BAB 2
LANDASAN TEORI
Bab ini berisi teori-teori yang berkaitan dengan perancangan sistem alat musik
Dairi menggunakan teknologi markerless Augmented Reality.
2.1. Komputer Grafik
Komputer grafik adalah suatu bidang komputer yang mempelajari cara-cara untuk
meningkatkan dan memudahkan komunikasi antara manusia dengan komputer dengan
jalan membangkitkan, menyimpan dan memanipulasi gambar suatu objek.
Komputer grafik memungkinkan pengguna untuk berkomunikasi lewat gambar, bagan
dan diagram-diagram.
Perkembangan komputer grafik telah membuat komputer lebih mudah untuk
berinteraksi dan lebih baik dalam memahami dan menafsirkan berbagai jenis data.
Dan hampir semua komputer menggunakan beberapa grafis untuk mengendalikan
komputer melaluiicondan gambar.
Grafika komputer dikembangkan melalui suatu sistem operasi yang berbasis GUI
(Graphical User Interface).Dalam hubungannya dengan sains komputer, adalah suatu
antar muka berbentuk tampilan yang memungkinkan seorang user untuk memilih
perintah untuk menjalankan program, melihat serangkaian file dan memilih opsi lain
dengan menunjukukkan representasi gambar atau icon melalui sejumlah menu pada
layar komputer.
Pada perkembangan saat ini, pemanfaatan teknologi komputer grafik sangat
dibutuhkan untuk memvisualisasikan Objek-objek dunia nyata menjadi objek grafis,
dan implementasi untuk pembuatan aplikasi desain suatu benda. Saat ini ilmu
komputer grafik mengalami perkembangan yang cukup pesat, sehingga bisa
2.2. Augmented Reality
Augmented Reality merupakan teknologi yang menggabungkan Objek-objek maya
yang ada dan dihasilkan (generated) oleh komputer dengan benda-benda yang ada di
dunia nyata sekitar, dan dalam waktu yang nyata. Tidak seperti realitas maya (Virtual
Reality) yang sepenuhnya menggantikan kenyataan, Augmented Reality hanya
melengkapi atau mengayakan kenyataan. Augmented Reality dapat menggabungkan
objek 3D ke lingkungan dunia nyata melalui webcam atau kamera yang ada pada
pirantigadget.Webcamatau kamera berguna untuk mengidentifikasi gambar penanda
atau marker. Setelah proses identifikasi, piranti akan menampilkan gambar maupun
mengeluarkan suara penjelasan sesuai yang diinginkan (Susanti & Sumarno, 2015).
Dalam penerapannya teknologi Augmented Reality memiliki beberapa komponen
yang harus ada untuk mendukung kinerja dari proses pengolahan citra digital (Sylva et
al, 2003). Adapun komponen-komponen tersebut adalah sebagai berikut :
a. Scene Generator
Scene Generatoradalah komponen yang bertugas untuk melakukanrenderingcitra
yang ditangkap oleh kamera. Objek virtual akan di tangkap kemudian diolah
sehingga dapat kemudian objek tersebut dapat ditampilkan.
b. Tracking System
Tracking systemmerupakan komponen yang terpenting dalam Augmented Reality.
Dalam proses tracking dilakukan sebuah pendeteksian pola objek virtual dengan
objek nyata sehingga sinkron diantara keduanya dalam artian proyeksi virtual
dengan proyeksi nyata harus sama atau mendekati sama sehingga mempengaruhi
validitas hasil yang akan didapatkan.
c. Display
Dalam pembangunan sebuah sistem yang berbasis Augmented Reality dimana
sistem tersebut menggabungkan antara duniavirtual dan dunia nyata ada beberapa
parameter mendasar yang perlu diperhatikan yaitu optik dan teknologi video.
Keduanya mempunyai keterkaitan yang tergantung pada faktor resolusi,
fleksibiltas, titik pandang, tracking area. Ada batasan-batasan dalam
pengembangan teknologiAugmented Realitydalam hal proses menampilkan objek.
Diantaranya adalah harus ada batasan pencahayaan, resolusi layar, dan perbedaan
d. AR Devices
Ada beberapa tipe media yang dapat digunakan untuk menampilkan objek berbasis
Augmented Reality yaitu dengan menggunakan optic, sistem retina virtual, video
penampil, monitor berbasisAugmented Realitydan proyektor berbasis AR.
