• Tidak ada hasil yang ditemukan

UPAYA MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR DENGAN MEDIA PERMAINAN GET SMART MATA PELAJARAN IPA KELAS IV MI BINA BANGSA 2 KREMBANGAN SURABAYA.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "UPAYA MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR DENGAN MEDIA PERMAINAN GET SMART MATA PELAJARAN IPA KELAS IV MI BINA BANGSA 2 KREMBANGAN SURABAYA."

Copied!
84
0
0

Teks penuh

(1)

UPAYA MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR

DENGAN MEDIA PERMAINAN GET SMART MATA PELAJARAN IPA

KELAS IV MI BINA BANGSA 2 KREMBANGAN SURABAYA

SKRIPSI

Oleh :

AROFAH MAR’ATUS SYARIFAH

NIM. D07212046

UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SUNAN AMPEL SURABAYA

FAKULTAS TARBIYAH DAN KEGURUAN

JURUSAN PENDIDIKAN ISLAM

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU MADRASAH IBTIDAIYAH

(2)
(3)
(4)
(5)
(6)

ABSTRAK

Arofah Mar’atus Syarifah, 2016. Upaya Meningkatkan Motivasi Belajar dengan Permainan Get Smart Mata Pelajaran IPA Kelas IV MI Bina Bangsa Krembangan Surabaya. Skripsi Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah UIN Sunan Ampel Surabaya.

Dosen Pembimbing: Dr. HJ. Evi Fatimatur Rusydiyah, M.Ag

Kata kunci: Permainan Get Smart dan Motivasi Belajar.

Penelitian ini dilakukan berdasarkan masalah yang ditemukan bahwa tingkat motivasi belajar siswa kelas IV MI Bina Bangsa Krembangan Surabaya masih rendah. Berdasarkan hasil pra siklus dari 25 siswa hanya 11 siswa yang mendapatkan nilai di atas kriteria ketercapaian motivasi belajar. Hal ini dikarenakan ketika proses pembelajaran hanya berpusat pada guru, yang mana guru hanya berceramah dan menjelaskan materi. Sehingga, tidak ada kegiatan yang merangsang siswa menjadi aktif, selain hanya mendengarkan penjelasan guru. Oleh sebab itu untuk meningkatkan motivasi belajar siswa peneliti menggunakan permainan Get Smart.

Rumusan masalah pada penelitian ini adalah: (1) Bagaimana penerapan permainan Get Smart pada mata pelajaran IPA Kelas IV MI Bina Bangsa Krembangan Surabaya?. (2) Bagaimana peningkatan motivasi belajar IPA Kelas IV MI Bina Bangsa Krembangan Surabaya setelah menggunakan permainan Get Smart?.

(7)

DAFTAR ISI

HALAMAN SAMPUL ... i

HALAMAN JUDUL ... ii

MOTTO ... iii

PERSEMBAHAN ... iv

LEMBAR PERSETUJUAN SKRIPSI ...v

LEMBAR PENGESAHAN TIM PENGUJI SKRIPSI ...vi

ABSTRAK ...vii

KATA PENGANTAR ...viii

DAFTAR ISI ...xi

DAFTAR TABEL ...xiv

DAFTAR GAMBAR ...xv

DAFTAR DIAGRAM ...xvi

DAFTAR LAMPIRAN ...xvii

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang... 1

B. Rumusan Masalah ... 5

C. Tindakan yang Dipilih ... 5

D. Tujuan Penelitian ... 6

E. Lingkup Penelitian... 6

(8)

BAB II KAJIAN TEORI

A. Motivasi Belajar ... 9

B. Media Permainan Get Smart ... 13

C. Mata Pelajaran IPA SD/MI ... 18

D. Sumber Daya Alam dan Lingkungannya ... 21

E. Peningkatan Motivasi Belajar Melalui Media Permainan Get Smart ...23

BAB III PROSEDUR PENELITIAN TINDAKAN KELAS A. Metode Penelitian ...27

B. Setting dan Subyek Penelitian ...29

C. Variabel yang Diteliti ...29

D. Rencana Tindakan ...29

E. Data dan Cara Pengumpulannya ...34

F. Indikator Kinerja ...37

G. Tim Peneliti dan Tugasnya ...38

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian ...40

(9)

BAB V PENUTUP

A. Simpulan ...74

B. Saran ...74

DAFTAR PUSTAKA ...xix

PERNYATAAN KEASLIAN TULISAN ...xx

(10)

DAFTAR TABEL

Tabel 4.1 Distribusi Hasil Angket Motivasi Belajar Pra Siklus...42

Tabel 4.2 Distribusi Hasil Angket Motivasi Belajar Siklus I...52

Tabel 4.3 Distribusi Hasil Angket Motivasi Belajar Siklus II ...63

Tabel 4.4 Hasil Penelitian Upaya Meningkatkan Motivasi Belajar Mata Pelajaran

(11)

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Get Smart Tampak Depan ...17

Gambar 2.2 Get Smart Tampak Belakang ...17

(12)

DAFTAR DIAGRAM

Diagram 4.1 Observasi Aktivitas Guru dan Siswa...65

Diagram 4.2 Rata-rata Motivasi Belajar ...66

(13)

BAB I

PENDAHULUAN

A.Latar Belakang

Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) atau sains dalam arti sempit sebagai

disiplin ilmu dari physical sciences dan life sciences. IPA (sains) berupaya

membangkitkan minat manusia agar mau meningkatkan kecerdasan dan

pemahamannya tentang alam seisinya yang penuh dengan rahasia yang tak

habis-habisnya.

Dalam hal ini, IPA di SD/MI diharapkan membuka kesempatan untuk

memupuk rasa ingin tahu anak didik secara alamiah. Sehingga, bisa membantu

peserta didik mengembangkan kemampuan bertanya dan mencari jawaban atas

berdasarkan buku di SD/MI yang mana ditujukan untuk memupuk minat dan

pengembangan anak didik terhadap dunia mereka di mana mereka hidup.

Pembelajaran adalah sesuatu yang dilakukan oleh siswa, bukan dibuat

untuk siswa. Pembelajaran pada dasarnya merupakan upaya pendidik untuk

membantu peserta didik melakukan kegiatan belajar. Sedangkan tujuan dari

pembelajaran itu sendiri adalah membantu siswa mencapai kemampuan secara

efisien dan efektivitas dalam kegiatan belajar yang dilakukan oleh peserta

didik.

Guru merupakan ujung tombak pendidikan. Dalam konteks ini, guru

mempunyai peran yang sangat besar dan strategis, karena guru yang berada di

(14)

2

berhadapan dengan peserta didik dalam kegiatan pembelajaran yang

didalamnya mencakup kegiatan pentransferan ilmu pengetahuan serta

penanaman nilai-nilai positif melalui bimbingan dan juga tauladan.

Pembelajaran IPA di MI Bina Bangsa kelas IV mengalami problem

yang menonjol, diantaranya adalah kurang termotivasinya belajar IPA di

kalangan siswa. Hal ini terlihat dari sikap dan perilaku siswa selama proses

pembelajaran berlangsung, di mana dari 25 siswa, hanya 9 orang yang

memperhatikan pelajaran, 6 anak asyik mengobrol sendiri, 4 anak bermain

kertas, dan 4 anak berpangku tangan dengan menaruh kepala di atas

bangkunya, bahkan 2 dari yang berpangku tangan sudah tertidur.

Masalah ini sempat memprihatinkan guru, karena sudah berbagai upaya

pernah dilakukan. Namun, belum menunjukkan adanya ketertarikan siswa

dalam mengikuti proses pembelajaran IPA. Sehingga peningkatan

pembelajaran IPA sangat minim sekali, bahkan tidak terlihat adanya

peningkatan tersebut.

MI Bina Bangsa yang terletak di Jl. Krembangan Jaya IV, berdiri sejak

tahun 1994. Sebenarnya sekolah tersebut memiliki fasilitas lengkap, sarana dan

prasarana yang sangat mendukung dalam pembelajaran. Selain itu, beberapa

pendidik di madrasah tersebut merupakan lulusan dari Perguruan Tinggi

Negeri di Surabaya.

Kelas IV MI Bina Bangsa dibimbing oleh Wali kelasnya yaitu Ibu

Ruqayyah, S.Pd.I, S.Pd, sejak 11 tahun yang lalu. Selain kelas ini memiliki

(15)

3

suasana pembelajaran di kelas ini dirasa kurang terkondisikan. Sebagian besar

siswa asyik dengan kegiatan mereka sendiri, diantaranya: ramai, bermain

dengan temannya sendiri, mengantuk, dan lainnya.

Proses pembelajaran di kelas tersebut bisa dikategorikan kurang baik,

dikarenakan pembelajaran berlangsung hanya berpusat pada guru.1 Sehingga,

tidak ada kegiatan yang merangsang siswa menjadi aktif, selain hanya

mendengarkan penjelasan guru.

Secara psikologis, periode perkembangan yang terentang dari usia

kira-kira 6 hingga 11 tahun. Anak secara formal berhubungan dengan dunia yang

lebih luas dan kebudayaannya. Mereka masih mengasah keterampilannya

untuk belajar melalui bermain.2

Dalam rangka meningkatkan motivasi belajar siswa kelas IV MI Bina

Bangsa Krembangan Surabaya pada mata pelajaran IPA materi sumber daya

alam, peneliti berinisiatif untuk menggunakan media pembelajaran berupa

permainan Get Smart, yang merupakan media permainan edukatif berjenis

boardgame.

Permainan ini mengharuskan siswa belajar secara bekelompok bersama

teman sebayanya sehingga dapat menimbulkan interaksi dan juga akan

mengarahkan siswa untuk aktif, baik dalam berdiskusi, tanya jawab ataupun

mencari jawaban.

