• Tidak ada hasil yang ditemukan

Rancang Bangun Aplikasi Berbasis Web untuk Inventarisasi Benda Seni Budaya Palembang

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2018

Membagikan "Rancang Bangun Aplikasi Berbasis Web untuk Inventarisasi Benda Seni Budaya Palembang"

Copied!
83
0
0

Teks penuh

(1)

JATISI

Volume 2 Nomor 1

Halaman 1

74

Pemanfaatan Kinect dalam Prototype Aplikasi Media Pembelajaran bagi Anak Berkebutuhan

Khusus

Tri Sagirani

Perancangan Sistem Pendukung Keputusan Verivikasi Kelayakan Calon Tenaga Kerja

Indonesia (CTKI) dengan Metode Simple Additive Weighting (SAW)

Muhammad Akbar, Dafid

Pengembangan Model Pengaruh Penggunaan Internet Terhadap Prestasi Akademik

Mahasiswa Ranah Kognitif

Desi Pibriana

Rancang Bangun Aplikasi Berbasis Web untuk Inventarisasi Benda Seni Budaya Palembang

Shinta Puspasari, Dien Novita, Mgs. Deny Ramadhan

Tingkat Kematangan Teknologi Informasi Menggunakan Framework COBIT pada Layanan

Teknologi Informasi (Studi Kasus : STIE MDP)

Desy Iba Ricoida

Pengaruh Sikap, Kondisi Pendukung dan Kompleksitas Teknologi Informasi Terhadap

Kinerja Organisasi

Rika Kharlina Ekawati

(2)

Terbit dua kali setahun pada bulan Maret dan September, Jurnal Teknik Informatika dan

Sistem Informasi (JATISI) merupakan media penyampaian hasil penelitian untuk semua

bidang yang ada pada rumpun teknik informatika dan sistem informasi, diharapkan hasil

penelitian yang ada pada jurnal ini dapat menjadi penghubung antara peneliti dan pihak yang

berkepentingan. ISSN 2407-4322, diterbitkan pertama kali pada tahun 2014

KETUA PENYUNTING

Gasim

DEWAN PENYUNTING

Kudang Boro Seminar

Gasim

Shofwatul Uyun

STAF AHLI (MITRA BESTARI)

Enny Itje Sela

Edy Winarno

Imam Riadi

Shofwatul Uyun

TATA USAHA

Yulistia

Mulyati

Usniawati Keristin

Nur Rachmat

PENANGGUNG JAWAB

Ketua STMIK Global Informatika MDP, Johannes Petrus, S.Kom., M.T.I

PENERBIT

Lembaga Penelitian dan Pengabdian pada Masyarakat (LPPM) STMIK Global Informatika

MDP bekerjasama dengan IndoCEISS (Indonesian Computer, Electronics and

Instrumentation Support Society)

ALAMAT PENYUNTING & TATA USAHA

Gedung STMIK GI MDP, Jalan Rajawali No. 14 Palembang 30113

Telp. 0711-376400, Fax. 0711-376360,

Website : http://jatisi.mdp.ac.id, Email : jatisi@mdp.ac.id

BERLANGGANAN

(3)

KATA PENGANTAR

Puji syukur kehadirat Tuhan YME atas berkat rahmat dan karunia-Nya sehingga majalah ilmiah Jurnal Teknik Informatika dan Sistem Informasi (JATISI) dapat terbit sebagaimana direncanakan.

Sebagai tenaga profesional, dosen memiliki kewajiban mengajar, meneliti, dan pengabdian pada masyarakat. Setiap hasil penelitian sebaiknya dipublikasikan untuk memberi tahu kepada masyarakat luas tentang hasil penelitiannya.JATISI diharapkan dapat menjadi wadah bagi para dosen untuk mempublikasikan hasil penelitiannya, dan menjadi sarana untuk penyebaran ilmu pengetahuan di bidang teknik informatika dan sistem informasi secara berkelanjutan. JATISI juga diharapkan menjadi pertemuan antara dunia penelitian dan dunia industri yang tertarik terhadap hasil penelitian.

JATISI bekerja sama dengan IndoCEISS dalam pengelolaannya. IndoCEISS merupakan wadah bagi para ilmuwan, praktisi, pendidik, dan penggemar dalam bidang komputer, elektronika, dan instrumentasi yang menaruh minat untuk memajukan bidang tersebut di Indonesia.

JATISI diterbitkan 2 kali dalam setahun (September dan Maret), makalah yang diterbitkan JATISI minimal terdiri dari 60% dari luar Sumatera Selatan, dan 40% dari Sumatera Selatan. Makalah yang diterbitkan melalui tahap review oleh reviewer yang berpengalaman dan sudah memiliki makalah yang diterbitkan di jurnal internasional yang terindeks SCOPUS.

Kami mengucapkan terima kasih kepada para peneliti yang telah mengirimkan hasil penelitiannya untuk diterbitkan di JATISI, kepada para mitra bestari yang sudah meluangkan waktu guna mereview makalah yang kami ajukan, kepada Yayasan Multi Data Palembang yang mendukung penuh atas pengelolaan jurnal ini, dan kami mengucapkan kepada semua pihak yang tidak dapat kami sebutkan satu persatu.

Ketua Redaksi JATISI,

(4)

DAFTAR ISI

Pemanfaatan Kinect dalam Prototype Aplikasi Media Pembelajaran bagi Anak

Berkebutuhan Khusus

Tri Sagirani

1-13

Perancangan Sistem Pendukung Keputusan Verivikasi Kelayakan Calon Tenaga

Kerja Indonesia (CTKI) dengan Metode

Simple

Additive

Weighting

(SAW)

Muhammad Akbar, Dafid

14-27

Pengembangan Model Pengaruh Penggunaan Internet Terhadap Prestasi

Akademik Mahasiswa Ranah Kognitif

Desi Pibriana

28-40

Rancang Bangun Aplikasi Berbasis Web untuk Inventarisasi Benda Seni

Budaya Palembang

Shinta Puspasari, Dien Novita, Mgs. Deny Ramadhan

41-55

Tingkat Kematangan Teknologi Informasi Menggunakan

Framework

COBIT

pada Layanan Teknologi Informasi (Studi Kasus : STIE MDP)

Desy Iba Ricoida

56-64

Pengaruh Sikap, Kondisi Pendukung dan Kompleksitas Teknologi Informasi

Terhadap Kinerja Organisasi

Rika Kharlina Ekawati

65-74

Pedoman Penulisan Makalah JATISI

75

(5)

Jatisi, Vol. 2 No. 1 September 2015  1

Pemanfaatan Kinect dalam Prototype Aplikasi Media

Pembelajaran bagi Anak Berkebutuhan Khusus

Tri Sagirani

Institut Bisnis dan Informatika Stikom Surabaya; Jl. Kedung Baruk 98 Surabaya, Telp. 0318721731

Program Studi Sistem Informasi, Fakultas Teknologi dan Informatika e-mail: tris@stikom.edu / tri.sagirani@gmail.com

Abstrak

Pemanfaatan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) sudah menjadi kebutuhan mendasar dalam mendukung efektifitas dan kualitas dalam proses pendidikan. Pemanfaatannya dapat mendukung kreatifitas dan ketepatan dalam pengembangan media pembelajaran. Kebutuhan ini tidak hanya dirasakan bagi sekolah umum namun juga bagi Sekolah Luar Biasa (SLB), yang mendidik dan mempersiapkan diri anak berkebutuhan khusus (ABK) untuk mampu hidup mandiri dalam masyarakat. SLB merupakan satuan pendidikan yang membantu peserta didik yang menyandang kelainan fisik dan/ atau mental agar mampu mengembangkan sikap, pengetahuan dan keterampilan. Kelompok ABK yang menjadi bahasan adalah kelompok tuna grahita ringan yang memiliki IQ berkisar antara 50-70 dan keterbatasan dalam memusatkan perhatian saat belajar, beraktifitas, kurang kreatif dan tidak memiliki inisiatif, perbendaharaan katanya terbatas, dan memerlukan tempo belajar yang relatif lebih lama. Untuk mendukung pembelajaran ABK tuna grahita, pemanfaaatan aplikasi media pembelajaran sangat dibutuhkan, demikian juga dengan pemanfaatan peralatan input berupa mouse, keyboard, touch screen dan kinect sehingga media pembelajaran dapat dijalankan dengan lebih menarik dan dapat memberikan pengalaman bagi penggunanya. Dari peralatan input yang digunakan, kinect mampu menimbulkan pengalaman pengguna melebihi fungsi peralatan input lainnya yaitu 67% untuk daya tarik dan 83% dalam menimbulkan stimulasi. Hal ini dikarenakan kinect memiliki kemampuan membaca gerakan tubuh yang dapat dimanfaatkan untuk melatih ABK.

Kata kunci: media pembelajaran, anak berkebutuhan khusus, pengalaman pengguna

Abstract

The use of Information Communication Technology (ICT) has become a fundamental need in supporting on educational process. ICT can supporting creativity and accuracy in the development of learning media. The need is not only for public schools but also for special educational needs (SEN), which is to prepare children with special needs to be able to live independently in the society. SEN is an educational unit that aims to help learners who bears a physical or mentally disabilities to be able to develop knowledge and skills. In this case, SEN group is the mild mental retardation with an IQ ranging from 50 to 70 and limitations in focus learning and activity, less creative and do not have the initiative, limitation to understand and use language. To support student with mental retardation, development of learning media are required in order to support teaching learning in SEN, by using input device such as mouse, keyboard, touch screen and Kinect. The learning media will be more interesting for SEN to provide user experience. Kinect is the one of input device in use, that is capable to provide the user experience more than the function other input devices, 67% in user interest and 83% in causing stimulation. This is because kinect has the ability to read body movements that can be used to train SEN.