Tujuan Augmented Reality adalah untuk menambahkan informasi dan arti kepada
sebuah objek atau ruang yang nyata. Tidak seperti virtual reality,Augmented Reality
tidak membuat sebuah simulasi kenyataan (simulation of reality). Sebaliknya,
dibutuhkan sebuah objek atau ruang yang nyata sebagai pondasi dan teknologi
incorporate yang menambahkan data konteksual untuk memperdalam pemahaman
seseorang terhadap suatu objek. Augmented Reality bisa ditambahkan dalam bentuk
audio, data lokasi, catatan sejarah, atau bentuk lainnya yang dapat membuat
pengalamanuserakan suatu hal atau tempat lebih berarti (Fathoni et al, 2012).
Beberapa komponen yang diperlukan dalam pembuatan dan pengembangan aplikasi
Augmented Realityadalah sebagai berikut:
a. Komputer
Komputer berfungsi sebagai perangkat yang digunakan untuk mengendalikan
semua proses yang akan terjadi dalam sebuah aplikasi. Penggunaan komputer ini
disesuaikan dengan kondisi dari aplikasi yang akan digunakan. Kemudian untuk
outputaplikasi akan ditampilkan melalui monitor.
b. Marker
Marker berfungsi sebagai gambar (image) dengan warna hitam dan putih
dengan bentuk persegi. Komputer akan mengenali posisi dan orientasi dari
marker dan akan menciptakan objek virtual yang berupa objek 3D yaitu pada
titik (0, 0, 0) dan 3 sumbu (X, Y, Z).
c. Kamera
Kamera merupakan perangkat yang berfungsi sebagai recordingsensor. Kamera
tersebut terhubung ke komputer yang akan memproses image yang ditangkap
oleh kamera. Apabila kamera menangkap image yang mengandung marker,
maka aplikasi yang ada di komputer tersebut mampu mengenalimarkertersebut.
Selanjutnya, komputer akan mengkalkulasi posisi dan jarak marker dan
Metode padaAugmented Realitydapat dibagi menjadi dua yaitu : 2.3. Marker Augmented Reality(Marker Based Tracking)
Marker Based Tracking adalah salah satu metode yang dapat digunakan dalam
pengembangan teknologi Augmented Reality. Metode ini bekerja dengan cara
mengenali dan mengidentifikasi pola pada sebuah marker untuk memunculkan
sebuah objekvirtualke lingkungan nyata.
2.4. Markerless
Merupakan suatu metode yang tidak membutuhkan sebuah marker untuk menampilkan Objek-objekvirtual. Pada saat ini terdapat beberapa macam metode
markerlesssepertiface tracking, 3Dobject tracking, motion tracking, GPS based trackingdanUser defined targets(Khotimah, 2014).
a. Face tracking menggunakan algoritma yang dapat mengenali wajah manusia secara umum dengan cara mengenali posisi mata, hidung, dan
mulut seseorang. Kemudian akan mengabaikan Objek-objek lain
disekitarnya
b. 3Dobject trackingdapat mengenali semua bentuk benda disekitar, seperti mobil, meja, televisi, dan sebagainya.
c. Motion trackingmerupakan teknik pada komputer yang dapat menangkap gerakan. Motion tracking telah mulai digunakan secara ekstensif untuk memproduksi film-film yang mencoba mensimulasikan gerakan.
d. GPS based tracking merupakan metode yang memanfaatkan fitur GPS
dan kompas pada Smartphone, aplikasi akan mengambil data dari GPS dan kompas kemudian menampilkannya dalam bentuk arah yang
diinginkan secara realtime, bahkan ada beberapa aplikasi menampilkannya dalam bentuk tiga dimensi.
e. User defined targets merupakan target gambar yang dibuat saat runtime
dariframekamera yang dipilih oleh pengguna.
2.3. Marker
Salah satu pendekatan dalam menggunakan Augmented Reality adalah menggunakan
metode marker (penanda). Metode menggunakan marker adalah metode yang
yang dibuat dalam bentuk gambar dan dapat dikenali oleh perangkat optik atau
kamera pada metode Augmented Reality. Marker merupakan ilustrasi hitam putih persegi dengan batas hitam tebal dan latar belakang putih (Nurcahyo, 2015). Gambar
Markerdapat dilihat pada Gambar 2.1.
