• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB 2 LANDASAN TEORI. secara harfiah berarti tengah, perantara, atau pengantar. Menurut Bovee dalam

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB 2 LANDASAN TEORI. secara harfiah berarti tengah, perantara, atau pengantar. Menurut Bovee dalam"

Copied!
38
0
0

Teks penuh

(1)

6 BAB 2

LANDASAN TEORI

2.1 Media

Menurut Arsyad (2002), kata media berasal dari bahasa latin medius yang secara harfiah berarti ‘tengah’, ‘perantara’, atau ‘pengantar’. Menurut Bovee dalam Ouda Teda Ena (2001), Media adalah sebuah alat yang mempunyai fungsi menyampaikan pesan. Media pembelajaran adalah sebuah alat yang berfungsi untuk menyampaikan pesan pembelajaran. Pembelajaran adalah sebuah proses komunikasi antara pembelajar, pengajar dan bahan ajar. Komunikasi tidak dapat berjalan tanpa bantuan sarana penyampai pesan atau media (Ouda Teda Ena, 2001). Gerlach dan Erly (1971) dalam Arsyad (2002) mengatakan bahwa media apabila dipahami secara garis besar adalah manusia, materi, atau kejadian yang membangun kondisi yang membuat siswa mampu memperoleh pengetahuaan, keterampilan, atau sikap. Secara lebih khusus, pengertian media dalam proses belajar mengajar cenderung diartikan sebagai alat-alat grafis, photografis, atau elektronis untuk menangkap, memproses, dan menyusun kembali informasi visual atau verbal. Bentuk-bentuk stimulus bisa dipergunakan sebagai media diantaranya adalah hubungan atau interaksi manusia; gambar bergerak atau tidak; tulisan dan suara yang direkam. Kelima bentuk stimulus ini akan membantu pembelajar mempelajari mata pelajaran tertentu. Namun demikian tidaklah mudah mendapatkan kelima bentuk itu dalam satu waktu atau tempat.

Teknologi komputer adalah sebuah penemuan yang memungkinkan menghadirkan beberapa atau semua bentuk stimulus di atas sehingga pembelajaran

(2)

akan lebih optimal. Namun demikian masalah yang timbul tidak semudah yang dibayangkan. Pengajar adalah orang yang mempunyai kemampuan untuk merealisasikan kelima bentuk stimulus tersebut dalam bentuk pembelajaran. Namun kebanyakan pengajar tidak mempunyai kemampuan untuk menghadirkan kelima stimulus itu dengan program komputer, sedangkan pemrogram komputer tidak menguasai materi pembelajaran. Jalan keluarnya adalah merealisasikan stimulus-stimulus itu dalam program komputer dengan menggunakan piranti lunak yang mudah dipelajari sehingga dengan demikian para pengajar akan dengan mudah merealisasikan ide-ide pengajarannya.

Media pembelajaran yang baik harus memenuhi beberapa syarat. Media pembelajaran harus meningkatkan motivasi pembelajar. Penggunaan media mempunyai tujuan memberikan motivasi kepada pembelajar. Selain itu media juga harus merangsang pembelajar mengingat apa yang sudah dipelajari selain memberikan rangsangan belajar baru. Media yang baik juga akan mengaktifkan pembelajar dalam memberikan tanggapan, umpan balik dan juga mendorong pembelajar untuk melakukan praktek-praktek dengan benar.

Ada beberapa kriteria untuk menilai keefektifan sebuah media. Hubbard mengusulkan sembilan kriteria untuk menilainya (Ouda Teda Ena, 2001). Kriteria pertamanya adalah biaya. Biaya memang harus dinilai dengan hasil yang akan dicapai dengan penggunaan media itu. Kriteria lainnya adalah ketersediaan fasilitas pendukung seperti listrik, kecocokan dengan ukuran kelas, keringkasan, kemampuan untuk diubah, waktu dan tenaga penyiapan, pengaruh yang ditimbulkan, kerumitan dan yang terakhir adalah kegunaan. Semakin banyak tujuan

(3)

pembelajaran yang bisa dibantu dengan sebuah media semakin baiklah media itu. Kriteria di atas lebih diperuntukkan bagi media konvensional.

Thorn mengajukan enam kriteria untuk menilai multimedia interaktif (Ouda Teda Ena, 2001). Kriteria penilaian yang pertama adalah kemudahan navigasi. Sebuah program harus dirancang sesederhana mungkin sehingga pembelajar tidak perlu belajar komputer lebih dahulu. Kriteria yang kedua adalah kandungan kognisi, kriteria yang lainnya adalah pengetahuan dan presentasi informasi. Kedua kriteria ini adalah untuk menilai isi dari program itu sendiri, apakah program telah memenuhi kebutuhan pembelajaran si pembelajar atau belum. Kriteria keempat adalah integrasi media dimana media harus mengintegrasikan aspek dan ketrampilan materi yang harus dipelajari. Untuk menarik minat pembelajar, program harus mempunyai tampilan yang artistik maka estetika juga merupakan sebuah kriteria. Kriteria penilaian yang terakhir adalah fungsi secara keseluruhan. Program yang dikembangkan harus memberikan pembelajaran yang diinginkan oleh pembelajar. Sehingga pada waktu seorang selesai menjalankan sebuah program dia akan merasa telah belajar sesuatu.

2.2 Multimedia

2.2.1 Pengertian Multimedia

Meskipun definisi multimedia masih belum jelas, secara sederhana ia diartikan sebagai “lebih dari satu media”. Multimedia bisa berupa kombinasi antara teks, grafik, animasi, suara dan gambar. Namun pada bagian ini perpaduan dan kombinasi dua atau lebih jenis media ditekankan kepada kendali komputer sebagai penggerak keseluruhan gabungan media ini.

(4)

Dengan demikian arti multimedia yang umumnya dikenal dewasa ini adalah berbagai macam kombinasi grafik, teks, suara, video, dan animasi. Penggabungan ini merupakan suatu kesatuan yang secara bersama-sama menampilkan informasi, pesan atau isi pelajaran (Arsyad, 2002:169).

