• Tidak ada hasil yang ditemukan

Aplikasi Augmented Reality Penunjuk Ruan

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2018

Membagikan "Aplikasi Augmented Reality Penunjuk Ruan"

Copied!
25
0
0

Teks penuh

(1)

APLIKASI

AUGMENTED REALITY

PENUNJUK RUANGAN

KAMPUS INSTITUT PERTANIAN BOGOR

ABDUR RAHMAN AL FARUQI

ILMU KOMPUTER

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM INSTITUT PERTANIAN BOGOR

(2)
(3)

PERNYATAAN MENGENAI SKRIPSI DAN

SUMBER INFORMASI SERTA PELIMPAHAN HAK CIPTA

Dengan ini saya menyatakan bahwa skripsi berjudul Aplikasi Augmented Reality Penunjuk Ruangan Kampus Institut Pertanian Bogor adalah benar karya saya dengan arahan dari komisi pembimbing dan belum diajukan dalam bentuk apa pun kepada perguruan tinggi mana pun. Sumber informasi yang berasal atau dikutip dari karya yang diterbitkan maupun tidak diterbitkan dari penulis lain telah disebutkan dalam teks dan dicantumkan dalam Daftar Pustaka di bagian akhir skripsi ini.

Dengan ini saya melimpahkan hak cipta dari karya tulis saya kepada Institut Pertanian Bogor.

(4)

ABSTRAK

ABDUR RAHMAN AL FARUQI. Aplikasi Augmented Reality Penunjuk Ruangan Kampus Institut Pertanian Bogor. Dibimbing oleh AUZI ASFARIAN.

Aplikasi navigasi dapat membantu seseorang untuk mencapai tujuannya dengan lebih cepat dan efisien. Pada umumnya, navigasi menggunakan GPS sebagai alat bantunya. Akan tetapi, GPS seringkali tidak berfungsi dengan baik pada kondisi dalam ruangan terutama pada lokasi kampus IPB yang memiliki banyak ruangan. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk membuat prototipe aplikasi Augmented Reality (AR). Aplikasi dibuat menggunakan Vuforia SDK. Interaksi AR yang digunakan pada aplikasi ini menggunakan image target sebagai penanda suatu lokasi sehingga pengguna aplikasi lebih mudah mendapatkan informasi lokasi ruangan. Dari hasil evaluasi pengguna didapatkan 108 dari 180 jawaban responden menyatakan bahwa aplikasi ini memenuhi user expectation sebagai aplikasi AR. Kata kunci: Augmented Reality, image target, Vuforia, interaksi, navigasi

ABSTRACT

ABDUR RAHMAN AL FARUQI. Bogor Agricultural University’s Room Pointer Augmented Reality Application . Dibimbing oleh AUZI ASFARIAN.

Navigation can help someone to reach their destination faster and more efficiently. Commonly, navigation uses GPS as their equipment. However, GPS often doesn’t work properly in the room especially in the IPB campus. IPB has many rooms. The objective of this resesearch is to make a prototype aplication of augmented reality (AR). This aplication was built using Vuforia SDK. AR interaction in this aplication uses image target as marker of location so the user can get the information of the room easier. From user evaluation, an 108 out of 180 respondents agreed that this aplication fulfilled the user expectation as an AR aplication.

(5)

Skripsi

sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Komputer

pada

Departemen Ilmu Kompurter

ABDUR RAHMAN AL FARUQI

APLIKASI

AUGMENTED REALITY

PENUNJUK RUANGAN

KAMPUS INSTITUT PERTANIAN BOGOR

ILMU KOMPUTER

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM INSTITUT PERTANIAN BOGOR

(6)

Penguji:

1 Firman Ardiansyah, SKomp MSi

(7)

Judul Skripsi : Aplikasi Augmented Reality Penunjuk Ruangan Kampus Institut Pertanian Bogor

