• Tidak ada hasil yang ditemukan

Hasil Validasi Ahli Materi

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2023

Membagikan "Hasil Validasi Ahli Materi "

Copied!
241
0
0

Teks penuh

(1)

PENGEMBANGAN E-LKPD BERBASIS REALISTIC MATHEMATICS EDUCATION (RME) UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN

BERPIKIR KREATIF MATEMATIS PESERTA DIDIK SMP

TESIS

OLEH NUR KHASANAH

NIM. P2A920017

PROGRAM STUDI MAGISTER PENDIDIKAN MATEMATIKA FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

UNIVERSITAS JAMBI 2022

(2)

PENGEMBANGAN E-LKPD BERBASIS REALISTIC MATHEMATICS EDUCATION (RME) UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN

BERPIKIR KREATIF MATEMATIS PESERTA DIDIK SMP

_TESIS _

-Diajukan untuk Memenuhi Syarat Memperoleh Gelar- Magister Pendidikan-Matematika

OLEH NUR KHASANAH

NIM. P2A920017

-PROGRAM MAGISTER-PENDIDIKAN MATEMATIKA FAKULTAS-KEGURUAN DAN-ILMU PENDIDIKAN

UNIVERSITAS-JAMBI

2022

(3)

i

HALAMAN PERSETUJUAN

(4)

ii

HALAMAN PENGESAHAN

(5)

iii

HALAMAN PERNYATAAN

Saya yang bertanda tangan dibawah ini, Nama : Nur Khasanah

NIM : P2A920017

Program Studi : Magister Pendidikan Matematika

Dengan ini menyatakan dengan sesungguhnya bahwa tesis ini benar-benar karya sendiri dan bukan merupakan jiplakan dari hasil penelitian pihak lain. Apabila dikemudian hari terbukti atau dapat dibuktikan bahwa tesis ini merupakan jiplakan atau plagiat, saya bersedia menerima sanksi sesuai dengan peraturan yang berlaku.

Demikian pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan tanggung jawab.

Jambi, Januari 2023 Yang membuat pernyataan

Nur Khasanah NIM. P2A920017

(6)

iv ABSTRAK

Nur Khasanah. 2022. Pengembangan E-LKPD Berbasis Realistic Mathematics Education (RME) untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kreatif Matematis Peserta didik SMP. Program Studi Magister Pendidikan Matematika, Pascasarjana Universitas Jambi, Pembimbing : (I) Drs. Jefri Marzal, M.Sc, D.I.T. (II) Dr. Drs. Haryanto, M. Kes.

Latar belakang pada penelitian ini yaitu peserta didik kurang tertarik dengan LKPD yang digunakan karena bahasanya kurang dipahami dan tampilannya kurang menarik.

Penelitian pengembangan ini bertujuan untuk (1) mengetahui proses pengembangan E- LKPD berbasis RME untuk meningkatkan kemampuan berpikir kreatif matematis peserta didik, (2) mengetahui kelayakan E-LKPD berbasis RME untuk meningkatkan pada kemampuan berpikir kreatif matematis peserta didik. Penelitian ini merupakan penelitian dan pengembangan yang menggunakan model ADDIE yang terdiri dari 5 tahap yaitu analysis, design, development, implementation, dan evaluation. Subjek penelitian ini adalah peserta didik kelas VIII SMPN 5 Kota Jambi tahun ajaran 2021/2022. Dalam penelitian ini dilakukan uji coba perorangan yaitu dengan satu orang guru, uji coba kelompok kecil yang terdiri dari 6 peserta didik dan uji coba kelompok besar yang terdiri dari 34 peserta didik. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah wawancara, angket validasi ahli, angket uji coba perorangan, angket uji coba kelompok kecil dan angket uji coba kelompok besar serta tes kemampuan berpikir kreatif peserta didik. Hasil validasi ahli materi, ahli desain dan ahli media menyatakan E-LKPD berbasis RME yang telah dikembangkan sangat baik digunakan dalam pembelajaran dengan presentase kelayakan menurut ahli materi sebesar 84,53 %, ahli desain sebesar 88,55% dan ahli media sebesar 87,50 %. Hasil persepsi peserta didik diperoleh persentase sebesar 85,67% dengan kategori sangat baik. Hasil analisis SPSS didapatkan nilai Sig. (2-tailed) yakni 0.000 < 0.05 yang artinya ada pengaruh penggunaan E-LKPD berbasis RME untuk meningkatkan kemampuan berpikir kreatif matematis dan hasil implementasi menunjukkan bahwa E- LKPD berbasis RME yang telah dikembangkan cukup efektif dengan analisis uji N-gain diperoleh skor 71% dalam kategori cukup efektif.

Kata Kunci : E-LKPD, Realistic Mathematics Education (RME), Kemampuan Berpikir Kreatif

(7)

v ABSTRACT

Nur Khasanah. 2022. The Development of E-LKPD Based Realistic Mathematics Education (RME) to Improve the Mathematical Creative Thinking skill of Junior High School Students, Master of Mathematics Education, postgraduate of Universitas Jambi, Supervisor : (I) Drs. Jefri Marzal, M.Sc, D.I.T. (II) Dr. Drs. Haryanto, M. Kes.

The background in this study is that students are less interested in the LKPD used because the language is not understood and the appearance is not attractive. This development research aims to (1) knowing the RME-based E-LKPD development process to improve students' mathematical creative thinking skills, (2) determine the feasibility of RME-based E-LKPD to improve students' mathematical creative thinking abilities. This research is research and development using the ADDIE model which consists of 5 stages, namely analysis, design, development, implementation, and evaluation. The subjects of this study were class VIII students at SMPN 5 Jambi City for the 2021/2022 academic year. In this study, individual trials were carried out with one teacher, small group trials consisting of 6 students and large group trials consisting of 34 students. The instruments used in this study were interviews, expert validation questionnaires, individual trial questionnaires, small group trial questionnaires and large group trial questionnaires as well as tests of students' creative thinking skills. The validation results of material experts, design experts and media experts stated that the RME-based E-LKPD that had been developed was very good for use in learning with a percentage of feasibility according to material experts of 84.53%, design experts of 88.55% and media experts of 87.50 %. The results of students' perceptions obtained a percentage of 85.67% in the very good category. SPSS analysis results obtained Sig. (2-tailed) i.e. 0.000 <0.05, which means that there is an effect of using the RME-based E-LKPD to improve mathematical creative thinking skills and the implementation results show that the RME-based E-LKPD that has been developed is quite effective with the N-gain test analysis obtaining a score of 71% in the moderately effective category.

Keywoards : E-LKPD, Realistic Mathematics Education (RME), Creative Thinking Skill

(8)

vi

KATA PENGANTAR

Dengan mengucapakan puji syukur kehadirat Allah Yang Maha Esa, yang telah melimpahkan Rahmat dan Hidayahnya-Nya kepada penulis sehingga penulis dapat menyelesaikan tesisnya yang berjudul “Pengembangan E-LKPD Berbasis Realistic Mathematics Education (RME) untuk Meningkatkan Kemampuan

Berpikir Kreatif Matematis Peserta didik SMP”.

Tesis ini disusun guna untuk melengkapi persyaratan dalam memperoleh gelar Magister Pendidikan pada Program Studi Pendidikan Matematika Universitas Jambi. Dalam menyusun tesis ini, penulis menyadari sepenuhnya bahwa masih terdapat banyak kekurangan dan keterbatasan ilmu pengetahuan yang penulis miliki. namun, berkat adanya dorongan dan bantuan dari berbagai pihak. Akhirnya penelitian pendidikan ini dapat diselesaikan. Oleh karena itu, sudah sepantasnya penulis mengucapkan terima kasih kepada pihak yang telah membantu dalam menyelesaikan tesis ini, tak lupa pula penulis mengucapkan terima kasih dan penghargaan yang tak terhingga kepada :

1. Bapak Drs. Jefri Marzal, M.Sc, D.I.T selaku Dosen Pembimbing I, yang telah memberikan bimbingan, petunjuk, arahan, serta motivasi dalam menyelesaikan tesis ini.

2. Bapak Dr. Drs. Haryanto, M. Kes. selaku Dosen Pebimbing II, yang telah memberikan bimbingan, petunjuk, arahan, serta motivasi dalam menyelesaikan tesis ini.

3. Ibu Dr. Dra. Mujahidawati, M. Si. selaku Ketua Program Studi Magister Pendidikan Matematika Universitas Jambi.

(9)

vii

4. Bapak/Ibu pegawai Magister Pendidikan Matematika Universitas Jambi yang telah membantu penulis selama melaksanakan perkuliahan dan penelitian berlangsung.

5. Bapak Ihsan, S.Pd selaku kepala sekolah SMP N 5 Kota Jambi yang telah memberikan izin dan bimbingan selama penelitian.

6. Ayahku M. Hasir Lubis dan Ibuku Musiatun, S.Pd.SD, Kakakku Risna Juli Yanti, A.Md.Keb, Kakakku Nursari Safriyani, SKM dan adikku Ahmad Maulana Lubis serta keluarga besar yang selalu mendoakan dan memberikan dukungan agar penulis tetap semangat dalam menyelesaikan tesis ini.

