PENERAPAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA
PERIKLANAN TAS MENGGUNAKAN METODE
MARKERLESS BERBASIS ANDROID
Anjell wigarnis1, Husni Ilyas, ST, M.Kom2, Rosyidah Siregar, ST, M.Kom3
Program Studi Teknik Informatika, Sekolah Tinggi Teknik Harapan Medan Jl. H.M. Jhoni No 70 Medan, Indonesia
1Anjellwigarnis@rocketmail.com, 2HUSNISTTH@gmail.com
ABSTRAK
Augmented Reality (AR) merupakan penggabungan antara dunia maya (virtual) dan dunia nyata (real) yang
dibuat dan ditampilkan melalui perangkat kamera secara langsung (real time). AR dapat diterapkan diberbagai bidang keilmuan, diantaranya bidang kedokteran, pembelajaran, periklanan, militer, serta dunia hiburan. Dalam dunia per iklanan AR dapat memberikan efek interaktif, sehingga lebih menarik perhatian dan meningkatkan rasa penasaran. Salah satu penerapan AR dalam dunia periklanan adalah melalui media Katalog Tas, sehingga dapat menjadi media promosi yang lebih interaktif untuk calon customer yang diterapkan pada smartphone berbasis Android. Aplikasi dirancang menggunakan metode Marekerless Tracking yang telah diterapkan oleh Vuforia QCAR, sehingga aplikasi dapat bersifat multimarker, dan mudah untuk terdeteksi oleh sistem.
Augmented Reality pada media katalog tas ini dibuat dengan menggunakan tiga aplikasi, yaitu Blender sebagai
pemodelan tiga dimensi objek tas, Potoshop sebagai pemberian tekstur warna pada tas dan Unity dengan bahasa pemrograman C# sebagai game engine pembuat aplikasi AR berbasis Android-nya.
Kata Kunci: Augmented Reality, Katalog, Unity, Markerless, Vuforia SDK.
ABSTRACT
Augmented Reality is a merger between the virtual world and the real world that is created and displayed via camera device directly. AR can be applied in various fields of science, including medicine, teaching, advertising, military, and the world of entertainment. In the advertising world AR can give interactive effects, so that more attention and increase the curiosity. One application of the AR in the advertising world is through the media catalog bags, so it can be more interactive media campaign for prospective customers who applied to the Android-based smartphone. Application Tracking Markerless designed using methods that have been applied by Vuforia QCAR, so that applications can be multimarker, and easy to be detected by the system. Augmented Reality on media catalog this bag was made with three applications, namely Blender as modeling three-dimensional objects bag, potoshop as giving texture color on bag and Unity with the C# programming language as a game engine makers of Android-based AR application.
Keyword: Augmented Reality, Catalog, Unity, Markerless, Vuforia SDK. 1. Pendahuluan
Dunia fashion sudah menjadi kebutuhan masyarakat dari lapisan paling bawah sampai lapisan atas, jadi tas merupakan penyempurna penampilan bagi setiap wanita saat ini. Dilihat dari berkembangnya dunia fashion, penjualan tas merupakan salah satu ladang bisnis yang begitu berkembang dan menguntungkan sekarang ini. Hal ini dapat dibuktikan dengan semakin banyaknya toko-toko tas dan bahkan toko online pun sudah banyak yang menjual berbagai jenis tas. Untuk mendapatkan pelanggan dan keuntungan yang banyak, dibutuhkan strategi penjualan yang baik dari segi pelayanan hingga sistem penjualan.
Sistem katalog merupakan salah satu strategi pelayanan untuk memudahkan para calon customer dalam memilih barang yang diinginkan. Untuk membuat sistem katalog lebih menarik dapat digunakan teknologi Augmented Reality. Teknologi
Augmented Reality ini sangat memberikan efek
persuasif pada suatu metode dalam beriklan, dimana pada penggunaannya Augmented Reality menjadi sesuatu yang baru yang dapat menarik perhatian calon customer.