Nama : Abdur Rahman Al Faruqi NIM : G64100110

Disetujui oleh

Auzi Asfarian, SKomp MKom Pembimbing

Diketahui oleh

Dr Ir Agus Buono, MSi MKom Ketua Departemen

(8)

PRAKATA

Alhamdulillahi rabbil' alamin, puji syukur penulis panjatkan ke hadirat Allah subhanahu wa Ta'ala atas berkat, rahmat, taufik, dan hidayah-Nya sehingga penyusunan skripsi yang berjudul Aplikasi Augmented Reality Penunjuk Ruangan Kampus Institut Pertanian Bogor. Shalawat serta salam senantiasa tercurahkan kepada junjungan Nabi Muhammad shalallahu 'alaihi wassalam, keluarga, para sahabat dan umatnya hingga akhir zaman.

Terima kasih penulis ucapkan kepada Auzi Asfarian, SKomp MKom selaku dosen pembimbing yang banyak memberi ilmu baru dan membimbing penulis dari awal hingga akhir penelitian. Di samping itu terima kasih juga penulis sampaikan kepada Firman Ardiansyah, SKom MSi dan Muhammad Ashyar Agmalaro, SSi MKom yang telah banyak memberi saran untuk perbaikan dalam penelitian ini. Terima kasih juga untuk semua teman-teman dari Laboratorium Computational Intelegence yang telah membantu selama penelitian berlangsung dan memberi banyak ilmu baru. Selain itu, ungkapan terima kasih setinggi-tingginya penulis sampaikan kepada Ayah dan Ibu serta seluruh keluarga besar atas dukungan dan kasih sayangnya. Terakhir, ucapan terima kasih yang tiada putus juga diberikan kepada semua sahabat penulis yang tak bisa disebutkan yang telah mendukung penulis. Semoga hasil penelitian ini bermanfaat bagi semua pihak yang membutuhkannya.

Bogor, September 2015

(9)

DAFTAR ISI

DAFTAR TABEL vi

DAFTAR GAMBAR vi

PENDAHULUAN 1

Latar Belakang 1

Perumusan Masalah 1

Tujuan Penelitian 1

Manfaat Penelitian 2

Ruang Lingkup Penelitian 2

TINJAUAN PUSTAKA 2

Augmented Reality 2

Arsitektur Vuforia 2

Skenario Augmented Reality 3

METODE 4

Analisis Kebutuhan 4

Desain 4

Implementasi 4

Evaluasi 5

HASIL DAN PEMBAHASAN 6

Analisis Kebutuhan 6

Desain 6

Implementasi 8

Evaluasi 10

KESIMPULAN DAN SARAN 12

Kesimpulan 12

Saran 12

DAFTAR PUSTAKA 12

(10)

DAFTAR GAMBAR

1 Arsitektur vuforia AR SDK menggunakan image target 3

2 Deteksi berbasis fitur 3

3 Alur kerja aplikasi AR yang dihasilkan 5

4 Hasil pendeteksian marker dimana hasil pendeteksian mendapatkan rating 5 dari 5 (Sangat Baik) dari Vuforia

5 Peta salah satu bagian kampus IPB Dramaga 8

6 Tampilan halaman target manager Vuforia 8

7 Tampilan aplikasi unity3d dengan ekstensi Vuforia 9

8 Tampilan lihat sekitar 9

9 Tampilan jika ruangan berada di dekat node 10

10 Tampilan lokasi ruangan yang berada di Level 2 10 11 Tampilan informasi lokasi ruangan bila tidak berada di dekat node 11

12 Presentase fungsionalitas 11

13 Presentase konten informasi 12

DAFTAR TABEL

1 Survei harapan dan pengalaman pengguna mobile AR 6 2 Kemampuan Vuforia terhadap jarak minimum dan dan sudut maksimum

pendeteksian marker 7

(11)

PENDAHULUAN

Latar Belakang

Navigasi adalah sebuah proses yang memandu perjalanan dari satu tempat ke tempat yang lain. Navigasi memungkinkan seseorang mengetahui informasi posisi dirinya pada setiap waktu. Proses navigasi meliputi proses penentuan lokasi, proses penentuan arah dan proses penentuan jarak antara lokasi saat ini dan lokasi tujuan (Demczuk et al. 1998).