7. Teman-teman di kelas Magister Pendidikan Matematika Kelas A Angkatan 2020 terutama Titin Masturoh, Ulfa Elvira, Amelya Permata Sari, Neni, Istiqomah Nur Ahya, dan Delvi atas bantuan dan supportnya selama perkuliahan.

8. Sahabat spesial saya yang telah memberikan dukungan yakni Ahmad Junianto, M.H yang sudah bersedia mendengar keluh kesah selama perkuliahan dan memberikan motivasi.

9. Semua pihak yang menginspirasi, baik langsung maupun tidak langsung dalam menyelesaikan tesis ini.

Semoga tesis ini bermanfaat bagi pembaca, penulis juga mengharapkan saran dan kritik dari pembaca demi kesempurnaan penulisan tesis ini.

Jambi, Januari 2023 Penulis

Nur Khasanah NIM. P2A920017

(10)

viii DAFTAR ISI

HALAMAN PERSETUJUAN ... i

HALAMAN PENGESAHAN ... ii

HALAMAN PERNYATAAN ... iii

ABSTRAK ... iv

ABSTRACT ... v

KATA PENGANTAR ... vi

DAFTAR ISI ... viii

DFTAR TABEL ... x

DAFTAR GAMBAR ... xi

DAFTAR LAMPIRAN ... xii

BAB I PENDAHULUAN ... 1

1.1 Latar Belakang Masalah ... 1

1.2 Rumusan Masalah ... 7

1.3 Tujuan Penelitian ... 7

1.4 Spesifikasi Produk yang Diharapkan ... 7

1.5 Manfaat Pengembangan ... 8

1.5.1 Secara Teoritis... 8

1.5.2 Secara Praktis ... 8

1.6 Asumsi dan Batasan Pengembangan ... 9

1.6.1 Asumsi Pengembangan ... 9

1.6.1 Batasan Penelitian ... 10

1.7 Definisi Istilah ... 10

BAB II KAJIAN TEORITIK ... 12

2.1 Kemampuan Berpikir Kreatif Matematis Peserta didik ... 12

2.1.1 Definisi Kemampuan Berpikir Kreatif Matematis ... 12

2.1.2 Indikator Kemampuan Berpikir Kreatif Matematis ... 13

2.2 Realistic Mathematics Education (RME) ... 14

2.2.1 Definisi Realistic Mathematics Education ... 14

2.2.2 Karakteristik Realistic Mathematics Education ... 15

2.2.3 Langkah – Langkah Pembelajaran RME ... 17

2.2.4 Kelebihan dan Kekurangan RME ... 18

2.3 Keterkaitan RME dengan Berpikir Kreatif ... 20

2.4 E-LKPD ... 21

2.5 Flip Pdf Professional ... 24

(11)

ix

2.6 Karakteristik Materi Bangun Ruang Sisi Datar ... 25

2.7 Penelitian Relevan ... 26

2.8 Kerangka Berpikir ... 28

BAB III METODE PENELITIAN ... 30

3.1 Model Pengembangan ... 30

3.2 Prosedur Pengembangan ... 30

3.2.1 Tahap Analisis (Analyze) ... 31

3.2.2 Tahap Perancangan (Design) ... 34

3.2.3 Tahap Pengembangan (Development) ... 35

3.2.4 Tahap Pelaksanaan (Implementation) ... 38

3.2.5 Tahap Evaluasi (Evaluation) ... 40

3.3 Subjek Penelitian ... 41

3.4 Jenis Data... 42

3.5 Instrumen Pengumpulan Data ... 42

3.5.1 Angket ... 43

3.5.2 Tes Hasil Belajar ... 45

3.6 Teknik Analisis Data ... 46

3.6.1 Analisis Validitas ... 46

3.6.2 Analisis Kepraktisan ... 47

3.6.3 Analisis Efektivitas ... 48

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN ... 51

4.1 Hasil Penelitian ... 51

4.1.1 Tahap Analisis (Analyze) ... 51

4.1.2 Tahap Perancangan (Design) ... 56

4.1.3 Tahap Pengembangan (Development) ... 61

4.1.4 Tahap Pelaksanaan (Implementation) ... 84

4.1.5 Tahap Evaluasi (Evaluation) ... 91

4.2 Pembahasan ... 95

4.2.1 Pengembangan E-LKPD Berbasis RME... 95

4.2.2 Kelayakan E-LKPD Berbasis RME ... 97

BAB V SIMPULAN DAN SARAN ... 100

5.1 Kesimpulan ... 100

5.2 Saran ... 101

DAFTAR PUSTAKA ... 102

(12)

x

DFTAR TABEL

Tabel 2. 1 Indikator Kemampuan Berpikir Kreatif Matematis ... 14

Tabel 3. 1 Langkah Langkah Model Pengembangan ADDIE ... 31

Tabel 3. 2 Kisi-kisi instrument validasi ahli materi ... 36

Tabel 3. 3 Kisi-kisi instrument validasi ahli desain pembelajaran ... 36

Tabel 3. 4 Kisi-kisi instrument validasi ahli media... 37

Tabel 3. 5 Kisi-Kisi angket uji coba perorangan tentang E-LKPD ... 38

Tabel 3. 6 Kisi-Kisi angket uji coba kelompok kecil ... 39

Tabel 3. 7 Kisi-Kisi angket uji coba kelompok besar ... 40

Tabel 3. 8 Rubrik Penilaian Kemampuan Berpikir Kreatif Matematis ... 46

Tabel 3. 9 Penskoran Analisis Instrumen Validasi ... 47

Tabel 3. 10 Kriteria Pensokran Validitas ... 47

Tabel 3. 11 Penskoran Analisis Instrumen Kepraktisan ... 47

Tabel 3. 12 Kriteria Pensokran Kepraktisan ... 48

Tabel 3. 13 Kriteria N-Gain ... 50

Tabel 3. 14 Kategori Efektivitas N-Gain ... 50

Tabel 4. 1 Rekapitulasi Hasil Analisis Validasi E-LKPD oleh ahli materi ... 80

Tabel 4. 2 Rekapitulasi Hasil Analisis Validasi E-LKPD oleh Ahli Desain ... 81

Tabel 4. 3 Rekapitulasi Hasil Analisis Validasi E-LKPD oleh Ahli Media ... 82

Tabel 4. 4 Rekapitulasi Persepsi Peserta Didik ... 91

Tabel 4. 6 Uji Dependent T-Test... 93

Tabel 4. 7 Hasil Uji N-Gain ... 94

Tabel 4. 8 Skor Hasil Analisis Berpikir Kreatif Matematis ... 95

(13)

xi

DAFTAR GAMBAR

Gambar 3. 1 Langkah-langkah model pengembangan ADDIE ... 30

Gambar 4. 1 Flowchart E-LKPD ... 57

Gambar 4. 2 Revisi Flowchart ... 58

Gambar 4. 3 Revisi Storyboard pada Nomor Halaman ... 59

Gambar 4. 4 Revisi Penambahan pada Storyboard ... 60

Gambar 4. 5 Tampilan Sampul (cover) ... 61

Gambar 4. 6 Tampilan Kata Pengantar ... 62

Gambar 4. 7 Tampilan Daftar Isi ... 63

Gambar 4. 8 Tampilan Petunjuk Penggunaan E-LKPD... 64

Gambar 4. 9 Tampilan Langkah-Langkah RME... 65

Gambar 4. 10 Tampilan Peta Konsep ... 66

Gambar 4. 11 Tampilan Kompetensi Inti dan Kompetensi dasar ... 67

Gambar 4. 12 Tampilan Indikator Pencapaian Kompetensi ... 68

Gambar 4. 13 Tampilan Tujuan dan Manfaat Pembelajaran ... 69

Gambar 4. 14 Tampilan Petunjuk Penggunaan E-LKPD... 70

Gambar 4. 15 Tampilan Tokoh Penemu ... 71

Gambar 4. 16 Tampilan Lembar Kegiatan 1 ... 72

Gambar 4. 17 Tampilan Video ... 73

Gambar 4. 18 Tampilan Tanggapan/Komentar Setelah Melihat Youtube ... 74

Gambar 4. 19 Tampilan Uraian Materi ... 75

Gambar 4. 20 Tampilan Lembar Kegiatan ... 76

Gambar 4. 21 Tampilan Latihan ... 77

Gambar 4. 22 Tampilan Daftar Pustaka ... 78

Gambar 4. 23 Tampilan Tentang Penulis ... 79

Gambar 4. 24 Grafik Hasil Validasi Ahli Materi ... 80

Gambar 4. 25 Grafik Hasil Validasi Ahli Desain ... 81

Gambar 4. 26 Grafik Hasil Validasi Ahli Media ... 82

Gambar 4. 27 Revisi pada penggunaan E-LKPD... 83

Gambar 4. 28 Revisi pada peta konsep E-LKPD ... 83

Gambar 4. 29 Revisi pada judul langkah-langkah RME... 83

Gambar 4. 30 Lembar contoh soal ... 89

Gambar 4. 31 Revisi Penulisan Daftar Pustaka ... 90

Gambar 4. 33 Grafik Hasil Analisis Kemampuan Berpikir Kreatif Matematis .... 95

(14)

xii

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran 1 Hasil Wawancara Observasi dengan guru ... 108

