• Tidak ada hasil yang ditemukan

PENGEMBANGAN BAHAN AJAR MATEMATIKA E-KOMIK DALAM MENINGKATKAN KEMAMPUAN PEMECAHAN

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2023

Membagikan "PENGEMBANGAN BAHAN AJAR MATEMATIKA E-KOMIK DALAM MENINGKATKAN KEMAMPUAN PEMECAHAN "

Copied!
126
0
0

Teks penuh

PENDAHULUAN

Rumusan Masalah

Tujuan dan Manfaat Penelitian

Spesifikasi Produk

Asumsi Pengembangan

LANDASAN TEORI

Bahan Ajar

Evaluasi bahan ajar ditinjau oleh ahli dan siswa yang mencakup beberapa aspek. Misalnya: video, film, dan lain sebagainya. e) Bahan ajar (media) komputer, yaitu berbagai jenis bahan ajar non-cetak yang memerlukan komputer.

Komik

Dari penjelasan di atas terlihat jelas bahwa bahan ajar cetak dapat berupa poster, pamflet, brosur, gambar, dan komik. Penelitian ini merupakan penelitian tentang pengembangan media komik sebagai bahan ajar matematika materi himpunan di kelas VII SMP.

Aplikasi Ibis Paint X

Banyak sekali tutorial menggambar tentang Ibis Paint. Saat membuat komik, peneliti disini menggunakan Ibis Paint

Gambar 2.2  Tampilan online gallery dan collection
Gambar 2.2 Tampilan online gallery dan collection

Pendekatan Realistic Mathematics Education (RME)

Frudenthal percaya bahwa siswa tidak boleh dilihat sebagai penerima pasif matematika yang sudah jadi. Menurutnya, pendidikan harus mendorong siswa untuk menggunakan situasi dan kesempatan yang berbeda untuk menemukan kembali matematika dengan cara mereka sendiri. Menurut prinsip ini, siswa harus diberi kesempatan untuk mengalami proses yang sama ketika konsep matematika ditemukan.

Sumbangan besar dalam proses belajar mengajar dilakukan oleh siswa, artinya seluruh pemikiran siswa (konstruktif dan produksi) diperhitungkan. Berbagai cara penyelesaian tugas diinginkan, dengan menggunakan lembar kerja, siswa mengerjakan soal. Pada tahap ini guru memberikan waktu dan kesempatan kepada siswa untuk membandingkan dan mendiskusikan jawaban permasalahan dalam kelompok.

Pada peringkat terakhir, guru memberi peluang kepada pelajar membuat kesimpulan tentang sesuatu konsep atau prosedur.

Kemampuan Pemecahan Masalah

Indikator kemampuan pemecahan masalah yang lain menurut Polya yaitu: 28 (1) untuk memahami masalah, siswa dituntut untuk memahami masalah; (2) membuat rencana penyelesaian, siswa memikirkan dan mempertimbangkan rencana penyelesaian yang akan dilakukan; (3) melaksanakan rencana solusi yang telah direncanakan dan kemudian memeriksa setiap langkah demi langkah untuk menyelesaikan masalah; (4) dengan memeriksa hasil pemecahan masalah, siswa menguji langkah-langkah yang telah dilakukannya. Siswa harus belajar mengenali pola serupa antar masalah dan memilih cara yang tepat untuk menyelesaikannya. Kemampuan pemecahan masalah siswa terkadang sangat berkaitan dengan sikap, tingkat kepercayaan diri dan keyakinannya sebagai pemecah masalah.

Guru hendaknya memberikan tugas dan kegiatan yang mendorong siswa untuk memantau dan melakukan refleksi. Situasi kelas hendaknya mendorong siswa untuk menggunakan dan mengembangkan langkah-langkah pemecahan masalah yang telah siswa kembangkan secara alami melalui pengalaman di dalam dan di luar kelas. Kegiatan kelas dirancang untuk memberikan siswa kesempatan untuk berdiskusi, berkolaborasi, berbagi, dan mendorong satu sama lain.

Berdasarkan uraian di atas, peneliti dapat memberikan wawasan bahwa kemampuan pemecahan masalah matematis siswa merupakan suatu keterampilan yang harus dimiliki siswa ketika mempelajari matematika, dimana siswa akan mempelajari banyak cara untuk menyelesaikan suatu masalah matematika.

