• Tidak ada hasil yang ditemukan

Informatika dalam Tinjauan Filsafat Ilmu

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2018

Membagikan "Informatika dalam Tinjauan Filsafat Ilmu"

Copied!
51
0
0

Teks penuh

(1)

RICHARDUS EKO INDRAJIT

2 0 1 6

INFORMATIKA

DARI SUDUT

PANDANG

FILSAFAT ILMU

STUDI EMPIRIS TERHADAP RUMPUN ILMU

UNIVERSITAS NEGERI JAKARTA

(2)

KOMPUTER, INFORMATIKA, dan TEKNOLOGI

INFORMASI: Kajian Perkembangan

Ilmu Komputasi di Indonesia

Richardus Eko Indrajit, Ruliah, dan Andiani

Mahasiswa Program Studi Doktor Teknologi Pendidikan

Universitas Negeri Jakarta – Indonesia

Mata Kuliah Filsafat Ilmu II

(3)

KOMPUTER, INFORMATIKA, dan TEKNOLOGI INFORMASI:

Kajian Perkembangan Ilmu Komputasi di Indonesia

Richardus Eko Indrajit, Ruliah, dan Andiani

26 Mei 2016

Mahasiswa Program Studi Doktor Teknologi Pendidikan

Universitas Negeri Jakarta - Indonesia

Ringkasan

(4)

Daftar Isi

1 EVOLUSI TERMINOLOGI 5

1.1 Era Komputer . . . 5

1.2 Era Informatika . . . 5

1.3 Era Teknologi Informasi . . . 5

2 RUANG LINGKUP ILMU KOMPUTASI 6 2.1 Ontologi . . . 6

2.2 Epistemologi . . . 6

2.3 Aksiologi . . . 6

2.4 Taksonomi . . . 7

3 BODY OF KNOWLEDGE 7 3.1 Computer Engineering (Sistem Komputer/Teknik Komputer) . . . 8

3.2 Computer Science (Informatika/Ilmu Komputer) . . . 9

3.3 Information System (Sistem Informasi/Manajemen Informatika) . . . 10

3.4 Software Engineering (Rekayasa Perangkat Lunak) . . . 10

3.5 Information Technology (Teknologi Informasi) . . . 10

4 ARSITEKTUR KURIKULUM 11 4.1 Pengetahuan Inti pada Rumpun Ilmu . . . 12

4.2 Bidang Ilmu Peminatan . . . 12

4.3 Fokus Konsentrasi dan Spesialisasi . . . 13

5 LULUSAN PERGURUAN TINGGI 14 5.1 Karyawan . . . 15

5.1.1 Tingkat Eksekutif . . . 15

5.1.2 Tingkat Direktur dan Manajerial . . . 15

5.1.3 Tingkat Penyelia dan Administrator . . . 15

5.1.4 Tingkat Staf dan Operator . . . 16

5.2 Wiraswastawan . . . 16

5.2.1 Pengembang Produk Perangkat Keras . . . 16

5.2.2 Pengembang Produk Perangkat Lunak . . . 17

5.2.3 Penyedia Jasa-Jasa Informatika . . . 18

5.3 Profesional . . . 18

5.4 Birokrat . . . 18

5.5 Akademisi . . . 19

6 FUNGSI KUNCI SEKTOR INDUSTRI INFORMATIKA 19 6.1 Domain Teknologi (DT) . . . 19

6.1.1 Infrastruktur dan Telekomunikasi . . . 19

6.1.2 Perangkat Jaringan dan Komunikasi . . . 19

6.1.3 Sistem Operasi . . . 20

6.1.4 Bahasa Pemrograman . . . 20

6.1.5 Basis Data dan Informasi . . . 20

6.1.6 Perangkat Lunak dan Aplikasi . . . 21

6.1.7 Program Pendukung Sistem . . . 21

6.1.8 Sistem Informasi . . . 21

6.1.9 Multimedia dan Antarmuka . . . 21

6.1.10 Teknologi Kanal Akses . . . 21

6.2 Lintas Domain (LD) . . . 21

6.2.1 Tata Kelola Sistem dan Teknologi Informasi . . . 21

6.2.2 Manajemen Proyek Teknologi Informasi . . . 21

6.2.3 Standar dan Kualitas . . . 22

6.2.4 Fasilitas dan Teknologi Pendukung . . . 22

6.2.5 Arsitektur Teknologi Informasi . . . 22

6.2.6 Keamanan Sistem dan Informasi . . . 22

6.3 Multi Domain (MD) . . . 22

6.3.1 Pengguna dan Pemangku Kepentingan . . . 22

(5)

7 KERANGKA KUALIFIKASI NASIONAL INDONESIA 22

7.1 Deskripsi Umum . . . 23

7.1.1 Dimensi Sikap . . . 23

7.1.2 Dimensi Pengetahuan dan Keterampilan . . . 23

7.2 Deskripsi Spesifik . . . 24

7.2.1 Capaian Jenjang S1 (Level KKNI 6) . . . 24

7.2.2 Capaian Jenjang S2 (Level KKNI 8) . . . 25

7.2.3 Capaian Jenjang S3 (Level KKNI 9) . . . 25

7.3 Capaian Pembelajaran Sarjana Ilmu Komputasi . . . 26

7.3.1 Computer Engineering (Sistem Komputer/Teknik Komputer) . . . 26

7.3.2 Computer Science (Informatika/Ilmu Komputer) . . . 27

7.3.3 Information System (Sistem Informasi/Manajemen Informatika) . . . 29

7.3.4 Software Engineering (Rekayasa Perangkat Lunak) . . . 31

7.3.5 Information Technology (Teknologi Informasi) . . . 32

7.4 Capaian Pembelajaran Magister Ilmu Komputasi . . . 34

7.4.1 Computer Engineering (Sistem Komputer/Teknik Komputer) . . . 34

7.4.2 Computer Science (Informatika/Ilmu Komputer) . . . 34

7.4.3 Information System (Sistem Informasi/Manajemen Informatika) . . . 34

7.4.4 Software Engineering (Rekayasa Perangkat Lunak) . . . 35

7.4.5 Information Technology (Teknologi Informasi) . . . 35

7.5 Capaian Pembelajaran Doktor Ilmu Komputasi . . . 36

7.5.1 Computer Engineering (Sistem Komputer/Teknik Komputer) . . . 36

7.5.2 Computer Science (Informatika/Ilmu Komputer) . . . 37

7.5.3 Information System (Sistem Informasi/Manajemen Informatika) . . . 38

7.5.4 Software Engineering (Rekayasa Perangkat Lunak) . . . 38

7.5.5 Information Technology (Teknologi Informasi) . . . 38

8 SEJARAH DAN TANTANGAN MASA DEPAN 38 8.1 Sejarah Komputer dan Perkembangannya . . . 39

8.1.1 Pengertian Komputer . . . 39

8.1.2 Klasifikasi Komputer berdasarkan Karakteristik . . . 39

8.1.3 Klasifikasi Komputer Berdasarkan Ukuran dan Jenis . . . 39

8.1.4 Generasi Komputer . . . 40

8.2 Perkembangan Komputer Masa Depan . . . 42

8.2.1 Teknologi Masa Depan: 5 Sampai 50 Tahun . . . 43

8.2.2 Komputer Masa Depan: Komputer Kuantum . . . 43

8.2.3 Sepuluh Teknologi Komputer Masa Depan . . . 44

8.2.4 Ciri-Ciri Komputer Masa Depan . . . 45

8.3 Peran Perguruan Tinggi Ilmu Komputasi . . . 46

8.4 Riset Bidang Ilmu Komputasi . . . 47

(6)

Daftar Gambar

1 Domain Klasifikasi Bidang Ilmu . . . 8

2 Domain Computer Engineering . . . 9

3 Domain Computer Science . . . 9

4 Domain Information System . . . 10

5 Domain Software Engineering . . . 10

6 Domain Information Technology . . . 11

7 Kerangka Arsitektur Kurikulum Ilmu Komputasi di Indonesia . . . 12

8 Profesi pada Tingkat Eksekutif . . . 15

9 Profesi pada Tingkat Direktur dan Manajerial . . . 16

10 Profesi pada Tingkat Penyelia dan Administrator . . . 16

11 Profesi pada Tingkat Staf dan Operator . . . 17

(7)

1

EVOLUSI TERMINOLOGI

Semenjak berkembangnya teknologi komputer pada tahun 1960, “komputasi” (baca: computing, asal muasal istilah “computer”) mulai dipandang dan dianggap sebagai sebuah disiplin ilmu yang berdiri sendiri. Pada awalnya, keberadaannya dianggap merupakan perpaduan antara science1

dan engineering2

(khususnya teknik elektronika), sebelum pada akhirnya meluas melibatkan berbagai disiplin ilmu lain yang saling berkonvergensi satu dengan lainnya, seperti: komunikasi3

, seni4

, manajemen5

, dan ilmu sosial lainnya6

(Longenecker, Feinstein & Clark, 2012). Saat ini, hampir tidak ada lagi aspek kehidupan yang tidak tersentuh oleh teknologi informasi. Bahkan tidak berlebihan, apabila dikatakan bahwa teknologi informasi merupakan salah satu pemicu terben-tuknya masyarakat global sebagai muara dari terjadinya proses transformasi kehidupan manusia (Dusek, 2006). Kata awal “komputer” sendiri berasal dari “to compute” yang berarti “menghitung” – karena pada mulanya, komputer merupakan pengembangan dari perangkat kalkulator (Denning et al, 1989).

1.1

Era Komputer

Oleh karena itulah maka wujud komputer sebagai sebuah perangkat keras (baca: hardware) adalah hal pertama yang diingat dalam sejarah perkembangannya. Cara komputer bekerja pada awalnya dikendalikan oleh program tingkat rendah yang menggunakan bahasa mesin. Bahasa rakitan atau “assembly” ini diasosiasikan dengan mesin karena keberadaannya di dalam chip elektronik yang dikenal sebagai “integrated circuit”. Pada titik inilah istilah digital mulai dikenal sebagai kontradiksi dari teknologi lama yang berbasis analog. Sejalan dengan perkembangannya, mulailah diperkenalkan bahasa tingkat tinggi yang menandai lahirnya perangkat lunak (baca: software) dan aplikasi. Bahasa pemrograman seperti BASIC, FORTRAN, COBOL, PL1, dan lain-lain tersebut pada dasarnya berfungsi untuk memerintahkan sistem operasi agar melakukan suatu kalkulasi algoritma logika yang dikembangkan pembuatnya. Konvergensi antara logika, algoritma, dan struktur data melahirkan berbagai aplikasi dan software yang dikenal ketika itu (Impagliazz et al, 1999).

