• Tidak ada hasil yang ditemukan

View of AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPONEN ELEKTRONIKA DASAR BERBASIS ANDROID

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2024

Membagikan "View of AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPONEN ELEKTRONIKA DASAR BERBASIS ANDROID"

Copied!
8
0
0

Teks penuh

(1)

Copyright: ©2023 by authors. https://jurnal.murnisadar.ac.id/index.php/Tekinkom/

784

AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPONEN ELEKTRONIKA DASAR BERBASIS ANDROID

Afri Fajar Kustrianugraha1), Adityo Permana Wibowo2)

1,2Fakultas Sains dan Teknologi, Universitas Teknologi Yogyakarta email: [email protected], [email protected]

Abstract

Technological advances in the field of electronics require students and teachers to understand and recognize components related to electronics. Currently, explanations and learning materials for electronic components still rely on books or exercise modules which are basically difficult to understand. As a result, students feel bored and ultimately fail to achieve the expected competencies. The purpose of this research is to create and build a mobile application for Android, which aims to design an Android-based application that utilizes Augmented Reality to introduce basic electronic components using a marker-based tracking method. This makes learning the introduction of electronic components more interesting. This research uses several tools such as Unity, Blender, Vuforia, and ARToolkit. The research methodology used is MDLC (Multimedia Development Life Cycle), and for the testing method using black box testing shows the features in the application are free from errors, and Usability testing using a questionnaire with 95% ease of use and 90% usability aspects. This application can be classified as having undergone testing within the

"Good" category, despite the presence of certain aspects limitations in marker tracking distance. Thus, the test results show that this application is feasible for further development and can facilitate students in learning the basics of electronic components through a three-dimensional model.

Keywords: Augmented Reality, markerbased tracking, electronic components

1. PENDAHULUAN

Augmented Reality (AR) merupakan teknologi untuk memungkinkan tampilan benda virtual dari benda nyata, sehingga pengguna dapat berkolaborasi secara real time [1]. Dalam dunia pengetahuan, Augmented Reality biasa dimanfaatkan sebagai media belajarinteraktif, bertujuan untuk meningkatkan kreativitas, daya tarik, dan juga inovasi [2], [3]. Teknologi Augmented Reality mempunyai keunggulan visual yang menarik karena mampu memunculkan objek tiga dimensi seakan-akan berada dalam lingkungan nyata [4].

Keunggulan lain adalah interaktivitas, dimana metode ini menggunakan penanda untuk menampilkan objek tiga dimensi khusus dan diarahkan ke kamera. Konsep Augmented Reality dapat memperluas kemampuan berpikir dan imajinasi siswa [5]. Augmented Reality dijelaskan sebagai teknologi yang mengintegrasikan objek maya dalam konteks real time, objek dua atau tiga

dimensi pada lingkungan nyata [6]. Penggunaan AR sangat menarik karena memungkinkan pengguna menampilkan dan memvisualisasikan objek tiga dimensi secara real time. Komponen elektronika dasar adalah bahan yang mendukung dalam rangkaian elektronika [7]. Berikut merupakan contoh komponen elektronika dasar yang sering digunakan, contohnya resistor, kapasitor, induktor, transistor, dan dioda [8].

Dalam proses pembelajaran, sering kali siswa dihadapkan pada berbagai simbol komponen elektronika, dan terkadang sulit untuk membedakan satu sama lain, bentuk fisik, dan juga fungsi-fungsinya. Kendala lainnya adalah kurangnya penggunaan media pembelajaran dan kurangnya komponen pendukung serta kurangnya minat siswa mengikuti pembelajaran tersebut [9]. Menyelaraskan teknologi dalam konteks pendidikan merangsang keterlibatan siswa untuk secara aktif serta membangkitkan minat belajar siswa [10]. Dalam era pendidikan

(2)

Copyright: ©2023 by authors. https://jurnal.murnisadar.ac.id/index.php/Tekinkom/

785

abad ke-21, guru memerlukan penggunaan teknologi guna meningkatkan keamanan dan efektivitas pembelajaran.