Lampiran 2 Angket observasi penelitian... 110

Lampiran 3 Silabus Pembelajaran ... 116

Lampiran 4 Rencana Pelaksanaan Pembelajaran ... 121

Lampiran 5 Storyboard ... 126

Lampiran 6 Hasil Validasi Ahli Materi ... 129

Lampiran 7 Hasil Validasi Ahli Desain Pembelajaran ... 134

Lampiran 8 Hasil Validasi Ahli Media ... 140

Lampiran 9 Hasil Uji Coba Perorangan ... 145

Lampiran 10 Hasil Uji Coba Kelompok Kecil ... 150

Lampiran 11 Rekapitulasi Hasil Tanggapan Uji Coba Kelompok Kecil ... 152

Lampiran 12 Hasil Uji Coba Kelompok Besar ... 153

Lampiran 13 Rekapitulasi Hasil Tanggapan Uji Coba kelompok Besar ... 155

Lampiran 14 Hasil Persepsi Peserta Didik ... 159

Lampiran 15 Rekapitulasi Hasil Persepsi Peserta Didik ... 160

Lampiran 16 Analisis Data Hasil Persepsi Peserta Didik ... 161

Lampiran 17 Soal Pretest dan Posttest ... 162

Lampiran 18 Kunci Jawaban Soal Pretest dan Posttest ... 163

Lampiran 19 Hasil Uji Analisis Data Pretest dan Posttest ... 165

Lampiran 20 Skor Hasil Analisis Indikator Berpikir Kreatif Matematis ... 166

Lampiran 21 Surat Izin Penelitian... 167

Lampiran 22 Surat Keterangan Telah Melakukan Penelitian ... 168

Lampiran 23 Surat Keterangan Validitas ... 169

Lampiran 24 Lembar Persetujuan Validitas Instrumen Penelitian ... 171

Lampiran 25 Dokumentasi Penelitian ... 173

Lampiran 26 E-LKPD ... 174

(15)

1 BAB I PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

Proses pembelajaran kurikulum 2013 adalah pembelajaran dimana peserta didik mengembangkan pengetahuan, kemampuan berpikir dan keterampilan psikomotoriknya melalui interaksi langsung dengan sumber belajar. Seperti yang diketahui pembelajaran yang terjadi akibat implementasi dari kurikulum 2013 ini adalah pembelajaran tidak lagi berpusat pada guru, tetapi pembelajaran lebih banyak berpusat pada aktivitas peserta didik (Sinambela, 2013). Hal ini mengakibatkan peserta didik harus mampu mengedepankan pengalamannya melalui kegiatan observasi, asosiasi, bertanya, menyimpulkan serta mengkomunikasikan. Peserta didik juga diharapkan mempelajari konsep, strategi dan prosedur yang berbeda dan menerapkannya untuk memecahkan berbagai masalah, baik yang sederhana maupun kompleks, rutin maupun nonrutin.

Kemampuan berpikir kreatif matematis adalah kemampuan menemukan solusi bervariasi yang bersifat baru terhadap masalah matematika yang bersifat terbuka secara mudah dan fleksibel, namun dapat diterima kebenarannya.

Kemampuan berpikir kreatif matematis yang dimaksud adalah kemampuan mengemukakan ide-ide dalam menyelesaikan soal-soal matematika (Amidi, 2016).

Kemampuan berpikir kreatif matematis penting untuk dimiliki peserta didik dan perlu dilatihkan pada setiap peserta didik, jika peserta didik mampu mengaitkan ide-ide matematika maka kemampuan pemahaman matematisnya akan semakin baik dan lebih bertahan lama (Faturohman & Afriansyah, 2020).

(16)

Untuk memecahkan masalah matematika, terutama soal-soal nonrutin, Peserta didik memerlukan kemampuan berpikir kreatif matematis. Dengan memiliki kemampuan berpikir kreatif matematis, peserta didik mampu memunculkan banyak ide, mampu memandang masalah dari berbagai sudut pandang serta mencari pemecahan masalah dengan berbagai cara (Usman, M, 2014). Berpikir kreatif merupakan sesuatu yang sangat peting dalam kehidupan modern saat ini sehingga kemampuan ini menjadi sesuatu yang harus dimiliki oleh setiap individu maupun peserta didik di abad 21. Kehidupan abad ke 21 berfokus pada keterampilan karir dan kemampuan individu untuk bekerja secara efektif dengan tim yang beragam, berpikiran terbuka untuk berbagai ide dan nilai, menetapkan dan mencapai tujuan, mengelola proyek secara efektif, bertanggung jawab atas hasil (Krisdiana et al., 2019).

Namun pada kenyataannya, kemampuan berpikir kreatif matematis peserta didik masih menjadi permasalahan. Hal ini sebagaimana yang dikemukakan oleh (Andriadi et al., 2018) yang menyatakan bahwa dalam hasil pengamatan yang dilaksanakan dijumpai adanya masalah dalam kemampuan kreatif peserta didik yaitu lebih mengarah menyelesaikan soal - soal rutin dengan menggunakan rumus yang telah disajikan pada buku paket dan modul. Hasil penelitian (Putri et al., 2019) peserta didik hanya menyelesaikan permasalahan dengan satu cara penyelesaian.

Peserta didik belum mampu untuk menyelesaikan permasalahan dengan banyak cara atau dengan cara yang berbeda. Kurang maksimalnya kreatifitas ini juga terlihat dari yang dilakukan peserta didik jika diberikan soal hanya menggunakan cara yang dicontohkan oleh gurunya. Peserta didik belum mampu menyelesaikan

(17)

soal dengan bahasanya sendiri serta peserta didik masih sangat kaku jika diberikan soal yang berbeda dari contoh yang diberikan gurunya (Noviana, 2017).

Berbagai penelitian telah mengupayakan solusi untuk permasalahan rendahnya kemampuan berpikir kreatif matematis ini. Berdasarkan penelitian (Nurdin et al., 2019) telah meneliti dan mengembangakan LKPD berbasis pendekatan Open-Ended untuk memfasilitasi kemampuan Berpikir Kretaif Matematis Peserta Didik. (Subakti et al., 2021) juga melakukan penelitian pengembangan E-LKPD yang menunjukkan adanya peningkatan kemampuan berpikir kreatif matematis peserta didik dalam kategori sedang. Hal ini menunjukkan bahwa produk E-LKPD telah berhasil mencapai tujuan yang diharapkan dengan kata lain produk terssebut dapat dikatakan telah efektif dalam meningkatkan kemampuan berpikir kreatif matematis peserta didik.

LKPD merupakan salah satu bahan ajar cetak berupa lembaran-lembaran yang berisi informasi dan petunjuk kepada peserta didik untuk mengerjakan soal- soal maupun kegiatan belajar yang berupa praktek (Iqbal et al., 2016). Penggunaan LKPD dapat membuat peserta didik terlibat aktif dengan materi yang dipelajari dan memberikan pengalaman belajar peserta didik dalam mengerjakan soal sehingga melatih kemandirian belajar peserta didik. Peserta didik akan lebih aktif mengerjakan LKPD dan guru akan lebih mudah menyampaikan materi.

LKPD masih memliki sejumlah keterbatasan diantaranya keterbatasan dalam penyampain informasi hanya bisa disampaikan dalam bentuk visual saja, perlu biaya untuk cetak serta penggandaannya. Maka perlu juga dilakukan suatu penelitian pengembangan lebih lanjut agar dapat mengembangkan LKPD dengan

(18)

menggunakan aplikasi atau software yang lebih menarik untuk dapat meningkatkan minat dan semangat belajar peserta didik. Saat ini peserta didik sudah berada di era digital sehingga peserta didik perlu menggunakan media pembelajaran yang lebih bervariasi sehingga memudahkan dalam hal penggunaan, memahami materi dan meningkatkan kemampuannya serta yang tak kalah penting yaitu mampu membuatnya lebih menyadari tentang pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi dalam proses pembelajaran (Subakti et al., 2021). Maka dalam penelitian ini akam dikemabangkan sebuah produk LKPD dalam bentuk elektronik.

Berdasarkan observasi yang dilakukakan di SMP N 5 Kota Jambi, diperoleh keterangan bahwa masalah yang dihadapi guru adalah masih kurangnya kemampuan peserta didik dalam memecahkan masalah soal latihan matematika.

Penyebab hal tersebut yaitu dalam belajar matematika peserta didik cenderung menghafal rumus dan kurangnya peserta didik dalam memahami materi sehingga tiap kali diberikan soal matematika yang berbeda, peserta didik belum mampu mengerjakan soal tersebut. Akibatnya kemampuan peserta didik masih tergolong rendah meskipun peserta didik telah diberikan buku pegangan matematika.

Buku pegangan matematika yang diberikan berupa LKPD Matematika.

LKPD tersebut masih berisi rangkuman materi dan soal-soal objektif atau uraian singkat. Berdasarkan fakta tersebut materi yang disajikan belum berawal dari sesuatu yang riil atau nyata, dan begitu juga dengan soal soal yang diberikan belum berawal dari sesuatu yang nyata. Soal yang diberikan dalam LKPD masih dalam bentuk formal, sehingga belum dapat memfalisitasi kemampuan berpikir kreatif matematis peserta didik.