Konsep penggabungan ini dengan sendirinya memerlukan beberapa jenis peralatan perangkat keras yang masing-masing tetap menjalankan fungsi utamanya sebagaimana biasanya, dan komputer merupakan pengendali seluruh peralatan itu. Jenis peralatan itu adalah komputer, video kamera, video cassette recorder (VCR), overhead projector, CD Player, compact disc. Keseluruhan peralatan ini haruslah kompak dan bekerjasama dalam menyampaikan informasi kepada pemakainya. Informasi yang disajikaan melalui multimedia ini berbentuk dokumen yang hidup, dapat dilihat di layar monitor, atau ketika diproyeksikan ke layar lebar melalui overhead projector, dan dapat didengar suaranya, dilihat gerakannya (video atau animasi). Multimedia bertujuan untuk menyajikan informasi dalam bentuk yang menyenangkan, menarik, mudah dimengerti, dan jelas. Informasi akan mudah dimengerti karena sebanyak mungkin indera, terutama telinga dan mata, digunakan untuk menyerap informasi tersebut. Kemampuan teknologi elektronika semakin besar. Bentuk informasi grafis, video, animasi, diagram, suara, dan lain-lain, dengan mudah dapat dihasilkan dengan mutu yang cukup baik. Misalnya video kamera berfungsi merekam video yang dinginkan untuk kemudiaan ditransfer dan digabungkan dengan animasi, grafik dan teks, yang dihasilkan komputer. Multimedia sendiri terdiri dua kategori, yaitu movie linear dan nonlinear (interaktif). Movie non-linear dapat berinteraksi dengan

(5)

aplikasi web yang lain melalui penekanan sebuah tombol navigasi, pengisian form. Desainer web membuat movie non-linear dengan membuat tombol navigasi, animasi logo, animasi bentuk, dengan sinkronisasi suara. Untuk movie linear pada prinsipnya sama dengan movie non-linear, akan tetapi dalam movie ini tidak ada penggabungan seperti pada movie non-linear hanya animasi-animasi biasa.

2.2.2 Objek Multimedia

Multimedia oleh Ariesto Hadi Sutopo (2003:196), diartikan sebagai kombinasi dari macam-macam objek multimedia, yaitu teks, image, animasi, audio, video, dan link interaktif untuk menyajikan informasi. Setiap objek multimedia memerlukan cara penanganan tersendiri, dalam hal kompresi data, penyimpanan, dan pengambilan kembali untuk digunakan. Multimedia terdiri dari beberapa objek, yaitu teks, grafik, image, animasi, audio, video dan link interaktif.

a. Teks

Teks merupakan dasar dari pengolahan kata dan informasi berbasis multimedia. Beberapa hal yang perlu diperhatikan adalah penggunaan hypertext, auto-hypertext, text style, import text dan export text.

1) Hypertext

Sebagian besar penggunaan link dalam multimedia interaktif berdasarkan penggunaan hypertext yang biasa disebut hotword atau hotkey. Hal ini berarti bahwa pengguna ingin mendapatkan informasi tentang kata atau sebagian kalimat tertentu, dilakukan dengan memilih

(6)

kata dengan mouse dan membuka windows yang berisi informasi tambahan dalam bentuk teks, grafik, atau audio. Pada umumnya, hotword ditampilkan berbeda dengan teks lain pada monitor. Untuk membedakan hotword dengan teks lain dapat dilakukan dengan memberikan warna atau font berbeda, pointer mouse berubah pada saat berada di atas hotword, dan lain-lain. Hal ini dapat memudahkan pengguna untuk mengenali teks yang mempunyai hubungan dengan informasi lebih lanjut. Untuk mengembangkan program multimedia yang berorientasi pada teks (text-oriented), seperti panduan penggunaan (manual reference), maka harus dipilih authoring tool yang mempunyai kemampuan hypertext yang baik.

2) Auto-Hypertext

Beberapa authoring software mempunyai fitur yang disebut auto-hypertext. Dengan fasilitas yang ada, pada pengembangan multimedia tidak perlu menentukan tanda khusus pada teks yang mempunyai hubungan dengan link. Tetapi, program mengenali teks yang mempunyai informasi tertentu dan langsung secara otomatis menampilkan informasi bila teks dipilih oleh pengguna. Dalam hal ini, pengguna tidak dapat membedakan teks yang mempunyai informasi lebih lanjut atau tidak, sehingga fasilitas ini tidak memudahkannya. Tetapi, perancang dapat menghemat lebih banyak waktu karena program secara otomatis membuat link hypertext.

(7)

3) Import Text dan Export Text

Beberapa teks yang digunakan dalam program multimedia mungkin telah ada dan dibuat sebelumnya dengan pengolah kata, atau dapat memasukkan data yang telah tersimpan dalam basis data. Bila file mempunyai ukuran besar, maka tidak memerlukan waktu untuk memasukkan kembali ke dalam multimedia secara manual, sehingga diperlukan paket authoring yang dapat mengimpor teks dan basis data dari file lain. Pada umumnya program multimedia dapat membaca file teks ASCII. ASCII adalah singkatan dari American Standart Code for Information Interchange, yaitu format karakter standar yang dapat digunakan pada semua komputer dan program.

b. Image

Secara umum image atau grafik berarti still image (gambar tetap) seperti foto dan gambar. Manusia sangat berorientasi pada visual (visual-oriented), dan gambar merupakan sarana yang sangat baik untuk menyajikan informasi. Semua objek yang disajikan dalam bentuk grafik adalah bentuk setelah dilakukan encoding dan tidak mempunyai hubungan langsung dengan waktu.

1) Visible

Kelompok visible image termasuk drawing (seperti blueprint engineering drawing, gambar denah, dan lain-lain), dokumen (di-scan sebagai image), painting (hasil scan atau dibuat dengan aplikasi paint program pada komputer), foto (hasil scan atau dimasukkan komputer

(8)

langsung dengan kamera digital), dan still frame yang diambil dari kamera video.

2) Abstrak

Image abstrak sebenarnya bukan image yang terdapat dalam kenyataan, tetapi dihasilkan oleh komputer seperti dalam perhitungan matematika. Fractal merupakan contoh image abstrak yang baik. Fungsi diskrit menghasilkan image yang tetap dalam skala tertentu, sedangkan fungsi kontinu membentuk image seperti fading atau dissolving. Beberapa aspek penting dari grafik adalah integrated drawing tool, clip art, import grafik, dan resolusi.

a) Integrated drawing tool

Pada umumnya authoring software mempunyai kemampuan untuk membuat gambar seperti garis. Grafik tersebut dibuat menggunakan mouse dan macam objek seperti garis, lingkaran, poligon dengan dukungan warna yang dikehendaki. Hasil grafik pada umumnya sederhana, tetapi bermanfaat dalam program. Hal ini disebabkan oleh tidak dimilikinya kemampuan image yang komplek pada software.

b) Clip art

Clip art merupakan kumpulan dari image dan objek sederhana, seperti gambar telepon, komputer, bunga, yang dapat digunakan dalam aplikasi sebagai still image atau animasi. Banyak paket authoring dilengkapi dengan library dari clip art, sehingga pengguna dapat mudah menggunakannya. Hal ini sangat

(9)

membantu bila tidak mempunyai scanner atau alat lain, yang dapat digunakan sebagai alat input untuk memasukkan gambar ke dalam komputer.

c) Import grafik

Image yang baik biasanya berasal dari sumber lain, yaitu hasil fotografi yang baik. Secara umum image berarti gambar raster (halftone drawing), seperti foto. Beberapa paket authoring dapat mengimpor image dan format gambar tertentu seperti .PCX, .BMP, .JPG, .GIF, dan lainnya.

