UPAYA MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR
DENGAN MEDIA PERMAINAN GET SMART MATA PELAJARAN IPA
KELAS IV MI BINA BANGSA 2 KREMBANGAN SURABAYA
SKRIPSI
Oleh :
AROFAH MAR’ATUS SYARIFAH
NIM. D07212046
UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SUNAN AMPEL SURABAYA
FAKULTAS TARBIYAH DAN KEGURUAN
JURUSAN PENDIDIKAN ISLAM
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU MADRASAH IBTIDAIYAH
ABSTRAK
Arofah Mar’atus Syarifah, 2016. Upaya Meningkatkan Motivasi Belajar dengan Permainan Get Smart Mata Pelajaran IPA Kelas IV MI Bina Bangsa Krembangan Surabaya. Skripsi Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah UIN Sunan Ampel Surabaya.
Dosen Pembimbing: Dr. HJ. Evi Fatimatur Rusydiyah, M.Ag
Kata kunci: Permainan Get Smart dan Motivasi Belajar.
Penelitian ini dilakukan berdasarkan masalah yang ditemukan bahwa tingkat motivasi belajar siswa kelas IV MI Bina Bangsa Krembangan Surabaya masih rendah. Berdasarkan hasil pra siklus dari 25 siswa hanya 11 siswa yang mendapatkan nilai di atas kriteria ketercapaian motivasi belajar. Hal ini dikarenakan ketika proses pembelajaran hanya berpusat pada guru, yang mana guru hanya berceramah dan menjelaskan materi. Sehingga, tidak ada kegiatan yang merangsang siswa menjadi aktif, selain hanya mendengarkan penjelasan guru. Oleh sebab itu untuk meningkatkan motivasi belajar siswa peneliti menggunakan permainan Get Smart.
Rumusan masalah pada penelitian ini adalah: (1) Bagaimana penerapan permainan Get Smart pada mata pelajaran IPA Kelas IV MI Bina Bangsa Krembangan Surabaya?. (2) Bagaimana peningkatan motivasi belajar IPA Kelas IV MI Bina Bangsa Krembangan Surabaya setelah menggunakan permainan Get Smart?.
DAFTAR ISI
HALAMAN SAMPUL ... i
HALAMAN JUDUL ... ii
MOTTO ... iii
PERSEMBAHAN ... iv
LEMBAR PERSETUJUAN SKRIPSI ...v
LEMBAR PENGESAHAN TIM PENGUJI SKRIPSI ...vi
ABSTRAK ...vii
KATA PENGANTAR ...viii
DAFTAR ISI ...xi
DAFTAR TABEL ...xiv
DAFTAR GAMBAR ...xv
DAFTAR DIAGRAM ...xvi
DAFTAR LAMPIRAN ...xvii
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang... 1
B. Rumusan Masalah ... 5
C. Tindakan yang Dipilih ... 5
D. Tujuan Penelitian ... 6
E. Lingkup Penelitian... 6
BAB II KAJIAN TEORI
A. Motivasi Belajar ... 9
B. Media Permainan Get Smart ... 13
C. Mata Pelajaran IPA SD/MI ... 18
D. Sumber Daya Alam dan Lingkungannya ... 21
E. Peningkatan Motivasi Belajar Melalui Media Permainan Get Smart ...23
BAB III PROSEDUR PENELITIAN TINDAKAN KELAS A. Metode Penelitian ...27
B. Setting dan Subyek Penelitian ...29
C. Variabel yang Diteliti ...29
D. Rencana Tindakan ...29
E. Data dan Cara Pengumpulannya ...34
F. Indikator Kinerja ...37
G. Tim Peneliti dan Tugasnya ...38
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian ...40
BAB V PENUTUP
A. Simpulan ...74
B. Saran ...74
DAFTAR PUSTAKA ...xix
PERNYATAAN KEASLIAN TULISAN ...xx
DAFTAR TABEL
Tabel 4.1 Distribusi Hasil Angket Motivasi Belajar Pra Siklus...42
Tabel 4.2 Distribusi Hasil Angket Motivasi Belajar Siklus I...52
Tabel 4.3 Distribusi Hasil Angket Motivasi Belajar Siklus II ...63
Tabel 4.4 Hasil Penelitian Upaya Meningkatkan Motivasi Belajar Mata Pelajaran
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1 Get Smart Tampak Depan ...17
Gambar 2.2 Get Smart Tampak Belakang ...17
DAFTAR DIAGRAM
Diagram 4.1 Observasi Aktivitas Guru dan Siswa...65
Diagram 4.2 Rata-rata Motivasi Belajar ...66
BAB I
PENDAHULUAN
A.Latar Belakang
Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) atau sains dalam arti sempit sebagai
disiplin ilmu dari physical sciences dan life sciences. IPA (sains) berupaya
membangkitkan minat manusia agar mau meningkatkan kecerdasan dan
pemahamannya tentang alam seisinya yang penuh dengan rahasia yang tak
habis-habisnya.
Dalam hal ini, IPA di SD/MI diharapkan membuka kesempatan untuk
memupuk rasa ingin tahu anak didik secara alamiah. Sehingga, bisa membantu
peserta didik mengembangkan kemampuan bertanya dan mencari jawaban atas
berdasarkan buku di SD/MI yang mana ditujukan untuk memupuk minat dan
pengembangan anak didik terhadap dunia mereka di mana mereka hidup.
Pembelajaran adalah sesuatu yang dilakukan oleh siswa, bukan dibuat
untuk siswa. Pembelajaran pada dasarnya merupakan upaya pendidik untuk
membantu peserta didik melakukan kegiatan belajar. Sedangkan tujuan dari
pembelajaran itu sendiri adalah membantu siswa mencapai kemampuan secara
efisien dan efektivitas dalam kegiatan belajar yang dilakukan oleh peserta
didik.
Guru merupakan ujung tombak pendidikan. Dalam konteks ini, guru
mempunyai peran yang sangat besar dan strategis, karena guru yang berada di
2
berhadapan dengan peserta didik dalam kegiatan pembelajaran yang
didalamnya mencakup kegiatan pentransferan ilmu pengetahuan serta
penanaman nilai-nilai positif melalui bimbingan dan juga tauladan.
Pembelajaran IPA di MI Bina Bangsa kelas IV mengalami problem
yang menonjol, diantaranya adalah kurang termotivasinya belajar IPA di
kalangan siswa. Hal ini terlihat dari sikap dan perilaku siswa selama proses
pembelajaran berlangsung, di mana dari 25 siswa, hanya 9 orang yang
memperhatikan pelajaran, 6 anak asyik mengobrol sendiri, 4 anak bermain
kertas, dan 4 anak berpangku tangan dengan menaruh kepala di atas
bangkunya, bahkan 2 dari yang berpangku tangan sudah tertidur.
Masalah ini sempat memprihatinkan guru, karena sudah berbagai upaya
pernah dilakukan. Namun, belum menunjukkan adanya ketertarikan siswa
dalam mengikuti proses pembelajaran IPA. Sehingga peningkatan
pembelajaran IPA sangat minim sekali, bahkan tidak terlihat adanya
peningkatan tersebut.
MI Bina Bangsa yang terletak di Jl. Krembangan Jaya IV, berdiri sejak
tahun 1994. Sebenarnya sekolah tersebut memiliki fasilitas lengkap, sarana dan
prasarana yang sangat mendukung dalam pembelajaran. Selain itu, beberapa
pendidik di madrasah tersebut merupakan lulusan dari Perguruan Tinggi
Negeri di Surabaya.
Kelas IV MI Bina Bangsa dibimbing oleh Wali kelasnya yaitu Ibu
Ruqayyah, S.Pd.I, S.Pd, sejak 11 tahun yang lalu. Selain kelas ini memiliki
3
suasana pembelajaran di kelas ini dirasa kurang terkondisikan. Sebagian besar
siswa asyik dengan kegiatan mereka sendiri, diantaranya: ramai, bermain
dengan temannya sendiri, mengantuk, dan lainnya.
Proses pembelajaran di kelas tersebut bisa dikategorikan kurang baik,
dikarenakan pembelajaran berlangsung hanya berpusat pada guru.1 Sehingga,
tidak ada kegiatan yang merangsang siswa menjadi aktif, selain hanya
mendengarkan penjelasan guru.
Secara psikologis, periode perkembangan yang terentang dari usia
kira-kira 6 hingga 11 tahun. Anak secara formal berhubungan dengan dunia yang
lebih luas dan kebudayaannya. Mereka masih mengasah keterampilannya
untuk belajar melalui bermain.2
Dalam rangka meningkatkan motivasi belajar siswa kelas IV MI Bina
Bangsa Krembangan Surabaya pada mata pelajaran IPA materi sumber daya
alam, peneliti berinisiatif untuk menggunakan media pembelajaran berupa
permainan Get Smart, yang merupakan media permainan edukatif berjenis
boardgame.
Permainan ini mengharuskan siswa belajar secara bekelompok bersama
teman sebayanya sehingga dapat menimbulkan interaksi dan juga akan
mengarahkan siswa untuk aktif, baik dalam berdiskusi, tanya jawab ataupun
mencari jawaban.