Penentuan posisi dapat dilakukan dengan menggunakan peta dan GPS (Hedgecock et al. 2013). Proses tersebut merepotkan jika menggunakan peta pengguna lebih fokus kepada proses navigasi dibandingkan dengan lingkungan sekitarnya dan GPS jika berada dalam ruangan atau cuaca sedang buruk sehingga kecepatan lock GPS dan keakuratan menjadi berkurang (Gregorious 1998).

Berkaca pada masalah tersebut, timbul ide untuk melakukan penentuan posisi tersebut secara otomatis. Informasi hasil proses navigasi tersebut kemudian ditampilkan berupa visualisasi yang dapat dilihat oleh pengguna melalui media elektronik. Teknik tersebut disebut dengan augmented reality (AR), sedangkan untuk keakuratan dalam penentuan posisi ditempatkan marker pada lokasi-lokasi strategis sehingga menambah keakuratan posisi tanpa menggunakan fasilitas GPS.

Pada penelitian sebelumnya Paucher dan Turk (2010) melakukan penelitian mengenai penerapan AR untuk proses navigasi dengan menggunakan telepon genggam. Aplikasi yang dibuat akan memberikan informasi navigasi pada layar yang dilihat pengguna dari kamera telepon genggam. Dengan menggunakan telepon genggam, proses navigasi menjadi praktis dan mudah.

Kampus Institut Pertanian Bogor (IPB) Dramaga mempunyai banyak ruangan dan gedung yang berada dalam daerah yang luas. Selain itu, bentuk dari gedung yang mirip sehingga seringkali menyulitkan seseorang untuk mencapai suatu lokasi atau ruangan. Dari masalah tersebut, timbul ide untuk mengembangkan aplikasi AR menggunakan telepon genggam untuk pencarian ruangan di lingkungan kampus IPB.

Perumusan Masalah

Masalah yang dikaji pada penelitian ini adalah bagaimana membuat aplikasi augmented reality penunjuk ruangan di Kampus IPB Dramaga, serta detail informasi lokasi ruangan.

Tujuan Penelitian

(12)

2

Manfaat Penelitian

Penelitian ini diharapkan dapat membantu dalam proses pencarian ruangan di kampus IPB Dramaga.

Ruang Lingkup Penelitian

Pada penelitian ini aplikasi yang dibangun berupa prototipe dan membatasi kemampuan sistem sampai menampilkan penunjuk ruangan pada lokasi tertentu yang telah ditentukan. Ruangan-ruangan yang digunakan dalam penelitian ini adalah ruangan yang berada di lingkungan Dekanat FMIPA, Departemen Ilmu Komputer, Geofisika dan Meteorologi, Statistika, Fisika dan Matematika.

TINJAUAN PUSTAKA

Augmented Reality (AR)

AR merupakan variasi dari virtual Reality (VR). Pengguna teknologi VR seperti tenggelam di dalam dan tidak bisa melihat objek sekelilingnya. Tidak seperti AR yang bisa membuat pengguna melihat dunia nyata sekelilingnya, teknologi AR menggabungkan objek virtual ke dalam dunia nyata (Azuma 1997).

Penelitian tentang penggunaan AR dalam bernavigasi pernah dilakukan oleh (Demczuk et al. 1998). Pada penelitian tersebut menghasilkan proses bernavigasi tanpa menggunakan tangan. Bantuan GPS dan perangkat yang diletakkan seperti topi yang diberi layar memudahkan pengguna untuk melakukan navigasi.

Pada penelitian ini interaksi AR yang digunakan menggunakan marker atau dikenal dengan istilah marker based AR. Marker based AR bekerja dengan cara memunculkan benda virtual dari sebuah penanda (marker) yang telah ditentukan.

