ISSN: 2614-4387 (print), 2599-2759 (online)
54 PENGARUH PERMAINAN CONGKLAK TERHADAP KEMAMPUAN
BERHITUNG ANAK USIA 5-6 TAHUN DI RA PERWANIDA 04 SEMPOLAN JEMBER
Riyenil Muthoharoh1), Agus Santoso2,a)
1,2PG PAUD, FIP, IKIP PGRI Jember, Jl. Jawa No. 10 Jember, Indonesia a) Email: agussantoso196028@yahoo.co.id
Abstrak
Bermain pada hakekatnya adalah ketika seseorang melakukan sesuatu untuk bersenang-senang. Seorang anak yang sedang bermain menandakan bahwa anak sedang melakukan suatu aktivitas yang menyenangkan, bebas mengekspresikan perasaan, ide, dan fantasi-fantasinya. Congklak adalah suatu permainan tradisional yang dikenal hampir di seluruh indonesia. Permainan ini dapat membantu perkembangan berfikir anak (berhitung dan membaca). Kemampuan berhitung adalah kemampuan yang dimiliki oleh setiap anak untuk mengembangkan kemampuannya yang berhubungan dengan perjumlahan dan pengurangan. Penelitian ini dilakukan terhadap 38 siswa kelompok B di RA Perwanida 04 Desa Sempolan Kecamatan Silo Kabupaten Jember. Metode pengumpulan data menggunakan metode observasi. Analisis data menggunakan tehnik anaklisis Chi-Kuadrat (X2). Hasil analisis Chi-Kuadrat (X2) hitung adalah 13,24 sedangkan nilai Chi-Kuadrat (X2) tabel dengan taraf
signifikasi 5% adalah 3,84. Dengan demikian nilai X2 hitung lebih besar dari nilai X2 tabel sehingga hipotesis
nihil ditolak dan hipotesis kerja diterima, yang berarti ada pengaruh permainan congklak terhadap kemampuan berhitung anak kelompok B di RA Perwanida 04 Sempolan, Silo, Jember Tahun Pelajaran 2015 2016.
Kata kunci: Pengaruh, Permainan Congklak, Kemampuan Berhitung, Anak Usia Dini Abstract
Play is essentially when someone does something for fun. A child who is playing indicates that the child is doing a fun activity, free to express his feelings, ideas, and fantasies. Congklak is a traditional game that is known throughout Indonesia. This game can help the development of children's thinking (counting and reading). The ability to count is the ability possessed by each child to develop their abilities related to addition and subtraction. This research was conducted on 38 students of group B in RA Perwanida 04 Sempolan Village, Silo District, Jember Regency. Methods of data collection using the method of observation. Data analysis used Chi-Square (X2) analysis technique. The result of the calculated Chi-Square (X2) analysis is 13.24 while the
Chi-Square (X2) table value with a significance level of 5% is 3.84. Thus the calculated X2 value is greater than the
X2 table value so that the null hypothesis is rejected and the working hypothesis is accepted, which means that
there is an effect of congklak games on the numeracy skills of group B children in RA Perwanida 04 Sempolan, Silo, Jember, 2015 2016 Academic Year.
Keywords: Influence, Congklak Game, Ability to Count, Early Childhood PENDAHULUAN
Bermain membantu anak menambah pengetahuan dan mengenal lingkungan kehidupannya dengan lebih baik. Berawal dari mengenal nama-nama benda yang ada disekitarnya, mengetahui sifat-sifat dari benda tersebut. Misalnya batu itu keras, bulu itu halus, kemudian melihat adanya persamaan/perbedaan tertentu seperti ukuran, bentuk, warna dan sebagainya.
Menurut Frued dan Erickson (Ismail, 2006) permainan adalah suatu bentuk penyesuaian diri manusia yang sangat
berguna, menolong anak menguasai
kecemasan dan konflik. Karena tekanan terlepaskan didalam permainan, anak dapat mengatasi permasalahan dalam kehidupan.