1
Hasil Observasi awal di kelas IV MI Bina Bangsa 2 Krembangan Surabaya, pada tanggal 9 September 2015
2
4
Selain itu, alasan menggunakan permainan Get Smart ini karena dapat
mendorong pemain untuk mendeteksi pola, merencanakan ke depan,
memprediksi hasil untuk alternatif gerak dan juga belajar dari pengalaman.
Semakin dekat pengalaman belajar menyerupai kondisi di mana siswa akan
menggunakan atau memperagakan pelajaran yang telah mereka dapat, semakin
efektif dan permanen pembelajaran tersebut.
Media yang akan digunakan dalam proses pengajaran itu juga
memerlukan perencanaan yang baik. Dari segi teori belajar berbagai kondisi
dan prinsip psikologis yang perlu mendapat pertimbangan dalam pemilihan dan
penggunaan media adalah sebagai berikut3:
1. Ketetapan dengan tujuan kompetensi yang ingin dicapai. Media dipilih
berdasarkan media pembelajaran yang telah ditetapkan yang secara umum
mengacu pada salah satu atau gabungan dari ranah afektif, kognitif dan
psikomotor,
2. ketepatan untuk mendukung isi pelajaran yang isinya fakta, konsep dan
generalisasi,
3. keterampilan guru dalam menggunakannya,
4. tersedia untuk menggunakannya,
Dalam hubungannya dengan penggunaan media pada waktu
berlangsungnya pengajaran setidak-tidaknya digunakan guru pada situasi
berikut:
3
5
1. Perhatian siswa terhadap pembelajaran sudah berkurang akibat kebosanan
mendengarkan uraian guru.
2. Bahan pengajaran yang dijelaskan guru kurang dipahami siswa.
3. Terbatasnya sumber pengajaran.
4. Guru tidak bergairah menjelaskan bahan pengajaran melalui penuturan
kata-kata akibat terlalu lelah disebabkan telah mengajar cukup lama.4
Berdasarkan paparan peneliti di atas, peneliti merasa tertarik untuk
mengangkat masalah dalam penelitian tindakan kelas ini dengan judul: “Upaya
Meningkatkan Motivasi Belajar dengan Media Permainan Get Smart mata
Pelajaran IPA Kelas IV MI Bina Bangsa Krembangan Surabaya”.
B.Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang di atas, maka rumusan masalah pada
penelitian ini sebagai berikut :
1. Bagaimana penerapan permainan Get Smart pada mata pelajaran IPA kelas
IV MI Bina Bangsa Krembangan Surabaya?
2. Bagaimana peningkatan motivasi belajar IPA kelas IV MI Bina Bangsa
Krembangan Surabaya setelah menggunakan permainan Get Smart?
C.Tindakan yang Dipilih
Berdasarkan latar belakang dan rumusan masalah yang telah diuraikan,
penulis mempunyai sebuah gagasan yang inovatif. Gagasan yang dimaksud
adalah dengan menggunakan permainan Get Smart pada pembelajaran IPA
4
6
untuk meningkatkan motivasi belajar materi daur hidup. Dengan menggunakan
permainan Get Smart, siswa akan diajak bermain dan belajar materi untuk
menemukan pengetahuan yang diharapkan.
D.Tujuan Penelitian
Berdasarkan rumusan masalah di atas, ada dua tujuan penelitian, yaitu:
1. Untuk mengetahui penerapan permainan Get Smart pada mata pelajaran IPA
kelas IV MI Bina Bangsa Krembangan Surabaya.
2. Untuk mengetahui peningkatan motivasi belajar pada pembelajaran IPA
kelas IV MI Bina Bangsa Krembangan Surabaya.
E.Lingkup Penelitian
Penelitian ini didasarkan pada masalah pembelajaran yang ada di MI
Bina Bangsa Krembangan Surabaya. Banyak masalah pembelajaran yang
peneliti temukan. Agar penelitian ini bisa terfokus dan tidak terjadi
kesimpangsiuran pembahasan, peneliti membatasi pada hal-hal tersebut di
bawah ini :
1. Permasalahan dalam penelitian tindakan kelas ini adalah motivasi belajar
siswa pada pembelajaran IPA materi sumber daya alam dalam kompetensi
dasar: 11.1 Menjelaskan hubungan antara sumber daya alam dengan
lingkungan
2. Penelitian tindakan kelas ini dikenakan pada siswa kelas IV MI Bina Bangsa
7
3. Penelitian ini dilaksanakan pada semester genap tahun pelajaran 2015 –
2016.
4. Implementasi pelaksanaan tindakan dalam penelitian ini dengan
menggunakan media permainan Get Smart untuk meningkatkan motivasi
belajar siswa pada mata pelajaran IPA.
F. Manfaat Penelitian
Berdasarkan tujuan penelitian di atas, maka penelitian ini diharapkan
dapat memberikan manfaat sebagai berikut :
1. Bagi Siswa
Siswa dapat belajar sekaligus bermain dengan permainan Get Smart
dan dapat meningkatkan motivasi belajar siswa, khususnya pada
pembelajaran IPA.
2. Bagi Guru
Guru mendapatkan pengalaman dan keterampilan dalam
menyampaikan materi pembelajaran dengan beberapa media. Salah satunya
dengan permainan Get Smart untuk meningkatkan motivasi belajar siswa.
3. Bagi Sekolah
Sebagai bahan rujukan bagi sekolah untuk mengadakan bimbingan
dan pelatihan bagi guru-guru agar menggunakan media permainan Get
Smart untuk diterapkan pada pembelajaran lain.
8
Dengan adanya penelitian ini diharapkan dapat meningkatkan
kepercayaan masyarakat terhadap kualitas satuan pendidikan.
5. Bagi Peneliti
Peneliti memperoleh tambahan ilmu dan pengalaman baru dari
BAB II
KAJIAN TEORI
A.Motivasi Belajar
1. Pengertian Motivasi
Menurut Mc. Donald motivasi adalah perubahan energy dalam diri
seseorang yang ditandai dengan munculnya “feeling” dan didahului
dengan tanggapan terhadap adanya tujuan.1 Dari pengertian ini
mengandung 3 unsur penting yaitu :
a. Bahwa motivasi itu mengawali terjadinya perubahan energi pada diri
setiap individu manusia. Perkembangan motivasi akan membawa
beberapa perubahan energi di dalam sistem ”neurophysiological” yang
ada pada orgasme manusia. Karena menyangkut perubahan energi
manusia (walaupun motivasi muncul dari dalam diri manusia),
penampakannya akan masuk kegiatan fisik manusia.
b. Motivasi ditandai dengan munculnya, rasa atau ” feeling” afeksi
seseorang. Dalam hal ini motivasi relevan dengan persoalan-persoalan
kejiwaan. Afeksi dan emosi dapat menentukan tingkah laku manusia.
c. Motivasi akan dirangsang karena adanya tujuan. Jadi motivasi dalam
hal ini sebenarnya merupakan respons dari suatu aksi, yakni tujuan.
Motivasi memang muncul dari dalm diri manusia tetapi kemunculannya
karena terangsang oleh adanya unsur lain yaitu tujuan. Tujuan akan
menyangkut soal kebutuhan.
1
10
Dengan ketiga unsur tersebut, maka dapat dikatakan bahwa
motivasi itu sebagai sesuatu yang kompleks. Motivasi akan menyebabkan
terjadinya suatu perubahan energi yang ada pada diri manusia.2 Oleh karena
itu, motivasi sangatlah berpengaruh pada tiap individu.
Dalam bukunya Oemar Hamalik, dijelaskan motivasi adalah
perubahan energi di dalam diri (pribadi) sesorang yang ditandai dengan
timbulnya perasaan dan reaksi untuk mencapai tujuan. Dari pengertian di
atas terdapat tiga unsur yang saling berkaitan, yaitu sebagai berikut3:
a. Motivasi dimulai dari adanya perubahan energy dalam pribadi.
Perubahan-perubahan dalam motivasi timbul dari
perubahan-perubahan tertentu.
b. Motivasi ditimbulkan dengan timbulnya perasaan affective arousal,
mula-mula berupa ketegangan psikologi kemudian menjadi suasana
emosi. Suasana emosi ini menimbulkan kelakuan yang bermotif.
Motivasi terbentuk oleh tenaga-tenaga yang bersumber dari dalam
dan luar individu. Sedangkan belajar adalah serangkaian kegiatan jiwa raga
untuk memperoleh suatu perubahan tingkah laku sebagai hasil dari
pengalaman individu dalam interaksi dengan lingkungannya yang
menyangkut kognitif, efektif, dan psikomotorik.4
Belajar pada hakikatnya merupakan proses kognitif yang mendapat
dukungan dari fungsi ranah psikomotor. Fungsi psikomotor dalam hal ini
2
A.M Sardiman. Interaksi & Motivasi Belajar Mengajar, (Jakarta: Raja Grafindo Persada, 2006),
hal. 73-74.
3
Oemar Hamalik, Proses Belajar Mengajar, (Jakarta: Bumi Aksara, 2007), hal. 158-159.
4
11
meliputi: mendengar, melihat, dan mengucapkan.5 Dalam belajar, motivasi
itu sangatlah penting. Motivasi adalah syarat mutlak untuk belajar.
Dalam kegiatan belajar pula, motivasi dapat juga dikatakan sebagai
keseluruhan daya penggerak di dalam diri siswa yang menimbulkan
kegiatan belajar-mengajar, menjamin kelangsungan dari kegiatan belajar
dan memberikan arah pada kegiatan belajar, sehingga tujuan dapat tercapai.