1

Hasil Observasi awal di kelas IV MI Bina Bangsa 2 Krembangan Surabaya, pada tanggal 9 September 2015

2

(16)

4

Selain itu, alasan menggunakan permainan Get Smart ini karena dapat

mendorong pemain untuk mendeteksi pola, merencanakan ke depan,

memprediksi hasil untuk alternatif gerak dan juga belajar dari pengalaman.

Semakin dekat pengalaman belajar menyerupai kondisi di mana siswa akan

menggunakan atau memperagakan pelajaran yang telah mereka dapat, semakin

efektif dan permanen pembelajaran tersebut.

Media yang akan digunakan dalam proses pengajaran itu juga

memerlukan perencanaan yang baik. Dari segi teori belajar berbagai kondisi

dan prinsip psikologis yang perlu mendapat pertimbangan dalam pemilihan dan

penggunaan media adalah sebagai berikut3:

1. Ketetapan dengan tujuan kompetensi yang ingin dicapai. Media dipilih

berdasarkan media pembelajaran yang telah ditetapkan yang secara umum

mengacu pada salah satu atau gabungan dari ranah afektif, kognitif dan

psikomotor,

2. ketepatan untuk mendukung isi pelajaran yang isinya fakta, konsep dan

generalisasi,

3. keterampilan guru dalam menggunakannya,

4. tersedia untuk menggunakannya,

Dalam hubungannya dengan penggunaan media pada waktu

berlangsungnya pengajaran setidak-tidaknya digunakan guru pada situasi

berikut:

3

(17)

5

1. Perhatian siswa terhadap pembelajaran sudah berkurang akibat kebosanan

mendengarkan uraian guru.

2. Bahan pengajaran yang dijelaskan guru kurang dipahami siswa.

3. Terbatasnya sumber pengajaran.

4. Guru tidak bergairah menjelaskan bahan pengajaran melalui penuturan

kata-kata akibat terlalu lelah disebabkan telah mengajar cukup lama.4

Berdasarkan paparan peneliti di atas, peneliti merasa tertarik untuk

mengangkat masalah dalam penelitian tindakan kelas ini dengan judul: “Upaya

Meningkatkan Motivasi Belajar dengan Media Permainan Get Smart mata

Pelajaran IPA Kelas IV MI Bina Bangsa Krembangan Surabaya”.

B.Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang di atas, maka rumusan masalah pada

penelitian ini sebagai berikut :

1. Bagaimana penerapan permainan Get Smart pada mata pelajaran IPA kelas

IV MI Bina Bangsa Krembangan Surabaya?

2. Bagaimana peningkatan motivasi belajar IPA kelas IV MI Bina Bangsa

Krembangan Surabaya setelah menggunakan permainan Get Smart?

C.Tindakan yang Dipilih

Berdasarkan latar belakang dan rumusan masalah yang telah diuraikan,

penulis mempunyai sebuah gagasan yang inovatif. Gagasan yang dimaksud

adalah dengan menggunakan permainan Get Smart pada pembelajaran IPA

4

(18)

6

untuk meningkatkan motivasi belajar materi daur hidup. Dengan menggunakan

permainan Get Smart, siswa akan diajak bermain dan belajar materi untuk

menemukan pengetahuan yang diharapkan.

D.Tujuan Penelitian

Berdasarkan rumusan masalah di atas, ada dua tujuan penelitian, yaitu:

1. Untuk mengetahui penerapan permainan Get Smart pada mata pelajaran IPA

kelas IV MI Bina Bangsa Krembangan Surabaya.

2. Untuk mengetahui peningkatan motivasi belajar pada pembelajaran IPA

kelas IV MI Bina Bangsa Krembangan Surabaya.

E.Lingkup Penelitian

Penelitian ini didasarkan pada masalah pembelajaran yang ada di MI

Bina Bangsa Krembangan Surabaya. Banyak masalah pembelajaran yang

peneliti temukan. Agar penelitian ini bisa terfokus dan tidak terjadi

kesimpangsiuran pembahasan, peneliti membatasi pada hal-hal tersebut di

bawah ini :

1. Permasalahan dalam penelitian tindakan kelas ini adalah motivasi belajar

siswa pada pembelajaran IPA materi sumber daya alam dalam kompetensi

dasar: 11.1 Menjelaskan hubungan antara sumber daya alam dengan

lingkungan

2. Penelitian tindakan kelas ini dikenakan pada siswa kelas IV MI Bina Bangsa

(19)

7

3. Penelitian ini dilaksanakan pada semester genap tahun pelajaran 2015 –

2016.

4. Implementasi pelaksanaan tindakan dalam penelitian ini dengan

menggunakan media permainan Get Smart untuk meningkatkan motivasi

belajar siswa pada mata pelajaran IPA.

F. Manfaat Penelitian

Berdasarkan tujuan penelitian di atas, maka penelitian ini diharapkan

dapat memberikan manfaat sebagai berikut :

1. Bagi Siswa

Siswa dapat belajar sekaligus bermain dengan permainan Get Smart

dan dapat meningkatkan motivasi belajar siswa, khususnya pada

pembelajaran IPA.

2. Bagi Guru

Guru mendapatkan pengalaman dan keterampilan dalam

menyampaikan materi pembelajaran dengan beberapa media. Salah satunya

dengan permainan Get Smart untuk meningkatkan motivasi belajar siswa.

3. Bagi Sekolah

Sebagai bahan rujukan bagi sekolah untuk mengadakan bimbingan

dan pelatihan bagi guru-guru agar menggunakan media permainan Get

Smart untuk diterapkan pada pembelajaran lain.

(20)

8

Dengan adanya penelitian ini diharapkan dapat meningkatkan

kepercayaan masyarakat terhadap kualitas satuan pendidikan.

5. Bagi Peneliti

Peneliti memperoleh tambahan ilmu dan pengalaman baru dari

(21)

BAB II

KAJIAN TEORI

A.Motivasi Belajar

1. Pengertian Motivasi

Menurut Mc. Donald motivasi adalah perubahan energy dalam diri

seseorang yang ditandai dengan munculnya “feeling” dan didahului

dengan tanggapan terhadap adanya tujuan.1 Dari pengertian ini

mengandung 3 unsur penting yaitu :

a. Bahwa motivasi itu mengawali terjadinya perubahan energi pada diri

setiap individu manusia. Perkembangan motivasi akan membawa

beberapa perubahan energi di dalam sistem ”neurophysiological” yang

ada pada orgasme manusia. Karena menyangkut perubahan energi

manusia (walaupun motivasi muncul dari dalam diri manusia),

penampakannya akan masuk kegiatan fisik manusia.

b. Motivasi ditandai dengan munculnya, rasa atau ” feeling” afeksi

seseorang. Dalam hal ini motivasi relevan dengan persoalan-persoalan

kejiwaan. Afeksi dan emosi dapat menentukan tingkah laku manusia.

c. Motivasi akan dirangsang karena adanya tujuan. Jadi motivasi dalam

hal ini sebenarnya merupakan respons dari suatu aksi, yakni tujuan.

Motivasi memang muncul dari dalm diri manusia tetapi kemunculannya

karena terangsang oleh adanya unsur lain yaitu tujuan. Tujuan akan

menyangkut soal kebutuhan.

1

(22)

10

Dengan ketiga unsur tersebut, maka dapat dikatakan bahwa

motivasi itu sebagai sesuatu yang kompleks. Motivasi akan menyebabkan

terjadinya suatu perubahan energi yang ada pada diri manusia.2 Oleh karena

itu, motivasi sangatlah berpengaruh pada tiap individu.

Dalam bukunya Oemar Hamalik, dijelaskan motivasi adalah

perubahan energi di dalam diri (pribadi) sesorang yang ditandai dengan

timbulnya perasaan dan reaksi untuk mencapai tujuan. Dari pengertian di

atas terdapat tiga unsur yang saling berkaitan, yaitu sebagai berikut3:

a. Motivasi dimulai dari adanya perubahan energy dalam pribadi.

Perubahan-perubahan dalam motivasi timbul dari

perubahan-perubahan tertentu.

b. Motivasi ditimbulkan dengan timbulnya perasaan affective arousal,

mula-mula berupa ketegangan psikologi kemudian menjadi suasana

emosi. Suasana emosi ini menimbulkan kelakuan yang bermotif.

Motivasi terbentuk oleh tenaga-tenaga yang bersumber dari dalam

dan luar individu. Sedangkan belajar adalah serangkaian kegiatan jiwa raga

untuk memperoleh suatu perubahan tingkah laku sebagai hasil dari

pengalaman individu dalam interaksi dengan lingkungannya yang

menyangkut kognitif, efektif, dan psikomotorik.4

Belajar pada hakikatnya merupakan proses kognitif yang mendapat

dukungan dari fungsi ranah psikomotor. Fungsi psikomotor dalam hal ini

2

A.M Sardiman. Interaksi & Motivasi Belajar Mengajar, (Jakarta: Raja Grafindo Persada, 2006),

hal. 73-74.

3

Oemar Hamalik, Proses Belajar Mengajar, (Jakarta: Bumi Aksara, 2007), hal. 158-159.

4

(23)

11

meliputi: mendengar, melihat, dan mengucapkan.5 Dalam belajar, motivasi

itu sangatlah penting. Motivasi adalah syarat mutlak untuk belajar.

Dalam kegiatan belajar pula, motivasi dapat juga dikatakan sebagai

keseluruhan daya penggerak di dalam diri siswa yang menimbulkan

kegiatan belajar-mengajar, menjamin kelangsungan dari kegiatan belajar

dan memberikan arah pada kegiatan belajar, sehingga tujuan dapat tercapai.

