• Tidak ada hasil yang ditemukan

LAPORAN SKRIPSI PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN KOMIK BERBASIS FLASH UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN LITERASI MATEMATIKA SISWA SKRIPSI

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "LAPORAN SKRIPSI PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN KOMIK BERBASIS FLASH UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN LITERASI MATEMATIKA SISWA SKRIPSI"

Copied!
16
0
0

Teks penuh

(1)

i LAPORAN SKRIPSI

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN KOMIK BERBASIS FLASH UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN LITERASI

MATEMATIKA SISWA

SKRIPSI

Diajukan Kepada Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Muhammadiyah Malang

Sebagai Salah Satu Persyaratan Untuk Mendapatkan Gelar Sarjana Pendidikan Matematika

Oleh:

ARNANINGTYAS ROFI’I 201610060311008

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN MATEMATIKA FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MALANG 2020

(2)
(3)
(4)

iv SURAT PERNYATAAN

Saya yang bertanda tangan dibawah ini:

Nama : Arnaningtyas Rofi’i

Tempat, tanggal, lahir : Blitar, 06 September 1997

Nim : 201610060311008

Fak/Prodi : FKIP/Pendidikan Matematika Dengan ini menyatakan dengan sebenarnya bahwa:

1. Skripsi yang berjudul “Pengembangan Media Pembelajaran Komik Berbasis Flash untuk Meningkatkan Kemampuan Literasi Matematika Siswa” adalah hasil karya sendiri, dan didalamnya tidak terdapat karya ilmiah orang lain dalam bentuk apapun, kecuali kutipan yang disebutkan sumbernya

2. Apabila ternyata dalam naskah ini terbukti ada unsur plagiasi maka saya bersedia diproses secara hokum, serta skripsi dan gelar akademik dibatalkan

3. Skripsi ini dapat dijadikan sumber pustaka yang merupakan hak bebas royalty non-eksklusif.

(5)
(6)

vi ABSTRAK

Rofi’i, Arnaningtyas.(2020). Pengembangan Media Pembelajaran Komik Berbasis Flash Untuk Meningkatkan Kemampuan Literasi Matematika Siswa. Skripsi, Program Studi Pendidikan Matematika Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Muhammadiyah Malang. Pembimbing: (1) Dr. Baiduri, M.Si (2) Minatun Nadlifah, M.Pd.

Kata Kunci:Kemampuan Literasi Matematika,Media pembelajaran, komik, Flash Tujuan dari pengembangan komik berbasis flash pada penelitian ini adalah untuk mengembangkan media pembelajaran yang valid, efektif, dan praktis dengan menggunakan metode ADDIE pada siswa kelas VIII SMPN 1 Srengat. Hasil tahap analisis membuktikan guru masih menggunakan buku cetak sebagai bahan ajar dan pihak sekolah memberikan keleluasaan untuk menggunakan media pembelajaran apapun asalkan menunjang pembelajaran. Berdasarkan analisis tersebut peneliti mendesain media pembelajaran komik pada adobe photoshop cs6 kemudian dikembangkan menggunakan adobe flash professional cs6 untuk menghasilkan komik yang outputnya .apk yang dapat diinstal pada smartphone setelah media selesai dibuat dilakukan validasi media berupa ahli media dan materi oleh dosen dan guru yang hasilnya ahli media sangat valid dan ahli materi kategori valid. Setelah divalidasi media di uji cobakan terbatas pada kelompok kecil yang dipilihkan oleh guru berdasarkan siswa dengan nilai dibawah KKM berjumlah 14 siswa. Implementasi dilakukan pada 28 siswa kelas VIIID secara daring kemudian diadakan evaluasi dengan mengolah data tes angket respon siswa dan tes yang menunjukkan media pembelajaran sangat praktis dan efektif. Dari beberapa hasil diatas, disimpulkan bahwa pengembangan media pembelajaran komik berbasis flash untuk meningkatkan kemampuan literasi matematika siswa adalah valid, praktis, dan efektif.

(7)

vii ABSTRACT

Rofi'i, Arnaningtyas. (2020). Development of flash-based comic learning media to improve students' mathematical literacy skills. Thesis, Mathematics Education Study Program, Teacher Training and Education Faculty, Muhammadiyah University of Malang. Advisors: (1) Dr. Baiduri, M.Si (2) Minatun Nadlifah, M.Pd.