Augmented reality (AR) merupakan teknologi
yang menggabungkan benda maya 2 dimensi ataupun 3 dimensi kedalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu memproyeksi benda-benda maya tersebut secara real-time. Sistem dalam
Augmented reality bekerja dengan menganalisa
secara real-time obyek yang ditangkap dalam kamera.[4]
Penerapan teknologi Augmented Reality telah banyak digunakan khususnya untuk bidang periklanan atau pemasaran sebagai media promosi suatu produk atau jasa yang dapat menarik perhatian calon costumer. Dalam hal ini pengenalan
tas dapat diterapkan dengan Augmented Reality berbasis android yang akan lebih menarik minat konsumen untuk membelinya.
Hasil Penelitian Frendy, Penerapan
Augmented reality pada katalog toko meubel setia”
dalam penelitiannya ia membangun katalog toko maubel setia yang menggunakan ARToolkit, penerapannya hanya bisa dilakukan oleh sebuah perangkat komputer bersistem operasi Windows dengan menggunakan kamera streaming.[2]
Hasil Penelitian Fathoni, Penerapan teknologi
Augmented reality pada aplikasi katalog rumah
bebasis android”. Aplikasi yang dibuat adalah aplikasi yang berjalan pada platform mobile
android, penelitian ini memasukkan teknologi AR
kedalam katalog penjualan rumah.[3]
Berdasarkan beberapa penelitian yang telah dilakukan diatas, penulis tertarik dengan metode periklanan yang memanfaatkan smartphone
berbasis android agar lebih efisien, karena calon
customer dapat mencobanya dimanapun dia berada
hanya dengan menggunakan sebuah katalog. Sehingga penulis ingin mengimplementasikan teknologi Augmanted Reality sebagai media periklanan melalui katalog interaktif tas yang berbasis android. Oleh sebab itu penulis mengangkat tugas akhir dengan judul PENERAPAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PERIKLANAN TAS DENGAN MENGGUNAKAN METODE MARKERLESS
BERBASIS ANDROID.
2. Metode Penelitian
Ada beberapa metode penelitian dalam menyelesaikan tugas akhir ini adalah sebagai berikut :
1. Studi Literatur
Tahap ini dilakukan dengan mencari, menggali dan mempelajari informasi yang berhubungan dengan tugas akhir ini. Informasi didapat melalui buku-buku referensi, video tutorial , dvd pembelajaran atau sumber-sumber yang berkaitan dengan tugas akhir ini, baik dari text
book maupun internet.
2. Analisis Sistem
Pada tahap ini dilakukan analisis terhadap masalah, proses, cara kerja, dan solusi dalam
Augmented Reality, Unity dan Vuforia SDK.
3. Perancangan Sistem
Dalam tahap ini dilakukan perancangan untuk menyelesaikan masalah yang ditemukan pada tahap analisis
2.1 Augmented Reality
Augmented reality sebagai penggabungan
benda-benda nyata dan maya di lingkungan nyata, berjalan secara interaktif dalam waktu nyata, dan dapat terintegrasi dalam bentuk tiga dimensi (Demi, 2013).
Langkah pembuatan sistem Augmented Reality membutuhkan
1. Model 3D dari objek untuk digabungkan dengan dunia nyata.
2. Korespondensi antara dunia nyata dengan model 3D melalui kalibrasi.
3. Tracking menentukan sudut pandangan pengguna terhadap dunia nyata
4. Real-Time Display yang digabungkan dengan citra asli dan juga grafik komputer yang dibuat berdasarkan model
5. Waktu respon terhadap gerakan dan akurasi antara gambar dan grafik sangat mempengaruhi keefektifan sistem (Fernando, 2013).
Augmented Reality ini memerlukan marker,
dan juga library sebagai pendukung agar dapat di aplikasikan pada smartphone Android seperti Vuforia SDK.
2.1.1 Marker
Marker merupakan wadah untuk
menampilkan objek 3D yang akan kita munculkan. Ada beberapa jenis marker yang sudah berkembang hingga saat ini seperti Marker Based Tracking dan
Markerless.
1. Marker Based Tracking
Marker Based Tracking merupakan ilustrasi
hitam dan putih persegi dengan batas hitam tebal dan latar belakang putih. Komputer akan mengenali posisi dan orientasi marker dan menciptakan dunia
virtual 3D yaitu titik (0,0,0) dan 3 sumbu yaitu
X,Y,Z.