2. Fungsi motivasi dalam belajar

Menurut Oemar Hamalik (2002) menyebutkan bahwa ada tiga

fungsi motivasi:

a. Mendorong manusia untuk berbuat, jadi sebagai penggerak atau motor

melepaskan energi. Motivasi dalam hal ini merupakan motor penggerak

dari setiap kegiatan yang dikerjakan.

b. Menentukan arah perbuatan, yakni kerah tujuan yang hendak dicapai.

Dengan demikian motivasi dapat memberikan arah dan kegiatan yang

harus dikerjakan sesuai dengan rumusan masalahnya.

c. Menyeleksi perbuatan, yakni menentukan perbuatan-perbuatan apa

yang harus dikerjakan guna mencapai tujuan.6

Di samping itu, ada juga fungsi-fungsi lain. Motivasi dapat

berfungsi sebagai pendorong usaha dan pencapaian prestasi. Sesorang

melakukan suatu usaha karena adanya motivasi. Adanya motivasi yang baik

dalam belajar akan menunjukkan hasil yang baik. Dengan kata lain, dengan

adanya usaha yang tekun dan terutama didasari adanya motivasi, maka

5

Muhibin Syah, Psikologi Belajar (Bandung: Remaja Rosdakarya, 2013), hal. 92.

6

(24)

12

seseorang yang belajar itu akan dapat melahirkan prestasi yang baik.

Intensitas motivasi seorang siswa akan sangat menentukan tingkat

pencapaian prestasi belajarnya.7

Motivasi juga dapat berfungsi mengaktifkan atau meningkatkan

kegiatan. Suatu kegiatan ataupun kegiatan yang tidak bermotivasi atau

motivasinya sangat lemah, akan dilakukan dengan tidak sungguh-sungguh,

tidak terarah dan kemungkinan besar tidak akan membawa hasil.

Sebaliknya apabila motivasinya kuat, maka akan dilakukan dengan

sungguh-sungguh, terarah, dan penuh semangat, sehingga kemungkinan

akan berhasil lebih besar.

3. Indikator Motivasi Belajar

Tingkat motivasi seseorang dapat diukur melalui indicator motivasi.

Adapun indikator motivasi telah dipaparkan oleh Hamzah B Uno, sebagai

berikut8:

a. Adanya hasrat dan keinginan berhasil

b. Adanya dorongan dan kebutuhan dalam belajar

c. Adanya harapan dan cita-cita di masa yang akan dating

d. Adanya penghargaan dalam belajar

e. Adanya kegiatan yang menarik dalam belajar

f. Adanya lingkungan yang kondusif

7

A.M Sardiman,interaksi & Motivasi Belajar Mengajar, (Jakarta: Raja Grafindo Persada, 2006),

hal. 85-86.

8

(25)

13

B.Media Permainan Get Smart

1. Media

a. Pengertian Media

Kata media berasal dari bahasa Latin medius yang secara

harifah berarti tengah, perantara atau pengantar.9 Gerlach dan Ely

mengatakan bahwa media apabila ipahami secara garis besar adalah

manusia, materi, atau kejadian yang membangun kondisi yang

membuat siswa mampu memperoleh pengetahuan, keterampilan, atau

sikap. Dalam pengertian ini, guru, buku teks, dan lingkungan sekolah

juga merupakan media.10

Banyak batasan yang diberikan orang tentang media. Asosiasi

Teknologi dan Komunikasi Pendidikan (Association of Education and

CommunicationTeknolog/AECT) membatasi media sebagai segala

bentuk dan saluran yang digunakan orang untuk menyalurkan pesan

atau informasi.11

Asosiasi Pendidikan Nasional (National Education

Association/NEA) memiliki pengertian yang berbeda, media adalah

bentuk-bentuk komunikasi baik tercetak maupun audiovisual serta

peralatannya. Media hendaknya dapat dimanipulasi, dapat dilihat,

didengar dan dibaca.12

9

Azhar Arsyad, Media Pembelajaran, (Jakarta: PT Raja Grafindo Persada, 2013), hal. 3

10

Azhar Arsyad, Media Pembelajaran, (Jakarta: PT Raja Grafindo Persada, 2013), hal. 3. 11

Wina Sanjaya, Perencanaan dan Desain Sistem Pembelajaran,(Jakarta: Kencana Prenada Media Group, 2011), hal. 204

12

(26)

14

Dari batasan-batasan tersebut dapat disimpulkan bahwa media

adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan

dari pengirim kepada penerima sebagaimana dapat membantu guru

dalam menyampaikan pesan-pesan dari bahan mata pelajaran yang

diberikan oleh guru kepada siswa.

b. Manfaat Media

Manfaat media yaitu: menarik perhatian siswa dalam

pembelajaran sehingga dapat menumbuhkan motivasi belajarnya,

pelajaran lebih mudah dipahami oleh siswa sehingga tujuan

pembelajaran dapat dicapai dengan baik, pembelajaran lebih

bervariasi sehingga siswa tidak mudah bosan, siswa lebih aktif dalam

kegiatan pembelajaran.13

Kemp dan Dyton, manfaat media adalah pembelajaran lebih

menarik, interaktif dan mempersingkat waktu dalam pembelajaran

serta dapat membawa sikap positif kepada siswa yang memungkinkan

hasil kualitas belajar lebih meningkat.14

Dari pendapat para ahli, dapat disimpulkan bahwa manfaat

media adalah:

1) Media dapat menumbuhkan motivasi dan meningkatkan sikap

positif terhadap apa yang dipelajari siswa

13

TIM LAPIS-PGMI, Perencanaan Pembelajaran, (Surabaya: Amanah Pustaka, 2008), paket 9, hal. 9.

14

(27)

15

2) Media dapat membuat materi yang dijelaskan menjadi lebih

menarik dan interaktif

3) Media dapat memberi pengalaman yang lebih kepada siswa

melalui proses pembelajaran yang mengharuskan siswa untuk

aktif.

2. Permainan Get Smart

a. Pengertian permainan Get Smart

Permainan Get Smart merupakan permainan yang terinspirasi

dari game monopoli konvensional yang telah diubah dalam bentuk

digital yakni “Get Rich”. Monopoli/Get Rich merupakan permainan di

mana para pemain dituntut untuk mengumpulkan kekayaan

sebanyak-banyaknya.

Dengan terilhami permainan tersebut, penulis membuat

permainan serupa dengan pembeda bukan kekayaan yang menjadi

target namun pemahaman materi sebanyak-banyaknya dengan

membiasakan siswa membaca materi yang sesuai kompetensi dasar

(KD) yang telah tercantum dalam masing-masing kartu yang diwakili

oleh lahan dalam permainan.

Selain membaca, daya ingat anak akan diuji juga dengan

pertanyaan mengenai materi dalam permainan yang jawabannya juga

(28)

16

Jadi, pemberian nama “Get Smart” sendiri dikarenakan dengan

melakukan permainan ini, anak sekaligus akan dituntut membaca,

menjawab pertanyaan, melatih daya ingat, melatih kesabaran dalam

menunggu giliran yang semuanya merupakan proses belajar untuk

membuat anak menjadi pintar/smart.

b. Peralatan permainan Get Smart

Untuk memainkan Get Smart, dibutuhkan peralatan-peralatan

berikut:

1) Bidak-bidak untuk mewakili pemain

2) Dua buah dadu berisi 6 angka

3) Kartu kesempatan (yang berisi pertanyaan seputar mteri)

4) Kartu komplek (yang berisi materi)

Berikut sketsa dari media permainan Get Smart.

Gambar 2.1 Tampak depan Gambar 2.2 Tampak belakang

c. Langkah-langkah Penggunaan Media Permainan Get Smart

1) Lempar dadu bagi yang bergilir main.

(29)

17

3) Dimulai dari “START”

4) Berjalan/ memindahkan bidak sesuai dengan jumlah titik pada

dadu

5) Jika pemain berhenti di kotak, maka pemain mendapat kartu yang

sesuai dan poin 10.

6) Jika pemain berhenti di kotak yang sudah dimiliki pemain lain,

maka pemilik kartu (tuan rumah) memberikan soal yang sesuai

pada kartu. Apabila bisa menjawab dengan benar, maka berhak

mendapat poin 10. Sebaliknya, jika tidak bisa menjawab/jawaban

salah, maka berhak mendapat kartu dari pemiliknya (tuan rumah)

untuk dipelajari, dan poin 10 diberikan kepada pemilik (tuan

rumah).

7) Apabila berhenti di perpustakaan, maka tidak boleh jalan selama

1 putaran dan harus belajar (membaca kartu/yang lain).

8) UTS → mengambil kartu UTS + menjawab soal yang ada di

kartu.

Jika benar → mendapat poin 10, salah → masuk ke perpustakaan.

9) Jika berhenti pada “Koin keberuntungan”, maka pemain memutar

koin yang telah disediakan.

Menang → mendapat permen

Kalah → zonk/tidak mendapat apa-apa

(30)

18

11)Permainan diakhiri dengan menyepakati berapa menit/jam di awal

permainan.

12)Pemain dengan poin terbanyak akan mendapatkan reward.

d. Kelebihan Permainan Get Smart

1) Dapat belajar sekaligus bermain.

2) Melatih daya ingat anak

3) Melatih kesabaran dalam menunggu giliran bermain

4) Mendorong anak untuk termotivasi

e. Kekurangan Permainan Get Smart

1) Banyaknya peraturan yang diberlakukan, sehingga membuat anak

menjadi bingung.