Gambar 2.1.Marker
2.4.Markerless
Markerless Augmented Realitymerupakan salah satu metodeAugmented Realitytanpa
menggunakan frame marker sebagai obyek yang dideteksi. Dengan adanya
Markerless Augmented Reality maka, penggunaan marker sebagai tracking object
yang selama ini menghabiskan ruang, akan digantikan dengan gambar, atau
permukaan apapun yang berisi dengan tulisan, logo, atau gambar sebagai obyek yang
dilacak( tracking oject )agar dapat langsung melibatkan obyek yang dilacak tersebut
sehingga dapat terlihat hidup dan interaktif, juga tidak lagi mengurangi efisiensi ruang
dengan adanyamarker.GambarMarkerlessdapat dilihat pada Gambar 2.2
Gambar 2.2. TampilanMarkerless Augmented Reality
(sumber: http://www.himix.lt/augmented-reality/augmented-reality-user-defined-target/)
Terdapat perbedaan antara pelacakan berbasis marker (marker based tracking) dan
pelacakanmarkerless ( markerless tracking ). Pada pelacakan berbasis marker posisi
Sementara pelacakan markerless, menghitung posisi antara kamera/pengguna dan
dunia nyata tanpa referensi apapun, hanya menggunakan titik-titik fitur alami (edge,
corner, garis atau model 3D). MetodeMarkerlessmemerlukan langkah priori manual,
serta model atau gambar referensi untuk inisialisasi (Rizki, 2012).
Cara kerjaAugmented Realityterdiri dari enam tahap (Villagomez,2010) yaitu:
a. Perangkatinputmenangkap video dan mengirimkannya keprocessor.
b. Perangkat lunak di dalamprocessormengolah video dan mencari suatu pola.
c. Perangkat lunak menghitung posisi pola untuk mengetahui dimana objek
virtualakan diletakkan.
d. Perangkat lunak mengidentifikasi pola dan mencocokkannya dengan informasi
yang dimiliki perangkat lunak.
e. Objekvirtualakan ditambahkan sesuai dengan hasil pencocokan informasi dan
diletakkan pada posisi yang telah dihitung sebelumnya.
f. Objekvirtualakan ditampilkan melalui perangkat tampilan.
2.5. Unity 3D
Unity 3D adalah sebuah game engine yang berbasis cross-platform. Unity dapat
digunakan untuk membuat sebuah game yang bisa digunakan pada perangkat
komputer, ponsel pintar android, iPhone, PS3, dan bahkan X-BOX. Unity adalah
sebuah sebuahtool yang terintegrasi untuk membuatgame, arsitektur bangunan dan
simulasi.Unitybisa untukgamesPC dangames Online.Unitytidak dirancang untuk
proses desain atau modelling. Unity tidak dipergunakan untuk 3D editor seperti
3dsmaxatauBlender.Fitur-fitur padaunitysepertiaudio reverb zone,particle effect,
dan Sky Box. Selain itu Unity 3D jika digabung dengan Vuforia SDK dapat
digunakan untuk membuat aplikasi ataugameberbasisAugmented Reality
(Anshori,-2014).
Adapun fitur-fitur yang dimiliki olehUnity3D antara lain sebagai berikut.
a. Integrated Development Environment (IDE) atau lingkungan pengembangan
terpadu.
c. Engine grafis menggunakan Direct3D (Windows), OpenGL (Mac, Windows),
OpenGL ES(iOS), danproprietaryAPI (Wii),
d. Game Scripting melalui Mono. Scripting yang dibangun pada Mono,
implementasiopen sourcedari NETFramework.Selain ituProgrammerdapat
menggunakanUnityScript (bahasacustom dengan sintaksJavaScriptinspired),
bahasaC# MonoDevelopatauBoo(memiliki sintaksPython-inspired).
2.6.
VuforiaVuforia merupakan software library untuk Augmented Reality, yang menggunakan
sumber yang konsisten mengenaicomputer visionyang fokus padaimage recognition.
Vuforia mempunyai banyak fitur-fitur dan kemampuan, yang dapat membantu
pengembang untuk mewujudkan pemikiran tanpa adanya batas secara teknikal.