Seiring dengan itu, peserta didik saat ini semakin matang dan berkembang dalam lingkungan digital yang dinamis, menggantikan model pembelajaran yang terpusat di dalam ruang kelas [11]. Pendidik diharapkan untuk memberikan pengetahuan inovatif sehingga siswa mendapat suasana baru dalam proses pembelajaran [12]. Selain itu, sebagian sekolah memiliki fasilitas yang terbatas, sehingga pemahaman siswa tentang teknologi informasi masih kurang.

Dari masalah yang disebutkan di atas, penulis memiliki gagasan menciptakan sebuah media pembelajaran yang mengaplikasikan Augmented Reality untuk membantu siswa dalam proses belajar mengenai komponen-komponen elektronika dasar. Dalam penerapannya Augmented Reality digunakan untuk mengidentifikasikan berbagai macam komponen elektronika dengan cara mengenali penanda memanfaatkan perangkat android yang sudah disimpan sebelumnya pada database Vuforia [13].

Dalam penelitian ini, diciptakan sebuah aplikasi yang menghasilkan representasi digital dari objek elektronika yang mengaplikasikan Augmented Reality, tidak hanya itu penelitian aplikasi ini akan mengembangkan fitur yang belum terdapat pada penelitian sebelumnya.

Aplikasi Augmented Reality yang sedang dikembangkan ini akan memudahkan pembelajaran pengenalan komponen elektronika dasar [14]. P

ada sistem ini, gambar target yang berupa diagram akan diunggah ke dalam basis data akun Vuforia yang dapat diakses oleh aplikasi yang sedang dibangun. Aplikasi ini dapat dijalankan pada android dan mengimplementasikan teknologi Augmented Reality untuk menampilkan visualisasi objek 3 dimensi. Dengan deteksi objek menggunakan kamera Augmented Reality dengan menggunakan gambar target, aplikasi akan menghasilkan output yang menampilkan komponen elektronika berupa bentuk 3 dimensi.

Selain itu, aplikasi AR dapat mendukung proses pembelajaran yang lebih interaktif, inovatif dan alternatif untuk memperkenalkan berbagai jenis buah kepada anak-anak [15].

Aplikasi tersebut berjalan pada sistem operasi android dan menggunakan objek penelusuran berupa marker gambar buah.

Dalam sistem ini, marker akan disimpan dalam database Vuforia SDK, dan sistem akan mencocokkan data marker yang telah disimpan.

Ketika data yang disimpan cocok dengan marker, aplikasi akan menampilkan objek buah-buahan dalam bentuk 3 dimensi. Berdasarkan referensi tersebut, maka dikembangkan aplikasi Augmented Reality untuk pengenalan komponen elektronika dasar, penelitian ini menggunakan metode MDLC (Multimedia Development Life Cycle) [16]. Keunggulan dari penelitian ini dengan penelitian sebelumnya yakni penambahan beberapa fitur pada aplikasi meliputi zoom in zoom out objek tiga dimensi, penambahan audio visual, dan penambahan fungsi rotasi pada objek tiga dimensi.

2. METODE PENELITIAN 2.1. Tahapan Penelitian

Tahapan penelitian ini dapat dilihat pada Gambar 1 berikut

Gambar 1. Tahapan Penelitian

(3)

Copyright: ©2023 by authors. https://jurnal.murnisadar.ac.id/index.php/Tekinkom/

786

Tahapan penelitian ini

menggunakan metode pengembangan MDLC sebagai berikut.

1. Pengonsepan (Concept)

Dalam tahap Pengonsepan, penulis memiliki gagasan untuk mengembangkan aplikasi

Augmented Reality sebagai media pembelajaran pengenalan Komponen Elektronika Dasar”.

2. Perancangan (Design)

Dalam tahap perancangan, penulis melakukan perancangan aset yang dibutuhkan, termasuk perancangan marker, perancangan objek tiga Dimensi, dan perancangan tampilan antarmuka aplikasi.

3. Pengumpulan Bahan (Material Collecting) Dalam tahap pengumpulan bahan, penulis mengumpulkan bahan yang diperlukan dalam perancangan aplikasi dapat dari sumber eksternal seperti Internet atau membuat sendiri sesuai dengan kebutuhan. Bahan-bahan tersebut dapat berupa audio, gambar-gambar komponen elektronika dan lain sebagainya.