2) Memerlukan waktu yang lama

3) Memerlukan bimbingan secara maksimal

C.Mata Pelajaran IPA SD/MI

Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) berkaitan dengan cara mencari tahu

tentang alam secara sistematis, sehingga IPA bukan hanya penguasaan

kumpulan pengetahuan yang berupa fakta-fakta, konsep-konsep, atau

prinsip-prinsip saja, tetapi juga merupakan suatu proses penemuan.

IPA sebagai disiplin ilmu dan penerapannya dalam masyarakat

membuat pendidikan IPA menjadi penting.15 Pembelajaran IPA di SD/MI

15

(31)

19

adalah pondasi awal untuk mendidik siswa menjadi seorang saintis yang sejati.

Hal ini dituntut bagi guru untuk memahami seutuhnya karakteristik anak

SD/MI tersebut.

Aspek pokok dalam pembelajaran IPA adalah anak dapat menyadari

keterbatasan pengetahuan mereka, memiliki rasa ingin tahu untuk menggali

berbagai pengetahuan baru, dan akhirnya dapat mengaplikasikannya dalam

kehidupan mereka.16 Ini tentu saja sangat ditunjang dengan perkembangan

mereka.

Pada tahap perkembangan di SD /MI, siswa mulai memahami suatu

konsep secara konkret. Tahap perkembangan ini menuntut para pendidik untuk

mampu memilih metode atau model pembelajaran yang tepat. Dalam

pembelajaran IPA, setidaknya guru mengajarkan dengan mengarahkan siswa

untuk mampu memahami secara konkret.

Menurut kurikulum KTSP, pembelajaran IPA di MI/SD memiliki tujuan

sebagai berikut:

a. Memperoleh keyakinan terhadap kebesaran Tuhan yang maha Esa

berdasarkan keberadaan, keindahan, dan keteraturan alam ciptaan-Nya.

b. Mengembangkan pengetahuan dan pemahaman konsep-konsep IPA yang

bermanfaat dan dapat diterapkan dalam kehidupan sehari-hari.

c. Mengembangkan rasa ingin tahu, sikap positif dan kesadaran tentang

adanya hubungan yang slaing mempengaruhi antara IPA, lingkungan,

teknologi, dan masyarakat.

16

(32)

20

d. Mengembangkan ketrampilan proses untuk menyelidiki alam sekitar,

menyelesaikan masalah dan menentukan keputusan.

e. Meningkatkan kesadaran untuk berperan serta dalam memelihara,

menjaga, dan melestarikan lingkungan alamdan segala keteraturannya

sebagai salah satu ciptaan Tuhan.

f. Memperoleh bekal pengetahuan, konsep, dan ketrampilan IPA sebagai

dasar untuk melanjutkan pendidikan ke SMP/ MTs.

Dengan diarahkannya tujuan tersebut dalam pembelajaran IPA,

diharapkan bahwa pendidikan IPA di SD/MI dapat memberikan sumbangan

yang nyata dalam memberdayakan anak.

Ada beberapa alasan yang menyebabkan IPA dimasukkan ke dalam

kurikulum suatu sekolah, yaitu17:

a. IPA berfaedah bagi suatu bangsa, kiranya tidak perlu dipersoalkan panjang

lebar.

b. IPA memberikan kesempatan berpikir kritis

c. IPA tidaklah merupakan mata pelajaran yang bersifat hafalan belaka

d. IPA mempunyai nilai-nilai pendidikan yaitu dapat membentuk kepribadian

anak secara keseluruhan.

17

(33)

21

D.Sumber Daya Alam dan Lingkungannya

1. Sumber daya alam

Sumber daya alam adalah segala sesuatu yang berasal dari alam.

Sumber daya alam digunakan oleh manusia untuk memenuhi kebutuhan

hidup dan kesejahteraannya.

Berdasarkan jenisnya, sumber daya alam terdiri atas sumber daya

alam hayati dan sumber daya alam non hayati.

a) Sumber daya alam hayati

Yaitu sumber daya alam yang berasal dari makhluk hidup.

Sumber daya alam hayati dapat berasal dari hewan maupun tumbuhan.

b) Sumber daya alam non hayati

Yaitu sumber daya alam yang bukan berasal dari makhluk hidup.

Contoh sumber daya alam non hayati antara lain: sinar matahari, udara,

air dan tanah. Selain itu, ada pula sumber daya alam non hayati yang

berasal dari dalam bumi. Sumber daya alam tersebut antara lain bahan

tambang dan minyak bumi.

Berdasarkan sifatnya, sumber daya alam terdiri atas sumber daya

alam yang dapat diperbarui dan sumber daya alam yang tidak dapat

diperbarui.

a) Sumber daya alam yang dapat diperbarui

Sumber daya alam yang dapat diperbarui adalah sumber daya

alam yang memiliki sifat dapat pulih kembali. Dengan sifat tersebut,

(34)

22

habis. Beberapa contoh sumber daya alam yang dapat diperbarui, antara

lain air, hewan dan tumbuhan.

b) Sumber daya alam yang tidak dapat diperbarui

Sumber daya alam yang tidak dapat diperbarui adalah sumber

daya alam yang akan habis apabila digunakan secara terus menerus.

Contoh sumber daya alam yang tidak dapat diperbarui, antara lain

minyak bumi, batu bara, gas alam dan bahan tambang lainnya. Sumber

daya alam tersebut dapat habis karena tidak mengalami daur. Semakin

banyak penggunaan sumber daya alam tersebut maka akan semakin

cepat pula habisnya. Sumber daya alam yang tidak dapat diperbarui

biasanya terbentuk melalui proses tertentu. Proses tersebut memerlukan

waktu yang sangat lama. Waktu pembentukannya bisa mencapai jutaan

tahun.

2. Hubungan sumber daya alam terhadap lingkungan

Lingkungan terdapat banyak sekali sumber daya alam yang dapat

dimanfaatkan. Lingkungan merupakan tempat bagi sumber daya alam.

Manusia dapat memanfaatkan sumber daya alam dengan baik jika

lingkungannya berada dalam kondisi yang baik. Sebaliknya, jika

lingkungan rusak/tercemari maka sumber daya alam pun tidak dapat

dimanfaatkan dengan baik.

Kerusakan lingkungan dapat menyebabkan mutu sumber daya alam

menjadi tidak bagus. Selain itu, kerusakan lingkungan juga dapat

(35)

23

kerusakan lingkungan yang dapat mengurangi mutu sumber daya alam

adalah pencemaran sungai.

Di sungai, manusia dapat mengambil beberapa sumber daya alam,

antara lain air, ikan, dan tenaga arusnya. Apabila sungai tercemari, maka

mutu air akan berkurang karena keruh dan berbau. Selain itu, banyak ikan

yang mati atau di dalam tubuhnya mengandung racun. Sementara itu, arus

air yang dapat digunakan sebagai sumber energi akan berkurang. Hal itu

terjadi karena air sungai tertahan oleh banyaknya sampah.

Oleh karena itu, agar sumber daya alam dapat dimanfaatkan dengan

baik, maka lingkungan tempat sumber daya alam itu berada harus

dipelihara sebaik mungkin. Hal itu disebabkan sumber daya alam sangat

berhubungan dan tidak dapat dipisahkan dengan lingkungan.

E.Peningkatan Motivasi Belajar Melalui Media Permainan Get Smart

Permainan sebagai media pembelajaran melibatkan siswa dalam proses

pengalaman dan sekaligus menghayati tantangan, mendapat inspirasi,

terdorong untuk kreatif, dan berinteraksi dalam kegiatan dengan sesama siswa

dalam melakukan suatu permainan.18

Setiap siswa walau melakukan kegiatan yang sama dengan

teman-temannya, tetapi proses pengalaman batin dalam mengembangkan potensinya

sendiri mungkin berbeda-beda.

18

(36)

24

Media permainan Get Smart sangat membantu dalam proses

pembelajaran. Dengan adanya boardgame ini siswa dapat lebih mudah

memahami materi IPA yang disampaikan, juga menjadikan suasana belajar

menjadi lebih menyenangkan dan dapat memotivasi siswa untuk terus

belajar.19

Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan, motivasi siswa dalam

pembelajaran dapat meningkat melalui media permainan Boardgame, seperti

Get Smart, terbukti dengan hal-hal berikut:

1. Anak secara formal berhubungan dengan dunia yang lebih luas dan

kebudayaannya. Mereka masih mengasah keterampilannya untuk belajar

melalui bermain. Amat realistik, selalu ingin mengetahui, ingin belajar.

2. Anak-anak pada usia ini gemar membentuk kelompok sebaya biasanya

untuk dapat bermain bersama-sama. Dalam permainan itu biasanya anak

tidak lagi terikat kepada peraturan permainan yang tradisional (yang sudah

ada), mereka membuat peraturan sendiri.

3. Menyukai hal-hal yang kreatif, menimbulkan kecenderungan untuk

membandingkan pekerjaan yang kreatif.

4. Suka membaca

5. Menyukai permainan yang berinteraksi dengan teman.20

19

Besta Nusantara dan Andjrah Hamzah Irawan, “Perancangan Boardgame Sebagai Media Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam Untuk Anak SD Kelas I”, Laporan Penelitian (Surabaya: Perpustakaan ITS, 2012), t.d., hal. 2.

20

(37)

BAB III

PROSEDUR PENELITIAN TINDAKAN KELAS

A.Metode Penelitian

Metode adalah suatu cara yang dilakukan untuk memperoleh gambaran

dari rencana untuk terlaksananya suatu tindakan. Dalam hal ini, metode yang

digunakan untuk penelitian di atas adalah penelitian tindakan kelas (classroom

action research).

PTK meliputi tiga kata yaitu “penelitian”, “tindakan”, dan “kelas”.

