• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB II DATA DAN ANALISA

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB II DATA DAN ANALISA"

Copied!
15
0
0

Teks penuh

(1)

3

BAB II

DATA DAN ANALISA

2.1 Sumber Data

Data-data dan literatur didapat dari berbagai media. Sumber merupakan bahan bahan yang membantu memperkuat data data teori permasalahan ataupun data visual reference mengenai pembuatan serial animasi.

2.1.1 Buku

1. R.A.Kosasih. (1953). MAHABARATA seri ke 2. Bandung. Penerbit ERLINA 2. R.TANOJO (1953). Sadjarah PANDAWA KORAWA seri pertama. Surabaya. Penerbit Trimurti

3. Bendung Layung Kuning. (2011) Atlas Tokoh Wayang dari Riwayat sampai Silsilahnya . Cetakan pertama,Yogyakarta Penerbit NARASI (ANGGOTA IKAPI) 4. Cawangan Dokumentasi,(2003) Wayang Kulit, seri pertama,Klantan Malaysia. Penerbit Kementrian Kebudayaan,Kesenian dan Pelancong Malaysia.

2.1.2 Internet

1. Pengertian animasi diakses tanggal 20 juli 2013 dari

http://ginafebriani.wordpress .com/2009/09/22/perbedaan-animasi-2d-dan-3d/ 2. Sejarah animasi diakses tanggal 20 juli 2013 dari

http://pandunurdin-anime.blogspot.com/p/blog-page.html 3. Wayang kulit diakses tanggal 20 juli 2013 dari

http://minyos.its.rmit.edu.au/~dwa/WayangKulit.html (paragraf 1-4) 4.Wayang kulit diakses tanggal 20 juli 2013 dari link

http://www.discover-indo.tierranet.com/wayang.htm (paragraf 1) 5.The Wayang Golek Theater of Java diakses tanggal 20 juli 2013 dari

(2)

2.1.3 Video dan film

Reference Video didapat dari youtube.com, vimeo.com. 1. Video edukasi. Edukasi tentang wayang,

http://www.youtube.com/ watch?v=B1IahvGQTw0 2. Pixar, Brave 3. Ipin upin 4. Herbring 2.2Analisis Umum 2.2.1Animasi

Animasi adalah suatu rangkaian gambar diam secara inbeethwin dengan

jumlah yang banyak, bila kita proyeksikan akan terlihat seolah – olah hidup (bergerak), seperti yang pernah kita lihat film – film kartun di tevisi maupun dilayar lebar jadi Animasi kita simpulkan menghidupkan benda diam diproyeksikan menjadi bergerak. 3 Penggunaan animasi pada komputer telah dimulai dengan ditemukannya software komputer yang dapat dipergunakan untuk melakukan ilustrasi di komputer, membuat perubahan gambar satu ke gambar berikutnya sehingga terbentuk suatu bentuk gerakan tertentu.

Pengertian animasi diakses tanggal 20 juli 2013 dari http://ginafebriani.wordpress .com/2009/09/22/perbedaan-animasi-2d-dan-3d/

2.2.2 Animasi 3D

Perkembangan teknologi dan komputer membuat teknik pembuatan animasi 3D semakin berkembang dan maju pesat. Animasi 3D adalah pengembangan dari animasi 2D. Dengan animasi 3D, karakter yang diperlihatkan semakin hidup dan nyata, mendekati wujud manusia aslinya. Semenjak Toy Story buatan Disney (Pixar

Studio), maka berlomba-lombalah studio film dunia memproduksi film sejenis.

Bermunculanlah, Bugs Life, AntZ, Dinosaurs, Final Fantasy, Toy Story 2, Monster

Inc., hingga Finding Nemo, The Incredible, Shark Tale. Cars, Valian. Kesemuanya

itu biasa juga disebut dengan animasi 3D atau CGI (Computer Generated Imagery). Animasi 3d diakses tanggal 20 juli 2013 dari http://ginafebriani.wordpress

(3)

2.2.3 Sejarah Animasi

Animasi merupakan sutu teknik yang banyak sekali dipakai di dalam dunia film dewasa ini, baik sebagai suatu kesatuan yang utuh, bagian dari suatu film, maupun bersatu dengan film live. Dunia film sebetulnya berakar dari fotografi, sedangkan animasi berakar dari dari dunia gambar, yaitu ilustrasi desain grafis (desain komunikasi visual). Melalui sejarahnya masing-masing, baik fotografi maupun ilustrasi mendapat dimensi clan wujud baru di dalam film live clan animasi.