1.2

Era Informatika

Teknologi hardware yang berorientasi pada konsep digital dan software yang bertumpu pada logika algoritma sama-sama dibangun di atas ilmu matematika, yaitu bilangan dasar dua (baca: biner). Oleh karena itulah maka terjadi pergeseran fokus dalam pengembangan ilmu, dari terminologi “komputer” menjadi “informatika” – sebagai jawaban atas konvergensi hardware maupun software yang merupakan komponen utama pembentuk komputer (Brey & Søraker, 2009). Berbeda dengan komputer yang fokus pada perancangan dan pengembangan perangkat keras komputasi angka dan pengolah data, informatika secara mendalam berkutat pada pembuatan program untuk mengoperasikan komputer (baca: sistem operasi) dan pengembangan aplikasi yang berjalan di atasnya untuk menyelesaikan berbagai permasalahan komputasi (Rapaport, 2016). Karena program maupun aplikasi tersebut dibangun di atas algoritma logis yang distrukturkan, maka penguasaan terhadap ilmu matematika merupakan kenischayaan. Era perkembangan komputer “stand alone” ini cukup lama berlangsung, mulai dari era mainframe hingga PC (Personal Computer).

1.3

Era Teknologi Informasi

Lompatan teknologi berikutnya adalah ketika dunia komputer dan informatika tersebut mengalami konvergensi lagi dengan teknologi telekomunikasi7

. Era ini dimulai ketika ditemukan cara menghubungkan sejumlah kom-puter dalam sebuah jaringan yang memungkinkan terjadinya komunikasi di antara perangkat keras tersebut. Di sinilah istilah “teknologi informasi” mulai dikenal melengkapi terminologi komputer dan informatika yang telah ada sebelumnya. Pada titik inilah dimulainya revolusi teknologi informasi dan komunikasi sebagai cikal bakal lahirnya jaringan raksasa yang dikenal sebagai internet (baca: inter-network).

1

Merupakan bagian dari ilmu matematika diskrit, yang berada dalam ranah bilangan dasar dua (biner).

2

Merupakan bagian dari teknik elektronika, yang secara khusus mengkonsentrasikan dirinya pada transformasi teknologi tran-sistor (analog) menjadi integrated circuit (digital), yang merupakan cikal bakal dari pengembangan arsitektur komputer yang lebih kompleks.

3

Diperlihatkan dengan berubahnya istilah IT (Information Technology) menjadi ICT (Information and Communication Tech-nology).

4

Mayoritas program studi di Amerika Serikat mengkategorikan ilmu komputasi ke dalam kawasan Faculty of Arts and Sciences.

5

Diperkenalkan melalui konsep Management Information System yang dipelajari oleh sekolah bisnis (business schools) di berbagai negara.

6

Saat ini banyak dibahas dalam ranah ekonomi, budaya, politik, dan lain sebagainya – sebagai akibat dipergunakannya teknologi komputer pada berbagai sektor kehidupan masyarakat.

7

(8)

2

RUANG LINGKUP ILMU KOMPUTASI

Dengan memperhatikan sejarah dan karakteristik dari perkembangan komputer, informatika, dan teknologi informasi ini, dapat disimpulkan bahwa pada dasarnya telah lahir sebuah ilmu baru (Zúñiga, 2001), yaitu ilmu komputasi. Di Eropa, ilmu komputasi ini disebut sebagai “informatics”.

2.1

Ontologi

Ontologi dari ilmu ini adalah “komputasi” – karena merupakan esensi utama dari fenomena lahirnya komputer, informatika, dan teknologi informasi (Hilera, 2005). Makna komputasi ini berbeda dengan istilah “kalkulasi” (dasar kata “kalkulator”). Kalkulasi lebih menekankan pada perhitungan matematika, sementara komputasi fokus pada pengolahan data8

(walaupun keduanya dilakukan dengan menggunakan basis matematika biner).

2.2

Epistemologi

Sementara itu espistemologinya adalah pengembangan dan penerapan produk-produk komputasi (algoritma, hardware, software, sistem informasi, dan teknologi informasi) berdasarkan metodologi baku9

yang telah diuji efektivitas dan kualitasnya (Hirschheim, 1985). Kelima produk entitas yang dimaksud memiliki ruang lingkup sebagai berikut:

• Algoritma – segala bentuk formula, metodologi, struktur logika, maupun rumusan langkah-langkah yang merepresentasikan aktivitas pengolahan data masukan (input) untuk menghasilkan keluaran (output) tertentu sebagaimana telah ditetapkan;

• Hardware – entitas digital yang terlihat bentuk fisiknya (kasat mata), seperti: komputer, tablet, notebook, gawai (baca: gadget), printer, scanner, hub, switch, device, integrated circuit, dan lain-lain;

• Software – hasil pemrograman logika dalam berbagai bentuk variasinya, seperti: aplikasi, sistem operasi, modul, objek fungsional, dan lain-lain;

• Sistem Informasi – suatu kesatuan komponen teknologi (hardware, dan software), proses, dan sumber daya manusia yang memiliki fungsi untuk mengelola dan menghasilkan informasi yang dibutuhkan oleh berbagai pemangku kepentingan di dalam sebuah organisasi;

• Teknologi Informasi10

– kesatuan perangkat digital yang dipergunakan oleh organisasi untuk membantu manusia meningkatkan kinerjanya.

2.3

Aksiologi

Aksiologi dari ilmu ini adalah membantu manusia dan/atau organisasi dalam meningkatkan kualitas hidup-nya melalui pemanfaatan beragam produk serta layanan teknologi informasi dan komunikasi. Bentuk-bentuk peningkatan dimaksud adalah berdasarkan keberhasilan dalam melakukan hal-hal berikut ini:

• Meningkatkan produktivitas kerja atau akvititas kegiatan sehari-hari;

• Mengoptimalkan pemanfaatan sumber daya komputasi yang terbatas;

• Mengurangi/menghilangkan risiko kesalahan perhitungan yang kerap timbul;

• Memperbaiki model pengendalian (kontrol) agar lebih efektif;

• Mengautomatisasikan proses manual yang cenderung lambat dan rawan kesalahan;

• Memberdayakan manusia yang memiliki banyak keterbatasan fisik;

• Menghilangkan batas-batas ruang dan waktu yang menghambat proses;

• Merepresentasikan/mengkonversikan objek maupun aktivitas fisik menjadi digital;

• Memperbaiki kualitas berbagai produk digital yang dimiliki;

• Memvirtualisasikan lingkungan fisik menjadi sebuah arena digital; dan lain-lain.

8

Data dimaksud dapat berupa angka, huruf, maupun simbol-simbol lainnya – sehingga sering diklasifikasikan dalam berbagai bentuk seperti numerik, float, string, memo, dan lain-lain.

9

Metodologi baku dimaksud berupa standar atau aturan yang telah diuji kehandalannya.

10

(9)

2.4

Taksonomi

Penggolongan ilmu komputasi ini tidak terlepas dari evolusi perkembangannya dari masa ke masa. Pada awal-nya, yaitu di era sebelum tahun 1990-an, ketika masih fokus pada komputer atau hardware, ilmu ini dianggap merupakan bagian dari ilmu teknik – lebih jelasnya adalah merupakan bagian dari bidang ilmu elektronika. Se-hingga di Indonesia, kebanyakan berada di bawah Fakultas Teknik Elektro atau Fakultas Teknologi Industri11

. Di Amerika Serikat, dikenal sebagai computer engineering. Ketika era pengembangan algoritma dan software terjadi, yang didasarkan pada ilmu matematika, maka mulai diperkenalkan sebuah stream baru yang dinamakan sebagai computer science12

atau informatics13

(Finkelstein, 1993). Keberadaannya kerap diletakkan di bawah Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam (MIPA)14

. Bahkan ada perguruan tinggi yang secara khu-sus mendirikan Fakultas Ilmu Komputer yang di dalamnya terdapat dua aliran komputasi ini (hardware dan software/algoritma)15

. Seiring dengan dimanfaatkannya komputer tersebut oleh berbagai organisasi, stream baru yaitu information system-pun diperkenalkan – dimana di Amerika Serikat kebanyakan dilahirkan oleh Fakultas Ekonomi dan Bisnis16

. Setelah tahun 1990, sejalan dengan perkembangan teknologi dan bisnis yang sedemikian cepat, ketiga stream melahirkan dua aliran baru, masing-masing adalah software engineering (yang dulu merupakan bagian dari computer science) dan information technology (yang dulu merupakan bagian dari information system (Wibisono & Nisafani, 2013). Dengan kata lain, ilmu komputasi atau yang dalam bahasa Inggris disebut sebagai computing, memiliki lima bidang ilmu, masing-masing adalah:

• Computer Engineering atau CE - dulu di Indonesia bernama Teknik Komputer dan sekarang bernama Sistem Komputer);

• Computer Science atau CS - di Indonesia dikenal dengan istilah Ilmu Komputer atau Teknik Informatika);

• Information System atau IS - dulu di Indonesia bernama Manajemen Informatika dan sekarang bernama Sistem Informasi);

• Information Technology atau IT – di Indonesia dikenal dengan istiliah Teknologi Informasi; dan

• Software Engineering atau SE – di Indonesia bernama Rekayasa perangkat Lunak.

Kebanyakan perguruan tinggi di Indonesia menggunakan terminologi tersebut sebagai nama program studi-nya, walaupun ada beberapa kampus yang telah memiliki fakultas khusus di bidang ilmu komputasi. Melihat kenyataan ini, cukup banyak pakar pendidikan yang menggolongkan rumpun ilmu komputasi sebagai sebuah ilmu multi-disiplin. Komunitas pendidikan tinggi di Indonesia pada akhirnya menyepakati untuk menggunakan istilah “informatika”17

sebagai pengganti ilmu komputasi, agar lebih mudah diingat dan dikenal oleh masyarakat luas. Dalam dokumen ini istilah “ilmu komputasi” dan “informatika” kerap saling dipertukarkan sesuai dengan konteksnya18

.

3

BODY OF KNOWLEDGE

Apa yang mencirikan sebuah ilmu komputasi? Hasil dari proyek penelitian yang dilakukan secara bersama oleh The Association for Computing Machinery (ACM)19

, The Association for Information Systems (AIS)20

, dan The Computer Society (IEEE-CS)21

memperlihatkan 11 (sebelas) area pengetahuan yang membentuk ilmu komputasi ini, masing-masing adalah:

1. Data System (DS) – terkait dengan pengetahuan yang mempelajari sistem ke-“data”-an sebagai atom konteks terkecil dalam sebuah lingkungan berbasis informatika;

2. Algorithm (AL) – terkait dengan pengetahuan berfikir secara logis dan terstruktur dalam rangka meme-cahkan permasalahan tertentu atau mencapai obyektif tertentu;

11

Terlihat dari evolusi ilmu ini di Institut Teknologi Bandung maupun Institut Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya.