1. Penelitian adalah kegiatan mencermati suatu objek, menggunakan aturan

metodologi tertentu untuk memperoleh data atau informasi yang

bermanfaat bagi peneliti atau orang-orang yang berkepentingan dalam

rangka peningkatan kualitas di berbagai bidang.

2. Tindakan adalah suatu gerak kegiatan yang senagaja dilakukan dengan

tujuan tertentu yang dalam pelaksanaannya berbentuk rangkaian

periode/siklus kegiatan.

3. Kelas adalah sekelompok siswa/mahasiswa yang dalam waktu yang sama

dan tempat yang sama menerima pelajaran yang sama dari seorang

guru/dosen yang sama.1

Dari pengertian tersebut maka penelitian tindakan kelas adalah

penelitian tindakan yang dilaksanakan oleh guru di dalam kelas dalam rangka

memecahkan masalah sampai masalah itu dapat dipecahkan.

1

(38)

28

Dalam pelaksanaanya, penelitihan tindakan kelas (PTK) ini

menggunakan model Kurt Lewin yang menyatakan bahwa dalam satu siklus

dan setiap siklusnya terdiri atas empat tahap, yaitu: (1) perencanaan (planning),

(2) aksi atau tindakan (acting), (3) observasi (observing), dan (4) refleksi

(reflecting).2 Berikut ini gambar penelitian tindakan kelas model Kurt Lewin.

Apabila digambarkan dalam bentuk visualisasi, maka model Kurt Lewin

[image:38.595.130.532.278.615.2]

akan tergambar dalam bagan lingkaran seperti berikut:

Gambar 3.1 Siklus PTK Kurt Lewin

2

Ekawarna, Penelitian Tindakan Kelas, (Jakarta: Referensi, 2013), hal. 27.

Identifikasi Masalah

SIKLUS I

SIKLUS II Perencanaan

ulang Observasi (observing)

Refleksi (reflecting)

Perencanaan (planning)

Tindakan (acting)

(39)

29

B.Setting dan Subyek Penelitian

1. Setting Penelitian

a. Tempat penelitian : MI Bina Bangsa Krembangan Surabaya

b. Waktu penelitian : semester ganjil tahun ajaran 2015 – 2016.

2. Subyek penelitian

Subyek dalam penelitian ini adalah siswa kelas IV MI Bina Bangsa

Krembangan Surabaya tahun ajaran 2015 – 2016 dengan jumlah 25 siswa

dalam satu kelas, yang terdiri dari 12 laki-laki dan 13 perempuan.

C.Variabel yang Diteliti

Variabel-variabel penelitian yang dijadikan titik fokus untuk menjawab

permasalahan yang dihadapi yaitu :

1. Variabel input : Siswa kelas IV MI Bina Bangsa Krembangan Surabaya

tahun ajaran 2015 – 2016.

2. Variabel proses : Penerapan permainan Get Smart

3. Variabel output : Peningkatan motivasi belajar pada mata pelajaran Ilmu

Pengetahuan Alam (IPA).

D.Rencana Tindakan

Penelitian tindakan kelas ini menggunakan model penelitian dari Kurt

Lewin. Model penelitian tindakan kelas menurut Lewin terdiri dari empat

komponen, yaitu: (1) perencanaan (planning), (2) aksi atau tindakan (acting),

(40)

30

Beberapa prosedur yang peneliti lakukan di kelas IV MI Bina Bangsa

Krembangan Surabaya sebagai berikut:

1. Perencanaan (Planning)

Penelitian ini dilakukan pada tanggal 15 April 2016 di kelas IV MI

Bina Bangsa Krembangan Surabaya dengan memberikan tindakan dengan

menggunakan permainan Get Smart, mata pelajaran IPA materi sumber

daya alam dan lingkungannya dengan harapan adanya peningkatan

motivasi belajar. Pada tahap perencanaan ini, kegiatan yang harus

dilakukan peneliti yaitu:

a. Menyusun jadwal kegiatan pembelajaran penelitian tindakan kelas

b. Meminta izin kepada kepala sekolah dan guru mata pelajaran IPA kelas

IV untuk mengamati proses pembelajaran

c. Merancang bagian isi bahan ajar materi daur hidup untuk siswa kelas

IV yang disesuaikan dengan permainan Get Smart.

d. Merancang langkah-langkah konkrit proses pembelajaran.

e. Menyusun instrumen penelitian yang meliputi RPP, instrumen

observasi, pedoman wawancara, dan angket motivasi belajar

2. Tindakan (Acting)

Pada tahap ini peneliti melaksanakan tindakan yang telah

dirumuskan pada RPP tanggal 15 April 2016 di kelas IV MI Bina Bangsa

Krembangan Surabaya dalam situasi yang aktual dibantu oleh guru

(kolaborator). Meliputi kegiatan awal, kegiatan inti, dan kegiatan penutup.

(41)

31

1) Guru mengucap salam

2) Menanyakan kabar siswa

3) Semua siswa berdoa dengan dipimpin oleh 1 siswa

4) Melakukan komunikasi tentang kehadiran siswa

5) Memberikan ice breaking untuk memfokuskan perhatian siswa

6) Guru melakukan appersepsi dan mengaitkan pembelajaran kemarin

dengan pembelajaran yang akan disampaikan.

7) Mengajukan pertanyaan awal untuk menggali kemampuan awal

siswa

8) Guru menginformasikan materi yang akan dipelajarkan yaitu

tentang daur hidup

9) Menyampaikan tujuan dan kompetensi yang ingin dicapai dalam

pembelajaran.

b. Kegiatan Inti (50 Menit)

1) Guru membimbing siswa membentuk menjadi 5 kelompok dengan

masing-masing anggota 5 siswa

2) Guru memberikan permainan Get Smart pada tiap kelompok

3) Guru mmberikan instruksi dalam permainan Get Smart.

4) guru memberikan kesempatan kepada siswa untuk bertanya

5) Siswa memulai permainan Get Smart bersama anggota kelompok

masing-masing secara bergiliran sesuai peraturan permainan Get

Smart.

(42)

32

7) Pemenang dari masing-masing kelompok maju ke depan untuk

mendapat reward.

8) Guru memberikan penguatan mengenai materi sumber daya alam

dan lingkungannya.

c. Kegiatan Penutup (10 Menit)

1) Bersama-sama siswa dan guru membuat kesimpulan hasil belajar.

2) Guru menyampaikan materi yang akan diajarkan pada pertemuan

selanjutnya.

3) Siswa dan Guru membaca doa atau hamdalah untuk mengakhiri

kegiatan pembelajaran.

4) Guru mengucapkan salam penutup.

3. Pengamatan (Observing)

Pengamatan ini dilaksanakan pada tanggal 15 April 2016 di kelas

IV MI Bina Bangsa Krembangan Surabaya. Peneliti melakukan

pengamatan terhadap:

1. Respon peserta didik terhadap mata pelajaran IPA.

2. Situasi kegiatan belajar mengajar dengan menggunakan permainan Get

Smart.

3. Aktivitas peserta didik dan aktvitas guru selama proses pembelajaran.

4. Kemampuan bekerja sama dalam berkelompok pada pembelajaran

IPA.

5. Kemampuan peserta didik dalam mengikuti permainan Get Smart.

(43)

33

Refleksi adalah berupa uraian tentang prosedur analisis terhadap

hasil pemantauan serta rencana tindakan siklus selanjutnya. Refleksi

tersebut adalah:

a. Merefleksi proses pembelajaran yang telah terlaksana.

b. Mencatat kendala-kendala yang dihadapi selama proses pembelajaran.

c. Mengevaluasi hasil yang telah diberikan kepada peserta didik.

d. Memperbaiki kekurangan-kekurangan untuk siklus berikutnya.

E.Data dan Cara Pengumpulannya

1. Sumber Data

Sumber data dalam penelitian tindakan kelas ini adalah:

a. Siswa

Untuk mendapatkan data tentang motivasi belajar siswa kelas IV

MI Bina Bangsa Krembangan Surabaya pada mata pelajaran IPA materi

sumber daya alam dan lingkungannya selama proses belajar mengajar

berlangsung dengan menggunakan media permainan Get Smart.

b. Guru

Untuk melihat tingkat keberhasilan penerapan media permainan

Get Smart dalam meningkatkan motivasi belajar IPA materi sumber

daya alam dan lingkungannya pada siswa kelas IV MI Bina Bangsa

(44)

34

2. Teknik Pengumpulan Data

a. Observasi (observing)

Observasi atau pengamatan merupakan upaya yang dilakukan

oleh peneliti untuk merekam segala peristiwa dan kegiatan yang terjadi

selama tindakan perbaikan itu berlangsung dengan menggunakan alat

bantu atau tidak.3

Teknik observasi dalam penelitian ini digunakan untuk

mengumpulkan data tentang aktivitas siswa dan aktivitas guru pada

kelas IV di MI Bina Bangsa Krembangan Surabaya dalam proses

pembelajaran sebelum dan sesudah diberikan tindakan melalui media

permainan Get Smart. Adapun instrumen yang digunakan yaitu

instrumen observasi aktivitas siswa dan instrumen observasi aktivitas

guru.

b. Wawancara

Interview yang sering juga disebut dengan wawancara atau

kuesioner lisan. Wawancara (Interview) adalah sebuah dialog yang

dilakukan oleh pewawancara (interviewer) untuk memperoleh

informasi dari terwawancara.4

Teknik wawancara (interview) ini digunakan untuk

mengumpulkan data tentang peningkatan motivasi belajar IPA kelas IV

MI Bina Bangsa Krembangan Surabaya materi sumber daya alam dan

3

Basrowi dan Suwandi, Prosedur Penelitian Tindakan Kelas, (Bogor: Ghalia Indonesia, 2008), hal. 139.