Himpunan

Pemecahan masalah dalam matematika merupakan tujuan akhir dalam pembelajaran matematika, memadukan unsur pengetahuan, keterampilan dan nilai untuk menjelaskan ide atau konsep matematika yang dituangkan dalam bentuk pernyataan dalam bahasa matematika. Kemampuan pemecahan masalah matematis mengacu pada kemampuan menyelesaikan masalah matematis yang berbentuk soal cerita, memerlukan langkah-langkah penyelesaian yang terinci satu per satu (diketahui, ditanyakan, dijawab) sehingga diperoleh suatu penyelesaian. Pada contoh 2 lukisan bagus dan contoh 4 orang pintar, keduanya tidak mempunyai definisi yang jelas.

Pada umumnya suatu golongan dilambangkan dengan huruf besar, dan jika anggota suatu golongan adalah huruf, maka anggotanya ditulis dengan huruf kecil. Perpotongan dua himpunan A dan B adalah himpunan yang anggota-anggotanya berada pada himpunan A dan himpunan B. Gabungan dua himpunan A dan B adalah himpunan yang anggota-anggotanya merupakan gabungan anggota-anggota himpunan A dan himpunan B.

Komplemen suatu himpunan adalah unsur-unsur yang ada pada himpunan semesta (alam semesta pembahasan), selain anggota-anggota himpunan tersebut.

Kajian Pustaka

Kesamaan penulis dengan peneliti adalah pengembangan komik berbasis RME untuk meningkatkan kemampuan pemecahan masalah. Bedanya dengan penulis, peneliti sebelumnya membuat komik yang efektif untuk digunakan dalam pembelajaran matematika, sedangkan penulis membuat komik berbasis RME untuk meningkatkan kemampuan pemecahan masalah siswa. “Pengembangan perangkat pembelajaran berbasis pendekatan realis untuk meningkatkan kemampuan pemecahan masalah matematis siswa SMP N 3 Langka”.

Hasil penelitian yang dilakukan peneliti ini adalah perangkat pembelajaran berbasis pendekatan realistik dalam meningkatkan kemampuan pemecahan masalah matematis efektif digunakan. Rata-rata kinerja kemampuan pemecahan masalah siswa pada tes 1 sebesar 80,46 meningkat menjadi 81,20 pada tes 2. Oleh karena itu pengembangan media E-Comics sangat cocok digunakan dalam meningkatkan kemampuan pemecahan masalah matematis mengenai luas dan keliling suatu benda. bentuk datar siswa kelas IV.

Penelitian ini akan mengembangkan materi pembelajaran matematika E-Comics untuk meningkatkan keterampilan pemecahan masalah pada materi SMP VII.

Kerangka Berpikir

Hasil penelitian ini adalah hasil uji validasi materi dengan persentase 80%, hasil validasi ahli media 84% dan hasil validasi pembelajaran 68%. Sehingga masih banyak siswa yang merasa bosan dan kesulitan dalam belajar berhitung. Sehingga diharapkan media pembelajaran E-Comics ini dapat menarik minat siswa untuk menyukai pembelajaran matematika.

METODE PENELITIAN

  • Prosedur Pengembangan
  • Subjek Penelitian
  • Teknik Pengumpulan Data
  • Teknik Analisis Data

Pada tahap ini bahan ajar E-Comics yang menjelaskan materi himpunan diujikan kepada siswa. Angket digunakan untuk mengevaluasi kepraktisan bahan ajar matematika E-Comic berbasis RME. Angket praktik ini digunakan untuk mengumpulkan data kepraktisan bahan pembelajaran yang dikembangkan untuk siswa.

Tujuannya untuk mengetahui respon siswa terhadap materi pembelajaran E-Comics berbasis Realistic Mathematical Education (RME) pada materi yang diberikan. Materi pembelajaran matematika E-Comic setelah dinyatakan layak oleh validator diterapkan/diuji kepada siswa. Setelah tahap implementasi selesai dilakukan, tahap selanjutnya adalah melakukan evaluasi terhadap materi pembelajaran E-Comics yang telah diterapkan kepada siswa.