Arsitektur Vuforia

Pengembangan aplikasi ini menggunakan Unity3d dengan SDK Vuforia. Unity3d berfungsi sebagai jembatan untuk membuat logic yang dipakai dan membuat render gambar sehingga bisa tampil di device. Sedangkan Vuforia bertugas mengelola bahan yang dibutuhkan untuk pengolahan AR. Arsitektur Vuforia SDK dapat digambarkan pada Gambar 1.

Kamera

Kamera berfungsi untuk mendapatkan gambar data tracker. Pengembang hanya memberi sinyal start atau stop pada kamera. Frame kamera dihasilkan bergantung pada kualitas perangkat yang dipakai.

Pixel Format Conversion

(13)

3

Gambar 1 Arsitektur Vuforia AR SDK menggunakan image target

Tracker

Tracker image target berisi data target resources yang didapat melalui target manager yang telah disediakan oleh Vuforia. Di dalamnya juga terdapat pendeteksian fitur. Data yang diperoleh dimasukkan ke dalam state object yang digunakan oleh video latar belakang yang telah di render. Tracker dapat memuat beberapa dataset namun yang boleh aktif hanya 1 dataset.

Feature Detection

Algoritme deteksi fitur digunakan untuk tujuan yang berbeda-beda pada bidang computer vision. Contoh pengaplikasiannya yaitu pada deteksi gerakan, pencocokan gambar, penyusunan panorama dan pengenalan objek. Fitur dari suatu gambar dapat menjadi kunci untuk pencocokan gambar sehingga dapat menjadi identitas suatu image target. Contoh Gambar 2 menunjukkan gambar yang telah dideteksi menggunakan deteksi fitur.

Gambar 2 Deteksi berbasis fitur (Erlansari 2013)

Application Logic

Tugas dari pengembang adalah membuat logic dari state object Vuforia yang nanti oleh Unity3d digunakan untuk me-render gambar agar bisa tampil pada layar perangkat.

Skenario Augmented Reality

(14)

4

On the bus. merupakan skenario interaksi AR yang bergantung pada lokasi dan secara spesifik berhubungan denga memberi informasi atau hiburan. Contoh: iklan berbentuk AR yang muncul pada suatu papan informasi.

Jongging, merupakan skenario dengan bentuk panduan. Informasi yang ditampilkan biasanya sedikit. Contoh: navigasi yang berbentuk AR.

Shopping furniture, merupakan skenario yang berfokus pada visualisasi AR dari suatu model dan informasi. Contoh: aplikasi IKEA Catalog

Virtual mirror, merupakan skenario interaksi yang berfokus pada penambahan model digital terhadap model nyata yang sudah ada sebelumnya. misalnya aplikasi AR yang memunculkan kostum pada manusia.

Street art, merupakan skenario yang bersifat artistik dan menghibur. Misalnya aplikasi yang bisa membuat pengguna melukis seakan-akan lukisan tersebut ada di dunia nyata.

METODE

Metode yang digunakan untuk pengembangan sistem pada penelitian ini mengadaptasi metode waterfall (Pressman 2010). Tahap-tahap pada penelitian ini meliputi analisis kebutuhan, interaksi, implementasi dan evaluasi.

Analisis Kebutuhan

Proses pengumpulan kebutuhan kemudian dianalisis dan didefinisikan kebutuhan yang harus dipenuhi oleh aplikasi. Pada tahap penelitian ini melakukan analisis terhadap kebutuhan sistem. Lalu akan dijelaskan kebutuhan aplikasi AR di kampus IPB dan kemampuan Vuforia terhadap jarak minimum dan sudut minimum untuk dapat mendeteksi marker.

Desain

Dari proses analisis kebutuhan lalu dibuatlah blueprint aplikasi sebelum pelaksanaan implementasi. Dilanjutkan dengan proses representasi interface, image target dan interaksi yang digunakan pada penelitian ini dilakukan. Image target diletakkan di beberapa lokasi, sehingga dari image target tersebut muncul informasi lokasi ruangan atau detail informasi dari ruangan tersebut. Selain itu ditentukan lokasi image target yang tepat.

