Fakultas Ilmu Komputer
2307
Rancang Bangun Aplikasi
Mobile
Media Informasi Wisata Suroboyo
Carnival Berbasis
Augmented Reality
Alfin Noor Afyuddin1, Issa Arwani2, Tri Afirianto3
Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya Email: 1[email protected], 2[email protected], 3[email protected]
Abstrak
Pariwisata termasuk kebutuhan manusia dan menjadi sektor penting untuk meghasilkan pendapatan daerah dan negara. Pada umumnya wisatawan memanfaatkan media cetak untuk mendapatkan informasi dan menjadi panduan di suatu lokasi wisata. Namun media tersebut memiliki keterbatasan, sehingga diperlukan suatu media yang interakif dan efektif untuk digunakan sebagai media informasi suatu lokasi wisata. Media pembantu tersebut berupa aplikasi yang memberikan fitur navigasi yang menunjukkan arah dan jarak lokasi pengguna dengan lokasi wahana yang dituju serta saran urutan kunjungan dan informasi wahana yang dibutuhkan. Media yang digunakan adalah smartphone dengan memanfaatkan teknologi augmented reality serta penggunaan metode kombinasi, permutasi dan algoritma dijkstra untuk saran urutan kunjungan dengan jalur terpendek. Fitur smartphone Android yang dimanfaatkan adalah kamera, GPS, akselerometer, dan kompas. Perancangan sistem menggunakan framework beyondAR. Pengujian yang pada sistem berupa pengujian fungsional, pengujian akurasi sudut, dan pengujian akurasi jarak. Fungsi berupa penentuan arah dan jarak dengan penanda serta saran urutan kunjungan dapat berjalan. Pada hasil pengujian akurasi sudut hasil yang muncul dari implementasi rumus heading pada aplikasi mempunyai persentase akurasi sebesar 97,43%. Dan pada pengujian akurasi jarak mempunyai persentase akurasi sebesar 99,79% dengan perhitungan jarak menggunakan metode haversine. Hasil pengujian akurasi menunjukkan implementasi pada sistem memiliki akurasi yang tinggi.
Kata kunci: suroboyo carnival, beyondAR, haversine, sudut heading, jalur terpendek
Abstract
Tourism includes human needs and becomes an important sector for generating regional and state revenues. In general, tourists use print media to obtain information and become a guide in a tourist location. But the media has limitations, so it needs an interactive and effective media to be used as a medium of information of a tourist location. Auxiliary media is an application that provides navigation features that show the direction and distance of the user location with the location of the intended rides as well as suggestions of the order of visits and information of the required rides. The media used are smartphones by utilizing augmented reality technology as well as the use of combinations, permutations and algorithms dijkstra to suggest the order of visits with the shortest path. Features used Android smartphone is a camera, GPS, accelerometer, and compass. System design using the framework beyondAR. Testing on the system in the form of functional testing, angle accuracy testing, and distance accuracy testing. The function of determining the direction and distance with the markers and suggestions of the order of visits can run. On the results of the results of accuracy test results arising from the implementation of the formula heading on the application has a percentage of accuracy of 97.43%. And on the test of accuracy of distance has the accuracy percentage of 99.79% with distance calculation using haversine method. Accuracy test results show the implementation on the system has a high accuracy.
1. PENDAHULUAN
Segala jenis kegiatan wisata yang didukung dengan adanya fasilitas yang disediakan oleh pemerintah, swasta, pengusaha, ataupun yang lain dengan tujuan wisata di manapun
merupakan sebuah kegiatan Pariwisata
(Indonesia, 2009). Pariwisata juga menjadi salah satu kebutuhan manusia di samping kebutuhan pokoknya berupa sandang, pangan, dan papan. Saat ini informasi yang didapat mengenai wahana yang ada di Suroboyo Carnival saat berada di lokasi wisata hanya berupa brosur cetak. Brosur sebagai media cetak memiliki beberapa kekurangan dalam penggunaannya, antara lain: perhatian yang kurang karena tidak bersifat audio dan visual, desain poster harus menarik, dan jenis bahan yang mudah sobek (Wulandari, 2014). Sehingga media informasi tersebut dirasa kurang efektif dan interaktif untuk digunakan.