Berdasarkan hasil penilaian di atas dapat dikatakan siswa telah memahami bahan ajar matematika E-Comics dengan baik.

Tabel 3.2  Instrumen Penelitian
Tabel 3.2 Instrumen Penelitian

DESKRIPSI DAN ANALISIS DATA

Hasil Uji Lapangan

  • Tahap Analyze (Analisis)
  • Tahap Design ( Desain)
  • Tahap Development (Pengembangan)
  • Tahap Implementation (Penerapan)
  • Tahap Evaluation (Hasil Penilaian)

Mengenai pengembangan bahan ajar yang menjelaskan konsep asosiasi, guru menyatakan sangat mendukung dan setuju bahwa diperlukan bahan ajar tersebut untuk menyesuaikan dengan unsur/tingkatan siswa. Hasil wawancara menunjukkan bahwa materi pembelajaran E-Comics sangat diperlukan dalam proses pembelajaran di SMP N 14 Kota Bengkulu guna memaksimalkan potensi belajar siswa. Pemahaman konsep dalam penyelesaian masalah matematika terlebih dahulu, materi yang ditetapkan yang terdapat dalam kehidupan sehari-hari, dan sesuai dengan tingkatan materi yang dimiliki siswa.

Peneliti kemudian menanyakan apa yang diperoleh siswa dari isi kartun tersebut, seperti apa bentuk E-comicnya, apakah materi tersampaikan dengan baik, dan apakah siswa dapat memahami pemecahan masalah pada materi kumpulan berdasarkan bahan ajar kartun tersebut. Setelah itu peneliti meminta siswa untuk mengisi angket yang telah disiapkan peneliti kemudian menutup kelas dan memberi salam kepada siswa. Mengenai tampilan E-Comics, siswa mengatakan bahwa tampilan E-Comics sangat menarik, baik dari segi gambar maupun warna.

Dari segi materi pelajaran, siswa sudah mempunyai pemahaman yang baik terhadap materi pelajaran tetap yang berkaitan dengan keterampilan pemecahan masalah.

Gambar 4.1 Proses Pembuatan Sketsa dari Foto
Gambar 4.1 Proses Pembuatan Sketsa dari Foto

Analisis Data

Berdasarkan hasil evaluasi validasi ahli materi pada tabel tersebut, diketahui bahwa hasil analisis seluruh aspek validator memperoleh skor rata-rata sebesar 82,12% dengan kriteria sangat valid dengan beberapa revisi saran dan komentar dari para ahli materi. ahli materi. Setelah memperoleh hasil evaluasi dari ahli materi, maka materi pembelajaran diperbaiki agar produk media yang dikembangkan lebih baik dari sebelumnya. Berdasarkan hasil penilaian validasi ahli media pada tabel tersebut, diketahui bahwa hasil analisis seluruh aspek validator mencapai skor rata-rata 75% dengan kriteria valid dengan beberapa revisi saran dan komentar ahli media.

Setelah memperoleh hasil penilaian dari ahli media, selanjutnya dilakukan perbaikan terhadap bahan ajar agar produk media yang dikembangkan lebih baik dari sebelumnya. Evaluasi dilakukan dengan memberikan produk materi pembelajaran beserta angket online hingga lembar penilaian kepada validator ahli bahasa. Berdasarkan hasil penilaian validasi ahli bahasa pada tabel tersebut, diketahui bahwa hasil analisis seluruh aspek validator pada validasi kedua mencapai skor rata-rata sebesar 86,36% dengan kriteria sangat valid dengan beberapa revisi saran dan komentar. dari para ahli bahasa.

Setelah mendapat hasil penilaian dari ahli bahasa, guru ahli bahasa menyatakan bahwa media layak untuk diuji coba tanpa revisi.

Gambar E-Komik Perbaikan Ahli Materi Poin 1
Gambar E-Komik Perbaikan Ahli Materi Poin 1

Prototipe Hasil Pengembangan

Pada tahap ini peneliti melakukan eksperimen lapangan untuk melihat respon guru dan respon siswa terhadap bahan ajar. Sebelum melakukan percobaan, siswa dibagikan e-comics secara online dan diberikan petunjuk mengenai materi pembelajaran e-comics. Berdasarkan hasil respon siswa yang baik pada percobaan lapangan yang dilakukan, siswa memberikan respon terhadap materi pembelajaran matematika E-Comics dengan persentase rata-rata sebesar 86,83% dengan kriteria “sangat praktis”.