Implementasi

(15)

5 1 Pengguna menuju ke lokasi node lalu membuka aplikasi melalui smartphone

yang sudah terpasang aplikasi penunjuk ruangan.

2 Pengguna memilih menu “Menuju Ke” lalu memilih ruangan yang akan dituju. 3 Posisikan smartphone sehingga kamera ke image target yang tersedia dan

muncul objek virtual yang menunjukkan lokasi ruangan yang berada di sekitar node tersebut.

4 Sistem akan menunjukkan lokasi ruangan dengan warna hijau sebagai penanda. Jika terdapat peringatan untuk berpindah node maka pengguna dapat berpindah ke node yang ditunjuk lalu ulangi langkah no. 3 sampai tidak ada peringatan untuk berpindah node.

5 Ruangan yang terdapat di sekitar node dimana user berada akan ditunjukkan dengan penanda berwarna hijau beserta petunjuk informasi Level ke berapa dari ruangan tersebut.

Langkah-langkah tersebut dapat digambarkan ke dalam suatu flow cart pada Gambar 3.

Gambar 3 Alur kerja aplikasi AR yang dihasilkan

Evaluasi

Evaluasi dilakukan dengan cara melakukan survei. Survei dilakukan untuk mendapatkan harapan dan pengalaman pengguna dari aplikasi AR (Olsson dan Matilla 2011). Dalam survei disertakan juga pertanyaan umum terhadap pengetahuan AR beserta komentar dan saran terhadap aplikasi.

Tabel 1 Survei harapan dan pengalaman pengguna mobile AR

(16)

6

No Deskripsi

Tingkat Ketersetujuan SS S KS TS Fungsionalitas Sistem

1 Penghematan waktu dan tenaga 2 Mendapatkan benefit baru dari aplikasi

3 Meningkatkan kewaspadaan tehadap lingkungan sekitar 4 Terdorong untuk mencoba hal baru untuk dikembangkan

pada aplikasi

5 Perasaan terkejut dan kagum terhadap aplikasi Konten Informasi 1 Merasa lebih hidup karena keberadaan benda virtual 2 Informasi yag ditampilkan relevan dengan keadaan yang ada

HASIL DAN PEMBAHASAN

Analisis Kebutuhan

Kampus IPB Dramaga didominasi oleh gedung dengan karakteristik saling menempel dan menyangga satu sama lain. Bentuk bangunan yang menyerupai satu sama lain di banyak lokasi mengakibatkan pengguna sering kesulitan mencari informasi lokasi suatu ruangan. Aplikasi lain yang bisa digunakan untuk menangani masalah tersebut adalah menggunakan sistem GPS sehingga pengguna mendapatkan titik posisi dimana pengguna tersebut berada.

Kendala yang ditemui jika menggunakan sistem GPS adalah ketangguhan dalam menghadapi kendala ketika berada di dalam ruangan. Oleh karena itu diperlukan suatu aplikasi untuk menangani masalah tersebut. Aplikasi tersebut dapat menunjukkan pengguna ke lokasi ruangan yang diinginkan tanpa menggunakan sistem GPS, sehingga dengan adanya aplikasi ini dapat meningkatkan efisiensi pencarian suatu ruangan.

Kemampuan Vuforia

Agar penggunaan teknologi AR berjalan dengan baik maka diperlukan informasi kemampuan teknologi AR tersebut terhadap jarak minimum deteksi dan sudut maksimum agar marker dapat terdeteksi. Menurut (Ibanez 2013) jarak minimum agar sistem dapat mendeteksi marker adalah 130.5 cm untuk kamera dengan resolusi 8 MP dan 72 cm untuk kamera dengan resolusi 5 MP. Sedangkan untuk sudut maksimumnya 43o untuk kamera 8 MP dan 52o untuk kamera 5 MP.