(6)

JCCS Vol. x, No. x, July201x : first_page–end_page

1. PENDAHULUAN

emanfaatan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) bukan merupakan hal yang asing dan telah menjangkau hampir pada setiap aspek kehidupan manusia, termasuk aspek pendidikan dan pembelajaran. Pemanfaatan TIK sudah menjadi kebutuhan mendasar dalam mendukung efektifitas serta kualitas dalam proses pendidikan. Pemanfaatan TIK dapat mendukung kreatifitas dan ketepatan dalam usaha pengembangan dan pemanfaatan media pembelajaran. Kebutuhan akan pengembangan media pembelajaran tidak hanya dirasakan bagi sekolah umum namun juga bagi Sekolah Luar Biasa (SLB), yang mendidik dan mempersiapkan anak berkebutuhan khusus (ABK) untuk mampu hidup mandiri di tengah masyarakat.

SLB merupakan satuan pendidikan yang memiliki tujuan membantu peserta didik dengan keterbatasan fisik dan/ atau mental agar mampu mengembangkan sikap, pengetahuan dan keterampilan sebagai pribadi maupun anggota masyarakat dalam mengadakan hubungan timbal balik dengan lingkungan sosial, budaya dan alam sekitar serta dapat mengembangkan kemampuan dalam dunia kerja atau mengikuti pendidikan lanjutan. Terdapat pengelompokkan siswa atau anak berkebutuhan khusus (ABK) di dalam SLB yang telah di atur dalam Peraturan Pemerintah, yaitu kelompok tuna netra, tuna rungu, tuna daksa, tuna grahita dan tuna laras. Pengelompokkan ini di dasarkan pada kelainan yang ada pada anak, baik fisik, mental maupun perilaku. Dalam penelitian ini kelompok yang menjadi bahasan adalah kelompok tuna grahita ringan yang memiliki IQ berkisar antara 50 – 70 [1]. Tuna grahita ringan pada umumnya memiliki perkembangan dalam perilaku keseharian yang tidak sesuai dengan kemampuan potensial yang mereka miliki, tidak jarang juga mengalami keterlambatan secara verbal, mengucapkan kata yang tidak mudah untuk dimengerti, keterlambatan dalam pemahaman dan penggunaan bahasa, juga mempunyai kelemahan dalam keterampilan gerak [2]. Dengan IQ yang disebutkan di atas maka kapasitas belajar mereka terbatas khususnya untuk hal-hal yang abstrak. Anak tuna grahita ringan kurang mampu memusatkan perhatian saat belajar, beraktifitas dan mengikuti petunjuk serta kurang mampu untuk menghindarkan diri mereka dari bahaya yang ada. ABK tuna grahita lebih cepat lupa, dan sebagian anak cenderung pemalu, kurang kreatif dan tidak memiliki inisiatif, perbendaharaan katanya terbatas, dan memerlukan tempo belajar yang relatif lama dibandingkan anak normal [1,3].

Dengan memperhatikan uraian di atas, kesulitan ABK tuna grahita ringan menjadi perhatian khusus dalam menyusun media pembelajaran, antara lain adalah perhatian pada peralatan input yang digunakan. Peralatan input dapat digunakan untuk menunjang terjadinya interaksi pengguna dalam hal ini adalah ABK dengan media pembelajaran yang memanfaatkan komputer. Perhatian terhadap media pembelajaran dan peralatan input yang digunakan diharapkan dapat meningkatkan pengalaman pengguna yaitu ABK dalam proses pembelajaran dan dapat menjawab atau meminimalkan keterbatasan yang mereka miliki. Pemanfaatan beragam peralatan input dalam pengembangan media pembelajaran juga dapat melatih gerak anggota tubuh dibutuhkan bagi ABK dan menjawab kekurangan dalam hal keterampilan dan koordinasi gerak serta fisik yang kurang [2,3]. Kurangnya keterampilan gerak ini dapat menghambat proses belajar ABK menjadi seseorang yang mandiri ketika ABK beranjak dewasa. Pencapaian hasil dalam pembelajaran yang esensial terhadap ABK dapat dicapai melalui metode latihan atau treatmen yang tepat serta media bantu yang tepat pula.

(7)

Jatisi, Vol. 2 No. 1 September 2015  3

membuat anak akan lebih nyaman, lebih tertarik dan lebih menyenangkan dalam proses belajar [5]. Bagi anak berkebutuhan khusus teknologi dapat menjadi solusi untuk mengurangi keterbatasan belajar. Salah satunya melalui terapi dengan memanfaatkan serius game dalam materi pendidikan, terapi di implementasikan dalam suatu lingkungan belajar yang aman dan interaktif untuk dapat mengurangi keterbatasan anak [6]. Bagi ABK yang memiliki keterbelakangan dalam kemampuan berpikir abstrak dan konsentrasi, perlu sebuah sistem yang mampu menyajikan tampilan yang konkrit untuk memberi motivasi, menunjukkan materi, membimbing, memberi pertanyaan, melakukan pengujian/ evaluasi dan pada akhirnya dapat meningkatkan hasil belajar anak [7].

Program latihan bagi ABK baik itu secara langsung maupun menggunakan alat hendaknya memperhatikan beberapa kriteria, yaitu peningkatan keterampilan dalam berkomunikasi, sosialisasi dengan orang lain, kesadaran terhadap lingkungan sekitar, struktur dalam proses pengajaran, sedangkan terapi dengan memanfaatkan aplikasi komputer perlu ditambahkan kriteria berupa interaksi yang terjadi, kemudahan dalam mengoperasikan dan ketersediaan aplikasi (mudah didapatkan) dan memanfaatkan tampilan yang menarik [5]. Beberapa aplikasi yang disusun baru sebatas menyampaikan kebutuhan akan penggunaan teks, image, suara untuk memvisualisasikan bahan belajar kedalam sebuah media pembelajaran dengan memanfaatkan TIK. Sebagai contoh pembelajaran untuk mengenal sebuah kata, maka dibutuhkan visualisasi dari kata yang dimaksud dengan menampilkan gambar, diikuti dengan teks dan suara yang menyebutkan nama, jenis atau label yang dimaksud. Visualisasi ini dapat ditampilkan beberapa kali hingga pada akhirnya secara perlahan memudar dan meninggalkan teks dari kata tersebut atau sebaliknya hanya meninggalkan gambar [7]. Dengan demikian ABK dapat belajar menyebutkan nama atau jenis atau label dari yang dimaksud dan dapat pula belajar untuk menuliskan teks sesuai dengan gambar yang dimaksud secara bertahap. Sedangkan untuk melatih koordinasi antara perintah dan gerak anggota tubuh dalam media pembelajaran bagi ABK tuna grahita, media pembelajaran meminta anak menggerakkan tangan [9] sesuai perintah untuk menentukan objek atau benda yang ingin dipelajari atau menuliskan teks sesuai perintah.

(8)

JCCS Vol. x, No. x, July201x : first_page–end_page

Perhatian dalam interaksi manusia dan komputer, khususnya interaksi ABK dengan aplikasi media pembelajaran yang tepat akan memberikan pengalaman bagi pengguna dalam bidang akademik, penyesuaian sosial dan kemampuan bekerja [15]. Karekteristik yang juga dimiliki oleh anak tunagrahita adalah perilaku tidak dapat mengatur diri sendiri, memiliki permasalahan berkaitan dengan perilaku sosial, memiliki masalah dalam proses belajar, memiliki kesulitan dalam pemahaman bahasa dan ucapan sehingga mempengaruhi komunikasi, memiliki keterbatasan pada kecakapan gerak anggota tubuh [1,3]. Teknologi yang tepat dapat membantu ABK tuna grahita ringan untuk membantu mengatasi masalah yang mereka miliki, antara lain membantu menjadi media komunikasi dan media pembelajaran [7]. Kebutuhan untuk membuat suatu aplikasi media pembelajaran dengan memanfaatkan TIK dan berbagai peralatan input bagi ABK untuk melatih kemampuan dan menciptakan pengalaman ABK dalam proses pembelajaran yang lebih interaktif butuh pengembangan lebih luas.

Dengan pembelajaran yang interaktif, integratif dan kreatif dengan memanfaatkan TIK diharapkan dapat menumbuh kembangkan motivasi untuk belajar bagi ABK, yang pada akhirnya hasil belajar juga turut meningkat. Pemanfaatan pelatan input yang mendukung juga menjadi perhatian khusus dalam penelitian ini. Selain memanfaatkan mouse, keyboard, touch screen yang sudah umum, dalam penelitian ini juga dikembangkan dengan memanfaatkan kinect. Kinect adalah sebuah perangkat yang dapat menangkap dan menguraikan gerakan tubuh dan suara. Informasi audio dan video yang ada berfungsi sebagai perintah untuk berinteraksi dengan konten digital yang disajikan dalam program perangkat lunak [16]. Kinect memiliki beberapa karakteristik dasar, antara lain pertama kinect merupakan alat yang fleksibel dalam penggunaannya, artinya bahwa seorang pengajar (guru) dapat berinteraksi dengan siswa melalui gerakan tubuh dan suara tanpa harus menggunakan peralatan input seperti keyboard dan mouse. Kedua, kinect dapat mengakomodasi beberapa kebutuhan dan kepentingan dari interaksi lebih dari satu pengguna. Ketiga kinect adalah alat yang mampu mengumpulkan informasi 3D (tiga dimensi) sehingga dapat mendukung kegiatan pengajaran yang memiliki banyak variasi. Kelebihan ini dapat memberi kesan yang kuat dan mempertahankan respon dalam memory anak-anak tunagrahita. Kinect digambarkan sebagai sebuah revolusi dalam perangkat komputer karena menyediakan alternatif baru dalam interaksi dengan komputer [17]. Salah satu manfaat dari belajar adalah motivasi dan mempengaruhi [18], maka jika implementasi pemanfaatan kinect dalam dunia pendidikan di rancang dengan baik dan disesuaikan dengan prinsip-prinsip dalam pembelajaran maka interaksi yang diciptakan akan menumbuhkan ketertarikan siswa, yang mau tidak mau pada akhirnya akan meningkatkan pengalaman pengguna.