Basis data karyawan dengan atribut seperti nama, alamat, dan lainnya akan lebih efektif bila foto karyawan yang bersangkutan dapat ditampilkan. Demikian juga foto-foto seperti gedung dan lain-lain sangat memerlukan penyimpanan yang besar. Hal inilah yang menyebabkan aplikasi multimedia disimpan dalam media penyimpanan yang cukup besar kapasitasnya seperti CD ROM.

c. Animasi

Animasi berarti gerakan image atau video, seperti gerakan orang yang sedang melakukan suatu kegiatan, dan lain-lain. Konsep dari animasi adalah menggambarkan sulitnya menyajikan informasi dengan satu gambar saja, atau sekumpulan gambar. Demikian juga tidak dapat menggunakan teks untuk menerangkan informasi. Animasi seperti halnya film, dapat berupa frame-based atau cast-based animation (animasi berbasis cast) mencakup pembuatan kontrol dari masing-masing objek (kadang-kadang

(10)

disebut cast member atau actor) yang bergerak melintasi latar belakang (background). Hal ini merupakan bentuk umum animasi yang digunakan dalam permainan komputer dan object-oriented software untuk lingkungan Window. File animasi memerlukan penyimpanan yang jauh lebih besar dibandingkan dengan file gambar. Dalam authoring software, biasanya animasi mencakup kemampuan “recording” dan “playback”. Fasilitas yang dimiliki oleh software animasi mencakup integrated animation tool, animation clip, impor animasi, recording, playback, dan transition effect. 1) Integrated animation tool

Walaupun sebagian besar authoring tool mendukung penggunaan animasi, tidak semuanya dapat digunakan untuk membuat dan menghasilkan file animasi. Beberapa authoring tool menggunakan animasi yang dihasilkan dari software lain, atau komputer dengan platform lain, seperti Macintosh, Silicon Graphics, dan lainnya. Untuk pembuatan aplikasi sederhana yang dilengkapi dengan animasi, dapat dipilih authoring tool yang menunjang pembuatan animasi. Namun bila diperlukan animasi yang lebih baik dengan software lain, maka penggunaan integrated animation tool dapat memperoleh hasil yang baik.

2) Animation clip

Animation clip adalah clip art yang berisi file animasi. Banyak paket authoring dilengkapi dengan library dari animasi yang dapat digunakan pada komputer.

(11)

3) Import file animasi

Seperti file grafik, multimedia memerlukan animasi dari file lain. Beberapa paket authoring dapat mengimpor animasi dari format file animasi tertentu seperti .FLI dan .FLC. Disamping itu, image grafik dapat diimpor dari file grafik dan kemudian dibuat animasi, sehingga paket authoring dapat mengimpor image dari format grafik yang diperlukan.Perlu diperhatikan juga bahwa authoring software yang digunakan dapat menampilkan warna dan resolusi dari file animasi yang diimpor.

4) Kemampuan recording dan playback

Tidak menjadi masalah file animasi yang digunakan, authoring tool harus dapat mengontrol bagaimana animasi direkam dan ditampilkan pada layar monitor. Contohnya, playback control harus dilengkapi dengan pilihan untuk end user, diantaranya “pause”, “replay”, dan informasi sekuens.

5) Transition effect

Animasi dapat lebih menarik bila menggunakan efek transisi seperti; fade-in dan fade out, zoom, rotasi objek dan warna. Tetapi, tidak semua authoring software, dilengkapi dengan kemampuan tersebut.

d. Audio

Penyajian audio merupakan cara lain untuk lebih memperjelas pengertian suatu informasi. Contohnya, narasi merupakan kelengkapan dari penjelasan yang dilihat melalui video. Suara dapat lebih menjelaskan

(12)

karakteristik suatu gambar, misalnya musik dan suara efek (sound effect). Authoring software yang digunakan harus mempunyai kemampuan untuk mengontrol recording dan playback. Beberapa authoring software dapat merekam suara dengan macam-macam sampling size dan sampling rate. Bila narasi atau suara yang digunakan tidak memerlukan prioritas kualitas suara, maka tidak perlu khawatir akan kemampuan software dengan audio apapun yang digunakan. Namun, perekaman musik yang baik memerlukan sampling size dan sampling rate yang tinggi. Beberapa macam authoring software dapat mengkonversi suara, seperti format .WAV, .MID (MIDI), .VOC, atau .INS dan mungkin dihubungkan dengan sekuens dari animasi. e. Interactive link

Sebagian dari multimedia adalah interaktif, dimana pengguna dapat menekan mouse atau objek pada layar monitor seperti tombol atau teks dan menyebabkan program melakukan perintah tertentu. Interactive link dengan informasi yang berkaitan sering kali dihubungkan secara keseluruhan sebagai hypermedia. Secara spesifik, dalam hal ini termasuk hypertext (hotword), hypergraphics dan hypersound menjelaskan jenis informsi yang dihubungkan. Interactive link diperlukan bila pengguna menunjuk pada suatu objek atau tombol supaya dapat mengakses program tertentu. Interactive link diperlukan untuk menggabungkan beberapa element multimedia sehingga menjadi informasi yang terpadu.

(13)

2.3 Perangkat Ajar

2.3.1 Sejarah Perangkat Ajar

Metode pengajaran terdiri atas dua metode, yaitu : 1. Metode pengajaran konvensional

Manusia sudah belajar sejak dulu, mulai dari yang paling primitive dengan cara menulis menggunakan batu, hingga menggunakan spidol board dan white board. Metode pengajaran ini masih digunakan hingga sekarang, yaitu dengan menggunakan alat – alat seperti pensil, penghapus, penggaris, dan lain-lain.

