• Tidak ada hasil yang ditemukan

Implementasi Augmented Reality Pada Alat Musik Dairi Menggunakan Metode Markerless Berbasis Android

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Implementasi Augmented Reality Pada Alat Musik Dairi Menggunakan Metode Markerless Berbasis Android"

Copied!
18
0
0

Teks penuh

(1)

BAB 2

LANDASAN TEORI

Bab ini berisi teori-teori yang berkaitan dengan perancangan sistem alat musik

Dairi menggunakan teknologi markerless Augmented Reality.

2.1. Komputer Grafik

Komputer grafik adalah suatu bidang komputer yang mempelajari cara-cara untuk

meningkatkan dan memudahkan komunikasi antara manusia dengan komputer dengan

jalan membangkitkan, menyimpan dan memanipulasi gambar suatu objek.

Komputer grafik memungkinkan pengguna untuk berkomunikasi lewat gambar, bagan

dan diagram-diagram.

Perkembangan komputer grafik telah membuat komputer lebih mudah untuk

berinteraksi dan lebih baik dalam memahami dan menafsirkan berbagai jenis data.

Dan hampir semua komputer menggunakan beberapa grafis untuk mengendalikan

komputer melaluiicondan gambar.

Grafika komputer dikembangkan melalui suatu sistem operasi yang berbasis GUI

(Graphical User Interface).Dalam hubungannya dengan sains komputer, adalah suatu

antar muka berbentuk tampilan yang memungkinkan seorang user untuk memilih

perintah untuk menjalankan program, melihat serangkaian file dan memilih opsi lain

dengan menunjukukkan representasi gambar atau icon melalui sejumlah menu pada

layar komputer.

Pada perkembangan saat ini, pemanfaatan teknologi komputer grafik sangat

dibutuhkan untuk memvisualisasikan Objek-objek dunia nyata menjadi objek grafis,

dan implementasi untuk pembuatan aplikasi desain suatu benda. Saat ini ilmu

komputer grafik mengalami perkembangan yang cukup pesat, sehingga bisa

(2)

2.2. Augmented Reality

Augmented Reality merupakan teknologi yang menggabungkan Objek-objek maya

yang ada dan dihasilkan (generated) oleh komputer dengan benda-benda yang ada di

dunia nyata sekitar, dan dalam waktu yang nyata. Tidak seperti realitas maya (Virtual

Reality) yang sepenuhnya menggantikan kenyataan, Augmented Reality hanya

melengkapi atau mengayakan kenyataan. Augmented Reality dapat menggabungkan

objek 3D ke lingkungan dunia nyata melalui webcam atau kamera yang ada pada

pirantigadget.Webcamatau kamera berguna untuk mengidentifikasi gambar penanda

atau marker. Setelah proses identifikasi, piranti akan menampilkan gambar maupun

mengeluarkan suara penjelasan sesuai yang diinginkan (Susanti & Sumarno, 2015).

Dalam penerapannya teknologi Augmented Reality memiliki beberapa komponen

yang harus ada untuk mendukung kinerja dari proses pengolahan citra digital (Sylva et

al, 2003). Adapun komponen-komponen tersebut adalah sebagai berikut :

a. Scene Generator

Scene Generatoradalah komponen yang bertugas untuk melakukanrenderingcitra

yang ditangkap oleh kamera. Objek virtual akan di tangkap kemudian diolah

sehingga dapat kemudian objek tersebut dapat ditampilkan.

b. Tracking System

Tracking systemmerupakan komponen yang terpenting dalam Augmented Reality.

Dalam proses tracking dilakukan sebuah pendeteksian pola objek virtual dengan

objek nyata sehingga sinkron diantara keduanya dalam artian proyeksi virtual

dengan proyeksi nyata harus sama atau mendekati sama sehingga mempengaruhi

validitas hasil yang akan didapatkan.

c. Display

Dalam pembangunan sebuah sistem yang berbasis Augmented Reality dimana

sistem tersebut menggabungkan antara duniavirtual dan dunia nyata ada beberapa

parameter mendasar yang perlu diperhatikan yaitu optik dan teknologi video.

