• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB 1 PENDAHULUAN. Universitas Sumatera Utara

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB 1 PENDAHULUAN. Universitas Sumatera Utara"

Copied!
5
0
0

Teks penuh

(1)

PENDAHULUAN

Bab ini membahas tentang latar belakang, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan masalah, manfaat penelitian, metodologi penelitian, dan sistematika penulisan pada skripsi.

1.1.Latar Belakang

Dewasa ini internet telah berkembang cukup pesat dan menyebar keseluruh dunia. Perkembangannya dapat dilihat dengan munculnya banyak situs sosial media yang memilki fitur dan kegunaan yang beragam. Salah satu contoh situs sosial media yang memiliki banyak user yaitu facebook dengan jumlah user aktif sekitar 1,44 miliar yang tercatat pada laporan keuangan yang dikeluarkan oleh pihak facebook tahun 2015. Twitter, path maupun instagram adalah beberapa contoh sosial media yang juga memiliki banyak user aktif seperti halnya facebook. Fakta ini menunjukkan bahwa sosial media adalah aplikasi yang paling memudahkan developer dalam menarik perhatian dan mendapatkan banyak user. Sosial med ia memberikan berbagai fitur yang dapat memudahkan user dalam berbagi berbagai macam hal seperti momen berharga yang dapat dibagikan dalam bentuk video maupun image.

Globalisasi informasi membawa dampak perubahan prilaku pada generasi manusia dalam mengakses kebutuhan informasi. Internet adalah media paling efektif dan efisien digunakan oleh generasi manusia untuk mengakses kebutuhan informasi. Terdapat perbedaan dan persamaan perilaku akses informasi antar generasi tua dan generasi muda dalam melakukan akses informasi. Pada umumya generasi manusia dikategorikan berdasarkan awal tahun kelahirannya. Berdasakan penelitian (Atmi, 2014) generasi Y dan Z adalah generasi yang paling memiliki kedekatan emosional terhadap teknologi. generasi Y dan Z mempunyai kabiasaan berinteraksi dengan

(2)

media elektronik dan media online sejak mereka kecil dibandingkan dengan berinteraksi dengan media cetak. Kebiasaan tersebut menjadi acuhan perilaku mengakses kebutuhan informasi secara online meskipun mereka telah menginjak dewasa . Pada peneitian ini, penulis akan membangun aplikasi yang ditujukan untuk

user pada generasi Y dan Z yaitu generasi dengan tahun kelahiran 1982 hingga saat ini.

Salah satu kebutuhan yang masih dilakukan manusia untuk menyebarkan informasi yaitu membuat undangan berbentuk fisik. Undangan jenis ini membutuhkan banyak biaya dan waktu dalam proses pembuatan hingga proses pengiriman secara langsung ataupun melalui jasa pegiriman. Tidak hanya itu, sulitnya memastikan undangan sampai ditujuan yang tepat saat undangan dikirim via jasa pengiriman. Kesulitan juga dirasakan pada sisi penerima undangan, dimana penerima undangan sulit dalam menemukan lokasi acara karena petunjuk lokasi yang terdapat pada undangan berbentuk fisik ini berupa sebuah denah yang sulit dipahami dan tidak memeliki informasi secara jelas dan rinci.

Perancangan aplikasi sosial media telah diteliti oleh para peneliti sebelumnya, (Li ma et al,2014) membangun aplikasi mobile berbasis android menggunakan

SufaceFlinger Interface untuk pemutaran file video. Penelitian lain oleh (Alkaff et al,2013) merancang sebuah perangkat lunak media sosial yang berbasis lokasi dan konten dalam berbagi informasi seputar diskon. (Putranto,2013) pernah melakukan perancangan sistem informasi online persewaan wedding organizer berbasis web yang bersifat client-server. Penelitian oleh (Prananda & Rochimah,2012) merancang aplikasi jejaring sosial yang berisi album, cerita dan kompetisi jelajah dunia menggunakan cara kerja yii dalam pengembangan web dan java android. Penelitian lain mengenai rancang bangun aplikasi sosial media menggunakan API bertujuan untuk berbagi foto secara langsung ke tiga sosial media yang berbeda (Hardani & Sarwosri, 2012).