Keywords: Mathematical Literacy Skills, Learning Media, Comics, Flash

The purpose of developing flash-based comics in this study is to develop valid, effective, and practical learning media using the ADDIE method in grade VIII students of SMPN 1 Srengat. The results of the analysis stage prove that the teacher is still using printed books as teaching material and the school provides flexibility to use any learning media as long as it supports learning. Based on this analysis, the researcher designed comic learning media on Adobe Photoshop CS6 and then developed it using Adobe Flash Professional CS6 to produce comics whose output is .apk which can be installed on a smartphone after the media is finished, validating the media in the form of media experts and materials by lecturers and teachers. After being validated the media was tried out limited to small groups selected by the teacher based on students with scores below the KKM. The implementation was carried out on 28 students of class VIIID online and then conducted an evaluation by processing the student response questionnaire test data and tests which showed that the learning media was very practical and effective. From the above results, it is concluded that the development of flash-based comic learning media to improve students' mathematical literacy skills is valid, practical, and effective..

(8)

viii KATA PENGANTAR

Puji syukur penulis panjatkan kepada Allah SWT, karena atas rahmat dan nikmat-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan laporan skripsi yang berjudul “Pengembangan media pembelajaran komik berbasis flash untuk meningkatkan kemampuan literasi matematika siswa”.

Penulis sadar bahwa apa yang telah penulis peroleh tidak semata-mata hasil jerih payah penulis sendiri tetapi hasil dari keterlibatan semua pihak. Oleh sebab itu, penulis menyampaikan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada:

1. Bapak dan Ibu saya yang selalu mendukung, memotivasi dan menyemangati setiap jalan yang saya tempuh

2. Kedua dosen pembimbing saya Dr. Baiduri, M.Si dan Minatun Nadlifah, MPd yang telah meluangkan waktu untuk memotivasi, memberikan bimbingan, dan arahan sehingga dapat menyelesaikan proposal ini. 3. Teman-teman yang memberikan dukungan, dan semangat dalam

mengerjakan proposal ini

Penulis menyadari bahwa masih banyak dijumpai kekurangan pada laporan ini karena keterbatasan pengetahuan dan kemampuan. Untuk itu Saya mengharapkan kritik dan saran yang membangun untuk memperbaiki dan menyempurnakan kekurangan dan kesalahan tersebut.

Akhir kata penulis berharap semoga laporan skripsi ini dapat bermanfaat bagi kita semua.

Malang, 14 Oktober 2020

(9)

ix DAFTAR ISI

Lembar Persetujuan ... i

Lembar Pengesahan ... ii

Surat Pernyataan... iii

Lembar Hasil Deteksi Similarity ... iv

Abstrak ... v

Abstract ... vi

Kata Pengantar ... vii

Daftar Isi... viii

Daftar Tabel ... ix

Daftar Gambar ... x

Daftar Lampiran ... xi

A.Pendahuluan ... 1

B.Kajian Pustaka ... 5

1. Media Pembelajaran Komik Berbasis Flash ... 5

2. Kemampuan Literasi Matematika... 8

3. Media Pembelajaran dan Kemampuan Literasi Matematika ... 11

4. Desain Media Pembelajaran Komik Berbasis Flash ... 12

C.Metode Penelitian ... 13

1. Jenis Dan Pendekatan Penelitian ... 13

2. Tempat Dan Pelaksanaan Penelitian ... 13

3. Prosedur Penelitian ... 13

4. Teknik Pengumpulan Data ... 15

5. Instrumen Penelitian ... 16

6. Teknik Analisis Data ... 18

D.Hasil Penelitian dan Pembahasan ... 22

1. Hasil Penelitian ... 22

2. Pembahasan ... 35

E. Kesimpulan dan Saran ... 38

1. Kesimpulan ... 38

2. Saran ... 38

(10)