2. Fungsi motivasi dalam belajar
Menurut Oemar Hamalik (2002) menyebutkan bahwa ada tiga
fungsi motivasi:
a. Mendorong manusia untuk berbuat, jadi sebagai penggerak atau motor
melepaskan energi. Motivasi dalam hal ini merupakan motor penggerak
dari setiap kegiatan yang dikerjakan.
b. Menentukan arah perbuatan, yakni kerah tujuan yang hendak dicapai.
Dengan demikian motivasi dapat memberikan arah dan kegiatan yang
harus dikerjakan sesuai dengan rumusan masalahnya.
c. Menyeleksi perbuatan, yakni menentukan perbuatan-perbuatan apa
yang harus dikerjakan guna mencapai tujuan.6
Di samping itu, ada juga fungsi-fungsi lain. Motivasi dapat
berfungsi sebagai pendorong usaha dan pencapaian prestasi. Sesorang
melakukan suatu usaha karena adanya motivasi. Adanya motivasi yang baik
dalam belajar akan menunjukkan hasil yang baik. Dengan kata lain, dengan
adanya usaha yang tekun dan terutama didasari adanya motivasi, maka
5
Muhibin Syah, Psikologi Belajar (Bandung: Remaja Rosdakarya, 2013), hal. 92.
6
12
seseorang yang belajar itu akan dapat melahirkan prestasi yang baik.
Intensitas motivasi seorang siswa akan sangat menentukan tingkat
pencapaian prestasi belajarnya.7
Motivasi juga dapat berfungsi mengaktifkan atau meningkatkan
kegiatan. Suatu kegiatan ataupun kegiatan yang tidak bermotivasi atau
motivasinya sangat lemah, akan dilakukan dengan tidak sungguh-sungguh,
tidak terarah dan kemungkinan besar tidak akan membawa hasil.
Sebaliknya apabila motivasinya kuat, maka akan dilakukan dengan
sungguh-sungguh, terarah, dan penuh semangat, sehingga kemungkinan
akan berhasil lebih besar.
3. Indikator Motivasi Belajar
Tingkat motivasi seseorang dapat diukur melalui indicator motivasi.
Adapun indikator motivasi telah dipaparkan oleh Hamzah B Uno, sebagai
berikut8:
a. Adanya hasrat dan keinginan berhasil
b. Adanya dorongan dan kebutuhan dalam belajar
c. Adanya harapan dan cita-cita di masa yang akan dating
d. Adanya penghargaan dalam belajar
e. Adanya kegiatan yang menarik dalam belajar
f. Adanya lingkungan yang kondusif
7
A.M Sardiman,interaksi & Motivasi Belajar Mengajar, (Jakarta: Raja Grafindo Persada, 2006),
hal. 85-86.
8
13
B.Media Permainan Get Smart
1. Media
a. Pengertian Media
Kata media berasal dari bahasa Latin medius yang secara
harifah berarti tengah, perantara atau pengantar.9 Gerlach dan Ely
mengatakan bahwa media apabila ipahami secara garis besar adalah
manusia, materi, atau kejadian yang membangun kondisi yang
membuat siswa mampu memperoleh pengetahuan, keterampilan, atau
sikap. Dalam pengertian ini, guru, buku teks, dan lingkungan sekolah
juga merupakan media.10
Banyak batasan yang diberikan orang tentang media. Asosiasi
Teknologi dan Komunikasi Pendidikan (Association of Education and
CommunicationTeknolog/AECT) membatasi media sebagai segala
bentuk dan saluran yang digunakan orang untuk menyalurkan pesan
atau informasi.11
Asosiasi Pendidikan Nasional (National Education
Association/NEA) memiliki pengertian yang berbeda, media adalah
bentuk-bentuk komunikasi baik tercetak maupun audiovisual serta
peralatannya. Media hendaknya dapat dimanipulasi, dapat dilihat,
didengar dan dibaca.12
9
Azhar Arsyad, Media Pembelajaran, (Jakarta: PT Raja Grafindo Persada, 2013), hal. 3
10
Azhar Arsyad, Media Pembelajaran, (Jakarta: PT Raja Grafindo Persada, 2013), hal. 3. 11
Wina Sanjaya, Perencanaan dan Desain Sistem Pembelajaran,(Jakarta: Kencana Prenada Media Group, 2011), hal. 204
12
14
Dari batasan-batasan tersebut dapat disimpulkan bahwa media
adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan
dari pengirim kepada penerima sebagaimana dapat membantu guru
dalam menyampaikan pesan-pesan dari bahan mata pelajaran yang
diberikan oleh guru kepada siswa.
b. Manfaat Media
Manfaat media yaitu: menarik perhatian siswa dalam
pembelajaran sehingga dapat menumbuhkan motivasi belajarnya,
pelajaran lebih mudah dipahami oleh siswa sehingga tujuan
pembelajaran dapat dicapai dengan baik, pembelajaran lebih
bervariasi sehingga siswa tidak mudah bosan, siswa lebih aktif dalam
kegiatan pembelajaran.13
Kemp dan Dyton, manfaat media adalah pembelajaran lebih
menarik, interaktif dan mempersingkat waktu dalam pembelajaran
serta dapat membawa sikap positif kepada siswa yang memungkinkan
hasil kualitas belajar lebih meningkat.14
Dari pendapat para ahli, dapat disimpulkan bahwa manfaat
media adalah:
1) Media dapat menumbuhkan motivasi dan meningkatkan sikap
positif terhadap apa yang dipelajari siswa
13
TIM LAPIS-PGMI, Perencanaan Pembelajaran, (Surabaya: Amanah Pustaka, 2008), paket 9, hal. 9.
14
15
2) Media dapat membuat materi yang dijelaskan menjadi lebih
menarik dan interaktif
3) Media dapat memberi pengalaman yang lebih kepada siswa
melalui proses pembelajaran yang mengharuskan siswa untuk
aktif.
2. Permainan Get Smart
a. Pengertian permainan Get Smart
Permainan Get Smart merupakan permainan yang terinspirasi
dari game monopoli konvensional yang telah diubah dalam bentuk
digital yakni “Get Rich”. Monopoli/Get Rich merupakan permainan di
mana para pemain dituntut untuk mengumpulkan kekayaan
sebanyak-banyaknya.
Dengan terilhami permainan tersebut, penulis membuat
permainan serupa dengan pembeda bukan kekayaan yang menjadi
target namun pemahaman materi sebanyak-banyaknya dengan
membiasakan siswa membaca materi yang sesuai kompetensi dasar
(KD) yang telah tercantum dalam masing-masing kartu yang diwakili
oleh lahan dalam permainan.
Selain membaca, daya ingat anak akan diuji juga dengan
pertanyaan mengenai materi dalam permainan yang jawabannya juga
16
Jadi, pemberian nama “Get Smart” sendiri dikarenakan dengan
melakukan permainan ini, anak sekaligus akan dituntut membaca,
menjawab pertanyaan, melatih daya ingat, melatih kesabaran dalam
menunggu giliran yang semuanya merupakan proses belajar untuk
membuat anak menjadi pintar/smart.
b. Peralatan permainan Get Smart
Untuk memainkan Get Smart, dibutuhkan peralatan-peralatan
berikut:
1) Bidak-bidak untuk mewakili pemain
2) Dua buah dadu berisi 6 angka
3) Kartu kesempatan (yang berisi pertanyaan seputar mteri)
4) Kartu komplek (yang berisi materi)
Berikut sketsa dari media permainan Get Smart.
Gambar 2.1 Tampak depan Gambar 2.2 Tampak belakang
c. Langkah-langkah Penggunaan Media Permainan Get Smart
1) Lempar dadu bagi yang bergilir main.
17
3) Dimulai dari “START”
4) Berjalan/ memindahkan bidak sesuai dengan jumlah titik pada
dadu
5) Jika pemain berhenti di kotak, maka pemain mendapat kartu yang
sesuai dan poin 10.
6) Jika pemain berhenti di kotak yang sudah dimiliki pemain lain,
maka pemilik kartu (tuan rumah) memberikan soal yang sesuai
pada kartu. Apabila bisa menjawab dengan benar, maka berhak
mendapat poin 10. Sebaliknya, jika tidak bisa menjawab/jawaban
salah, maka berhak mendapat kartu dari pemiliknya (tuan rumah)
untuk dipelajari, dan poin 10 diberikan kepada pemilik (tuan
rumah).
7) Apabila berhenti di perpustakaan, maka tidak boleh jalan selama
1 putaran dan harus belajar (membaca kartu/yang lain).
8) UTS → mengambil kartu UTS + menjawab soal yang ada di
kartu.
Jika benar → mendapat poin 10, salah → masuk ke perpustakaan.
9) Jika berhenti pada “Koin keberuntungan”, maka pemain memutar
koin yang telah disediakan.
Menang → mendapat permen
Kalah → zonk/tidak mendapat apa-apa
18
11)Permainan diakhiri dengan menyepakati berapa menit/jam di awal
permainan.
12)Pemain dengan poin terbanyak akan mendapatkan reward.
d. Kelebihan Permainan Get Smart
1) Dapat belajar sekaligus bermain.