2. Metode pengajaran melalui teknologi komputer

Perkembangan teknologi yang semakin pesat memacu penggunaan teknologi komputer dalam segala bidang pendidikan, yakni sebagai alat bantu dalam kegiatan belajar mengajar. CAI (Computer Aided Instruction) adalah salah satu bentuk aplikasi penerapan penggunaan komputer di bidang pendidikan.

CAI mulai diterapkan di Amerika Serikat pada awal tahun 1960-an d1960-an mulai diperkenalk1960-an oleh Harvard University sekitar tahun 1965 yang dilatarbelakangi oleh pemikiran penggunaan komputer sebagai alat bantu dalam dunia pendidikan. Kemudia Harvard bekerja sama dengan IBM (International Business Machine) untuk mengembangkan dan mengimplementasikannya lebih lanjut.

Cotton (2001) mengemukakan beberapa istilah yang berhubungan dengan aktivitas pengajaran yang menggunakan komputer, diantaranya:

(14)

1. Computer Based Education (CBE) dan Computer Based Instruction (CBI), adalah istilah paling luas yang menunjuk pada penggunaan komputer sebagai perangkat ajar, termasuk di dalamnya tutorial, drill and practice dan simulation.

2. Computer Assisted Instruction (CAI) adalah istilah perangkat ajar yang paling sering digunakan untuk menunjuk pada penggunaan tutorial, drill and practice dan simulation sebagai dukungan terhadap metode pengajaran konvensional.

3. Computer Managed Instuction (CMI) menunjuk pada penggunaan komputer oleh staff sekolah dalam mengatur data siswa dan juga merupakan suatu aktivitas di mana komputer dapat mengevaluasi kemampuan siswa, mengarahkan siswa ke sumber materi lain yang berkaitan dengan mata pelajaran yang ada, serta membuat cacatan atas setiap peningkatan kemapuan siswa.

4. Computer Enriched Instruction (CEI) didefinisikan sebagai aktivitas pengajaran di mana komputer dapat menghasilkan data yang menggambarkan suatu model baik untuk pelajaran social maupun eksakta, menjalankan program yang dikembangkan oleh siswa dan juga menyediakan bermacam – macam latihan yang dapat meningkatkan kemampuan siswa.

(15)

2.3.2 Pengertian Perangkat Ajar

CAI adalah cara belajar yang efektif di mana pengguna harus mengerjakan sesuatu secara berkesinambungan seperti menjawab pertanyaan, memilih topik bertanya dan sebagainya.

Perangkat ajar yang menggunakan komputer sering diistilahkan sebagai courseware. Terdapat dua pengertian melalui komputer yang harus dimengerti perbedaannya masing – masing, yaitu perangkat ajar dan pengajaran. Perangkat ajar yang menggunakan komputer adalah suatu piranti lunak yang dibuat untuk mengajarkan suatu materi pelajaran tertentu. Sedangkan pengajaran yang menggunakan komputer adalah teknik dalam mengajar yang dapat diterapkan melalui komputer untuk mengajarkan pelajaran tertentu. Jadi dengan demikian dapat disimpulkan, perangkat ajar cenderung kepada benda fisik sedangkan pengajaran menunjuk pada konsep atau cara.

Keuntungan dan beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam pengajaran yang menggunakan komputer adalah :

• Program komputer dapat menciptakan interaksi antara pengajar (komputer) dengan pemakai.

• Paket pelajaran dalam pengajaran yang menggunakan komputer dapat dibakukan dan dipertanggungjawabkan isinya. Dengan demikian dapat mencegah penyimpangan materi ajar yang disebabkan oleh kekurangan pihak pengajar.

(16)

• Program komputer dapat dibuat sebagai sarana simulator. Dengan memasukkan data sebagai komponen suatu proses akan segera diketahui hasil dari proses tersebut.

• Umpan balik pada komputer dapat segera disampaikan. Dengan demikian pemakai dapat segera mengetahui kesalahannya dalam menjawab soal yang diberikan oleh komputer.

• Dengan adanya teknik pemrograman yang baik, pemakai tidak perlu mempunyai pengetahuan tentang komputer secara rinci. • Komputer dapat disediakan untuk belajar individual yang meliputi

berbagai disiplin ilmu. Dengan demikian pemakai dapat belajar dengan acuan sendiri.

Sedangkan beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam pengajaran berbantukan komputer adalah :

• Biaya perangkat keras untuk lembaga pendidikan relatif tinggi.

• Pembuatan perangkat ajar tidaklah mudah, sehingga para pakar komputer ragu – ragu untuk membuat perangkat ajar selama undang – undang hak cipta belum dilaksankan.

Pemakai yang mengerti komputer cukup baik dapat memanipulasi data pada paket pelajaran.

2.3.3 Tujuan Perangkat Ajar

Kearsley mengatakan bahwa sistem pelatihan berbasis komputer bertujuan untuk mencapai cara belajar yang efektif, yaitu adanya peningkatan

(17)

hasil belajar mengajar, serta efisiensi dalam penggunaan sumber daya yang terbatas. Menurut Kearsley terdapat 10 tujuan yang ingin dicapai melalui perangkat ajar, yaitu:

1. Peningkatan pengawasan

2. Pengurangan kebutuhan sumber daya terutama manusia 3. Individualisasi

4. Ketepatan waktu dan tingginya tingkat ketersediaan 5. Pengurang waktu pelatihan

6. Perbaikan kinerja

7. Kenyamanan penggunaan 8. Alat pengubah kepuasan belajar 9. Pengurangan waktu pengembangan

2.3.4 Jenis – jenis Perangkat Ajar

Menurut Kearsley, ada 3 jenis perangkat ajar (Computer Aided Instruction) yaitu :

1. Tutorial

Jenis ini merupakan jenis yang paling sering digunakan dan juga yang paling lengkap. Jenis tutorial ini dimulai dengan membahas materi pelajaran dan diakhiri dengan latihan atau semacam evaluasi untuk mengetahui perkembangan pemakai. Biasanya jenis ini ditampilkan dalam bentuk teks, suara, maupun grafik sebagai output tergantung pada perangkat keras yang digunakan.

(18)

2. Drill and Practice

Menurut Kearlsey, jenis CAI ini merupakan jenis termudah dan menitikberatkan pada pelatihan yang berupa evaluasi belajar yaitu dengan melakukan tes-tes dan mengharapkan pemakai belajar dari kesalahan tes sebelumnya (Trial and Error). Jenis ini dimulai dengan menampilkan pertanyaan, lalu jawaban dari pemakai akan diproses dan diberi komentar, kemudian dilanjutkan dengan pertanyaan – pertanyaan berikutnya.