Marker Based Tracking ini sudah lama
dikembangkan sejak 1980-an dan pada awal 1990-an mulai dikembangkan untuk penggunaan
Augmented Reality.[4]
2. Markerless
Markerless merupakan salah satu metode Augmented Reality tanpa menggunakan frame
marker sebagai obyek yang dideteksi. Dengan adanya Markerless Augmented Reality, maka, penggunaan marker sebagai tracking object yang selama ini menghabiskan ruang, akan digantikan dengan gambar, atau permukaan apapun yang berisi dengan tulisan, logo, atau gambar sebagai tracking
oject (obyek yang dilacak) agar dapat langsung
melibatkan obyek yang dilacak tersebut sehingga dapat terlihat hidup dan interaktif, juga tidak lagi mengurangi efisiensi ruang dengan adanya marker.
Terdapat perbedaan antara pelacakan berbasis marker (marker based tracking) dan pelacakan markerless (markerless tracking). Pada pelacakan berbasis marker posisi kamera dan orientasi kamera dhitung dengan marker yang telah ditetapkan. Sementara pelacakan markerless, menghitung posisi antara kamera atau pengguna dan dunia nyata tanpa referensi apapun, hanya menggunakan titik-titik fitur alami (edge, corner. garis atau model 3D). Metode Markerless
memerlukan langkah priori manual, serta model atau gambar referensi untuk inisialisasi.[7]
2.1.2 Vuforia Qualcomm
Vuforia Qualcomm merupakan library yang
digunakan sebagai pendukung adanya Augmented
reality pada android. Vuforia menganalisa gambar
dengan menggunakan pendeteksi marker dan menghasilkan informasi 3D dari marker yang sudah dideteksi via API. Programmer juga dapat menggunakannya untuk membangun objek 3D
virtual pada kamera.
SDK Vuforia mendukung berbagai jenis
target 2D dan 3D termasuk Target Gambar 'markerless', 3D Multi target konfigurasi, dan bentuk Marker Frame. Vuforia menyediakan
Application Programming Interfaces (API) di C++,
Java, Objective-C. Vuforia SDK mendukung pembangunan untuk IOS dan android. Terlihat pada gambar 1, sebagai berikut.[5]
Gambar 1. Arsitektur Library QCAR SDK [2]
2.2 Unity
Unity merupakan game engine yang
dikembangkan oleh Unity Technologies sejak tahun 2005 dan telah menjadi salah satu game engine yang dipakai oleh banyak pengembang game
professional di dunia. Unity merupakan alat bantu
pengembangan game dengan kemampuan
rendering yang terintegrasi didalamnya, serta
kecanggihan fitur-fiturnya.[6]
2.3 Katalog
Katalog berasal dari bahasa latin “catalogus” yang berarti daftar barang atau benda yang disusun untuk tujuan tertentu. Menurut kamus besar bahasa Indonesia (2001) : katalog merupakan secarik kartu, daftar atau buku yang memuat nama benda atau informasi tertentu yang ingin disampaikan, disusun secara berurutan, teratur dan alfabetis: kartu membantu memudahkan orang mencari buku di perpustakaan; berkas katalog yang dibuat pada slip kertas yang diikat di jilid berkas untuk memungkinkan adanya penyisipan bahan baru yang tepat susunannya. Katalog juga merupakan
gambaran dari fisik sebuah dokumen. Sedangkan menurut ilmu perpustakaan, katalog berarti daftar berbagai jenis koleksi perpustakaan yang disusun menurut sistem tertentu.
Katalog perpustakaan adalah daftar semua bahan pustaka (buku, majalah, kartografi, kaset, keping CD dan lain-lain) yang ada di perpustakaan. Dengan melengkapi semua cantuman bibliografis sesuai dengan sistem yang telah ditentukan pada katalog untuk semua jenis bahan pustaka yang dimiliki perpustakaan, diharapkan pengguna maupun petugas perpustakaan mampu menemukan kembali bahan pustaka yang diperlukan dengan cepat dan tepat.[8]
2.4 Objek 3D
Benda 3 dimensi (3D) adalah sebuah objek/ruang yang memiliki panjang, lebar dan tinggi yang memiliki bentuk. 3D tidak hanya digunakan dalam matematika dan fisika saja melainkan dibidang grafis, seni, animasi, komputer dan lain-lain. Konsep tiga dimensi atau 3D menunjukkan sebuah objek atau ruang memiliki tiga dimensi geometris yang terdiri dari: kedalaman, lebar dan tinggi.[7]
Terdapat 5 objek tas pada sistem ini dan dapat di lihat pada gambar 2, sebagai berikut.