DengansupportuntukiOS, Android, danUnity3D, platform Vuforia mendukung para
pengembang untuk membuat aplikasi yang dapat digunakan di hampir seluruh jenis
smartphone(Mariyantoni et al, 2014).
2.7. Blender
Blender adalah salah satu software open source yang digunakan untuk membuat
konten multimedia khusunya 3 Dimensi, beberapa kelebihannya: Open Source,
Blender merupakan salah satu software open source, dimana bebas memodifikasi
source code untuk keperluan pribadi maupun komersial. Multi Platform, Karena
sifatnya yang open source, Blender tersedia untuk berbagai macam sistem operasi
seperti Linux, Macdan Windows Update, Dengan status yang Open Source, Blender
bisa dikembangkan oleh siapapun. Blender memiliki fitur Video editing, Game
Engine, Node Compositing, Sculpting. (Adam et al, 2014).
2.8.
AndroidAndroid adalah sistem operasi untuk telepon selular yang berbasis linux dan juga
berbasis open source yang menyediakan platform terbuka bagi para pengembang
untuk menciptakan aplikasi baru, Android awalnya dikembangkan oleh Android, Inc,
Sistem operasi ini dirilis secara resmi pada tahun 2007, bersamaan dengan
didirikannya Open Handset Alliance, konsorsium dari perusahaan-perusahaan
perangkat keras, perangkat lunak, dan telekomunikasi yang bertujuan untuk
memajukan standar terbuka perangkat seluler (Wulandari, 2013).
Versi-versi dari sistem operasiAndroid, yaitu:
Dari waktu ke waktu,Androidterus mengalami pembaruan versi untuk meningkatkan
kinerjanya (Rumajar et al, 2015). Dan berikut versi Android dari versi yang pertama
kali diluncurkan sampai versi terbaru saat ini:
a. Androidversi 1.1
HTC pertama yang menggunakan system operasi Android 1.0 pada HTC
Dream (T- Mobile G1 dalam versi AS) pada Oktober 2008. Update Android
versi 1.1 dirilis pada 9 Maret 2009. Android versi 1.1 ini masih sederhana,
yang menjadi keunggulan dari Android ini adalah dilengkapinya dengan
pembaruan estetis pada aplikasi, jam alarm, pencarian suara, pengiriman pesan
dengangmaildan pemberitahuanemail.
b. Cupcake(Androidversi 1.5)
Versi pertama dari system operasi android yang benar-benar memamerkan
kekuatan platform miliknya adalah Android 1.5 CupCake adalah kue kecil
yang sangat populer di seluruh dunia yang dibuat dalam wadah berbentuk
cetakan dan biasanya disajikan dengan frosting di atasnya. Android versi 1.5
diliris pada Mei 2009, dalam versi ini Google telah merilis telepon seluler
dengan menggunakan Android dan Softwere Development Kit (SKD). Logo
Android Cupcakedapat dilihat pada Gambar 2.3.
Gambar 2.3. LogoAndroid Cupcake
c. Donut(Androidversi 1.6)
Androidversi 1.6Donutdirilis pada September 2009.Updateini memperbaiki
bugOS yang seringrebootdengan fitur foto dan video dari kamera antarmuka
dan integrasi pencarian yang lebih baik. Versi ini juga menambahkan
dukungan untuk ukuran layar yang lebih besar dan diberi versi awal fitur
navigasiturn by turn besutanGoogle. Logo Android Donutdapat dilihat pada
Gambar 2.4.
Gambar 2.4. LogoAndroid Donut
(sumber: http://www.androidchandigarh.com/versions-of-android)
d. Eclair(Androidversi 2.0 - 2.1)
Android 2.0 Eclair dirilis pada Oktober 2009 dengan bugfix versi 2.0.1 pada
Desember 2009.Android 2.1 dirilis pada Januari 2010.Eclairadalah makanan
penutup yaitu kue yang berbentuk persegi panjang yang dibuat dengan krim di
tengah dan lapisan cokelat di atasnya. Adapun perbaikan di versi ini adalah
optimalisasi kecepatan hardware, mendukung lebih banyak ukuran layar dan
resolusi layar. LogoAndroid Eclairdapat dilihat pada Gambar 2.5.