2. METODE PENELITIAN

(9)

Jatisi, Vol. 2 No. 1 September 2015  5

Gambar 1 Diagram Alir Pendekatan Metode Penelitian

Tahapan pra pengembangan, pengembangan dan penerapan pada Gambar 1, dapat dijelaskan sebagai berikut :

1. Tahap Pra Pengembangan

Tahap pra pengembangan model aplikasi atau tahap investigasi awal ini melakukan kajian pada mengembangkan prototype pemanfaatan TIK dalam media pembelajaran. Pada tahap ini dilakukan kajian terhadap pemanfaatan media dalam pembelajaran, pengalaman penguna dalam aplikasi baik secara umum maupun khusus bagi ABK, beberapa kajian terhadap literatur terkait hingga menghasilkan model konseptual. Selain itu dalam tahap ini juga dilakukan identifikasi karakteristik ABK tunagrahita ringan, komponen yang mendukung terbentukkan media pembelajaran yang menghasilkan pengalaman pengguna dan identifikasi trend teknologi dalam pendidikan ABK.

2. Tahap Pengembangan

(10)

JCCS Vol. x, No. x, July201x : first_page–end_page

pembelajaran) yang dirasakan melalui indera manusia dapat menimbulkan emosi, pikiran dan sikap, yang pada akhirnya dapat mempengaruhi niat dan interaksi [21].

3. Tahap Penerapan

Pada tahap ini disusun suatu desain sistem aplikasi media pembelajaran bagi ABK sebagai lanjutan dari tahap desain. Kegiatan yang dilakukan pada tahap ini mencakup kegiatan SDLC dalam pengembangan sebuah prototype aplikasi. Pada tahap ini terdapat beberapa tools yang akan digunakan untuk membantu proses desain tampilan media, menyusun kode program hingga proses menjalankan prototype aplikasi. Tools yang dimaksud antara lain sistem operasi microsoft windows, photoshop CS3, text editor, recorder, Xampp, MySQL, .net framework, visual studio dan kinect mouse. Penyusunan prototype aplikasi difokuskan pada pemanfaatan peralatan input dalam media pembelajaraan. Tingkat keberhasilan yang akan diukur yaitu pemahaman terhadap beberapa kemampuan siswa yaitu mengelompokkan benda, kemampuan membaca dan kemampuan menggerakkan tangan/ jari mengikuti fungsi peralatan input.

3. HASIL DAN PEMBAHASAN

Penelitian ini menghasilkan model dan prototype aplikasi yang selanjutnya dimanfaatkan oleh ABK dalam proses pembelajaran. Tahap pra pengembangan model didapatkan model interaksi antara pengguna yaitu ABK dengan aplikasi media pembelajaran yang dikembangkan. Model interaksi yang dimaksud dapat dilihat pada Gambar 2.

Peralatan Input yang digunakan:

Gambar 2 Model Interaksi pada Prototype Aplikasi Media Pembelajaran

(11)

Jatisi, Vol. 2 No. 1 September 2015  7

Tabel 1. Konsep Keterbatasan, Penguasaan dan Dukungan Media

Keterbatasan Dukungan Media

Verbal ·Audio visual untuk menyampaikan huruf, kata, kalimat. ·Perulangan

·Peralatan input yang digunakan: mouse, keyboard, touch screen Gerak ·Audio visual untuk membedakan benda, menyusun bentuk dan

interaksi dengan benda bergerak

·Pergerakan kaki/ tangan yang ditangkap sebagai inputan ·Peralatan input yang digunakan: touch screen, kinect

Keterampilan Adaptif ·Desain yang dapat menimbulkan enjoyable, exciting, interesting, friendly

Dengan memahami keterbatasan yang dimiliki ABK, juga dukungan media pembelajaran yang dapat dilakukan berikut dengan pemanfaatan peralatan input, maka langkah pada pengembangan model berikutnya menghasilkan gambaran desain sistem aplikasi pada Gambar 3. Aplikasi media pembelajaran yang disusun memiliki peran sebagai alat bantu bagi guru untuk menyampaikan materi pembelajaran dengan lebih, menyenangkan, dapat melibatkan ABK dalam pembelajaran dan memudahkan ABK dalam memahami materi. Guru memiliki peran sebagai administrator yang dapat memasukkan data siswa, materi ajar, memantau perkembangan siswa dengan aplikasi media pembelajaran yang disusun. Siswa dalam hal ini ABK bertindak sebagai pengguna yang dapat langsung memanfaatkan aplikasi media pembelajaran yang ada. Peralatan input disiapkan dan dapat digunakan sesuai dengan aplikasi yang disiapkan. Gambar 3 menjelaskan desain sistem aplikasi yang disusun.

Server Server

Gambar 3 Desain Sistem Aplikasi

Desain sistem aplikasi yang ada selanjutnya dikembangkan dalam prototype aplikasi media pembelajaran. Fokus pengembangan prototype aplikasi media pembelajaran adalah pada pemanfaatan peralatan input dalam media pembelajaran. Berikut ini adalah gambaran media pembelajaran dengan peralatan input yang digunakan.

1. Media Pembelajaran Mengelompokkan jenis barang

Pembelajaran mengelompokkan barang sesuai jenis seperti pada Gambar 4, ABK mendapatkan tugas untuk mengelompokan dan menyusun buku pada rak dan bola dimasukkan keranjang. Terdapat tiga alternatif peralatan input yang dapat digunakan: mouse, touch screen dan kinect.

(12)

JCCS Vol. x, No. x, July201x : first_page–end_page

touchscreen dan yang terakhir mouse. Gambar 4 adalah tampilan aplikasi media pembelajaran mengelompokkan barang.

Gambar 4 Tampilan Aplikasi Mengelompokkan Barang

2. Media Pembelajaran Membaca

Pembelajaran berikutnya adalah belajar membaca nama buah. ABK diminta membaca nama buah yang muncul di layar, kemudian menggerakkan keranjang yang ada di bagian bawah layar kekanan atau kekiri sesuai pergerakan buah yang turun dari atas layar. ABK menangkap buah dengan keranjang sesuai dengan teks yang muncul di layar, ketika teks tertulis apel maka siswa mendapatkan tugas menggerakkan keranjang ke posisi buah apel yang turun. Terdapat empat alternatif peralatan input yang dapat digunakan: mouse, keyboard, touch screen dan kinect.

Hasil ujicoba pembelajaran terhadap ABK adalah bahwa ketiga jenis peralatan input yaitu mouse, touch screen dan kinect yang digunakan memiliki kemudahan yang sama dalam pemanfaatannya, sedangkan keyboard sedikit lebih sulit karena menggerakkan menggunakan tombol panah kanan dan kiri. Namun demikian dalam hal pengalaman pengguna dalam berinteraksi dengan media pembelajaran, maka peralatan input berupa kinect memberikan interaksinya yang menarik, menyenangkan dan membutuhkan pergerakan anggota tubuh (tangan) yang lebih atraktif, maka peralatan input berupa kinect yang paling menarik, berikutnya touchscreen, mouse dan yang terakhir keyboard. Tampilan aplikasi media pembelajaran membaca dapat dilihat pada Gambar 5.

(13)

Jatisi, Vol. 2 No. 1 September 2015  9

3. Media Pembelajaran tentang Kegiatan sehari-hari

Fungsi pembelajaran bagi ABK antara lain adalah untuk mempersiapkan diri ABK hidup mandiri. Kelemahan ABK salah satunya adalah melakukan kegiatan sehari-hari dengan mandiri. Aplikasi media pembelajaran yang disusun adalah memberikan pemahaman tentang suatu urutan dari aktifitas sehari-hari, mulai membersihkan tempat tidur hingga gambaran tentang aktifitas mandi. Aplikasi media pembelajaran ini memberikan tugas kepada ABK untuk melakukan sebuah urutan kegiatan. Aplikasi ini dapat dijalankan dengan peralatan input berupa mouse, touch screen dan kinect. ABK diminta memilih peralatan yang ada di kamar tidur dan kamar mandi menjadi suatu urutan yang tepat. Gambar 6 adalah gambar kamar tidur yang berantakan posisi selimut dan siap di rapikan, dengan langkah melibat selimut, membersihkan tempat dengan alat yang disediakan. Cara mengoperasikan aplikasi ini, ABK cukup menggerakkan pointer pada selimut dan alat pembersih tempat tidur.