2) Melatih daya ingat anak
3) Melatih kesabaran dalam menunggu giliran bermain
4) Mendorong anak untuk termotivasi
e. Kekurangan Permainan Get Smart
1) Banyaknya peraturan yang diberlakukan, sehingga membuat anak
menjadi bingung.
2) Memerlukan waktu yang lama
3) Memerlukan bimbingan secara maksimal
C.Mata Pelajaran IPA SD/MI
Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) berkaitan dengan cara mencari tahu
tentang alam secara sistematis, sehingga IPA bukan hanya penguasaan
kumpulan pengetahuan yang berupa fakta-fakta, konsep-konsep, atau
prinsip-prinsip saja, tetapi juga merupakan suatu proses penemuan.
IPA sebagai disiplin ilmu dan penerapannya dalam masyarakat
membuat pendidikan IPA menjadi penting.15 Pembelajaran IPA di SD/MI
15
19
adalah pondasi awal untuk mendidik siswa menjadi seorang saintis yang sejati.
Hal ini dituntut bagi guru untuk memahami seutuhnya karakteristik anak
SD/MI tersebut.
Aspek pokok dalam pembelajaran IPA adalah anak dapat menyadari
keterbatasan pengetahuan mereka, memiliki rasa ingin tahu untuk menggali
berbagai pengetahuan baru, dan akhirnya dapat mengaplikasikannya dalam
kehidupan mereka.16 Ini tentu saja sangat ditunjang dengan perkembangan
mereka.
Pada tahap perkembangan di SD /MI, siswa mulai memahami suatu
konsep secara konkret. Tahap perkembangan ini menuntut para pendidik untuk
mampu memilih metode atau model pembelajaran yang tepat. Dalam
pembelajaran IPA, setidaknya guru mengajarkan dengan mengarahkan siswa
untuk mampu memahami secara konkret.
Menurut kurikulum KTSP, pembelajaran IPA di MI/SD memiliki tujuan
sebagai berikut:
a. Memperoleh keyakinan terhadap kebesaran Tuhan yang maha Esa
berdasarkan keberadaan, keindahan, dan keteraturan alam ciptaan-Nya.
b. Mengembangkan pengetahuan dan pemahaman konsep-konsep IPA yang
bermanfaat dan dapat diterapkan dalam kehidupan sehari-hari.
c. Mengembangkan rasa ingin tahu, sikap positif dan kesadaran tentang
adanya hubungan yang slaing mempengaruhi antara IPA, lingkungan,
teknologi, dan masyarakat.
16
20
d. Mengembangkan ketrampilan proses untuk menyelidiki alam sekitar,
menyelesaikan masalah dan menentukan keputusan.
e. Meningkatkan kesadaran untuk berperan serta dalam memelihara,
menjaga, dan melestarikan lingkungan alamdan segala keteraturannya
sebagai salah satu ciptaan Tuhan.
f. Memperoleh bekal pengetahuan, konsep, dan ketrampilan IPA sebagai
dasar untuk melanjutkan pendidikan ke SMP/ MTs.
Dengan diarahkannya tujuan tersebut dalam pembelajaran IPA,
diharapkan bahwa pendidikan IPA di SD/MI dapat memberikan sumbangan
yang nyata dalam memberdayakan anak.
Ada beberapa alasan yang menyebabkan IPA dimasukkan ke dalam
kurikulum suatu sekolah, yaitu17:
a. IPA berfaedah bagi suatu bangsa, kiranya tidak perlu dipersoalkan panjang
lebar.
b. IPA memberikan kesempatan berpikir kritis
c. IPA tidaklah merupakan mata pelajaran yang bersifat hafalan belaka
d. IPA mempunyai nilai-nilai pendidikan yaitu dapat membentuk kepribadian
anak secara keseluruhan.
17
21
D.Sumber Daya Alam dan Lingkungannya
1. Sumber daya alam
Sumber daya alam adalah segala sesuatu yang berasal dari alam.
Sumber daya alam digunakan oleh manusia untuk memenuhi kebutuhan
hidup dan kesejahteraannya.
Berdasarkan jenisnya, sumber daya alam terdiri atas sumber daya
alam hayati dan sumber daya alam non hayati.
a) Sumber daya alam hayati
Yaitu sumber daya alam yang berasal dari makhluk hidup.
Sumber daya alam hayati dapat berasal dari hewan maupun tumbuhan.
b) Sumber daya alam non hayati
Yaitu sumber daya alam yang bukan berasal dari makhluk hidup.
Contoh sumber daya alam non hayati antara lain: sinar matahari, udara,
air dan tanah. Selain itu, ada pula sumber daya alam non hayati yang
berasal dari dalam bumi. Sumber daya alam tersebut antara lain bahan
tambang dan minyak bumi.
Berdasarkan sifatnya, sumber daya alam terdiri atas sumber daya
alam yang dapat diperbarui dan sumber daya alam yang tidak dapat
diperbarui.
a) Sumber daya alam yang dapat diperbarui
Sumber daya alam yang dapat diperbarui adalah sumber daya
alam yang memiliki sifat dapat pulih kembali. Dengan sifat tersebut,
22
habis. Beberapa contoh sumber daya alam yang dapat diperbarui, antara
lain air, hewan dan tumbuhan.
b) Sumber daya alam yang tidak dapat diperbarui
Sumber daya alam yang tidak dapat diperbarui adalah sumber
daya alam yang akan habis apabila digunakan secara terus menerus.
Contoh sumber daya alam yang tidak dapat diperbarui, antara lain
minyak bumi, batu bara, gas alam dan bahan tambang lainnya. Sumber
daya alam tersebut dapat habis karena tidak mengalami daur. Semakin
banyak penggunaan sumber daya alam tersebut maka akan semakin
cepat pula habisnya. Sumber daya alam yang tidak dapat diperbarui
biasanya terbentuk melalui proses tertentu. Proses tersebut memerlukan
waktu yang sangat lama. Waktu pembentukannya bisa mencapai jutaan
tahun.
2. Hubungan sumber daya alam terhadap lingkungan
Lingkungan terdapat banyak sekali sumber daya alam yang dapat
dimanfaatkan. Lingkungan merupakan tempat bagi sumber daya alam.
Manusia dapat memanfaatkan sumber daya alam dengan baik jika
lingkungannya berada dalam kondisi yang baik. Sebaliknya, jika
lingkungan rusak/tercemari maka sumber daya alam pun tidak dapat
dimanfaatkan dengan baik.
Kerusakan lingkungan dapat menyebabkan mutu sumber daya alam
menjadi tidak bagus. Selain itu, kerusakan lingkungan juga dapat
23
kerusakan lingkungan yang dapat mengurangi mutu sumber daya alam
adalah pencemaran sungai.
Di sungai, manusia dapat mengambil beberapa sumber daya alam,
antara lain air, ikan, dan tenaga arusnya. Apabila sungai tercemari, maka
mutu air akan berkurang karena keruh dan berbau. Selain itu, banyak ikan
yang mati atau di dalam tubuhnya mengandung racun. Sementara itu, arus
air yang dapat digunakan sebagai sumber energi akan berkurang. Hal itu
terjadi karena air sungai tertahan oleh banyaknya sampah.
Oleh karena itu, agar sumber daya alam dapat dimanfaatkan dengan
baik, maka lingkungan tempat sumber daya alam itu berada harus
dipelihara sebaik mungkin. Hal itu disebabkan sumber daya alam sangat
berhubungan dan tidak dapat dipisahkan dengan lingkungan.
E.Peningkatan Motivasi Belajar Melalui Media Permainan Get Smart
Permainan sebagai media pembelajaran melibatkan siswa dalam proses
pengalaman dan sekaligus menghayati tantangan, mendapat inspirasi,
terdorong untuk kreatif, dan berinteraksi dalam kegiatan dengan sesama siswa
dalam melakukan suatu permainan.18
Setiap siswa walau melakukan kegiatan yang sama dengan
teman-temannya, tetapi proses pengalaman batin dalam mengembangkan potensinya
sendiri mungkin berbeda-beda.
18
24
Media permainan Get Smart sangat membantu dalam proses
pembelajaran. Dengan adanya boardgame ini siswa dapat lebih mudah
memahami materi IPA yang disampaikan, juga menjadikan suasana belajar
menjadi lebih menyenangkan dan dapat memotivasi siswa untuk terus
belajar.19
Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan, motivasi siswa dalam
pembelajaran dapat meningkat melalui media permainan Boardgame, seperti
Get Smart, terbukti dengan hal-hal berikut:
1. Anak secara formal berhubungan dengan dunia yang lebih luas dan
kebudayaannya. Mereka masih mengasah keterampilannya untuk belajar
melalui bermain. Amat realistik, selalu ingin mengetahui, ingin belajar.
2. Anak-anak pada usia ini gemar membentuk kelompok sebaya biasanya
untuk dapat bermain bersama-sama. Dalam permainan itu biasanya anak
tidak lagi terikat kepada peraturan permainan yang tradisional (yang sudah
ada), mereka membuat peraturan sendiri.
3. Menyukai hal-hal yang kreatif, menimbulkan kecenderungan untuk
membandingkan pekerjaan yang kreatif.
4. Suka membaca
5. Menyukai permainan yang berinteraksi dengan teman.20
19
Besta Nusantara dan Andjrah Hamzah Irawan, “Perancangan Boardgame Sebagai Media Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam Untuk Anak SD Kelas I”, Laporan Penelitian (Surabaya: Perpustakaan ITS, 2012), t.d., hal. 2.