4. Pembuatan (Assembly)

Dalam tahap pembuatan, penulis melakukan perancangan untuk mendeskripsikan setiap scene aplikasi, membuat gambaran umum scene dalam bentuk desain visual, suara dan deskripsi dalam beberapa tahap. Berikut merupakan tahapan lebih rinci dalam pembuatan aplikasi ini.

1. Tahapan pertama membuat model tiga dimensi, dengan menggunakan bantuan software Blender. Proses pembuatan model tiga Dimensi disesuaikan seakurat mungkin dengan komponen elektronika sebenarnya.

2. Tahapan berikutnya penginputan semua bahan yang telah dikumpulkan selama tahap pengumpulan bahan kedalam software Unity.

3. Tahapan terakhir ialah pembuatan tampilan antarmuka aplikasi dan scene- scene yang dibutuhkan dalam aplikasi ini.

5. Pengujian (Testing)

Selanjutnya adalah tahap pengujian , dimana dilakukan evaluasi terhadap aplikasi yang telah

dibuat, dalam penelitian ini metode pengujian black box digunakan untuk menguji menu dan fitur-fitur pada aplikasi [17]. Penelitian ini juga menggunakan metode pengujian Usability dalam bentuk Kuesioner untuk mendapatkan respon dari pengguna [18]. Hasil pengujian ini akan digunakan oleh peneliti untuk membuat kesimpulan terkait dengan aplikasi tersebut.

6. Distribusi (Distribution)

Tahap Distribusi merupakan tahap akhir dalam pengembangan aplikasi Augmented Reality Pengenalan Komponen Elektronika Dasar ini dengan melakukan distribusi dan penyaluran perangkat lunak kepada pengguna akhir atau pelanggan.

2.2. Metode Pengumpulan Data

Berikut merupakan beberapa metode yang diterapkan dalam pengumpulan data diantaranya:

1. Tanya Jawab

Penulis melakukan kegiatan tanya jawab dengan dua siswa (SMK) jurusan Teknik Elektro, untuk mendapatkan informasi mengenai bagaimana proses pembelajaran berlangsung.

2. Studi Literatur

Penulis menyelidiki informasi yang relevan dengan topik penelitian.

Informasi yang diperoleh pada tahap ini akan digunakan sebagai pedoman dalam perancangan dan pembuatan aplikasi Augmented Reality untuk pengenalan komponen elektronika dasar.

3. Dokumentasi

Penulis melakukan pengumpulan data seperti gambar-gambar yang akan mendukung perancangan dan pembuatan aplikasi ini.

2.3. Flowchart Sistem

Merupakan gambaran algoritma atau langkah-langkah untuk menyelesaikan sebuah masalah [19]. Flowchart menjelaskan urutan proses secara detail mengenai keterkaitan antara sebuah proses dalam suatu program [20].

Gambar 2 menunjukkan diagram alur dari sistem, dimana sistem dimulai dengan langkah

(4)

Copyright: ©2023 by authors. https://jurnal.murnisadar.ac.id/index.php/Tekinkom/

787

awal (start) dan kemudian melakukan inisialisasi objek. Selanjutnya, sistem akan melacak marker yang tersedia dan melakukan pengecekan pada database. Jika marker sesuai dengan database, maka objek tiga dimensi akan ditampilkan.

Gambar 2 berikut merupakan Flowchart sistem.

Gambar 2. Flowchart Sistem

3. HASIL DAN PEMBAHASAN 3.1 Pembahasan Hasil

Pada halaman depan menu utama, terdapat empat fitur utama yang mencakup menu AR kamera, unduh marker, panduan, dan tentang.

Tampilan menu utama mencakup empat menu, yaitu AR kamera, unduh marker, panduan, dan tentang, di mana setiap submenu memiliki fungsi khususnya sendiri, dan terdapat tombol untuk keluar. Gambar 3 berikut merupakan tampilan menu utama AR Komponen Elektronika.