3. Simulation

Jenis ini mempunyai kemampuan lebih dibanding dengan tutorial dan ‘drill and practice’. Simulation lebih cenderung berasal dari penelitian mengenai Artificial Intelligence daripada mengenai CAI itu sendiri. Dalam jenis ini memungkinkan terjadinya percakapan antara pemakai dengan komputer dalam natural language.

2.3.5 Perancangan perangkat Ajar

Perancangan suatu sistem perangkat ajar harus selalu memperhatikan display atau interaction (Kearsley). Penjelasannya sebagai berikut :

1. Display

Display merupakan tampilan pada layar monitor, dapat berupa teks atau grafik. Hal yang harus diperhatikan adalah ukuran dan informasi yang ditampilkan. Informasi yang ditampilkan tersebut harus efisien

(19)

dan selektif agar memenuhi kebutuhan pengguna, sehingga tujuan pengajaran dapat tercapai.

2. Interaction

Interaction merupakan komunikasi dua arah antara pengguna dan piranti lunak. Ada dua bagian utama dalam interaction, yaitu :

a. Control

Pengguna dapat mengendalikan piranti lunak perangkat ajar. b. Response

Merupakan masukan menggunakan input device (keyboard dan mouse) dan juga tanggapan dari sistem melalui output device (monitor dan printer).

2.3.6 Langkah – Langkah Perancangan Perangkat Ajar

Perancangan dan pengembangan perangkat ajar dapat dibagi ke dalam dua kategori penting yang fungsional menurut Kearsley, yaitu:

1. Perancangan Layar (Display)

Perancangan layar merupakan faktor pertama yang penting untuk dilihat bagi pengguna. Dalam menentukan rancangan layar, ditentukan apakah layar ditampilkan dalam modus teks atau modus grafik. Hal lain yang perlu diperhatikan dalam perancangan layar adalah ukuran dari layar tampilan dan banyaknya informasi yang akan ditampilkan agar user merasa nyaman sehingga dapat meningkatkan perhatian user.

2. Interaksi (Interaction)

Interaksi terdiri dari 2 aspek penting yaitu: a. Pengendalian (Control)

(20)

Memungkinkan user mengendalikan perangkat ajar meminta penjelasan jika ada materi yang kurang jelas.

b. Tanggapan (Response)

Meliputi masukan yang diberikan oleh pengguna dalam mengoperasikan perangkat ajar. Tanggapan ini dapat meliputi tanggapan melalui keyboard, mouse, touch screen, mikrofon, dan lain-lain.

Pembuatan perangkat ajar memerlukan langkah-langkah yang terdiri dari tiga fase, antara lain:

1. Fase Konsepsi dan Persiapan

Komputer belum digunakan pada fase ini. Fase ini hanya menggunakan alat tulis dan kertas.

2. Fase Realisasi

Pada fase ini, komputer telah digunakan dalam kegiatan pembukaan.

3. Fase Eksploitasi

Pada fase ini komputer digunakan secara normal untuk mengkaji ulang apa yang telah dicapai untuk mengetahui apakah perangkat ajar telah sesuai dengan tujuan yang diinginkan.

2.4 Interaksi Manusia dan Komputer

2.4.1 Pengertian Interaksi Manusia dan Komputer

Interaksi Manusia dan Komputer adalah disiplin ilmu yang berhubungan dengan perancangan, evaluasi, dan implementasi sistem komputer interaktif untuk digunakan oleh manusia serta studi

(21)

fenomena-fenomena besar yang berhubungan dengannya (Shneiderman, 1998, p18). IMK selalu ditekankan pada perancangan dan evaluasi antarmuka user (user interface).

2.4.2 Pedoman Perancangan Antarmuka Pemakai

Menurut Shneiderman (1998, p74), ada delapan aturan emas dalam merancang antarmuka pemakai, yaitu:

1. Berusaha keras untuk konsisten.

Konsistensi urutan aksi dibutuhkan dalam situasi yang sama pada setiap halaman. Yang perlu diperhatikan adalah konsistensi dalam penggunaan jenis font, warna, simbol, tata letak, bentuk tombol.

2. Memungkinkan frequent user menggunakan shortcut.

Dengan adanya peningkatan dalam penggunaan shortcut maka dapat meningkatkan kecepatan tampilan frekuensi penggunaan / kecepatan interaksi dan mengurangi jumlah interaksi yang diperlukan. 3. Memberikan umpan balik (feed back) yang informatif.

Memberikan respon yang sesuai dengan aksi yang dilakukan pengguna, sehingga dapat membantu pengguna untuk mengerti sistem yang telah dibuat dalam suatu aplikasi.

4. Merancang dialog untuk menghasilkan keadaan akhir (sukses, selesai). Agar pemakai dapat mengetahui kapan suatu kelompok aksi dapat beralih ke kelompok aksi yang berikutnya. Urutan dari suatu aksi haruslah terorganisir yang terdiri dari permulaan, tengah , dan akhir. 5. Memberikan pencegahan dan penanganan kesalahan yang sederhana.

(22)

Jika memungkinkan, sistem yang dirancang tidak membuat pengguna melakukan kesalahan yang serius. Apabila pengguna melakukan kesalahan, sistem harus dapat mendeteksi kesalahan serta memberikan instruksi sederhana dan spesifik agar pengguna dapat melakukan perbaikan.

6. Memungkinkan pembalikan aksi (undo) dengan mudah.

Jika memungkinkan, aksi harus bisa dibalik. Hal ini dapat mengurangi kegelisahan pengguna, karena kesalahan yang dilakukan oleh pengguna dapat diperbaiki.

7. Mendukung pusat kendali internal (internal locus of control).

Untuk mendorong pengguna agar lebih berinisiatif dalam melakukan aksi daripada menunggu respon dari sistem untuk melakukan aksi.

8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek.

Keterbatasan manusia memproses informasi dalam ingatan jangka pendek mengharuskan tampilan harus sederhana, tampilan halaman yang banyak dapat digabungkan, frekuensi windows-motion dikurangi, dan waktu latihan yang cukup untuk pengkodean, membantu ingatan dan melakukan urutan-urutan aksi.