Keduanya mempunyai keterkaitan yang tergantung pada faktor resolusi,

fleksibiltas, titik pandang, tracking area. Ada batasan-batasan dalam

pengembangan teknologiAugmented Realitydalam hal proses menampilkan objek.

Diantaranya adalah harus ada batasan pencahayaan, resolusi layar, dan perbedaan

(3)

d. AR Devices

Ada beberapa tipe media yang dapat digunakan untuk menampilkan objek berbasis

Augmented Reality yaitu dengan menggunakan optic, sistem retina virtual, video

penampil, monitor berbasisAugmented Realitydan proyektor berbasis AR.

Tujuan Augmented Reality adalah untuk menambahkan informasi dan arti kepada

sebuah objek atau ruang yang nyata. Tidak seperti virtual reality,Augmented Reality

tidak membuat sebuah simulasi kenyataan (simulation of reality). Sebaliknya,

dibutuhkan sebuah objek atau ruang yang nyata sebagai pondasi dan teknologi

incorporate yang menambahkan data konteksual untuk memperdalam pemahaman

seseorang terhadap suatu objek. Augmented Reality bisa ditambahkan dalam bentuk

audio, data lokasi, catatan sejarah, atau bentuk lainnya yang dapat membuat

pengalamanuserakan suatu hal atau tempat lebih berarti (Fathoni et al, 2012).

Beberapa komponen yang diperlukan dalam pembuatan dan pengembangan aplikasi

Augmented Realityadalah sebagai berikut:

a. Komputer

Komputer berfungsi sebagai perangkat yang digunakan untuk mengendalikan

semua proses yang akan terjadi dalam sebuah aplikasi. Penggunaan komputer ini

disesuaikan dengan kondisi dari aplikasi yang akan digunakan. Kemudian untuk

outputaplikasi akan ditampilkan melalui monitor.

b. Marker

Marker berfungsi sebagai gambar (image) dengan warna hitam dan putih

dengan bentuk persegi. Komputer akan mengenali posisi dan orientasi dari

marker dan akan menciptakan objek virtual yang berupa objek 3D yaitu pada

titik (0, 0, 0) dan 3 sumbu (X, Y, Z).

c. Kamera

Kamera merupakan perangkat yang berfungsi sebagai recordingsensor. Kamera

tersebut terhubung ke komputer yang akan memproses image yang ditangkap

oleh kamera. Apabila kamera menangkap image yang mengandung marker,

maka aplikasi yang ada di komputer tersebut mampu mengenalimarkertersebut.

Selanjutnya, komputer akan mengkalkulasi posisi dan jarak marker dan

(4)

Metode padaAugmented Realitydapat dibagi menjadi dua yaitu : 2.3. Marker Augmented Reality(Marker Based Tracking)

Marker Based Tracking adalah salah satu metode yang dapat digunakan dalam

pengembangan teknologi Augmented Reality. Metode ini bekerja dengan cara

mengenali dan mengidentifikasi pola pada sebuah marker untuk memunculkan

sebuah objekvirtualke lingkungan nyata.

2.4. Markerless

Merupakan suatu metode yang tidak membutuhkan sebuah marker untuk menampilkan Objek-objekvirtual. Pada saat ini terdapat beberapa macam metode

markerlesssepertiface tracking, 3Dobject tracking, motion tracking, GPS based trackingdanUser defined targets(Khotimah, 2014).

a. Face tracking menggunakan algoritma yang dapat mengenali wajah manusia secara umum dengan cara mengenali posisi mata, hidung, dan

mulut seseorang. Kemudian akan mengabaikan Objek-objek lain

disekitarnya

b. 3Dobject trackingdapat mengenali semua bentuk benda disekitar, seperti mobil, meja, televisi, dan sebagainya.

c. Motion trackingmerupakan teknik pada komputer yang dapat menangkap gerakan. Motion tracking telah mulai digunakan secara ekstensif untuk memproduksi film-film yang mencoba mensimulasikan gerakan.

d. GPS based tracking merupakan metode yang memanfaatkan fitur GPS

dan kompas pada Smartphone, aplikasi akan mengambil data dari GPS dan kompas kemudian menampilkannya dalam bentuk arah yang

diinginkan secara realtime, bahkan ada beberapa aplikasi menampilkannya dalam bentuk tiga dimensi.

e. User defined targets merupakan target gambar yang dibuat saat runtime

dariframekamera yang dipilih oleh pengguna.