Pada penelitian ini, penulis memilih platform android sebagai wadah dalam membangun aplikasi. Sebagai sebuah sistem operasi untuk perangkat mobile yang berbasis linux, android memiliki kelebihan yaitu comprehensive platform dengan software yang lengkap, (Open source platform) bebas pengembangan tanpa dikenakan biaya terhadap sistem karena berbasiskan linux, dan tidak memakan memori yang

(3)

terbatas (Gagenta, 2011). Penulis akan membangun aplikasi sosial media yang bernama INVITE-ME. Sesuai dengan namanya, sosial media ini dibangun sebagai suatu wadah bagi para user untuk mengundang banyak orang dalam menghadiri sebuah acara dengan kreatifitas masing-masing yang dimiliki oleh user . Adapun fitur yang akan dibangun pada aplikasi ini yaitu undangan berupa video atau gambar yang di upload oleh user, denah lokasi acara yang mengakses API google map , dan penentuan rute tamu menuju lokasi acara dengan memanfaatkan GPS. Berdasarkan latar belakang diatas, penulis mengajukan proposal penelitian dengan judul “APLIKASI SOSIAL MEDIA INVITE-ME BERBASIS ANDROID“.

1.2. Rumusan Masalah

Undangan berbentuk fisik membutuhkan banyak biaya dan waktu dalam proses pembuatan hingga proses pengiriman yang dilakukan secara langsung ataupun melalui jasa pegiriman. Tidak hanya itu, sulitnya memastikan undangan sampai ditujuan yang tepat saat undangan dikirim via jasa pengiriman. Kesulitan juga dirasakan pada sisi penerima undangan, dimana penerima undangan sulit dalam menemukan lokasi acara karena petunjuk lokasi yang terdapat pada undangan berbentuk fisik ini berupa sebuah denah yang sulit dipahami dan tidak memeliki informasi secara jelas dan rinci. Oleh karena itu bagaimana meningkatkan efesiensi dalam proses mengundang sehingga dapat menghemat biaya, mempersingkat waktu dan memberikan informasi acara secara lengkap.

1.3. Batasan Masalah

Adapun batasan masalah yang diberikan dalam penelitian adalah:

1 Inputan berupa gambar dan video

2 Video maupun gambar berukuran maksimal 40mb tiap satuan file yang di

upload.

3 User hanya dapat mengundang user yang terdaftar pada aplikasi

4 Aplikasi diutamakan untuk user berada dalam kategori generasi Y dan Z yaitu genarasi yang sangat bergantung terhadap perkembangan teknologi.

1.4. Tujuan Penelitian

(4)

mengundang sehingga menghemat biaya, mempersingkat waktu dan memberikan informasi acara secara lengkap.

1.5. Manfaat Penelitian

Manfaat yang diharapkan dari penelitian ini adalah :

1. Membantu pengguna dalam menghemat biaya dan waktu dalam menyampaikan undangan serta memberikan informasi acara secara lengkap 2. Menambah pengetahuan dan wawasan penulis dan pembaca

3. Menjadi referensi dalam pengembangan aplikasi sosial media berbasis android.

1.6. Metode Penelitian

Metode penelitian yang akan digunakan adalah: 1. Studi Literatur

Pada tahap ini, peneliti mempelajari teori apa saja yang mendukung penelitian ini dengan mengumpulkan penelitian-penelitian terdahulu, buku, jurnal, internet maupun referensi-referensi lain mengenai pengembangan aplikasi sosial media berbasis android.