Gambar 2. 5 Objek tas 3 Dimensi
Sistem yang akan di rancang berbasis android. Dalam penerapannya akan di buat sebuah media pemasaran tas dengan model 3dimensi dengan menggunakan sebuah katalog yang di dalamnya tersedia 5 pola gambar yang akan dijadikan sebagai marker, dimana masing-masing marker akan di identifikasi kordinatnya dan akan memunculkan model objek tas 3 dimensi sesuai dengan tampilan gambar marker. Kemudian dari marker yang menampilkan model objek tas 3 dimensi tersebut nantinya akan dapat berpindah arah (kanan, kiri, atas, dan bawah) dan berputar. Setiap marker yang telah di registrasi ke database vuforia akan menampilkan model objek tas 3 dimensi setelah
marker akan menampilkan objek yang
berbeda-beda pula.
2.5 Use Case Diagram
Use case diagram adalah suatu diagram yang
menjelaskan interaksi antara user (pengguna) sebuah sistem dengan suatu sistem yang akan menceritakan bagaimana sebuah sistem dipakai.
Use case diagram terdiri dari sebuah aktor dan
interaksi yang dilakukannya, aktor tersebut dapat berupa Manusia sebagai user yang berinteraksi dengan sistem. Use case diagram sistem ini dapat dilihat pada Gambar 3.
Gambar 3 Use Case Diagram Aplikasi
2.6 Flowchart
Suatu bagan dengan simbol-simbol tertentu yang menggambarkan urutan proses secara mendetail dan hubungan antara suatu proses (instruksi) dengan proses lainnya dalam suatu program. Flowchart terbagi menjadi 2 berikut penjelasan dan diagramnya.
2.6.1 Flowchart Umum Sistem
Flowchart umum sistem merupakan perjalaan
dari awal perancangan sistem sampai hasil akhir perancangan sistem, Dapat dilihat pada gambar 4.
Gambar 4 Flowchart Umum Sistem
2.6.2 Flowchart Sistem Android
Flowchart sistem Android merupakan
urutan kejadian yang terjadi pada mobile
berbasis Android. Flowchart umum sistem
yang dirancang pada aplikasi ini dapat
dilihat pada Gambar 5
Gambar 5 Flowchart Sistem Android
2.7 Activity Diagram
Activity diagram merupakan diagram yang
berfungsi untuk menggambarkan logika
procedural, jalan kerja suatu sistem yang akan
dirancang, decision yang mungkin terjadi, serta bagaimana sistem berakhir. Dapat dilihat pada gambar 6.
3. Hasil Dan Pembahasan
Perangkat keras yang di gunakan selama perancangan aplikasi ini memiliki spesifikasi sebagai berikut :
a. Prosesor Quard Core 1.2GHZ b. OS Android, 5.0.2 Lollipop c. ROM 16GB d. RAM 2GB e. Kamera 8.0 Megapixel f. Resolusi 720*1280 3.1 Marker
Marker yang nantinya dijadikan sebagai
katalog akan menjadi pendeteksi dari teknologi
augmented reality. Marker ini yang nantinya akan
mengeluarkan objek tas 3D kerja ketika user mengarahkan kamera mobilenya ke marker tersebut. dapat di lihat pada gambar 7.
Gambar 7. Marker katalog tas 3D
terdapat 5 marker pada sistem ini yang masing masingnya akan mengeluarkan objek berbeda-beda sesuai dengan gambar.
Agar dapat menggunakan marker sesuai dengan gambar yang diinginkan, gambar tersebut harus ditracking atau di daftarkan kedalam
database vuforia terlebih dahulu agar dapat dapat
digunakan untuk menampilkan objek 3 dimensi. Untuk melakukan pendaftaran marker, Qualcomm sudah menyediakan fitur pendaftaran marker. Dapat di lihat pada gambar 8.
Gambar 8. Pendaftaran marker dan download Setelah pendaftaran marker selesai kemudian download hasil dari pendaftaran tersebut dengan cara klik download database yang di
lingkaran merah pada gambar 8, kemudian pilih
unity editor lalu klik download. terlihat pada
gambar 9, sebagai berikut.