2.3. Marker

Salah satu pendekatan dalam menggunakan Augmented Reality adalah menggunakan

metode marker (penanda). Metode menggunakan marker adalah metode yang

(5)

yang dibuat dalam bentuk gambar dan dapat dikenali oleh perangkat optik atau

kamera pada metode Augmented Reality. Marker merupakan ilustrasi hitam putih persegi dengan batas hitam tebal dan latar belakang putih (Nurcahyo, 2015). Gambar

Markerdapat dilihat pada Gambar 2.1.

Gambar 2.1.Marker

2.4.Markerless

Markerless Augmented Realitymerupakan salah satu metodeAugmented Realitytanpa

menggunakan frame marker sebagai obyek yang dideteksi. Dengan adanya

Markerless Augmented Reality maka, penggunaan marker sebagai tracking object

yang selama ini menghabiskan ruang, akan digantikan dengan gambar, atau

permukaan apapun yang berisi dengan tulisan, logo, atau gambar sebagai obyek yang

dilacak( tracking oject )agar dapat langsung melibatkan obyek yang dilacak tersebut

sehingga dapat terlihat hidup dan interaktif, juga tidak lagi mengurangi efisiensi ruang

dengan adanyamarker.GambarMarkerlessdapat dilihat pada Gambar 2.2

Gambar 2.2. TampilanMarkerless Augmented Reality

(sumber: http://www.himix.lt/augmented-reality/augmented-reality-user-defined-target/)

Terdapat perbedaan antara pelacakan berbasis marker (marker based tracking) dan

pelacakanmarkerless ( markerless tracking ). Pada pelacakan berbasis marker posisi

(6)

Sementara pelacakan markerless, menghitung posisi antara kamera/pengguna dan

dunia nyata tanpa referensi apapun, hanya menggunakan titik-titik fitur alami (edge,

corner, garis atau model 3D). MetodeMarkerlessmemerlukan langkah priori manual,

serta model atau gambar referensi untuk inisialisasi (Rizki, 2012).

Cara kerjaAugmented Realityterdiri dari enam tahap (Villagomez,2010) yaitu:

a. Perangkatinputmenangkap video dan mengirimkannya keprocessor.

b. Perangkat lunak di dalamprocessormengolah video dan mencari suatu pola.

c. Perangkat lunak menghitung posisi pola untuk mengetahui dimana objek

virtualakan diletakkan.

d. Perangkat lunak mengidentifikasi pola dan mencocokkannya dengan informasi

yang dimiliki perangkat lunak.

e. Objekvirtualakan ditambahkan sesuai dengan hasil pencocokan informasi dan

diletakkan pada posisi yang telah dihitung sebelumnya.

f. Objekvirtualakan ditampilkan melalui perangkat tampilan.

2.5. Unity 3D

Unity 3D adalah sebuah game engine yang berbasis cross-platform. Unity dapat

digunakan untuk membuat sebuah game yang bisa digunakan pada perangkat

komputer, ponsel pintar android, iPhone, PS3, dan bahkan X-BOX. Unity adalah

sebuah sebuahtool yang terintegrasi untuk membuatgame, arsitektur bangunan dan

simulasi.Unitybisa untukgamesPC dangames Online.Unitytidak dirancang untuk

proses desain atau modelling. Unity tidak dipergunakan untuk 3D editor seperti

3dsmaxatauBlender.Fitur-fitur padaunitysepertiaudio reverb zone,particle effect,

dan Sky Box. Selain itu Unity 3D jika digabung dengan Vuforia SDK dapat

digunakan untuk membuat aplikasi ataugameberbasisAugmented Reality

(Anshori,-2014).