Desain

Pembuatan Image Target

Salah satu elemen penting dari AR adalah marker. Di dalam Vuforia marker disebut sebagai image target. Pembuatan image target yang baik penting dilakukan. Ketika sebuah aplikasi AR dari vuforia berbasis image taget dijalankan, maka sistem akan mendeteksi fitur sebuah image target.

(17)

7 ruangan maka marker dibuat berbentuk segi 6. Sehingga rongga pada sudut persegi tersebut dianggap berwarna putih. Gambar 4 adalah gambar image target.

Gambar 4 Hasil Marker dimana hasil pendeteksian mendapatkan rating 5 dari 5 (Sangat Baik) dari Vuforia

Seperti yang bisa dilihat pada Gambar 4, jumlah fitur yang dideteksi menunjukkan kualitas pendeteksian oleh Vuforia. Hal tersebut menunjukkan semakin banyak titik pojok pada suatu gambar yang dideteksi, maka semakin baik pula kualitas pendeteksiannya. Vuforia menggunakan deteksi fitur berdasarkan titik pojok dari suatu gambar. Banyaknya titik-titik deteksi mempengaruhi kualitas pendeteksian.

Penentuan lokasi

Sebagian besar gedung di kampus IPB Dramaga berbentuk seperti sarang tawon namun memiliki bangun segitiga. Terdapat node-node yang menyambungkan wing dengan jumlah maksimal dalam satu node menyambungkan 6 node. Node merupakan titik pertemuan antara bagian wing. Wing merupakan bangunan berbentuk memanjang yang berisi ruangan-ruangan yang ada di IPB. Untuk lebih jelasnya bisa dilihat pada Gambar 5.

Gambar 5 Peta salah satu bagian kampus IPB Dramaga Node

(18)

8

Setiap pengguna dalam menuju suatu ruangan seharusnya melewati minimal 1 node sehingga lokasi tersebut sebagai lokasi peletakan image target. Pada penelitian ini image target yang telah dibuat diletakkan di Level dasar di tengah Pojok Mipa dan Koridor Tanah. Image target akan dicetak dengan ukuran 20x20 cm.

Implementasi

Untuk membuat aplikasi ini hal pertama yang dilakukan adalah dengan meng-upload file gambar yang digunakan sebagai marker. Vuforia telah menyediakan tools pada halaman web Vuforia target manager. Pada halaman tersebut juga bisa menentukan tingkat kualitas pendeteksian Vuforia terhadap gambar yang diunggah seperti pada Gambar 6.

Gambar 6 Tampilan halaman target manager Vuforia

Proses selanjutnya yaitu membuat aplikasi pada Unity3d. Pada Unity3d yang telah terpasang ektensi Vuforia maka akan muncul asset image target yang merupakan marker dari aplikasi yang akan dibuat. Lalu pembuatan visualisasi yang muncul ketika terdapat marker tersebut. Tampilan jendela Unity3d bisa dilihat pada Gambar 7.

(19)

9 Aplikasi ini dibuat untuk memudahkan pengguna dalam mencari suatu ruangan sehingga tampilan pengguna dibuat seringkas mungkin. Hal ini dilakukan untuk memudahkan pengguna dalam memakai aplikasi ini. Pada bagian menu akan terlihat tombol untuk melihat ruangan yang ada di sekitar, tombol menuju ke ruangan dan exit.

Jika tombol “look around” dipilih dan kamera menunjuk ke sebuah image target yang tersedia maka objek virtual yang muncul adalah ruangan yang ada di sekitar yang secara default ruangan yang berada di Level 1. Jika pengguna ingin menampilkan ruangan di Level 2 atau 3 pengguna dapat memilih menu Level 2 atau Level 3. Jika ingin kembali ke halaman menu pengguna dapat memilih tombol menu seperti pada Gambar 8.