x DAFTAR TABEL

Tabel 1: KD dan IPK dalam materi Teorema Phytagoras... 7

Tabel 2: Indikator Aspek Kemampuan Literasi Matematika ... 10

Tabel 3: Aspek dan Indikator Penilaian Lembar Validasi Ahli Materi ... 18

Tabel 4: Aspek dan Indikator Penilaian Lembar Validasi Ahli Media ... 18

Tabel 5: Aspek dan Indikator Penilaian Lembar Validasi Tes ... 17

Tabel 6: Aspek dan Indikator Lembar Validasi Angket Respon Siswa ... 17

Tabel 7: Aspek dan Indikator Lembar Angket Respon Siswa ... 17

Tabel 8: Kategori Penilaian Skala Likert ... 18

Tabel 9: Kriteria Kevalidan Data Lembar Ahli... 19

Tabel 10: Aspek Penilaian Angket Respon Siswa ... 20

Tabel 11: Kriteria Data Penilaian Angket Respon ... 20

Tabel 12: Kemampuan literasi matematika dan Media Kophy ... 31

Tabel 13: Revisi Media ... 32

Tabel 14: Hasil perhitungan angket respon siswa uji coba terbatas... 33

Tabel 15: Hasil Normalitas pretest dan postest uji coba terbatas ... 35

Tabel 16: Hasil Uji Paired Sample t-test tes uji coba terbatas ... 34

Tabel 17: Hasil perhitungan angket respon siswa kelas VIII D ... 34

Tabel 18: Hasil Shapiro-Wilk ... 35

(11)

xi DAFTAR GAMBAR

Gambar 1: Langkah-langkah penggunaan Metode ADDIE ... 13

Gambar 2: Biodata Ilustrator dan dua dosen pendamping ... 23

Gambar 3: Tokoh Pada komik ... 23

Gambar 4: (a) dan (b) pembatas panel; (c) balon text tokoh brave; (d) balon text tokoh leader; (e) balon text tokoh pythagoras ... 24

Gambar 5: Latar tempat kelas ... 24

Gambar 6: Cover ... 25

Gambar 7: Biodata ... 25

Gambar 8: Karakter ... 26

Gambar 9: Kompetensi inti ... 26

Gambar 10: Daftar Isi... 27

Gambar 11: Kotak kesimpulan... 27

Gambar 12: Proses Penalaran... 28

Gambar 13: Hunbungan antar topic pada materi matematika ... 29

Gambar 14: Hubungan topic pada matematika dengan disiplin ilmu lain ... 29

Gambar 15. Representasi ... 29

Gambar 16: Strategi memecahkan masalah ... 30

Gambar 17: Pesan penulis ... 30

Gambar 18: Proporsi sebelum direvisi ... 32

Gambar 19: Proporsi setelah direvisi ... 32

Gambar 20: Ilustari sebelum direvisi ... 32

(12)

xii DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran 1: Soal Tes Uji Coba (Pretest) ... 44

Lampiran 2: Soal Tes Uji Coba (Posttets) ... 45

Lampiran 3: Kunci Jawaban Dan Pedoman Penskoran ... 46

Lampiran 4: Angket Respon Siswa ... 61

Lampiran 5: Lembar Validasi Ahli Materi... 63

Lampiran 6: Lembar Validasi Ahli Media ... 65

Lampiran 7: Lembar Validasi Tes... 67

Lampiran 8: Lembar Validasi Angket Respon Siswa ... 68

Lampiran 9: Hasil Lembar Validasi Ahli Materi (Dosen) ... 70

Lampiran 10: Hasil Lembar Validasi Ahli Media (Dosen) ... 72

Lampiran 11: Hasil Lembar Validasi Tes (Dosen) ... 74

Lampiran 12: Hasil Lembar Validasi Angket Respon Siswa (Dosen) ... 76

Lampiran 13: Hasil Lembar Validasi Ahli Media (Guru) ... 78

Lampiran 14: Hasil Lembar Validasi Ahli Materi (Guru) ... 80

Lampiran 15: Hasil Lembar Validasi Tes (Guru) ... 81

Lampiran 16: Hasil Lembar Validasi Angket Respon Siswa (Guru) ... 83

Lampiran 17: Hasil Perhitungan ... 84

Lampiran 18: Surat Penelitian ... 90

(13)

40 DAFTAR RUJUKAN

Aini, A. N., Anggoro, B. S., & Putra, F. G. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Pada Materi Transportasi Berbantuan Sparkol. UNION: Jurnal Pendidikan Matematika Volume, 6(3), 287–296.

Akbar, S. (2013). Instrumen Perangkat Pembelajaran. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.

Ambaryani, A., & Airlanda, G. S. (2017). Pengembangan Media Komik Untuk Efektifitas Dan Meningkatkan Hasil Belajar Kognitif Materi Perubahan Lingkungan Fisik. Jurnal Pendidikan Surya Edukasi, 3(1), 19–28.