2.4.3 Pedoman Penggunaan Warna

Tampilan warna sangat mempengaruhi penggunanya, pengaruhnya dapat berupa pengaruh baik ataupun buruk. Oleh karena itu, penggunaan warna harus diperhatikan dengan baik pula agar dapat memberikan

(23)

pengaruh yang baik. Menurut Shneiderman (1998, p398), dampak dari penggunaan warna antara lain:

1. Menyejukkan atau menyilaukan mata. 2. Membuat tampilan lebih menarik.

3. Memungkinkan perbedaan yang halus pada tampilan yang kompleks. 4. Menekankan pada pengelompokan informasi secara logikal.

5. Dapat menarik perhatian pada pesan peringatan.

6. Menimbulkan reaksi emosional yang kuat berupa sukacita, kegembiraan, ketakutan atau kemarahan.

2.4.4 Faktor Manusia Terukur

Menurut Shneiderman (1998), dalam merancang suatu sistem yang interaktif harus memperhatikan lima faktor manusia terukur dalam Interaksi Manusia dan Komputer yang menjadi pusat evaluasi, antara lain: 1. Waktu belajar.

Waktu yang dibutuhkan oleh pengguna untuk menggunakan aplikasi yang dibuat secara fasih / lancar.

2. Kecepatan bekerja.

Waktu yang dibutuhkan oleh seseorang untuk menyelesaikan tugas yang diberikan.

3. Tingkat kesalahan pengguna.

Berapa banyak kesalahan yang dilakukan oleh pengguna dalam mengerjakan sebuah tugas tertentu.

(24)

4. Daya ingat.

Standarisasi mengenai kemampuan pengguna dalam mempertahankan pengetahuannya selama jangka waktu tertentu.

5. Kepuasan objektif.

Standarisasi mengenai apakah pengguna memperoleh kepuasan terhadap berbagai aspek sistem.

2.5 Statistik

2.5.1 Pengertian Statistik

Dalam membuat sebuah metodologi penelitian diperlukan tata penyusunan data yang statistik. Menurut J. Supranto, statistik merupakan ilmu yang mempelajari cara pengumpulan, pengolahan, penyajian, dan analisa data serta cara pengambilan data secara umum, berdasarkan hasil penelitian yang tidak menyeluruh.

2.5.2 Fungsi Statistik

Statistik memiliki fungsi antara lain: - Fungsi deskriptif

Memaparkan informasi dalam sajian yang bermakna untuk: mendeskripsikan suatu keadaan atau menjelaskan mengapa dan bagaimana suatu kejadian terjadi

- Fungsi inferensial

Untuk mendapakan kesimpulan yang bermakna; contoh penggunaan jamu - Fungsi analitik

(25)

- Fungsi prediktif

Dari data yang terkumpul dapat digunakan untuk melakukan prediksi

2.5.3 Penelitian secara Statistik

Dalam pengumpulan data dalam statistik, objek pengukuran diambil melalui : 1. Populasi

Adalah keseluruhan dari karakteristik (unit/individu/kasus/barang/peristiwa) hasil pengukuran yang menjadi obyek penelitian.

2. Sampel

Merupakan bagian dari populasi yang paling tidak mempunyai satu ciri yang sama dengan populasinya untuk mewakili populasi. Alasan pengunaan sampel antara lain karena populasi tidak terbatas, adanya keterbatasan biaya dan ekonomi, dan adanya keterbatasan waktu.

Penyajian data dilakukan untuk memudahkan analisis data (karena penelitian tidak mungkin untuk menggunakan data mentah). Penyajian data juga dilakukan untuk memudahkan pembaca untuk membaca hasil penelitian kita. Penyajian data dalam statistik ekonomi dapat dilakukan dengan berbagai cara, diantaranya adalah dengan mengeluarkannya dalam bentuk diagram ataupun table.

Dalam penelitian yang bersifat statistik, diperlukan adanya survey lapangan ataupun tinjauan pustaka setelah itu dilakukan :

(26)

Mengidentifikasi variable penelitian untuk menemukan mengenai variable - variabel yang berhubungan dengan kebutuhan dan keinginan user terhadap perangkat ajar yang diinginkan. Variable penelitian biasanya didapat dari hasil studi pustaka. Variable penelitian ini juga bisa didapat dari hasil observasi dan juga wawancara. Dari identifikasi variable dibuatlah table pertanyaan.

2. Penentuan sampel penelitian

Untuk menentukan pihak user yang ingin dijadikan sampel.

3. Pembuatan kuesioner

Kuesioner berisi pertanyaan – pertanyaan mengenai kebutuhan user. Pada bagian pertama, pertanyaan ini akan berisi pertanyaan – pertanyaan umum user yang terdiri dari nama, umur, dan jenis kelamin. Pada bagian kedua memuat pertanyaan mengenai pemberian bobot nilai.

4. Uji validitas

Uji validitas merupakan alat pengukur. Salah satu validitas yang ada adalah validitas konstruk, yaitu uji validitas untuk melihat konsistensi antara komponen konstruk yang satu dengan yang lainnya, jika semua komponen tersebut konsisten antara satu dengan yang lainnya maka komponen tersebut valid(Masri Singarimbul, et al., 1995, 123 - 127).

Untuk mengukur korelasi tersebut digunakan rumus : ∑ ∑ ∑

(27)

Keterangan :

r = Korelasi

X = Skor pertanyaan

Y = Skor total seluruh pertanyaan N = Jumlah responden

Untuk dapat dinyatakan valid, maka rhitung harus lebih besar dari rtabel.

5. Uji kehandalan (Reliability)

Reliabilitas menunjukkan konsistensi suatu alat ukur dalam mengukur gejala yang sama (Saifudin, Azwar, 1997). Kuesioner sebagai alat ukur dalam penelitian perlu diuji kehandalannya untuk mendapat petunjuk mengenai mutu penelitian. Uji kehandalan dilakukan apabila uji validitas sudah terbukti valid. Tinggi rendahnya reliabilitas ditunjukkan oleh koefisien reliabilitas yang berkisar antara 0,0 – 1,0. Menurut Kaplan dan Saccuzo (1993), besarnya koefisien reliabilitas yang dapat dipenuhi oleh alat ukur adalah 0,7. Cara menghitung koefisien reliabilitas yang dikembangkan oleh Cronbach (1979) yang dinyatakan dengan α adalah

1 1

Dimana :

α = Koefisien reliabilitas r = Koefisien korelasi untuk variable K = Jumlah variable

(28)

6. Uji kecukupan data

Uji kecukupan data dimaksudkan untuk menentukan jumlah sampel minimum yang dapat diolah untuk proses perhitungan selanjutnya. Perhitungan dilakukan untuk melihat apakah data yang dikumpulkan sudah cukup atau belum. Pehitungan uji kecukupan data ini menggunakan rumus Bernauli (Warpole; 227) yaitu :

2 Dengan :

Z2 α / 2 : Nilai distribusi normal standar untuk tingkat keberartian α / 2 α : Tingkat kepercayaan

e : Tingkat ketelitian

p : Proposi jumlah kuesioner yang dianggap benar q : Proposi jumlah kuesioner yang dianggap salah (1 - p)

Setelah dinyatakan cukup, selanjutnya data tersebut diolah dan kemudian dianalisis serta diambil kesimpulan dan saran. Kesimpulan didapat dari hasil pengolahan data dan analisis. Saran – saran sebagai usulan perbaikan terhadap perusahaan yang bersangkutan. 