Gambar 6 Tampilan Aplikasi Media Pembelajaran Merapikan Tempat Tidur

Gambar 7 merupakan tampilan aplikasi media pembelajaran aktifitas mandi. Terdapat peralatan shower, sabun, sampo, sikat, pasta gigi serta handuk. ABK mendapatkan tugas untuk menyebutkan urutan dalam melakukan aktifitas mandi. Cara memanfaatkan aplikasi media pembelajaran ini adalah dengan memilih alat/ perlengkapan mandi sesuai urutan dan mendekatkan ke badan animasi anak yang ada pada layar. Cara memilih alat/ perlengkapan dapat dilakukan dengan memanfaatkan peralatan input mouse, touch screen dan kinect.

(14)

JCCS Vol. x, No. x, July201x : first_page–end_page

Gambar 7 Tampilan Aplikasi Media Pembelajaran Aktifitas Mandi

Untuk mengetahui tingkat penggunaan alat pada ketiga aktifitas pembelajaran yang memanfaatkan prototype aplikasi media pembelajaran dengan perhatian utama pada peralatan input yang digunakan yaitu mouse, keyboard, touch screen dan kinect, maka dilakukan pengukuran pada pemanfaatan dari peralatan tersebut. Pengukuran dilakukan dari hasil pengamatan, pencatatan dan wawancara terhadap guru pendamping. Dalam melakukan pengukuran atau evaluasi terhadap pemanfaatan peralatan input dalam aplikasi media pembelajaran digunakan lima unsur penilaian yang bersesuaian dengan Kuisioner pengalaman pengguna [22]. Guru memberikan tanda “v” untuk penilaian tertinggi sesuai daya tarik dan stimulasi yang ditimbulkan dari salah satu pemanfaatan peralatan input. Hasil evaluasi terhadap daya tarik dan stimulasi yang ditimbulkan dapat dilihat pada Tabel 2.

Tabel 2. Evaluasi terhadap Pemanfaatan Peralatan Input Materi 1

Mengelompokkan jenis barang

Materi 1 Membaca

Materi 1 Kegiatan sehari-hari

Peralatan Input

1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 Daya Tarik

menyenangkan v v v

menggembirakan v v v

nyaman v v v

Stimulasi

mengasyikkan v v v

menarik v v v

(15)

Jatisi, Vol. 2 No. 1 September 2015  11

Dari interaksi ABK saat memanfaatkan aplikasi media pembelajaran maka penilaian terhadap daya tarik yang meliputi menyenangkan dan menggembirakan juga penilaian terhadap stimulasi yang meliputi aktifitas yang mengasikkan dan menarik bagi ABK maka kinect dipilih untuk peralatan yang dapat mendukung pembelajaran, namun dari hal kenyamanan/ menimbulkan rasa nyaman saat memanfaatkan aplikasi media pembelajaran dan peralatan input maka touch screenlah yang terpilih. Dengan demikian 67% guru memberikan prosentase penilaian terhadap daya tarik pemanfaatan aplikasi media pembelajaran dengan menggunakan peralatan input berupa kinect dan 83% untuk prosentase penilaian terhadap stimulasi yang ditimbulkan terhadap pemanfaatan kinect dibandingkan peralatan yang lain.

4. KESIMPULAN

Dari uraian di atas, penelitian tentang pemanfaatan media pembelajaran bagi ABK, dapat disimpulkan bahwa :

1. Salah satu komponen pendukung keberhasilan belajar ABK adalah media pembelajaran yang menarik yang dapat meningkatkan kemauan dan kemampuan dalam belajar. Penelitian ini menghasilkan pengembangan media pembelajaran yang lebih menarik dan disusun dengan memanfaatkan peralatan input yang beragam berupa mouse, keyboard, touch screen dan kinect, yang mampu mendukung terbentuknya pengalaman pengguna khususnya pengalaman ABK dalam belajar dan memahami materi pelajaran.

2. Dari pemanfaatan peralatan input yang ada, kinect mampu menimbulkan pengalaman pengguna khususnya ABK dalam belajar sehingga pembelajaran jadi lebih menarik. Hal ini disadari karena kinect memiliki kemampuan dalam membaca gerakan tubuh yang dapat dimanfaatkan untuk melatih ABK. Kinect juga memiliki beberapa karakteristik dasar, antara lain kinect merupakan peralatan input yang fleksibel dalam penggunaannya, artinya bahwa seorang pengajar dapat berinteraksi dengan pembelajar melalui gerakan tubuh dan suara, dengan demikian dapat mewakili fungsi peralatan input lainnya seperti keyboard dan mouse.

3. Dengan berbagai kelebihan yang dimiliki peralatan input berupa kinect, peralatan inipun tidak lepas dari kekurangan dalam pengembangannya. Salah satu kekurangan yang dimiliki adalah dibutuhkannya cukup ruang kosong dalam kelas saat memanfaatkan peralatan ini dalam proses pembelajaran, karena dimungkinkan bagi siswa untuk bergerak bebas mengikuti media yang ada. Kekurangan berikutnya adalah proses kalibrasi yang membutuhkan waktu sehingga ada waktu yang terbuang beberapa menit untuk proses initialisasi alat dengan pengguna.

5. SARAN

(16)

JCCS Vol. x, No. x, July201x : first_page–end_page

DAFTAR PUSTAKA

[1] Halahan, D. P., Kauffman, J. M., Pullen, P C., 2012, Exceptional Learners an

Introduction to Special Education, Pearson Education. New Jersey.

[2] Bandi, D., 2010, Pembelajaran Anak Tunagrahita, suatu Pengantar dalam Pendidikan

Inklusi, Refika Aditama, Bandung.

[3] Smith, M.B., Ittenbach, R.F., Patton, J.R., 2002, Mental Retardation. Merril Prentice Hall, Saddle River, New Jersey.

[4] Agbedo, C.U., 2008, Communication Disorders in Children: A Case Study of Mimo

Usama and Sele Yengi, International Journal of Communication Vol. 8 N0. 1

[5] Bamasak, O., Al-Tayari, H., Al-Harbi, S., Al-Semairi, G., Abu-Hnaidi, M., 2013,

Improving Autistic Children’s Social Skills Using Virtual Reality, Design, User Experience, and Usability. Health, Learning, Playing, Cultural, and Cross-Cultural User Experience. Springer.

[6] Khayat, G.A.E., Mabrouk, T.F., Elmaghraby, A.S., 2012, Intelligent serious games

system for children with learning disabilities, Computer Games (CGAMES), 2012 17 th

International Conference on. IEEE

[7] Lin, Y.-L., Li, T.-Y., Chen, M.-C., 2002, A study on the agent-based word-recognition

learning system for pupils with moderate mental retardation, Computers in Education,

Proceedings. International Conference on. IEEE

[8] Shalash, W.M., Bas-sam Malak, Shawly, G., 2013, Interactive system for solving children

communication disorder, Design, User Experience, and Usability. Health, Learning,

Playing, Cultural, and Cross-Cultural User Experience,. Springer.

[9] Sagirani, T., Ferdiana, R., Kumara, A., 2013, The Framework of Learning Media

Development for The Children with Special Need, Proceedings of 2013 IEEE

International Conference in MOOC, Innovation and Technology in Education (MITE).

[10] Hassenzahl, M., Tractinsky, N., 2006, User experience - a research agenda. Behaviour & Information Technology, Vol. 25, No. 2, Taylor & Francis

[11] Law, E., Roto, V., Vermeeren, A., Kort, J., & Hassenzahl, M., 2008, Towards a Shared

Definition of User Experience, CHI 2008 Proceedings. Florence, Italy: ACM.

[12] Logan, R. J., 1994, Behavioral and emotional usability: Thomson consumer electronics,

M. E. Wiklund, Usability in practice: How companies develop user friendly products. Academic Press. Boston.

[13] Jordan, P. W., 2000, Designing pleasurable products. An introduction to the new human

factors, Taylor & Francis, London, New York.

[14] Hassenzahl, M., 2001, The effect of perceived hedonic quality on product appealingness,

International Journal of Human-Computer Interaction.

(17)

Jatisi, Vol. 2 No. 1 September 2015  13

[16] Erdenetsogt D., Chia-Chi C., John Y. Chiang, Yung-Fu Chen, Sukhbaatar B., 2012, A

Microsoft Kinect Based Virtual Rehabilitation System, Proceedings of the 5 th

International Conference FITAT

[17] The New Scientist., 2011, The Kinect revolution, The New Scientist vol. 208, no. 2789

[18] Smith, H. J., Higgins, S., Wall, K., & Miller, J., 2005, Interactive whiteboards: boon or

bandwagon? A critical Review of literature, Journal of Computer Assisted Learning

[19] Borg, W. R.,Gall, M. D., 1983, Educational research, Longman, New York & London.

[20] Plomp, T., 1997, Educational and training system design. Enschede, The Netherlands: University of Twente.

[21] Beauregard, R., Corriveau, P., 2007, User Experience Quality: A Conceptual Framework

for Goal Setting and Measurement, in: Digital Human Modeling. Springer.