20
BAB III
PROSEDUR PENELITIAN TINDAKAN KELAS
A.Metode Penelitian
Metode adalah suatu cara yang dilakukan untuk memperoleh gambaran
dari rencana untuk terlaksananya suatu tindakan. Dalam hal ini, metode yang
digunakan untuk penelitian di atas adalah penelitian tindakan kelas (classroom
action research).
PTK meliputi tiga kata yaitu “penelitian”, “tindakan”, dan “kelas”.
1. Penelitian adalah kegiatan mencermati suatu objek, menggunakan aturan
metodologi tertentu untuk memperoleh data atau informasi yang
bermanfaat bagi peneliti atau orang-orang yang berkepentingan dalam
rangka peningkatan kualitas di berbagai bidang.
2. Tindakan adalah suatu gerak kegiatan yang senagaja dilakukan dengan
tujuan tertentu yang dalam pelaksanaannya berbentuk rangkaian
periode/siklus kegiatan.
3. Kelas adalah sekelompok siswa/mahasiswa yang dalam waktu yang sama
dan tempat yang sama menerima pelajaran yang sama dari seorang
guru/dosen yang sama.1
Dari pengertian tersebut maka penelitian tindakan kelas adalah
penelitian tindakan yang dilaksanakan oleh guru di dalam kelas dalam rangka
memecahkan masalah sampai masalah itu dapat dipecahkan.
1
28
Dalam pelaksanaanya, penelitihan tindakan kelas (PTK) ini
menggunakan model Kurt Lewin yang menyatakan bahwa dalam satu siklus
dan setiap siklusnya terdiri atas empat tahap, yaitu: (1) perencanaan (planning),
(2) aksi atau tindakan (acting), (3) observasi (observing), dan (4) refleksi
(reflecting).2 Berikut ini gambar penelitian tindakan kelas model Kurt Lewin.
Apabila digambarkan dalam bentuk visualisasi, maka model Kurt Lewin
[image:38.595.130.532.278.615.2]akan tergambar dalam bagan lingkaran seperti berikut:
Gambar 3.1 Siklus PTK Kurt Lewin
2
Ekawarna, Penelitian Tindakan Kelas, (Jakarta: Referensi, 2013), hal. 27.
Identifikasi Masalah
SIKLUS I
SIKLUS II Perencanaan
ulang Observasi (observing)
Refleksi (reflecting)
Perencanaan (planning)
Tindakan (acting)
29
B.Setting dan Subyek Penelitian
1. Setting Penelitian
a. Tempat penelitian : MI Bina Bangsa Krembangan Surabaya
b. Waktu penelitian : semester ganjil tahun ajaran 2015 – 2016.
2. Subyek penelitian
Subyek dalam penelitian ini adalah siswa kelas IV MI Bina Bangsa
Krembangan Surabaya tahun ajaran 2015 – 2016 dengan jumlah 25 siswa
dalam satu kelas, yang terdiri dari 12 laki-laki dan 13 perempuan.
C.Variabel yang Diteliti
Variabel-variabel penelitian yang dijadikan titik fokus untuk menjawab
permasalahan yang dihadapi yaitu :
1. Variabel input : Siswa kelas IV MI Bina Bangsa Krembangan Surabaya
tahun ajaran 2015 – 2016.
2. Variabel proses : Penerapan permainan Get Smart
3. Variabel output : Peningkatan motivasi belajar pada mata pelajaran Ilmu
Pengetahuan Alam (IPA).
D.Rencana Tindakan
Penelitian tindakan kelas ini menggunakan model penelitian dari Kurt
Lewin. Model penelitian tindakan kelas menurut Lewin terdiri dari empat
komponen, yaitu: (1) perencanaan (planning), (2) aksi atau tindakan (acting),
30
Beberapa prosedur yang peneliti lakukan di kelas IV MI Bina Bangsa
Krembangan Surabaya sebagai berikut:
1. Perencanaan (Planning)
Penelitian ini dilakukan pada tanggal 15 April 2016 di kelas IV MI
Bina Bangsa Krembangan Surabaya dengan memberikan tindakan dengan
menggunakan permainan Get Smart, mata pelajaran IPA materi sumber
daya alam dan lingkungannya dengan harapan adanya peningkatan
motivasi belajar. Pada tahap perencanaan ini, kegiatan yang harus
dilakukan peneliti yaitu:
a. Menyusun jadwal kegiatan pembelajaran penelitian tindakan kelas
b. Meminta izin kepada kepala sekolah dan guru mata pelajaran IPA kelas
IV untuk mengamati proses pembelajaran
c. Merancang bagian isi bahan ajar materi daur hidup untuk siswa kelas
IV yang disesuaikan dengan permainan Get Smart.
d. Merancang langkah-langkah konkrit proses pembelajaran.
e. Menyusun instrumen penelitian yang meliputi RPP, instrumen
observasi, pedoman wawancara, dan angket motivasi belajar
2. Tindakan (Acting)
Pada tahap ini peneliti melaksanakan tindakan yang telah
dirumuskan pada RPP tanggal 15 April 2016 di kelas IV MI Bina Bangsa
Krembangan Surabaya dalam situasi yang aktual dibantu oleh guru
(kolaborator). Meliputi kegiatan awal, kegiatan inti, dan kegiatan penutup.
31
1) Guru mengucap salam
2) Menanyakan kabar siswa
3) Semua siswa berdoa dengan dipimpin oleh 1 siswa
4) Melakukan komunikasi tentang kehadiran siswa
5) Memberikan ice breaking untuk memfokuskan perhatian siswa
6) Guru melakukan appersepsi dan mengaitkan pembelajaran kemarin
dengan pembelajaran yang akan disampaikan.
7) Mengajukan pertanyaan awal untuk menggali kemampuan awal
siswa
8) Guru menginformasikan materi yang akan dipelajarkan yaitu
tentang daur hidup
9) Menyampaikan tujuan dan kompetensi yang ingin dicapai dalam
pembelajaran.
b. Kegiatan Inti (50 Menit)
1) Guru membimbing siswa membentuk menjadi 5 kelompok dengan
masing-masing anggota 5 siswa
2) Guru memberikan permainan Get Smart pada tiap kelompok
3) Guru mmberikan instruksi dalam permainan Get Smart.
4) guru memberikan kesempatan kepada siswa untuk bertanya
5) Siswa memulai permainan Get Smart bersama anggota kelompok
masing-masing secara bergiliran sesuai peraturan permainan Get
Smart.
32
7) Pemenang dari masing-masing kelompok maju ke depan untuk
mendapat reward.
8) Guru memberikan penguatan mengenai materi sumber daya alam
dan lingkungannya.
c. Kegiatan Penutup (10 Menit)
1) Bersama-sama siswa dan guru membuat kesimpulan hasil belajar.
2) Guru menyampaikan materi yang akan diajarkan pada pertemuan
selanjutnya.
3) Siswa dan Guru membaca doa atau hamdalah untuk mengakhiri
kegiatan pembelajaran.
4) Guru mengucapkan salam penutup.
3. Pengamatan (Observing)
Pengamatan ini dilaksanakan pada tanggal 15 April 2016 di kelas
IV MI Bina Bangsa Krembangan Surabaya. Peneliti melakukan
pengamatan terhadap:
1. Respon peserta didik terhadap mata pelajaran IPA.
2. Situasi kegiatan belajar mengajar dengan menggunakan permainan Get
Smart.
3. Aktivitas peserta didik dan aktvitas guru selama proses pembelajaran.
4. Kemampuan bekerja sama dalam berkelompok pada pembelajaran
IPA.
5. Kemampuan peserta didik dalam mengikuti permainan Get Smart.
33
Refleksi adalah berupa uraian tentang prosedur analisis terhadap
hasil pemantauan serta rencana tindakan siklus selanjutnya. Refleksi
tersebut adalah:
a. Merefleksi proses pembelajaran yang telah terlaksana.
b. Mencatat kendala-kendala yang dihadapi selama proses pembelajaran.
c. Mengevaluasi hasil yang telah diberikan kepada peserta didik.
d. Memperbaiki kekurangan-kekurangan untuk siklus berikutnya.
E.Data dan Cara Pengumpulannya
1. Sumber Data
Sumber data dalam penelitian tindakan kelas ini adalah:
a. Siswa
Untuk mendapatkan data tentang motivasi belajar siswa kelas IV
MI Bina Bangsa Krembangan Surabaya pada mata pelajaran IPA materi
sumber daya alam dan lingkungannya selama proses belajar mengajar
berlangsung dengan menggunakan media permainan Get Smart.
b. Guru
Untuk melihat tingkat keberhasilan penerapan media permainan
Get Smart dalam meningkatkan motivasi belajar IPA materi sumber
daya alam dan lingkungannya pada siswa kelas IV MI Bina Bangsa
34
2. Teknik Pengumpulan Data
a. Observasi (observing)
Observasi atau pengamatan merupakan upaya yang dilakukan
oleh peneliti untuk merekam segala peristiwa dan kegiatan yang terjadi
selama tindakan perbaikan itu berlangsung dengan menggunakan alat
bantu atau tidak.3
Teknik observasi dalam penelitian ini digunakan untuk
mengumpulkan data tentang aktivitas siswa dan aktivitas guru pada
kelas IV di MI Bina Bangsa Krembangan Surabaya dalam proses
pembelajaran sebelum dan sesudah diberikan tindakan melalui media
permainan Get Smart. Adapun instrumen yang digunakan yaitu
instrumen observasi aktivitas siswa dan instrumen observasi aktivitas
guru.
b. Wawancara
Interview yang sering juga disebut dengan wawancara atau
kuesioner lisan. Wawancara (Interview) adalah sebuah dialog yang
dilakukan oleh pewawancara (interviewer) untuk memperoleh
informasi dari terwawancara.4
Teknik wawancara (interview) ini digunakan untuk
mengumpulkan data tentang peningkatan motivasi belajar IPA kelas IV
MI Bina Bangsa Krembangan Surabaya materi sumber daya alam dan
3
Basrowi dan Suwandi, Prosedur Penelitian Tindakan Kelas, (Bogor: Ghalia Indonesia, 2008), hal. 139.