12

Istilah yang paling banyak dipergunakan di perguruan tinggi Amerika Serikat.

13

Istilah yang paling banyak dipergunakan di perguruan tinggi Eropa dan sekitarnya.

14

Contohnya adalah di Universitas Gadjah Mada Yogyakarta.

15

Misalnya adalah Universitas Indonesia yang mendirikan Fakultas Ilmu Komputer (Fasilkom).

16

Pada awal sejarahnya, di Indonesia lahir sebagai program studi Manajemen Informatika yang banyak diselenggarakan oleh berbagai perguruan tinggi swasta.

17

Secara jelas tercermin melalui nomenklatur Kementrian Komunikasi dan Informatika Republik Indonesia.

18

Biasanya jika dipergunakan dalam lingkungan perguruan tinggi menggunakan nomenklatur “ilmu komputasi”, sementara pada domain industri atau pemerintahan menggunakan istilah “informatika”

19

Asosiasi yang fokus dalam melakukan penelitian di bidang ilmu komputer atau teknik informatika.

20

Asosiasi yang fokus mempelajari perkembangan sistem informasi dan teknologi informasi.

21

(10)

3. Program Building (PB) – terkait dengan kemampuan membangun program sebagai suatu perangkat lunak yang dapat menjalankan fungsi spesifik tertentu;

4. Computer Application (CA) – terkait dengan pengetahuan dan kemampuan menggabungkan sejumlah modul-modul program dalam rangka membuat sebuah aplikasi dengan fitur-fitur yang diinginkan;

5. Information System (IY) – terkait dengan pengetahuan membangun sebuah sistem informasi yang terdiri dari komponen-komponen yang terkait satu dengan lainnya dalam sebuah lingkungan yang holistik; System Integration (SI) – terkait dengan kemampuan membangun sebuah sistem terpadu yang terdiri dari berbagai jenis sistem informasi yang berbeda-beda dalam sebuah lingkungan yang sama;

6. Computer and Device (CD) – terkait dengan pemahaman terhadap cara kerja mesin komputasi beserta perangkat lain pendukungnya;

7. Computing Resource (CR) – terkait dengan pengetahuan mengenai cara kerja setiap komponen-komponen atau sumber daya-sumber daya komputasi;

8. Network and Communication (NC) – terkait dengan pengetahuan mengenai seluk beluk jejaring komputer beserta mekanisme protokol komunikasinya;

9. Human Machine Interaction (HM) – terkait dengan pengetahuan merancang dan membangun sistem antarmuka yang menghubungkan manusia dengan “mesin komputasi” (baca: komputer); dan

10. Intelligent System (GS) – terkait dengan pemahaman dalam merancang dan membangun sistem cerdas untuk berbagai kebutuhan aktivitas kehidupan manusia yang memberikan nilai tambah.

Gambar 1: Domain Klasifikasi Bidang Ilmu Kesebelas hal inilah yang kelak akan mencirikan

seorang pakar, ahli, atau profesional di bidang ilmu komputasi22

. Hal ini juga mengandung arti bahwa ji-ka seseorang hanya memiliki pengetahuan dan kompe-tensi secara parsial (sebagian kecil atau besar dari ke-sebelas domain di atas, namun tidak keseluruhannya), maka yang bersangkutan tidak dapat dikatakan seba-gai individu yang kompeten di bidang ilmu komputa-si. Kesebelas area pengetahuan rumpun ilmu kompu-tasi ini dalam pendalamannya dapat dibagi menjadi 5 (lima) bidang ilmu berbasis perkembangan kompu-ter, informatika, dan teknologi informasi yang telah dipaparkan pada penjelasan terdahulu. Landasan pa-radigma yang dipergunakan dalam mengklasifikasik-an kelima bidmengklasifikasik-ang ilmu tersebut adalah berdasarkmengklasifikasik-an dua axis spektrum, masing-masing adalah: (i) Hake-kat dari pengetahuan yang didalami, berada dalam dua kutub ekstrem, yaitu pengetahuan yang karakte-ristiknya lebih bersifat teoritis dan yang lebih bersifat aplikatif; dan (ii) Tingkat abstraksi dari pengetahu-an ypengetahu-ang dipelajari, berada dalam dua kutub eksterm, yaitu yang bersifat konseptual dan yang bersifat tek-nikal. Computer Engineering melingkupi

pengetahu-an teknis dalam tatarpengetahu-an teori hingga aplikasinya. Sementara Computer Science fokus pada tatarpengetahu-an teori dari yang bersifat konseptual hingga teknis. Information System dipelajari pada tataran konseptual, yang memba-has teori hingga aplikasinya. Adapun Information Technology lebih membicarakan tataran aplikasi teknologi dari tingkatan konseptual hingga teknisnya. Dan Software Engineering berada dalam teritori gabungan antara teori dan aplikasi, serta konseptual dan teknikal. Berikut adalah deskripsi ringkasan mengenai masing-masing domain bidang ilmu tersebut23

.

3.1

Computer Engineering (Sistem Komputer/Teknik Komputer)

“Computer Engineering” atau yang di Indonesia lebih dikenal dengan Teknik Komputer atau Sistem Komputer menekankan pada penguasaan kompetensi dalam mempelajari, menganalisa, mendesain/merancang, membuat,

22

Inilah jawaban terhadap pertanyaan, misalnya: apakah yang membedakan antara lulusan ilmu komputer dengan teknik elektro bidang peminatan komputasi?

23

(11)

mengembangkan, dan mengevaluasi berbagai perangkat keras (baca: hardware) yang memiliki kemampuan melakukan komputasi24

Gambar 2: Domain Computer Engineering Mereka yang menekuni bidang ilmu ini akan

di-bekali dengan pengetahuan teori hingga praktek ter-kait dengan perancangan dan pengembangan perang-kat teknologi informasi, seperti: komputer, embedded system, mesin antarmuka (baca: interface), digital ga-dget, dan lain sebagainya (Nelson et al, 2004). Kare-na sifatnya yang sangat dekat dengan sistem perang-kat keras, maka tingperang-kat pembahasannya adalah sa-ngat teknis (ACM & IEEE, 2004). Sebagai catatan, bidang ilmu ini lahir dari Teknik Elektro bidang pe-minatan Komputer, yang kemudian di-spin off menja-di sebuah menja-disiplin ilmu senmenja-diri karena perkembangan-nya yang sedemikian pesat25

(Tan & Venables, 2010). Melihat karakteristinya yang sedemikian rupa, dibu-tuhkan fasilitas laboratorium perangkat keras digital yang lengkap dan handal untuk dapat melahirkan lu-lusan yang berkualitas. Sehingga tidaklah heran jika di Indonesia hanya perguruan tinggi negeri dan swas-ta besar saja yang mampu menyelenggarakan bidang studi ini karena alasan tersebut. Namun hal ini bukan berarti bahwa perguruan tinggi skala kecil dan

mene-ngah tidak boleh mendirikannya, namun diperlukan strategi khusus untuk dapat mengelola bidang studi yang sarat akan kebutuhan laboratorium ini, misalnya dengan cara menjalin kerjasama intensif dengan industri. Se-bagai catatan, di luar negeri, terdapat banyak variasi nama disiplin ilmu ini, yang jika di-“bahasa Indonesia”-kan menjadi: Rekayasa Perangkat Keras, Komputerisasi Digital, Ilmu Komputer Digital, Rekayasa Komputer, dan lain sebagainya.

3.2

Computer Science (Informatika/Ilmu Komputer)

Bidang studi yang di Indonesia dikenal dengan sebutan Ilmu Komputer dan/atau Teknik Informatika26

ini pada dasarnya memiliki tiga bagian utama dalam spektrum pengetahuan yang dikandungnya.

Gambar 3: Domain Computer Science Yang pertama terkait dengan teori pengembangan

algoritma sebagai dasar pembuatan program-program aplikasi perangkat lunak. Sementara yang kedua ter-kait dengan teori dan algoritma untuk dipergunakan sebagai penggerak komponen perangkat keras dalam sistem komputasi (baca: micro programming). Dan yang ketiga, terkait dengan teori maupun algoritma untuk mengembangkan model matematis guna me-nyelesaikan permasalahan komputasi tertentu. Kare-na itulah maka disiplin ini kerap dikeKare-nal sebagai sebu-ah ilmu komputasi27

. Dalam sejarah ilmu komputasi, bidang studi inilah yang merupakan asal muasal ter-ciptanya mesin komputasi, sehingga di asal negaranya yaitu Amerika Serikat, bidang studi ini masih me-megang mayoritas dalam hal kuantitas dan kualitas penyelenggaraannya – dibandingkan dengan keempat bidang studi lainnya. Demikian pula di negara-negara Eropa seperti Perancis dan Inggris, yang kebanyakan memilih memfokuskan diri pada “ilmu dasar informa-tika” ini sebagai bidang pokok pembelajaran dan pe-nelitiannya. Kurikulum ilmu ini sangat sarat dengan

teori dan konsep, terutama yang berakaitan dengan logika matematika, komputasi, dan algoritma. Mereka yang memiliki latar belakang kuat di bidang matematika sangat cocok untuk menekuni bidang ini. Oleh karena

24

Komputer kerap dikenal sebagai sebuah mesin komputasi berbasis teknologi digital (Evans, J.J. & Jacobson, 2010).

25

Contohnya adalah Jurusan Teknik Elektro Institut Teknologi Bandung dan Institut Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya yang melahirkan Jurusan Teknik Informatika dan Teknik Komputer.

26

Belakangan ini istilah “teknik” direkomendasikan untuk dihilangkan, karena bahasa aslinya adalah “informatics”.

27

(12)

itulah maka sering ditemukan variasi nama-nama untuk bidang studi ini, seperti: ilmu komputasi, matematika komputasi, informatika, dan lain sebagainya.

3.3

Information System (Sistem Informasi/Manajemen Informatika)

Bidang studi berikut yang sangat banyak peminatnya di Indonesia adalah “sistem informasi” yang dulu lebih dikenal dengan istilah “manajemen informatika”28

. Fokus bidang studi ini adalah menekankan pada arti dan nilai strategis (baca: value) dari informasi sebagai sebuah sumber daya penting bagi organisasi dalam rangka pencapaian misi dan obyektif yang dicanangkannya (Vijayaraman & Ramakrishna, 2006).