Untuk menentukan lokasi wahana
berdasarkan pada arah yang dituju dan jarak dari lokasi tujuan di Suroboyo Carnival dibutuhkan sebuah media pembantu yang penggunaannya lebih efektif dan interaktif. Media pembantu tersebut dapat berupa aplikasi yang memberikan fitur navigasi serta menunjukkan arah dan jarak lokasi pengguna dengan lokasi wahana yang dituju serta informasi wahana yang dibutuhkan. Salah satu perangkat yang banyak digukan di kalangan pengguna adalah smartphone dengan sistem operasi Android (Prasetyo & Sutrisno, 2012).
Semakin berkembangnya teknologi
informasi memicu munculnya
teknologi-teknologi baru, salah satunya adalah virtual
reality. Konsep dasar yang disampaikan pada
1994 menyatakan bahwa augmented reality lebih dekat pada lingkungan nyata sehingga objek tambahan yang berwujud virtual seakan berada di lingkungan nyata (Milgram dkk, 1994).
Augmented reality merupakan kombinasi antara
dunia nyata dan virtual yang bersifat interaktif secara real-time berupa animasi 3D (Azuma, 1997). Implementasi augmented reality pada
smartphone Android memanfaatkan
kemampuan kamera dan akan dianalisa secara
langsung menggunakan fitur GPS,
akselerometer dan kompas pada perangkat yang digunakan (Sari dkk, 2014).
BeyondAR memiliki kesederhanaan dan kemudahan untuk digunakan (Prameswari, 2015). BeyondAR dirancang untuk para
pengembang yang berminat dengan augmented
reality berbasis geolokasi pada smartphone dan
tablet. BeyondAR memungkinkan pengembang
untuk mengatur obyek dengan mudah yaitu hanya dengan mengatur konten yang sudah disediakan (BeyondAR, 2011).
Dari beberapa kondisi dan latar belakang yang sudah dijelaskan maka penyusunan skripsi
dengan judul “Rancang Bangun Aplikasi Mobile Media Informasi Wisata Suroboyo Carnival Bebasis Augmented Reality” ini agar dapat memberikan solusi dan kemudahan dalam peningkatan pelayanan tempat wisata di Suroboyo Carnival berupa penyediaan informasi yang lebih interaktif dan efisien pada media yang digunakan. Selain itu pelayanan di tempat wisata
tersebut diharapkan dapat mengikuti
perkembangan teknologi informasi.
2. SUROBOYO CARNIVAL
Suroboyo Carnival adalah nama yang diharapkan menjadi dasar terwujudnya Surabaya sebagai destinasi wisata yang luar biasa. Dengan konsep permainan, olahraga, hiburan, dan perbelanjaan, telah menjadikan Suroboyo Carnival wahana wisata baru bagi masyarakat Surabaya. Terletak di Jalan Ahmad Yani No.333 Surabaya (Suroboyo Carnival, 2016).
Untuk memenuhi kenyamanan pengunjung, Suroboyo Carnival juga menyediakan fasilitas-fasilitas umum seperti: musholla, toilet, tempat penitipan barang dan lain-lain. Bukan hanya fasilitas yang tersedia, Suroboyo Carnival juga mengadakan even-even untuk menarik para wisatawan berkunjung. Even yang diselenggaran dibagi menjadi dua jenis, yaitu even besar dan even harian. Even besar merupakan even yang menyesuaikan dengan peringatan hari-hari besar atau momen tertentu. Sedangkan even harian berupa even dance, sulap, permainan, bagi-bagi hadiah atau yang lain yang dilakukan setiap hari (Suroboyo Carnival, 2016).
Destinasi wahana Suroboyo Carnival dikelompokkan dalam beberapa jenis: Area Dolanan, Wahana Indoor, Wahana Outdoor, Kuliner, SC Market, dan Dunia Anak. Dari enam jenis kelompok destinasi tersebut ada dua destinasi yang memiliki banyak pilihan wahana, yaitu wahana indoor dan outdoor (Suroboyo Carnival, 2016)
3. BEYONDAR
BeyondAR merupakan salah satu
digunakan pada smartphone atau tablet. Kemudahan ditawarkan bagi para developer
yang mengembangkan aplikasi augmented
reality berbasis geolokasi. Hal tersebut
dikarenakan konten yang tersedia dapat digunakan dengan mudah (BeyondAR, 2011).