2.6 Alat Perancangan

(29)

Sebuah diagram yang menggambarkan bagaimana karakteristik sistem dan mengindikasikan bagaimana sistem melakukan transisi dari suatu keadaan (state) ke keadaan lainnya.

Notasi yang digunakan dalam State Transition Diagram (STD) adalah :

1. Action (aksi)

Merupakan suatu tindakan yang dilakukan oleh sistem saat terjadi perubahan state atau merupakan suatu reaksi terhadap kondisi. Aksi menghasilkan output seperti pesan pada layar, cetakan pada printer, dan lain-lain.

2. State

Merupakan suatu simbol yang menyatakan suatu keadaan atau kondisi dari sebuah sistem.

= menyatakan State

3. Event

Adalah kejadian yang menyebabkan sistem melakukan sesuatu yang dapat diprediksi sebelumnya.

4. Transition State

Merupakan suatu simbol yang menyatakan perubahan dari state yang satu ke state yang lainnya.

(30)

2.6.2 Materi Fisika Kelas X Semestser 1

Pelajar kelas X di SMA 65 menggunakan buku ”Fisika” (Marthen Kanginan, 2007) sesuai dengan kurikulum KTSP. Buku ini memiliki Standar Isi tahun 2006. Adapun uraian isinya adalah sebagai berikut:

1. BESARAN FISIKA DAN SATUANNYA A. Pengukuran

Melakukan pengukuran dengan benar berkaitan dengan besaran pokok panjang, massa, waktu, dengan mempertimbangkan aspek ketepatan, kesalahan matematis yang memerlukan kalibrasi dan ketelitian. Membaca nilai yang ditunjukkan alat ukur secara tepat, serta menuliskan hasil pengukuran sesuai aturan penulisan angka penting desertai ketidak pastiannya dengan cepat. Mendefinisikan angka penting dan menerapkannya. Mistar dan jangka sorong merupakan salah satu alat ukur panjang.

Rumus : skala terkecil

B. Besaran dan Satuan

Satuan Sistem Internasional disingkat satuan SI menetapkan adanya tujuh satuan pokok dalam SI yaitu:

Tabel 2.1. Besaran pokok, satuan, dan dimensinya.

Besaran pokok Satuan Singkatan Dimensi

(31)

Massa Kilogram kg [M]

Waktu Sekon s [T]

Kuat arus listrik Ampere a [I]

Suhu Kelvin k [ ]

Jumlah zat Mol mol [N] Intensitas cahaya kandela cd [J]

C. Penjumlahan Vektor

Dalam bab ini akan membahas bagaimana menjumlahkan dua vektor atau lebih dengan metode jajargenjang dan poligon, menjumlahkan dua vektor yang segaris atau membentuk sudut secara grafis dan menggunakan rumus kosinus, menguraikan sebuah vektor dalam bidang datar menjadi dua vektor komponen yang saling tegak lurus, serta menjumlahkan dua vektor atau lebih dengan cara analitis.

2. GERAK LURUS

A. Besar-besaran pada Gerak Lurus

Adapun besar-besaran pada gerak lurus yang terlibat : - Jarak :

Panjang lintasan yang ditempuh oleh suatu benda dalam selang waktu tertentu.

- Perpindahan

(32)

Rumus : ∆ = - Dimana, ∆ : Perpindahan dari 1 ke 2 : Posisi di titik 1 : Posisi di titik 2 - Kelajuan

Besaran yang tidak bergantung pada arah, sedangkan kelajuan rata-rata didefinisikan sebagai hasil bagi antara jarak total yang ditempuh dengan selang waktu untuk menempuhnya.

Rumus : kelajuan rata-rata = - Kecepatan

Besaran yang bergantung pada arah, sedangkan kecepatan rata-rata didefiniskan sebagai hasil bagi antara perpindahan dengan selang waktunya.

Rumus : kecepatan rata-rata = - Percepatan

Percepatan rata-rata ( ) merupakan hasil bagi antara perubahan kecepatan benda (∆ ) dengan selang waktu berlangsungnya perubahan kecepatan tersebut (∆ ).

Rumus : = ∆ = Dimana

(33)

= kecepatan pada saat t =

B. Gerak Lurus Beraturan

Gerak suatu benda dengan kecepatan tetap. Rumus : ∆ = vt

Dimana

∆ = menyatakan perpindahan atau jarak v = kecepatan atau kelajuan sesaat t = posisi awal

C. Gerak Lurus Berubah Beraturan

Gerak suatu benda pada lintasan garis lurus dengan percepatan tetap.

3. GERAK MELINGKAR BERATURAN A. Besaran dalam Gerak Melingkar

Tabel 2.2 Analogi besaran fisis dalam gerak lurus dan gerak melingkar Gerak Lurus Gerak Melingkar Hubungan Besaran Dimensi Besaran Dimensi

x(m) [L] (rad)

tak

berdimensi x = r

(34)

B. Gerak Melingkar Beraturan

Gerak suatu benda yang menempuh lintasan melingkar dengan kelajuan (atau besar kecepatan) tetap.

4. DINAMIKA PARTIKEL

Dinamika yaitu cabang mekanika yang mempelajari penyebab dari gerak, yaitu gaya. Karena benda yang ditinjau dianggap sebagai partikel, maka desebut dinamika partikel.

A. Formulasi Hukum-hukum Newton

Pengamatan dan kesimpulan Galileo dipelajari ulang oleh Isaac Newton, sampai ia berhasil menyatakan hukum pertamanya tentang kaitan gaya dan gerak, yang disebut hukum I Newton.