Dapat dikatakan bahwa animasi merupakan suatu media yang lahir dari dua konvensi atau disiplin, yaitu film clan gambar. Untuk dapat mengerti clan memakai teknik animasi, kedua konvensi tersebut harus dipahami dan dimengerti.

Film, biasa dipakai untuk merekam suatu keadaan, atau mengemukakan sesuatu. Film dipakai untuk memenuhi suatu kebutuhan umum, yaitu mengkomunikasikan suatu gagasan, pesan atau kenyataan. Karena keunikan dimensinya, clan karena sifat hiburannya, film telah diterima sebagai salah satu media audio visual yang paling popular dan digemari. Karena itu juga dianggap sebagai media yang paling efektif.

Untuk dapat mempergunakan media film ada dua masalah pokok yang harus dihadapi, yaitu masalah teknis film clan masalah teknik mengemukakan sesuatu denga film atau biasa disebut teknik presentasi. Demikian juga dengan hal yang harus diketahui di dalam film animasi, yaitu masalah teknik animasi, dan masalah teknik mengkomunikasikan sesuatu dengan teknik animasi. Sering perkataan teknik berkomunikasi lebih akrab dikatakan seni berkomunikasi.

Di dalam kenyataannya memang hal ini sangat erat hubungannya dengan berbagai bidang kegiatan seni, baik visual maupun verbal atau teateral. Bagi seorang perencana komunikasi, kegiatan ini sangat penting dimengerti. Seorang pembuat film akan mengahadapi masalah teknik membuat film dan seni membuat film.

Semua hal yang tertulis di dalam pembahasan ini, bukanlah suatu batasan, melainkan suatu cara melihat dan ringkasan permasalahan yang harus dikembangkan.

(4)

Asal Mula Teknik Film Animasi Keinginan manusia untuk membuat gambar atau santiran (image) yang hidup dan bergerak sebagai pantara dari pengungkapan (expression) mereka, merupakan perwujudan dari bentuk dasar animasi yang hidup berkembang. Kata animasi itu sendiri sebenarnya penyesuaian dari kata animation, yang berasal dari kata dasar to animate, dalam kamus umum Inggris-Indonesia berarti menghidupkan (Wojowasito 1997). Secara umum animasi merupakan suatu kegiatan menghidupkan, menggerakkan benda mati; Suatu benda mati diberikan dorongan kekuatan, semangat dan emosi untuk menjadi hidup dan bergerak, atau hanya berkesan hidup.

Orang Mesir kuno menghidupkan gambar mereka dengan urutan gambar-gambar para pegulat yang sedang bergumul, sebagai dekorasi dinding. Dibuat sekitar tahun 2000 sebelum Masehi (Thomas 1958:8)

Lukisan Jepang kuno memperlihatkan suatu alur cerita yang hidup, dengan menggelarkan gulungan lukisan, dibuat pada masa Heian(794-1192) (ensiklopedi Americana volume 19, 1976). Kemudian muncul mainan yang disebut Thaumatrope sekitar abad ke 19 di Eropa, berupa lembaran cakram karton tebal, bergambar burung dalam sangkar, yang kedua sisi kiri kanannya diikat seutas tali, bila dipilin dengan tangan akan memberikan santir gambar burung itu bergerak (Laybourne 1978:18).

Hingga di tahun 1880-an, Jean Marey menggunakan alat potret beruntun merekam secara terus menerus gerak terbang burung, berbagai kegiatan manusia dan binatang lainnya. Sebuah alat yang menjadi cikal bakal kamera film hidup yang berkembang sampai saat ini. Dan di tahun 1892, Emile Reynauld mengembangkan mainan gambar animasi ayng disebut Praxinoscope, berupa rangkaian ratusan gambar animasi yang diputar dan diproyeksikan pada sebuah cermin menjadi suatu gerak film, sebuah alat cikal bakal proyektor pada bioskop (Laybourne 1978:23).