Adapun fitur-fitur yang dimiliki olehUnity3D antara lain sebagai berikut.

a. Integrated Development Environment (IDE) atau lingkungan pengembangan

terpadu.

(7)

c. Engine grafis menggunakan Direct3D (Windows), OpenGL (Mac, Windows),

OpenGL ES(iOS), danproprietaryAPI (Wii),

d. Game Scripting melalui Mono. Scripting yang dibangun pada Mono,

implementasiopen sourcedari NETFramework.Selain ituProgrammerdapat

menggunakanUnityScript (bahasacustom dengan sintaksJavaScriptinspired),

bahasaC# MonoDevelopatauBoo(memiliki sintaksPython-inspired).

2.6.

Vuforia

Vuforia merupakan software library untuk Augmented Reality, yang menggunakan

sumber yang konsisten mengenaicomputer visionyang fokus padaimage recognition.

Vuforia mempunyai banyak fitur-fitur dan kemampuan, yang dapat membantu

pengembang untuk mewujudkan pemikiran tanpa adanya batas secara teknikal.

DengansupportuntukiOS, Android, danUnity3D, platform Vuforia mendukung para

pengembang untuk membuat aplikasi yang dapat digunakan di hampir seluruh jenis

smartphone(Mariyantoni et al, 2014).

2.7. Blender

Blender adalah salah satu software open source yang digunakan untuk membuat

konten multimedia khusunya 3 Dimensi, beberapa kelebihannya: Open Source,

Blender merupakan salah satu software open source, dimana bebas memodifikasi

source code untuk keperluan pribadi maupun komersial. Multi Platform, Karena

sifatnya yang open source, Blender tersedia untuk berbagai macam sistem operasi

seperti Linux, Macdan Windows Update, Dengan status yang Open Source, Blender

bisa dikembangkan oleh siapapun. Blender memiliki fitur Video editing, Game

Engine, Node Compositing, Sculpting. (Adam et al, 2014).

2.8.

Android

Android adalah sistem operasi untuk telepon selular yang berbasis linux dan juga

berbasis open source yang menyediakan platform terbuka bagi para pengembang

untuk menciptakan aplikasi baru, Android awalnya dikembangkan oleh Android, Inc,

(8)

Sistem operasi ini dirilis secara resmi pada tahun 2007, bersamaan dengan

didirikannya Open Handset Alliance, konsorsium dari perusahaan-perusahaan

perangkat keras, perangkat lunak, dan telekomunikasi yang bertujuan untuk

memajukan standar terbuka perangkat seluler (Wulandari, 2013).

Versi-versi dari sistem operasiAndroid, yaitu:

Dari waktu ke waktu,Androidterus mengalami pembaruan versi untuk meningkatkan

kinerjanya (Rumajar et al, 2015). Dan berikut versi Android dari versi yang pertama

kali diluncurkan sampai versi terbaru saat ini:

a. Androidversi 1.1

HTC pertama yang menggunakan system operasi Android 1.0 pada HTC

Dream (T- Mobile G1 dalam versi AS) pada Oktober 2008. Update Android

versi 1.1 dirilis pada 9 Maret 2009. Android versi 1.1 ini masih sederhana,

yang menjadi keunggulan dari Android ini adalah dilengkapinya dengan

pembaruan estetis pada aplikasi, jam alarm, pencarian suara, pengiriman pesan

dengangmaildan pemberitahuanemail.

b. Cupcake(Androidversi 1.5)

Versi pertama dari system operasi android yang benar-benar memamerkan

kekuatan platform miliknya adalah Android 1.5 CupCake adalah kue kecil

yang sangat populer di seluruh dunia yang dibuat dalam wadah berbentuk

cetakan dan biasanya disajikan dengan frosting di atasnya. Android versi 1.5

diliris pada Mei 2009, dalam versi ini Google telah merilis telepon seluler

dengan menggunakan Android dan Softwere Development Kit (SKD). Logo

Android Cupcakedapat dilihat pada Gambar 2.3.