Hukum I Newton berbunyi: “Jika resultan gaya pada suatu benda sama dengan nol, benda yang mula-mula diam akan terus diam, sedangkan benda yang mula-mula bergerak akan terus bergerak dengan kecepatan tetap”. Secara matematis, hukum I Newton dinyatakan sebagai:

∑ = 0 untuk benda diam atau benda bergerak lurus beraturan.

Hukum II Newton berbunyi: ”Percepatan yang dihasilkan oleh resultan gaya yang bekerja pada suatu benda berbanding lurus dengan resultan gaya, searah dengan resultan gaya, dan berbanding

(35)

terbalik dengan massa benda”. Secara matematis, hukum II Newton dinyatakan sebagai:

a = ∑ F atau ∑

Hukum III Newton dinyatakan sebagai berikut: ”Jika A mengerjakan gaya pada B, B akan mengerjakan gaya pada A, yang besarnya sama tetapi arahnya berlawanan”. Secara matematis, hukum III Newton dinyatakan sebagai :

aksi = - reaksi

B. Mengenal Berbagai Jenis Gaya 1. Gaya Berat

Gaya yang tergantung pada massa sebuah benda w=mg ; dengan w (gaya berat), m (massa benda), dan g (gaya gravitasi). Setiap benda di bumi memiliki gaya berat yang juga merupakan gaya gravitasi bumi.

2. Gaya Normal

Gaya Normal adalah gaya yang bekerja pada bidang sentuh antara permukaan yang bersentuhan, yang arahnya selalu tegak lurus pada bidang sentuh. Contohnya, buku diatas sebuah meja, buku memiliki gaya berat ke bawah yaitu massa benda, maka gaya normalnya adalah gaya ke atas (gaya yang berlawanan dengan arah massa benda). Gaya normal benda besarnya sama dengan gaya berat ke bawah benda.

(36)

3. Gaya Gesek

Gaya gesek adalah gaya sentuh ketika dua buah benda saling bersentuhan secara fisik. Arah gaya gesekan searah dengan permukaan bidang sentuh berlawanan dengan kecenderungan arah gerak.

Gerak dibagi dua, yaitu gerak statis dan gerak kinetis. Gerak statis adalah gaya gesekan yang dikerjakan permukaan meja pada benda sewaktu benda tidak bergerak. Gerak kinetis adalah gaya gesekan yang dikerjakan permukaan meja pada benda sewaktu benda bergerak.

4. Gaya Tegang Tali

Gaya tegang tali adalah gaya yang bekerja pada ujung-ujung tali karena tali tersebut tegang, sebagai reaksi dari gaya luar yang bekerja padanya.

5. Gaya Sentripetal

Gaya sentripetal merupakan gaya yang terjadi pada suatu gerakan melingkar. Percepatan sentripetal, Gaya sentripetal, ≈ Dimana = percepatan sentripetal v = kecepatan, r = radius/jarak = gaya sentripetal

(37)

m = massa benda w = kecepatan sudut

C. Analisis Kuantitatif masalah Dinamika Partikel Sederhana Strategi pemecahan masalah dinamika partikel sederhana:

1. Gambarlah sketsa kondisi soal. Kenali satu benda atau sistem benda, dimana anda akan menggunakan hukum I atau II Newton. 2. Pisahkan benda atau sistem benda yang akan anda analisis

geraknya. Lukis diagram benda bebas untuk benda atau sistem bendanya. Yakinkan diri anda bahwa diri anda telah menggambar semua gaya yang bekerja pada benda atau sistem benda yang anda tinjau. Jangan sampai ada gaya yang tidak tergambar. Tetapi hindari juga menggambar gaya secara berlebihan. Beri nama setiap gaya yang anda gambarkan, sesuai dengan penyebabnya. Misalnya, w untuk gaya berat, N untuk gaya normal, f untuk gaya gesekan, dan T untuk gaya tegang tali. Untuk gaya-gaya lain anda dapat beri nama P, Q, atau R, tetapi jangan beri nama F, agar dapat dibedakan dengan lambang F pada rumus ∑ F = 0 atau ∑ F = m a.

3. Pilihlah sumbu X dan sumbu Y yang akan memudahkan anda melakukan perhitungan. Jika anda mengetahui arah percepatan benda, ambillah arah itu sebagai sumbu X positif. Perhatikan, anda dapat menggunakan sistem sumbu yang berbeda untuk setiap benda atau sistem benda yang anda tinjau. Untuk

(38)

gaya-gaya yang tidak sejajar dengan arah sumbu X atau sumbu Y yang anda pilih, hitunglah nilai-nilai komponen gaya itu dengan sinus dan kosinus yang sesuai. Misalnya, gaya P membentuk sudut terhadap sumbu X, maka komponen-komponennya yaitu Px dan Py adalah:

cos dan sin

4. Untuk kasus benda diam atau bergerak lurus beraturan pada sumbu X dan sumbu Y, gunakan hukun I Newton.

0 atau 0

Untuk kasus benda bergerak dengan percepatan a pada sumbu X atau sumbu Y gunakan hukum II Newton.

atau

5. Jika ada lebih dari satu benda atau sistem benda yang anda tinjau, ulangi langkah dua sampai dengan langkah empat. Jika dua benda yang anda tinjau saling berinteraksi (umumnya bersentuhan) maka anda dapat menghubungkan keduanya dengan hukum III Newton. Sebagai tambahan, percepatan-percepatan benda mungkin saling berhubungan, contohnya jika benda-benda tersebut dihubungkan dengan tali.

6. Dari persamaan-persamaan linier (pangkat satu) yang anda

peroleh dari langkah empat dan langkah lima, hitunglah besaran-besaran yang ditanyakan. 

Referensi

Dokumen terkait

[r]

[r]

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menentukan jumlah persediaan yang optimal sehingga diperoleh biaya persediaan yang minimum dari persediaan spare part

Studi ini bertujuan untuk mengetahui perilaku mekanik dari kolom langsing beton mutu tinggi terkekang yaitu beban kritis, lendutan di tengah kolom, daktilitas perpindahan, serta

Algoritma asimetris yang digunakan untuk proses penyandian ini adalah algoritma Multi-Power RSA, algoritma ini memiliki sifat menarik tidak hanya cepat tapi juga menghemat

Berdasarkan pembahasan, kesimpulan penelitian adalah bahwa job insecurity berpengaruh positif dan signifikan terhadap turnover intention karyawan pada Hotel Asana

Peningkatan motivasi belajar peserta didik melalui penerapan metode mind mapping dalam pembelajaran Al-Quran Hadis materi hukum bacaan nun mati dan tanwin pada peserta

[r]