4

(45)

35

lingkungannya baik sebelum dan sesudah diberikan tindakan dengan

menggunakan media permainan Get Smart. Instrument yang digunakan

adalah wawancara terhadap guru kelas IV MI Bina Bangsa

Krembangan Surabaya mata pelajaran IPA.

c. Kuesioner (Angket)

Kuesioner merupakan teknik pengumpulan data yang dilakukan

dengan cara memberi seperangkat pertanyaan atau pertanyaan tertulis

kepada responden untuk dijawabnya. Kuesioner merupakan teknik

pengumpulan data yang efisien bila peneliti tahu dengan pasti variable

yang akan diukur dan tahu apa yang bisa diharapkan dari responden.5

Kuesioner dalam penelitian ini adalah untuk mengetahui motivasi

belajar IPA kelas IV MI Bina Bangsa Krembangan Surabaya sebelum

tindakan dan sesudah tindakan dengan menggunakan media permainan

Get Smart

3. Instrumen Pengumpulan Data

a. Instrumen observasi

1) Instrument observasi aktivitas guru (terlampir)

2) Instrumen observasi aktivitas peserta didik (terlampir)

b. Instrumen Wawancara (terlampir)

c. Instrumen Kuesioner (terlampir)

4. Teknik Analisis Data

5

(46)

36

Analisis data merupakan cara yang digunakan dalam pengolahan

data yang berhubungan erat dengan perumusan masalah yang telah

diajukan sehingga dapat digunakan untuk menarik kesimpulan. Dalam

penelitian ini, data yang diperlukan ada dua macam untuk diolah dan

dianalisis, yaitu :

a. Data Kualitatif

Data kualitatif merupakan data yang berhubungan dengan

kategorisasi, karakteristik berwujud pertanyaan atau berupa kata-kata.

Adapun yang termasuk dalam data kualitatif pada penelitian ini,

meliputi:

1) Materi yang disampaikan dalam Penelitian Tindakan Kelas

2) Pendekatan yang dipakai dalam penelitian Tindakan Kelas

b. Data Kuantitatif

Data kuantitatif merupakan data yang dapat dianalisis secara

deskriptif dari hasil angket siswa. Dalam hal ini peneliti menggunakan

prosentase. Angket yang telah terkumpul dari tiap siswa, dihitung

perolehan skornya. Skor yang didapat tiap siswa kemudian diubah

menjadi nilai dengan menggunakan rumus:

(47)

37

Untuk mengetahui rata-rata nilai motivasi belajar hasil kuesioner

siswa, digunakan rumus:

X = ∑ x

N

Keterangan

X = Nilai rata-rata

∑ x = Jumlah seluruh nilai siswa

N = Jumlah siswa

F. Indikator Kinerja

Indikator kinerja merupakan suatu kriteria yang bersifat realistik dan

dapat diukur untuk melatih tingkat keberhasilan dari penelitian tindakan kelas.

Tingkat keberhasilan penelitian tindakan kelas ini ditandai dengan adanya

perubahan motivasi belajar siswa yang meningkat dalam proses pembelajaran.

Indikator tersebut adalah: (1) adanya peningkatan prosentasi aktivitas belajar

siswa secara aktif dalam pembelajaran IPA > 75% (2) guru dapat menerapkan

pembelajaran sesuai RPP yang telah dikembangkan mencapai minimal 80% (3)

adanya kenaikan prosentase angket motivasi belajar siswa dalam pembelajaran

IPA > 85% (4) rata-rata nilai motivasi siswa dalam belajar IPA dengan

(48)

38

G.Tim Peneliti dan Tugasnya

Tim peneliti yang terlibat langsung dalam penelitian tindakan kelas ini

sebagai berikut :

1. Nama : Arofah Mar’atus Syarifah

Jabatan : Mahasiswi Prodi PGMI UIN Sunan Ampel Surabaya

Tugas : - Menyusun perencanaan pembelajaran

-Menyusun laporan observasi

-Menyusun laporan hasil penelitian

2. Nama : Ruqayyah, S.Pd.I, S.Pd.

Jabatan : Guru IPA kelas IV MI Bina Bangsa 2 Krembangan Surabaya

Tugas : - Menyusun persiapan KBM

-Bertanggung jawab dalam semua jenis kegiatan

(49)

BAB IV

HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

A. Hasil Penelitian

Pada bab ini dipaparkan hasil Penelitian Tindakan Kelas dengan judul

“Upaya Meningkatkan Motivasi Belajar dengan Media Permainan Get Smart

Mata Pelajaran IPA Kelas IV MI Bina Bangsa Krembangan Surabaya”.

Pada penelitian ini, peneliti menggunakan 2 siklus. Yakni siklus I dan

siklus II, karena pada siklus I peneliti belum melihat peningkatan yang sesuai

dengan indikator kinerja yang akan dicapai pada peningkatan motivasi belajar

siswa.

Pada penelitian pra siklus dilakukan pada hari Kamis 24 Maret 2016.

Pada saat itu data yang dihasilkan berasal dari hasil refleksi setelah

pembelajaran yang telah dilakukan bersama guru dengan mengisi

kuesioner/angket motivasi belajar yang telah dipersiapkan peneliti.

Pada siklus I dilaksanakan pada hari Jum’at, 15 April 2016. Proses

pembelajaran pada siklus ini, guru melakukan proses pembelajaran dengan

menggunakan permainan Get Smart yang telah ditawarkan dan dipersiapkan

oleh peneliti untuk meningkatkan motivasi belajar siswa kelas IV MI Bina

Bangsa.

Pada siklus II dilaksanakan pada hari Senin, 25 April 2016. Proses

pembelajaran ini juga dilakukan oleh guru mata pelajaran IPA dan sekaligus

wali kelas IV dengan menerapkan permainan yang ditawarkan (Get Smart)

(50)

41

Penelitian ini dilakukan dua siklus karena pada hasil siklus I,

peningkatan motivasi belajar siswa belum memenuhi kriteria dari indikator

kinerja. Peneliti belum melihat tingakat ketercapaian motivasi belajar siswa

kelas IV MI Bina Bangsa pada proses pembelajaran yang masih kurang

efektif.

Hasil penelitian ini akan dijelaskan mulai dari pra siklus, siklus I dan

siklus II. Berikut deskripsi mengenai proses pelaksanaan penelitian dan hasil

yang telah diperoleh:

1. Pra siklus

Pra siklus dilaksanakan pada hari Kamis 24 Maret 2016. Pra

siklus dilaksanakan dalam 1 kali pertemuan dengan alokasi waktu 2 jam

pelajaran (2x35 menit).

Pada tahap ini, peneliti melakukan pengumpulan data awal untuk

menemukan informasi tentang proses dan tingkat motivasi belajar siswa

pada saat mengikuti proses pembelajaran IPA.

Berdasarkan perolehan hasil angket motivasi belajar siswa pada

pra siklus dapat dijelaskan dengan beberapa kategori yang telah dirasakan

masing-masing siswa. Kategori ini terbagi menjadi 5, yaitu1: motivasi

sangat tinggi (rentang skor 90-100), motivasi tinggi (rentang skor 80-89),

motivasi rendah (rentang skor 65-79), motivasi sangat rendah (rentang

skor 55-64), tidak termotivasi (rentang skor 0-55).2

a. Motivasi sangat tinggi

1

Kunandar, Penilaian Autentik. (Jakarta: Rajawali Press, 2014). Hal. 133. 2

(51)

42

Dikatakan memiliki motivasi yang sangat tinggi, jika siswa

memperoleh skor antara 90-100. Pada tahap ini tidak ditemukan satu

pun siswa yang memiliki motivasi yang sangat tinggi.

b. Motivasi tinggi

Dikatakan memiliki motivasi yang tinggi, jika siswa memperoleh skor

antara 80-89. Pada tahap ini, dari 25 siswa yang terlihat memiliki

motivasi tinggi hanya 11 siswa dengan inisial: AF (82,22), AI (84,44),

AE (80,00), FB (84,44), MI (84,44), NM (86,67), PS (82,22), PM

(82,22), SN (80,00), TC (82,22) dan NS (88,89).

c. Motivasi rendah

Dikatakan memiliki motivasi yang rendah, jika siswa memperoleh

skor antara 65-79. Pada tahap ini, dari 25 siswa ada 9 siswa yang

memiliki motivasi rendah yaitu: MR (73,33), AL (75,56), AM

(75,56), AP (73,33), MN (73,33), NZ (77,78), NF (75,56), SA (77,78)

dan AD (75,56).

d. Motivasi sangat rendah

Tergolong motivasi sangat rendah, jika siswa memperoleh skor antara

55-64. Pada pra siklus ini, ada 5 siswa yang masih memiliki motivasi

yang sangat rendah yaitu: DQ (64,44), MS (66,67), MA (64,44), MF

(68,89), dan RA (66,67).

(52)

43

Dikategorikan tidak termotivasi, apabila siswa memperoleh skor

antara 0-55. Pada tahap pra siklus ini, di kelas IV tidak ada yang

menunjukkan bahwa siswa tergolong siswa yang tidak termotivasi.

Berikut ini merupakan distribusi hasil angket motivasi belajar

[image:52.595.137.524.242.525.2]

pada pra siklus apabila disajikan dalam bentuk tabel.

Tabel 4.1

Distribusi Hasil Angket Motivasi Belajar Pra Siklus

Nilai rata-rata motivasi belajar siswa

�= ∑�

∑� → �= 1926 .67

25 = 77.07

Motivasi Rendah (MR)

Jumlah siswa yang tuntas 11

Prosentase ketercapaian motivasi belajar

∑ �������������������������� ∑ ����� × 100

11

25× 100 % = 44%

Dari data tersebut, nilai rata-rata motivasi belajar siswa sebesar

77.07, menunjukkan bahwa tingkat motivasi belajar siswa tergolong

rendah. Dengan prosentase ketercapaian motivasi belajar siswa sebesar

44% yang hanya ditunjukkan oleh 11 siswa dari 25 siswa. Maka perlu

adanya tindakan perbaikan dalam pembelajaran IPA sehingga diharapkan

siswa dapat termotivasi dalam belajar.