Gambar 4: Domain Information System Berada pada tataran konseptual, ilmu ini

mempe-lajari berbagai konsep teori dan strategi penerapan sistem informasi dalam organisasi (Gorgone, & Gray, 1999), terutama dalam kaitannya dengan proses pen-ciptaan, pengolahan, penyimpanan, pendistribusian, dan pengawasan informasi di seluruh tataran dan ru-ang lingkup organisasi (baca: information governan-ce) (Floridi, 2005). Dipelajari pula dalam bidang il-mu ini hubungan keterkaitan antara berbagai kompo-nen pembentuk sebuah sistem informasi yang dimiliki oleh institusi (Longenecker, Feinstein & Clark, 2012). Di luar negeri, bidang studi ini sangat erat kaitannya dengan business school, karena pada dasarnya terja-di hubungan keselarasan dan saling mengisi yang erat antara strategi bisnis korporasi dengan strategi pe-ngembangan sistem informasi (Artz, 2013) – sehingga bidang studi ini lebih dikenal dengan variasi nama seperti: sistem informasi manajemen, manajemen in-formasi, manajemen sistem inin-formasi, dan lain seba-gainya29

.

3.4

Software Engineering (Rekayasa

Perangkat Lunak)

Bidang studi berikutnya yang belakangan ini sangat berkembang pesat di seluruh dunia adalah “rekayasa per-angkat lunak”,30

yang sangat terkait dengan penanaman kemahiran dalam membuat dan mengembangkan sistem perangkat lunak handal untuk berbagai kebutuhan manusia (Bourque, Dupuis & Abran, 1999).

Gambar 5: Domain Software Engineering Perangkat lunak yang dimaksud tidak saja

terba-tas pada jenis program aplikasi, namun juga men-cakup berbagai jenis perangkat lunak sistem (baca: system software) dan perangkat lunak alat penunjang (baca: tool software). Mereka yang menekuni bidang ini dibekali pengetahuan konsep dan teori pembuatan perangkat lunak yang berkualitas dan sekaligus dila-tih keterampilannya dalam membuat beraneka ragam perangkat lunak yang dimaksud. Berbagai metodolo-gi standar internasional yang telah teruji menjadi ke-rangka utama dalam penyusunan kurikulum bidang studi ini. Disiplin ilmu ini pada dasarnya merupakan pengembangan dari sejumlah mata kuliah peminatan di bidang ilmu komputasi.

3.5

Information Technology

(Teknolo-gi Informasi)

Bidang studi terakhir dan paling baru diperkenalkan adalah “Teknologi Informasi”. Berbeda dengan sistem

28

Dalam berbagai referensi, kata sistem yang dimaksud di sini mengacu pada integrasi antara manusia, proses, dan teknologi.

29

Di Indonesia yang paling banyak dipakai adalah istilah “Manajemen Informatika”.

30

(13)

informasi yang lebih benekankan pada kata “informa-si”, bidang ilmu ini lebih fokus pada aspek “tekno-logi” sebagai penunjang (baca: supporting),

penen-tu/pengarah (baca:driver), maupun pemungkin (baca: enabler) aktivitas ini dan pokok bagi organisasi yang menggunakannya (Koohang et al, 2010). Oleh karena itulah maka dipelajari berbagai strategi penerapan tekno-logi yang dimaksud, tanpa mendalami terlalu jauh konsep dan dasar teorinya (baca: pragmatis) (Adegbehingbe & Obono, 2012).

Gambar 6: Domain Information Technology Inti dari penguasaan bidang ilmu ini adalah pada

penerapan apa yang disebut sebagai “IT Governan-ce”31

(Ali & Kohun, 2008), suatu prinsip tata kelola dan hubungan keterkaitan antara sumber daya tekno-logi agar menghasilkan nilai tambah yang jauh lebih besar dari biaya yang dialokasikan padanya ketika me-rencanakan, membangun, menerapkan, mengevaluasi, mengawasi, dan mengembangkan (Orlikowski & Ba-roudi, 1991).

4

ARSITEKTUR KURIKULUM

Menurut Undang-Undang Nomor 20 tahun 2003 ten-tang Sistem Pendidikan Nasional, dikatakan bahwa “Kurikulum adalah seperangkat rencana dan penga-turan mengenai tujuan, isi dan bahan pelajaran serta cara yang digunakan sebagai pedoman penyelenggara-an kegiatpenyelenggara-an pembelajarpenyelenggara-an untuk mencapai pendidik-an tertentu”. Mengembpendidik-angkpendidik-an kurikulum dalam ru-ang lingkup ilmu komputasi memiliki tantru-angan ter-sendiri, terutama akibat sedemikian cepatnya tekno-logi informasi dan komunikasi berkembang. Berpe-gang pada keseluruhan deskripsi di atas, dapat

disim-pulkan bahwa ada 7 (tujuh) prinsip utama yang harus diperhatikan dalam menyusun kerangka kurikulum ilmu komputasi, yaitu (ACM & IEEE, 2013):

1. Karena perubahan kebutuhan dan teknologi yang terjadi sangatlah cepat, maka model kurikulum yang dikembangkan haruslah adaptif (Isbell et al, 2009);

2. Karena kondisi Indonesia yang sangat heterogen, maka perlu disusun model kurikulum yang kaya dan bervariasi dalam memenuhi beraneka ragam kebutuhan tersebut;

3. Karena masing-masing perguruan tinggi memiliki ciri khas dan potensi kekuatan yang berbeda-beda, maka model penyelenggaraan pendidikan yang dilakukan harus dapat mengembangkan potensi yang dimaksud;

4. Karena sebagai sebuah unsur penyelenggara pendidikan tinggi perlu diperhatikan strategi manajemen agar terjadi proses kerja yang berkesinambungan dan kontinyu dari masa ke masa (baca: sustainable), maka program yang dikembangkan haruslah menarik calon peserta didik;

5. Karena setiap perguruan tinggi bercita-cita untuk selalu mengembangkan institusi pendidikannya (baca: scalable), maka model kurikulum yang ada haruslah mudah direplikasi;

6. Karena unsur kualitas harus tetap menjadi aspek yang diperhatikan secara sungguh-sungguh, maka pen-dekatan pembuatan kurikulum juga perlu memperhatikan kaidah-kaidah pedagogis yang dapat diperta-hankan (baca: defensable); dan

7. Karena era globalisasi ini terjadi persaingan yang ketat berbasis lintas negara, maka kurikulum yang dikembangkan harus mampu menghasilkan lulusan yang siap berpartisipasi dalam lingkungan kerja inter-nasional.

Arsitektur kurikulum ini terbagi menjadi tiga bagian, yaitu: Pengetahuan Inti pada Rumpun Ilmu, Bidang Ilmu Peminatan, dan Fokus Konsentrasi dan Spesialisasi. Berikut ini adalah penjelasan dari masing-masing bagian dimaksud.32

31

Kerap disebut sebagai “tata kelola teknologi informasi” oleh para praktisi industri.

32

(14)

Gambar 7: Kerangka Arsitektur Kurikulum Ilmu Komputasi di Indonesia

4.1

Pengetahuan Inti pada Rumpun Ilmu

Pengetahuan ini merupakan dasar ilmu bidang informatika (baca: pondasi) yang harus diberikan kepada peserta didik dan telah diperkenalkan sebelumnya – yaitu 11 kompetensi utama SDM informatika – diberikan dengan bobot SKS (Satuan Kredit Semester) antara 20% hingga 25% dari total kredit yang berjumlah 144 SKS (yaitu sekitar 30 hingga 36 sks). Nama mata kuliah dan bobotnya masing-masing mata kuliah dapat disesuaikan dengan kondisi perguruan tinggi; yang perlu diperhatikan adalah bahwa peserta didik mendapatkan bekal yang cukup terkait dengan kesebelas kompetensi tersebut. Mata kuliah yang dimaksud misalnya: Struktur Data, Bahasa Pemrograman, Arsitektur Komputer, Algoritma Dasar, Pengantar S-Informasi, dan lain-lain. Karena sifatnya sebagai pondasi, maka seluruh perguruan tinggi terkait – dengan beragam program studi dan bidang studi peminatan yang dimiliki – harus mengadopsi kesebelas kompetensi utama ini (baca: mandatory). Perlu dicatat bahwa kesebelas kompetensi dasar ini sifatnya adalah internasional, karena disepakati oleh berbagai institusi pendidikan tinggi yang ada di dunia ini melalui forum ACM dan IEEE.

4.2

Bidang Ilmu Peminatan

Bidang ilmu peminatan dari kerangka kurikulum dimaksud berkaitan erat dengan klasifikasi program studi yang merupakan pemetaan terhadap 5 (lima) bidang ilmu komputasi yang telah dipaparkan sebelumnya, yaitu: computer engineering, computer science, information system, software engineering, dan information technology.. Adapun total beban SKS yang perlu dialokasikan untuk bidang ini – setelah melakukan studi banding dengan beragam institusi sejenis di seluruh dunia – adalah sekitar 25% hingga 30% (36 SKS hingga 45 SKS). Artinya adalah gabungan antara kompetensi utama dan peminatan bidang studi yang sekitar 66 SKS hingga 81 SKS33

adalah merupakan hard core knowledge dari bidang ilmu komputasi, yang secara kognitif harus dikuasai oleh sumber daya manusia terkait. Biasanya keseluruhan rangkaian modul kurikulum ini dapat diselenggarakan secara penuh antar dua hingga dua setengah semester.

33

(15)

4.3

Fokus Konsentrasi dan Spesialisasi

Domain ini merupakan kumpulan dari beraneka ragam obyek pengetahuan (vis-a-vis mata kuliah) yang ter-kait langsung maupun tidak langsung dengan kompetensi utama bidang informatika untuk menghasilkan ber-aneka ragam sumber daya manusia informatika sesuai dengan kebutuhan pasar yang berbeda dan dinamis. Pada hakekatnya, ke-60 “sisa” SKS untuk program sarjana misalnya adalah merupakan hasil “perakitan” anta-ra modul-modul obyek pengetahuan yang ada di kelompok “bursa mata kuliah” ini34

, sehingga keseluruhannya menghasilkan kurikulum yang kaya dan sangat bervariasi. Melalui mekanisme ini, selain akan tercipta kurikulum lokal35

yang relevan dengan kebutuhan dan karakter perguruan tinggi penyelenggara, tuntutan “adaptif” dapat teratasi dengan cara menambah, merubah, merevisi, menyesuaikan, dan menawarkan berbagai modul-modul pengetahuan informatika dalam bursa ini. Setelah menganalisa cukup banyak institusi pendidikan informatika di lima benua, maka obyek-obyek modul pengetahuan – atau mata kuliah – yang berada dalam bursa terkait dapat diklasifikasikan menjadi 9 (sembilan) jenis, yaitu:

1. System Development Life Cycle – merupakan kumpulan dari berbagai modul ilmu pengetahuan yang ter-kait dengan pengembangan sebuah sistem atau entitas komputasi (sistem informasi, teknologi informasi, komputer, perangkat lunak, dan lain-lain), seperti: Analisa Kebutuhan, Desain Sistem, Model Implemen-tasi, Audit Teknologi, dan lain sebagainya (Lunt, et al 2008);

