetensi
Kerangka Kualifikasi Nasional Indonesia
Prof. Richardus Eko Indrajit
Tujuan dan Peranan Perguruan Tinggi
Pendapat
Daoed Joesoef
•
“Membuat manusia berspirit ilmiah, karena spirit inilah yang menggerakkan
manusia untuk terus berusaha menyempurnakan pengorganisasian
pengetahuan begitu rupa hingga menguasai semakin banyak potensi
tersembunyi dalam alam dan pergaulan (interaksi) antar manusia”
Peranan Perguruan Tinggi (
Tri Dharma
)
•
Melahirkan sumber daya manusia kompeten yang memiliki “spirit ilmiah”
sebagai modal menjadi individu yang mandiri, profesional, dan beretika
•
Mengembangkan ilmu pengetahuan melalui interaksi intensif antar civitas
akademika dalam sebuah lingkungan “center of excellence”
Paradigma Pendidikan Abad XXI
Dimensi
FIlosofis
•
“Memanusiakan manusia” – semakin relevan dengan tantangan abad
globalisasi yang ditandai dengan kecepatan, keterbukaan,
ketidakteraturan, keberagaman dan ketidakterkendalian
Dimensi
Praktis
•
“Menciptakan manusia yang mandiri dan bertanggung jawab” –
Mandiri dan Bertanggung Jawab
Mandiri
karena dapat menghidupi diri sendiri (dan orang lain) – tidak
mungkin dapat dilakukan tanpa kompetensi:
•
“Kemampuan untuk melakukan pekerjaan tertentu dengan baik”
Bertanggung jawab
karena memiliki “spirit ilmiah” dan etika kerja
Kurikulum Berbasis Kompetensi
•
Dikembangkan untuk memastikan lulusan perguruan tinggi menjadi
seorang individu yang
kompeten
(mandiri dan bertanggung jawab) di
bidang yang dipelajari/digelutinya
•
Kurikulum adalah perangkat pendidikan yang disusun,
dikembangkan, dan diterapkan sedemikian rupa untuk mencapai
tujuan yang telah ditetapkan – dimana dalam konteks termutakhir,
sasaran kompetensi lulusan yang dicanangkan harus dapat
dideskripsikan dengan jelas dalam bentuk
capaian pembelajaran
atau “learning outcomes”
•
Capaian pembelajaran ini akan menjadi jangkar atau “anchor” dalam
menetapkan strategi pembelajaran dan sumber daya yang
Penetapan Capaian Pembelajaran
Pendekatan
PULL/DEMAND
1.
Ditentukan oleh kebutuhan pasar
(standar industri)
2.
Sangat dinamis karena
perubahan
3.
Berbasis kompetensi vokasi
(adopsi penerapan keterampilan)
4.
Spektrum sasaran lulusan yang
lebih fokus
5.
Target kompetensi cenderung
pada relevansi pekerjaan yang
digeluti pasca menyelesaikan
studi pendidikan tinggi
Pendekatan
PUSH/SUPPLY
1.
Ditentukan oleh kekuatan
institusi (standar akademik)
2.
Sangat kokoh karena bersifat
mendasar
3.
Berbasis kompetensi akademik
(ilmu pengetahuan)
4.
Spektrum sasaran lulusan yang
lebih lebar
Perbedaan Pendekatan
PUSH
PULL
KOMPETENSI:
KEMAMPUAN SESEORANG
UNTUK DAPAT MELAKUKAN TINDAKAN
CERDAS, PENUH TANGGUNG JAWAB SEBAGAI
SYARAT UNTUK DIANGGAP
MAMPU
OLEH
MASYARAKAT DALAM MELAKSANAKAN TUGAS‐
TUGAS DI BIDANG PEKERJAAN TERTENTU
KOMPETENSI
: KEMAMPUAN
MINIMAL
PENGUASAAN
PENGETAHUAN, KETRAMPILAN
DAN SIKAP SESUAI
SASARAN
KURIKULUM PROGRAM
STUDINYA
Penilian oleh
Perguruan Tinggi
Kecenderungan Termutakhir
Mendekatkan dunia
KBK dan Otonomi Kampus
Keputusan Menteri Pendidikan Nasional Nomor 232/U/2000 dan
Nomor 045/U/2002 mengamanatkan penyusunan kurikulum
pendidikan Knggi yang berbasis kompetensi untuk seKap program
studi oleh kalangan perguruan Knggi yang bersangkutan
Definisi Kompetensi
Dalam Kepmendidnas No.045/U/2002 kompetensi diarKkan sebagai
“seperangkat Kndakan cerdas, penuh tanggungjawab yang dimiliki
seseorang sebagai syarat untuk dianggap mampu oleh masyarakat
dalam melaksanakan tugas‐tugas di bidang pekerjaan tertentu”
Alasan Perubahan
Kepmendiknas tsb di atas bertolak dari adanya kriKk masyarakat luas
bahwa pendidikan kita umumnya baru mengajarkan pengetahuan
(teori), belum mengajarkan kemampuan dan mengembangkan
kompetensi dalam arK sebenarnya
Pendidikan memang dimaksudkan untuk
menumbuhkembangkan kompetensi
sasaran didik untuk mampu
berkarya
di
bidang yang relevan.