Melalui wawancara dengan guru kelas IV, peneliti mendapatkan

informasi mengenai karakteristik siswa kelas IV.3 Diketahui bahwa siswa

kelas IV MI Bina Bangsa Krembangan Surabaya kurang termotivasi

dalam mengikuti proses pembelajara IPA.

3

(53)

44

Guru merasa kesulitan mengenai cara/solusi untuk membuat siswa

mereka menjadi siswa yang aktif, termotivasi, antusias dalam mengikuti

pembelajaran. Berbagai media pun, telah digunakan oleh guru untuk

menyampaikan pembelajaran. Media tersebut diantaranya: papan tulis,

alat peraga dan juga manekin. Namun, hal ini belum menunjukkan

adanya perubahan motivasi pada diri siswa.

Penulis menanyakan kepada guru mengenai media permainan Get

Smart yang serupa dengan monopoli konvensional yaitu “Get Rich,

apakah sudah mengetahui sebelumnya atau belum pernah sama sekali.

Guru mengutarakan, bahwa beliau tidak tahu dan tidak mengenal tentang

media permainan Get Smart yang dapat diterapkan pada mata pelajaran

IPA. Bahkan, belum pernah diterapkan pada MI Bina Bangsa 2

Krembangan Surabaya.

Berdasarkan hasil diskusi dengan guru mata pelajaran IPA, dan

menganalisis hasil pembelajaran pra siklus bahwa penggunaan permainan

Get Smart ini dapat membantu guru dalam meningkatkan motivasi belajar

siswa dalam menerima materi sumber daya alam dan lingkungannya, dan

juga dapat membantu mengaktifkan siswa pada proses pembelajaran di

kelas berlangsung.

2. Siklus 1

Pada penelitian ini dilakukan dalam satu kali pertemuan dengan

(54)

45

dari empat tahap, yaitu: perencanaan, pelaksanaan, observasi dan

refleksi.

a. Perencanaan

Pada perencanaan siklus I yang dilakukan peneliti adalah

dengan menyusun RPP, menyiapkan lembar observasi aktivitas guru

dan siswa, menyiapkan lembar angket, menyiapkan media

pembelajaran yang diperlukan untuk menunjang proses

pembelajaran.

1) RPP dengan menggunakan permainan Get Smart yang mengacu

pada proses pembelajaran yang aktif dengan memainkan Get

Smart yang berisi materi, soal, hiburan ataupun reward.4

2) Instrumen observasi aktivitas guru, berisi kegiatan-kegiatan yang

dilakukan guru pada saat melakukan atau menyampaikan

pembelajaran.5

3) Instrumen observasi aktivitas siswa, berisi tentang

kegiatan-kegiatan yang dilakukan siswa pada proses pembelajaran secara

langsung.6

4) Lembar angket motivasi belajar siswa, berisi tentang butir-butir

pernyataan yang harus diisi oleh siswa pada kolom jawaban

sesuai dengan apa yang mereka rasakan pada saat proses

pembelajaran berlangsung.7

4

Dapat dilihat pada lampiran 12 5

Dapat dilihat pada lampiran 3 6

Dapat dilihat pada lampiran 4 7

(55)

46

5) Permainan Get Smart, berisi tentang perlengkapan permainan Get

Smart yang berisi materi, soal, dan hiburan.8

6) Panduan wawancara, yang berisi jawaban atau komentar yang

diutarakan siswa ketika selesai melaksanakan proses

pembelajaran.9

b. Pelaksanaan

Pelaksanaan tindakan pada siklus I ini dilaksanakan pada

tanggal 15 April 2016 selama 2 jam pelajaran (2x35 menit) di kelas

IV MI Bina Bangsa Krembangan Surabaya dengan jumlah 25 siswa.

Dalam hal ini, proses belajar mengajar mengacu pada rencana

pelaksanaan pembelajaran, dengan menggunakan permainan Get

Smart.

Kegiatan pembelajaran diawali dengan salam dan sapaan (apa

kabarnya kalian hari ini? Alhamdulillah… luar biasa… Allahu

Akbar… BISA 2x… Yes), siswa serentak menyambut sapaan guru

dengan bersemangat. Dilanjutkan berdo’a bersama, guru

menyampaikan tujuan pembelajaran yang akan dipelajari.

Guru mengajak siswa bermain tepuk-tepuk untuk

memunculkan semangat para siswa, dan sedikit mengulas pelajaran

minggu lalu. Guru memotivasi agar siswa semangat belajar karena

pembelajaran hari ini dilakukan sambil bermain. Siswa akan belajar

8

Dapat dilihat pada lampiran 14 9

(56)

47

dengan bermain Get Smart, yang di dalamnya terdapat materi, soal,

hiburan, dan juga hadiah.

Sebelum memasuki pada materi, siswa berhitung dari 1-5

dimulai dari baris depan hingga belakang. Mereka berkumpul sesuai

nomor yang telah mereka sebut dengan teman yang mendapat nomor

sama. Masing-masing kelompok harus menentukan salah satu teman

mereka sebagai juri.

Perwakilan kelompok maju ke depan untuk menerima alat

permainan. Sedangkan juri dari tiap kelompok berkumpul untuk

mendapatkan penjelasan mengenai tugas mereka dari guru

kolaborator. Pada waktu bersamaan, guru menjelaskan peraturan

permaianan Get Smart kepada siswa.

Guru memberi waktu kepada siswa untuk bertanya mengenai

hal yang belum dimengerti. Setelah semua siswa mengerti dengan

penggunaan dan peraturan permainan Get Smart, permainan dimulai

dengan didampingi guru selama 35 menit ke depan.

Setelah permainan berakhir, pemenang dan juri dari tiap

kelompok maju ke depan untuk mendapatkan reward. Kemudian

guru memberikan lembar kerja kepada siswa yang berkaitan dengan

pelajaran untuk mengetahui seberapa jauh siswa memahami

pelajaran yang telah dipelajari.

Sebelum kegiatan berakhir bersama-sama menyimpulkan

(57)

48

kegiatan belajar mengajar ditutup dengan memberikan semangat atau

motivasi kepada siswa untuk tetap semangat belajar.

c. Pengamatan

Pada tahap ini, peneliti bertindak sebagai observer yang

memperhatikan aktivitas guru, baik perilaku, sikap, ataupun

keterampilan guru dalam mengolah pelajaran selama proses

pembelajaran berlangsung. Hasil penilaian yang dilakukan oleh

observer menggunakan lembar observasi aktivitas guru dan lembar

observasi aktivitas siswa.

1) Hasil observasi aktifitas guru10

Dapat diketahui bahwa pembelajaran belum bisa

terlaksana dengan maksimal. Berdasarkan dengan nilai pada

lembar observasi aktifitas guru pada siklus I yaitu 77,94. Dengan

nilai tersebut maka tingkat keberhasilan guru dalam melakukan

pembelajaran masuk dalam kriteria Cukup.

Guru belum dapat menerapkan RPP yang disusun dengan

pembelajaran secara sempurna. Guru tidak mengajak siswa untuk

mengulas kembali pelajaran yang telah disampaikan pada

pertemuan sebelumnya dan tidak menyampaikan tujuan

pembelajaran yang harus dicapai siswa sebelum proses

pembelajaran berlangsung.

10

(58)

49

Di sisi lain, guru dapat membimbing siswa untuk

membentuk kelompok bermain. Guru memberikan instruksi

mengenai penggunaan dan peraturan permainan Get Smart

dengan jelas dan rinci. Guru juga dapat memberikan dampingan

kepada siswa pada saat bermain dengan penuh ketelatenan.

Ketika permainan berakhir, guru memberikan

reward/hadiah kepada pemenang dengan baik. Namun

sayangnya, guru tidak memberikan umpan balik dengan tanya

jawab kepada siswa. Sehingga tidak bisa diketahui apakah siswa

sudah memahami materi sumber daya alam dan lingkungan atau

belum.

Materi pada pertemuan selanjutnya tidak disampaikan

oleh guru untuk dipelajari siswa. Guru menutup pembelajaran

dengan berdo’a dan mengucapkan salam dengan baik. Ketepatan

waktu dalam mengajar cukup baik, terhitung dari memulai

pembelajaran sampai menutup pembelajaran.

2) Hasil observasi aktifitas siswa11

Berdasarkan hasil observasi dari kegiatan siswa saat

pembelajaran berlangsung, skor yang diperoleh yakni 76,32

maka kegiatan siswa pada siklus I ini termasuk dalam kriteria

Cukup. Dapat diketahui bahwa pembelajaran yang berlangsung

kurang maksimal.

11

(59)

50

Persiapan siswa dalam mengikuti pembelajaran dapat

dikatakan baik, baik secara fisik, alat perlengkapan belajar

ataupun performance siswa. Siswa juga kompak dalam

menjawab salam dari guru. Dengan dipimpin ketua kelas, semua

siswa berdo’a bersama dengan baik dan tertib.

Siswa terlihat tidak bersemangat ketika guru memberikan

motivasi kepada mereka, mungkin kurang menarik perhatian

siswa. Siswa tidak mengetahui apa tujuan pembelajaraan yang

akan dicapai, karena guru tidak menginformasikan kepada

mereka.