Sensor yang digunakan dalam BeyondAR adalah Accelerometer dan Magnetic field untuk menampilkan augmented reality. Saat data dari sensor data diubah maka onSensorChanged akan dipanggil. Sedangkan SensorEvent digunakan untuk memeriksa jenis sensor yang mengolah data
4. HAVERSINE
Haversine Formula merupakan metode
untuk mengetahui jarak antar dua titik lokasi dengan memperhitungkan bahwa bumi bukanlah sebuah bidang datar, namun bidang yang memiliki derajat kelengkungan. Haversine
Formula menghitung jarak antara 2 titik
berdasarkan panjang antara 2 titik pada garis bujur dan lintang (Putra dkk, 2015). Metode
haversine adalah persamaan yang memberikan
nilai (jarak) antara 2 titik koordinat pada permukaan bumi yang bulat berdasarkan
longitude dan latitude. Secara matematis rumus
haversine dapat ditunjukkan pada Persamaan 1:
𝑑 = 2𝑟𝑎𝑟𝑐𝑠𝑖𝑛 (√sin2(𝑙𝑎𝑡2−𝑙𝑎𝑡1
2 ) +
cos(𝑙𝑎𝑡1) cos(𝑙𝑎𝑡2) sin2(𝑙𝑜𝑛𝑔2−𝑙𝑜𝑛𝑔2 1)) (1)
Keterangan :
𝑟 = jari-jari bumi 6371,1(km)
𝑙𝑎𝑡1 = besaran latitude titik awal
𝑙𝑎𝑡2 = besaran latitude titik akhir
𝑙𝑜𝑛𝑔1 = besaran longitude awal
𝑙𝑜𝑛𝑔2 = besaran longitude akhir
𝑑 = jarak (km)
5. AZIMUTH SUDUT HEADING
Azimuth adalah sudut hasil ukur searah
jarum jam dari titik acuan bebas. Sesuai pada ,
Azimuth mulai dari 0° sampai 360° tanpa
menggunakan huruf-huruf untuk menunjukkan kuadran (Jaelani, 2014).
Gambar 1. Azimuth Sumber: (Jaelani, 2014)
Jika utara bersudut 0 derajat dan pengukuran dimulai dari utara maka arah selatan bersudut 180 derajat. Pernyataan arah tersebut dinamakan pernyataan sudut arah dengan
Azimuth. Pernyataan Azimuth, merupakan
besarnya sudut arah yang diukur dari utara magnet Bumi ke titik yang lain searah putaran jarum jam. Dengan demikian, pengukuran dengan metode Azimuth berkisaran 0–360 derajat. Untuk mendapatkan azimuth yang akan di gunakan pada aplikasi, maka diperlukan longitude dan latitude yang didapatkan melalui API yang ada di Android.
Untuk menentukan arah pada aplikasi
pencarian lokasi menggunakan augmented
reality diperlukan perhitungan untuk
mengetahui sudut dan jarak antara 2 titik koordinat yaitu lokasi pengguna dan lokasi wahana permainan. Titik koordinat yang didapat dari GPS berupa longitude dan latitude.
Gambar 2. Sudut Dari Dua Titik Koordinat Sumber: (Maruzar, 2013)
1. Latitude pengguna (𝑙𝑎𝑡1)
2. Longitude pengguna (𝑙𝑜𝑛𝑔1)
3. Latitude wahana (𝑙𝑎𝑡2)
4. Longitude wahana (𝑙𝑜𝑛𝑔2)
Sudut heading (𝑎) dapat dicari dengan menggunakan rumus :
𝑥 = (𝑙𝑎𝑡1
180× 𝜋) (2)
𝑦 = (𝑙𝑎𝑡2
180× 𝜋) (3)
𝑧 = (𝑙𝑜𝑛𝑔2
180 × 𝜋) − ( 𝑙𝑜𝑛𝑔1
180 × 𝜋) (4)
𝑎 =𝑚𝑜𝑑(𝑡𝑎𝑛2((𝑐𝑜𝑠 𝑦×𝑠𝑖𝑛 𝑥)−(𝑠𝑖𝑛 𝑦×𝑐𝑜𝑠 𝑦×𝑐𝑜𝑠 𝑧),𝑠𝑖𝑛 𝑧×𝑐𝑜𝑠 𝑥),2×𝜋( ))180 × 𝜋 (5)
Pada Persamaan 2 dan Persamaan 3, latitude longitude pengguna sebagai titik awal dan latitude longitude wahana sebagai titik akhir harus dirubah kedalam satuan radian terlebih dahulu. Kemudian dicari selisih antara lokasi wahana dan lokasi pengguna pada Persamaan 4, dimana hasil perhitungan tersebut dapat digunakan untuk Persamaan 5. Sebelum mendapatkan nilai heading dilakukan seleksi kondisi if-else seperti pada Gambar 3.