(19)

Beberapa peserta didik di SMP N 5 Kota Jambi mengatakan bahwa penyajian materi di LKPD kurang dipahami, karena rumus di LKPD tidak lengkap. LKPD memberikan kesempatan kepada peserta didik untuk belajar mandiri dan aktif melakukan kegiatan pembelajaran. Salah satu guru di SMP N 5 Kota Jambi juga mengatakan bahwa pembelajaran menggunakan LKPD efektif, tetapi dalam LKPD tersebut bahasa yang digunakan kurang dipahami dan kurang menarik. Peserta didik juga kesulitan apabila soalnya berbeda dengan contoh. (Lampiran 1 dan 2).

Proses pembelajaran yang guru gunakan haruslah menjadi jalan terciptanya proses pembelajaran yang optimal sehingga dicapailah tujuan pembelajaran tersebut. Berkenaan dengan proses pembelajaran yang baik, dibutuhkan model pembelajaran yang sesuai dalam meningkatkan kemampuan berpikir kreatif matematis peserta didik (Afriansyah et al., 2019). Pembelajaran matematika sangat lekat dengan kehidupan sehari-hari. Oleh karena itu, seorang guru diharuskan mampu memberikan pemahaman yang bukan hanya sekedar penjelasan materi tetapi harus bisa memberikan contoh nyata dalam kehidupan sehari-hari.

Salah satu metode belajar yang dapat memenuhi masalah di atas adalah Realistic Mathematics Education (RME). RME merupakan konsep pembelajaran yang menjadikan peserta didik menjadi lebih aktif dalam kegiatan belajar mengajar (Septia, 2020). Pendekatan RME lebih menuntut peserta didik untuk mengkontruksi pengetahuan dengan kemampuannya sendiri melalui aktivitas-aktivitas yang dilakukannya dalam kegiatan pembelajaran (Ramadhani & Caswita, 2017).

Penerapan pendekatan RME dalam pembelajaran matematika sejalan dengan kurikulum 2013. Pengalaman-pengalaman yang dialami peserta didik selama

(20)

proses pembelajaran dengan pendekatan RME akan membuat peserta didik semakin mudah menangkap makna dan konsep dari materi matematika yang dipelajari.

Pengalaman menjadi hal penting karena pada akhirnya ketika peserta didik kembali ke masyarakat, mereka membutuhkan kemampuan untuk hidup bersama orang lain.

Jika selama ini peserta didik hanya mampu menghafal rumus tanpa mengenal konsep materinya, maka dengan RME peserta didik dapat menemukan sendiri konsep materinya.

Pendekatan RME ini juga menjadikan peserta didik lebih terangsang dalam belajar matematika (Halim et al., 2020). Sejalan dengan hasil penelitian (Suprapti, 2019) bahwa pembelajaran matematika dengan Realistic Mathematics Education (RME) terdapat peningkatan kemampuan berpikir kreatif pada peserta didik kelas XI SMA Muhammadiyah 2 Surabaya. Selain itu pemahaman peserta didik terhadap konsep matematika juga semakin meningkat karena peserta didik dihadapkan pada masalah nyata sehingga menarik perhatian peserta didik, melalui permasalahan sehari-hari peserta didik dapat menghubungkan langsung dengan konsep matematika yang dipelajari.

Dalam menyelesaikan suatu masalah matematika tidak terlepas dari kreativitas peserta didik. Pengembangan kreativitas keterampilan bermatematika dapat dilakukan melalui pembelajaran mendorong timbulanya keingintahuan peserta didik untuk penyelidikan. Rasa ingin tahu peserta didik akan muncul jika diberikan situasi yang menimbulkan tantangan bagi mereka (Risnanosanti, 2009).

Dari latar belakang inilah peneliti memilih judul “Pengembangan E-LKPD

(21)

Berbasis Realistic Mathematics Education (RME) untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kreatif Matematis Peserta didik SMP”.

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan, maka rumusan masalah penelitian pengembangan ini adalah:

1. Bagaimana hasil pengembangan E-LKPD berbasis realistic mathematics education untuk meningkatkan kemampuan berpikir kreatif matematis peserta didik?

2. Bagaimana kelayakan secara prosedural dan praktek pada E-LKPD berbasis realistic mathematics education untuk meningkatkan kemampuan berpikir kreatif matematis peserta didik?

1.3 Tujuan Penelitian

Adapun tujuan yang ingin dicapai dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:

1. Mengetahui hasil pengembangan E-LKPD berbasis realistic mathematics education untuk meningkatkan kemampuan berpikir kreatif matematis peserta didik.

2. Mengetahui kelayakan secara prosedural dan praktek pada E-LKPD berbasis realistic mathematics education untuk meningkatkan kemampuan berpikir kreatif matematis peserta didik.

1.4 Spesifikasi Produk yang Diharapkan

Spesifikasi produk dalam penelitian pengembangan ini adalah sebagai berikut:

(22)

1. Produk yang dikembangkan berupa bahan ajar elektronik yaitu E-LKPD berbasis Realistic Mathematics Education (RME) untuk meningkatkan kemampuan berpikir kreatif matematis peserta didik.

2. Materi E-LKPD yang dikembangkan adalah bangun ruang sisi datar.

3. E-LKPD berbasis Realistic Mathematic Education (RME) untuk meningkatkan kemampuan berpikir kreatif matematis peserta didik merupakan bahan ajar elektronik berupa petunjuk serta langkah-langkah mengenai penyelesaian suatu tugas sesuai dengan kompetensi dasar yang hendak dicapai yakni meliputi judul, petunjuk belajar, kompetensi, informasi yang mendukung, tugas dan langkah-langkah kerja serta penilaian yang dipelajari terkait dengan RME dan indikator berpikir kreatif.

4. Pada tingkat penggunaan E-LKPD, digunakan di Sekolah Menengah Pertama kelas VIII semester II.

1.5 Manfaat Pengembangan

Manfaat dari pengembangan E-LKPD ini antara lain:

1.5.1 Secara Teoritis

Manfaat teoritis yang diharapkan dari penelitian ini adalah sebagai sarana pengembangan teori dan ilmu pengetahuan secara teoritis terkait pengembangan E- LKPD untuk peserta didik SMP kelas VIII.

1.5.2 Secara Praktis 1. Bagi Peserta Didik

a. E-LKPD ini dapat digunakan untuk membantu peserta didik memperoleh tambahan wawasan dan pemahaman konsep serta meningkatkan

(23)

kemampuan berpikir kreatif peserta didik pada materi bangun ruang sisi datar.

b. Terdapat tambahan referensi sumber belajar berupa E-LKPD yang dapat digunakan pada proses pembelajaran.

2. Bagi Guru Mata Pelajaran

a. E-LKPD dapat dijadikan sebagai salah satu alternatif bahan ajar yang digunakan saat pembelajaran.

b. E-LKPD dapat mempermudah pendidik (guru) saat berlangsungnya proses pembelajaran di kelas maupun secara online dan membimbing peserta didik untuk dapat meningkatkan kemampuan berpikir kreatif matematis peserta didik.

3. Bagi Mahasiswa

a. Dapat meningkatkan kemampuan dan pengalaman dalam membuat berbagai bahan ajar elektronik dalam pembelajaran khususnya dengan berbasis RME.

b. Dijadikan sebagai salah satu referensi untuk mengembangkan E-LKPD berbasis RME yang digunakan untuk meningkatkan kemampuan berpikir kreatif matematis peserta didik.

1.6 Asumsi dan Batasan Pengembangan 1.6.1 Asumsi Pengembangan

Dalam penelitian ini terdapat asumsi pengembangan yakni E-LKPD berbasis realistic mathematics education pada materi bangun ruang sisi datar

(24)

ini dapat membantu peserta didik dalam meningkatkan kemampuan berpikir kreatif matematis peserta didik.

1.6.1 Batasan Penelitian

Dalam penelitian ini, peneliti membatasi penelitian pada pengembangan bahan ajar elektronik yakni E-LKPD pada materi bangun ruang sisi datar berbasis realistic mathematics education untuk meningkatkan kemampuan berpikir kreatif matematis peserta didik. Dalam penelitian ini materi yang digunakan adalah materi bangun ruang sisi datar kelas VIII semester II.

Penelitian ini dikembangkan dengan model ADDIE dan di uji cobakan pada peserta didik kelas VIII SMP N 5 Kota Jambi. Penilaian pada kemampuan berpikir kreatif matematis peserta didik dibatasi dengan 3 indikator yaitu berpikir lancar, berpikir orisinal dan berpikir terperinci. Pada kualitas produk E-LKPD ditentukan dengan kelayakan yang dilihat dari kevalidan, kepraktisan dan keefektifan. Untuk kevalidan dilihat dari validasi ahli, kepraktisan dilihat dari respon peserta didik dan keefektifan dilihat dari hasil belajar peserta didik dengan pedoman penskoran berpikir kreatif matematis.