[22] Rauschenberger, M., Olschner, S.; Cota, M.P.; Schrepp, M., Thomaschewski, J., 2012,

Measurement of user experience: A Spanish language version of the user experience

questionnaire (UEQ), Information Systems and Technologies (CISTI), 7th Iberian

(18)

JCCS Vol. x, No. x, July201x : first_page–end_page

Perancangan Sistem Pendukung Keputusan Verivikasi

Kelayakan Calon Tenaga Kerja Indonesia (CTKI)

dengan Metode

Simple

Additive

Weighting

(SAW)

Muhammad Akbar*1, Dafid2

1,2STMIK GI MDP, Jl. Rajawali No.14, 0711- 376400 1,2Jurusan Sistem informasi, STMIK GI MDP, Palembang

e-mail : *1Muhammadakbar202@gmail.com, 2dafid@mdp.ac.id

Abstrak

Dalam menentukan kelayakan Calon Tenaga Kerja Indonesia (CTKI), dilakukan BP3TKI Palembang dengan menyeleksi kelengkapan persyaratan. Proses yang berjalan sekarang perlu dilakukan pengembangan agar dapat meminimalisir kesalahan di dalam menentukan kelayakan pada CTKI. Tujuan dari sistem pendukung keputusan ini untuk menentukan kelayakan CTKI dengan menggunakan metode Simple Additive Weighting. Penelitian ini menggunakan metodologi RUP (Rational Unified Process), bahasa pemograman PHP dan database MySQL. Sistem Pendukung Keputusan ini menghasilkan daftar calon tenaga kerja yang layak bekerja di luar negeri dalam bentuk rangking sehingga mudah dalam pengambilan keputusan.

Kata kunci: Sistem Pendukung Keputusan, Calon Tenaga Kerja Indonesia (CTKI), RUP, Simple

Additive Weighting (SAW)

Abstract

In determining the eligibility of Indonesian Work Force Candidate (CTKI), BPTKI Palembang conducted by selecting their completeness requirements. The existing processes should be improved to minimize mistakes in determining the eligibility of the CTKI. The purpose of this decision support system is to determine the eligibility of CTKI using Simple Additive Weighting method. This research used RUP methodology, PHP language programing and MySQL Database. This Decision Support System produces a list of eligible worker to work abroad in accordance with the ranking so easily in decision.

Keyword: Decision Support System, CTKI, RUP, Simple Additive Weighting (SAW)

1. PENDAHULUAN

(19)

Jatisi, Vol. 2 No. 1 September 2015  15

Pendukung Keputusan dalam pengambilan keputusan Verifikasi kelayakan Calon Tenaga Kerja Indonesia (CTKI) ke luar negeri.

Saat ini informasi kelayakan memiliki beberapa prosedur yang membuat lamanya informasi tersebut diberikan kepada calon tenaga kerja Indonesia (CTKI). Salah satunya adalah hasil penyeleksian yang telah dinilai oleh BP3TKI masih harus diberikan / diserahkan terlebih dahulu kepada PPTKIS yang mendaftarkan masing-masing CTKI, sehingga menghambat di dalam penyampaian informasi kelayakan bagi CTKI tersebut.

Mengingat pentingnya suatu sistem untuk membantu dan mendukung pengambilan keputusan akan Verifikasi kelayakan TKI ke luar negeri, maka penelitian ini akan melakukan Perancangan Sistem Pendukung Keputusan Verifikasi Kelayakan Calon Tenaga Kerja Indonesia (CTKI) dengan Metode Simple Additive Weighting (SAW)”.

2. TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Metode Simple Additive Weighting ( SAW)

Merupakan metode penjumlahan terbobot. Konsep dasar metode SAW adalah mencari penjumlahan terbobot dari rating kinerja pada setiap alternatif pada semua kriteria [2]. Metode SAW membutuhkan proses normalisasi matrik keputusan (X) ke suatu skala yang dapat diperbandingkan dengan semua rating alternatif yang ada. Berikut ini adalah rumus dari metode

Simple Additive Weighting(SAW).

Rij ={Maxi XijXij

Mini Xij Xij

Keterangan :

Rij = nilai rating kinerja ternormalisasi

Xij = nilai atribut yang dimiliki dari setiap kriteria

Max xij =nilai terbesar dari setiap kriteria

Min xij = nilai terkecil dari setiap kriteria

Benefit = jika nilai terbesar adalah terbaik

Cost = jika nilai terkecil adalah terbaik

Dimana rij adalah kinerja ternormalisasi dari aloternatif Ai pada atribut Cj, i=1,2,....,m

dan j=1,2,...,n. Nilai preferensi untuk setiap alternatif(Vi) diberikan sebagai :

Vi= ∑ wj rij

Keterangan :

Vi = rangking untuk setiap alternatif

Wj = nilai bobot dari setiap kriteria

rij = nilai rating kinerja ternormalisasi

Nilai Vi yang lebih besar mengidentifikasi bahwa alternatif Ai lebih terpilih.

2.2 Sistem Pendukung Keputusan (SPK)

Sistem Pendukung Keputusan adalah sistem informasi pada level manajemen dari suatu organisasi yang mengombinasikan data dan model analisis canggih atau peralatan data analisis untuk mendukung pengambilan yang semi terstruktur. Sistem pendukung keputusan dirancang untuk membantu pengambilan keputusan organisasi.[3]

Jika j adalah kriteria biaya (cost)

(20)

JCCS Vol. x, No. x, July201x : first_page–end_page 2.2.1 Proses Pengambilan Keputusan

Dalam proses pengambilan keputusan terdapat model proses pengambilan keputusan terdiri dari tiga fase, yaitu :[4]

1. Penelusuran (Intelligence)

Tahap ini merupakan mencakup berbagai aktivitas yang menekankan identifikasi situasi atau peluang-peluang masalah.

2. Perancangan(Design)

Tahap ini merupakan pertemuan atau mengembangkan dan menganalisis tindakan yang mungkin untuk dilakukan. Hal ini meliputi pemahaman terhadap masalah dan menguji solusi yang layak.beberapa hal yang dilakukan dalam pembentukan model tahap perancangan ini diantaranya :

a. Strukturisasi model

b. Pemilihan kriteria untuk evaluasi, termasuk penetapan tingkat aspirasi untuk menetapkan suatu tujuan yang layak.

c. Pengembangan alternatif.

d. Pengukuran hasil penetapan skenario. e. Pemilihan(Choice)

3. Tindakan pengambilan keputusan yang kritis.fase pilihan adalah fase dimana dibuat suatu keputusan yang nyata dan diambil suatu komitmen untuk mengikuti suatu tindakan tertentu.[4]

2.2.2 Pasal 1 ayat 2 Undang-Undang No. 39 Tahun 2004 yaitu :

Calon Tenaga Kerja Indonesia (Calon Tenaga Kerja Indonesia) yang selanjutnya disebut calon TKI adalah setiap warga negara Indonesia yang memenuhi syarat sebagai pencari kerja yang akan bekerja di luar negeri dan terdaftar di instansi Pemerintah Kabupaten/Kota yang bertanggung jawab di bidang ketenagakerjaan[5].

2.2.3 Pasal 1 ayat 5 Undang-Undang No. 39 Tahun 2004 yaitu :

Pelaksana penempatan TKI swasta adalah badan hukum yang telah memperoleh izin tertulis dari Pemerintah untuk menyelenggarakan pelayanan penempatan TKI di luar negeri[5].

2.2.4 Pasal 98 Undang-Undang No. 39 Tahun 2004 yaitu :

1. Untuk kelancaran pelaksanaan pelayanan penempatan TKI, Badan Nasional Penempatan dan Perlindungan TKI membentuk Balai Pelayanan Penempatan dan Perlindungan TKI di Ibukota Provinsi dan/atau tempat pemberangkatan TKI yang dianggap perlu[5].

(21)

Jatisi, Vol. 2 No. 1 September 2015  17

Hasil Pembahasan pada Tabel 1 yaitu Tujuan dari penelitian ini yaitu mampu melakukan perangkingan terhadap calon TKI sehingga memudahkan pihak BP3TKI dalam pengambilan keputusan mengenai TKI yang berangkat ke luar negeri dengan menerapkan FMADM, Metodologi yang digunakan sistem linier sequential. Penelitian ini memaparkan secara lengkap tentang SAW dengan tahapan SAW yang jelas dan lengkap.

Tabel 2 Kajian Terdahulu karyawan kontrak SPG menjadi karyawan tetap yang dapat membantu perusahaan dalam memilih karyawan tetap, SPK dirancang menggunakan metode Simple Additive Weighting

(SAW). Penelitian ini memaparkansecara lengkap tentang metode SAW dengan tahapan SAW yang jelas dan Pemaparan contoh aplikasi diberikan secara jelas. Dimana Batasan masalah belum terlalu jelas hanya membandingkan metode yang dibuat dengan metode lain.

Tabel 3 Kajian Terdahulu

Hasil Pembahasan pada Tabel 3 yaitu Tujuan dari penelitian ini adalah membantu team penerimaan siswa baru dalam menentukan jurusan bagi tiap siswa dengan berbasis website. SPK pemilihan jurusan dengan metode Simple Additive Weighting (SAW). Penelitian ini memaparkan secara lengkap aktivitas sistem dan juga desain antarmuka jelas dan proposional, dimana tidak dijelaskan proses perhitungan SAW hanya berfokus pada pembuatan aplikasi dan juga landasan teorinya belum lengkap.

Tabel 4 Kajian Terdahulu

No Judul Peneliti Tahun No ISBN

(22)

JCCS Vol. x, No. x, July201x : first_page–end_page

dan staff untuk mencari data penerimaan beasiswa secara cepat dan laporan untuk pimpinan, dan kriteria yang diajukan masih sedikit hanya 5 indikator saja.

Tabel 5 Kajian Terdahulu

No Judul Peneliti Tahun No ISBN

5. Sistem Pendukung Keputusan Penentuan Peserta Jamkesmas mempermudah masyarakat yang akan di pilih menjadi Jamkesmas berdasarkan bobot dan kriteria yang ditentukan. Penelitian ini memaparkan secara lengkap tentang proses perhitungan setiap kriteria dengan metode SAW dan dimana terdapat kekurangan tidak ada rancangan antarmuka yang ditampilkan sehingga tidak mengetahui bagaimana aplikasi yang dibuat.