4
35
lingkungannya baik sebelum dan sesudah diberikan tindakan dengan
menggunakan media permainan Get Smart. Instrument yang digunakan
adalah wawancara terhadap guru kelas IV MI Bina Bangsa
Krembangan Surabaya mata pelajaran IPA.
c. Kuesioner (Angket)
Kuesioner merupakan teknik pengumpulan data yang dilakukan
dengan cara memberi seperangkat pertanyaan atau pertanyaan tertulis
kepada responden untuk dijawabnya. Kuesioner merupakan teknik
pengumpulan data yang efisien bila peneliti tahu dengan pasti variable
yang akan diukur dan tahu apa yang bisa diharapkan dari responden.5
Kuesioner dalam penelitian ini adalah untuk mengetahui motivasi
belajar IPA kelas IV MI Bina Bangsa Krembangan Surabaya sebelum
tindakan dan sesudah tindakan dengan menggunakan media permainan
Get Smart
3. Instrumen Pengumpulan Data
a. Instrumen observasi
1) Instrument observasi aktivitas guru (terlampir)
2) Instrumen observasi aktivitas peserta didik (terlampir)
b. Instrumen Wawancara (terlampir)
c. Instrumen Kuesioner (terlampir)
4. Teknik Analisis Data
5
36
Analisis data merupakan cara yang digunakan dalam pengolahan
data yang berhubungan erat dengan perumusan masalah yang telah
diajukan sehingga dapat digunakan untuk menarik kesimpulan. Dalam
penelitian ini, data yang diperlukan ada dua macam untuk diolah dan
dianalisis, yaitu :
a. Data Kualitatif
Data kualitatif merupakan data yang berhubungan dengan
kategorisasi, karakteristik berwujud pertanyaan atau berupa kata-kata.
Adapun yang termasuk dalam data kualitatif pada penelitian ini,
meliputi:
1) Materi yang disampaikan dalam Penelitian Tindakan Kelas
2) Pendekatan yang dipakai dalam penelitian Tindakan Kelas
b. Data Kuantitatif
Data kuantitatif merupakan data yang dapat dianalisis secara
deskriptif dari hasil angket siswa. Dalam hal ini peneliti menggunakan
prosentase. Angket yang telah terkumpul dari tiap siswa, dihitung
perolehan skornya. Skor yang didapat tiap siswa kemudian diubah
menjadi nilai dengan menggunakan rumus:
37
Untuk mengetahui rata-rata nilai motivasi belajar hasil kuesioner
siswa, digunakan rumus:
X = ∑ x
N
Keterangan
X = Nilai rata-rata
∑ x = Jumlah seluruh nilai siswa
N = Jumlah siswa
F. Indikator Kinerja
Indikator kinerja merupakan suatu kriteria yang bersifat realistik dan
dapat diukur untuk melatih tingkat keberhasilan dari penelitian tindakan kelas.
Tingkat keberhasilan penelitian tindakan kelas ini ditandai dengan adanya
perubahan motivasi belajar siswa yang meningkat dalam proses pembelajaran.
Indikator tersebut adalah: (1) adanya peningkatan prosentasi aktivitas belajar
siswa secara aktif dalam pembelajaran IPA > 75% (2) guru dapat menerapkan
pembelajaran sesuai RPP yang telah dikembangkan mencapai minimal 80% (3)
adanya kenaikan prosentase angket motivasi belajar siswa dalam pembelajaran
IPA > 85% (4) rata-rata nilai motivasi siswa dalam belajar IPA dengan
38
G.Tim Peneliti dan Tugasnya
Tim peneliti yang terlibat langsung dalam penelitian tindakan kelas ini
sebagai berikut :
1. Nama : Arofah Mar’atus Syarifah
Jabatan : Mahasiswi Prodi PGMI UIN Sunan Ampel Surabaya
Tugas : - Menyusun perencanaan pembelajaran
-Menyusun laporan observasi
-Menyusun laporan hasil penelitian
2. Nama : Ruqayyah, S.Pd.I, S.Pd.
Jabatan : Guru IPA kelas IV MI Bina Bangsa 2 Krembangan Surabaya
Tugas : - Menyusun persiapan KBM
-Bertanggung jawab dalam semua jenis kegiatan
BAB IV
HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
A. Hasil Penelitian
Pada bab ini dipaparkan hasil Penelitian Tindakan Kelas dengan judul
“Upaya Meningkatkan Motivasi Belajar dengan Media Permainan Get Smart
Mata Pelajaran IPA Kelas IV MI Bina Bangsa Krembangan Surabaya”.
Pada penelitian ini, peneliti menggunakan 2 siklus. Yakni siklus I dan
siklus II, karena pada siklus I peneliti belum melihat peningkatan yang sesuai
dengan indikator kinerja yang akan dicapai pada peningkatan motivasi belajar
siswa.
Pada penelitian pra siklus dilakukan pada hari Kamis 24 Maret 2016.
Pada saat itu data yang dihasilkan berasal dari hasil refleksi setelah
pembelajaran yang telah dilakukan bersama guru dengan mengisi
kuesioner/angket motivasi belajar yang telah dipersiapkan peneliti.
Pada siklus I dilaksanakan pada hari Jum’at, 15 April 2016. Proses
pembelajaran pada siklus ini, guru melakukan proses pembelajaran dengan
menggunakan permainan Get Smart yang telah ditawarkan dan dipersiapkan
oleh peneliti untuk meningkatkan motivasi belajar siswa kelas IV MI Bina
Bangsa.
Pada siklus II dilaksanakan pada hari Senin, 25 April 2016. Proses
pembelajaran ini juga dilakukan oleh guru mata pelajaran IPA dan sekaligus
wali kelas IV dengan menerapkan permainan yang ditawarkan (Get Smart)
41
Penelitian ini dilakukan dua siklus karena pada hasil siklus I,
peningkatan motivasi belajar siswa belum memenuhi kriteria dari indikator
kinerja. Peneliti belum melihat tingakat ketercapaian motivasi belajar siswa
kelas IV MI Bina Bangsa pada proses pembelajaran yang masih kurang
efektif.
Hasil penelitian ini akan dijelaskan mulai dari pra siklus, siklus I dan
siklus II. Berikut deskripsi mengenai proses pelaksanaan penelitian dan hasil
yang telah diperoleh:
1. Pra siklus
Pra siklus dilaksanakan pada hari Kamis 24 Maret 2016. Pra
siklus dilaksanakan dalam 1 kali pertemuan dengan alokasi waktu 2 jam
pelajaran (2x35 menit).
Pada tahap ini, peneliti melakukan pengumpulan data awal untuk
menemukan informasi tentang proses dan tingkat motivasi belajar siswa
pada saat mengikuti proses pembelajaran IPA.
Berdasarkan perolehan hasil angket motivasi belajar siswa pada
pra siklus dapat dijelaskan dengan beberapa kategori yang telah dirasakan
masing-masing siswa. Kategori ini terbagi menjadi 5, yaitu1: motivasi
sangat tinggi (rentang skor 90-100), motivasi tinggi (rentang skor 80-89),
motivasi rendah (rentang skor 65-79), motivasi sangat rendah (rentang
skor 55-64), tidak termotivasi (rentang skor 0-55).2
a. Motivasi sangat tinggi
1
Kunandar, Penilaian Autentik. (Jakarta: Rajawali Press, 2014). Hal. 133. 2
42
Dikatakan memiliki motivasi yang sangat tinggi, jika siswa
memperoleh skor antara 90-100. Pada tahap ini tidak ditemukan satu
pun siswa yang memiliki motivasi yang sangat tinggi.
b. Motivasi tinggi
Dikatakan memiliki motivasi yang tinggi, jika siswa memperoleh skor
antara 80-89. Pada tahap ini, dari 25 siswa yang terlihat memiliki
motivasi tinggi hanya 11 siswa dengan inisial: AF (82,22), AI (84,44),
AE (80,00), FB (84,44), MI (84,44), NM (86,67), PS (82,22), PM
(82,22), SN (80,00), TC (82,22) dan NS (88,89).
c. Motivasi rendah
Dikatakan memiliki motivasi yang rendah, jika siswa memperoleh
skor antara 65-79. Pada tahap ini, dari 25 siswa ada 9 siswa yang
memiliki motivasi rendah yaitu: MR (73,33), AL (75,56), AM
(75,56), AP (73,33), MN (73,33), NZ (77,78), NF (75,56), SA (77,78)
dan AD (75,56).
d. Motivasi sangat rendah
Tergolong motivasi sangat rendah, jika siswa memperoleh skor antara
55-64. Pada pra siklus ini, ada 5 siswa yang masih memiliki motivasi
yang sangat rendah yaitu: DQ (64,44), MS (66,67), MA (64,44), MF
(68,89), dan RA (66,67).