Gambar 8 Tampilan lihat sekitar

(20)

10

Gambar 9 Tampilan jika ruangan berada di dekat node

Gambar 10 Tampilan lokasi ruangan yang berada di Level 2

Gambar 11 Tampilan informasi lokasi ruangan bila tidak berada di dekat node

Evaluasi

(21)

11 KS=kurang setuju dan TS=tidak setuju. Untuk kategori hasil kuesioner dibagi menjadi 2 bagian yakni responden yang sudah mengetahui dan yang belum tahu AR.

Fungsionalitas

Penilaiian fungsionalitas pada survei ini didasarkan pada keefektifan aplikasi AR bagi pengguna. Hasil yang didapat pada survei untuk kategori fungsionalitas menghasilkan 66% responden yang tahu AR dan 47% responden yang tidak tahu AR menyatakan setuju seperti pada Gambar 12. Namun 17% dari responden yang tahu AR dan 18% yang tidak tahu AR menyatakan kurang setuju. Melihat hasil ini, daat disimpulkan bahwa responden merasa setuju jika sistem ini sudah memenuhi fungsionalitas sebagai aplikasi mobile AR.

Gambar 12 Presentase fungsionalitas Konten Informasi

Konten informasi yang terdapat pada aplikasi sudah relevan dengan dunia nyata. Pada Gambar 13 menunjukkan bahwa, konten informasi yang ada pada aplikasi relatif baik. Itu ditandai dengan 57% responden yang sudah tahu AR menyatakan setuju dan 50% responden yang belum tahu AR sangat setuju terhadap konten informasi yang dihasilkan pada penelitian ini sudah memenuhi harapan mereka. Akan tetapi, 25% responden yang tidak mengetahui AR menyatakan kurang setuju bahwa konten informasi yang ada pada aplikasi ini memenuhi harapan mereka.

Gambar 13 Presentase konten informasi Sangat Responden yang sudah mengetahui AR Responden yang belum mengetahui AR

(22)

12

KESIMPULAN DAN SARAN

Kesimpulan

Penelitian ini menghasilkan aplikasi AR yang dapat digunakan untuk mencari ruangan di IPB. Penelitian ini terbatas pada Departemen Ilmu Komputer, Statistika, Fisika dan Matematika. Pencarian ruangan dapat dilakukan melalui pendeteksian image target yang diletakkan pada node-node kampus. Objek virtual yang muncul dapat memberikan informasi dimana letak ruangan yang ingin dituju.

Saran

Untuk penelitian selanjutnya dapat dikembangkan penambahan jumlah node atau spot image target dan penambahan informasi ruangan berupa jadwal ruangan atau kehadiran dosen di ruang dosen. Seseorang responden juga menyarankan untuk membuat aplikasi AR semenarik mungkin seperti penambahan fitur suara.

DAFTAR PUSTAKA

Azuma R. 1997. A survey of augmented reality. Presence: Smoothing, Forecasting and Prediction od Discrete Time Series. New York (US): Dover Publications. Demczuk V, Gunther B, Hepworth D, Piekarski V, Thomas B. 1998. A wearable

computer system with augmented reality. Di dalam: Proceeding of Second International Symposium on Wearable Computers; 1998 Okt 19-20; Pittsburgh, US. Wahington (US): IEEE Computer Society. hlm 169-171.

Erlansari A. 2013. Augmented Reality for book promotion [skripsi]. Yogyakarta (ID): Universitas Gajah Mada.

Gregorious T, Blewitt G. 1998. The Effect of Weather Fronts on GPS Measurements. Newcastle (GB): The University of Newcastle.

Hedgecock W, Maroti M, Sallai J, Volgyesi P, Ledeczi A. 2013. High Accuracy Differential Tracking of Low Cost GPS Receivers. Taipei (TW): MobiSys. Ibañez A, Figueras J. 2013. Vuforia v1.5 SDK: Analysis and evaluation of

capabilities [tesis]. Catalunya (ES): Universitat Politecnica De Catalunya. Olsson T, Matilla K. 2011. Expected User Experience of Mobile Augmented Reality

Services. Tampere (FI): Tampere University of Technology.