Kedua pemula pembuat film bioskop, berasal dari Perancis ini,dianggap sebagai pembuka awal dari perkembangan teknik film animasi(Ensiklopedi AmericanavoLV1,1976:740)

Sepuluh tahun kemudian setelah film hidup maju dengan pesat-nya di akhir abad ke 19. Di tahun 1908, Emile Cohl pemula dari Perancis membuat film animasi sederhana berupa figure batang korek api. Rangkaian

(5)

gambar-gambar blabar hitam (black-line) dibuat di atas lembaran putih, dipotret dengan film negative sehingga yang terlihat figur menjadi putih dan latar belakang menjadi hitam.

Sedangkan di Amerika Serikat Winsor McCay (lihat gambar disamping) membuat film animasi “Gertie the Dinosaur” pada tahun 1909. Figur digambar blabar hitam dengan latar belakang putih. Menyusul di tahun-tahun berikutnya para animator Amerika mulai mengembangkan teknik film animasi di sekitar tahun 1913 sampai pada awal tahun 1920-an; Max Fleischer mengembangkan “Ko Ko The Clown” dan Pat Sullivan membuat “Felix The Cat”. Rangkaian gambar-gambar dibuat sesederhana mungkin, di mana figure digambar blabar hitam atau bayangan hitam bersatu dengan latar belakang blabar dasar hitam atau dibuat sebaliknya. McCay membuat rumusan film dengan perhitungan waktu, 16 kali gambar dalam tiap detik gerakan.

Fleischer dan Sullivan telah memanfaatkan teknik animasi sell, yaitu lembaran tembus pandang dari bahan seluloid (celluloid) yang disebut “cell”. Pemula lainnya di Jerman, Lotte Reineger, di tahun 1919 mengembangkan film animasi bayangan, dan Bertosch dari Perancis, di tahun 1930 membuat percobaan film animasi potongan dengan figure yang berasal dari potongan-potongan kayu. Gambar berikut adalah tokoh “Gertie The Dinosaurs”, dan “Felix the Cat”

George Pal memulai menggunakan boneka sebagai figure dalam film animasi pendeknya, pada tahun 1934 di Belanda. Dan Alexsander Ptushko dari Rusia membuat film animasi boneka panjang “The New Gulliver” di tahun 1935.

Di tahun 1935 Len Lye dari Canada, memulai menggambar langsung pada film setelah memasuki pembaharuan dalam film berwarna melalui film”Colour of Box”. Perkembangan Teknik film animasi yang terpenting, yaitu di sekitar tahun 1930-an. Dimana muncul film animasi bersuara yang dirintis oleh Walt Disney dari Amerika Serikat, melalui film ”Mickey Mouse”, “Donald Duck” dan ”Silly Symphony” yang dibuat selama tahun 1928 sampai 1940.

(6)

Pada tahun 1931 Disney membuat film animasi warna pertama dalam filmnya “Flower and Trees”. Dan film animasi kartun panjang pertama dibuat Disney pada tahun 1938, yaitu film “Snow White and Seven Dwarfs”.

Demikian asal mula perkembangan teknik film animasi yang terus berkembang dengan gaya dan ciri khas masing-masing pembuat di berbagai Negara di eropa, di Amerika dan merembet sampai negara¬negara di Asia. Terutama di Jepang, film kartun berkembang cukup pesat di sana, hingga pada dekade tahun ini menguasai pasaran film animasi kartun di sini dengan ciri dan gayanya yang khas.

Sejarah animasi diakses tanggal 20 juli 2013 dari link http://pandunurdin-anime.blogspot.com/p/blog-page.html

2.2.4 WAYANG

Wayang adalah seni pertunjukkan asli Indonesia yang berkembang pesat di Pulau Jawa dan Bali. Selain itu beberapa daerah seperti Sumatera dan Semenanjung Malaya juga memiliki beberapa budaya wayang yang terpengaruh oleh kebudayaan Jawa dan Hindu.UNESCO, lembaga yang membawahi kebudayaan dari PBB, pada 7 November 2003 menetapkan wayang sebagai pertunjukkan bayangan boneka tersohor dari Indonesia, sebuah warisan mahakarya dunia yang tak ternilai dalam seni bertutur (Masterpiece of Oral and Intangible Heritage of Humanity).

Sebenarnya, pertunjukan boneka tak hanya ada di Indonesia karena banyak pula negara lain yang memiliki pertunjukan boneka. Namun pertunjukan bayangan boneka (Wayang) di Indonesia memiliki gaya tutur dan keunikan tersendiri, yang merupakan mahakarya asli dari Indonesia. Untuk itulah UNESCO memasukannya ke dalam Daftar Representatif Budaya Takbenda Warisan Manusia pada tahun 2003.