Orang hidup perlu
berkarya
, dan untuk
berkarya harus memiliki sesuatu
kompetensi
Pendidikan harus menghasilkan kemampuan
berKndak yang benar & cerdas; Kndakan yang
produkGf
, yang
efekGf
, yang mampu
memecahkan
masalah
nyata dalam kehidupan
Menguasai pengetahuan Kdak sama dengan
memiliki kompetensi. Kompetensi berkaitan
dengan ke‐mampuan
berGndak
yang cerdas
Kompetensi dapat pula diarKkan
sebagai ciri‐ciri pengetahuan,
keterampilan dan kepribadian yang
diperlukan untuk mencapai
performansi
(kinerja) yang Knggi
Dalam ilmu pendidikan dikenal adanya
3 (Kga) kawasan tujuan pendidikan
yang perlu dicapai melalui kegiatan
belajar/ pendidikan, yaitu:
cogniGve
,
psycho‐motoric
dan
affecGve
Pendidikan yang baik adalah yang
mencakup keKga kawasan tujuan itu,
yang menjamin dikuasainya
kemampuan berKndak cerdas, dan
bukan sekedar mengetahui (cogniKve)
Pendidikan Kdak sekedar
mengajarkan dan mempelajari
pengetahuan
, tetapi juga
keterampilan
dan aspek‐aspek
kepribadian
lain
Pendidikan Kdak untuk sekedar
menjadi tahu, tetapi untuk menjadi
mampu berKndak
cerdas
Agar bisa mendapat tempat yang
terhormat
di masyarakat, PT harus
berusaha keras agar mampu
membekali mahasiswanya dengan
kompetensi‐kompetensi yang
relevan
untuk seKap program studi
yang diselenggarakan
Menurut SK Mendiknas 045/U/2002,
kompetensi inK ditentukan secara
nasional oleh organisasi profesi,
perguruan Knggi dan masyarakat
pengguna
Analisis kebutuhan lulusan di tempat
kerja:
•
Catatan pribadi
•
Observasi
•
Analisis pekerjaan
•
CriKcal Incident Technique
•
Expert Judgement
•
Standard
‐ Masalah yang dihadapi bangsa
Indonesia
‐ Kondisi makro sosial, poliKk dan
ekonomi
Kurikulum pendidikan Knggi harus
relevan
dengan
kehidupan nyata yang penuh dengan
masalah
,
kendala
, dan
tantangan
Pendidikan harus
membekali
mahasiswa untuk
mampu mengatasi
semua itu
Model kurikulum ini harus
dirancang
sendiri oleh
kalangan perguruan Knggi, dan pelaksanaan
kurikulumnya
diadopsi
oleh dosen‐dosen yang
bersangkutan
Selama ini barangkali yang banyak dibekalkan
adalah
pengetahuan
(ilmu, teori, teknologi,
filosofi, dsb) dan kurang aspek yang lain
Dan karena itu
belum mampu
menumbuhkan
kemampuan mahasiswa dalam
berGndak
atau
kompetensi tertentu
Learning to
#
Merupakan ”Rambu‐rambu
untuk menjamin mutu dan
kemampuan sesuai dengan
program studi yang
ditempuh“
Seperangkat rencana dan
pengaturan berdasarkan
standar pendidikan tentang
kemampuan dan sikap serta
pengalaman belajar, dan
penilaian yang berbasis
pada potensi dan kondisi
peserta didik
#
“Adalah kurikulum
yang disusun
berdasarkan atas
elemen‐elemen
kompetensi yang
harus dicapai oleh
mahasiswa sebagai
peserta didik...”
i
#
•
Menyatakan kompetensi
secara jelas dari proses
pembelajaran;
•
Proses pembelajaran
memberi bekal kepada
tercapainya kompetensi dan
berfokus pada mahasiswa;
•
Lebih mengutamakan
kesatuan penguasaan ranah
kogniKf, psikomotorik dan
afekKf;
•
Proses penilaian hasil belajar
lebih ditekankan pada
kemampuan untuk
mendemonstrasikan kogniKf,
psikomotorik dan afekKf
KURIKULUM PELENGKAP
1.
Dasar untuk mencapai kompetensi
lulusan;
2.
Acuan baku minimal mutu
penyelenggaraan Prodi;
3.
Berlaku secara nasional dan
internasional;
4.
Lentur dan akomodaKf terhadap
perubahan;
5.
Kesepakatan bersama antar PT,
masyarakat profesi dan pengguna
1.
Nama program studi;
2.
Ciri khas kompetensi utama sebagai pembeda
antara program studi satu dengan lainnya;
3.
Fasilitas utama yang diperlukan untuk
penyelenggaraan program studi;
4.
Persyaratan akademis dosen;
5.
Substansi kajian kompetensi utama yang
dikelompokkan menurut elemen kompetensi;
6.
Proses belajar mengajar dan bahan kajian untuk
mencapai elemen‐elemen kompetensi;
7.
Sistem evaluasi berdasarkan kompetensi;
8.
Kelompok masyarakat pemrakarsa kurikulum inK.
Penguasaan Ilmu dan Keterampilan
MPK
KOMPETENSI
UTAMA
KOMPETENSI
KHUSUS
LAINNYA
KOMPETENSI
PENDUKUNG
IDENTIFIKASI PERAN‐PERAN OKUPASI
mengidenKfikasi peran‐peran apa yang harus dilakukan oleh seorang
sarjana yang bekerja pada jabatan di situ
PENGELOMPOKKAN KOMPETENSI
menganalisa masing‐masing peranan: arKnya agar seseorang dapat memerankan peranan
itu dengan baik dia harus memiliki kompetensi atau menguasai kemampuan apa saja
PENENTUAN MATA KULIAH
mengelompokkan hasil analisa berdasar sifat yang saling berkaitan, dan seKap
kelompok kemudian diberi nama sebagai mata ajaran atau mata kuliah
PENERAPAN PENGAJARAN BERBASIS KOMPETENSI
mengajarkan mata kuliah tersebut melalui proses pengajaran
yang mendukung proses pengembangan kompetensi mahasiswa
IDENTIFIKASI LAPANGAN KERJA
mengidenKfikasi lapangan kerja atau jenis‐jenis pekerjaan dan jabatan yang memiliki relevansi yang
logis dengan masing‐masing program studi
Langkah‐Langkah Dasar
Penyusunan Kurikulum
KOMPETENSI
Tujuan Kurikuler
Profil Lulusan
Isi / Bahan Kajian
Metoda Pembelajaran
Evaluasi Hasil Belajar
Market Signal
Evaluasi Hasil Belajar
Metoda Pembelajaran
Distribusi kedlm SKS
Distribusi kedlm SMT
Distribusi kedlm MK
Bahan Ajar Konvensional
Bahan Ajar Kompetensi
Kompetensi Lulusan
Profil Lulusan
Matakuliah Konvensional
Analisis SWOT
Kemampuan Institusi
Tracer Study
Need Assessment
Kurikulum
Konvensional
Curriculum
Mapping
1.