Gambar 3. Tampilan Menu Utama

Berikut ini merupakan antarmuka AR camera yang memungkinkan penampilan objek 3D dari integrated circuit sebagai komponen elektronika. Objek 3D dari komponen elektronika dan deskripsi singkat tentang objek 3D akan tampil.

Terdapat tombol Kembali yang dapat digunakan jika pengguna ingin kembali ke menu utama, dan tombol Putar yang memungkinkan pengguna melakukan rotasi terhadap objek.

Gambar 4 berikut merupakan tampilan menu AR Camera.

(5)

Copyright: ©2023 by authors. https://jurnal.murnisadar.ac.id/index.php/Tekinkom/

788

Gambar 4. Tampilan Menu AR Camera Berikut ini adalah halaman untuk mengunduh marker yang akan digunakan sebagai image target. Pada halaman ini terdapat tombol unduh yang, jika diklik, akan membuka browser dan mengarahkan pengguna ke Google Drive.

Pada Google Drive, terdapat daftar marker yang dibutuhkan. Gambar 5 berikut merupakan tampilan menu unduh marker.

Gambar 5. Tampilan Menu Unduh Marker Berikut adalah halaman petunjuk yang berisi panduan penggunaan aplikasi untuk

pengguna. Gambar 6 berikut merupakan tampilan menu panduan.

Gambar 6. Tampilan Menu Panduan Berikut ini adalah antarmuka yang menjelaskan tentang aplikasi dan tujuan di buatnya aplikasi tersebut. Gambar 7 berikut merupakan tampilan menu tentang aplikasi.

Gambar 7. Tampilan Menu Tentang 3.2 Pengujian Black box

Berikut merupakan pengujian menggunakan metode black box.

1. Pengujian menu utama

(6)

Copyright: ©2023 by authors. https://jurnal.murnisadar.ac.id/index.php/Tekinkom/

789

Tabel 1 dibawah ini menunjukan hasil pengujian halaman menu utama AR Komponen Elektronika Tabel 1. Pengujian Halaman Menu Utama

Skenario Pengujian

Hasil yang Diinginkan

Keterangan Mengklik

tombol AR Camera

Dapat berpindah ke halaman unduh marker

Berhasil

Mengklik tombol unduh marker

Dapat berpindah ke halaman unduh marker

Berhasil

Mengklik tombol panduan

Dapat berpindah ke halaman panduan

Berhasil

Mengklik tombol tentang

Dapat berpindah ke halaman tentang

Berhasil

Mengklik tombol keluar

Menutup aplikasi Berhasil

2. Pengujian menu AR Camera

Tabel 2 dibawah ini menunjukan hasil pengujian menu AR Camera.

Tabel 2. Pengujian Menu AR Camera Skenario

Pengujian

Hasil yang Diinginkan

Keterangan Mengklik

tombol kembali

Kembali halaman menu utama

Berhasil

3. Pengujian menu Panduan

Tabel 3 dibawah ini menunjukan hasil pengujian menu panduan penggunaan AR.

Tabel 3. Pengujian Menu Panduan Skenario

Pengujian

Hasil yang Diinginkan

Keterangan Mengklik

tombol kembali

Kembali ke halaman menu utama

Berhasil

4. Pengujian menu Tentang

Tabel 4 dibawah ini menunjukan hasil pengujian menu tentang aplikasi AR

Tabel 4. Pengujian Menu Tentang Skenario

Pengujian

Hasil yang Diinginkan

Keterangan Mengklik

tombol kembali

Kembali ke halaman menu utama

Berhasil

5. Pengujian Jarak Terhadap Marker

Tabel 5 dibawah ini menunjukan hasil pengujian jarak terhadap marker.

Tabel 5. Pengujian Jarak Terhadap Marker Skenario Pengujian Hasil Pengujian

Pengujian Jarak 10 Cm Marker berhasil terdeteksi Pengujian Jarak 30 Cm Marker berhasil

terdeteksi Pengujian Jarak 1 M Marker berhasil

terdeteksi

Pengujian Jarak 2 M Marker tidak terdeteksi 3.3 Pengujian Usability

Dalam pengujian usability disediakan formulir kuesioner yang terdiri dari dua pertanyaan yang mencakup aspek kemudahan penggunaan aplikasi dan aspek kegunaan aplikasi. Formulir kuesioner tersebut didistribusikan kepada 20 responden yaitu siswa (SMK) jurusan Teknik Elektro. Hasil dari data formulir kuesioner dapat dilihat pada Tabel 6.

