• Tidak ada hasil yang ditemukan

PERANCANGAN VISUAL PEMBELAJARAN UNTUK ANAK – ANAK MENGENAI SEJARAH KOTA SEMARANG MELALUI BUKU INTERAKTIF - Unika Repository

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2019

Membagikan "PERANCANGAN VISUAL PEMBELAJARAN UNTUK ANAK – ANAK MENGENAI SEJARAH KOTA SEMARANG MELALUI BUKU INTERAKTIF - Unika Repository"

Copied!
9
0
0

Teks penuh

(1)

PERANCANGAN VISUAL PEMBELAJARAN UNTUK

ANAK

ANAK MENGENAI SEJARAH KOTA SEMARANG

MELALUI BUKU INTERAKTIF

NICOLAS HARDIMAN

09.13.0031

(2)

HALAMAN PENGESAHAN

Judul:

PERANCANGAN VISUAL PEMBELAJARAN UNTUK ANAK – ANAK MENGENAI SEJARAH KOTA SEMARANG MELALUI BUKU INTERAKTIF

Nama: Nicolas Hardiman NIM: 09.13.0031

Program Studi: Desain Komunikasi Visual Fakultas: Arsitektur dan Desain

Universitas: Universitas Katolik Soegijapranata

Semarang, Juli 2014

Mengesahkan,

Dekan Fakultas Arsitektur dan Desain Kaprogdi Desain Komunikasi Visual Koordinator ProyekAkhir DKV

(3)

HALAMAN PENGESAHAN

Judul:

PERANCANGAN VISUAL PEMBELAJARAN UNTUK ANAK – ANAK MENGENAI SEJARAH KOTA SEMARANG MELALUI BUKU INTERAKTIF

Nama: Nicolas Hardiman

NIM: 09.13.0031

Program Studi: Desain Komunikasi Visual

Fakultas: Arsitektur dan Desain

Universitas: Universitas Katolik Soegijapranata

Semarang, Juli 2014

Menyetujui,

Pembimbing

Ir. Robert Rianto Widjaja, M.T.

NIDN. 0627066701

(4)

PERNYATAAN ORISINALITAS

Nama : Nicolas Hardiman

NIM : 09.13.0031

Progam Studi : Desain Komunikasi Visual

Fakultas : Arsitektur dan Desain

Universitas : Unika Soegijapranata

Judul Proyek Akhir :

PERANCANGAN VISUAL PEMBELAJARAN UNTUK ANAK- ANAK MENGENAI

SEJARAH KOTA SEMARANG MELALUI BUKU INTERAKTIF

Menyatakan bahwa proyek akhir ini adalah hasil karya saya sendiri serta telah mengikuti peraturan akademik dalam melakukan kutipan. Apabila dikemudian hari ditemukan

ada bukti plagiasi, manipulasi, dan atau/ pemalsuan data maupun bentuk-bentuk kecurangan lainya, saya bersedia menerima sanksi dan Program Studi Desain Komunikasi Visual ,

Universitas Katolik Soegijapranata Semarang, Demi kepentingan akademis, maka saya bersedia dan menyetujui bentuk publikasi dari karya ilmiah ini

Semarang , Juli 2014

(5)

KATA PENGANTAR

Puji syukur pada Tuhan Yang Maha Esa, karena atas rahmatNya penulis dapat menyelesaikan

proyek akhir dengan maksimal. Walaupun dalam pengerjaan proyek akhir ini penulis menemui berbagai

macam kendala, akan tetapi semua itu dapat teratasi berkat dukungan dari berbagai macam pihak mulai

dari narasumber, dosen- dosen, teman- teman mahasiswa desain komunikasi visual dan orang- orang

sekitar penulis yang telah memberikan informasi mengenai segala bentuk sejarah Kota Semarang.

Pada dasarnya proyek ini diawali dari keinginan penulis untuk dapat mengenalkan pembelajaran

sejarah di Indonesia yang masih rendah, anak- anak pada jaman sekarang menganggap sejarah sebagai

suatu pembelajaran yang membosankan, tidak modern, dan kuno. Maka dari itulah diperlukan

pendekatan sejarah sebagai sesuatu yang menyenangkan dan sesuatu yang tidak terlihat kuno, maka

daripada itu dibuatlah buku interaktif, sebagai salah satu alternatif dalam pembelajara sejarah.