3. METODE PENELITIAN

Pada pembuatan aplikasi ini menggunakan metode RUP. RUP berbasis konsep object

oriented, dengan aktifitas yang berpusat pada pengembangan model dengan menggunakan

Unified Model Language (UML). Rational Unified Process (RUP) adalah pendekatan

pengembangan perangkat lunak yang dilakukan berulang-ulang (iterative), fokus pada arsitektur (architecture-centric), lebih diarahkan berdasarkan penggunaan kasus (use case driven) [1]. RUP memiliki empat tahap atau fase yang akan di lakukan secara iteratif. Berikut ini penjelasan untuk setiap fase RUP :[1]

1. Inception(permulaan)

Tahap ini lebih pada memodelkan proses bisnis yang dibutuhkan (business modeling) dan mendefinisikan kebutuhan akan sistem yang akan dibuat (requirements). Berikut adalah tahap yang dibutuhkan pada tahap ini:

a. Tahap ini merupakan fase pertama dengan melakukan persiapan membuat jadwal,melakukan pengumbulan data dengan melakukan wawancara dan observasi. b. Memahami ruang lingkup dari sistem yang akan dibuat.

2. Elaboration (perluasan / perencanaan)

Tahap ini lebih difokuskan pada perencanaan sistem. Berikut adalah tahap yang direncanakan pada tahap ini :

a. Dilakukan analisis sistem yang telah ada dengan mengidentifikasi permasalahan, penentuan tujuan dari perbaikan sistem. Dan mengidentifikasi kebutuhan pengguna sistem.

b. Alat bantu yang digunakan dalam menganalisis sistem yang telah ada antara lain

PIECES, Use Case dan alat bantu lainnya.

c. Menggambarkan sebuah model sistem untuk menyelesaikan permasalahan yang dihadapi dengna menggunakan alat bantu diagram Class, diagram activity dan diagram

sequence.

3. Construction (konstruksi)

(23)

Jatisi, Vol. 2 No. 1 September 2015  19

4. Transition

Tahap ini lebih pada deployment atau instansi sistem agar dapat dimengerti oleh user. Dilakukan penginstalan database dan program baru, pelatihan bagi pengguna dan konversi ke sistem yang baru.

4. HASIL DAN PEMBAHASAN

4.1 Rancangan Arsitektur Sistem

Sistem Informasi yang akan dibangun berbasis internet, berikut adalah rancangan arsitektur pada Balai Pelayanan Penempatan dan Perlindungan Tenaga Kerja Indonesia (BP3TKI ) Palembang, seperti diuraikan pada Gambar 3.1.

Gambar 1 Rancangan Arsitektur Sistem

4.2 Activity Diagram Tambah Penilaian SPK

(24)

JCCS Vol. x, No. x, July201x : first_page–end_page

Gambar 2 Activity Diagram Tambah Penilaian SPK

4.3 Sequence Diagram Tambah Penilaian SPK

Sequence Diagram Tambah penilaian SPK menggambarkan saat aktor Admin BP3TKI

melakukan proses penambahan penilaian SPK, Admin BP3TKI memilih membuka halaman Penilaian SPK melalui objek view Penilaian SPK, selanjutnya view Penilaian SPK akan langsung mengirimkan data tampilan Penilaian SPK untuk diinputkan.Admin BP3TKI melakukan penginputan data kemudian data dikirimkan melalui view untuk dialirkan kepada

control Penilaian SPK yang berfungsi sebagai penghubung antara model class Penilaian SPK

dan View Penilaian SPK, sistem akan menampilkan pesan sistem berupa data berhasil disimpan kepada Admin BP3TKI ketika objek berhasil divalidasi. Seperti diuraikan pada Gambar 3.

(25)

Jatisi, Vol. 2 No. 1 September 2015  21

4.4 Class Diagram

Class Diagram menggambarkan struktur sistem dari segi pendefinisin kelas-kelas

yang akan dibuat untuk membangun sistem. Kelas memiliki apa yang disebut atribut dan metode atau operasi. Seperti diuraikan pada Gambar 4.

Gambar 4 Class Diagram

4.5 Rancangan Antarmuka

Tampilan Antarmuka atau tampilan form yang akan digunakan pada Balai Pelayanan Penempatan dan Perlindungan Tenaga Kerja Indonesia (BP3TKI) Palembang adalah sebagai berikut :

4.5.1 Rancangan Antarmuka Tampilan Utama Website BP3TKI Palembang

(26)

JCCS Vol. x, No. x, July201x : first_page–end_page

Gambar 5 Rancangan Antarmuka TampilanWebsite BP3TKI Palembang

4.5.2 Rancangan Antarmuka Tampilan Admin PPTKIS

Rancangan Antarmuka tampilan Admin PPTKIS yang dimana memiliki hak untuk mengubah password, menginputkan data CTKI yang akan diproses, melihat informasi/berita yang diinputkan oleh pihak BP3TKI dan laporan CTKI baik yang dinyakan layak atau tidak layak sesuai dengan tahapan yang ditetapkan oleh pihak BP3TKI Palembang. Seperti diuraikan pada Gambar 6.

Gambar 6 Rancangan Antarmuka Admin PPTKIS

4.5.3 Rancangan Antarmuka Tampilan Login Admin BP3TKI

(27)

Jatisi, Vol. 2 No. 1 September 2015  23

Apabila valid maka admin dapat mengakses masuk, apabila tidak valid pengguna harus menginputkan kembali data ke sistem. Seperti diuraikan pada Gambar 7.

Gambar 7 Rancangan Antarmuka Login Admin BP3TKI

4.5.4 Rancangan Antarmuka Tampilan Admin BP3TKI

Rancangan Antarmuka tampilan Admin BP3TKI yang dimana memiliki hak untuk mengubah password, mengecek data CTKI yang akan diproses, membuat berita oleh pihak BP3TKI, menginputkan nilai indikator, memproses nilai SPK baik tahap 1 dan tahapan 2 dan laporan CTKI baik yang dinyatakan layak atau tidak layak sesuai dengan tahapan yang ditetapkan oleh pihak BP3TKI Palembang.Seperti diuraikan pada Gambar 8

(28)

JCCS Vol. x, No. x, July201x : first_page–end_page

4.5.5 Rancangan Antarmuka Tampilan Input Penilaian SPK Tahap 1 Admin BP3TKI

Rancangan Antarmuka Tampilan Input Penilaian SPK Tahap 1 yang dimana Admin BP3TKI menilai masing-masing Indikator CTKI yang telah ditetapkan oleh BP3TKI apakah sesuai dengan Kriteria atau tidak. Apabila CTKI yang telah dinilai admin BP3TKI mengklik selesai dinilai. Agar mengetahui CTKI mana yang sudah diverifikasi.Seperti diuraikan pada Gambar 9.

Gambar 9 Rancangan Antarmuka Tampilan PenilaianSPK Tahap 1 Admin BP3TKI

4.5.6 Rancangan Antarmuka Tampilan Laporan Kelayakan CTKI Tahap 1 Admin BP3TKI

(29)

Jatisi, Vol. 2 No. 1 September 2015  25

Gambar 10 Rancangan Antarmuka Tampilan Laporan Kelayakan Tahap 1 Admin BP3TKI

4.6 Tabel Hasil Pengujian

Adapun hasil pengujian yang dilakukan bisa dilihat pada Tabel 6 sebagai berikut :

Tabel 6 Hasil Pengujian

Skenario Pengujian Hasil Yang diharapkan Hasil Uji Menjalankan tiap menu-menu

yang terdapat pada website

sesuai hak akses yang dibuat

Sistem akan menampilkan form

sesuai dengan menu yang dipilih

Sesuai harapan melalui form upload berkas dan menekan tombol upload.

Data akan terupload pada sistem Sesuai harapan

Memasukan pencarian CTKI yang tidak layak pada tahap 1 untuk dinilai tahap 2

(30)

JCCS Vol. x, No. x, July201x : first_page–end_page

5. KESIMPULAN

Berdasarkan hasil analisis dan perancangan Sistem Pendukung Keputusan Verifikasi Kelayakan Calon Tenaga Kerja Indonesia dengan Metode Simple Addivite Weighting (SAW) pada Balai Pelayanan Penempatan dan Perlindungan Tenaga Kerja Indonesia (BP3TKI) Palembang, maka dapat disimpulkan bahwa :

1. Dengan adanya aplikasi Sistem Pendukung Keputusan dengan menggunakan metode perhitungan SAW, Penyeleksian CTKI dapat lebih berkualitas di dalam proses penyeleksian yang sesuai dengan ketentuan yang telah ditetapkan.

2. Dengan adanya website ini mampu memberikan kemudahan bagi pihak PPTKIS untuk mengirimkan berkas kepada BP3TKI serta memudahan PPTKIS mendapatkan informasi kelayakan Calon Tenaga Kerja Indonesia yang direkomendasikan

3. Memudahkan Calon Tenaga Kerja Indonesia untuk mendapatkan informasi kelayakan secara lebih cepat dimanapun dan kapanpun.

4. Aplikasi Sistem Pendukung Keputusan memberikan fitur penyeleksian Calon Tenaga Kerja Indonesia agar lebih ketat ataupun lebih terkontrol oleh BP3TKI.