KATA PENGANTAR
2.
DAFTAR ISI
A.
VISI PROGRAM STUDI
B.
MISI PROGRAM STUDI
C.
TUJUAN PROGRAM STUDI
D.
PROFIL LULUSAN
E.
KOMPETENSI LULUSAN
F.
STRUKTUR KURIKULUM
1.
Pemetaan matakuliah sesuai KEPMEN 232/U/2000 dan
KEPMEN 045/U/2002
2.
Pemetaan strategi pembelajaran matakuliah
3.
Pemetaan semester penyajian matakuliah
G.
DOKUMEN GBRP dan KONTRAK PEMBELAJARAN
Mengenai Standar Kompetensi Lulusan
STANDAR KOMPETENSI
LULUSAN
STANDAR ISI
STANDAR PROSES
STANDAR SARANA
PRASARANA
STANDAR PENDIDIK DAN
TENAGA KEPENDIDIKAN
STANDAR PENILAIAN
PENDIDIKAN
STANDAR PENGELOLAAN
Paradigma Pembelajaran
•
Manusia dapat belajar
melalui berbagai
macam cara dan
pendekatan (formal,
non formal, informal)
•
Kompetensi dapat
dikuasai melalui
berbagai jalur aktivitas
pembelajaran
Otodidak
Pendidikan
Pengalaman
Kerja (Karir)
Pengembangan
Profesi
Kompetensi dan Kualifikasi
•
Secara esensial, individu
yang kompeten memiliki
hak dan kewajiban yang
sama (tanpa harus/perlu
memperhatikan latar
belakang sejarah
pencapaian kompetensi
tersebut)
•
Yang penting adalah
bahwa sang individu
“
qualified
” untuk
melakukan pekerjaan
tertentu
Kualifikasi 1
Konvergensi Kompetensi
•
Kerangka Kualifikasi Nasional Indonesia, yang selanjutnya disingkat
KKNI, adalah kerangka penjenjangan kualifikasi kompetensi yang
dapat menyandingkan, menyetarakan, dan mengintegrasikan antara
bidang pendidikan dan bidang pelatihan kerja serta pengalaman
kerja dalam rangka pemberian pengakuan kompetensi kerja sesuai
dengan struktur pekerjaan di berbagai sektor.
•
Capaian pembelajaran adalah kemampuan yang diperoleh melalui
internalisasi pengetahuan, sikap, ketrampilan, kompetensi, dan
akumulasi pengalaman kerja.
•
Penerapan KKNI pada setiap sektor atau bidang profesi ditetapkan
oleh kementerian atau lembaga yang membidangi sektor atau bidang
profesi yang bersangkutan sesuai dengan kewenangannya.
•
Penerapan KKNI pada setiap sektor atau bidang profesi mengacu
pada deskripsi jenjang kualifikasi KKNI sebagaimana tercantum
dalam Lampiran Peraturan Presiden.
•
Ketentuan lebih lanjut mengenai penerapan KKNI diatur oleh Menteri
yang membidangi ketenagakerjaan dan Menteri yang membidangi
pendidikan baik secara bersama-sama atau sendiri-sendiri sesuai
bidang tugasnya masing-masing.
Deskriptor pada KKNI
Deskriptor pada KKNI
KOMPETENSI
BSNP BNSP
PENGABDIAN MASYARAKAT S3*(DOKTOR) S3T*(DOKTOR*TERAPAN) Sp2*(SPESIALIS72) 9 PROFESI
S2*(MAGISTER) S2T*(MAGISTER*TERAPAN) Sp1*(SPESIALIS71) 8 AHLI
PENELITIAN*DAN*PENGEMBANGAN PROFESI 7 OKUPASI
S1*(SARJANA) D4/S1T*(AHLI*UTAMA/SARJANA*TERAPAN) 6
PENDIDIKAN*DAN*PENGAJARAN D3*(AHLI*MADYA) 5 TEKNISI/ANALIS KEAHLIAN*KHUSUS
Standar*Kompetensi*Lulusan D2*(AHLI*MUDA) 4
Standar*Isi D1*(AHLI*PRATAMA) 3
Standar*Proses SMU SMK ! 2 OPERATOR
Standar*Sarana*Prasarana SD&SMP SD7SMP * 1
Standar*Pendidik*dan*Tenaga*Kependidikan ! !
Standar*Biaya PROGRAM*PENDIDIKAN PROGRAM*PENDIDIKAN PROGRAM*PENDIDIKAN PENGEMBANGAN*KARIR Standar*Penilaian BERBASIS*AKADEMIK BERBASIS*VOKASI BERBASIS*PROFESI BERBASIS*PELATIHAN*KERJA
Standar*Pengelolaan
ASOSIASI ASOSIASI ASOSIASI ASOSIASI ASOSIASI
STAKEHOLDER BERBASIS BERBASIS BERBASIS BERBASIS BERBASIS
PENDIDIKAN PENYELENGGARA SATUAN PROGRAM INDUSTRI PROFESI
PENDIDIKAN PENDIDIKAN STUDI !