Pengambilan tema dari pembelajaran sejarah difokuskan pada Kota Semarang, agar nantinya bisa

mendapatkan manfaat yakni nilai nasionalisme.

Dalam pembuatan proyek akhir ini penulis mendapatkan proses perancangan konsep yang

menjadikan perancangan menjadi lebih matang dan sesuai dengan tujuan pembuatan berkat dari

bimbingan dosesn- dosen. Oleh karena itu penulis mengucapkan banyak- banyak terima kasih kepada

Dosen Pembimbing Ir. Robert Rianto Widjaja MT yang telah memberikan informasi, masukan mengenai

materi pembelajaran sejarah, ide- ide dan banyak sekali jasa- jasa yang telah diberikan dalam pembuatan

proyek akhir ini. Selain itu juga penulis juga ingin mengucapkan banyak terima kasih kepada dosen – dosen yang medukung juga: Pak Bayu, Pak Dicky, Pak Gandhi, Pak Sumbo, Bu Nanik, Bu Natalie, dan

lain- lain. Secara khusus penulis juga berterima kasih kepada Bu Mustika yang telah memberikan data-

data mengenai sejarah di Kota Semarang. Selain itu juga mengucapkan terima kasih sebanyak- banyak

kepada orang terdekat yang telah membantu baik dalam informasi maupun, akumodasi.

yang baik. Pada intinya pembuatan buku interaktif berlatarbelakang sejarah Kota Semarang adalah salah

satu alat untuk dapat mengedukasi dalam bidang psikologis dan yang terpenting adalah sejarah. Sekian

dan Terima Kasih

(6)
(7)

DAFTAR GAMBAR

1.1 Bukti- bukti Sejarah Bangsa Indonesia (Prasasti, Keris, Teks Proklamasi) 1

2.1 Buku Interaktif Pop Up 12

2.2 Buku Interaktif Peek A Boo 12

2.3 Buku Interaktif Pull Tab 12

2.4 Buku Interaktif Hidden Objects Book 13

2.5 Buku Interaktif Games 13

2.6 Buku Interaktif Participation 13

2.7 Buku Interaktif Play A Song 13

2.8 Buku Interaktif Touch and Feel 13

2.9 Buku Interaktif Kemerdekaan Indonesia 16

4.3 Keluarlah Komodo 16

3.1 Logo Pemerintah Kota Semarang 17

4.1 Jenis Warna yang digunakan 24

4.2 Jenis Tipografi yang digunakan 25

(8)

DAFTAR TABEL dan BAGAN

DAFTAR TABEL

2.1 Tabel studi komparasi dengan latar belakang yang serupa 16

3.1 Analisis SWOT tentang Sejarah Kota Semarang 19

3.2 Analisis SWOT tentang Buku Interaktif 19

3.3 Analisis SWOT Tentang Anak- Anak 20

3.4 Timeline Perancangan Komunikasi Buku Interaktif 23

3.5 Biaya produksi Buku Interaktif 23

4.1 Tabel Kartu Keberuntungan 26

4.2 Tabel Kartu Kerugian 26

4.3 Tabel Kartu Jaga 27

DAFTAR GRAFIK/ BAGAN

2.1 Kerangka Bepikir 5

(9)

ABSTRAK

Indonesia merupakan negara yang kaya akan sejarah, hal ini terlihat dari penemuan benda- benda

bersejarah yang banyak ditemukan di Indonesia, mulai dari keris, kemudian prasasti - prasasti

peninggalan kerajaan - kerajaan di Indonesia hingga cerita - cerita bersejarah. Namun kekayaan sejarah

yang dimiliki oleh Indonesia akan menjadi terbengkalai jika generasi penerus (dalam hal ini anak – anak) tidak melestarikannya. Banyak cerita sejarah di Indonesia salah satunya sejarah dari Kota Semarang,

yang memiliki nilai nasionalisme yang nantinya dapat diterapkan kedalam kehidupan sehari - hari.