43
Dikategorikan tidak termotivasi, apabila siswa memperoleh skor
antara 0-55. Pada tahap pra siklus ini, di kelas IV tidak ada yang
menunjukkan bahwa siswa tergolong siswa yang tidak termotivasi.
Berikut ini merupakan distribusi hasil angket motivasi belajar
[image:52.595.137.524.242.525.2]pada pra siklus apabila disajikan dalam bentuk tabel.
Tabel 4.1
Distribusi Hasil Angket Motivasi Belajar Pra Siklus
Nilai rata-rata motivasi belajar siswa
�= ∑�
∑� → �= 1926 .67
25 = 77.07
Motivasi Rendah (MR)
Jumlah siswa yang tuntas 11
Prosentase ketercapaian motivasi belajar
∑ �������������������������� ∑ ����� × 100
11
25× 100 % = 44%
Dari data tersebut, nilai rata-rata motivasi belajar siswa sebesar
77.07, menunjukkan bahwa tingkat motivasi belajar siswa tergolong
rendah. Dengan prosentase ketercapaian motivasi belajar siswa sebesar
44% yang hanya ditunjukkan oleh 11 siswa dari 25 siswa. Maka perlu
adanya tindakan perbaikan dalam pembelajaran IPA sehingga diharapkan
siswa dapat termotivasi dalam belajar.
Melalui wawancara dengan guru kelas IV, peneliti mendapatkan
informasi mengenai karakteristik siswa kelas IV.3 Diketahui bahwa siswa
kelas IV MI Bina Bangsa Krembangan Surabaya kurang termotivasi
dalam mengikuti proses pembelajara IPA.
3
44
Guru merasa kesulitan mengenai cara/solusi untuk membuat siswa
mereka menjadi siswa yang aktif, termotivasi, antusias dalam mengikuti
pembelajaran. Berbagai media pun, telah digunakan oleh guru untuk
menyampaikan pembelajaran. Media tersebut diantaranya: papan tulis,
alat peraga dan juga manekin. Namun, hal ini belum menunjukkan
adanya perubahan motivasi pada diri siswa.
Penulis menanyakan kepada guru mengenai media permainan Get
Smart yang serupa dengan monopoli konvensional yaitu “Get Rich,
apakah sudah mengetahui sebelumnya atau belum pernah sama sekali.
Guru mengutarakan, bahwa beliau tidak tahu dan tidak mengenal tentang
media permainan Get Smart yang dapat diterapkan pada mata pelajaran
IPA. Bahkan, belum pernah diterapkan pada MI Bina Bangsa 2
Krembangan Surabaya.
Berdasarkan hasil diskusi dengan guru mata pelajaran IPA, dan
menganalisis hasil pembelajaran pra siklus bahwa penggunaan permainan
Get Smart ini dapat membantu guru dalam meningkatkan motivasi belajar
siswa dalam menerima materi sumber daya alam dan lingkungannya, dan
juga dapat membantu mengaktifkan siswa pada proses pembelajaran di
kelas berlangsung.
2. Siklus 1
Pada penelitian ini dilakukan dalam satu kali pertemuan dengan
45
dari empat tahap, yaitu: perencanaan, pelaksanaan, observasi dan
refleksi.
a. Perencanaan
Pada perencanaan siklus I yang dilakukan peneliti adalah
dengan menyusun RPP, menyiapkan lembar observasi aktivitas guru
dan siswa, menyiapkan lembar angket, menyiapkan media
pembelajaran yang diperlukan untuk menunjang proses
pembelajaran.
1) RPP dengan menggunakan permainan Get Smart yang mengacu
pada proses pembelajaran yang aktif dengan memainkan Get
Smart yang berisi materi, soal, hiburan ataupun reward.4
2) Instrumen observasi aktivitas guru, berisi kegiatan-kegiatan yang
dilakukan guru pada saat melakukan atau menyampaikan
pembelajaran.5
3) Instrumen observasi aktivitas siswa, berisi tentang
kegiatan-kegiatan yang dilakukan siswa pada proses pembelajaran secara
langsung.6
4) Lembar angket motivasi belajar siswa, berisi tentang butir-butir
pernyataan yang harus diisi oleh siswa pada kolom jawaban
sesuai dengan apa yang mereka rasakan pada saat proses
pembelajaran berlangsung.7
4
Dapat dilihat pada lampiran 12 5
Dapat dilihat pada lampiran 3 6
Dapat dilihat pada lampiran 4 7
46
5) Permainan Get Smart, berisi tentang perlengkapan permainan Get
Smart yang berisi materi, soal, dan hiburan.8
6) Panduan wawancara, yang berisi jawaban atau komentar yang
diutarakan siswa ketika selesai melaksanakan proses
pembelajaran.9
b. Pelaksanaan
Pelaksanaan tindakan pada siklus I ini dilaksanakan pada
tanggal 15 April 2016 selama 2 jam pelajaran (2x35 menit) di kelas
IV MI Bina Bangsa Krembangan Surabaya dengan jumlah 25 siswa.
Dalam hal ini, proses belajar mengajar mengacu pada rencana
pelaksanaan pembelajaran, dengan menggunakan permainan Get
Smart.
Kegiatan pembelajaran diawali dengan salam dan sapaan (apa
kabarnya kalian hari ini? Alhamdulillah… luar biasa… Allahu
Akbar… BISA 2x… Yes), siswa serentak menyambut sapaan guru
dengan bersemangat. Dilanjutkan berdo’a bersama, guru
menyampaikan tujuan pembelajaran yang akan dipelajari.
Guru mengajak siswa bermain tepuk-tepuk untuk
memunculkan semangat para siswa, dan sedikit mengulas pelajaran
minggu lalu. Guru memotivasi agar siswa semangat belajar karena
pembelajaran hari ini dilakukan sambil bermain. Siswa akan belajar
8
Dapat dilihat pada lampiran 14 9
47
dengan bermain Get Smart, yang di dalamnya terdapat materi, soal,
hiburan, dan juga hadiah.
Sebelum memasuki pada materi, siswa berhitung dari 1-5
dimulai dari baris depan hingga belakang. Mereka berkumpul sesuai
nomor yang telah mereka sebut dengan teman yang mendapat nomor
sama. Masing-masing kelompok harus menentukan salah satu teman
mereka sebagai juri.
Perwakilan kelompok maju ke depan untuk menerima alat
permainan. Sedangkan juri dari tiap kelompok berkumpul untuk
mendapatkan penjelasan mengenai tugas mereka dari guru
kolaborator. Pada waktu bersamaan, guru menjelaskan peraturan
permaianan Get Smart kepada siswa.
Guru memberi waktu kepada siswa untuk bertanya mengenai
hal yang belum dimengerti. Setelah semua siswa mengerti dengan
penggunaan dan peraturan permainan Get Smart, permainan dimulai
dengan didampingi guru selama 35 menit ke depan.
Setelah permainan berakhir, pemenang dan juri dari tiap
kelompok maju ke depan untuk mendapatkan reward. Kemudian
guru memberikan lembar kerja kepada siswa yang berkaitan dengan
pelajaran untuk mengetahui seberapa jauh siswa memahami
pelajaran yang telah dipelajari.
Sebelum kegiatan berakhir bersama-sama menyimpulkan
48
kegiatan belajar mengajar ditutup dengan memberikan semangat atau
motivasi kepada siswa untuk tetap semangat belajar.
c. Pengamatan
Pada tahap ini, peneliti bertindak sebagai observer yang
memperhatikan aktivitas guru, baik perilaku, sikap, ataupun
keterampilan guru dalam mengolah pelajaran selama proses
pembelajaran berlangsung. Hasil penilaian yang dilakukan oleh
observer menggunakan lembar observasi aktivitas guru dan lembar
observasi aktivitas siswa.
1) Hasil observasi aktifitas guru10
Dapat diketahui bahwa pembelajaran belum bisa
terlaksana dengan maksimal. Berdasarkan dengan nilai pada
lembar observasi aktifitas guru pada siklus I yaitu 77,94. Dengan
nilai tersebut maka tingkat keberhasilan guru dalam melakukan
pembelajaran masuk dalam kriteria Cukup.
Guru belum dapat menerapkan RPP yang disusun dengan
pembelajaran secara sempurna. Guru tidak mengajak siswa untuk
mengulas kembali pelajaran yang telah disampaikan pada
pertemuan sebelumnya dan tidak menyampaikan tujuan
pembelajaran yang harus dicapai siswa sebelum proses
pembelajaran berlangsung.
10
49
Di sisi lain, guru dapat membimbing siswa untuk
membentuk kelompok bermain. Guru memberikan instruksi
mengenai penggunaan dan peraturan permainan Get Smart
dengan jelas dan rinci. Guru juga dapat memberikan dampingan
kepada siswa pada saat bermain dengan penuh ketelatenan.