1.7 Definisi Istilah

Untuk menghindari terjadinya kesalahpahaman antara peneliti dengan pihak- pihak yang akan memanfaatkan hasil penelitian ini maka diperlukan beberapa definisi istilah sebagai berikut:

1. LKPD merupakan suatu bahan ajar cetak yang berupa lembaran-lembaran yang terdiri dari materi, ringkasan, petunjuk yang harus dilaksanakan berupa

(25)

tugas-tugas yang disesuaikan dengan kompetensi dasar dan tujuan pembelajaran yang hendak dicapai.

2. E-LKPD merupakan suatu bahan ajar cetak berbentuk elektronik disertai dengan media, teks, gambar, video, dan suara.

3. Realistic mathematics education adalah pembelajaran yang menggunakan masalah kontekstual sebagai titik awal pembelajaran untuk menunjukkan bahwa matematika sebenarnya sangat dekat dengan kehidupan sehari-hari.

4. Berpikir kreatif adalah proses untuk mengembangkan ide-ide yang tidak biasa dan menghasilkan pemikiran yang baru yang memliki ruang lingkup yang luas.

5. E-LKPD berbasis realistic mathematics education untuk meningkatkan kemampuan berpikir kreatif peserta didik adalah bahan ajar cetak berbentuk elektronik yang memuat aktivitas yang harus dilakukan oleh peserta didik meliputi pemahaman, penyelesaian, dan juga diskusi oleh peserta didik untuk dapat menemukan konsep dari materi bangun ruang sisi datar. Pada langkah- langkah pokok pembelajaran yang harus dilakukan oleh peserta didik ialah menyelesaikan permasalahan dengan menggunakan langkah-langkah realistic mathematics education yang dikaitkan dengan indikator berpikir kreatif.

6. Kelayakan E-LKPD artinya kriteria penentuan apakah LKPD layak untuk digunakan atau tidak.

(26)

12 BAB II KAJIAN TEORITIK

2.1 Kemampuan Berpikir Kreatif Matematis Peserta didik 2.1.1 Definisi Kemampuan Berpikir Kreatif Matematis

Kemampuan berpikir kreatif matematis adalah kemampuan menemukan solusi bervariasi yang bersifat baru terhadap masalah matematika yang bersifat terbuka secara mudah dan fleksibel, namun dapat diterima kebenarannya.

Kemampuan berpikir kreatif matematis yang dimaksud adalah kemampuan mengemukakan ide-ide dalam menyelesaikan soal-soal matematika (Amidi, 2016).

Munandar mengatakan bahwa kemampuan berpikir kreatif adalah kemampuan menemukan banyak kemungkinan jawaban terhadap suatu masalah, dimana penekanannya pada kuantitas, ketepatgunaan, dan keberagaman jawaban (Purwaningrum, 2016). Pendapat tersebut menunjukkan bahwa kemampuan berpikir kreatif seseorang makin tinggi, jika ia mampu menunjukkan banyak kemungkinan jawaban pada suatu masalah. Semua jawaban itu harus sesuai, tepat, dan bervariasi.

Kemampuan berpikir kreatif menjadi salah satu kemampuan berpikir tingkat tinggi yang harus dikembangkan dalam diri peserta didik dan merupakan salah satu tujuan pembelajaran matematika (Rahayu et al., 2018). Kemampuan berpikir kreatif diperlukan bagi seseorang karena ini merupakan dasar untuk menanggapi respon yang diterima dalam mencari solusi atas permasalahan yang dihadapinya.

Mengingat permasalahan yang dihadapi belum tentu dapat diselesaikan dengan cara yang telah ada sebelumnya, tetapi membutuhkan kombinasi baru baik itu dalam bentuk sikap, ide maupun produk pikiran agar masalah dapat terselesaikan

(27)

(Fitriarosah, 2016). Dengan berpikir kreatif, peserta didik mungkin bisa menyelesaiakan masalah lebih dari satu cara, sehingga peserta didik mempunyai keorisinalitasan yang tinggi.

Berpikir kreatif dipandang sebagai suatu proses yang digunakan ketika seorang individu mendatangkan atau memunculkan suatu ide baru. Ide baru tersebut merupakan gabungan dari ide-ide sebelumnya yang belum pernah diwujudkan Pengertian ini lebih memfokuskan pada proses individu untuk memunculkan ide baru yang merupakan gabungan ide-ide sebelumnya yang belum diwujudkan atau masih dalam pemikiran (Nur, 2016). Pengertian berpikir kreatif ini ditandai adanya ide baru yang dimunculkan sebagai hasil dari proses berpikir tersebut. Berdasarkan pendapat-pendapat tersebut, maka dapat disimpulkan bahwa berpikir kreatif adalah suatu kegiatan mental yang digunakan seseorang untuk membangun, menghasilkan ide atau gagasan yang baru.

2.1.2 Indikator Kemampuan Berpikir Kreatif Matematis

Munandar (Nur, 2016) memberikan uraian tentang aspek berpikir kreatif sebagai dasar untuk mengukur kreatifitas peserta didik seperti terlihat dalam Tabel 2.1 di bawah ini.

(28)

Tabel 2. 1 Indikator Kemampuan Berpikir Kreatif Matematis

No Aspek Indikator

1. Berpikir lancar (fluency)

1. Mencetuskan banyak gagasan dalam pemecahan masalah 2. Memberikan banyak jawaban dalam menjawab suatu pertanyaan 3. Memberikan banyak cara atau saran untuk melakukan berbagai

hal

4. Bekerja kebih cepat dan melakukan lebih banyak daripada anak- anak lain

2. Berpikir orisinil (originality)

1. Memikirkan masalah-masalah atau hal yang tidak terpikirkan orang lain

2. Mempertanyakan cara-cara yang lama dan berusaha memikirkan cara-cara yang baru

3. Berpikir terperinci (elaboration)

1. Mencari arti yang lebih mendalam terhadap jawaban atau pemecahan masalah dengan melakukan langkah-langkah yang terperinci

2. Mengembangkan atau memperkaya gagasan orang lain 3. Menambah atau merinci detail-detail dari suatu obyek, gagasan

atau situasi sehingga menjadi lebih menarik

2.2 Realistic Mathematics Education (RME) 2.2.1 Definisi Realistic Mathematics Education

Realistic Mathematics Education (RME) merupakan suatu pendekatan pembelajaran matematika yang melibatkan realitas dan pengalaman peserta didik.

Pendekatan RME memberikan kesempatan kepada peserta didik untuk menemukan kembali dan menkonstruksi konsep-konsep matematika berdasarkan pada masalah realistik yang diberikan guru, karena peserta didik membangun sendiri pengetahuannya, maka peserta didik tidak akan mudah lupa (Chisara et al., 2018).

RME adalah pendekatan yang tepat untuk menggunakan pengajaran matematika dengan kurikulum yang berfokus pada pengajaran berpikir tingkat tinggi dan membantu membangun keterampilan pemecahan masalah peserta didik (Istriani &

Suparman, 2019).

RME adalah pendekatan pembelajaran matematika dari hal yang riil bagi peserta didik (Setiawan, 2016). Pendekatan pembelajaran matematika realistik adalah suatu pembelajaran berfokus pada masalah yang dapat dibayangkan peserta

(29)

didik sebagai masalah dalam kehidupan nyata mereka atau masalah dalam dunia mereka (Saleh, 2016). Menurut Prabowo dan Sidi pendekatan RME adalah salah satu pendekatan yang dikembangkan untuk semakin mendekatkan peserta didik dengan matematika (A. Sari & Yuniati, 2018). Peserta didik akan merasa dekat dengan matematika karena peserta didik mengalami sendiri dalam kehidupan nyata sehingga belajar matematika akan terasa lebih bermakna.

Model pembelajaran RME lebih menuntut peserta didik untuk mengkontruksi pengetahuan dengan kemampuannya sendiri melalui aktivitas- aktivitas yang dilakukannya dalam kegiatan pembelajaran. Ide utama pembelajaran dengan menggunakan model pembelajaran RME adalah peserta didik harus diberi kesempatan menemukan Kembali konsep matematika dengan bimbingan orang dewasa (Ramadhani & Caswita, 2017). Pembelajaran RME merupakan sebuah strategi yang tidak mengharuskan peserta didik untuk menghafal tetapi strategi yang mendorong peserta didik untuk mengkonstruksi pengetahuannya sendiri (I Wayan Sumadya, 2018). Berdasarkan urain diatas dapat disimpulkan bahwa Realistic Mathematics Education (RME) adalah pendekatan matematika yang mengedepankan konteks nyata dalam kehidupan sehari hari dan membuat peserta didik merasa dekat dengan matematika.

2.2.2 Karakteristik Realistic Mathematics Education

Menurut Hobri dalam (Ningsih, 2014) karakteristik RME sebagai berikut:

1. Menggunakan masalah kontekstual (the use of contex)

Pembelajaran dimulai dengan menggunakan masalah kontekstual sebagai titik tolak atau titik awal untuk belajar. Masalah kontekstual yang menjadi

(30)

topik pembelajaran harus merupakan masalah sederhana yang dikenali peserta didik.