Tak ada bukti yang menunjukkan wayang telah ada sebelum agama Hindu menyebar di Asia Selatan. Diperkirakan seni pertunjukan dibawa masuk oleh pedagang India. Namun demikian, kejeniusan lokal dan kebudayaan yang ada sebelum masuknya Hindu menyatu dengan perkembangan seni pertunjukan yang masuk memberi warna tersendiri pada seni pertunjukan di Indonesia. Sampai saat ini, catatan awal yang bisa didapat

(7)

tentang pertunjukan wayang berasal dari Prasasti Balitung di Abad ke 4 yang berbunyi si Galigi mawayang

Ketika agama Hindu masuk ke Indonesia dan menyesuaikan kebudayaan yang sudah ada, seni pertunjukan ini menjadi media efektif menyebarkan agama Hindu. Pertunjukan wayang menggunakan cerita Ramayana dan Mahabharata.

Demikian juga saat masuknya Islam, ketika pertunjukan yang menampilkan “Tuhan” atau “Dewa” dalam wujud manusia dilarang, munculah boneka wayang yang terbuat dari kulit sapi, dimana saat pertunjukan yang ditonton hanyalah bayangannya saja. Wayang inilah yang sekarang kita kenal sebagai wayang kulit. Untuk menyebarkan Islam, berkembang juga wayang Sadat yang memperkenalkan nilai-nilai Islam.

Ketika misionaris Katolik, Pastor Timotheus L. Wignyosubroto, SJ pada tahun 1960 dalam misinya menyebarkan agama Katolik, ia mengembangkan Wayang Wahyu, yang sumber ceritanya berasal dari Alkitab.

Buku Bendung Layung Kuning. (2011) hal iii-viii)

2.2.5 Jenis-jenis wayang menurut bahan pembuatan 2.2.5.1 Wayang Kulit

Wayang kulit, paling dikenal dari wayang Indonesia. Kulit berarti kulit, dan mengacu pada konstruksi kulit dari boneka yang dipahat dengan hati-hati dengan peralatan yang sangat baik dan didukung dengan hati-hati berbentuk tanduk kerbau menangani dan batang kendali. Cerita-cerita biasanya diambil dari epik Hindu Ramayana, Mahabharata atau dari Menak Serat.

Ada keluarga karakter dalam pewayangan Jawa yang disebut Punakawan, mereka kadang-kadang disebut sebagai "punakawan" karena mereka biasanya berkaitan dengan pahlawan cerita, dan memberikan selingan humor dan filosofis. Semar adalah ayah dari Gareng (anak tertua), Petruk, dan Bagong (anak bungsu). Karakter ini tidak berasal dari epos Hindu, tetapi ditambahkan kemudian, mungkin untuk memperkenalkan aspek-aspek mistik Islam ke Hindu-Jawa cerita. Mereka menyediakan sesuatu yang mirip dengan kabaret politik, berurusan dengan urusan gosip dan kontemporer.

(8)

Wayang kulit seperti yang terlihat dari sisi bayangan. Tokoh wayang itu sendiri bervariasi dari satu tempat ke tempat. Di Jawa Tengah Kota Surakarta (Solo) dan Kota Yogyakarta yang paling terkenal dan paling sering ditiru gaya wayang. Gaya regional wayang kulit juga dapat ditemukan di Jawa Barat, Banyumas, Cirebon, Semarang, dan Jawa Timur. Bali menghasilkan angka lebih kompak dan naturalistik, dan Lombok memiliki tokoh yang mewakili orang-orang nyata. Sering modern objek dunia sebagai sepeda, mobil, pesawat terbang, dan kapal akan ditambahkan untuk efek komik, tetapi untuk sebagian besar desain wayang tradisional telah berubah sedikit dalam 300 tahun terakhir.

Secara historis, kinerja terdiri dari bayangan pada layar kapas dan lampu minyak. Saat ini, sumber cahaya yang digunakan dalam pagelaran wayang di Jawa adalah paling sering lampu halogen listrik. Beberapa bentuk modern wayang seperti Wayang Sandosa dibuat di Akademi Seni di Surakarta (STSI) telah digunakan lampu sorot, lampu berwarna, dan inovasi lainnya.