Tabel 6. Data Hasil Kuesioner

Pertanyaan

Jawaban Setuju Tidak

Setuju Apakah aplikasi ini mudah

digunakan? (Aspek Kemudahan)

19 1

Apakah aplikasi ini dapat mempermudah

pembelajaran? (Aspek Kegunaan)

18 2

Setelah memperoleh data dari hasil kuesioner, langkah berikutnya melakukan perhitungan persentase sebagai berikut:

Aspek Kemudahan (Setuju)

𝑅𝑒𝑠𝑝𝑜𝑛𝑑𝑒𝑛 𝑑𝑒𝑛𝑔𝑎𝑛 𝑗𝑎𝑤𝑎𝑏𝑎𝑛 𝑆𝑒𝑡𝑢𝑗𝑢

𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑡𝑜𝑡𝑎𝑙 𝑟𝑒𝑠𝑝𝑜𝑛𝑑𝑒𝑛 𝑥 100%

1920𝑥 100% = 95%

Aspek Kemudahan (Tidak Setuju)

(7)

Copyright: ©2023 by authors. https://jurnal.murnisadar.ac.id/index.php/Tekinkom/

790

𝑅𝑒𝑠𝑝𝑜𝑛𝑑𝑒𝑛 𝑑𝑒𝑛𝑔𝑎𝑛 𝑗𝑎𝑤𝑎𝑏𝑎𝑛 𝑇𝑖𝑑𝑎𝑘 𝑆𝑒𝑡𝑢𝑗𝑢

𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑡𝑜𝑡𝑎𝑙 𝑟𝑒𝑠𝑝𝑜𝑛𝑑𝑒𝑛 𝑥 100%

1

20𝑥 100% = 5%

Aspek Kegunaan (Setuju)

𝑅𝑒𝑠𝑝𝑜𝑛𝑑𝑒𝑛 𝑑𝑒𝑛𝑔𝑎𝑛 𝑗𝑎𝑤𝑎𝑏𝑎𝑛 𝑆𝑒𝑡𝑢𝑗𝑢

𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑡𝑜𝑡𝑎𝑙 𝑟𝑒𝑠𝑝𝑜𝑛𝑑𝑒𝑛 𝑥 100%

18

20𝑥 100% = 90%

Aspek Kegunaan (Tidak Setuju)

𝑅𝑒𝑠𝑝𝑜𝑛𝑑𝑒𝑛 𝑑𝑒𝑛𝑔𝑎𝑛 𝑗𝑎𝑤𝑎𝑏𝑎𝑛 𝑇𝑖𝑑𝑎𝑘 𝑆𝑒𝑡𝑢𝑗𝑢

𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑡𝑜𝑡𝑎𝑙 𝑟𝑒𝑠𝑝𝑜𝑛𝑑𝑒𝑛 𝑥 100%

2

20𝑥 100% = 10%

Dari perhitungan data hasil kuesioner tersebut, diperoleh persentase masing–masing aspek. Aspek kemudahan memperoleh hasil 95% dan Aspek Kegunaan memperoleh hasil 90%.

4. KESIMPULAN

Penelitian ini telah berhasil menciptakan aplikasi Augmented Reality pembelajaran pengenalan komponen elektronika dasar berbasis android yang dapat mempermudah siswa dalam mengenal komponen-komponen elektronika dasar. Berdasarkan hasil pengujian metode black box, semua menu dan fitur pada aplikasi ini dapat berjalan dengan baik dan terbebas dari eror, meskipun demikian masih terdapat keterbatasan dalam jarak pelacakan marker. Hasil pengujian usability menggunakan kuesioner didapat Aspek Kemudahan sebesar 95% dan Aspek Kegunaan sebesar 90%.