Gambar 3. Diagram Seleksi Kondisi pada Perhitungan Akhir Persamaan Heading
Sudut heading yang terdapat pada Gambar 2 menunjukan besar sudut yang didapatkan dari titik koordinat awal dan titik koordinat akhir yang ditunjukan dalam derajat dari kutub utara
(true north). Untuk melakukan implementasi
rumus heading pada aplikasi Android, dapat menggunakan metode Math.toRadians() dengan memasukkan derajat sudut sebagai parameter untuk mendapatkan nilai radian dari sebuah nilai derajat dari sudut. Setelah mengetahui besar sudut heading, selanjutnya nilai Azimuth dan
nilai heading diberikan kondisi untuk
menentukan arah panah.
6. JALUR TERPENDEK
Pencarian jalur terpendek merupakan suatu usaha yang dilakukan untuk mencari jarak
tempuh paling dekat dari posisi awal ke posisi tujuan. Secara umum penyelesaian masalah ini dapat dilakukan menggunakan metode heuristik dan konvensional (Mutakhiroh dkk, 2007). Perhitungan konvensional dilakukan dengan
membandingkan jarak tiap node dan
menggunakan perhitungan matematis dasar yang sederhana sehingga akan bermasalah pada proses kalkulasi dan hasil perhitungan jika data yang diolah dalam jumlah banyak dan besar
(Alamsyah, 2010). Salah satu metode
konvensional yang sering digunakan adalah
Dijkstra. Namun dalam kondisi sebaliknya (data
kecil dan terdeskripsi) metode konvensional memiliki banyak kelebihan dari segi hasil perhitungan yang konstan, penggunaan memory,
kompleksitas waktu, dan lain-lain
(Ferdifiansyah dkk,). Untuk menentukan jalur terpendek sesuai pilihan node menggunakan metode konvensional dijkstra didahului dengan penentuan urutan.
6.1 Permutasi
Permutasi meruakan penyusunan beberapa objek pada urutan tertentu sejumlah kebutuhan dalam waktu tertentu (Bluman, 2009). Dalam prinsip dasarnya, penyusunan yang dilakukan
dengan permutasi akan memperhatikan
bagaimana urutan yang digunakan. Walaupun berbeda satu urutan, hal tersebut dianggap sebagai urutan yang berbeda.
Dengan diperhatikannya sebuah urutan maka setiap objek yang dihasilkan harus berbeda antara satu dengan yang lain. Misal, urutan angka ({123} berbeda dengan {312} begitu juga dengan {213) dan {132}) (Rosen, 2012). Persamaan untuk mencari banyaknya permutasi n unsur jika disusun pada unsur k di mana k ≤ n adalah:
𝑃(𝑛, 𝑘) =(𝑛−𝑘)!n! (6)
dengan:
𝑛: banyak objek yang dapat dipilih 𝑘: banyak objek yang ingin dipilih
6.2 Kombinasi
Kombinasi adalah penggabungan bebeapa objek dari sebuah grup/kumpulan tanpa
memperhatikan urutan dari objek-objek
penyusun tersebut. Kondisi tanpa
Lambang notasi untuk kombinasi adalah C. Jika disebutkan n kombinasi r, maka dapat ditulis menjadi nCr. Rumus kombinasi adalah sebagai berikut (Bluman, 2009).
𝑛𝐶𝑟=𝑟!(𝑛−𝑟)!𝑛! (7)
dengan:
𝑛 : banyak objek yang dapat dipilih 𝑟 : jumlah yang harus dipilih
6.3 Dijkstra
Dijkstra merupakan salah satu jenis metode
konvensional yang digunakan untuk
menentukan rute terpendek dari suatu posisi ke posisi yang dituju. Metode ini berjalan dengan informasi atau data lokasi yang dituju, berupa jumlah lokasi dan jarak masing-masing lokasi harus didefinisikan terlebih dahulu. Dengan demikian Dijkstra akan membandingkan jarak masing-masing node yang sudah diketahui untuk mencari jarak terpendek dari lokasi awal ke lokasi akhir tujuan.