2. Menggunakan model (use models, bridging by verti instruments)

Model disini sebagai suatu jembatan antara real dan abstrak yang membantu peserta didik belajar matematika pada level abstraksi yang berbeda. Istilah model berkaitan dengan model situasi dan model matematik yang dikembangkan oleh peserta didik sendiri (self develop models). Peran self develop models merupakan jembatan bagi peserta didik dari situasi real ke situasi abstrak atau dari maematika informal ke matematika formal. Artinya peserta didik membuat model sendiri dalam menyelesaikan masalah. Pertama model situasi yang dekat dengan dunia nyata peserta didik. Generalisasi dari formalisasi model tersebut akan berubah menjadi model-of masalah tersebut.

Melalui penalaran matematik model-of akan bergeser menjadi model-for masalah yang sejenis. Pada akhirnya, akan menjadi matematika formal.

3. Menggunakan kontribusi peserta didik (student contribution)

Kontribusi yang besar pada proses belajar mengajar diharapkan datangnya dari peserta didik. Hal ini berarti semua oikiran (konstruksi dan produksi) peserta didik diperhatikan.

4. Interaktivitas (interactivity)

Interaksi antara peserta didik dengan guru merupakan hal mendasar dalam pendidikan matematika realistik. Secara eksplisit bentuk – bentuk interaksi yang berupa negosiasi, penjelasan, pembenaran, setuju, tidak setuju,

(31)

pertanyaan atau refleksi digunakan untuk mencapai bentuk formal dari bentuk – bentuk informal peserta didik.

5. Terintegrasi dengan topik lainnya (intertwining)

Dalam pendidikan matematika realistik pengintregasian unit – unit matematika adalah esensial. Jika dalam pembelajaran kita mengabaikan keterkaitan dengan bidang yang lain, maka akan berpengaruh pada pemecahan masalah. Dalam mengaplikasikan matematika, biasanya diperlukan pengetahuan yang lebih kompleks.

2.2.3 Langkah – Langkah Pembelajaran RME

Mengacu pada karakteristik pembelajaran RME di atas, maka langkah- langkah dalam kegiatan inti proses pembelajaran RME pada penelitian ini adalah:

Langkah 1 : Memahami masalah kontekstual

Guru memberikan masalah kontekstual dan peserta didik memahami permasalahan tersebut.

Langkah 2 : Menjelaskan masalah kontekstual

Guru menjelaskan situasi dan kondisi soal dengan memberikan petunjuk/saran seperlunya (terbatas) terhadap bagian-bagian tertentu yang belum dipahami peserta didik. Penjelasan ini hanya sampai peserta didik mengerti maksud soal.

Langkah 3 : Menyelesaikan masalah kontekstual

peserta didik secara individu menyelesaikan masalah kontekstual dengan cara mereka sendiri. Guru memotivasi

(32)

peserta didik untuk menyelesaikan masalah dengan cara mereka dengan memberikan pertanyaan/petunjuk/saran.

Langkah 4 : Membandingkan dan mendiskusikan jawaban

Guru menyediakan waktu dan kesempatan pada peserta didik untuk membandingkan dan mendiskusikan jawaban dari soal secara berkelompok. Untuk selanjutnya dibandingkan dan didiskusikan pada diskusi kelas.

Langkah 5 : Menyimpulkan

Dari diskusi, guru mengarahkan peserta didik menarik kesimpulan suatu prosedur atau konsep, dengan guru bertindak sebagai pembimbing.

2.2.4 Kelebihan dan Kekurangan RME

Menurut Tandiling dalam (Dani et al., 2017) RME memiliki kelebihan dan kekurangan. Kelebihannya yaitu :

1. Matematika lebih menarik, relevan, bermakna, tidak terlalu formal dan abstrak. Hal tersebut terjadi karena pembelajaran dikaitkan dengan kehidupan dan pengalaman nyata peserta didik sehingga peserta didik lebih bersemangat dan tertarik belajar matematika serta menganggap matematika itu penting karena bermanfaat di kehidupan nyata peserta didik.

2. Mempertimbangkan tingkat kemampuan peserta didik. Dalam pembelajaran, peserta didik diberikan kebebasan dalam menemukan ise dan konsepnya dengan cara dan modelnya masing – masing sesuai dengan kemampuan

(33)

peserta didik. Peserta didik dapat menciptakan modelnya sendiri atau model yang sudah ada.

3. Menekankan belajar pada learning by doing. Peserta didik menemukan ide dan konsep pembelajaran dengan mengeksplor pengalaman – pengalaman nyata yang ada disekitarnya.

4. Memfasilitasi penyelesaian masalah matematika tanpa menggunakan penyelesaian yang baku. Peserta didik tidak harus menyelesaikan penyelesaiaan masalah matematika dengan menggunakan rumus baku yang sudah ada tetapi peserta didik dapat mencari cara atau rumusnya sendiri hasil dari temuannya.

5. Menggunakan konteks sebagai titik awal pembelajaran matematika. Guru menyajikan masalah – masalah nyata dalam kehisupan sehari – harinya sebagai bahan awal pembelajaran.

Adapun kekurangan RME yaitu sebagai berikut :

1. Diskusi kelompok masih dikuasai oleh peserta didik kelompok pandai, sedangkan untuk kelompok peserta didik kurang cenderung pasif.

2. Tingkat pengetahuan guru yang rendah mengakibatkan terjadinya miskonsepsi terhadap materi.

3. Peranan guru sebagai fasilisator akan membuat guru harus memperluas wawasannya.

4. Jumlah peserta didik yang besar sekitar 40 – 45 peserta didik mengakibatkan permulaan diskusi menjadi gaduh untuk beberapa menit.

(34)

2.3 Keterkaitan RME dengan Berpikir Kreatif

Pada pembelajaran RME, pembelajaran matematika diberikan berupa penyajian masalah secara kontekstual. Dalam menyelesaikan suatu masalah matematika tidak terlepas dari kreativitas peserta didik. Pengembangan kreativitas keterampilan bermatematika dapat dilakukan melalui pembelajaran mendorong timbulanya keingintahuan peserta didik untuk penyelidikan. Rasa ingin tahu peserta didik akan muncul jika diberikan situasi yang menimbulkan tantangan bagi mereka (Risnanosanti, 2009).

Kemampuan berpikir kreatif peserta didik dapat dikembangkan dengan pendekatan RME karena adanya prinsip aktivitas yang menganggap perlunya penemuan Kembali suatu konsep matematika. prinsip ini menghendaki peserta didik belajar matematika dengan mengalami sendiri. Melalui aktivitas kreatif, kreativitas peserta didik akan berkembang dengan baik (Saefudin, 2012).

Pembelajaran matematika realistik ini dikembangkan untuk membantu peserta didik mengembangkan kemampuan berfikir kreatif dan keterampilan intelektual;

belajar berbagai peran orang dewasa melalui keterlibatan mereka dalam pengalaman nyata atau simulasi dan menjadi pembelajaran yang otonom dan mandiri (W. O. Sari et al., 2020).

Melihat pembelajaran Realistic Mathematical Education (RME) yang saling berkaitan dengan peningkatan kemampuan berpikir kreatif peserta didik yang mengarahkan peserta didik untuk lebih kreatif dalam memecahkan masalah atau menemukan jawaban dengan konsep matematika dengan mencari tahu materi yang dibahas secara mandiri atau dengan kelompok belajarnya, sehingga akan

(35)

menghasilkan pembelajaran yang lebih bermakna dan tahan lama dalam ingatannya.

2.4 E-LKPD

Perkembangan teknologi yang begitu pesat dalam pendidikan menunut pengajar untuk berpacu dalam menginovasi bahan ajar. Pemanfaatan teknologi yang ada juga memungkinkan pembelajaran berlangsung dengan efektif (Yelianti et al., 2018). Menurut Fahmi dan Rusmianmto penyajian bahan ajar tidak hanya terbatas pada media cetak saja, tetapi sudah memanfaatkan media digital. Inovasi dalam mengembangkan suatu bahan ajar dalam kegiatan pembelajaran (Lathifah et al., 2021). Salah satu bahan ajar yang dapat ditransformasikan penyajiannya dalam bentuk elektronik yaitu LKPD. E–LKPD merupakan sebuah bentuk penyajian bahan ajar yanh disusun secara matematis kedalam unit pembelajaran tertentu yang disajikan dalam format elektronik yang didalamnya terdapat animasi, gambar, video, navigasi yang membantu pengguna lebih interaktif dengan program.

Menurut Putriyana dan Umriani (Puspita & Dewi, 2021) menjelaskan E- LKPD berupa panduan kerja peserta didik untuk mempermudah peserta didik dalam memahami materi pembelajaran dalam bentuk elektronik yang pengaplikasiannya menggunakan desktop computer, notebook, smartphone, maupun handphone. Penggunaan E-LKPD dalam pembelajaran memberikan dampak terhadap aktivitas belajar peserta didik menjadi lebih menyenangkan, pembelajaran menjadi interaktif, memberikan kesempatan kepada peserta didik untuk berlatih dan memotivasi peserta didik dalam belajar.

(36)

LKPD berbasis elektronik dikembangkan berdasarkan analisis kebutuhan di lapangan. Sehingga media ini dapar menjadi solusi dalam mengatasi permasalahan yang ada. Penggunaan media E-LKPD sangat cocok digunakan dalam proses pembelajaran jarak jauh atau pembelajaran secara daring. Hal ini dikatakan sesuai karena dalam penggunaan media peserta didik dapat membaca materi yang dilengkapi dengan gambar – gambar dan didukung dengan adanya video pembelajaran sehingga peserta didik akan lebih paham akan materi yang dipelajari (Putra et al., 2021).