Gambar 9. form download dataset
3.2 Tampilan Halaman Cover (SplashScreen)
Tampilan halaman cover atau bisa disebut tampilan splashscreen adalah tampilan awal saat membuka sistem pada mobile, dimana tampilan ini hanya sesaat muncul sebelum masuk ke menu utama. Tampilan halaman splashscreen dapat dilihat padaGambar 10.
Gambar 10. Halaman cover (Splashscreen)
3.3 Tampilan Menu Home
Tampilan menu utama ini di rancang dengan menggunakan Software Adobe Photoshop CS5, lalu di-import kedalam Unity pada 3D objek plan, terdapat 4 buah button yaitu button mulai, button panduan, button profil, dan button keluar. dapat di lihat pada gambar 11.
Gambar 11. Tampilan Menu Home ( Utama)
Button Mulai yang berfungsi untuk memulai
untuk menampilkan halaman yang dapat melihat cara penggunaan aplikasi, button profil yang berfungsi sebagai halaman perancang, dan button keluar digunakan untuk menutup aplikasi atau keluar dari aplikasi.
3.4 Tampilan Mulai
Ketika tombol mulai di klik, maka akan tampil halaman seperti pada gambar 12. Pada halaman ini lah yang nantinya tempat segmentasi objek tas 3 dimensi yang terdiri dari 4 tombol navigasi dan juga memiliki fitur touch rotasi yaitu fitur yang digunakan untuk memutar objek tas sesuai keinginan dengan menyentuh layar mobile, dan juga terdapat tombol home yang berfungsi sebagai tombol kembali ke menu utama.
Gambar 12 Tampilan Menu Mulai
3.5 Tampilan Panduan
Ketika tombol panduan di klik, maka akan tampil slider seperti pada Gambar 13. Slider berbentuk horizontal untuk melihat panduan penggunaan aplikasi dengan tambahan sebuah tombol keluar yang berukuran kecil pada sudut kanan atas.
Gambar 13 Halaman Menu Panduan
3.6 Tampilan menu Profil
Tampilan ini berisikan profil perancang, dan bisa dilihat pada gambar Gambar 14 sebagai berikut . terdapat 1 tombol pada halaman ini yaitu tombol
home, yang mana tombol ini berfungsi untuk balik
ke halaman menu utama
Gambar 14 Tampilan menu Profil
3.7 Pengujian Aplikasi
Pengujian aplikasi ini akan menampilkan hasil dari sistem ini, berfungsi atau tidaknya objek
marker yang akan mengeluarkan objek tas 3D dan
fungsi dari fiture dari tombol yang ada pada aplikasi ini.
3.7.1 Pengujian Identifikasi Marker
Setelah user memilih tombol mulai, maka proses augmentasi akan di lakukan. pengujian proses marker dapat dilakukan mengarahkan kamera mobile ke marker yang berupa katalog. Pada saat kamera diarahkan ke katalog, maka sistem mengenali katalog tersebut sebagai marker dan akan menampilkan model objek tas 3D.
Gambar 15 Tampilan Augmentasi
Pengujian marker berhasil, objek telah keluar setelah user mengarahkan kamera mobilenya ke
marker yang berbentuk katalog. 3.7.2 Pengujian Tombol Navigasi
Tombol Ujicoba pada button juga dilakukan untuk mengetahui fungsional dari tiap button.
Button Navigasi yang terdiri dari 4 (empat) arah,
yaitu atas, bawah, kanan, dan kiri berfungsi untuk menggeser objek kearah sesuai dengan arah tombol itu sendiri. Dapat dilihat pada Gambar 16.
Gambar 16. Tampilan ketika pengujian navigasi Uji coba tombol navigasi berhasil dilakukan. Setiap tombolnya berhasil menggeser objek sesuai dengan arah navigasi.
3.7.3 Pengujian tombol Touch Rotasi
Fitur touch rotasi yaitu fitur yang digunakan untuk memutar objek dengan menyentuh layar mobile dan lakukan rotasi sesuai keinginan. Tampilan objek yang di touch rotasi dapat dilihat pada gambar 17 berikut
Gambar 17. Tampilan pengujian Touch Rotasi Uji coba pengujian touch rotasi berhasil, namun sangat sensitif dalam pergerakannya
.