Gambar 2.3. LogoAndroid Cupcake

(9)

c. Donut(Androidversi 1.6)

Androidversi 1.6Donutdirilis pada September 2009.Updateini memperbaiki

bugOS yang seringrebootdengan fitur foto dan video dari kamera antarmuka

dan integrasi pencarian yang lebih baik. Versi ini juga menambahkan

dukungan untuk ukuran layar yang lebih besar dan diberi versi awal fitur

navigasiturn by turn besutanGoogle. Logo Android Donutdapat dilihat pada

Gambar 2.4.

Gambar 2.4. LogoAndroid Donut

(sumber: http://www.androidchandigarh.com/versions-of-android)

d. Eclair(Androidversi 2.0 - 2.1)

Android 2.0 Eclair dirilis pada Oktober 2009 dengan bugfix versi 2.0.1 pada

Desember 2009.Android 2.1 dirilis pada Januari 2010.Eclairadalah makanan

penutup yaitu kue yang berbentuk persegi panjang yang dibuat dengan krim di

tengah dan lapisan cokelat di atasnya. Adapun perbaikan di versi ini adalah

optimalisasi kecepatan hardware, mendukung lebih banyak ukuran layar dan

resolusi layar. LogoAndroid Eclairdapat dilihat pada Gambar 2.5.

Gambar 2.5. LogoAndroid Eclair

(10)

e. Froyo(Androidversi 2.2 - 2.2.3)

Android 2.2 Froyodirilis pada 20 mei 2010 dengan peningkatan kecepatan dan

pengadopsian Javascript dari browser Google Chrome dengan berbagai

tambahan fitur lainnya. Froyo itu sendiri merupakan kependekan dari Froen

Yohurt yang telah mengalami proses pendinginan, sehingga terlihat seperti es

krim. LogoAndroid Froyodapat dilihat pada Gambar 2.6.

Gambar 2.6. LogoAndroid Froyo

(sumber: http://www.androidchandigarh.com/versions-of-android)

f. Gingerbread(Androidversi 2.3 - 2.3.7)

Androidversi 2.3Gingerbreaddirilis secara resmi pada Desember 2010. Pada

7 Desember 2010, Google secara resmi mengumumkan smartphone Nexus S

yang dibuat oleh Samsung yang menjadismartphonepertama dengan Android

versi ini. Gingerbread sebenarnya merupakan kue jahe atau cookie dengan

rasa khas jahe. Adapun perbaikan di versi Gingerbread ini adalah tambahan

fitur dukungan untuk SIP internet calling, kemampuan nirkabel NFC,

dukungan untuk dual kamera, dukungan untuk sensor giroskop dan sensor

lainnya. LogoAndroid Gingerbreaddapat dilihat pada Gambar 2.7.

Gambar 2.7. LogoAndroid Gingerbread

(11)

g. Honeycomb(Androidversi 3.0 - 3.2)

Android Versi 3.0 Honeycomb dirilis pada Februari 2011, kemudian disusul

dengan cepat pada versi 3.1 dan 3.2.Androidversi ini khusus dan benar- benar

dioptimalkan untuk tablet.Honeycomb merupakan sereal manis yang populer

sejak tahun 1965, berupa sereal jagung dengan rasa madu yang berbentuk

sarang lebah. LogoAndroid Honeycombdapat dilihat pada Gambar 2.8.

Gambar 2.8. LogoAndroid Honeycomb

(sumber: http://www.androidchandigarh.com/versions-of-android)

h. Ice Cream Sandwich(Androidversi 4.0- 4.0.4)

Android Versi 4.0 Ice Cream Sandwich merupakan versi terbaru Android

untuk smartphone, tablet, dan lainnya. Android Ice Cream Sandwich dirilis

pada 19 Oktober 2011. Versi ini didasarkan untuk mengoptimalkan

multitasking, banyak notifikasi, layar beranda yang dapat disesuaikan dan

interaktivitas mendalam serta cara baru yang ampuh untuk berkomunikasi dan

berbagi konten. Ice Crean Sandwich ini sendiri merupakan lapisan ice cream

yang biasanya berupa vanilla yang terjepit antara dua cookies coklat. Logo

Android Ice Cream Sandwichdapat dilihat pada Gambar 2.9.