Skema algoritma dijkstra dapat menentukan jalur terpendek dari node 1 ke node 3 dengan skema sebagai berikut (Ferdifiansyah dkk, 2012):
Gambar 4. Graf Pemetaan Node dan Jarak antar Node
Gambar 5. Pemilihan Jalur dengan Membandingkan Jarak antar Node
Dengan model pemetaan seperti Gambar 4 terdapat beberapa jalur yang dapat dilewati dari
node 1 ke node 3. Namun metode dijkstra akan
mencari jalur terpendek yang akan dilalui dengan memperhatikan bobot jarak antar node. Sehingga akan didapatkan jalur yang terpendek, yaitu sesuai Gambar 5 yang menunjukkan bahwa yang dipilih adalah node 5 karena memiliki bobot jarak lebih kecil. Pemilihan Jalur dengan Membandingkan Jarak antar node.
a. b. c.
Gambar 6. Skema Pemilihan Node (a) Dari Node 4 Langsung ke Node 3. (b) Dari Node
4 Melalui Node 5 ke Node 3. (c) Dari Node 4 Melalui Node 2 ke Node 3
Pada Gambar 6 skema dimulai dari node 1 bernilai 0 menuju ke node 4 yang sebelumnya
memiliki nilai tak hingga (∞) menjadi 5 karena
jalur yang dilalui sejauh 5. Langkah berikutnya dilakukan dengan membandingkan node yang bisa dilalui menuju node 3, yaitu melalui node 2, node 5, atau langsung ke node 3.
Pada langkah ini ada tiga jalur yang dapat dilalui untuk menuju ke node 3 dengan membandingkan nilai minimum jalur yang dapat dilalui. Jalur yang langsung menuju ke node 3 bernilai 14 sedangkan yang lain 7, sehingga jalur langsung dari node 4 menuju ke node 3 tidak dipilih. Ada dua jalur yang memiliki nilai sama, yaitu melalui node 2 dan node 5. Keduanya harus
dibandingkan untuk memperoleh jalur
terpendek. Hasilnya, jalur melalui node 5 lebih jauh dibanding melalui node 2 dengan masing-masing nilai 11 dan 8. Dengan demikian skema tersebut dapat menunjukkan jalur terpendek melalui node 1-4-2-3.
7. KEBUTUHAN DATA 7.1 Denah
Gambar 7. Graf Denah Wahana
Dari inisilisasi data pada Gambar 6 dapat diketahui apa saja node yang tersedia dan terhubung satu dengan yang lain serta arah yang dapat dilalui. Dalam penerapannya diasumsikan bahwa tidak terdapat jalur menuju titik w0 dan tidak terdapat jalur keluar ari wX. Dari inisalisasi tersebut didapatkan tabel hasil inisialisasi dari graf pada Tabel 1.
Tabel 1. Hasil Inisialisasi Graf
w pertama merupakan node tujan. Masing-masing
node yang terhubung memiliki nilai(jarak) yang
harus ditempuh untuk menuju ke node yang lain. Dengan asumsi bahwa dari titik awal (w0) arah yang disediakan selalu ke arah luar atau tidak ada arah menuju w0 dan pada titik akhir (wX) selalu masuk atau tidak ada tujuan lagi setelah di wX maka nilai 0 menunjukkan jalur tersebut tidak
menyediakan arah sesuai tujuan yang
diinginkan. Misal dari w1-w0, dengan anggapan tidak ada pengunjung yang langsung menuju pintu keluar ketika baru masuk. Untuk nilai -1 menunjukka tidak ada pergeseran menuju node lainatau tetap. Dan nilai -2 menunjukkan bahwa node tersebut tidak terhubung satu sama lain.
7.2 Koordinat Lokasi
Dalam implementasi sistem digunakan pencarian dengan tampilan augmented reality. Untuk melakukan pencarian tersebut dibutuhkan koordinat wahana wisata yang dijadikan data untuk diolah dan digunakan di dalam sistem. Data koordinat wahana wisata terdapat pada Tabel 2.