Berdasarkan pengujian objek yang telah dilakukan, dapat disimpulkan bahwa pengujian objek bertujuan untuk melihat berhasil atau tidaknya objek yang ditampilkan pada setiap
marker yang tersedia. Keberhasilan objek dapat
dilihat pada tabel 1 sebagai berikut
.
Tabel 1. Hasil pengujian semua objek
4. Kesimpulan Dan Saran 4.1 Kesimpulan
Dari perancang aplikasi ini dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut :
a. Pada penelitian ini telah berhasil dibangun sebuah aplikasi katalog tas yang interaktif dan efisien dengan berbasis
Augmented Reality.
b. Pengujian aplikasi telah berhasil menampilkan objek tas 3dimesi dengan menggunakan marker.
c. Setiap objek berjalan dengan baik dan cepat muncul dalam proses pelacakan marker.
d. Setiap tombol berjalan sesuai dengan fungsinya masing-masing.
4.2 Saran
Adapun saran-saran yang dapat penulis berikan untuk pengembangan dan perbaikan sistem ini adalah sebagai berikut :
a. Untuk pengembangan selanjutnya, diharapkan aplikasi ini menambahkan menu untuk pergantian tekstur warna tas, sehingga konsumen dapat melihat dan memilih tas warna apa yang sesuai dengan keinginan dan karakternya.
b. Untuk pengembangan selanjutnya, diharapkan aplikasi ini berbasis cloud
recognition ataupun user defined target, N o Nama Tas Gambar Keteran gan Hasil 1. Capell a Menamp ilkan objek tas 3dimesi Berhasil 2. Sweet Apolog y Menamp ilkan objek tas 3dimesi Berhasil 3. Bayer Avichi Menamp ilkan objek tas 3dimesi Berhasil 4. Deamo re Dichi Menamp ilkan objek tas 3dimesi Berhasil 5. Quilla Vilate Menamp ilkan objek tas 3dimesi Berhasil
sehingga aplikasi dapat berfungsi tanpa menggunakan marker dan bersifat online. c. Untuk pengembangan selanjutnya,
diharapkan dalam meregistrasi gambar untuk dijadikan marker memiliki rating 5 bintang, agar mudah dan cepat dalam melacak objek tas 3 dimensi.
Daftar Pustaka
[1]. Adidrana, Demi, dkk. 2013. Perancangan
Kartu Nama dengan Augmented Reality
sebagai Portofolio Digital. E-journal.
Manado:Teknik Elektro dan Komputer UNSRAT.
[2]. Andriansyah Frendy, 2013. Penerapan Augmented Reality pada katalog took meubel
setia. Jurnal. Yogyakarta: Amikom
Yogyakarta.
[3]. Fathoni, Mochamad. 2012. Alat Musik Perkusi
Augmented Reality Berbasis Android. Skripsi.
Malang: Universitas Muhammadiyah
.
[4].
Fernando Rentor, Mario. 2013. Rancang
Bangun Perangkat Lunak Pengenalan Motif Batik Berbasis Augmented Reality. Tesis.
Yogyakarta: Universitas Atma Jaya.
[5] Lazuardy, Senja. 2012. Masa Depan interaktif
http://tekno.kompas.com/read/2012/04/09/123 54384/augmented.reality.masa.depan.interakti vitas, diakses tanggal 24 Mei 2016.
[6]. Karim,Marco S. 2014. Implementasi Augmented Reality Pada Perancangan Sistem Katalog Digiprocreative Berbasis Android.
Skripsi. Medan : Universitas Sumatera Utara. [tidak dipublikasi].
[7]. Prameswara, Rama R. 2015. Implementasi
Augmented Reality Sebagai Media Periklanan Melalui Brosur Interaktif Kampus Stt-Harapan Medan Berbasis Android. Skripsi.
Medan : Sekolah Tinggi Teknik Harapan Medan
.
[8]. Rizki Yoze. 2011. Markerless Augmanted
Reality Pada Perangkat Android. Jurnal.
Surabaya :ITS Surabaya Indonesia
.
[9]. Suprian Yulianto, Risman 2013. Perancangan
Aplikasi Katalog Interaktif Sebagai Media
Promosi Pada Butik Busana Sunnah
Banjarmasin Berbasis Multimedia. Jurnal.