Beberapa syarat yang harus dipenuhi dalam mengembangkan LKPD, yaitu (Koderi et al., 2020) :

1. Didaktik

Didaktik artinya LKPD harus mengikuti prinsip-prinsip pengajaran yang efektif, yaitu:

a) Memperhatikan adanya perbedaan individu sehingga dapat dimanfaatkan oleh semua peserta didik yang memiliki kemampuan yang berbeda. Dapat digunakan oleh peserta didik yang berprestasi rendah, sedang, dan tinggi.

b) Menekankan pada proses menemukan konsep yang dijadikan pedoman bagi peserta didik untuk mencari informasi daripada memberikan informasi.

c) Memiliki berbagai stimulus melalui berbagai media dan kegiatan untuk memberikan kesempatan kepada peserta didik untuk menulis, bereksperimen, berlatih, dan lain-lain.

(37)

d) Mengembangkan keterampilan komunikasi yang mencakup emosional, sosial, moral, dan estetika peserta didik sehingga tidak hanya menyajikan fakta dan konsep akademik tetapi juga keterampilan sosial dan psikologis.

e) Pengalaman belajar peserta didik ditentukan oleh tujuan pengembangan pribadi peserta didik, bukan oleh materi pembelajaran.

2. Konstruksi

Konstruksi berkaitan dengan penggunaan bahasa, struktur kalimat, kosa kata, tingkat kesulitan, dan kejelasan. Ini mencakup:

a) Menggunakan bahasa yang sesuai dengan tingkat kematangan peserta didik,

b) Menggunakan struktur kalimat yang jelas,

c) Menyusun pelajaran sesuai dengan tingkat kemampuan peserta didik.

Artinya pengembangan LKS harus dimulai dari hal yang sederhana menuju sesuatu lebih kompleks,

d) Menghindari pertanyaan yang terlalu luas,

e) Mengacu pada buku standar keterbatasan kemampuan peserta didik, f) Menyediakan ruang yang cukup bagi peserta didik untuk menulis dan

mendeskripsikan hal-hal yang ingin mereka sampaikan, g) Menggunakan ilustrasi lebih dari kata-kata,

h) Dapat digunakan oleh peserta didik yang bergerak lambat dan cepat, i) Memiliki tujuan dan manfaat belajar yang jelas,

j) Memberikan identitas untuk memudahkan administrasi.

3. Teknis

(38)

Sebuah LKPD dapat digolongkan dalam kategori baik jika secara teknis memenuhi syarat dalam hal:

a) Bahan Tertulis

Bahan tertulis harus mempertimbangkan aspek-aspek berikut:

1) Menggunakan huruf kapital dan tidak menggunakan huruf latin/romawi,

2) Menggunakan huruf tebal yang agak besar pada topik,

3) Menggunakan bingkai untuk membedakan instruksi dan jawaban peserta didik,

4) Menggunakan rentang yang sesuai antara huruf dan gambar.

b) Gambar

Citra yang baik dapat menyampaikan pesan kepada pengguna.

c) Penampilan

Penampilan harus dibuat menarik untuk menjadi pusat perhatian dalam belajar.

2.5 Flip Pdf Professional

Perangkat lunak flip pdf professional merupakan aplikasi yang digunakan untuk mengkonversi file dengan format pdf ke halaman flipping digital yang memungkinkan kita untuk menciptakan konten pembelajaran interaktif dengan fitur yang mendukung. Flip pdf professional berbeda dengan pdf yang biasa digunakan, dari segi tampilan flip pdf professional sama dengan tampilan ebook yang dapat dibolak-balik saat membacanya (Bagas, 2017).

(39)

Flip pdf professional adalah media interaktif yang dapat dengan mudah menambahkan berbagai jenis tipe media animatif ke dalam flipbook. Hanya dengan drag, drop dan klik kita dapat menyisipkan video youtube, hyperlink, teks animatif, gambar, audio dan flash ke dalam flipbook (Khairinal et al., 2021). Software flip pdf professional sangat sesuai untuk membuat e-book dan media pembelajaran interaktif yang masih jarang digunakan dalam pembelajaran dan membuat pembelajaran tidak monoton (Komikesari et al., 2020).

Manfaat media dalam pembelajaran ini digunakan sebagai alat bantu untuk menjelaskan materi-materi yang bersifat abstrak, teoritis, audio dan visualisasi.

Dengan media pembelajaran yang menarik peserta didik diharapkan akan dapat menerima pembelajaran dengan mudah dan efisien. Selain itu dengan menggunakan flip pdf professional akan lebih mempermudah pendidik dalam menyampaikan materi dan peserta didik yang menerima pembelajaran karena tampilannya yang menarik dan dikemas secara lengkap.

2.6 Karakteristik Materi Bangun Ruang Sisi Datar

Materi bangun ruang sisi datar merupakan materi matematika kelas VIII SMP/MTs semester genap. Sebuah bangun ruang sebanyak apapun sisinya jika semuanya berbentuk datar maka ia disebut dengan bangun ruang sisi datar.

Kelompok bangun ruang sisi datar adalah bangun ruang yang sisinya berbentuk datar (tidak lengkung). Ada banyak sekali bangun ruang sisi datar mulai yang paling sederhana seperti kubus, balok, limas sampai yang sangat kompleks seperti limas segi banyak atau bangun yang menyerupai kristal.

(40)

Kegiatan belajar mengenai materi bangun ruang sisi datar ini akan memperoleh beberapa pengalaman belajar yaitu dapat mengetahui cara menyelesaikan yaitu yang pertama memahami permasalahan pada soal bangun ruang sisi datar, lalu yang kedua menyelesaiaknnya, setelah itu membandingkan dan mendiskusikan jawaban yang tepat dan menyimpulkanya.

2.7 Penelitian Relevan

Peneliti menggunakan beberapa referensi maupun kajian dari hasil penelitian sebelumnya yang telah teruji kebenarannya sebagai acuan yang digunakan dalam penelitian ini. Penelitian relevan dilaksanakan dengan maksud dapat menghindari duplikasi dalam temuan penelitian. Selain itu utnuk menunjukkan keaslian penelitian dalam topik yang diteliti oleh peneliti lain dan masih dalam hal yang sama. Terdapat beberapa bagian referensi yang dapat dijadikam sebagai penelitian yang relevan dalam penelitian yaitu sebagai berikut:

1. Penelitian yang relevan diteliti oleh Ruly Septian yang berjudul Pengembangan Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD) Matematika Berbasis Model Realistic Mathematics Education. Hasil dari penelitian ini adalah lembar kerja mempengaruhi prestasi belajar peserta didik. Lembar kerja dapat difungsikan untuk melengkapi bahan ajar matematika, yang dapat digunakan dalam proses pembelajaran (Septian et al., 2019).

2. Penelitian yang relevan diteliti oleh Royhana yang berjudul Development of teaching materials based on realistic mathematics education and its implementation in improving students’ creative thinking skills on comparative material (Pengembangan bahan ajar berbasis pendidikan

(41)

matematika realistik dan penerapannya dalam meningkatkan kemampuan berpikir kreatif peserta didik pada materi perbandingan). Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat perbedaan yang signifikan, hal ini terlihat dari nilai independent t-test terhadap posttest. Analisis data menunjukkan bahwa nilai independent sample t-test dari posttest adalah sig. 0,00 (p 0,05), oleh karena itu signifikan. Dengan demikian, terdapat pengaruh penerapan pendidikan matematika realistik (RME) terhadap peningkatan kemampuan berpikir kreatif peserta didik dalam menyelesaikan masalah pada materi perbandingan (Royhana, 2021).

3. Penelitian yang relevan diteliti oleh Vendy Oktavia Damayanti yang berjudul Pengembangan Perangkat Pembelajaran Matematika Berbasis Realistic Mathematic Education pada Materi Lingkaran di Kelas VIII SMP N 6 Siak Hulu. Hasil penelitian ini yaitu diperoleh hasil validasi RPP sangat valid dan LKPD sangat praktis. Maka dapat disimpulkan bahwa penelitian ini menghasilkan suatu produk berupa perangkat pembelajaran (RPP dan LKPD) matematika berbasis RME pada materi lingkaran yang teruji kevalidannya dan kepraktisannya (Damayanti et al., 2019).

(42)

2.8 Kerangka Berpikir

Berawal dari masalah yang dihadapi guru adalah peserta didik cenderung menghafal rumus dan kurangnya peserta didik dalam memahami materi sehingga tiap kali diberikan soal matematika yang berbeda, peserta didik belum mampu mengerjakan soal tersebut. Bahan ajar yang digunakan berupa LKPD. LKPD

- Peserta didik kesulitan apabila soalnya berbeda dengan contoh.

- Soal yang diberikan dalam LKPD masih dalam bentuk formal, sehingga belum dapat memfalisitasi kemampuan berpikir kreatif matematis peserta didik.

Permasalahan

Dengan menerapakan RME dalam E-LKPD dapat menimbulkan rasa ingin tahu siswa secara mandiri dan dapat menyelesaikan materi bangun ruang sisi datar yang ada di E-LKPD.