Kemajuan pengetahuan yang dihasilkan dari penelitian ini dapat dijadikan sebagai landasan untuk merancang dan mengembangkan aplikasi Augmented Reality di berbagai konteks

pembelajaran. Dengan demikian, karya penelitian ini tidak hanya meningkatkan pemahaman tentang potensi Augmented Reality dalam pendidikan, tetapi juga memberikan sumbangan yang berarti terhadap perkembangan teknologi pembelajaran modern.

5. REFERENSI

[1] A. Ismayani, Membuat Sendiri Aplikasi Augmented Reality. Jakarta: Elex Media Komputindo, 2020. [Online]. Available:

https://books.google.com/books?hl=en&l r=&id=HV_aDwAAQBAJ&oi=fnd&pg=

PP1&dq=pembelajaran+visual+unity+vo foria+android&ots=b7FSH0NX8X&sig=

jid4bGeGLYNIBL56dgpY_a_b0u0 [2] M. Zulfahmi and S. C. Wibawa, “Potensi

Pemanfaatan Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Terhadap Motivasi Belajar dan Respon Siswa,” It-Edu, vol.

5, no. 1, pp. 334–343, 2020.

[3] P. W. Aditama, I. Nyoman Widhi Adnyana, and K. Ayu Ariningsih,

Augmented Reality Dalam Multimedia Pembelajaran,” Pros. Semin. Nas. Desain dan Arsit., vol. 2, pp. 176–182, 2021.

[4] K. Nistrina, “Penerapan Augmented Reality dalam media pembelajaran. J- SIKA| Jurnal Sistem Informasi Karya Anak Bangsa,”

Https://Ejournal.Unibba.Ac.Id/Index.Php /J-Sika/Article/View/527 , vol. 3(01), pp.

1–5, 2021.

[5] Iswanto, N. I. Putri, D. Widhiantoro, Z.

Munawar, and R. Komalasari,

“Pemanfaatan Metaverse Di Bidang Pendidikan,” Tematik, vol. 9, no. 1, pp.

44–52, 2022, doi:

10.38204/tematik.v9i1.904.

[6] Y. Suciliyana and L. O. A. Rahman,

Augmented Reality Sebagai Media Pendidikan Kesehatan Untuk Anak Usia Sekolah,” J. Surya Muda, vol. 2, no. 1,

(8)

Copyright: ©2023 by authors. https://jurnal.murnisadar.ac.id/index.php/Tekinkom/

791

pp. 39–53, 2020, doi:

10.38102/jsm.v2i1.51.

[7] Y. A. Cahyono, “Komponen Elektronika Dan Cara Kerjanya,” J. Portal Data, vol.

2, no. 4, pp. 1–11, 2022.

[8] M. Telaumbanua, Buku Ajar Listrik dan Elektronika Dasar Teknik Pertanian.

Penerbit NEM, 2022.

[9] K. E. Ardiani, “Multimedia Pembelajaran Interaktif Berorientasi Teori Belajar Ausubel pada Muatan IPA Materi Sumber Energi,” J. Penelit. dan Pengemb. Pendidik., vol. 6, no. 1, pp.

26–35, 2022, doi:

10.23887/jppp.v6i1.45159.

[10] A. Ghofur and E. Youhanita, “Interactive Media Development to Improve Student Motivation,” IJECA (International J.

Educ. Curric. Appl., vol. 3, no. 1, p. 1, 2020, doi: 10.31764/ijeca.v3i1.2026.

[11] R. Rahayu, S. Iskandar, and Y. Abidin,

“Inovasi Pembelajaran Abad 21 dan Penerapannya di Indonesia,” J. Basicedu, vol. 6, no. 2, pp. 2099–2104, 2022, doi:

10.31004/basicedu.v6i2.2082.

[12] H. Boholano, “Smart social networking:

21st Century teaching and learning skills,” Res. Pedagog., vol. 7, no. 2, pp.

21–29, 2017, doi: 10.17810/2015.45.

[13] Wira, “Perancangan Aplikasi Pengenalan Komponen Elektronika dengan

Augmented Reality Berbasis Android,”

Skripsi Tek. Inform. Stmik Dipanegara., 2018.