Setelah guru dan siswa selesai memperhatikan materi pelajaran, peneliti diberikan angket. Respon siswa terhadap bahan ajar matematika E-Comics berbasis Realistic Mathematical Education (RME) dalam meningkatkan kemampuan pemecahan masalah materi padat kelas VII SMP pada uji coba lapangan dengan respon siswa dan respon guru matematika mencapai rata-rata skor 91, 33% dengan kriteria ‘sangat praktis’ sehingga bahan ajar pada penelitian ini praktis digunakan. Bahan ajar matematika E-Comics berbasis Realistic Mathematical Education (RME) untuk meningkatkan kemampuan pemecahan masalah pada materi padat kelas VII SMP dapat digunakan oleh guru atau siswa untuk meningkatkan pemahaman materi pelajaran.

LKPD Matematika Berbasis Inkuiri Untuk Meningkatkan Keterampilan Pemecahan Masalah Siswa Kelas X SMK Padang.

PENUTUP

Saran

  • Instrumen Penelitian 46
  • Kisi-Kisi Instrumen Untuk Ahli Media 47
  • Kisi-Kisi Instrumen Untuk Ahli Bahasa 48
  • Kisi-Kisi Instrumen Untuk Ahli Materi 48
  • Pedoman Skor Penilaian Ahli 51
  • Kriteria Kevalidan 51
  • Aspek Praktisitas Respon Peserta Didik 52
  • Kisi-Kisi Instrumen Kepraktisan 52
  • Kriteria Kepraktisan 53

Materi pembelajaran matematika E-Comics berbasis Realistic Mathematical Education (RME) dalam meningkatkan keterampilan pemecahan masalah pada materi yang ditugaskan pada kelas VII SMP dikembangkan hanya sejauh valid dan praktis. Diharapkan bagi peneliti selanjutnya dapat meneruskannya hingga efektif. Peneliti hanya mengembangkan materi pembelajaran matematika E-Comics berbasis Realistic Mathematical Education (RME) untuk meningkatkan kemampuan pemecahan masalah pada materi yang ditugaskan untuk Kelas VII SMP. Diharapkan kedepannya peneliti dapat mengembangkan bahan ajar lainnya. Meningkatkan kemampuan komunikasi dan pemecahan masalah matematis siswa melalui pendekatan realistik pada pendidikan matematika di SMP Negeri 3 Pangkalan Kuras”.

Efektivitas pembelajaran berbasis masalah berbantuan komik matematika terhadap kemampuan pemecahan masalah dan rasa ingin tahu”, Dalam PRISMA, Prosiding Seminar Nasional Matematika”, 1. Pengembangan alat peraga pembelajaran Matematika berbasis realistic Mathematics Education (RME) untuk memperbaiki masalah -kemampuan pemecahan masalah pada Siswa SMP Kelas VII". Pengembangan LKS Berbasis RME Menggunakan Pendekatan Pemecahan Masalah untuk Memfasilitasi Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis Siswa", Scholar's Journal, 1(2): 53.

“Pengembangan alat peraga berbasis pendekatan realistik untuk meningkatkan kemampuan pemecahan masalah matematis siswa SMP N 3 Langsa”. Pengembangan Komik Matematika Berbasis RME (Realistic Mathematics Education) Untuk Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah Keliling dan Luas Segitiga Siswa Kelas VII SMP”, Jurnal Pendidikan Matematika, 3(1): 22. Perkembangan Pembelajaran Materi pendekatan Pendidikan Matematika Realistis Indonesia (PMRI) digunakan untuk memfasilitasi pencapaian Literasi Matematika siswa Kelas VII.

Gambar

Gambar 2.1 Tampilan awal aplikasi Ibis Paint X
Gambar 2.2  Tampilan online gallery dan collection
Gambar 2.3  Tampilan my gallery
Gambar 2.4  Tampilan duplicate file gambar
+7

Referensi

Dokumen terkait

E-LKPD berbasis realistic mathematics education untuk meningkatkan kemampuan berpikir kreatif peserta didik adalah bahan ajar cetak berbentuk elektronik yang memuat