ASOSIASI ASOSIASI FORUM!PELAKU LEMBAGA!RISET!DAN ORGANISASI!MASYARAKAT BERBASIS BERBASIS PROSES!!PENDIDIKAN PENGEMBANGAN!INDEPENDEN BIDANG!PENDIDIKAN OKUPASI KEAHLIAN!KHUSUS
*S
BAGIAN DUA
Prinsip Penyusunan dan Pengembangan Kurikulum
Rumpun Ilmu Informatika dan Komputer
Prof. Richardus Eko Indrajit
Informatika sebagai Rumpun Ilmu
“merupakan ilmu sains dan seni
merepresentasikan dan mengolah
enGtas digital
melalui
beragam cara logis, terstruktur, dan sistemik
untuk melaksanakan dan/atau mencapai
tujuan automasi tertentu
”
pendekatan
KOMPUTASI MATEMATIKA
(ALGORITMA)
pendekatan
ALUR PROGRAM
(SOFTWARE)
pendekatan
RANGKAIAN KOMPONEN DIGITAL
(HARDWARE)
REPRESENTASI
METODA OLAHAN ENTITAS DIGITAL
CARA L/T/S
simbol matemaKka
operator
matemaKka
bilangan dasar dua
(biner)
logika diskrit
simbol alfanumerik
operator fungsi
Kompetensi Utama Ilmu Komputer dan Informatika
Level
Kompetensi Umum
6
Merepresentasikan data, informasi, dan pengetahuan dalam berbagai bentuk/model komputasi
yang relevan
6
Mengolah data, informasi, dan pengetahuan dengan menggunakan berbagai operator
matemaKka dan logika
6
Mengembangkan program komputer berdasarkan logika, algoritma, dan struktur data/
informasi/pengetahuan yang ada untuk mencapai tujuan atau memenuhi fungsi tertentu
6
Menggambarkan arsitektur sistem informasi dan hubungan relasi antar komponen
pembentuknya
6
Menjelaskan organisasi komputer dan jaringan teknologi informasi beserta hubungan relasi
antar komponen pembentuknya
6
Merancang/mendesain sistem teknologi informasi yang berfungsi untuk memenuhi beragam
kebutuhan manusia/organisasi
7
Melakukan pekerjaan spesifik tertentu berdasarkan standar yang berlaku dan/atau disepakaK
oleh para pemangku kepenKngan di bidang teknologi informasi melalui peneliKan dan
pengembangan
8
Melakukan perencanaan/pengorganisasian/perancangan/penerapan/pengembangan terhadap
beragam konsep/model/produk/layanan baru terkait dengan sistem teknologi informasi
“Breadth” Keilmuan Informatika dan Komputer
FAKTA
DATA
INFORMASI
PENGETAHUAN
INTELEJENSI
KEARIFAN
SISTEM HOLISTIK
LOGIS DAN TERSTRUKTUR
EMPIRIS KUANTITATIF DAN TERATUR
“Depth” Keilmuan Informatika dan Komputer
TEORITIS
APLIKATIF
KONSEPTUAL
Kombinasi “Breadth” dan “Depth”
TEORITIS
APLIKATIF
KONSEPTUAL
TEKNIKAL
= memiliki kompetensi khusus/spesial dalam pengembangan komputasi algoritma
= memiliki kompetensi khusus/spesial dalam pengembangan piranK lunak (somware)
= memiliki kompetensi khusus/spesial dalam pengembangan piranK keras (hardware)
= memiliki kompetensi khusus/spesial dalam penerapan teknologi informasi
Nomenklatur Program Studi (PUSH)
TEORITIS
APLIKATIF
KONSEPTUAL
TEKNIKAL
= Computer Science – Ilmu Komputer/(Teknik) InformaKka
= Somware Engineering – Rekayasa PiranK Lunak
Computer Science
Ilmu Komputer – (Teknik) Informatika
Prof. Richardus Eko Indrajit
Software Engineering
Rekayasa Piranti Lunak
Prof. Richardus Eko Indrajit
Computer Engineering
Sistem Komputer
Prof. Richardus Eko Indrajit
Information Technology
Teknologi Informasi
Prof. Richardus Eko Indrajit
Information System
Sistem Informasi
Prof. Richardus Eko Indrajit
Memahami Kebutuhan Pasar (PULL)
•
1
Okupasi
•
2
Profesi
•
3
Klaster
•
4
Lisensi
•
5
Standar
•
6
Kompetensi Okupasi
Kompetensi Okupasi
•
Chief Information Officer
•
Kepala Pusat Data Elektronik
•
Direktur Teknologi Informasi
•
Pustakawan Digital
•
Penyelia Infrastruktur Teknologi Informasi
•
Manajer Pengolahan Data
Kompetensi Profesi
Kompetensi Profesi
•
Perancang Teknologi Informasi
•
Programmer Berbasis Objek
•
Analis Sistem Informasi
•
Konsultan Teknologi Informasi
•
Investor Bisnis Teknologi Informasi
•
Peneliti Senior Teknologi Informasi
Kompetensi Klaster
Kompetensi Klaster
•
Guru Teknologi Informasi Sekolah Dasar
•
Pengusaha UKM Berbasis Teknologi Informasi
•
Kepala Sekolah Menengah Kejuruan Informatika
•
Manajer Pusat Pelatihan Teknologi Informasi
•
Animator Film Tiga Dimensi
•
Asisten Laboratorium Multimedia
Kompetensi Lisensi
Kompetensi Lisensi
•
Auditor Teknologi Informasi
•
Ahli Tes Penetrasi Sistem Informasi
•
Pengelola Pusat Data (Data Center)
•
Manajer Proyek Teknologi Informasi
•
Arsitektur Rancang Bangun Sistem Informasi
•
Asesor Sistem Teknologi Informasi
Kompetensi Standar
Kompetensi Standar
•
Cisco Certified Network Analyst
•
Microsoft Computer Programmer
•
IASA Chief Architect
•
Certified COBIT Foundation
•
Certified TOGAF Foundation
•
CMMI-Based Programmer
Kompetensi Khusus
Kompetensi Khusus
•
Military: Cyber Army, Internet War Commander, dsb.
•
Sports: Game Specialist, Simulation Expert, dsb.
•
Culture: National Heritage Archiver, Digital Arts
Specialist, dsb.
•
Media: Digital Reporters, Internet TV Broadcasters,
dsb.