Andes, Waluya, & Rochmad. (2017). Analisis Kemampuan Literasi Matematika Siswa Kelas X Berdasarkan Kemampuan Matematika. Scholaria, 7(2), 135– 142.

Ariesty Fujiastuti, Yosi Wulandari, I. S. (2019). Pengembangan Media Flash Berbasis Komik dalam Pembelajaran. Jurnal Teknologi Pendidikan, 21(3), 201–213.

Arilaksmi, N. (2019). Pengembangan media komik matematika berlatar belakang budaya Indonesia. Universitas Muhammadiyah Malang.

Arsyad, A. (2011). Media Pembelajaran. Jakarta: PT Remaja Rosdakarya. Budiono, W. (2014). Pbm Berorientasi Pisa Berpendekatan Pmri Bermedia Lkpd

Meningkatkan Literasi Matematika Siswa Smp. Unnes Journal of Mathematics Education., 3(3), 210–219.

https://doi.org/10.15294/ujme.v3i3.4487

Dian Trilaksono, Darmadi, W. M. (2018). Pengambangan Media Pembalajaran Matematika Menggunakan Adobe Flash Professional Berbasis Literasi Untuk Meningkatkan Kreativitas Siswa. AKSIOMA, 7(2), 180–191.

Hera, R., & Sari, N. (2015). Literasi Matematika: Apa, Mengapa dan Bagaimana? Seminar Nasional Matematika Pendidikan Matematika UNY, 713–720. Hidayat, N. Y., Wardono, & Rusilowati, A. (2019). Analisis Kemampuan Literasi

Matematika Ditinjau Dari Metakognisi Siswa dalam Pembelajaran Synectics Berbantuan Schoology. Prisma, Prosicing Seminar Nasional Matematika, 2, 911–916. Retrieved from

https://journal.unnes.ac.id/sju/index.php/prisma/article/view/29304 Inctruction, D. of P. (2012). Disciplinary Literacy in Mathematics.

Indah, N., Mania, S., & Nursalam, N. (2016). Peningkatan Kemampuan Literasi Matematika Siswa Melalui Penerapan Model Pembelajaran Problem Based Learning Di Kelas Vii Smp Negeri 5 Pallangga Kabupaten Gowa. JURNAL MATEMATIKA DAN PEMBELAJARAN, 4(2), 200–210.

https://doi.org/10.24252/mapan.2016v4n2a4

Indaryati, J. (2015). Pengembangan Media Komik Pembelajaran Matematika Meningkatkan Motivasi Dan Prestasi Belajar Siswa Kelas V. Jurnal Prima Edukasi, 3(1), 84–96. https://doi.org/10.21831/jpe.v3i1.4067

Kemendikbud. (2013a). Kerangka Dasar Dan Struktur Kurikulum Sekolah Menengah Pertama/Madrasah Tsanawiyah. Jakarta.

(14)

41 Jakarta.

Khoirudin, A., Dwi Styawati, R., & Nursyahida, F. (2017). Profil Kemampuan Literasi Matematika Siswa Berkemampuan Matematis Rendah Dalam Menyelesaikan Soal Berbentuk Pisa. Aksioma, 8(2), 33–42.

https://doi.org/10.26877/aks.v8i2.1839

Kurniasari, R. (2017). Pengembangan Media Game Edukasi Berbasis Mobile Learning untuk Meningkatkan Hasil Belajar pada Pembelajaran Ekonomi di SMA Purbalingga.

Kurniawan, D., Karlimah, & Suryana, Y. (2015). Penerapan Media Komik Matematika terhadap Peningkatan Pemahaman Konsep Perkalian dan Pembagian Bilangan Cacah di Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan Dan Pengajaran Matematika, 1(1), 1–6.

Kustiawan. (2018). Peningkatan Kemampuan Pemahaman, Pemecahan Masalah dan disposisi meatematis siswa SMP melalui pendekatan pendidikan

Matematika realistic. Universitas Muhammadiyah Malang.