2. Management and Governance – merupakan kumpulan dari berbagai modul ilmu pengetahuan yang terkait dengan aktivitas perencanaan, penerapan, pengelolaan, dan pengawasan (baca: manajemen) ragam enti-tas perangkat informasi, seperti: Perencanaan Strategis TI, Manajemen Kualienti-tas Software, Tata Kelola Organisasi TI, dan lain sebagainya (Li, Paranto & Rong, 2013);

3. Enterprise Applications – merupakan kumpulan dari berbagai modul ilmu pengetahuan yang terkait de-ngan aplikasi perangkat teknologi informasi dalam kehidupan manusia sehari-hari, seperti: Manajemen Rantai Pasokan (Supply Chain Management), Enterprise Resource Planning, Customer Relationship Ma-nagement, Intranet dan Ekstranet, Corporate Datawarehouse, Sistem Informasi Manajemen, dan lain sebagainya (Orlikowski & Baroudi, 1991);

4. Emerging Technologies – merupakan kumpulan dari berbagai modul ilmu pengetahuan yang terkait dengan produk-produk atau konsep-konsep termutakhir (baca: state-of-the-art) di dunia teknologi informasi dan komunikasi, seperti: Neural Network, Fuzzy Logic, Grid Computing, Parallel Architecture, Complexity of Algorithm, Quantum Computing, Expert System, dan lain sebagainya (Hassan, 2006);

5. Informatics Concepts – merupakan kumpulan dari berbagai modul ilmu pengetahuan yang terkait de-ngan penerapan konsep-konsep informatika di berbagai aspek kehidupan masyarakat luas, seperti: E-Government, E-Learning, E-Business, E-Procurement, Digital Community, Cyber Economics, Bio Infor-matics, dan lain sebagainya (Sagheb-tehrani, 2015);

6. Supporting and Core Knowledge – merupakan kumpulan dari berbagai modul ilmu pengetahuan non informatika yang secara pedagogis menjadi penunjang utama ilmu komputasi, seperti: Aljabar Linier, Matematika Terapan, Pengantar Statistik, Fisika, Elektronika Dasar, Manajemen Umum, Riset Opera-sional, Metodologi Penelitian, dan lain sebagainya;

7. Arts and Social Sciences – merupakan kumpulan dari berbagai modul ilmu pengetahuan bernuansa seni dan ilmu-ilmu sosial, yang secara langsung maupun tidak langsung diperlukan guna mengimplementasikan berbagai konsep informatika (Walker & Schneider, 1996), seperti: Psikologi Organisasi, Sosiologi, Teori Komunikasi, Pengantar Ilmu Hukum, Etika Profesi, dan lain sebagainya;

8. Interpersonal Skills – merupakan kumpulan dari berbagai modul ilmu pengetahuan untuk meningkatkan kompetensi afektif dan psiko-motorik seseorang (baca: soft skills), seperti: Team Building, Presentation Skills, Teknik Negosiasi, Manajemen Perubahan, Conflict Resolution, Teori Kepemimpinan (Leadership), dan lain sebagainya (Wierzbicki, 2006); dan

9. Industry Signatures – merupakan kumpulan dari berbagai modul ilmu pengetahuan yang berasal da-ri bentuk atau format yang merepresentasikan dunia industda-ri informatika, atau hubungan keterkaitan antara peserta didik serta karya-karyanya dengan pihak eksternal perguruan tinggi, seperti: Kerja Prak-tek (Magang), Skripsi, Sertifikasi Profesi, Manajemen Proyek Mandiri, Laboratorium Industri, Semi-nar/Konferensi, dan lain sebagainya (Topi, 2010).

34

Istilah “bursa” mata kuliah kerap dipergunakan oleh kalangan Aptikom karena pada dasarnya mata kuliah ini merupakan kumpulan pengetahuan yang berasal dari berbagai sumber internal maupun eksternal, sehingga seolah-olah membentuk suatu pasar mata kuliah yang dapat dipilih oleh siapa saja selayaknya saham pada pasar modal.

35

(16)

Dengan porsi bobot antara 45% hingga 55% dari total SKS ini diharapkan setiap perguruan tinggi dapat mengembangkan kurikulum lokalnya masing-masing sehingga dapat memenuhi kebutuhan masyarakat industri sekitar yang dinamis, tanpa harus khawatir dengan berbagai isu yang kerap mengemuka seperti yang telah di-paparkan di atas. Kumpulan modul di atas pada dasarnya dapat selalu diperkaya oleh modul-modul yang baru sesuai dengan perkembangan teknologi; disamping modul-modul yang sudah lama dan tidak relevan lagi dapat segera direvisi atau dikeluarkan dari kumpulan yang ada. Pada prinsipnya, setiap perguruan tinggi diberikan kebebasan yang seluas-luasnya untuk mengembangkan kurikulum lokalnya masing-masing agar sesuai dan se-laras dengan visi dan misi yang dicanangkan. Adapun kesembilan kelompok modul ilmu pengetahuan tersebut biasanya diadopsi secara portofolio. Sebuah perguruan tinggi yang menekankan pada aspek entrepreneurship misalnya, maka akan memiliki porsi kelompok interpersonal skills yang lebih tinggi dari lainnya; sementara yang ingin sekali dekat dengan ilmu terapan industri akan lebih menekankan pada modul-modul industry signatures; dan seterusnya.

5

LULUSAN PERGURUAN TINGGI

United Nations membagi SDM (Sumber Daya Manusia) informatika menjadi dua jenis, yaitu: IT Worker dan IT-Enabled Worker. Yang dimaksud dengan IT Worker (disingkat ITW) adalah mereka yang memiliki kompetensi dan keahlian khusus untuk melahirkan karya cipta (inovasi) di bidang informatika, seperti: program, aplikasi, algoritma, perangkat keras, metodologi, pendekatan implementasi, dan lain sebagainya. Sementara IT-Enabled Worker (disingkat IEW) adalah mereka yang memiliki ketrampilan dalam menggunakan atau me-utilisasi teknologi informasi untuk membantu serta menunjang aktivitas kesehari-harian mereka (Gregor et al, 2008). Analogi yang kerap dipergunakan untuk membedakan kedua jenis SDM informatika ini adalah antara “pencipta mobil” dengan “pengguna mobil”. Mereka yang menciptakan mobil adalah yang memiliki pengetahuan dan kecakapan khusus di bidang ilmu mekanika dan elektronika, sementara mereka yang menggunakan mobil tersebut untuk berpergian (baca: alat transportasi) adalah yang memiliki keterampilan mengendarai mobil.

Dalam konteks ini, perguruan tinggi melalui program diploma, sarjana dan pasca sarjananya adalah institusi yang melahirkan calon-calon ITW, sementara lembaga-lembaga kursus formal maupun badan-badan pendidikan informal lainnya di bidang informatika biasanya akan melahirkan calon-calon IEW (Dodig-crnkovic, 2003). Daya saing sebuah negara akan sangat bergantung pada kualitas SDM TIK dari kedua buah domain ini. Besar tidaknya sebuah industri informatika nasional akan sangat bergantung pada kemampuan ITW dalam berinovasi dan melahirkan karya-karya cipta cemerlang, baik yang dapat dipergunakan di negara sendiri maupun diekspor ke manca negara. Sementara tingginya tingkat efektivitas dan efisiensi sebuah perusahaan di beragam industri sangat ditentukan oleh kehandalan IEW-nya dalam memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi. Kedua tipe SDM ini merupakan dua sisi mata uang yang sama, yang akan sangat menentukan leval daya saing nasional dari sebuah negara. Logikanya, jumlah IEW akan jauh lebih banyak dari ITW, sekitar 10 hingga 20 kalinya. Semakin banyak jumlah ITW sebuah negara, biasanya semakin maju industri TIK-nya; sementara semakin banyak jumlah IEW-nya, semakin kompetitif dan/atau tinggi level efisiensi industri-industrinya.

Mengingat bahwa ITW merupakan SDM yang dihasilkan oleh perguruan tinggi informatika, maka setiap institusi pendidikan tinggi terkait perlu tahu secara detail karakteristik dari tipe-tipe ITW yang dibutuhkan oleh dunia luar (Chanchan-mow et al, 2015). Berdasarkan karakteristiknya, paling tidak lulusan perguruan tinggi informatika akan berperan sebagai:

1. Karyawan – yang akan meniti karirnya dari level staf hingga tingkatan yang lebih tinggi (baca: manaje-men), baik di perusahaan maupun bentuk organisasi lainnya;

2. Wiraswastawan (baca: entrepreneur) – yang akan menggunakan kemampuan kreativitas dan inovasi yang dimilikinya untuk membangun usaha mandiri atau menciptakan lapangan kerja bagi orang lain (biasanya dimulai dengan membangun usaha kecil menengah (baca: UKM);

3. Profesional – yang akan menjadi freelancer yang siap direkrut kapan saja oleh siapa saja dalam format pekerjaan berbasis proyek atau program;

4. Birokrat – yang akan bekerja sebagai pegawai negeri atau karyawan pemerintahan berdasarkan peranan dan fungsi yang telah didefinisikan oleh negara; atau

5. Akademisi – yang akan memfokuskan diri untuk menjadi pengajar, dosen, atau peneliti di berbagai institusi pendidikan tinggi yang melahirkan sarjana-sarjana baru.

Dengan menggunakan pendekatan “berangkat dari akhir” dan “berakhir dari awal”, seyogiyanya sebuah pergu-ruan tinggi informatika dapat menentukan karakteristik SDM seperti apa yang ingin dihasilkan oleh institusi tersebut agar bisa terserap oleh dunia pasca studi di kampus36

.

36

(17)

5.1

Karyawan

Ketika pertama kali rumpun ilmu komputasi diperkenalkan, hanya dikenal tiga jenis profesi: (i) system analyst, (ii) programmer, dan (iii) operator. Artinya, jika seseorang lulusan informatika ingin bekerja sebagai karyawan sebuah organisasi atau korporasi, maka hanya terdapat tiga jenjang karir profesinya. Saat ini, paling tidak terdapat lebih dari 200 jenis profesi di bidang informatika, seperti yang disinyalir oleh JANCO37

, dengan susunan berdasarkan jenjang karir sebagai berikut:

• Pada tataran tertingi, yaitu Eksekutif, paling tidak terdapat 10 jenis profesi di bidang TIK;

• Pada tataran di bawahnya, yaitu Direktur dan Manajerial, paling tidak dikenal kurang lebih 74 jenis profesi;

• Pada tataran Supervisi, Asisten Manajer, dan Administrator, kira-kira ada 33 jenis profesi; dan

• Pada tataran Staf, Operator, Koordinator, Spesialis, Teknisi, dan Klerek, disinyalir terdapat sekitar 84 profesi.

Target program diploma misalnya, diarahkan agar lulusannya bisa bekerja pada level Staf atau Operator; sementara untuk program sarjana, diarahkan untuk minimum dapat diterima sebagai supervisi atau asisten manajer; dan akhirnya program pasca sarjana diharapkan dapat mempersiapkan manajer-manajer yang handal di bidang informatika.