6. SARAN

Terdapat beberapa masalah yang belum dapat diselesaikan/dilakukan dalam penelitian

pada BP3TKI ini, berikut ini adalah saran untuk penelitian selanjutnya.“

1. Aplikasi dapat dikembangkan secara lebih kompleks untuk memberikan kemudahan yang lebih bagi BP3TKI ataupun lembaga terkait, adapun aplikasi dapat dikembangkan dengan memberikan fitur sms gateway yang berfungsi untuk informasi kelayakan secara realtime. 2. Untuk pembobotan alternatif, diupayakan agar nilai bobotnya disesuaikan dengan range

(sebaran) tertentu pada setiap kriteria.

DAFTAR PUSTAKA

[1] A.S. Rosa dan M. Shalahuddin 2013, Rekayasa Perangkat Lunak Terstruktur dan

Berorientasi Objek, Informatika, Bandung.

[2] Kusumadewi, Sri dkk 2006, Fuzzy Multi-Attribute Decision Making FuzzyMADM),Graha IImu, Yogyakarta.

[3] AlFatta, Hanif 2008, Analisis dan Perancangan Sistem Informasi, Andi Offset, Yogyakarta.

[4] Turban, E 2005, Sistem Pendukung Keputusan dan Sistem Cerdas Jilid 1, Andi Offset, Yogyakarta.

[5] Dewan Perwakilan Rakyat Republik Indonesia dan Presiden Republik Indonesia. 2004

Undang-Undang Republik Indonesia No.39Tahun 2004 Tentang Penempatan dan

Perlindungan Tenaga Kerja Indonesia di Luar Negeri. Red Nuansa Aulia, Jakarta.

[6] Ariani A.Abdillah LA dan Syakti F 2013, Sistem Pendukung Keputusan Kelayakan TKI

ke Luar Negeri Menggunakan FDADM, dari

(31)

Jatisi, Vol. 2 No. 1 September 2015  27

[7] Hartoyo Rudi 2013, Perancangan Sistem Pendukung Keputusan menentukan Status Karyawan Kontrak Sales Promotion Girl Menjadi Karyawan Tetap Dengan Metode Simple

Additive Weighting , dari http://pelita-informatika.com/berkas/jurnal/438.pdf

[8] Hermanto Nandang 2012, Sistem Pendukung Keputusan Menggunakan Metode Simple

Additive Weighting (SAW) Untuk Menentukan Jurusan Pada Smk Bakti Purwokerto, dari

http://publikasi.dinus.ac.id/index.php/semantik/article/view/71/34

[9] Sri Eniyati 2011, Perancangan Sistem Pendukung Pengambilan Keputusan Untuk

Penerimaan Beasiswa Dengan Metode Simple Additive Weighting(SAW),dari

http://www.unisbank.ac.id/ojs/index.php/fti1/article/view/364/241

[10] Zulkifli 2013, Sistem Pendukung Keputusan Penentuan Peserta Jamkesmas Dengan

Metode Simple Additive Weighting (SAW), dari

(32)

JCCS Vol. x, No. x, July201x : first_page–end_page

Pengembangan Model Pengaruh Penggunaan Internet

Terhadap Prestasi Akademik Mahasiswa Ranah Kognitif

Desi Pibriana

STMIK GI MDP, Jl. Rajawali No. 14 Palembang, (0711) 376400 e-mail: desi.pibriana@mdp.ac.id

Abstrak

Perkembangan internet yang semakin pesat saat ini mendorong hampir semua jenjang pendidikan menyediakan fasilitas internet bagi siswanya, terlebih bagi perguruan tinggi. Fasilitas internet seharusnya dapat dimanfaatkan oleh mahasiswa untuk memperkaya pengetahuan, membantu pembelajaran serta pengerjaan tugas kuliah sehingga dapat membantu prestasi akademik mahasiswa di kampus. Beberapa penelitian sebelumnya mengemukakan bahwa faktor penggunaan internet yang dihubungkan secara langsung dengan prestasi akademik mahasiswa dan penelitian lain menyatakan bahwa Academic Self-efficacy dapat menjadi penengah antara faktor penggunaan internet terhadap prestasi akademik mahasiswa. Oleh karena itu, dengan menggunakan metode studi literatur penelitian ini dikembangkan sehingga menghasilkan sebuah model baru yang memuat tentang faktor-faktor yang mempengaruhi penggunaan internet seperti kemampuan menggunakan, motif, tujuan dan fungsi penggunaan, pencarian informasi serta waktu penggunaan internet yang kemudian dikaitkan dengan faktor Academic Self-efficacy dan prestasi belajar mahasiswa ranah kognitif baik secara langsung maupun tidak langsung. Faktor Academic Self- efficacy diharapkan dapat memperkuat hubungan antara faktor-faktor penggunaan internet dengan prestasi akademik mahasiswa ranah kognitif yang dalam hal ini dapat diukur menggunakan IPK. Berdasarkan hasil dari penelitian, dapat dikembangkan suatu penelitian baru yang berfokus baik itu pada perhitungan seberapa besar pengaruh penggunaan internet terhadap prestasi akademik mahasiswa ranah kognitif atau dapat pula dikembangkan bagi ranah lain seperti ranah afektif dan psikomotorik.

Kata kunci— Penggunaan Internet, Academic Self- efficacy, Prestasi akademik mahasiswa

ranah kognitif.

Abstract

The development of internet that increasing rapidly today, has encouraged almost all levels of education to provide internet facilities for the students especially in universities. Internet facilities should be used by the students in order to enrich their knowledge, learning process and helping them in doing paper, therefore it could help students to have a good academic achievement on campus. Several previous studies claimed that internet usage factor that associated by students’ academic achievement directly and others claimed that Academic Self- Efficacy can be a mediator between internet usage factor and students’ academic achievement. Therefore, using the method of literature study, this study was developed to generate a new model which includes about the factor that affect internet usage such as the ability to use, internet using motive, purpose dan function, information retrieval and time usage of internet

which in further associated by the Academic Self- Efficacy and students’ academic achievemnet

(33)

Jatisi, Vol. 2 No. 1 September 2015  29

Based on the results of the study, can be developed a new research that focuses either on the calculation of how much the internet usage can influence the student academic achievement on cognitive domain or more on other domain such as affective and psychomotor.

KeywordsInternet Usage, Academic Self- efficacy, Student academic achievement in

cognitive domain.

1. PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang

erkembangan teknologi yang pesat saat ini ikut berdampak dalam mempengaruhi dunia pendidikan yang semakin terbuka bagi siapa saja. Dengan memanfaatkan fasilitas internet yang sedang berkembang pesat ini, tentunya penyebaran informasi dapat dilakukan dengan sangat cepat dan tidak terbatas pada tempat dan waktu. Informasi yang dulunya sulit untuk diperoleh, saat ini sudah bukan menjadi kendala lagi untuk diperoleh. Segala informasi di berbagai belahan dunia dapat diakses dengan mudah dalam waktu yang singkat.

Berdasarkan data bank dunia, jumlah pengguna internet di seluruh dunia hingga akhir tahun 2011 adalah sebesar 32, 72% dari seluruh jumlah populasi penduduk dunia [1]. Tidak hanya di dunia, perkembangan internet di Indonesia pun mengalami peningkatan yang tajam setiap tahunnya. Jumlah pengguna internet di Indonesia hingga akhir tahun 2011 mencapai 18% dari seluruh total penduduk Indonesia [2]. Menurut proyeksi APJII, Diperkirakan jumlah ini akan terus bertambah di tahun-tahun berikutnya. Diperkirakan pengguna internet di Indonesia pada tahun 2013 akan mencapai 82 juta pengguna, sementara di tahun 2014 dan 2015 berturut-turut diperkirakan mencapai 107 juta dan 139 juta pengguna [3].

Mahasiswa sebagai salah satu pengguna internet yang secara aktif dan rutin menggunakan internet untuk memenuhi kebutuhan informasi akademisnya. Untuk itu perlu dilakukan peningatan sumber-sumber sumber informasi untuk memaksimalkan pemenuhan kebutuhan informasi mahasiswa guna mendukung kegiatan akademisnya agar mahasiswa akhirnya dapat memperoleh prestasi yang membanggakan dalam bidang akademisnya. Fasilitas internet yang baik dan digunakan dengan cara yang tepat untuk mendukung proses belajar-mengajar dikampus tentu akan menimbulkan dampak positif bagi prestasi akademik mahasiswa. Oleh karena itu, pada penelitian ini akan diusulkan beberapa faktor yang mungkin dapat mempengaruhi penggunaan internet bagi mahasiswa yang kemudian dapat dihubungkan dengan prestasi akademik mahasiswa ranah kognitif.

1.2. Teori Dasar

1.2.1 Internet

Menurut DeFleur & Dennis dalam Zin, Muda, & Nordin, internet adalah sebuah sistem komputasi di seluruh dunia yang menggunakan sarana umum untuk menghubungkan perangkat keras dan mentransmisikan informasi digital, komunitas orang dengan menggunakan sebuah teknologi komunikasi yang umum dan mendistribusikan sistem informasi secara global [4]. Sementara menurut Baran dalam Zin, Muda, & Nordin, internet adalah sebuah jaringan global komputer yang saling berhubungan yang berkomunikasi secara bebas dan berbagi serta bertukar informasi [4].

Adanya internet memungkinkan komputer untuk saling berhubungan satu sama lainnya dan memiliki kemampuan untuk mengirimkan data, baik berupa data tersetruktur maupun data tidak terstruktur.