Lesmono, A. D., Bachtiar, R. W., Maryani, & Muzdalifah, A. (2018). The instructional-based andro-web comics on work and energy topic for senior high school students. Jurnal Pendidikan IPA Indonesia, 7(2), 147–153. Madyaratri, D. Y., Wardono, & Prasetyo, A. P. B. (2019). Kemampuan Literasi

Matematika Siswa pada Pembelajaran Problem Based Learning dengan Tinjauan Gaya Belajar. Prisma, Prosicing Seminar Nasional Matematika, 2, 648–658. Retrieved from

https://journal.unnes.ac.id/sju/index.php/prisma/article/view/29213 Masykur, R., Nofrizal, N., & Syazali, M. (2017). Pengembangan Media

Pembelajaran Matematika dengan Macromedia Flash. Al-Jabar : Jurnal Pendidikan Matematika, 8(2), 177. https://doi.org/10.24042/ajpm.v8i2.2014 Maulana, A., & Hasnawati, H. (2016). Deskripsi Kemampua Literasi Matematika

Siswa Kelas VIII-2 SMP Negeri 15 Kendari. Jurnal Penelitian Pendidikan Matematika, 4(2), 1–14. Retrieved from

http://ojs.uho.ac.id/index.php/JPPM/article/viewFile/3060/2297 Munadi, Y. (2008). Media Pembelajaran. Jakarta: Gaung Persada Press. Nendasariruna, T., Masjudin, & Abidin, Z. (2016). Pengembangan komik

matematika berbasis kontekstual pada materi persegi panjang bagi siswa smp. Jurnal Media Pendidikan Matematika “ J-MPM,” 4(2), 76–79.

Nuryadi, N. (2017). Keefektifan Media Matematika Virtual Berbasis Teams Game Tournament Ditinjau Dari Cognitive Load Theory. Jurnal Penelitian

Matematika Dan Pendidikan Matematika.

OECD. (2013). Draft Collaborative Problem Solving Framework March. In PISA 2015.

Ojose, B. (2011). Mathematics literacy : are we able to put the mathematics we learn into everyday use? Journal of Mathematics Education, 4(1), 89–100. Pardimin, & Widodo, S. A. (2017). Development Comic Based Problem Solving

in Geometry. International Electronic Journal of Mathematics Education (IEJME), 12(3), 233–241.

Prihanto, D. A., & Yunianta, T. N. H. (2018). Pengembangan Media Komik Matematikapada Materi Pecahan Untuk Siswa Kelas V Sekolah Dasar. Maju,

(15)

42 5(1), 79–90.

Prihatini, F. (2017). Analisis Pelaksanaan Gerakan Literasi Sekolah (GLS) Pada Kelas Rendah Di Sdn Punten 1 Batu. Universitas Muhammadiyah Malang. Putrawangsa, S., & Hasanah, U. (2018). Integrasi Teknologi Digital Dalam

Pembelajaran Di Era Industri 4.0. Jurnal Tatsqif, 16(1), 42–54. https://doi.org/10.20414/jtq.v16i1.203

Rahmanda Saputra, Niniwati, E. (2011). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Komik Matematika Interaktif Untuk Siswa Kelas VIII SMP. Abstract of Undergraduate, Faculty of Education, 7(1), 59–66. Robbins, S. (2009). Manajemen (8th ed.). Jakarta: Penerbit PT Indeks.

Rosidah, A. (2016). PENERAPAN MEDIA PEMBELAJARAN VISUAL UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN KONSEP SISWA PADA MATA

PELAJARAN IPS. 2(2), 121–126.

Saddadi, M. I. (2019). Pengembangan Media Pembelajaran Bebrasis Flash Pada Materi Opwrasi Bilangan Bulat Untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep Siswa. Universitas Muhammadiyah Malang.

Saefudin, A. (2014). Pembelajaran Efektif. Bandung: PT Remaja Rosdakarya. Sanjaya, W. (2010). Strategi Pembelajaran Berorientasi Standar Proses

Pendidikan. Jakarta: Prenada Media Group.

Santi, D. P. D., & Setiyani, S. (2018). Media Pembelajaran Dengan Macromedia Flash Untuk Mahasiswa Tingkat I Pada Mata Kuliah Kapita Selekta

Matematika Dasar. Eduma : Mathematics Education Learning and Teaching, 7(2). https://doi.org/10.24235/eduma.v7i2.3666

Satgas GLS kemendikbud. (2018). Desain Induk Gerakan literasi Sekolah. In Direktorat Jenderal Pendidikan Dasar dan Menengah Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan (Vol. 3). Retrieved from

http://journal.um.ac.id/index.php/jptpp/article/view/11213

Serevina, V. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran E-Komik Pada Materi Dinamika Rotasi. VII, 29–35.