5.1.1 Tingkat Eksekutif

Domain CXO ini merupakan jabatan tertinggi dari pimpinan yang bertanggung jawab terhadap perencanaan, pengembangan, penerapan, dan pengawasan teknologi informasi dan komunikasi dalam sebuah organisasi - baik yang bersifat profit maupun non for profit.

Gambar 8: Profesi pada Tingkat Eksekutif Profesi atau jabatan struktural yang paling

dike-nal secara luas adalah CIO atau Chief Information Officer, yang secara langsung biasanya bertanggung jawab terhadap pimpinan tertinggi organisasi, seper-ti Direktur Utama, President Direktur, atau Ketua. Jabatan lainnya setingkat pimpinan ini adalah Chi-ef Security Officer, ChiChi-ef Compliance Officer, ChiChi-ef Technology Officer, Chief Mobility Officer, dan Chief Digital Officer. Sementara itu satu level di bawahnya diisi oleh beberapa Vice President, terutama terkait dengan fungsi seperti: pengembangan strategi dan ar-sitektur, sumber daya manusia, administrasi, layanan konsultasi, dukungan teknis, dan layanan informasi. Pimpinan pada tingkatan ini merupakan bagian atau anggota dari Board of Director. Tugas utama dari level pimpinan ini dapat disimplifikasi menjadi tiga kata, yaitu: Evaluate, Direct, dan Monitor.

5.1.2 Tingkat Direktur dan Manajerial

Satu level di bawah eksekutif adalah para direktur dan manajer (mulai dari yang senior hingga junior). Se-cara fungsional, tugas direktur dan manajer adalah merencanakan, mengadakan, membangun, menerapkan, mengawasi, dan mengembangkan sumber daya yang dimiliki, dengan tujuan utama pemenuhan visi dan misi organisasi yang telah dicanangkan. Ada lima area manajerial yang harus diperhatikan oleh sebuah organisasi atau perusahaan, masing-masing terkait dengan fungsi: perencanaan dan sumber daya manusia, administrasi, aplikasi, dukungan teknis, dan operasional. Perlu dicatat bahwa dalam organisasi kebanyakan, posisi direktur biasanya dipisahkan dengan manajer. Direktur kerap merupakan bagian tidak terpisahkan dari pimpinan itu sendiri (Board of Director), sementara manajer berada di bawah kendali direktur. Perlu dicatat bahwa dalam organisasi kebanyakan, posisi direktur biasanya dipisahkan dengan manajer. Direktur kerap merupakan bagian tidak terpisahkan dari pimpinan itu sendiri (Board of Director), sementara manajer berada di bawah kendali direktur.

5.1.3 Tingkat Penyelia dan Administrator

37

(18)

Gambar 9: Profesi pada Tingkat Direktur dan Manaje-rial

Sementara itu tingkatan berikutnya adalah penyelia (supervisor) dan administrator. Pada tingkatan ini, individu yang bersangkutan memiliki tanggung jawab menjembatani antara pihak manajerial yang meren-canakan dengan pihak staf/operator yang melaksa-nakan (eksekusi). Seorang penyelia maupun asistem manajer secara aktif menjadi tangan kanan bagi para manajer untuk mengawasi apakah yang telah direnca-nakan benar-benar diterapkan secara baik oleh para eksekutor.

Supervisor dan asistem manajer ini bekerja da-lam sebuah rutinitas yang telah telah diatur mekanis-menya melalui SOP (Stadard Operating Procedure). Sementara itu, khusus untuk aktivitas yang berbasis proyek, perlu pula dimiliki sejumlah project mana-ger yang mumpuni. Adapula fungsi koordinator di sini, yang memiliki fungsi untuk mengkoordinasikan sejumlah kegiatan agar berjalan secara selaras. Se-mentara itu terdapat pula fungsi yang bersifat seba-gai suatu layanan (services), karena berorientasi seca-ra langsung mendukung pelanggan internal maupun eksternal organisasi.

5.1.4 Tingkat Staf dan Operator

Tingkat terendah dalam struktur organisasi adalah staf atau operator. Merekalah yang sehari-harinya menjalankan aktivitas teknis operasional organisasi.

Sebutannya berbeda-beda, tergantung dari fungsinya. Misalnya adalah spesialis, karena memiliki kompetensi khusus yang fokus pada satu hal tertentu. Atau clerk, karena tugasnya yang fokus pada tataran administra-tif atau pencatatan. Adapula teknisi, yang bertugas menjalankan berbagai teknologi yang dipergunakan oleh organisasi.

5.2

Wiraswastawan

Gambar 10: Profesi pada Tingkat Penyelia dan Admi-nistrator

Ada hasil riset yang cukup menarik, yang mengatakan bahwa cukup banyak lulusan informatika di tanah air yang bercita-cita atau berkarir sebagai seorang wiras-wastawan. Dengan berbekal ilmu yang dimiliki, lu-lusan tersebut berusaha untuk membangun usahanya sendiri, dengan cara mengembangkan dan menawark-an bermenawark-aneka ragam produk dmenawark-an jasa terkait dengmenawark-an teknologi informasi dan komunikasi. Ditinjau dari je-nis produk dan jasa yang digeluti seorang wiraswas-tawan TIK, paling tidak ada 3 (tiga) jenis kategori yang paling sering mengemuka, yaitu:

• Pencipta dan/atau Pengembang Produk Per-angkat Keras (Hardware)

• Pencipta dan/atau Pengembang Produk Per-angkat Lunak (Software)

• Pencipta dan/atau Penyedia Jasa-Jasa Informa-tika (Services)

5.2.1 Pengembang Produk Perangkat Keras

Pencipta dan/atau pengembang produk perangkat ke-ras adalah mereka yang meniti usaha mandiri terkait dengan pembuatan alat-alat berbasis teknologi

(19)

menganalisa, merancang, mendesain, merakit, memperbaiki, mengubah, mengembangkan, merevisi, memeli-hara, mengaudit, atau menginstalasi hal-hal yang terkait dengan teknologi perangkat keras, seperti: server, personal computer, hub, router, bridge, peripherals (printer, modem, monitor, scanner, mouse, IO devices, dan lain-lain), smartphone, notebook, microprocessor, memory card, hard disk, dan lain sebagainya. Dengan menge-tahui keseluruhan cara kerja perangkat keras standar tersebut, maka diharapkan dapat diciptakan inovasi-inovasi baru yang unik untuk dapat memperkaya khazanah dunia pengetahuan dan produk-produk industri di pasaran. Misalnya adalah diciptakan sebuah alat untuk melakukan pembayaran berbasis elektronik (baca: e-payment) yang bekerja secara wireless dan dapat dibawa ke mana-mana (baca: portable); atau sebuah perangkat yang dapat dipergunakan bagi nelayan untuk mengetahui tempat-tempat mengumpulnya ikan dengan menggunakan pendekatan teknologi GPS38

, GIS39

, dan rekayasa citra digital; atau sebuah teknologi untuk mengelola lalu lintas data agar menghemat bandwidth (baca: bandwidth management); atau metodologi untuk mengaudit kinerja utilitasi sebuah jejaring infrastruktur teknologi informasi; dan lain sebagainya (Tomaszewski, 2012). Untuk dapat mengembangkan produk-produk ini, tentu saja ilmu di bidang perangkat keras sangatlah dibutuhkan.

5.2.2 Pengembang Produk Perangkat Lunak

Gambar 11: Profesi pada Tingkat Staf dan Operator Sementara untuk pencipta dan/atau pengembang

teknologi perangkat lunak, sesuai dengan klasifikasi dari IDC40

, paling tidak terdapat 3 (tiga) jenis ino-vasi yang dimaksud, dan berhubungan erat dengan produk wiraswasta yang ditawarkan ke industri: Per-tama adalah solution applications atau business ap-plications, yaitu perangkat lunak aplikasi yang di-buat untuk memenuhi kebutuhan sebuah organisasi atau institusi (aplikasi sebagai solusi permasalahan atau tantangan yang ditemui organisasi/institusi ter-kait). Contohnya adalah: Sistem Informasi Rumah Sakit, Modul Aplikasi Keuangan dan Akuntansi, Sis-tem Logistik Terpadu, Modul Antarmuka (baca: in-terface) antar Sub-Sistem, Aplikasi berbasis Enterpri-se Resource Planning, Aplikasi Supply Chain Manage-ment, Aplikasi berorientasi pada Customer Relation-ship Management, Sub-Sub Modul Sofware berbasis Web atau Java Applet, dan lain sebagainya. Vari-asi jenis-jenis perangkat lunak aplikVari-asi ini sangatlah banyak, mengingat begitu beraneka ragamnya indus-tri yang menggunakan teknologi informasi dewasa ini, seperti: manufaktur, perbankan dan keuangan, reta-il dan distribusi, transportasi, jasa-jasa, pariwisata, pendidikan, kesehatan, telekomunikasi, dan lain

se-bagainya. Kedua adalah perangkat lunak jenis application tools – yang berfungsi sebagai alat bantu dalam melakukan satu dan/atau sejumlah fungsi khusus. Misalnya adalah aplikasi untuk membuat laporan (report ge-nerator tools), atau aplikasi untuk mencegah program virus menulari komputer (anti virus), atau aplikasi untuk khusus untuk melakukan optimalisasi terhadap model matematika, atau aplikasi untuk mendesain/merancang benda tiga dimensi (CAD/CAM), atau aplikasi untuk menganalisa sebuah basis data, dan lain sebagainya. Ber-beda dengan jenis perangkat lunak sebelumnya yang sangat bersifat “vertikal” – sangat bergantung pada jenis industri tertentu – application tools ini biasanya bersifat “horisontal” alias bisa dipergunakan secara generik karena sifatnya yang lintas industri dan beragam domain terkait lainnya. Ketiga adalah perangkat lunak yang disebut sebagai system infrastructure software atau system software, yang pada dasarnya merupakan sebuah program yang bergerak pada level operasional perangkat keras sistem. Termasuk di dalam perangkat lunak ini adalah: pembuatan sistem operasi, pengembangan kernel sistem operasi berbasis jaringan, pembuatan program mikro untuk mengendalikan peralatan berbasis digital (baca: microcontroller program), pengembangan proto-kol berbasis jaringan, dan lain sebagainya. Jelas terlihat bahwa ilmu rekayasa perangkat lunak atau software engineering41

mutlak perlu dikuasai oleh mereka yang memutuskan untuk melakukan usaha mandiri di bidang pengembangan produk-produk perangkat lunak tersebut.

International Data Corporation adalah sebuah lembaga independen yang secara berkala melakukan riset mengenai potensi pasar teknologi informasi dan komunikasi di negara-negara berkembang khususnya di Asia Tenggara.