Permainan memungkinkan anak
melepaskan energi fisik yang berlebihan
dan membebaskan perasaan-perasaan
55 JECIE (Journal of Early Childhood and Inclusive Education), Vol. 2, No. 2, Juli 2019
Menurut Berlyne (Ismail, 2006) mengatakan bahwa permainan sebagai
suatu yang mengasyikan dan
menyenangkan karena permainan itu memuaskan dorongan penjelajah kita. Dorongan ini meliputi keinginan dan hasrat akan informasi tentang suatu yang baru atau yang tidak biasa. Permainan adalah suatu alat bagi anak-anak untuk menjelajahi dan mencari informasi baru secara aman, sesuatu yang mungkin mereka tidak lakukan bila tidak ada suatu permainan.
Permainan mendorong perilaku
penjelajah ini dengan menawarkan anak-anak kemungkinan-kemungkinan kebaruan (novelty), kompleksitas, kejutan dn
keanehan. Menurut Romlah (2011),
permainan merupakan cara belajar yang menyenangkan karena dengan bermain
anak-anak belajar sesuatu tanpa
mempelajarinya. Apa yang dipelajari akan disimpan dalam pikirannya dan akan dipadukan menjadi satu kesatuan dengan pengalaman-pengalaman lain yang kadang tanpa disadari. Freeman dan Munandar (Ismail, 2006) mendefinisikan permainan sebagai suatu aktifitas yang membantu anak mencapai perkembangan yang utuh, baik secara fisik, intelektual, sosial, moral, dan emosional anak.
Setiap permainan mempunyai tata cara atau peraturan yang sudah menjadi ketentuan dari turun-temurun, yang menentukan anak untuk bersikap sportif,
dan mempunyai komitmen terhadap
kemampuan bermain. Dalam sebuah
permainan berlaku pula hukum
penghargaan dan sanksi, ada pemenang ada pula yang kalah, dan semua berada pada posisi proses berlatih menuju puncak prestasi.
Banyak hikmah yang dapat diambil dari permainan-permainan anak ini, terutama bagi pembentukan sikap mental dan nilai-nilai kepribadian anak, misalnya: 1) dengan memainkan sebuah permainan, anak belajar menyadari keteraturan, peraturan, dan berlatih menjalankan
komitmen yang dibangun dalam
permainan tersebut; 2) anak belajar menyelesaikan masalah dari kesulitan terendah dari kesulitan; 3) Anak berlatih sabar menunggu giliran, setelah temenya menyelesaikan permainannya; 4) Anak berlatih bersaing dan membentuk motivasi dan harapan bahwa dikemudian hari akan ada peluang memenangkan permainan; 5) Anak-anak sejak dini belajar menghadapi resiko kekalahan yang dihadapi dari permainan.
Bermain adalah dunia yang sangat berkesan untuk anak. Melalui bermain itulah anak dapat menunjukkan berbagai potensi, kemampuan dan bakat-bakat sehingga aspek-aspek perkembangan anak usia dini dapat berkembang dengan baik.
Para ahli banyak mengemukakan
pendapatnya bahwa sesuai denga karakter anak yang unik, maka program pendidikan yang digunakan pun harus dirancang secara khusus. Salah satunya ialah menggunakan alat edukatif, yaitu sarana yang dapat memotivasi anak untuk belajar. Oleh karena itu, untuk mencapai tujuan pendidikan pada program pendidikan anak usia dini diperlukan adanya media pembelajaran atau alat edukatif karena alat permainan edukatif khususnya permainan congklak lebih mudah dan sangat efektif digunakan pada proses pembelajaran pendidikan anak usia dini.
Berdasarkan hasil observasi di lapangan dtitemukan fakta bahwa anak usia 5-6 tahun di RA Perwanida 04 di
Desa Sempolan Kecamatan Silo
Kabupaten Jember masih banyak yang kurang memahami tentang berhitung. Hal itu terlihat saat anak usia 5-6 tahun
mengikuti pelajaran kognitif yang
menerangkan konsep berhitung. Menurut pemaparan salah satu guru, anak usia 5-6 yang berada di kelompok B, ketika pembelajaran kognitif anak tersebut kesulitan untuk berhitung dan juga kesulitan untuk mengenal angka 1-20, meskipun sebagian dari anak usia 5-6 tahun sudah mengenal angka, tetapi masih kesulitan dalam berhitung.