Tabel 2. Data Koordinat Lokasi
Node Latitude Longitude
Start -7,3452479 112,7321826
Night Maret -7,3446024 112,7327266
Childern Rides -7,3445437 112,7327236
Art & Wax House -7,3446984 112,7331899
Ferrish Wheel -7,3446716 112,7332406
Roda Gila -7,3443528 112,7337852
4D Cinema -7,3439891 112,7335316
Exit -7,3450245 112,7319279
8. HASIL DAN PEMBAHASAN
Pada bab ini akan membahas perhitungan jarak dan arah menuju wahana pilihan serta penentuan saran urutan kunjungan dengan jalur terpendek.
8.1. Arah dan Jarak
Untuk menentukan arah panah penunjuk dalam aplikasi digunakan nilai heading dan nilai
azimuth agar dapat diketahui arah mana yang
Gambar 8. Implementasi Seleksi Kondisi Penentuan Arah
Pada Gambar 8 ditunjukkan dua seleksi kondisi. Kondisi pertama adalah saat nilai variabel mHeadingGPS mulai dari 0 sampai 180, sehingga akan dilanjutkan dengan eksekusi baris 2 hingga 10. Untuk kondisi nilai variabel
mHeadingGPS selain 0 hingga 180 akan
mengeksekusi baris 12 hingga 20.
Dalam kondisi pertama nilai variabel
mHeadingGPS 0 hingga 180 akan dilakukan tiga
kali seleksi kondisi. Pertama, jika nilai
mHeadingGPS dikurangi 20 lebih kecil dari nilai
mAzimut dan mAzimut lebih kecil dari 20
ditambah nilai mHeadingGPS, maka penunjuk arah tidak akan ditampilka. Jika tidak memenuhi
kondisi pertama akan dilanjutkan pada
pengecekan kondisi kedua, jika nilai mAzimut lebih besar dari mHeadingGPS dan nilai
mAzimut lebih kecil dari 180 ditambah nilai
mHeadingGPS maka akan menampilkan
penunjuk arah ke kiri. Jika kondisi kedua juga tidak terpenuhi maka yang ditampilkan dalah arah panah ke kanan.
Di kondisi kedua, saat variabel
mHeadingGPS tidak pada nilai 0 hingga 180
juga dilakukan tiga seleksi kondisi. Pertama, jika nilai mHeadingGPS dikurangi 20 kurang dari nilai mAzimut dan nilai mAzimut kurang dari 20 ditambah nilai mHeadingGPS maka penunjuk
arah tidak ditampilkan. Jika kondisi pertama tidak dipenuhi akan dilakukan pengecekan pada kondisi kedua, jika nilai mAzimut kurang dari
mHeadingGPS dan Azimut lebih besar dari nilai
mHeadingGPS dikurangi 180 maka penunjuk
arah kanan akan ditampilkan. Namun jika kondisi kedua juga tidak terpenuhi maka yang ditampilkan adalah penunjuk arah ke kiri. Tampilan navigasi pada Gambar 9.
a. b. c.
Gambar 9. Tampilan Navigasi Penunjuk. (a.) Penunjuk ke Kiri. (b.) Penunjuk Lokasi. (c.)
Penunjuk ke Kanan
Gambar 9 menampilkan hasil implementasi untuk menunjukkan arah dari perhitungan
azimuth untuk mencari sudut heading. Jarak juga
ditampilkan dari lokasi koordinat
(latitude,longitude) pengguna dan wahana
tujuan.
8.2. Saran Urutan Kunjungan
Implementasi penentuan urutan kunjungan
berfungsi membantu pengguna dengan
memberian saran jalur terpendek untuk
mengunjungi wahana yang telah dipilih. Saran urutan kunjungan muncul setelah pengguna memilih wahana yang ingin dikunjungi. Urutan kunjungan muncul dari data jadi yang telah dihitung bobot jarak tempuhnya. Untuk menentukan urutan kunjungan, digunakan
implementasi fungsi checkbox untuk
menentukan komposisi wahana yang ingin dikunjungi.
9.