Gambar 2.5. LogoAndroid Eclair
e. Froyo(Androidversi 2.2 - 2.2.3)
Android 2.2 Froyodirilis pada 20 mei 2010 dengan peningkatan kecepatan dan
pengadopsian Javascript dari browser Google Chrome dengan berbagai
tambahan fitur lainnya. Froyo itu sendiri merupakan kependekan dari Froen
Yohurt yang telah mengalami proses pendinginan, sehingga terlihat seperti es
krim. LogoAndroid Froyodapat dilihat pada Gambar 2.6.
Gambar 2.6. LogoAndroid Froyo
(sumber: http://www.androidchandigarh.com/versions-of-android)
f. Gingerbread(Androidversi 2.3 - 2.3.7)
Androidversi 2.3Gingerbreaddirilis secara resmi pada Desember 2010. Pada
7 Desember 2010, Google secara resmi mengumumkan smartphone Nexus S
yang dibuat oleh Samsung yang menjadismartphonepertama dengan Android
versi ini. Gingerbread sebenarnya merupakan kue jahe atau cookie dengan
rasa khas jahe. Adapun perbaikan di versi Gingerbread ini adalah tambahan
fitur dukungan untuk SIP internet calling, kemampuan nirkabel NFC,
dukungan untuk dual kamera, dukungan untuk sensor giroskop dan sensor
lainnya. LogoAndroid Gingerbreaddapat dilihat pada Gambar 2.7.
Gambar 2.7. LogoAndroid Gingerbread
g. Honeycomb(Androidversi 3.0 - 3.2)
Android Versi 3.0 Honeycomb dirilis pada Februari 2011, kemudian disusul
dengan cepat pada versi 3.1 dan 3.2.Androidversi ini khusus dan benar- benar
dioptimalkan untuk tablet.Honeycomb merupakan sereal manis yang populer
sejak tahun 1965, berupa sereal jagung dengan rasa madu yang berbentuk
sarang lebah. LogoAndroid Honeycombdapat dilihat pada Gambar 2.8.
Gambar 2.8. LogoAndroid Honeycomb
(sumber: http://www.androidchandigarh.com/versions-of-android)
h. Ice Cream Sandwich(Androidversi 4.0- 4.0.4)
Android Versi 4.0 Ice Cream Sandwich merupakan versi terbaru Android
untuk smartphone, tablet, dan lainnya. Android Ice Cream Sandwich dirilis
pada 19 Oktober 2011. Versi ini didasarkan untuk mengoptimalkan
multitasking, banyak notifikasi, layar beranda yang dapat disesuaikan dan
interaktivitas mendalam serta cara baru yang ampuh untuk berkomunikasi dan
berbagi konten. Ice Crean Sandwich ini sendiri merupakan lapisan ice cream
yang biasanya berupa vanilla yang terjepit antara dua cookies coklat. Logo
Android Ice Cream Sandwichdapat dilihat pada Gambar 2.9.
Gambar 2.9. LogoAndroid Ice Cream Sandwich
i. Jelly Bean(Androidversi 4.1 - 4.3)
Android Versi 4.1 Jelly Bean diumumkan pada 27 Juni 2012 pada konferensi
Google l/O. Versi ini adalah yang tercepat dan terhalus dari semua versi
Android. Jelly Bean4.1. Android 4.2 Jelly Beandiumumkan pada 29 Oktober
2012, versi ini memiliki fitur baru seperti Photo Sphere dan desain baru
aplikasi kamera, keyboard Gesture Typing, Google Now di android. Logo
Android Jelly Beandapat dilihat pada Gambar 2.10.
Gambar 2.10. LogoAndroid Jelly Bean
(sumber: http://www.androidchandigarh.com/versions-of-android)
j. KitKat(Androidversi 4.4)
Awalnya Android Google meluncurkan Android version 4.4 pada Oktober
2013 yang diberi nama KitKat. Berbagai fitur yang di sediakan oleh OS
Android KitKatsalah satunya adalah perbaikan sistem penyimpanan sementara
pada pengunaan memori, dimana kinerja processor telah di minimalisir
terhadap penyimpananregistrydata sementara pada RAM dan secara langsung
akan di tampung oleh kapasitas memori internal yang tersedia, sehingga
loading prosesor akan terasa lebih ringan. Logo Android KitKat dapat dilihat
pada Gambar 2.11.