(34)

JCCS Vol. x, No. x, July201x : first_page–end_page

1.2.2 Fitur Internet

Internet menyediakan sejumlah fasilitas yang dapat digunakan oleh pengguna, seperti: WWW(World Wide Web), Email (Electronic Mail), FTP (File Transfer Protocol), Newsgroup, mailing list, Gropher, Chat Group, dan sebagainya. Menurut Purbo dalam Qomariyah, diantara keseluruhan fasilitas internet tersebut terdapat lima aplikasi standar internet, yaitu: WWW (World Wide Web), email, mailing list, newsgroup, dan FTP (File Transfer Protocol) [5].

1.2.3 Aspek Kognitif

Aspek kognitif ialah perolehan, penataan dan penggunaan pengetahuan [6]. Konsep kognitif (dari bahasa Latin cognoscere, “untuk mengetahui” atau “untuk mengenali”) merujuk

kepada kemampuan untuk memproses informasi, menerapkan ilmu dan mengubah kecendrungan [7].

Kognisi juga dapat diartikan sebagai sebuah proses yang seseorang gunakan untuk mengatur informasi. Ini termasuk memperoleh informasi (persepsi), memilih (perhatian), mewakili (pemahaman) dan mempertahankan (memori) informasi serta menggunakannya untuk mengatur prilaku (penalaran dan koordinasi dari output motorik) [8]. Dapat disimpulkan bahwa aspek kognitif adalah proses dari mendapatkan informasi hingga menggunakan informasi tersebut untuk menghasilkan suatu informasi baru yang merupakan hasil dari penyerapan informasi sebelumnya.

1.2.4 Pembelajaran

Berikut merupakan pengertian dari hal-hal yang terkait dengan pembelajaran, diantaranya belajar, hasil belajar dan prestasi belajar.

1.2.4.1 Belajar

Belajar merupakan proses perubahan dimana perubahan tersebut merupakan hasil dari pengalaman. Banyak pandangan para ilmuan tentang pengertian belajar. Dalam Amronah dijelaskan juga bahwa menurut Slameto, belajar adalah suatu proses usaha yang dilakukan seseorang untuk memperoleh perubahan tingkah laku yang baru secara keseluruhan sebagai hasil pengalamannya sendiri dalam interaksi dengan lingkungannya [9].

Dari beberapa pengertian yang telah dijabarkan, dapat disimpulkan bahwa belajar merupakan proses perubahan pada diri seseorang yang terjadi karena pengalaman. Seorang mahasiswa dapat dikatakan belajar apabila ia dapat melakukan atau menjelaskan sesuatu yang tidak dapat dilakukan atau dijelaskannya sebelum ia belajar.

1.2.4.2 Hasil Belajar

Hasil belajar pada hakekatnya adalah perubahan tingkah laku yang diperoleh pembelajar setelah mengalami aktifitas belajar [9]. Tingkah laku merupakan pengertian luas yang mencakup kognitif, afektif dan psikomotorik.

Hasil belajar terkait juga dengan pengembangan kompetensi yang didapat oleh individu yang belajar. Peraturan Pemerintah (PP) Nomor 19 Tahun 2005 BAB V tentang Standar kompetensi Lulusan di Pasal 25 Ayat 4 yang menyatakan bahwa kompetensi lulusan mencakup sikap, pengetahuan dan keterampilan. Hal ini berarti bahwa pembelajaran dan penilaian harus mengembangkan kompetensi peserta didik yang berhubungan dengan ranah pengetahuan (kognitif) ranah sikap (afektif), dan keterampilan (psikomotorik).

(35)

Jatisi, Vol. 2 No. 1 September 2015  31

1.2.5 Prestasi Akademik

Mencapai tujuan yang spesifik adalah metode yang paling sering digunakan untuk menilai prestasi akademik. Pencapaian tujuan lebih berfokus pada hasil akhir (Valle et al., 2009; Was, 2006) dalam [10]. Sementara menurut Yuniah keberhasilan prestasi akademik mahasiswa selama mengikuti pendidikan di perguruan tinggi dinilai dari penilaian mata kuliah, penilaian semester, penilaian akhir tahun akademik dan penilaian akhir program studi. Tolak ukur yang dipakai dalam prestasi akademik adalah Indeks Prestasi Kumulatif (IPK) [11].

Pada penelitian ini, nilai prestasi akademik mahasiswa juga dilihat dari Indeks Prestasi Kumulatif yang diperoleh oleh mahasiswa. Mahasiswa dapat dikatakan memiliki prestasi yang baik apabila nilai Indeks Prestasi Kumulatifnya tinggi.

1.2.6 Self- Efficacy

Self-efficacy mengacu pada kepercayaan tentang keyakinan sesorang mengenai

kemampuan mereka untuk mengatur dan mengambil keputusan terhadap tindakan yang diperlukan untuk mencapai kinerja sesuai dengan tujuan sebelumnya (Bandura, 1986, p. 391) dalam [12].

Self-efficacy mempengaruhi pilihan-pilihan tentang melakukan suatu usaha dan

persistensi untuk menghadapi rintangan guna mencapai kinerja tertentu. Bandura dalam Jogiyanto menyatakan bahwa pertimbangan self-efficacy diyakini akan mempengaruhi ekspektasi karena seseorang mengharapkan hasil kemudian hasil tersebut diperoleh terutama dari pertimbangan seberapa baik seseorang tersebut dapat melakukan tindakan sesuai dengan tuntutan yang diberikan kepadanya [13].

1.3. Penelitian Terdahulu

Berikut penelitian sebelumnya yang membahas mengenai penggunaan internet dan kaitannya dengan prestasi akademik baik itu pelajar maupun mahasiswa.

1.3.1 Penelitian I Made Agus Ana Widiatmika dan Dana Indra Sensuse

Penelitian yang berjudul “Pengembangan Model Penerimaan Teknologi Internet Oleh

Pelajar Dengan Menggunakan Konsep Technology Acceptance Model (TAM)” oleh Widiatmika

& Sensuse [14] ini mengemukakan bahwa Technology Acceptance Model (TAM) yang diusulkan secara umum dapat dijadikan sebagai model penerimaan teknologi internet oleh pelajar khususnya pelajar sekolah menengah atas dengan fasilitas dan kondisi yang memenuhi. Penelitian ini disimpulkan dapat memberikan pengaruh positif terhadap tingkah laku atau kebiasaan pelajar dalam menggunakan internet. Sikap atau tingkah laku pelajar dalam menggunakan internet seperti rasa senang yang diperoleh akan memberikan dampak positif pada peningkatan keinginan untuk menggunakan internet dan mendorong pelajar untuk selalu ingin mencoba berinternet yang tentunya akan berpengaruh positif terhadap semakin lamanya waktu yang dihabiskan oleh pelajar untuk berinternet.

1.3.2 Penelitian Rayza Israceswendy

Penelitian yang berjudul “Pengaruh Penggunaan Internet Terhadap Peningkatan

Prestasi Siswa Tingkat SMA/MA di Jakarta : Studi Kasus Madrasah Aliyah Citra Cendikia”

(36)

JCCS Vol. x, No. x, July201x : first_page–end_page

tingkat SMP/MA sehingga lambat dalam menerima pelajaran dengan penggunaan teknologi. Adapun kerangka penelitian yang diajukan oleh Israceswendy dapat dilihat pada Gambar 1.

Tujuan

Gambar 1: Kerangka Penelitian Israceswendy (2012)

(Sumber: Pengaruh Penggunaan Internet Terhadap Peningkatan Prestasi Siswa Tingkat SMA/ MA di Jakarta: Studi Kasus Madrasah Aliyah Citra Cendikia [Israceswendy, 2012])

1.3.3 Penelitian Astutik Nur Qomariyah

Penelitian yang berjudul “Perilaku Penggunaan Internet pada Kalangan Remaja di Perkotaan” oleh Qomariyah [5] menyimpulkan bahwa usia responden pertama kali mengenal dan menggunakan internet adalah 12 tahun.

Gambar

Gambar 2  Model Interaksi pada Prototype Aplikasi Media Pembelajaran
Tabel 2. Evaluasi terhadap Pemanfaatan Peralatan Input
Gambar 1 Rancangan Arsitektur Sistem
Gambar 2  Activity Diagram Tambah Penilaian SPK
+7

Referensi

Dokumen terkait

Sedangkan, pada bagian belakang kartu matching cards menggunakan warna kontras dari biru tua yaitu merah marun dengan warna emas yang melambangkan pekerjaan

59 59 Tahun Tahun 2014 2014 Standar Tarif Pelayanan Kesehatan dalam Standar Tarif Pelayanan Kesehatan dalam Penyelenggaraan Program Jaminan Kesehatan. Penyelenggaraan Program

Pembuatan gula tumbu dengan metode fosfatasi pada semua perlakuan dalam penelitian ini menghasilkan kadar sukrosa yang tidak berbeda secara nyata dan berada

Dengan mengetahui pengaruh penggunaan variasi abu sekam padi sebagai pengganti sebagian semen terhadap kuat desak beton beragregat halus dengan komposisi pasir kali dan pasir

Ternyata UUPLH memberikan pengaturan penyelesaian sengketa lingkungan di luar pengadilan dulu (Pasal 31-33), baru yang melalui pengadilan (Pasal 34-39), kalau memang

Unit ini menggambarkan kegiatan melakukan pengelasan dengan proses las busur gas tungsten (GTAW) yang meliputi persiapan material, pengesetan mesin las dan elektroda

Berdasarkan penuturan dari bapak Mailul bahwa kendala-kendala yang menghambat kelancaran proses penyelenggaraan program layanan bimbingan konseling Islam ialah

Strategi Pengembangan Tari Topeng Sebagai Daya Tarik Wisata Budaya Di Kabupaten Cirebon Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu.. BAB I