2. Analisis dan Pengumpulan Data

Pada tahap ini peneliti menganalisis kebutuhan dari aplikasi yang dibuat, seperti menganalisis fitur –fitur aplikasi yang berkembang pada masyarakat saat ini dan dapat diterapkan pada undangan online .

3. Perancangan Sistem

Pada tahap ini, peneliti merancang sistem yang akan dibuat berdasarkan hasil analisis data. Rancangan dibuat menggunakan usecase diagram dan activity diagram.

4. Implementasi Sistem

Setelah melakukan perancangan sistem, peneliti melakukan pengimplementasian dengan menggunakan bahasa pemrograman Java Android (Eclipse), PHP dan database MySQL.

(5)

Pada tahap ini dilakukan pengujian aplikasi apakah berjalan sesuai dengan yang diharapkan bersifat efisiensi terhadap waktu dan biaya dalam kegiatan undang-mengundang.

6. Dokumentasi

Pada tahap ini akan dilakukan laporan mengenai aplikasi yang dibangun yang bertujuan untuk menunjukkan hasil penelitian ini.

1.7. Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan dari skripsi ini terdiri dari beberapa bagian, yaitu:

BAB 1. PENDAHULUAN

Bab ini berisi latar belakang diangkatnya judul skripsi, perumusan masalah yang diambil, batasan-batasan masalahnya, tujuan, manfaat penelitian, metode penelitian, dan sistematika penulisan dari penyusunan skripsi ini.

BAB 2. LANDASAN TEORI

Bab ini membahas mengenai teori-teori yang berhubungan dengan penelitian, seperti aplikasi sosial media, Application Programming Interface dan metode Oauth.

BAB 3. ANALISIS DAN PERANCANGAN

Bab ini membahas mengenai analisis dan perancangan aplikasi dengan menggunakan

usecase, diagram activity dan pembangunan aplikasi menggunakan bahasa pemrograman Java Android (Eclipse) dan PHP.

BAB 4. IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN APLIKASI

Bab ini menjelaskan implementasi dari analisis yang dilakukan sebelumnya, serta pengujian terhadap sistem yang dibangun.

BAB 5. KESIMPULAN DAN SARAN

Bab ini menguraikan rangkuman dari keseluruhan uraian bab yang ada, serta saran-saran dari hasil yang diperoleh agar bermanfaat untuk pengembangan dari sistem ini selanjutnya.

Referensi

Dokumen terkait

Apoptosis memiliki kandungan DNA yang lebih sedikit dibandingkan kandungan DNA pada siklus sel, sehingga sel yang terapoptosis akan membentuk kurva lebih awal diikuti

295 Dari peningkatan hasil prestasi belajar peserta didik setiap siklus menunjukkan bahwa penggunaan strategi pembelajaran make a match dapat meningkatkan hasil

Pena+siran otentik atau pena+siran seara resmi authentieke interpretatie atau o++iielee interpretatie- ialah pena+siran seara resmi. Pena+siran ini dilakukan oleh  pembuat

Dalam simulasi Wind Tunnel ini dilakukan studi tentang pengaruh parameter kecepatan aliran freestream, tinggi elemen kekasaran, dan kerapatan elemen kekasaran terhadap

Latihan Tai Chi, termasuk pemanasan dan peregangan yang dilakukan setiap mengawali latihan Tai Chi sebagai salah satu faktor yang memperbesar beda rerata

pemikiran di atas dapat disimpulkan bahwa peran Agama dalam Antropologi sebagai panduan untuk membimbing manusia untuk memiliki moral dan perilaku sesuai dengan

Ketidak hadiran Folicle Stimulating Hormon akibat adanya solasodin yang dikandung terong pipit menyebabkan hambatan aktivitas spermatogenesis dengan terhambatnya

Analisis Implementasi Kebijakan Bantuan Operasional Sekolah Dalam Upaya Peningkatan Efektivitas Pelaksanaan Program Sekolah Gratis Pada SEKOLAH DASAR NEGERI X KOTA