Gambar 2.9. LogoAndroid Ice Cream Sandwich

(12)

i. Jelly Bean(Androidversi 4.1 - 4.3)

Android Versi 4.1 Jelly Bean diumumkan pada 27 Juni 2012 pada konferensi

Google l/O. Versi ini adalah yang tercepat dan terhalus dari semua versi

Android. Jelly Bean4.1. Android 4.2 Jelly Beandiumumkan pada 29 Oktober

2012, versi ini memiliki fitur baru seperti Photo Sphere dan desain baru

aplikasi kamera, keyboard Gesture Typing, Google Now di android. Logo

Android Jelly Beandapat dilihat pada Gambar 2.10.

Gambar 2.10. LogoAndroid Jelly Bean

(sumber: http://www.androidchandigarh.com/versions-of-android)

j. KitKat(Androidversi 4.4)

Awalnya Android Google meluncurkan Android version 4.4 pada Oktober

2013 yang diberi nama KitKat. Berbagai fitur yang di sediakan oleh OS

Android KitKatsalah satunya adalah perbaikan sistem penyimpanan sementara

pada pengunaan memori, dimana kinerja processor telah di minimalisir

terhadap penyimpananregistrydata sementara pada RAM dan secara langsung

akan di tampung oleh kapasitas memori internal yang tersedia, sehingga

loading prosesor akan terasa lebih ringan. Logo Android KitKat dapat dilihat

pada Gambar 2.11.

Gambar 2.11. LogoAndroid KitKat

(13)

k. Lollipop(Androidversi 5.0)

Googlemembuat sistem operasiAndroid version5.0 dengan sebutan Lollipop

pada tanggal 15 Oktober 2014. Lollipop dibuat untuk yang membutuhkan

perangkat berbeda-beda dalam interaksi sehari-hari. Dengan makin banyaknya

perangkat yang terhubung maka semua perangkat akan saling mendukung.

Pengguna Lollipop tetap bisa melanjutkan aktivitas yang ditinggalkan

sebelumnya, walau sudah menggunakan perangkat yang berbeda. Seperti

pengguna tetap bisa melanjutkan pemutaran lagu dari satu perangkat ke

perangkat lain, melihat foto, menjalankan aplikasi, dan bahkan keyword

pencarian yang dilakukan dengan perangkat Android. Dengan demikian,

pengguna seolah mendapatkan pengalaman yang sama walau sebenarnya

menggunakan perangkat yang berbeda-beda. Pendekatan inilah disebutGoogle

denganMaterial Design. Tampilan antarmuka Material Design menggunakan

desain ikon-ikon yang lebihflat dengan warna dantipografi yang lebih berani

dibanding versi android sebelumnya. Logo Android Lollipop dapat dilihat

pada Gambar 2.12.

Gambar 2.12. LogoAndroid Lollipop

(sumber: http://www.androidchandigarh.com/versions-of-android)

l. Marshmallow(Androidversi 6.0)

Pada tanggal 22 September 2015. Google memberikan nama sistem operasi

Android terbarunya dengan Marshmallow. di pembaruan sistem operasi kali

ini, Google menghadirkan beberapa fitur baru salah satunya adalah fitur

Android Pay. Dengan adanya fitur ini, para penggunanya akan dengan mudah

melakukan pembayaran barang baik di aplikasi maupun toko hanya dengan

(14)

Tap yang dapat memberikan data penting dari penggunanya. Logo Android

Marshmallowdapat dilihat pada Gambar 2.13.

Gambar 2.13. LogoAndroid Marshmallow

(sumber:

http://www.ibnlive.com/news/tech/android-6-0-marshmallow-the-7-most-exciting-features-in-the-soon-to-be-released-os-1050575.html)

2.9.