•
Education: e-Learning Instruction Designers, Digital
Taksonomi Bloom vs. Computing Curricula
Tiga Domain Kompetensi
•
The
cognitive domain
(Bloom, 1956) involves knowledge and
the development of intellectual and mental skills.
•
The
affective domain
(Krathwohl, Bloom, Masia, 1973) includes
the manner in which we deal with things emotionally, such as
feelings, values, appreciation, enthusiasms, motivations, and
attitudes.
Enam Level Kompetensi Kognitif
Category
Definition
Key Words
Knowledge
Recall data or information.
defines, describes, identifies, knows, labels, lists, matches,
names, outlines, recalls, recognizes, reproduces, selects,
states.
Comprehension
Understand the meaning, translation, interpolation,
and interpretation of instructions and problems.
State a problem in one's own words.
comprehends, converts, defends, distinguishes, estimates,
explains, extends, generalizes, gives Examples, infers,
interprets, paraphrases, predicts, rewrites, summarizes,
translates.
Application
Use a concept in a new situation or unprompted
use of an abstraction. Applies what was learned in
the classroom into novel situations in the work
place.
applies, changes, computes, constructs, demonstrates,
discovers, manipulates, modifies, operates, predicts,
prepares, produces, relates, shows, solves, uses.
Analysis
Separates material or concepts into component
parts so that its organizational structure may be
understood. Distinguishes between facts and
inferences.
analyzes, breaks down, compares, contrasts, diagrams,
deconstructs, differentiates, discriminates, distinguishes,
identifies, illustrates, infers, outlines, relates, selects,
separates.
Synthesis
Builds a structure or pattern from diverse elements.
Put parts together to form a whole, with emphasis
on creating a new meaning or structure.
categorizes, combines, compiles, composes, creates,
devises, designs, explains, generates, modifies, organizes,
plans, rearranges, reconstructs, relates, reorganizes,
revises, rewrites, summarizes, tells, writes.
Evaluation
Make judgments about the value of ideas or
materials.
Lima Level Kompetensi Affective
Category
Definition
Key Words
Receiving
Phenomena
Awareness, willingness to hear, selected attention.
asks, chooses, describes, follows, gives, holds,
identifies, locates, names, points to, selects, sits,
erects, replies, uses.
Responding to
Phenomena
Active participation on the part of the learners. Attends and
reacts to a particular phenomenon. Learning outcomes may
emphasize compliance in responding, willingness to respond,
or satisfaction in responding (motivation).
answers, assists, aids, complies, conforms,
discusses, greets, helps, labels, performs,
practices, presents, reads, recites, reports,
selects, tells, writes.
Valuing
He worth or value a person attaches to a particular object,
phenomenon, or behavior. This ranges from simple acceptance
to the more complex state of commitment. Valuing is based on
the internalization of a set of specified values, while clues to
these values are expressed in the learner's overt behavior and
are often identifiable.
completes, demonstrates, differentiates,
explains, follows, forms, initiates, invites, joins,
justifies, proposes, reads, reports, selects,
shares, studies, works.
Organisation
Organizes values into priorities by contrasting different values,
resolving conflicts between them, and creating an unique value
system. The emphasis is on comparing, relating, and
synthesizing values.
adheres, alters, arranges, combines, compares,
completes, defends, explains, formulates,
generalizes, identifies, integrates, modifies,
orders, organizes, prepares, relates,
synthesizes.
Internalising
Values
Has a value system that controls their behavior. The behavior is
pervasive, consistent, predictable, and most importantly,
characteristic of the learner. Instructional objectives are
concerned with the student's general patterns of adjustment
(personal, social, emotional).
acts, discriminates, displays, influences, listens,
modifies, performs, practices, proposes,
Tujuh Level Kompetensi Psycho-Motoric
Category
Definition
Key Words
Perception
The ability to use sensory cues to guide motor activity. This ranges from sensory
stimulation, through cue selection, to translation.
chooses, describes, detects,
differentiates, distinguishes, identifies,
isolates, relates, selects.
Set
Readiness to act. It includes mental, physical, and emotional sets. These three sets are
dispositions that predetermine a person's response to different situations (sometimes
called mindsets).
begins, displays, explains, moves,
proceeds, reacts, shows, states,
volunteers.
Guided
Response
The early stages in learning a complex skill that includes imitation and trial and error.
Adequacy of performance is achieved by practicing.
copies, traces, follows, react,
reproduce, responds.
Mechanism
This is the intermediate stage in learning a complex skill. Learned responses have
become habitual and the movements can be performed with some confidence and
proficiency.
adheres, alters, arranges, combines,
compares, completes, defends,
explains, formulates, generalizes,
identifies, integrates, modifies, orders,
organizes, prepares, relates,
synthesizes.
Complex
Overt
Response
The skillful performance of motor acts that involve complex movement
patterns. Proficiency is indicated by a quick, accurate, and highly coordinated
performance, requiring a minimum of energy. This category includes performing without
hesitation, and automatic performance. For example, players are often utter sounds of
satisfaction or expletives as soon as they hit a tennis ball or throw a football, because
they can tell by the feel of the act what the result will produce.
assembles, calibrates, constructs,
dismantles, displays, fastens, fixes,
grinds, heats, manipulates, measures,
mends, mixes, organizes, sketches.
Adaptation
Skills are well developed and the individual can modify movement patterns to fit special
requirements.
adapts, alters, changes, rearranges,
reorganizes, revises, varies.
Origination
Creating new movement patterns to fit a particular situation or specific problem. Learning
outcomes emphasize creativity based upon highly developed skills.