String aa = "1"; String ab = "2"; String ac = "3"; String ad = "4"; String ae = "5"; String af = "6";
String ba = "12"; String bb = "13"; String bc = "14"; String bd = "15"; String be = "16"; String bf = "23"; String bg = "24"; String bh = "25"; String bi = "26"; String bj = "34"; String bk = "35"; String bl = "36"; String bm = "45"; String bn = "46"; String bo = "56"; String ca = "123"; String cb = "124"; String cc = "125"; String cd = "126"; String ce = "134"; String cf = "135"; String cg = "136"; String ch = "145"; String ci = "146"; String cj = "156"; String ck = "234"; String cl = "235"; String cm = "236"; String cn = "245"; String co = "246"; String cp = "256"; String cq = "345"; String cr = "346"; String cs = "356"; String ct = "456"; String da = "1234"; String db = "1235"; String dc = "1236"; String dd = "1245"; String de = "1246";
String df = "1256"; String dg = "1345"; String dh = "1346"; String di = "1356"; String dj = "1456";
String dk = "2345"; String dl = "2346"; String dm = "2356"; String dn = "2456"; String dp = "3456";
String ea = "12345"; String eb = "12346"; String ec = "12356"; String ed = "12456"; String ee = "13456";
String ef = "23456"; String f = "123456";
Gambar 10. Kode Deklarasi Variabel Berupa String
Pada Gambar 10 terdapat beberapa deklarasi variabel berupa string dengan isi kombinasi angka untuk digunakan sebagai validasi penentuan jalur. Variabel dari pilihan wahana oleh pengguna dibandingkan dengan variabel string yang telah dideklarasikan sebelumnya. Dari perbandingan tersebut akan menentukan urutan kunjungan yang disarankan sesuai pilihan wahana.
Gambar 11. Saran Urutan Kunjungan
Saran urutan kunjungan ditampilkan sesuai komposisi pilihan wahana yang ingin dituju seperti pada Gambar 11.
8.3. Tingkat Akurasi
Analisis dilakukan dengan melihat selisih nilai jarak yang dihasilkan oleh aplikasi dengan nilai jarak yang dihasilkan dari perhitungan rumus haversine. Dari data pada diketahui persentase akurasi jarak tiap lokasi dengan perhitungan pada persamaan 6.1, sehingga dapat diketahui rata-rata persentase tingkat akurasi
jarak adalah sebagai berikut:
Lokasi 1: = 100% − ( 143,832
Dari hasil terhadap ketiga lokasi diperoleh hasil rata-rata: (99,78 + 99.77 + 99.82) / 3 = 99,79%. Berdasarkan persentase akurasi dapat diketahui persentase error jarak adalah 100% - 99,79% = 0,21%. Sehingga dengan selisih akurasi 0,21% aplikasi ini masih menjadi aplikasi mobile dengan implementasi augmented
reality berbasis Android yang dapat menunjukan
arah dan jarak lokasi wahana permainan di Suroboyo Carnival dan memiliki akurasi yang tinggi.
Tabel 3. Analisis Hasil Pengujian Sudut Heading
Lokasi
akurasi
Tabel 4. Analisis Hasil Pengujian Jarak
Lokasi Tujuan
digunakan untuk mengetahui azimuth yang digunakan dalam pencarian sudut heading, sedangkan jarak kedua lokasi ditentukan dengan metode distanceBetween dari Android.
Dengan ketentuan seleksi kondisi nilai sudut
heading dan azimuth digunakan untuk
menentuan arah dan jarak pada tampilan aplikasi berbasis augmented reality menggunakan
framework beyondAR. Dengan demikian
aplikasi dapat menunjukan arah dan jarak berdasarkan wahana pilihan.
Saran urutan kunjungan ditentukan
menggunakan permutasi dan kombinasi pilihan wahana. Kemudian ditentukan bobot jaraknya menggunakan algoritma dijkstra. Saran urutan kunjungan ditampilkan sesuai kombinasi pilihan wahana menggunakan framework beyondAR.
Hasil implementasi rumus heading
mempunyai persentase akurasi 99,89%. Pada pengujian akurasi jarak menggunakan metode
Haversine menunjukan akurasi perhitungan
jarak mempunyai persentase akurasi sebesar 99,69%, sehingga disimpulkan bahwa aplikasi dengan akurasi sudut heading sebesar 99,89% dan akurasi jarak sebesar 99,69% masih dapat diterima untuk menjadi aplikasi media informasi wisata Suroboyo Carnival.