Gambar 2.11. LogoAndroid KitKat
k. Lollipop(Androidversi 5.0)
Googlemembuat sistem operasiAndroid version5.0 dengan sebutan Lollipop
pada tanggal 15 Oktober 2014. Lollipop dibuat untuk yang membutuhkan
perangkat berbeda-beda dalam interaksi sehari-hari. Dengan makin banyaknya
perangkat yang terhubung maka semua perangkat akan saling mendukung.
Pengguna Lollipop tetap bisa melanjutkan aktivitas yang ditinggalkan
sebelumnya, walau sudah menggunakan perangkat yang berbeda. Seperti
pengguna tetap bisa melanjutkan pemutaran lagu dari satu perangkat ke
perangkat lain, melihat foto, menjalankan aplikasi, dan bahkan keyword
pencarian yang dilakukan dengan perangkat Android. Dengan demikian,
pengguna seolah mendapatkan pengalaman yang sama walau sebenarnya
menggunakan perangkat yang berbeda-beda. Pendekatan inilah disebutGoogle
denganMaterial Design. Tampilan antarmuka Material Design menggunakan
desain ikon-ikon yang lebihflat dengan warna dantipografi yang lebih berani
dibanding versi android sebelumnya. Logo Android Lollipop dapat dilihat
pada Gambar 2.12.
Gambar 2.12. LogoAndroid Lollipop
(sumber: http://www.androidchandigarh.com/versions-of-android)
l. Marshmallow(Androidversi 6.0)
Pada tanggal 22 September 2015. Google memberikan nama sistem operasi
Android terbarunya dengan Marshmallow. di pembaruan sistem operasi kali
ini, Google menghadirkan beberapa fitur baru salah satunya adalah fitur
Android Pay. Dengan adanya fitur ini, para penggunanya akan dengan mudah
melakukan pembayaran barang baik di aplikasi maupun toko hanya dengan
Tap yang dapat memberikan data penting dari penggunanya. Logo Android
Marshmallowdapat dilihat pada Gambar 2.13.
Gambar 2.13. LogoAndroid Marshmallow
(sumber:
http://www.ibnlive.com/news/tech/android-6-0-marshmallow-the-7-most-exciting-features-in-the-soon-to-be-released-os-1050575.html)
2.9.
Alat musik DairiMasyarakat Dairi memiliki budaya yang sudah diwariskan secara turun-temurun dari
nenek moyang masyarakat Dairi. Salah satu bentuk dari warisan budaya tersebut
adalah keseniaan alat musik Dairi. Masyarakat Dairi mempunyai kesenian alat musik
yang dipelihara sejak nenek moyang seperti Gong, Gendang sisibah, Hitida,
Kalondang dan Panggora, beberapa alat musik Dairi terbuat dari bahan tradisional
seperti kalondang terbuat dari kayu. Masyrakat Dairi mempunyai budaya musikal
sendiri. Dalam penyajiannya ada yang menggunakan alat musik, ada vokal, gabungan
vokal dengan musik, dalam penggunaan alat musiknya ada yang dimainkan secara
ensambel ada juga yang secara solo.
Masyarakat Dairi membagi alat musiknya berdasarkan bentuk penyajian dan cara
memainkannya. Berdasarkan bentuk penyajiannya, alat-alat musik tersebut dibagi
menjadi beberapa ensambel, yakni genderang sisibah. Ensambel Genderang sisibah
terdiri dari Hitada dan Genderang sisibah (Conis Drum single head yang terdiri dari
Sembilan buah gendang yang berbentuk konis), gung sada rabaan (idiophone yang
(double reed oboe)dancilatcilat(concussion idiophone). Sedangkan berdasarkan cara
memainkannya, instrument musik tersebut terbagi menjadi beberapa kelompok, yaitu :
Sipaluun (alat musik yang dimainkan dengan cara dipukul) salah satunya adalah
Gong, Panggora dan Kalondang (Sihotang, 2013).
a. Gong
Gong induk dan gong penganak merupakan alat musik dari Pakpak Dairi. gong induk
memiliki diameter 17 cm dan gong penganak memiliki diameter 16 cm yang berfungsi
untuk mengiringi alat musik lainnya, sehingga penambahan alat musik gong membuat
irama musik semakin indah dan nada yang dihasilkan oleh penganak lebih tinggi dari
pada gong induk. Gambar alat musik Gong dapat dilihat pada Gambar 2.14.