Pemetaan Tingkat Kompetensi pada KKNI
D1
D2
D3
S1/D4
Sp
S2(T)
S3(T)
Knowledge
1
2
2
3
3
4
5
Comprehension
1
1
2
2
3
4
5
Application
1
2
3
3
3
4
5
Analysis
1
2
2
3
3
4
5
Synthesis
1
1
2
2
3
4
5
Evaluation
1
1
2
3
3
4
5
1 (Lv.5)
2 (Lv.6)
3 (Lv.7)
4 (Lv.8)
5 (Lv.9)
Basic
Intermediate
Moderate
Advance
Excel
CE
CS
IS
SE
IT
Ilmu Piranti Keras
Ilmu Komputasi
Ilmu Manajemen
Informasi
Ilmu Rekayasa
Software
Pemetaan Tingkat Kompetensi pada KKNI
D1
D2
D3
S1/D4
Sp
S2(T)
S3(T)
Receiving Phenomena
1
2
2
3
3
4
5
Responding to
Phenomena
1
1
2
2
3
4
5
Valuing
1
2
3
3
3
4
5
Organisation
1
2
2
3
3
4
5
Internalising Values
1
1
2
2
3
4
5
1 (Lv.5)
2 (Lv.6)
3 (Lv.7)
4 (Lv.8)
5 (Lv.9)
Basic
Intermediate
Moderate
Advance
Excel
CE
CS
IS
SE
IT
Ilmu Piranti Keras
Ilmu Komputasi
Ilmu Manajemen
Informasi
Ilmu Rekayasa
Software
Pemetaan Tingkat Kompetensi pada KKNI
D1
D2
D3
S1/D4
Sp
S2(T)
S3(T)
Perception
1
2
2
3
3
4
5
Set
1
1
2
2
3
4
5
Guided Response
1
2
3
3
3
4
5
Mechanism
1
2
2
3
3
4
5
Complex Overt
Response
1
1
2
2
3
4
5
Adaptation
1
1
2
3
3
4
5
Origination
1
1
2
3
3
4
5
1 (Lv.5)
2 (Lv.6)
3 (Lv.7)
4 (Lv.8)
5 (Lv.9)
Basic
Intermediate
Moderate
Advance
Excel
CE
CS
IS
SE
IT
Ilmu Piranti Keras
Ilmu Komputasi
Ilmu Manajemen
Informasi
Ilmu Rekayasa
Software
Contoh sasaran kompetensi lulusan bidang studi
Sistem Komputer
Kognitif
Afektif
Psiko-Motorik
D1
(Diploma 1)
Mengetahui cara sebuah komputer bekerja. Mempunyai keinginan untuk menyebarkan ilmu yang dimiliki keorang lain.
Mampu mengoperasikan komputer dan menjalankan aplikasi
sederhana.
D2
(Diploma 2)
Memiliki pengetahuan mengenai cara kerja sebuah jejaring komputer (LAN). Memiliki sejumlah cara atau pendekatan kreatif dalammemahami cara jaringan komputer bekerja.
Mampu mengoperasikan komputer dalam lingkungan jaringan melalui pemanfaatan sistem operasi.
D3
(Diploma 3)
Memiliki pemahaman yang cukup untuk mendesain sebuah jaringan komputer. Memiliki hasrat yang kuat untuk memperbaiki sejumlah kekuranganpada sebuah jaringan komputer.
Sanggup mengeset dan menginstalasi sebuah jejaring komputer sederahana (LAN).
D4
(Diploma 4)
Mengetahui cara jaringan komputer bekerja dan sanggup mendesain sebuah jaringan dengankinerja yang prima.
Mempunyai kecakapan dalam memimpin tim kecil untuk
mendesain jaringan komputer yang handal.
Dapat menginstalasi jaringan komputer sekaligus mengukur tingkat kinerjanya secara kuantitatif.
S1
(Sarjana)
Memiliki pengetahuan yang memadai terkait dengan cara kerja sistem komputer dan mampumerancang dan mengembangkan berbagai produk piranti berbasis digital.
Mempunyai kemampuan mendefinisikan kebutuhan pengguna atau pasar terhadap produk teknologi baru yang belum tercipta.
Sanggup merancang komponen digital dengan menggunakan aplikasi CAD/CAM.
S2
(Magister)
Mampu mendesain komponen piranti keras digital yang direpresentasikan dalam sebuahdiagram teknis yang telah layak uji.
Memiliki kemampuan bernegosiasi dengan berbagai pihak external (vendors) untuk membentuk tim gabungan pengembangan produk.
Dapat melakukan komparasi tingkat kinerja antar piranti keras dengan menggunakan berbagai jenis perangkat simulasi.
S3
(Doktor)
Mempunyai kemampuan dalam mengembangkan arsitektur sistem piranti kerasterintegrasi yang dapat dikembangkan menjadi sebuah produk bernilai ekonomis tinggi.
Memiliki kecakapan dalam memimpin tim riset dan proyek pengembangan piranti keras digital untuk diproduksi secara masal.
Mampu menciptakan prototip piranti keras digital yang dapat berfungsi sesuai dengan fitur yang
Contoh sasaran kompetensi lulusan bidang studi
Ilmu Komputer
Kognitif
Afektif
Psiko-Motorik
D1
(Diploma 1)
Mengetahui cara membuat algoritma yang dinyatakan dalam flowchart sederhana untukberhitung.
Memiliki kreativitas untuk belajar secara mandiri pengembangan ilmu membuat algoritma.
Mampu menggunakan program komputer pembuatan flowchart.
D2
(Diploma 2)
Memiliki pengetahuan mengenai cara membuat algoritma komputasi untuk memanipulasi data. Memiliki sejumlah cara atau pendekatan kreatif dalammemahami cara sebuah algoritma bekerja.
Mampu mensimulasikan kerja sebuah algoritma komputasi yang dikembangkan.
D3
(Diploma 3)
Memiliki pemahaman yang cukup untuk mendesain sebuah algoritma yang efektif danefisien untuk diubah menjadi program.
Memiliki hasrat yang kuat untuk memperbaiki sejumlah kekurangan pada algoritma komputasi sebuah modul program.
Sanggup mengukur tingkat kualitas sebuah algoritma dengan
menggunakan perangkat lunak pendukung.
D4
(Diploma 4)
Mengetahui cara membuat algoritma untuk menjalankan sejumlah komponen komputasi didalam sistem komputer atau jaringan.