[14] A. Harahap, A. Sucipto, and J. Jupriyadi,

“Pemanfaatan Augmented Reality (Ar) Pada Media Pembelajaran Pengenalan Komponen Elektronika Berbasis Android,” J. Ilm. Infrastruktur Teknol.

Inf., vol. 1, no. 1, pp. 20–25, 2020, doi:

10.33365/jiiti.v1i1.266.

[15] F. Sahida, Y. Nurfaizal, and R. Waluyo,

“Pemanfaatan Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Protozoa,”

J. Innov. Inf. Technol. Appl., vol. 2, no.

02, pp. 99–106, 2020, doi:

10.35970/jinita.v2i2.291.

[16] R. Arpiansah, Y. Fernando, and J.

Fakhrurozi, “Menggunakan Metode Mdlc Untuk Anak Usia Dini,” J. Teknol. dan Sist. Inf., vol. 2, no. 2, p. 88, 2021, [Online]. Available:

http://jim.teknokrat.ac.id/index.php/JTSI [17] A. A. Arwaz, T. Kusumawijaya, R.

Putra, K. Putra, and A. Saifudin,

“Pengujian Black Box pada Aplikasi Sistem Seleksi Pemenang Tender Menggunakan Teknik Equivalence Partitions,” J. Teknol. Sist. Inf. dan Apl., vol. 2, no. 4, p. 130, 2019, doi:

10.32493/jtsi.v2i4.3708.

[18] S. Suyanto and U. Ependi, “Pengujian Usability dengan Teknik System

Usability Scale pada Test Engine Try Out Sertifikasi,” MATRIK J. Manajemen, Tek. Inform. dan Rekayasa Komput., vol.

19, no. 1, pp. 62–69, 2019, doi:

10.30812/matrik.v19i1.503.

[19] S. Santoso and R. Nurmalina,

“Perencanaan dan Pengembangan Aplikasi Absensi Mahasiswa Menggunakan Smart Card Guna Pengembangan Kampus Cerdas,” J.

Integr., vol. 9, no. 1, p. 84, 2017, doi:

10.30871/ji.v9i1.288.

[20] Anggita Arfina Arfah and U. Suwardoyo,

“Aplikasi Absensi Karyawan

Menggunakan Geolocation Dan Finger Print Berbasis Android,” J. Sintaks Log., vol. 2, no. 2, pp. 1–8, 2022, doi:

10.31850/jsilog.v2i2.1733.

Referensi

Dokumen terkait

Pengujian dilakukan dengan cara membuka aplikasi Augmented Reality Rumah Adat Sumatera Utara , kemudian mengaktifkan AR Camera dengan cara menekan tombol

No Yang diuji Input Output Keberhasilan Status 1 Tombol a, b, c, d Klik setiap tombol a, b, c, d Aplikasi menuju halaman benar atau salah Ok 2 Tombol back pada

• Tombol AR untuk membuka halaman mulai AR • Tombol QZ untuk membuka halaman quiz berupa soal-soal • Tombol GM untuk membuka halaman puzzle • Tombol MD untuk membuka halaman

Hasil Pengujian Black Box Marker Objek yang Diuji Skenario Pengujian Hasil Pengujian Berhasil Gagal Merkurius Menunjukan Marker Merkurius ✓ Venus Menunjukan Marker Venus ✓ Bumi

Pengujian Menu Utama INPUT PROSES OUTPUT HASIL Loading Membuka Aplikasi Huruf Hijaiyah Menampilkan halaman utama Berhasil Pengujian tombol “Mulai Belajar” Mengklik tombol

3 Rancangan Pengujian Fungsi Dasar Sistem No Skenario Hasil Yang Diinginkan 1 Pengujian fungsi AR Sistem pada aplikasi dapat mengaktifkan fungsi AR dan menampilkan objek 3D 2

Pengujian black box Pengujian Keterangan Hasil Splash Screen Menampilkan halaman awal aplikasi Berhasil Menu Utama Menampilkan menu yang berisi tombol mulai, tombol panduan,

Sistem akan mengenali sebuah marker yang tersimpan kemudian akan menampilkan objek 3 dimensi beserta dengan informasi Aplikasi berhasil memunculkan objek 3 dimensi beserta dengan