Gambar 2.14. Gong
b. Gendang Sisibah
Gendang Sisibah merupakan alat musik tradisional dari Pakpak yang mayoritas
bermukiman di kawasan kabupaten Dairi. Salah satu sisi gendang sisibah diletakkan
dalam satu rak. Gendang sisibah bentuknya seperti gendang jawa yang dimainkan
pada acara-acara musik gamelan. Gendang sisibah terbuat dari kayu dan dimainkan
dengan cara dipukul dengan stik. Gambar alat musik Gendang sisibah dapat dilihat
pada Gambar 2.15.
c. Hitada
Alat musik Hitada terbuat dari ruas bambu, cikir, bioladan juk.Ruas bambu ini
merupakan salah satu peralatan utama yang digunakan pada alat musik musik
hitada. Ruas bambu yang digunakan memiliki panjang yang berbeda dan setiap
batang bambu dilubangi sesuai dengan panjang bambu. Hal tersebut dilakukan
agar menghasilkan nada yang berbeda. Gambar alat musik Hitada dapat dilihat
pada Gambar 2.16.
Gambar 2.16. Hitada
d. Kalondang
Kalondang adalah sebuah alat musik perkusi (alat musik yang dimainkan dengan
cara dipukul atau tabuh). Kalondang termasuk kelompok alat musik yang
dimainkan secara berkelompok (ensambel). Instrumen alat musik Kalondang
terdiri atas delapan batang-batang kayu dalam berbagai ukuran yang tersusun
seperti tuts pada instrument piano. Untuk menghasilkan suara batang-batang
kayu tersebut dipukul dengan stik terbuat dari kayu. Gambar alat musik
Gambar 2.17. Kalondang
e. Panggora
Panggora adalah alat musik sejenis gong tetapi berbeda jenis suara yang dimiliki
panggora dengan gong. Jenis alat musik panggora dapat dimainkan oleh satu
orang dengan pukulan menggunakan stik dan bagian pinggiran gong diredam
dengan pegangan tangan. Panggora memiliki ukuran diameter mencapai 37 cm
dengan ketebalan kira-kira 6 cm. Gambar alat musik Panggora dapat dilihat pada
Gambar 2.18.
2.10. Penelitian Terkait
Adapun penelitian terdahulu yang terkait dengan penelitian yang dilakukan oleh
penulis antara lain:
1. Judul : MARKERLESS AUGMENTED REALITY PADA PERANGKAT
ANDROID
Dalam penelitian ini penulis menerapkan metode markerless pada perangkat
android tanpa menggunakan marker tradisional yang mengimplementasikan
image targetdanmulti targetsebgai objek pelacakan (Rizki, Yoze. 2012).
2. Judul : PEMANAFAATAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY
MARKERLESS SEBAGAI MEDIA PENGENALAN GEDUNG UNIVERSITAS
KANJURUHAN MALANG BERBASISANDROID
Dalam penelitian ini penulis menggunakan metodemarkerless dalam pembuatan
aplikasi pengenalan gedung Universitas Kanjuruhan Malang berbasis android
sehingga mempermudah untuk menampilkan informasi gedung Universitas dan
juga mudah digunakan olehuser(pengguna) ( Laksono, Galih. 2014).
3. Judul : BROSUR FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS SAM RATULANGI
MANADO DENGAN TEKNOLOGIMARKERLESS AUGMENTED REALITY
Dalam penelitian ini penulis membangun aplikasi brosur yang dapat
menampilkan gambar/citra Fakultas Teknik Universitas Sam Ratulangi Manado,
dengan teknologimarkerless, user(pengguna) dapat menentukan penandamarker
secara acak untuk menampilkan informasi Universitas (Lengkey, Debora. 2014).
4. Judul : RANCANGAN BANGUN APLIKASI INFORMASI UNIVERSITAS
BENGKULU SEBAGAI PANDUAN PENGENALAN KAMPUS
MENGGUNAKAN METODE MARKERLESS AUGMENTED REALITY
BERBASISANDROID
Dalam penelitian ini penulis membuat aplikasi peta untuk mencari lokasi sarana
kampus Universitas Bengkulu dengan kamera Augmented Reality pada aplikasi
yang dibangun dan disertai informasi data mahasiswa dan dosen pada aplikasi