Pekerjaan tangan yang terlibat dalam membuat sosok wayang kulit yang cocok untuk kinerja memakan waktu beberapa minggu, dengan seniman yang bekerja bersama dalam kelompok. Mereka mulai dari model master (biasanya di atas kertas) yang ditelusuri ke kulit atau perkamen, memberikan angka dengan garis besar dan dengan indikasi dari setiap lubang yang perlu dipotong (seperti untuk mulut atau mata). Angka-angka tersebut kemudian dihaluskan, biasanya dengan botol kaca, dan prima. Struktur diperiksa dan akhirnya detail yang bekerja melalui. Sebuah smoothing lanjut berikut sebelum lukisan individu, yang dilakukan oleh pengrajin lain belum. Akhirnya, bagian-bagian bergerak (lengan atas, lengan bawah dengan tangan dan tongkat terkait untuk manipulasi) dipasang pada tubuh, yang memiliki staf sentral yang diselenggarakan. Seorang awak membuat hingga sepuluh angka pada satu waktu, biasanya menyelesaikan jumlah itu selama seminggu. Namun, sayangnya tidak ada permintaan yang kuat untuk melanjutkan keterampilan atas perajin wayang dan para ahli masih relatif sedikit terampil seni kadang-kadang sulit untuk mendapatkan penghasilan yang memuaskan.

Lukisan wayang lebih murah ditangani expediently dengan teknik semprot, dengan menggunakan template, dan dengan orang yang berbeda

(9)

menangani setiap warna. Wayang Kurang mahal, sering dijual kepada anak-anak selama pertunjukan, kadang-kadang dilakukan pada karton bukan kulit.

Sumber internet Wayang kulit diakses tanggal 20 juli 2013 dari link http://minyos.its.rmit.edu.au/~dwa/

WayangKulit.html (paragraf 1-4) Wayang kulit diakses tanggal 20 juli 2013 dari link http://www.discover-indo.tierranet.com

/wayang.htm (paragraf 1)

2.2.5.2 Wayang Orang

Wayang wong juga dikenal sebagai Wayang orang utan (harfiah "wayang orang") adalah jenis pertunjukan teater Jawa dengan tema yang diambil dari episode Ramayana atau Mahabharata.

Sementara wayang Gedog biasanya kinerja teatrikal yang mengambil tema dari cerita Panji siklus dari kerajaan Janggala, di mana para pemain mengenakan topeng yang dikenal sebagai wayang topeng atau wayang Gedog. The Gedog berasal dari kata kedok, yang, seperti topeng berarti "topeng". Tema utama adalah kisah Raden Panji dan Candra. Ini adalah kisah cinta tentang putri Candra Kirana Kediri dan Raden Panji Asmarabangun, putra mahkota dari Jenggala. Candra Kirana adalah inkarnasi dari Dewi Ratih (dewi cinta) dan Panji adalah inkarnasi kamajaya (dewa cinta). Cerita Kirana yang diberi judul Smaradahana ("The api cinta"). Pada akhir cerita rumit mereka akhirnya bisa menikah dan melahirkan seorang putra, bernama Raja Putra. Panji Asmarabangun memerintah Jenggala di bawah nama resmi Sri Kameswara, Prabu Suryowiseso, dan Hino Kertapati. Awalnya, wayang wong dilakukan hanya sebagai hiburan aristokrat di empat istana Yogyakarta dan Surakarta. Dalam perjalanan waktu, menyebar menjadi bentuk populer dan rakyat juga.

The Wayang Golek Theater of Java diakses tanggal 20 july 2013 dari link http:// www.marlamallett.com/puppets.htm

(10)

2.2.5.3 Wayang Rumput

Wayang suket merupakan bentuk tiruan dari berbagai figur wayang kulit yang terbuat dari rumput (bahasa Jawa: suket). Wayang suket biasanya dibuat sebagai alat permainan atau penyampaian cerita perwayangan pada anak-anak di desa-desa Jawa.

Untuk membuatnya, beberapa helai daun rerumputan dijalin lalu dirangkai (dengan melipat) membentuk figur serupa wayang kulit. Karena bahannya, wayang suket biasanya tidak bertahan lama.

Seniman (M. Thalib) Prasojo, dikenal sebagai tokoh yang berusaha mengangkat wayang suket pada tingkat pertunjukan panggung.