Dalam pembentukan kelompok, siswa dapat

melaksanakan sangat baik. Siswa menerima permainan Get

Smart dengan sangat baik dan tertib tanpa berebut. Siswa sangat

terlihat antusias untuk segera memulai perminan tersebut.

Sehingga, siswa benar-benar memperhatikan penjelasan

mengenai peraturan bermain.

Siswa memulai bermain dengan baik, meskipun ada

sedikit kericuhan karena ingin bermain pada urutan pertama.

Permainan berlanjut sebagaimana mestinya dan siswa mengikuti

peraturan yang berlaku. Siswa terlihat sangat senang dan aktif

berpartisipasi dalam bermain.

Ketika permainan berakhir, pemberian hadiah kepada

(60)

51

Siswa ada yang bertanya hal yang belum jelas mengenai materi

sumber daya alam dan lingkungannya di saat guru memberikan

waktu untuk bertanya.

Siswa kurang bisa membuat kesimpulan mengenai materi

sumber daya alam dan lingkungannya yang telah diterima pada

saat bermain tadi, karena terlalu terlena dengan perminannya.

Sehingga mereka tidak memahami dengan sungguh-sungguh

materi tersebut.

Siswa tidak mendapat motivasi dari guru agar

mempelajari materi selanjutnya. Proses pembelajaran diakhiri

siswa dengan denga membaca do’a secara tertib. Siswa terlihat

senang selama pembelajaran berlangsung.

3) Hasil angket motivasi siswa siklus I12

Berdasarkan perolehan hasil angket motivasi belajar

siswa pada siklus I dapat dijelaskan dengan beberapa kategori

yang telah diperoleh masing-masing siswa yang telah terbagi

menjadi 5, yaitu: motivasi sangat tinggi (rentang skor 90-100),

motivasi tinggi (rentang skor 80-89), motivasi rendah (rentang

12

(61)

52

skor 65-79), motivasi sangat rendah (rentang skor 55-64), tidak

termotivasi (rentang skor 0-55). 13

a) Motivasi sangat tinggi

Dikatakan memiliki motivasi yang sangat tinggi, jika

siswa memperoleh skor antara 90-100. Pada tahap ini ada 5

siswa yang memiliki motivasi yang sangat tinggi, yaitu: AE

(91,11), AM (93,33), NM (93,33), PM (91,11), dan NS

(91,11).

b) Motivasi tinggi

Dikatakan memiliki motivasi yang tinggi, jika siswa

memperoleh skor antara 80-89. Dari 25 siswa yang terlihat

memiliki motivasi tinggi hanya 14 siswa dengan inisial: AI

(88,89), AL (88,89), AP (80,00), DQ (82,22), MS (88,89),

MF (84,44), MN (86,67), NZ (80,00), NF (86,67), RA

(84,44), SN (84,44), TC (82,22), SA (86,67), dan AD (84,44).

c) Motivasi rendah

Dikatakan memiliki motivasi yang rendah, jika siswa

memperoleh skor antara 65-79. Ada 4 siswa yang memiliki

motivasi rendah yaitu: MR (66,67), AF (77,78), MA (75,56),

dan MI (75,56).

d) Motivasi sangat rendah

13

(62)

53

Tergolong motivasi sangat rendah, jika siswa

memperoleh skor antara 55-64. Pada siklus I ini masih ada

siswa yang masih memiliki motivasi yang sangat rendah, tapi

hanya 2 siswa yaitu: FB (64,44) dan PS (64,44).

e) Tidak termotivasi

Dikategorikan tidak termotivasi, apabila siswa

memperoleh skor antara 0-55. Pada tahap siklus I ini, di kelas

IV tidak ada yang menunjukkan bahwa siswa tergolong siswa

yang tidak termotivasi.

Berikut ini merupakan distribusi hasil angket motivasi

belajar pada siklus I apabila disajikan dalam bentuk tabel

Tabel 4.2

Distribusi Hasil Angket Motivasi Belajar Siklus I

Nilai rata-rata motivasi belajar siswa

�=∑�

∑� → �= 2073 .33

25 = 82,93

Motivasi Tinggi (MT) Jumlah siswa yang

tuntas 19

Prosentase ketercapaian motivasi belajar

∑ �������������������������� ∑ �����

× 100

19

25× 100 % = 76,00 %

Dari data tabel di atas rata-rata motivasi belajar siswa pada

siklus I sebesar 82,93, yang tergolong tinggi. Sedangkan

[image:62.595.136.526.204.622.2]
(63)

54

Setelah peneliti mengetahui hasil evaluasi siklus I di atas

dapat disimpulkan bahwa ada peningkatan pada motivasi belajar

siswa dari 77,07 menjadi 82,93. Sehingga peningkatan yang

terjadi sebesar 5,86. Begitu pula dengan prosentase ketercapaian

motivasi belajar siswa yang awalnya 44,00% menjadi 76,00%.

Dari prosentase tersebut menunjukkan adanya peningkatan

sebesar 32,00%. Dengan demikian dapat disimpulkan

ketercapaian motivasi belajar siswa pada siklus I ini masih

tergolong kurang.

d. Refleksi

Berdasarkan hasil pengamatan angket pada siklus I diketahui

bahwa tingkat keberhasilan memotivasi siswa masih belum

mencapai kriteria yang diharapkan (peneliti menginginkan perolehan

nilai diatas 85). Namun jika dibandingkan dengan pembelajaran

sebelum menggunakan media permainan Get Smart telah meningkat

yakni dari nilai rata-rata angket motivasi belajar pada pra siklus

sebesar 77,07 (Motivasi Rendah) menjadi 82,93 (Motivasi Tinggi)

pada siklus I. Oleh karena itu, peneliti mengadakan siklus II sebagai

perbaikan dari siklus I.

3. Siklus II

Berdasarkan hasil dari siklus I yang kurang memuaskan, maka

peneliti melakukan perbaikan pada siklus II untuk mendapatkan hasil

(64)

55

siklus II ini pelaksanaan pembelajaran melibatkan semua siswa secara

aktif dan juga menerapkan media permainan Get Smart sebagai

penunjang keberhasilan dalam proses pembelajaran. Peran guru dalam

kegiatan pembelajaran adalah sebagai fasilitator dan membantu kesulitan

siswa apabila diperlukan.

Tahap pelaksanaan siklus II ini, kegiatan-kegiatan yang dilakukan

sebagai berikut:

a) Perencanaan

Pada perencanaan siklus II yang dilakukan peneliti adalah

dengan menyusun RPP, menyiapkan lembar observasi aktivitas guru

dan siswa, menyiapkan lembar angket, menyiapkan media

pembelajaran yang diperlukan untuk menunjang proses

pembelajaran dan format panduan wawancara sesudah tindakan.

1) RPP dengan menggunakan permainan Get Smart yang mengacu

pada proses pembelajaran yang aktif dengan memainkan Get

Smart yang berisi materi, soal, hiburan ataupun reward.14

2) Instrumen observasi aktivitas guru, berisi kegiatan-kegiatan yang

dilakukan guru pada saat melakukan atau menyampaikan

pembelajaran.15

3) Instrumen observasi aktivitas siswa, berisi tentang

kegiatan-kegiatan yang dilakukan siswa pada proses pembelajaran secara

langsung.16

14

Dapat dilihat pada lampiran 12 15

(65)

56

4) Lembar angket motivasi belajar siswa, berisi tentang butir-butir

pernyataan yang harus diisi oleh siswa pada kolom jawaban

sesuai dengan apa yang mereka rasakan pada saat proses

pembelajaran berlangsung.17

5) Permainan Get Smart, berisi tentang perlengkapan permainan Get

Smart yang berisi materi, soal, dan hiburan.18

6) Panduan wawancara, yang berisi jawaban atau komentar yang

diutarakan siswa ketika selesai melaksanakan proses

pembelajaran.19

b) Pelaksanaan

Pada tahap pelaksanaan kegiatan belajar mengajar untuk sik

Gambar

Tabel 4.4 Hasil Penelitian Upaya Meningkatkan Motivasi Belajar Mata Pelajaran
Gambar 3.1 Siklus PTK Kurt Lewin ...................................................................28
Gambar 2.1 Tampak depan       Gambar 2.2 Tampak belakang
Gambar 3.1 Siklus PTK Kurt Lewin
+5

Referensi

Dokumen terkait

Dari desain tersebut, berkaitan dengan penelitian yang dilakukan yaitu untuk menyelidiki pengaruh faktor penyebab pada kelompok yang memiliki kesegaran jasmani tinggi dan

Tabel 4.4 : Hasil uji deskriptif harga saham, Current Ratio, Debt To 36 Equity Ratio,Return On Equity dan Earnings Per Share..

Dengan dilakukannya pengalihan PBB-P2 menjadi pajak daerah maka dapat menambah pendapatan asli daerah, serta dapat mengoptimalkan otonomi daerah yang selama ini

Penelitian ini bertujuan untuk menghitung perubahan penggunaan dan tutupan lahan yang terjadi dalam kurun 2 dekade, antara 1989 dan 2006 dengan mengggunakan citra Landsat 5

Mengingat pentingnya acara tersebut, kami harapkan Bapak dapat hadir tepat pada waktunya serta. membawa dokumen seperti tersebut pada lampiran

gerakan lengan manusia, pengontrolannya pun di buat dengan potensiometer yang diletakkan pada setiap sendi-sendi pada lengan dan jari-jari manusia dengan cara membuat pengendali

Menimbang, bahwa berdasarkan keterangan Penggugat dan dihubungkan dengan keterangan dua orang saksi di atas, maka Majelis telah menemukan fakta di persidangan, fakta

Interaksi model penalaran deduktif yang dipergunakan oleh penstudi hukum teoretis, dengan berbagai model penalaran lain yang dikenal dalam teori hukum dan filsafat hukum