Alat musik Dairi

Masyarakat Dairi memiliki budaya yang sudah diwariskan secara turun-temurun dari

nenek moyang masyarakat Dairi. Salah satu bentuk dari warisan budaya tersebut

adalah keseniaan alat musik Dairi. Masyarakat Dairi mempunyai kesenian alat musik

yang dipelihara sejak nenek moyang seperti Gong, Gendang sisibah, Hitida,

Kalondang dan Panggora, beberapa alat musik Dairi terbuat dari bahan tradisional

seperti kalondang terbuat dari kayu. Masyrakat Dairi mempunyai budaya musikal

sendiri. Dalam penyajiannya ada yang menggunakan alat musik, ada vokal, gabungan

vokal dengan musik, dalam penggunaan alat musiknya ada yang dimainkan secara

ensambel ada juga yang secara solo.

Masyarakat Dairi membagi alat musiknya berdasarkan bentuk penyajian dan cara

memainkannya. Berdasarkan bentuk penyajiannya, alat-alat musik tersebut dibagi

menjadi beberapa ensambel, yakni genderang sisibah. Ensambel Genderang sisibah

terdiri dari Hitada dan Genderang sisibah (Conis Drum single head yang terdiri dari

Sembilan buah gendang yang berbentuk konis), gung sada rabaan (idiophone yang

(15)

(double reed oboe)dancilatcilat(concussion idiophone). Sedangkan berdasarkan cara

memainkannya, instrument musik tersebut terbagi menjadi beberapa kelompok, yaitu :

Sipaluun (alat musik yang dimainkan dengan cara dipukul) salah satunya adalah

Gong, Panggora dan Kalondang (Sihotang, 2013).

a. Gong

Gong induk dan gong penganak merupakan alat musik dari Pakpak Dairi. gong induk

memiliki diameter 17 cm dan gong penganak memiliki diameter 16 cm yang berfungsi

untuk mengiringi alat musik lainnya, sehingga penambahan alat musik gong membuat

irama musik semakin indah dan nada yang dihasilkan oleh penganak lebih tinggi dari

pada gong induk. Gambar alat musik Gong dapat dilihat pada Gambar 2.14.

Gambar 2.14. Gong

b. Gendang Sisibah

Gendang Sisibah merupakan alat musik tradisional dari Pakpak yang mayoritas

bermukiman di kawasan kabupaten Dairi. Salah satu sisi gendang sisibah diletakkan

dalam satu rak. Gendang sisibah bentuknya seperti gendang jawa yang dimainkan

pada acara-acara musik gamelan. Gendang sisibah terbuat dari kayu dan dimainkan

dengan cara dipukul dengan stik. Gambar alat musik Gendang sisibah dapat dilihat

pada Gambar 2.15.

(16)

c. Hitada

Alat musik Hitada terbuat dari ruas bambu, cikir, bioladan juk.Ruas bambu ini

merupakan salah satu peralatan utama yang digunakan pada alat musik musik

hitada. Ruas bambu yang digunakan memiliki panjang yang berbeda dan setiap

batang bambu dilubangi sesuai dengan panjang bambu. Hal tersebut dilakukan

agar menghasilkan nada yang berbeda. Gambar alat musik Hitada dapat dilihat

pada Gambar 2.16.

Gambar 2.16. Hitada

d. Kalondang

Kalondang adalah sebuah alat musik perkusi (alat musik yang dimainkan dengan

cara dipukul atau tabuh). Kalondang termasuk kelompok alat musik yang

dimainkan secara berkelompok (ensambel). Instrumen alat musik Kalondang

terdiri atas delapan batang-batang kayu dalam berbagai ukuran yang tersusun

seperti tuts pada instrument piano. Untuk menghasilkan suara batang-batang

kayu tersebut dipukul dengan stik terbuat dari kayu. Gambar alat musik

(17)

Gambar 2.17. Kalondang

e. Panggora

Panggora adalah alat musik sejenis gong tetapi berbeda jenis suara yang dimiliki

panggora dengan gong. Jenis alat musik panggora dapat dimainkan oleh satu

orang dengan pukulan menggunakan stik dan bagian pinggiran gong diredam

dengan pegangan tangan. Panggora memiliki ukuran diameter mencapai 37 cm

dengan ketebalan kira-kira 6 cm. Gambar alat musik Panggora dapat dilihat pada

Gambar 2.18.