RME

Model pengembangan mengunakan ADDIE yang terdiri dari tahap analysis (analisis), design (perancangan), development (pengembangan), implementation (implementasi), dan evaluation (evaluasi).

Model Pengembangan

E-LKPD berbasis RME terhadap kemempuan berpikir kreatif peserta didik SMP pada materi bangun ruang sisi datar.

Hasil

(43)

tersebut masih berisi rangkuman materi dan soal-soal objektif atau uraian singkat.

Berdasarkan fakta tersebut materi yang disajikan belum berawal dari sesuatu yang riil atau nyata, dan begitu juga dengan soal soal yang diberikan belum berawal dari sesuatu yang nyata. Soal yang diberikan dalam LKPD masih dalam bentuk formal, sehingga belum dapat memfalisitasi kemampuan berpikir kreatif matematis peserta didik.

Salah satu pendekatan pembelajaran yang menggunakan masalah kontekstual sebagai titik awal pembelajaran untuk menunjukkan bahwa matematika sebenarnya sangat dekat dengan kehidupan sehari-hari yaitu pendekatan realistic mathematics education (RME). Karakteristik RME sejajar dengan aspek-aspek matematika, ada beberapa bagian aspek-aspek matematika tersebut yang terkait dengan pembelajaran matematika. Keterkaitan ini berkaitan dengan konsep-konsep matematika yang dipelajari dalam pembelajaran formal di sekolah. Dengan menciptakan produk bahan ajar berupa E-LKPD berbasis Realistic Mathematics Education (RME) diharapkan peserta didik dapat dengan mudah memahami dan menyelesaikan masalah pada materi bangun ruang sisi datar yang ada dalam pembelajaran matematika dan dapat meningkatkan kemampuan berpikir kreatif peserta didik

(44)

30 BAB III

METODE PENELITIAN

3.1 Model Pengembangan

Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan (Research and Development). Metode penelitian dan pengembangan adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan produk tersebut (Sugiyono, 2011).

Prosedur pelaksanaan penelitian pengembangan yang akan dilakukan pada penelitian ini menggunakan model ADDIE. ADDIE adalah konsep pengembangan produk yang memiliki tujuan untuk membangun pembelajaran berbasis kinerja (Branch, 2009). ADDIE terdiri dari tahap analysis (analisis), design (desain), development (pengembangan), implementation (pelaksanaan), dan evaluation (evaluasi).

3.2 Prosedur Pengembangan

Adapun langkah – langkah pengembangan dengan model ADDIE (Branch, 2009) dapat dilihat pada gambar 3.1 berikut ini:

Gambar 3. 1 Langkah-langkah model pengembangan ADDIE

(45)

Dari gambar 3.1 model desain sistem pengembangan ADDIE dengan prosedurmya (Branch, 2009) dapat dijelaskan dari tabel 3.1 berikut ini:

Tabel 3. 1 Langkah Langkah Model Pengembangan ADDIE

K O N S E P

Analyze Design Development Implement Evaluate

mengidentifikasi kemungkinan penyebab kesenjangan kinerja

Verifikasi kinerja yang diinginkan dan metode pengujian yang sesuai

Menghasilkan dan memvalidasi produk penenlitian

pembelajaran

mempersiapkan lingkungan belajar dan melibatkan peserta didik

Menilai kualitas produk dan proses pembelajaran baik sebelum dan sesudah

pelaksanaan

P R O S E D U R

1. Analis Kurikulum 2. Analisis

kesenjangan kerja 3. Menetapkan

tujuan 4. Analisis

kebutuhan dan

karakteristik peserta didik 5. Analisis

sumber daya yang tersedia 6. Rencana kerja

1. Rancangan E-LKPD

1. Mengembangkan E-LKPD

2. Validasi Desain

1. Uji Coba Perorangan 2. Uji Coba

Kelompok Kecil

3. Uji Coba Kelompok Besar

1. Menentukan kriteria evaluasi 2. memilih alat

evaluasi 3. melakukan

evaluasi

3.2.1 Tahap Analisis (Analyze)

Tahap analisis merupakan tahap awal perencanaan, yaitu pemikiran tentang produk baru yang akan dikembangkan. Tujuan dari tahap analisis ini yaitu untuk mengidentifikasi kemungkinan penyebab kesenjangan yang terjadi (Branch, 2009).

Pada tahap ini terdapat beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam proses pengembangan yaitu:

3.2.1.1 Analisis Kurikulum

Pada tahap analisis kurikulum berguna untuk mengetahui kurikulum yang berlaku di sekolah, kompetensi dasar, tujuan, indikator dan materi-materi pelajaran.

Jika sudah mengetahui materinya, maka dapat dijadikan untuk pembuatan bahan

(46)

ajar pembelajaran E-LKPD berbasis Realistic Mathematics Education pada materi bangun ruang sisi datar di SMP.

Sehingga, pada tahap rancangan design produk media dapat disesuaikan dengan penggunaan kurikulum yang berlaku disekolah. Hal ini dapat dilakukan dengan mencari suatu informasi melalui beberapa sumber mengenai tentang kurikulum apa yang dipakai, dan juga materi apa yang sedang dipelajari yang menjadi landasan dalam pembuatan E-LKPD berbasis RME pada materi bangun ruang sisi datar. Selain itu juga dibutuhkan informasi dengan menggunakan silabus dan RPP dan kompetensi dasar yang digunakan dalam proses kegiatan belajar mengajar.

3.2.1.2 Analisis Kesenjangan Kinerja

Tujuan dari menganalisis kesenjangan kinerja adalah untuk menghasilkan sebuah pernyataan yang berkaitan dengan sebuah masalah, mencari tahu penyebabnya dan terakhir mencari solusi dari kesenjangan atau masalah yang timbul (Branch, 2009). Pada tahap ini untuk mengetahui masalah yang terjadi dapat dilakukan dengan wawancara maupun lembar observasi berupa angket yang ditujukan untuk guru maupun peserta didik.

3.2.1.3 Menetapkan Tujuan

Setelah masalah ditemukan maka langkah selanjutnya dari tahapan analisis ini adalah menetapkan tujuan. Menentukan tujuan adalah untuk menghasilkan sesuatu yang merespon kesenjangan kinerja disebabkan oleh kurangnya pengetahuan dan keterampilan (Branch, 2009). Berdasarkan masalah yang

(47)

ditemukan, maka peneliti menetapakn prioritas tindakan yaitu mengembangkan E- LKPD berbasis RME pada materi bangun ruang sisi datar.

3.2.1.4 Analisis Kebutuhan dan Karakteristik Peserta didik

Analisis peserta didik dilakukan dengan tujuan mengidentifikasi kemampuan awal, pengalaman dan motivasi pembelajaran (Branch, 2009).

Karakteristik yang diidentifikasi yaitu pada kelas berapa dan semester berapa produk akan digunakan, dan kemampuan awal peserta didik. Dari analisis tersebut dan beberapa kebutuhan inilah yang akan digunakan sebagai dasar dalam sebuah pengembangan media pembelajaran matematika yang akan dibuat. Kegiatan pada tahap ini juga untuk mengetahui bagaimana karakteristik peserta didik serta mengetahui pengetahuan awal peserta didik. Analisis karakteristik peserta didik kelas IX SMP dilakukan dengan survei langsung ke tempat lokasi, menanyakan bagaimana karakteristik dari peserta didik tersebut pada guru terhadap penggunaan media pembelajaran.

3.2.1.5 Analisis Sumber Daya yang Tersedia

Tujuan dari tahap ini yaitu mengidentifikasi semua jenis sumber daya yang dibutuhkan (Branch, 2009). Ada empat jenis sumber daya yang harus diketahui agar dapat menyelesaikan proses ADDIE.

a. Sumber daya konten

Sumber daya konten berisi sumber-sumber yang menunjang materi pembelajaran seberti buku matematika kelas VIII SMP.

Referensi

Dokumen terkait

Kepada para sahabatnya para Tabi’it Tabi’innya dan semoga kepada kita selaku ummatnya mendapatkan syafa’atul udzma di Yaumil Jaza sehingga pada kesempatan ini

Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD) berbasis Realistic Mathematics Education (RME) valid, praktis dan efektif digunakan oleh pendidik dalam pembelajaran matematika di kelas IV

Pada penelitian ini perangkat pembelajaran yang telah dikembangkan oleh peneliti adalah Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD) dengan menggunakan Realistic Mathematics Education

Pada penelitian ini, produk yang akan dikembangkan adalah LKPD berbasis Problem Based Learning terhadap kemampuan berpikir kreatif matematis peserta didik kelas XI

Pengembangan Lembar Kerja Peserta Didik Berbasis Science, Technology, Engineering, and Mathematics untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kreatif Peserta Didik..

Halaman cover pada dasarnya memuat judul bahan ajar (Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD) dan Materi), model pembelajaran, gambar yang berkaitan dengan materi

bahan jadi. 3) Kegiatan menyimpan atau memasarkan barang jadi. Ketiga kegiatan utama tersebut tercermin dalam laporan keuangan perusahaan pada perusahaan industri

Pengembangan Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD) Berbasis Model Pembelajaran Creative Problem Solving (CPS) untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kreatif Matematis Siswa MTsN