Penerapan yang dilakukan agar pembelajaran sejarah Kota Semarang yang mengandung nilai – nilai nasionalisme sesuai dengan target sasaran yang dituju, maka perlu dilakukan pendekatan – pendekatan terhadap target sasaran. Maka dari itu dengan adanya dukungan dari data – data yang akurat mengenai pendekatan melalui media interaktif, macam – macam media interaktif sehingga dapat menentukan media interaktif yang tepat dan sesuai dengan target sasaran. Data yang diambil melalui

metode wawancara dengan Pemerintah Kota Semarang, serta data kualitatif dari media pustaka yang

disesuaikan dengan target sasaran.

Melalui pendekatan media interaktif dalam berupa buku yang dikemas lebih modern dan menarik

maka terbentuklah sebuah media edukasi yang sesuai dengan target sasaran. Dalam hal ini perancangan

terdiri dari perancangan pembuatan media interaktif dan edukatif berupa buku interaktif dan bagaimana

menanamkan nilai – nilai yang terkandung dalam pembelajaran sejarah Kota Semarang terhadap target sasaran serta juga mengangkat potensi nilai – nilai sejarah yang dimiliki Kota Semarang. Sedangkan pada tahap selanjutnya bagaimana cara memperkenalkan buku interaktif permainan ini kepada

masyarakat sehingga nantinya dapat membentuk image terhadap buku interaktif tersebut.

Perancangan ini bertujuan untuk mengemas media interaktif dalam hal pembelajaran sejarah yang

mengandung nilai nasionalisme agar nantinya dapat ditanamkan dengan tepat. Jika nantinya perancangan

Indonesia is the rich country in history, it is evident from the discovery of historic objects that

are found in Indonesia, ranging from a dagger, then the inscriptions kingdoms in Indonesia and the

historical story. But the wealth of history that Indonesia would be abandoned if the next generation (in

this case childrens) do not preserve it. Many stories in the history in Indonesia one of the history of

Semarang city, which has a value of nationalism that can later be incorporated into daily life.

The implementation is done in order to study the history of Semarang that contains the values of

nationalism in accordance with the intended target, it is necessary to approachs to the target. Thus with

the support of the accurate data regarding the approach through interactive media, kind of interactive

instill values contained in the teaching of history Semarang against the target and also raise the potential

values that is owned by Semarang's history. Whereas in the later stages how to introduce interactive

books this game to the public so that they can form images on the interactive book.

The design is intended for interactive media pack in terms of learning the history that contains the

value of nationalism that can later be implanted properly. If this design will be realized and refined as it

is in the design, it can make one type of interactive media that can provide education and increase the

Gambar

GAMBAR
Tabel studi komparasi dengan latar belakang yang serupa

Referensi

Dokumen terkait

sama seperti pada syarat ".)b %0 /a0 harus dilakukan untuk porting yang mempunyai kemampuan beban minimal untuk mana porting telah didesain seperti syarat. Kelanjutan

Namun seiring dengan perkembangan zaman, jumlah populasi semakin berkembang pesat dan berdampak pada living space yang semakin terbatas sehingga sistem walk-in closet

Eni Gustina, wawancara dengan peneliti, rekaman handphone, Bandar Lampung, 25 Januari 016.. mengatur keuangan, anak-anak, jika kita tidak bisa mengatur maka akan

Gambar 2.10. Contoh Kartu Bilangan Enam Angka yang Diambil Siswa Secara Acak.. c) Dari keempat kartu yang diambil siswa-siswa tersebut,. bandingkan menurut

Dalam dokumen tersebut pembangunan setiap koridor ekonomi dilakukan sesuai tema pembangunan masing-masing dengan prioritas pada kawasan perhatian investasi (KPI

Sidoarjo, dengan mempertimbangkan keterlibatan masyarakat dalam bidang ekonomi, menurut bapaklibu/saudara, aspek manakah yang lebih penting untuk

4 Penelitian ini menguji sikap mahasiswa kesejahteraan sosial mengenai definisi berbagai bentuk tindak kekerasan terhadap istri oleh suami serta faktor-faktor yang

Transaksi modal (Capital account), transaksi ini berkaitan dengan pembelian atau penjualan asset-asset suatu negara dengan negara lain (Haryadi, 2015). Transaksi modal merupakan