DAFTAR PUSTAKA
Alamsyah. 2010. Pemanfaatan Metode
Heuristik dalam Pencarian Minimum
Spanning Tree dengan Algoritma Semut.
Majalah Ilmiah - Mektek 3.
Azuma, R. T., 1997. A Survey of Augmented
Reality, In Presence: Teleoperators and
Virtual Environments 6, 4. 355-385.
BeyondAR, 2011. BeyondAR . [official website]. Tersedia di: < http://beyondar.com > [Diakses 15 November 2015]
Bluman, A. G., 2009. Elementary Statistics - A
Step By Step Approach. New York:
McGraw-Hill.
Ferdifiansyah, F., Muttaqin, A., & Aswin, M., 2012. Perbandingan Algoritma Dijkstra
Dan Algoritma Ant Colony Dalam
Penentuan Jalur Terpendek. Universitas
Brawijaya, Teknik. Malang: Jurusan
Teknik Elektro Konsentrasi Rekayasa Komputer.
Indonesia, P. R. 2009. Undang - Undang Republik Indonesia Nomor 10 Tahun 2009
Tentang Kepariwisataan. Republik
Indonesia.
Jaelani, L. M., 2014. Pendidikan dan pelatihan teknis pengukuran dan pemetaan kota Lalu
Muhammad Jaelani. Dalam Pendidikan dan
pelatihan teknis pengukuran dan pemetaan kota Lalu Muhammad Jaelani.
Marsigit, & Dhoruri, A., 2008. Matematika 2 -
SMA Kelas XI Program IPA. Quadra.
Maruzar, H., 2013. Kalkulasi Koordinat GPS
Berdasar Data Heading & Jarak. Tersedia
di: <
http://maruzar.blogspot.com/2013/03/kalku lasi-koordinat-gps-berdasar-data.html> [Diakses pada 22 Februari 2016]
Milgram, P., Takemura, H., & Kishino, F., 1994. Augmented Reality: A class of displays on
the reality-virtuality continuum. SPIE Vol.
2351, Telemanipulator and Telepresence Technologies.
Muktamar, B. A., Setiawan, N. A., & Adji, T. B., 2015. Analisis Perbandingan Tingkat Akurasi Algoritma Naive Bayes Classifier
dengan Correlated-Naive Bayes Classifier.
Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia 2015 (hal. 2.1-49). Yogyakarta: STMIK AMIKOM Yogyakarta. Tersedia di:
ES_CLASSIFIER_DENGAN_CORRELA TED-NAIVE_BAYES_CLASSIFIER> [Diakses pada 23 Juni 2016]
Mutakhiroh, I., Indrato, & Hidayat, T., 2007. Pencarian Jalur Terpendek Menggunakan
Algoritma Semut. Seminar Nasional
Aplikasi Teknologi Informasi 2007
(SNATI 2007). (hal. B-81). Yogyakarta:
Laboratorium Pemrograman dan
Informatika Teori, Universitas Islam Indonesia.
Prameswari, W., 2015. Rancang Bangun
Aplikasi Mobile Augmented Reality sebagai Media Informasi Wahana Permainan di
Jatim Park 1. Universitas Brawijaya, Ilmu
Komputer. Malang: Program Studi
Informatika/ Ilmu Komputer.
Putra, R. H., Sujiani, H., & Safriadi, N. (2015). Penerapan Metode Haversine Formula Pada Sistem Informasi Geografis Pengukuran Luas Tanah. Jurnal Sistem dan Teknologi
Informasi (JUSTIN), Vol.1, No.1, pp.1-6.
Rosen, K. H., 2012. Discrete Mathematics and
Its Application (Seventh ed.). New York,
America: McGraw-Hill.
Sari, J. P., Ernawati, & Erlansari, A. 2014.
Rancang Bangun Aplikasi Layanan
Berbasis Lokasi Dengan Penerapan
Augmented Reality Menggunakan Metode Markerless Berbasis Android (Studi Kasus:
Pencarian Perangkat Daerah Kota
Bengkulu). Jurnal Rekursif. Vol. 2, No.2.
Suroboyo Carnival , 2016. [official webite]
Suroboyo Carnival. Tersedia di :
<http://www.suroboyocarnival.com>[Diak ses 20 Februari 2016]
Wulandari, Y. S., 2014. Efektifitas Promosi
Pariwisata Bahari. Institut Pertanian