Setyono, T., Eka, L., Deswita, H., & Belakang, A. L. (2017). Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Dengan Menggunakan Macromedia Flash Pada Materi Bangun Ruang Kelas VIII Sekolah Menengah Pertama. Jurnal Fakultas Keguruan Dan Ilmu Pendidikan Universitas Pasir Pengaraian, 2(1), 1–10.

Soedarso. (2015). Komik: Karya Sastra Bergambar. Humaniora, 6(1), 596–506. Stecey, K & Turner, R. (2015). Assessing Mathematical Literacy: The PISA

experience (1st ed.). Australia: Springer.

Sugiyono. (2015). Metode Penelitian Kombinasi (Mix Methods). Bandung: Alfabeta.

Sugiyono, P. D. (2018). Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D (2nd ed.). Bandung: Alfabeta.

Suyono, S., Harsiati, T., & Wulandari, I. S. (2017). Implementasi Gerakan Literasi Sekolah pada Pembelajaran Tematik di Sekolah Dasar. Sekolah Dasar Kajian Teori dan Praktik Pendidikan (Vol. 26).

Syahlan. (2015). Literasi Matematika dalam Kurikulum 2013. Jurnal Penelitian, Pemikiran Dan Pengabdian, 3(1), 36–43.

(16)

43 Syarifuddin, M. H. (2016). PENGEMBANGAN E-KOMIK SEBAGAI MEDIA

PEMBELAJARAN MATEMATIKA MATERI KUBUS. Jurnal IT-Edu, 1(1), 30–36.

Taorina, Armis, M. (2017). PENGEMBANGAN PERANGKAT PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS DISCOVERY

LEARNING PADA MATERI GARIS DAN SUDUT KELAS VII. Urnal IT-Edu, 2(3), 1–12.

Tim GLN Kemendikbud. (2017). Materi Pendukung Literasi Digital. Kementerian Pendidikan Dan Kebudayaan, 43. Retrieved from

http://gln.kemdikbud.go.id/glnsite/wp-content/uploads/2017/10/literasi-DIGITAL.pdf

Toraya. (2019). Pengembangan Media Pembelejaran Komik pada Materi Aritmatika Sosial.

Waluyanto, H. . (2005). “Komik Sebagai Media Komunikasi Visual Pembelajaran. Jurnal Pendidikan, 7(1), 45–55.

Wardhani, S. (2018). Pengaruh Media Pembelajaran Terhadap Interaksi Edukatif Pendidik Dengan Peserta Didik. Jurnal Prima Edukasi, 5(1), 23–35.

Widodo, S. A., Darhim, D., & Ikhwanudin, T. (2018). Improving mathematical problem solving skills through visual media. Journal of Physics: Conference Series, 948(1). https://doi.org/10.1088/1742-6596/948/1/012004

Yusdi, M. (2010). Kamus Umum Bahasa Indonesia. Jakarta: Pustaka Sinar Harapan.

Referensi

Dokumen terkait

Penelitian ini bertujuan untuk: mengembangkan komik edukasi Impian Moni sebagai media pembelajaran literasi keuangan kompetensi anggaran pribadi untuk siswa sekolah

Penelitian ini bertujuan untuk: mengembangkan komik edukasi “Impian Moni” sebagai media pembelajaran literasi keuangan kompetensi anggaran pribadi untuk siswa

Hasil penelitian ini bahwa pengembangan media komik berbasis metode edutaiment dapat meningkatkan hasil belajar siswa dengan skor yang diperoleh adalah 4,2 dan

Berdasarkan uraian di atas, maka peneliti tertarik untuk melakukan penelitian tentang pengembangan media pembelajaran berbasis macromedia flash dalam meningkatkan

Pengembangan media belajar komik animasi berbasis aplikasi ispring portable materi sifat-sifat cahaya untuk meningkatkan literasi Sains siswa kelas 4 di SD Islam

Hasil penelitian ini yaitu: 1 Hasil pengembangan media pembelajaran interaktif berbasis Adobe Flash CS6 masuk dalam kategori “sangat valid” dengan nilai rata-rata 4,66, 2 Media

„‟Pengembangan Komik Matematika Berbasis RME Realistic Mathematics Education untuk Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah Keliling dan Luas Segitiga Siswa SMP Kelas VII‟‟.. Jurnal

Dari analisis data Kemampuan literasi matematika siswa dalam menyelesaikan soal matematika berbasis HOTS menunjukkan bahwa ada perbedaan peningkatan kemampuan literasi matematika yang