(18)

2.10. Penelitian Terkait

Adapun penelitian terdahulu yang terkait dengan penelitian yang dilakukan oleh

penulis antara lain:

1. Judul : MARKERLESS AUGMENTED REALITY PADA PERANGKAT

ANDROID

Dalam penelitian ini penulis menerapkan metode markerless pada perangkat

android tanpa menggunakan marker tradisional yang mengimplementasikan

image targetdanmulti targetsebgai objek pelacakan (Rizki, Yoze. 2012).

2. Judul : PEMANAFAATAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY

MARKERLESS SEBAGAI MEDIA PENGENALAN GEDUNG UNIVERSITAS

KANJURUHAN MALANG BERBASISANDROID

Dalam penelitian ini penulis menggunakan metodemarkerless dalam pembuatan

aplikasi pengenalan gedung Universitas Kanjuruhan Malang berbasis android

sehingga mempermudah untuk menampilkan informasi gedung Universitas dan

juga mudah digunakan olehuser(pengguna) ( Laksono, Galih. 2014).

3. Judul : BROSUR FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS SAM RATULANGI

MANADO DENGAN TEKNOLOGIMARKERLESS AUGMENTED REALITY

Dalam penelitian ini penulis membangun aplikasi brosur yang dapat

menampilkan gambar/citra Fakultas Teknik Universitas Sam Ratulangi Manado,

dengan teknologimarkerless, user(pengguna) dapat menentukan penandamarker

secara acak untuk menampilkan informasi Universitas (Lengkey, Debora. 2014).

4. Judul : RANCANGAN BANGUN APLIKASI INFORMASI UNIVERSITAS

BENGKULU SEBAGAI PANDUAN PENGENALAN KAMPUS

MENGGUNAKAN METODE MARKERLESS AUGMENTED REALITY

BERBASISANDROID

Dalam penelitian ini penulis membuat aplikasi peta untuk mencari lokasi sarana

kampus Universitas Bengkulu dengan kamera Augmented Reality pada aplikasi

yang dibangun dan disertai informasi data mahasiswa dan dosen pada aplikasi

Gambar

Gambar 2.2. Tampilan Markerless Augmented Reality
Gambar 2.5. Logo Android Eclair
Gambar 2.6. Logo Android Froyo
Gambar 2.8. Logo Android Honeycomb
+7

Referensi

Dokumen terkait

Hasil penelitian ini bertolak belakang dengan hasil penelitian Sigalingging (2013) yang menunjukkan bahwa tingkat kecemasan keluarga pasien di ruang Intensif Rumah Sakit Columbia

Berdasarkan hasil analisis data pada tabel 4, terdapat bukti bahwa terdapat perbedaan yang signifikan antara guru dengan keterampilan mengajar tinggi menggunakan

Data yang dirilis Bank Indonesia selalu menunjukkan bahwa rasio pembiayaan yang disalurkan perbankan syariah terhadap dana pihak ketiga (DPK) atau FDR selalu berkisar di

Pada stabilisasi dengan aspal tidak terjadi reaksi kimia antara tanah dengan bahan penstabilisasi, seperti halnya yang terjadi jika tanah distabilisasi dengan

Self assessment system adalah sistem pemungutan pajak yang memberi wewenang kepada wajib pajak untuk menentukan (menghitung atau menetapkan) sendiri besarnya pajak yang

Dengan ini kami beritahukan bahwa berdasarkan hasil evaluasi administrasi dan teknis dokumen prakualifikasi, perusahaan Saudara telah masuk dalam calon Daftar Pendek untuk

penyatuan Papua menjadi bagian dari Negara Kesatuan Republik Indonesia pada hakikatnya mengandung cita-cita luhur namun kenyataannya berbagai kebijakan dalam penyelenggaraan

Pencarian lokasi untuk node diteruskan sampai memenuhi kondisi Binary Search Tree yaitu semua node yang berada pada left sub tree lebih kecil dari parentnya, sedangkan