Mempunyai kecakapan dalam memimpin tim kecil untuk mendesain bersama algoritma komputasi yang handal.
Dapat membandingkan kinerja sejumlah algoritma dengan menggunakan tool aplikasi pendukung.
S1
(Sarjana)
Memiliki pengetahuan yang memadai terkait dengan cara kerja sistem komputer dan mampumerancang dan mengembangkan berbagai algoritma dasar untuk memecahkan masalah.
Mempunyai kemampuan mendefinisikan kebutuhan pengguna atau pasar terhadap kinerja sebuah algoritma.
Sanggup mengembangkan algoritma yang telah berhasil disimulasikan secara sukses tanpa kesalahan pada aplikasi pendukung.
S2
(Magister)
Mampu mendesain sebuah algoritma dengan kualitas dan kompleksitas tertentu seperti yangtelah dipersyaratkan oleh definisi kebutuhan.
Memiliki kemampuan berkomunikasi dengan para peneliti lain untuk mengembangkan algoritma bersama.
Dapat menggunakan sejumlah tool aplikasi pengembang dan
pembanding algoritma kompleks.
S3
(Doktor)
Mempunyai kemampuan dalam mengembangkan algoritma komputasi barudengan kinerja yang melampaui algoritma sejenis yang pernah ada.
Memiliki kecakapan dalam memimpin tim riset dan proyek pengembangan algoritma komputasi yang tergolong kompleks.
Contoh sasaran kompetensi lulusan bidang studi
Sistem Informasi
Kognitif
Afektif
Psiko-Motorik
D1
(Diploma 1)
Mengetahui cara sebuah sistem informasi bekerja. Memiliki keinginan untuk membangun sistem informasi dilingkungannya.
Mampu mendefinisikan kebutuhan organisasi akan sistem informasi dengan menggunakan formulir baku.
D2
(Diploma 2)
Memiliki pengetahuan mengenai cara berbagai komponen dalam sebuah lingkungan sisteminformasi.
Memiliki sejumlah cara atau pendekatan kreatif dalam memahami cara sebuah sistem informasi bekerja.
Mampu merancang sistem informasi sederhana dengan menggunakan instrumen permodelan.
D3
(Diploma 3)
Memiliki pemahaman yang cukup untuk mendesain sebuah sistem informasi sederhana. Memiliki hasrat yang kuat untuk memperbaiki sejumlah kekuranganpada sebuah sistem informasi.
Sanggup menganalisa kebutuhan dan merancang sistem informasi dengan tool metodologi sederhana.
D4
(Diploma 4)
Mengetahui cara membangun dan mengelola sistem informasi perusahaan atau organisasi. Mempunyai kecakapan dalam memimpin tim kecil untukmendesain sistem informasi organisasi yang handal.
Dapat mengembangkan cetak biru sistem informasi dengan
menggunakan software aplikasi terkait.
S1
(Sarjana)
Memiliki pengetahuan yang memadai terkait dengan cara membangun sistem informasiberdasarkan metodologi baku yang diterapkan secara internasional.
Mempunyai kemampuan komunikasi dalam mendefinisikan kebutuhan organisasi akan sistem informasi secara detail dan menyeluruh.
Mampu membuat desain secara holistik sebuah arsitektur sistem informasi korporasi dengan
menggunakan standar internasional.
S2
(Magister)
Mampu menguji kehandalan sebuah sistem informasi dan memberikan rekomendasiperbaikan yang perlu dilaksanakan.
Memiliki memimpin sebuah tim kerja guna membangun sistem informasi organisasi yang cukup kompleks.
Dapat melakukan kajian komparatif dan kuantitatif terhadap kinerja sejumlah sistem inforamsi dengan menggunakan aplikasi komputer.
S3
(Doktor)
Mempunyai kemampuan dalam membangun sebuah sistem informasi berskala besar dankompleks dan menggambarkan hubungan keterkaitan antar komponennya secara holistik dan sistemik.
Memiliki kecakapan dalam memimpin tim riset dan proyek pengembangan sistem informasi berskala besar dengan tingkat kompleksitas cukup tinggi.
Contoh sasaran kompetensi lulusan bidang studi
Rekayasa Perangkat Lunak
Kognitif
Afektif
Psiko-Motorik
D1
(Diploma 1)
Mengetahui cara membuat program sederhana. Mencoba untuk mengembangkan berbagai program secara mandiri. Mampu menjalankan program yang dibuat dalam lingkungan komputer.D2
(Diploma 2)
Memiliki pengetahuan mengenai cara kerja sebuah program yang terdiri dari sejumlahmodul atau objek.
Memiliki sejumlah cara atau pendekatan kreatif dalam membuat program aplikasi.
Mampu melakukan test integrasi antar modul yang dibuat dalam sebuah lingkungan terkendali.
D3
(Diploma 3)
Memiliki pemahaman yang cukup untuk mendesain sebuah program terintegrasi. Memiliki hasrat yang kuat untuk memperbaiki sejumlah kekuranganpada sejumlah modul pada program tertentu.
Sanggup membenarkan dan memperbaiki kesalahan (error) yang ditemukan pada program.
D4
(Diploma 4)
Mengetahui cara mengembangkan sebuah perangkat lunak aplikasi yang di dalamnyaterdapat sejumlah program yang saling terkait satu dengan lainnya.
Mempunyai kecakapan dalam memimpin tim kecil untuk mengembangkan program yang handal.
Dapat melakukan uji coba secara terintegrasi dengan melibatkan berbagai pihak.
S1
(Sarjana)
Memiliki pengetahuan yang memadai terkait dengan metodologi baku dalam membangunperangkat lunak berkualtias.
Mempunyai kemampuan mendefinisikan kebutuhan pengguna secara detail.
Sanggup mengembangkan perangkat lunak dengan menggunakan berbagai bahasa pemrograman berbasis objek.
S2
(Magister)
Mampu menilai dan mengukur kualitas sebuah piranti lunak (audit) untuk kemudianmerekomendasikan perbaikannya.