41

(20)

5.2.3 Penyedia Jasa-Jasa Informatika

Menurut riset yang berkembang di tanah air, penyedia jasa-jasa merupakan modus wiraswasta yang paling banyak dilakukan dan memiliki potensi pasar terbesar. Ada 5 (lima) jenis model jasa yang biasa ditawarkan ke industri oleh pelaku wiraswasta seperti yang dijelaskan berikut ini42

:

• Jasa pertama adalah consulting, dalam arti kata memberikan pendapat atau pendampingan profesional terkait dengan hal-hal yang bersifat strategis maupun operasional kepada klien yang membutuhkan. Bia-sanya hasil atau deliverable dari aktivitas jasa ini adalah “kertas” yang merupakan solusi atau rekomendasi terhadap permasalahan yang dibutuhkan. Misalnya adalah: pembuatan cetak biru rencana pengembang-an teknologi informasi korporat (baca: IT Strategic Plpengembang-an), audit efektivitas aplikasi sistem informasi, pengembangan prosedur sistem keamanan teknologi informasi dan komunikasi, implementasi manajemen resiko teknologi informasi, dan lain sebagainya.

• Jasa kedua adalah implementation, yaitu suatu usaha untuk membantu perusahaan menerapkan strategi teknologi informasinya, termasuk: menginstalasi perangkat lunak, mengimplementasikan software aplikasi yang baru dibuat atau dibeli, melakukan migrasi data ke sistem baru, membangun jaringan korporasi terpadu, dan lain sebagainya. Jasa implementasi ini biasanya merupakan suatu pendampingan terhadap institusi atau organisasi yang ingin melakukan aktivitas tertentu, agar mendapatkan kualitas kerja yang baik. Biasanya kegiatan implementasi ini sifatnya adalah berbasis proyek atau program43

.

• Jasa ketiga adalah support and services, yaitu aktivitas pemberian dukungan terhadap satu atau beberapa inisiatif aplikasi teknologi informasi. Dukungan ini biasanya bersifat ad-hoc atau just-in-case – alias diberikan pada saat-saat dibutuhkan saja – misalnya mekanisme terkait dengan: help desk, call center, maintenance support, upgrading request, security enhancement, system controller, dan lain sebagainya.

• Jasa keempat adalah operations management, yaitu suatu bentuk partisipasi pihak luar dalam membantu mendukung tim internal institusi atau organisasi dalam mengoperasikan aplikasi teknologi informasinya. Spektrum model operasional yang dimaksud sangatlah lebar, meliputi: IT project management, applica-tion service providers, value added services, payment system gateway, data center management, customer loyalty program, dan lain sebagainya. Biasanya mekanisme yang dilakukan adalah melalui pengalihdayaan atau outsourcing.

• Jasa kelima adalah training, yang meliputi pekerjaan memberikan pelatihan dan pendidikan secara for-mal maupun inforfor-mal untuk meningkatkan kompetensi, keahlian, dan keterampilan sumber daya manusia yang terkait dengan teknologi informasi. Mereka yang diberikan pelatihan bervariasi dari level manaje-men hingga staf, dari yang bersifat strategis hingga teknis. Biasanya yang dilatih meliputi tiga domain, yaitu: pimpinan atau manajemen institusi dimana teknologi informasi dibangun dan diterapkan, individu-individu yang terlibat langsung sebagai pengguna (baca: user) dari aplikasi teknologi, dan mereka yang berada di unit atau divisi teknologi informasi. Tentu saja ilmu yang dibutuhkan oleh seseorang yang ingin berwirausaha menyediakan berbagai jasa-jasa informatika ini sangatlah beragam, mulai dari ilmu komputasi itu sendiri, hingga ke ilmu manajemen moderen.

5.3

Profesional

Kaum profesional biasanya lebih menempatkan dirinya sebagai seorang freelancer bebas yang siap bekerja berdasarkan kontrak per proyek atau pun program. Berbeda dengan karyawan yang biasanya akan mencoba meniti karir dari bawah hingga atas pada sebuah perusahaan tertentu, profesional lebih senang “berkelana” dari satu tempat ke tempat lainnya untuk direkrut sebagai sumber daya proyek dan/atau program. Bahkan beberapa orang bekerja berdasarkan kontrak jangka pendek (sekitar satu tahun) sampai dengan menengah (lima tahun) di beragam perusahaan secara simultan. Bahkan “karyawan” yang sering pindah-pindah kerja – alias “kutu loncat” – sering pula dikategorikan sebagai kaum “profesional” karena kompetensi, rekam jejak, dan kapabilitasnya yang membuat dirinya menjadi “rebutan” berbagai perusahaan. Tidak sedikit lulusan informatika yang memiliki karakteristik semacam ini di dunia industri. Bahkan ada beberapa nama individu di bidang informatika yang besar karena kesuksesan mereka dalam menekuni karir sebagai profesional ini. Nama besar yang melekat pada individu ini dikarenakan yang bersangkutan memiliki kemampuan, kompetensi, keahlian, dan/atau keterampilan yang unik serta spesifik di dunia industri informatika.

5.4

Birokrat

Tidak sedikit lulusan informatika yang memutuskan untuk menjadi birokrat, alias bekerja sebagai pegawai negeri sebagai fokus karirnya di masa mendatang. Tentu saja kompetensi dan keahlian yang dibutuhkan untuk

42

Klasifikasi ini diperkenalkan oleh IDC (International Data Center).

43

(21)

dapat menjadi pegawai negara yang baik sangatlah khusus. Terbatasnya peluang karir dan banyaknya SDM yang melamar membuat sektor pemerintahan ini menjadi salah satu “industri” yang kompetitif44

. Melihat dari jenis dan struktur lembaga-lembaga pemerintahan Indonesia, paling tidak terdapat kesempatan untuk menjadi birokrat di lembaga-lembaga seperti:

• Pemerintah Pusat, dalam arti kata bekerja pada kantor-kantor di propinsi, departemen-departemen, kementrian-kementrian, lembaga-lembaga kepresidenan, dan institusi non departemen lainnya;

• Pemerintah Daerah, yaitu bekerja pada kantor-kantor pemerintah regional dari level kabupaten, kota, kecamatan, hingga ke desa-desa; dan

• Lembaga-lembaga kenegaraan lain atau institusi pendukung sejenisnya, seperti Dewan Perwakilan Ra-kyat, Dewan Perwakilan Daerah, Badan Pemeriksa Keuangan, Mahkamah Agung, Komisi Pemberantasan Korupsi, Kepolisian Republik Indonesia, Tentara Nasional Indonesia, Badan Narkotika Nasional, dan lain sebagainya. Model pendidikan dan pengajaran yang perlu dikembangkan untuk membantu seseorang agar dapat menjadi birokrat yang sukses dan handal sangatlah unik serta spesifik. Oleh karena itulah untuk menjadi seorang sarjana informatika yang siap masuk ke dunia birokrat diperlukan suatu usaha khusus.

5.5

Akademisi

Jenis karir terakhir seorang lulusan informatika adalah menjadi seorang akademisi (baca: dosen) dan/atau pe-neliti. Biasanya untuk dapat berhasil menjadi seorang akademisi, minimal pendidikan tingkat doktoral harus dapat diarih. Untuk itulah maka tingkat kompetensi kognitif yang cukup tinggi menjadi prasyarat yang ha-rus dimiliki oleh lulusan sarjana informatika yang ingin berkarir sebagai seorang akademisi maupun peneliti. Terkait dengan hal tersebut di atas, setiap individu diharapkan memiliki fokus kompetensi utama dalam bi-dang ilmu komputasi, misalnya: artificial intelligence, robotics, digital signal processing, project management, e-government, microprocessor, dan lain sebagainya.

6

FUNGSI KUNCI SEKTOR INDUSTRI INFORMATIKA

Fungsi kunci adalah bidang yang berhubungan dengan tugas pokok maupun fokus kerja seorang individu atau profesional dalam melaksanakan aktivitasnya sehari-hari. Secara prinsip, fungsi kunci dalam industri informati-ka yang merupainformati-kan tempat dimana para ahli ilmu komputasi berinformati-karya dapat dibagi menjadi 3 (tiga) kelompok domain utama, masing-masing adalah: (i) Domain Teknologi; (ii) Lintas Domain; dan (iii) Multi Domain45

.

6.1

Domain Teknologi (DT)

Fungsi ini berkaitan dengan penguasaan kemampuan dalam mengembangan dan mengelola komponen atau elemen dasar dari pembentukan sebuah sistem dan/atau teknologi informasi (informatika). Keseluruhan kom-ponen atau elemen ini diambil dari sejumlah “Body Of Knowledge” di berbagai bidang informatika, baik yang berasal dari beragam referensi akademik maupun standar (good practices) industri.

6.1.1 Infrastruktur dan Telekomunikasi

Aspek ini berkaitan dengan kemampuan seorang individu dalam merancang, membangun, mengoperasikan, dan mengawasi berbagai komponen teknis jaringan infrastruktur dan telekomunikasi. Yang dimaksud dengan infrastruktur telekomunikasi di sini adalah medium transmisi atau koneksi berbasis digital/elektronik, yang beroperasi melalui darat (terestrial), laut (kabel laut), maupun udara (satelit).

6.1.2 Perangkat Jaringan dan Komunikasi

Aspek ini berkaitan dengan kemampuan seorang individu dalam merencanakan, merancang, menginstalasi, menguji coba, mengukur, dan memelihara sistem jaringan komputer dan komunikasi. Jaringan dimaksud me-lingkupi Local Area Network (LAN), Wide Area Network (WAN), Metropolitan Area Network (MAN), Virtual Private Network (VPN), intranet, internet, extranet, dan beragam variasi jaringan lainnya. Komputer dan perangkat Digital Aspek ini berkaitan dengan kemampuan seorang individu dalam merancang, mendesain,

44

Lihatlah tingginya persaingan untuk masuk ke lembaga seperti Bank Indonesia, Departemen Keuangan, Badan Pemeriksa Keuangan, dan lain sebagainya – termasuk ke perguruan tinggi negeri sekalipun seperti Universitas Indonesia dan Institut Teknologi Bandung.

45

(22)

Gambar 12: Arsitektur Fungsi Kunci Industri Informatika di Indonesia

merakit, mengoperasikan, dan memelihara perangkat keras komputer maupun perangkat digital lainnya (ha-rdware). Yang dimaksud dengan perangkat digital lain adalah notebook, tablet, telepon pintar (smartphone), dan beraneka ragam gadget lainnya.

6.1.3 Sistem Operasi

Aspek ini berkaitan dengan kemampuan seorang individu dalam mengembangkan, menginstalasi, mengkonfigu-rasi, menggunakan, dan memelihara sistem operasi komputer – baik untuk sistem mandiri (stand-alone) maupun dalam bentuk jaringan (network). Sistem operasi yang dimaksud misalnya Linux, Windows, MacOS, Android, dan lain sebagainya. Perangkat lunak sistem (system software) juga termasuk dalam kelompok sistem operasi ini.