Wayang rumput diakses tanggal 20 juli 2013 dari http://wayangsuket.wordpress.com/ 2007/ 09/30/wayang-rumput/ paragraf 4–6

2.2.6 Srikandi.

Srikandi adalah putrid Prabu Draupada, raja dari Negara Pancala dengan Dewi Gandawati. Srikandi memiliki saudara kandung bernama Dewi Drupadi yang akan menjadi istri Prabu Puntadewa dan adik bungsu yang bernama raden Drestajumena. Tokoh putrid ini menyukai keprajuritan terutama dalam hal senjata panah,sehingga terkenal sebagai prajurit wanita yang handal dalam ilmu panahan. Oleh karena itu dia sering diidolakan banyak penggemar wayang terutama kaum wanita. Ia belajar panah dari arjuna yang akan menjadi suaminya sampai perang Bhratayuda srikandi ikut ambil bagian dalam ke medan perang dan memanah bertubi – tubi ke Resi bisma dasrikandi meninggal pada lakon Aswatama Landak. Yakini ketika srikandi tidur dia dibunuh oleh Aswatama.

(11)

2.3 Survei

Diambil dari survey kuantitatif berdasarkan yang sudah adad hanya sebagai data pembantu untuk survey selanjutnya

1. Gender ? Pria : 5 Wanita : 4 2. Usia ? 7 – 10 : 7 11- 17 : 2

3.Apakah anda pernah menonton pentas wayang (ketoprak,orang) ?

Ya : 2

Tidak : 7

4. Apa yang anda ketahui tentang wayang?

Kebudayaan : 9 Peninggalan budaya : 0 Boneka kesenian : 0

5.Apakah anda tahu tentang cerita “Srikandi” tokoh pewayangan ?

Ya : 0

Tidak : 9

2.3.1 Hasil Survei

Kesimpulan yang dapat diambil sementara kebanyakan anak kecil jaman sekarang suka akan penganiayaan dan penyiksaan secara kata – kata dan kurangnya nilai kebudayaan menjadi alasan saya untuk mengangkat tema kubudayaan dan sedikit animasi yang terpengaruh unsur humor dengan nuansa anak - anak.

(12)

2.4 Analisis SWOT (Strength, Weakness, Opportunity, dan Threat)

Strength, animasi yang memberikan kisah pewayangan dengan menjadikan- nya media penyampaian moral terhadap suatu masalah agar diambil sebagai contoh teladan hidup dan membuat sebagai keunikan tersendiri.

Weakness, dikarenakan hal ini lumayan cukup rumit karena banyak sumber dan data yang perlu dianalisa lagi karena hal ini cukup kompleks, kekurangan kemampuan secara teknis dan sulitnya mencari datanya, dan waktu yang terbatas. Opportunity, Short movie ini merupakan mengangkat dari kehidupan sehari – hari yang ada dilingkungan yang umum dan banyak dilihat secara umum sehingga mudah untuk dibuat.

Threat, masyarakat lebih menyukai Animasi atau juga edukasi secara halus tanpa ada unsur SARA dan menghargai dengan humor yang lucu namun kompleks dengan unsur yang menarik untuk dilihat.

2.5 Pembanding 2.5.1 Animasi Lokal

Animasi dalam negeri Indonesia sendiri sudah cukup banyak. Akan tetapi kendala pada budget dan waktu menjadi sebuah masalah yang cukup berdampak pada kerberlangsungan sebuah studio-studio animasi. Sebuah hal yang di perlukan untuk membuat bersaing dengan animasi kelas dunia. Oleh karena itu, banyak studio animasi lokal yang hanya bermain dengan short animated. Beberapa contoh animasi lokal yang baik Semut Wars dan Hebring

Semut Wars merupakan animasi film pendek, atau short animasi, dimana dalam film ini diceritakan tentang perang antara 2 kubu semut dengan tema perang dunia kedua. Film pendek animasi ini dibuat oleh studio kecil Spinner Somnium Studio. Dan Hebring yang menceritakan sesosok tokoh pahlawan di jaman sekarang membawa kesan modern namun dengan tingkah yang lucu.