(23)

13 Lampiran 1 Kuisioner

Kuisioner Studi Kebutuhan Perangkat Lunak Mahasiswa IPB PENELITIAN TUGAS AKHIR MAHASISWA ILMU KOMPUTER

IPB

Kuisioner studi kebutuhan perangkat lunak ini bertujuan untuk mendapatkan informasi pengalaman pengguna terhadap aplikasi AR penunjuk ruangan.

Petunjuk umum pengisian:

Isi dengan menggunakan tinta hitam atau biru

Isi dengan huruf KAPITAL

Pertanyaan pilihan diisi dengan mencentang atau menyilangi

I. IDENTITAS RESPONDEN

1. Nama :

_______________________________________________

2. NRP / NIP :

_______________________________________________ 3. Departemen / Fakultas / Angkatan :

_______________________________________________ 4. Jenis Responden :

a. Mahasiswa FMIPA b. Mahasiswa selain FMIPA

II. UMUM

1. Apakah anda sebelumnya tahu Augmented Reality?

a. Ya b. Tidak

2. Apakah anda sebelumnya pernah menggunakan Augmented Reality?

a. Ya b. Tidak

III. PENGALAMAN PENGGUNA

Petunjuk pengisian tabel kebutuhan perangkat lunak:

- Centang pada salah satu tingkat sebagai penilaian anda terhadap aplikasi AR penunjuk ruangan - Ket: SS: Sangat Setuju, S: Setuju, KS: Kurang Setuju, TS: Tidak Setuju

No Deskripsi

Tingkat Ketersetujuan SS S KS TS Fungsionalitas Sistem

1 Penghematan waktu dan tenaga 2 Mendapatkan benefit baru dari aplikasi

3 Meningkatkan kewaspadaan tehadap lingkungan sekitar 4 Terdorong untuk mencoba hal baru untuk dikembangkan

pada aplikasi

(24)

14

Lampiran 1 Lanjutan

IV. KOMENTAR DAN SARAN MENGENAI APLIKASI AR PENUNJUK RUANGAN

________________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________________ ________________________________________

Tanggal Survei: ……./……../2015 Responden

(25)

15

Gambar

Gambar 2  Deteksi berbasis fitur (Erlansari 2013)
Gambar 3.
Gambar 5  Peta salah satu bagian kampus IPB Dramaga
Gambar 6  Tampilan halaman target manager Vuforia
+4

Referensi

Dokumen terkait

Ketepatan struktur seperti struktur kelompok nominal dan porsi kepadatan leksikal yang baik memberikan pengaruh besar dalam menulis teks tertulis seperti naskah

membuktikan dakwaannya. Pembuktian terbalik yang bersifat terbatas sebagaimana tersebut di atas, hanya terjadi di sidang pengadilan. Perampasan aset tidak dimaksudkan

Usaha untuk mewujudkan kesejahteraan umat tersebut dipraktikkan dalam pembangunan tanah wakaf yang banyak digunakan untuk membangun fasilitas umum separti tempat

This session is reflected in the Analysing and interpreting financial statements part of the 'Big Picture' diagram. Step 2 Introduction to

Kertas yang digunakan untuk koran, surat kabar, majalah, dan buku bacaan dan sebagainya merupakan salah satu media cetak yang telah menyertai kehidupan masyarakat di seluruh

Hasil penelitian ini bertolak belakang dengan hasil penelitian Sigalingging (2013) yang menunjukkan bahwa tingkat kecemasan keluarga pasien di ruang Intensif Rumah Sakit Columbia

kombinasi ekstrak air sambiloto (Andrographis paniculata) dan ekstrak air daun salam (Syzygium polianthum) sebagai inhibitor dipeptidyl peptidase IV dan

Dalam bab ini Penulis menguraikan dua hal yaitu yang pertama adalah kerangka teori yang melandasi penelitian serta mendukung di dalam memecahkan masalah yang di angkat