Memiliki kemampuan memimpin tim pengembangan perangkat lunak terintegrasi.
Dapat melakukan komparasi kualitas antar perangkat lunak dengan menggunakan benchmarking tool.
S3
(Doktor)
Memiliki kemampuan untuk mengukur tingkat kompleksitas sebuah piranti lunak danmemperbaiki kinerjanya secara signifikan dengan berabgai usulan perubahan yang bersifat sistemik.
Memiliki kecakapan dalam memimpin tim riset dan proyek pengembangan aplikasi perangkat lunak bersakala besar yang kompleks.
Contoh sasaran kompetensi lulusan bidang studi
Teknologi Informasi
Kognitif
Afektif
Psiko-Motorik
D1
(Diploma 1)
Mengetahui cara sebuah sistem teknologi bekerja. Mempunyai keinginan untuk mempelajari berbagai teknologiinformasi yang ada di sekitar.
Mampu mengoperasikan piranti teknologi dan menjalankan aplikasi sederhana yang ada di dalamnya.
D2
(Diploma 2)
Memiliki pengetahuan mengenai cara kerja sebuah sistem teknologi informasi yang ada diorganisasi semacam perusahaan.
Memiliki sejumlah cara atau pendekatan kreatif dalam memahami cara sebuah sistem teknologi bekerja.
Mampu mengoperasikan piranti teknologi digital dalam lingkungan jaringan.
D3
(Diploma 3)
Memiliki pemahaman yang cukup untuk mendesain dan menentukan teknologi informasiyang sesuai dengan kebutuhan.
Memiliki hasrat yang kuat untuk memperbaiki sejumlah kekurangan pada sebuah piranti teknologi.
Sanggup mengeset dan
menginstalasi berbagai teknologi digital yang dibutuhkan organisasi atau perusahaan.
D4
(Diploma 4)
Mengetahui cara kerja sebuah teknologi informasi dalam tatanan aristektur yang holistikdan sistemik.
Mempunyai kecakapan dalam memimpin tim kecil untuk
mendesain teknologi informasi yang dibutuhkan.
Dapat menginstalasi beragam sistem teknologi informasi sekaligus mengukur tingkat kinerjanya secara kuantitatif.
S1
(Sarjana)
Memiliki pengetahuan yang memadai terkait dengan arsitektur sistem teknologi informasibeserta komponoen-komponen dan hubungan keterkaitan di antaranya.
Mempunyai kemampuan mendefinisikan kebutuhan pengguna atau pasar terhadap produk teknologi baru yang dibutuhkan.
Sanggup merancang cetak biru pengembangan teknologi informasi yang dibutuhkan oleh sebuah perusahaan.
S2
(Magister)
Mampu memberikan sejumlah skenario rekomendasi terhadap kebutuhan akanteknologi informasi berdasarkan analisa cost-benefit.
Memiliki kemampuan berkomunikasi dengan para vendors pencipta teknologi informasi untuk keperluan berbagai ilmu termutakhir.
Dapat mengembangkan perencanaan pengembangan teknologi informasi dengan menggunakan metodologi baku standar interansional.
S3
(Doktor)
Mempunyai kemampuan dalam mengembangkan arsitektur teknologi informasisecara terpadu dan holistik yang mampu memberikan manfaat signifikan bagi siapa saja yang mengadopsinya.
Memiliki kecakapan dalam memimpin tim riset dan proyek pengembangan perangkat teknologi informasi yang belum ada di pasaran.
BIDANG
STUDI
Konvergensi antara Push dan Pull
“
“
Tentukan kriteria
kompetensi lulusan
”
”
(PULL)
“
“
Definisikan kekuatan
program studi
”
”
•
1967
COSINE report (Commission on Engineering Education)
•
1968
Curriculum
’
’
68 (ACM)
•
1977
A Curriculum in CS and Engineering (IEEE-CS)
•
1978
Curriculum
’
’
78 (ACM)
•
1983
Model Program in CS and Engineering (IEEE-CS)
•
1989
Computing as a Discipline
•
1991
Computing Curricula
’
’
91 (IEEE-CS + ACM)
•
2001
Computing Curricula 2001 (IEEE-CS + ACM)
•
2005
Computing Curricula 2005 (IEEE-CS + ACM + AIS)
•
<1995
Kurikulum Lokal (model Amerika Utara dan Eropa)
•
1995-2002
Kurikulum Nasional 1995
•
2003-2007
Kurikulum Inti Berbasis Kompetensi tahun 2003
•
2008-2014
Kurikulum Berbasis Satuan Pendidikan
&
Multi-Source Learning
104
•
Computing is a broad field that extends
well beyond the boundaries
of computer science.
•
Computer science draws its foundations from a
wide variety of disciplines
.
•
The
rapid evolution of computer science
requires an ongoing review of the corresponding curriculum.
•
Development of a computer science curriculum must be sensitive to
changes in technology
,
new
developments in pedagogy
, and the importance
of lifelong learning
.
•
Computing curricula must go
beyond knowledge units
to offer significant guidance in terms of individual
course design.
•
Computing curricula should seek to identify the
fundamental skills and knowledge
that all computing
students must possess.
•
The required
body of knowledge
must be made as small as possible.
•
Computing curricula must strive to be
international in scope
.
•
The development of computing curricula must be
broadly based
.
•
Computing curricula must include
professional practice
as an integral component of the undergraduate
curriculum.
•
Computing curricula must include discussions of
strategies and tactics
for implementation along with
high-level recommendations.
Mathematical Science
Physical Science Biological Science
Psychological Science
Social Science Linguistic Science
Interdisciplinary Science
Philosophical Knowledge
Humanities Science Fiction
Algorithm H - - - - M
Computer and
Device H H - - L M
H
L L MHuman Machine
Interaction M H L M H M
H
L M MNetworking and
Communication H H L L - L
H
L L M SystemIntegration M M M M M M