Ketika permainan berakhir, guru memberikan
reward/hadiah kepada pemenang dengan baik. Namun
sayangnya, guru tidak memberikan umpan balik dengan tanya
jawab kepada siswa. Sehingga tidak bisa diketahui apakah siswa
sudah memahami materi sumber daya alam dan lingkungan atau
belum.
Materi pada pertemuan selanjutnya tidak disampaikan
oleh guru untuk dipelajari siswa. Guru menutup pembelajaran
dengan berdo’a dan mengucapkan salam dengan baik. Ketepatan
waktu dalam mengajar cukup baik, terhitung dari memulai
pembelajaran sampai menutup pembelajaran.
2) Hasil observasi aktifitas siswa11
Berdasarkan hasil observasi dari kegiatan siswa saat
pembelajaran berlangsung, skor yang diperoleh yakni 76,32
maka kegiatan siswa pada siklus I ini termasuk dalam kriteria
Cukup. Dapat diketahui bahwa pembelajaran yang berlangsung
kurang maksimal.
11
50
Persiapan siswa dalam mengikuti pembelajaran dapat
dikatakan baik, baik secara fisik, alat perlengkapan belajar
ataupun performance siswa. Siswa juga kompak dalam
menjawab salam dari guru. Dengan dipimpin ketua kelas, semua
siswa berdo’a bersama dengan baik dan tertib.
Siswa terlihat tidak bersemangat ketika guru memberikan
motivasi kepada mereka, mungkin kurang menarik perhatian
siswa. Siswa tidak mengetahui apa tujuan pembelajaraan yang
akan dicapai, karena guru tidak menginformasikan kepada
mereka.
Dalam pembentukan kelompok, siswa dapat
melaksanakan sangat baik. Siswa menerima permainan Get
Smart dengan sangat baik dan tertib tanpa berebut. Siswa sangat
terlihat antusias untuk segera memulai perminan tersebut.
Sehingga, siswa benar-benar memperhatikan penjelasan
mengenai peraturan bermain.
Siswa memulai bermain dengan baik, meskipun ada
sedikit kericuhan karena ingin bermain pada urutan pertama.
Permainan berlanjut sebagaimana mestinya dan siswa mengikuti
peraturan yang berlaku. Siswa terlihat sangat senang dan aktif
berpartisipasi dalam bermain.
Ketika permainan berakhir, pemberian hadiah kepada
51
Siswa ada yang bertanya hal yang belum jelas mengenai materi
sumber daya alam dan lingkungannya di saat guru memberikan
waktu untuk bertanya.
Siswa kurang bisa membuat kesimpulan mengenai materi
sumber daya alam dan lingkungannya yang telah diterima pada
saat bermain tadi, karena terlalu terlena dengan perminannya.
Sehingga mereka tidak memahami dengan sungguh-sungguh
materi tersebut.
Siswa tidak mendapat motivasi dari guru agar
mempelajari materi selanjutnya. Proses pembelajaran diakhiri
siswa dengan denga membaca do’a secara tertib. Siswa terlihat
senang selama pembelajaran berlangsung.
3) Hasil angket motivasi siswa siklus I12
Berdasarkan perolehan hasil angket motivasi belajar
siswa pada siklus I dapat dijelaskan dengan beberapa kategori
yang telah diperoleh masing-masing siswa yang telah terbagi
menjadi 5, yaitu: motivasi sangat tinggi (rentang skor 90-100),
motivasi tinggi (rentang skor 80-89), motivasi rendah (rentang
12
52
skor 65-79), motivasi sangat rendah (rentang skor 55-64), tidak
termotivasi (rentang skor 0-55). 13
a) Motivasi sangat tinggi
Dikatakan memiliki motivasi yang sangat tinggi, jika
siswa memperoleh skor antara 90-100. Pada tahap ini ada 5
siswa yang memiliki motivasi yang sangat tinggi, yaitu: AE
(91,11), AM (93,33), NM (93,33), PM (91,11), dan NS
(91,11).
b) Motivasi tinggi
Dikatakan memiliki motivasi yang tinggi, jika siswa
memperoleh skor antara 80-89. Dari 25 siswa yang terlihat
memiliki motivasi tinggi hanya 14 siswa dengan inisial: AI
(88,89), AL (88,89), AP (80,00), DQ (82,22), MS (88,89),
MF (84,44), MN (86,67), NZ (80,00), NF (86,67), RA
(84,44), SN (84,44), TC (82,22), SA (86,67), dan AD (84,44).
c) Motivasi rendah
Dikatakan memiliki motivasi yang rendah, jika siswa
memperoleh skor antara 65-79. Ada 4 siswa yang memiliki
motivasi rendah yaitu: MR (66,67), AF (77,78), MA (75,56),
dan MI (75,56).
d) Motivasi sangat rendah
13
53
Tergolong motivasi sangat rendah, jika siswa
memperoleh skor antara 55-64. Pada siklus I ini masih ada
siswa yang masih memiliki motivasi yang sangat rendah, tapi
hanya 2 siswa yaitu: FB (64,44) dan PS (64,44).
e) Tidak termotivasi
Dikategorikan tidak termotivasi, apabila siswa
memperoleh skor antara 0-55. Pada tahap siklus I ini, di kelas
IV tidak ada yang menunjukkan bahwa siswa tergolong siswa
yang tidak termotivasi.
Berikut ini merupakan distribusi hasil angket motivasi
belajar pada siklus I apabila disajikan dalam bentuk tabel
Tabel 4.2
Distribusi Hasil Angket Motivasi Belajar Siklus I
Nilai rata-rata motivasi belajar siswa
�=∑�
∑� → �= 2073 .33
25 = 82,93
Motivasi Tinggi (MT) Jumlah siswa yang
tuntas 19
Prosentase ketercapaian motivasi belajar
∑ �������������������������� ∑ �����
× 100
19
25× 100 % = 76,00 %
Dari data tabel di atas rata-rata motivasi belajar siswa pada
siklus I sebesar 82,93, yang tergolong tinggi. Sedangkan
[image:62.595.136.526.204.622.2]
54
Setelah peneliti mengetahui hasil evaluasi siklus I di atas
dapat disimpulkan bahwa ada peningkatan pada motivasi belajar
siswa dari 77,07 menjadi 82,93. Sehingga peningkatan yang
terjadi sebesar 5,86. Begitu pula dengan prosentase ketercapaian
motivasi belajar siswa yang awalnya 44,00% menjadi 76,00%.
Dari prosentase tersebut menunjukkan adanya peningkatan
sebesar 32,00%. Dengan demikian dapat disimpulkan
ketercapaian motivasi belajar siswa pada siklus I ini masih
tergolong kurang.
d. Refleksi
Berdasarkan hasil pengamatan angket pada siklus I diketahui
bahwa tingkat keberhasilan memotivasi siswa masih belum
mencapai kriteria yang diharapkan (peneliti menginginkan perolehan
nilai diatas 85). Namun jika dibandingkan dengan pembelajaran
sebelum menggunakan media permainan Get Smart telah meningkat
yakni dari nilai rata-rata angket motivasi belajar pada pra siklus
sebesar 77,07 (Motivasi Rendah) menjadi 82,93 (Motivasi Tinggi)
pada siklus I. Oleh karena itu, peneliti mengadakan siklus II sebagai
perbaikan dari siklus I.
3. Siklus II
Berdasarkan hasil dari siklus I yang kurang memuaskan, maka
peneliti melakukan perbaikan pada siklus II untuk mendapatkan hasil
55
siklus II ini pelaksanaan pembelajaran melibatkan semua siswa secara
aktif dan juga menerapkan media permainan Get Smart sebagai
penunjang keberhasilan dalam proses pembelajaran. Peran guru dalam
kegiatan pembelajaran adalah sebagai fasilitator dan membantu kesulitan
siswa apabila diperlukan.
Tahap pelaksanaan siklus II ini, kegiatan-kegiatan yang dilakukan
sebagai berikut:
a) Perencanaan
Pada perencanaan siklus II yang dilakukan peneliti adalah
dengan menyusun RPP, menyiapkan lembar observasi aktivitas guru
dan siswa, menyiapkan lembar angket, menyiapkan media
pembelajaran yang diperlukan untuk menunjang proses
pembelajaran dan format panduan wawancara sesudah tindakan.
1) RPP dengan menggunakan permainan Get Smart yang mengacu
pada proses pembelajaran yang aktif dengan memainkan Get
Smart yang berisi materi, soal, hiburan ataupun reward.14
2) Instrumen observasi aktivitas guru, berisi kegiatan-kegiatan yang
dilakukan guru pada saat melakukan atau menyampaikan
pembelajaran.15
3) Instrumen observasi aktivitas siswa, berisi tentang
kegiatan-kegiatan yang dilakukan siswa pada proses pembelajaran secara
langsung.16
14
Dapat dilihat pada lampiran 12 15
56
4) Lembar angket motivasi belajar siswa, berisi tentang butir-butir
pernyataan yang harus diisi oleh siswa pada kolom jawaban
sesuai dengan apa yang mereka rasakan pada saat proses
pembelajaran berlangsung.17
5) Permainan Get Smart, berisi tentang perlengkapan permainan Get
Smart yang berisi materi, soal, dan hiburan.18
6) Panduan wawancara, yang berisi jawaban atau komentar yang
diutarakan siswa ketika selesai melaksanakan proses
pembelajaran.19
b) Pelaksanaan
Pada tahap pelaksanaan kegiatan belajar mengajar untuk sik