(13)

Gambar 2.5.1.1 Contoh animasi lokal, Semut Wars

http://animation.binus.ac.id/2012/03/30/semut-wars-animasi-perang-segala-usia/

Gambar 2.5.1.2 Contoh animasi lokal, Hebring http://hebring.telkomspeedy.com/

2.6.2 Animasi Internasional

Studio animasi luar yang bisa dijadikan pembanding adalah studio Malaysia yanbg sudah berhasil membuat serial tv animasi ipin upin dengan nilai kebudayaan yang digunakan dalam kehidupan sehari hari dengan keluguan anak anak sd dan menggunakan humor yang sehari hari dan gaya bahasa yang mengangkat bahsa melayu membuat identitas sendiri bagi animasi tersebut.

(14)

Ada juga pixar dengan film Brave bercerita tentang kehidupan sebuah puteri dari kerajaan. Puteri ini bernama Merida, sang puteri sangat berbeda dari kebanyakan puteri kerajaan, ia tak suka berdandan. Namun hal ini bukan berarti ia tak special, semua orang tahu bahwa ia adalah seorang pemberani dan mahir menggunakan panah. Ketika banyak orang mendambakan kehidupan mewah layaknya anggota kerajaan, namun Merida menginginkan hal lain, yaitu kebebasan. Keinginannya ini berbuntut panjang pada serangkaian masalah yang berdampak pada rakyatnya. Hingga akhirnya ia harus meperjuangkan sendiri kerjaannya sebelum semuanya terlambat. Pada saat inilah ia harus memahami dengan benar arti dari keberanian.

Gambar 2.6.2.1 Contoh animasi pixar, brave http://www.wired.com/geekmom/2012/06/disney-pixar-brave-review/

(15)

Gambar 2.6.2.3 Brave

http://www.mediamikes.com/2012/06/free-tickets-to-orlando-fl-screening-for-disneypixars-brave/

2.7 Data Pendukung

Sebagai data pendukung latar belakang masalah yang membuat penulis memilih cerita ini untuk diangkat menjadi tema Tugas Akhir, penulis melakukan riset dengan melihat artikel yang berkaitan dengan cerita yang penulis pertimbangkan dalam pengambilan cerita.

Hasil riset dari artikel, menyatakan bahwa audiens lebih memilih untuk sebuah film bergenre komedi karena selain menghibur juga membantu melepaskan penat dan jenuh dalam hidup. Selain itu sebuah cerita dengan pengambaran style yang berkarakter juga menjadi pertimbangan penulis dalam menentukan cerita. Karena dengan adanya character yang lebih menarik akan membuat penonton terhibur dan pesan moral yang disampaikan dapat di tangkap oleh penonton. Dengan ini maka penulis merasa yakin bahwa cerita ini layak diangkat sebagai tema tugas akhir.

Gambar

Gambar 2.5.1.2 Contoh animasi lokal, Hebring  http://hebring.telkomspeedy.com/
Gambar 2.6.2.1 Contoh animasi pixar, brave  http://www.wired.com/geekmom/2012/06/disney-pixar-brave-review/
Gambar 2.6.2.3 Brave

Referensi

Dokumen terkait

Untuk mengetahui variabel pertimbangan bentuk fisik, harga, fasilitas, lokasi, dan kenyamanan yang memberikan kontribusi terbesar terhadap perbedaan keputusan mahasiswa dalam

memberikan jatuh tempo yang terlalu lama, karena tingkat likuiditas yang tinggi tidak akan ada artinya apabila aset lancar yang dimiliki sebagian besar adalah

Aplikasi “Aplikasi Pembelajaran Sandi Morse”berbasis android dibuat melalui tahap analisis yaitu dengan menggunakan analisis kebutuhan dan analisis kelayakan, setelah

Puji syukur kehadirat Allah SWT atas limpahan Rahmat dan Karunia-Nya sehingga penulis dapat merampungkan skripsi dengan judul: Penjadwalan Job Shop

(5) Untuk kepentingan pemeriksaan di Pengadilan dalam perkara pidana atau perdata, atas permintaan hakim sesuai dengan Hukum Acara Pidana dan Hukum Acara

Dengan memanjatkan puji syukur kehadirat Allah, Tuhan yang Maha Pengasih dan Maha Penyayang yang telah melimpahkan segala rahmat-Nya kepada penulis sehingga

Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa p lebih besar dari 0,05 (0,641 > 0,05), sehingga dapat disimpulkan bahwa tidak ada hubungan antara komunikasi terapeutik

Pendapat tersebut sesuai dengan karakteristik keterampilan Abad 21 menurut Sutanto (2017:22-23) sebagai berikut. 1) Berpusat pada peserta didik; guru harus lebih banyak