6.1.4 Bahasa Pemrograman

Aspek ini berkaitan dengan kemampuan seorang individu dalam membuat atau mengembangkan program kom-puter yang dapat dijalankan dalam berbagai lingkungan komputasi (standalone maupun network). Pada ha-kekatnya terdapat beraneka-ragam bahasa pemrograman dimaksud, mulai dari yang sangat teknis (low level language) hingga tingkat tinggi (high level language), seperti: PHP, C++, Java, Phyton, LISP, dan lain se-bagainya – termasuk pula di dalamnya bahasa pemrograman yang berbasis web, seperti: HTML, XML, dan lain-lain.

6.1.5 Basis Data dan Informasi

(23)

6.1.6 Perangkat Lunak dan Aplikasi

Aspek ini berkaitan dengan kemampuan seorang individu dalam merancang, mendesain, mengkonfigurasi, dan membuat perangkat lunak (software) maupun aplikasi yang dijalankan/dioperasikan dalam lingkungan kompu-ter, perangkat digital, maupun jaringan. Spektrum kemampuan ini berhubungan erat dengan metodologi atau life cycle pembuatan perangkat lunak, yaitu: perencanaan, perancangan, pemrograman, pengujian, perbaikan, penerapan, dan penilaian. Artinya adalah bahwa perangkat lunak maupun aplikasi dimaksud dapat merupakan hasil karya yang dikembangkan dari nol, atau mengkonfigurasi perangkat lunak yang sudah siap pakai, maupun menerapkan aplikasi yang sudah tersedia di pasar (industri).

6.1.7 Program Pendukung Sistem

Aspek ini berkaitan dengan kemampuan seorang individu dalam merancang, membuat, mengkonfigurasi, mau-pun menerapkan berbagai program pendukung sistem (system tools). Pada dasarnya program ini bekerja di atas aplikasi yang sudah ada, seperti misalnya: report generator, management information system, file compression tool, dan lain sebagainya.

6.1.8 Sistem Informasi

Aspek ini berkaitan dengan kemampuan seorang individu dalam merencanakan, merancang, membangun, meng-ujicoba, menerapkan, mengembangkan, menilai, dan mengendalikan sistem informasi. Sistem informasi pada dasarnya dibangun oleh sejumlah komponen yang saling terkait satu dan lainnya, dimana elemen pembentuknya terdiri dari tiga bagian utama, yaitu: manusia (organisasi), proses, dan teknologi. Dalam tataran implementa-sinya, terdapat berbagai jenis variasi sistem dimaksud, misalnya: sistem informasi keuangan, sistem informasi sumber daya manusia, sistem informasi korporat, sistem informasi rumah sakit, sistem informasi pengendalian, dan lain sebagainya.

6.1.9 Multimedia dan Antarmuka

Aspek ini berkaitan dengan kemampuan seorang individu dalam merancang, membuat, mengembangkan, dan menerapkan aplikasi dan/atau konten berbasis multimedia dalam platform antarmuka (user interface) yang bera-gam. Multimedia merupakan representasi digital dalam berbagai format media seperti: teks, gambar/citra/grafis, suara/audio, film/video, atau kombinasi di antaranya. Beragam media ini dikembangkan untuk kebutuhan pengguna yang menginginkan adanya model navigasi aplikasi (input maupun output) yang menarik, mudah digunakan (user friendly), dan ergonomis.

6.1.10 Teknologi Kanal Akses

Aspek ini berkaitan dengan kemampuan seorang individu dalam merancang, membuat, mengembangkan, meng-konfigurasi, menerapkan, dan mengendalikan teknologi yang berhubungan dengan kanal akses (access channels atau distribution channels). Belakangan ini telah dikenal sejumlah teknologi kanal akses yang dikenal masya-rakat seperti: ATM, kios, TV digital, tablet, smart phone, gadget, kamera, dan lain sebagainya – baik yang berdiri sendiri maupun yang telah dirakit (embedded) dalam entitas lain seperti: mobil, pesawat, kereta api, motor, mesin cuci, lemari es, dan lain sebagainya.

6.2

Lintas Domain (LD)

Berbeda dengan DT yang fokus pada satu elemen, fungsi ini memiliki rentang ruang lingkup lintas elemen yang ada. Artinya adalah bahwa elemen LD ini memiliki sifat yang berhubungan erat dengan seluruh elemen atau komponen yang ada pada DT.

6.2.1 Tata Kelola Sistem dan Teknologi Informasi

Aspek ini berkaitan dengan kemampuan seorang individu dalam hal merencanakan, merancang, mengadakan, membangun, menerapkan, menjalankan, dan mengendalikan tata kelola sistem dan teknologi informasi dalam organisasi. Hal utama yang menjadi fokus pada elemen ini terkait dengan isu seputar governance dan manaje-men.

6.2.2 Manajemen Proyek Teknologi Informasi

(24)

Adapun fokus utamanya adalah pada manajemen ruang lingkup, kualitas, waktu, biaya, risiko, komunikasi, pengadaan, sumber daya manusia, pemangku kepentingan, dan integrasi.

6.2.3 Standar dan Kualitas

Aspek ini berkaitan dengan kemampuan seorang individu dalam hal merencanakan, merancang, menyusun, mengembangkan, mengukur, dan memastikan terpenuhinya standar dan/atau kualitas sistem. Kepatuhan ter-hadap standar ini diberlakukan untuk berbagai elemen atau komponen sistem teknologi informasi yang ada. Contoh standar terkait antara lain: ISO, TOGAF, COBIT, ITIL, PRINCE-2, PMBOK, dan lain sebagainya.

6.2.4 Fasilitas dan Teknologi Pendukung

Aspek ini berkaitan dengan kemampuan seorang individu dalam hal merencanakan, merancang, mendesain, membangun, menjalankan, menerapkan, mengimplementasikan, mengelola, dan mengendalikan beragam fasili-tas, sarana prasarana, dan teknologi pendukung sistem informasi. Fasilitas maupun sarana prasarana dimaksud antara lain: data center, call center, disaster recovery center, server room, cloud computing facilities, dan lain sebagainya.

6.2.5 Arsitektur Teknologi Informasi

Aspek ini berkaitan dengan kemampuan seorang individu dalam hal merencanakan, merancang, mendesain, menerapkan, mengimplementasikan, mengkaji, mereviu, menilai, mengelola, dan mengendalikan arsitektur en-terprise beserta sub-sistem pembentuknya. Adapun sub-sistem pembentuknya berupa arsitektur bisnis (proses), arsitektur aplikasi, arsitektur informasi, arsitektur teknologi, arsitektur organisasi, dan arsitektur kebijakan (po-licy).

6.2.6 Keamanan Sistem dan Informasi

Aspek ini berkaitan dengan kemampuan seorang individu dalam hal merencanakan, merancang, membangun, menerapkan, mengelola, menilai, mengukur, dan mengendalikan sistem keamanan data, informasi, sistem, dan/atau internet. Spektrum ruang lingkup kapabilitas ini bervariasi dari yang sangat konseptual hingga teknis, dan mulai dari yang teoritis hingga terapan.

6.3

Multi Domain (MD)

Fungsi ini merupakan gabungan dari DT dan LD karena karakteristiknya yang melingkupi seluruh elemen atau komponen yang ada dalam sistem dan teknologi informasi. Secara prinsip fungsi ini terbagi menjadi dua bagian, yaitu: sumber daya manusia selaku pemangku kepentingan dari sistem teknologi informasi dan ilmu komputasi sebagai dasar pengetahuan yang melandasi seluruh pengembangan elemen maupun komponen pada sistem teknologi informasi.

6.3.1 Pengguna dan Pemangku Kepentingan

Aspek ini berkaitan dengan kemampuan seorang individu dalam hal mendidik, mentransfer ilmu, meningkatkan kapabilitas, membina, memimpin, membantu, memberikan nasehat, dan melakukan beragam aktivitas terkait dengan peningkatan motivasi dan/atau kemampuan sumber daya manusia dalam mengelola sistem dan teknologi informasi. Menerapkan ilmu “sumber daya manusia” ini lekat pada komunitas seperti: konsultan, penasehat, pemrakarsa, pendamping, pembangkit motivasi, pelatih, pemimpin, dan lain sebagainya.

6.3.2 Informatika dan Konsep Digital

Aspek ini berkaitan dengan kemampuan seorang individu dalam hal memahami, menerapkan, memanfaatk-an, mengembangkmemanfaatk-an, dan merekayasa konsep dasar ilmu komputasi yang dilandasi pada logika matematika dan berfikir secara runtut, terstruktur, sistemik, dan holistik. Kemampuan akademik maupun praktis dalam mengembangkan algoritma, model, metodologi, instrumen, dan lain-lain berada dalam kelompok elemen atau komponen ini.

7

KERANGKA KUALIFIKASI NASIONAL INDONESIA

Gambar

Gambar 1: Domain Klasifikasi Bidang Ilmu
Gambar 3: Domain Computer Science
Gambar 4: Domain Information System
Gambar 6: Domain Information Technology
+6

Referensi

Dokumen terkait

Dan ilmu pengetahuan itu sendiri adalah kumpulan pengetahuan yang benar disusun dengan sistem dan metode untuk mencapai tujuan yang berlaku niversal dapat

Penerapan sistem terkomputerisasi pada Pembagian Harta Waris menurut hukum Islam dimulai dengan pengumpulan berbagai macam leteratur yang berkaitan dengan ilmu

Tujuan utama penulisan makalah ini adalah mempertegas kembali kontribusi fil- safat Islam dalam khazanah keilmuan khususnya ilmu pendidikan dan umumnya berusaha untuk

Ilmu telah mampu membuka diri dan keluar dari cirinya yang eksklusif menjadi lebih inklusif, merespons keragaman, dan terintegrasi (terpadu) dengan berbagai aspek kehidupan

Mereka telah menawarkan gagasan-gagasan baru tentang Epistemologi Ilmu atau Filsafat keilmuan, yang dapat dijadikan sebagai landasan konstruktif untuk

filsafatlah, ilmu modern dan kontemporer berkembang, dan akhirnya generasi manusia pada masa sekarang maupun yang akan datang dapat menikmati buahnya, seperti

Metode pengembangan sistem yang digunakan adalah Multimedia Development Life Cycle yang terdiri dari Concept, Design, Material Collecting, Assembly, Testing, dan Distribution..

Secara istilah, epistemologi adalah suatu ilmu yang mengkaji tentang sumber pengetahuan, metode, struktur, dan benar tidaknya suatu pengetahuan tersebut.13 Epistemologi diartikan