56 JECIE (Journal of Early Childhood and Inclusive Education), Vol. 2, No. 2, Juli 2019
Berdasarkan hasil pemaparan tentang karakteristik anak usia 5-6 tahun di RA Perwanida 04 tersebut maka diperlukan suatu media pembelajaran untuk mengatasi permasalahan tersebut. Menurut Sumantri
dan Permana (1999) bahwa media
pembelajaran adalah segala alat
pengajaran yang digunakan guru sebagai perantara untuk menyampaikan bahan-bahan instruksional dalam proses belajar
mengajar sehingga memudahkan
pencapaian tujuan pengajaran tersebut. Media pembelajaran yang digunakan
dalam penelitian ini diantaranya
menggunakan media permainan congklak. Menurut Agustriyana dan Undarwati (2014), menyatakan bahwa permainan adalah latar yang sangat baik untuk
perkembangan kognitif. Permainan
merupakan kegiatan yang dianggap
menyenangkan.
Permainan congklak adalah suatu permainan tradisional yang dikenal berbagai nama diseluruh indonesia. Dalam permainan ini, biji yang digunakan bisa berupa cangkang, biji-bijian bisa juga
menggunakan batu kecil (kerikil).
Permainan ini dapat membantu anak untuk
perkembangan kognitif anak dalam
kemampuan berhitung. Dimana dalam permainan congklak ini anak dituntut untuk menghitung jumlah biji congklak.
Permainan congklak ini memiliki beberapa manfaat bagi anak menurut Nurjatmika (2012) diantaranya adalah sebagai berikut:
1. Membantu perkembangan berfikir (berhitung dan membaca) anak, antara lain mengenal konsep dasar dan kecil, panjang, pendek, dan lain sebagainya.
2. Melatih konsentrasi. Permainan edukatif dirancang untuk menggali
kemampuan anak, termasuk
kemampuannya dalam berkonsultasi. Saat bermain congklak, anak dituntut fokus pada biji yang dimasukkan disetiap lubang.
3. Melatih kemampuan motorik halus. Stimulasi diperoleh saat anak
menjemput biji, meraba, memegang dengan kelima jarinya, dan lain sebagainya. Sedangkan rangsangan motorik kasar didapat saat ia menggerakkan tangan untuk mengisi lubang.
4. Mengajarkan anak tentang aturan permainan. Dengan permainan ini, anak bisa belajar tentang kepatuhan terhdap aturan main. Orang tua bisa menyakinkanya agar bisa menerima kekalahan dan tetap termotivasi untuk bermain sehingga menang dengan jujur, juga perlu proses yang cukup seru.
5. Bermain congklak tentu saja bisa melatih anak berinteraksi sosial dan meningkatkan kepercayaan dirinya, tanpa kehilangan makna keceriaan dalam bermain.
6. Merangsang kreatifitas. Permainan ini mengajak anak untuk selalu kreatif lewat berbagai variasi permainan yang dilakukan. Disetiap daerah permainan congklak pasti akan berbeda.
Selain itu dengan menggunakan permainan congklak dapat membantu perkembangan berfikir (berhitung dan membaca) anak. Hal ini dikarenakan permainan congklak dapat memotivasi belajar siswa untuk permainan congklak
dengan mudah, sehingga dapat
meningkatkan hasil belajar anak.
Kemampuan berhitung adalah
kemampuan yang dimiliki oleh setiap anak untuk mengembangkan kemampuannya, karakteristik perkembangannya di mulai dari lingkungan yang terdekat dengan dirinya, sejalan dengan kemampuannya
anak dapat meningkatkan ketahap
pengertian mengenai jumlah yang
berhubungan dengan perjumlahan dan pengurangan (Susanto, 2012).
Berhitung merupakan bagian dari matematika, diperlukan untuk menumbuh kembangkan keterampilan berhitung yang merupakan juga dasar bagi pengembangan kemampuan matematika maupun kesiapan untuk menikuti pendidikan dasar. Copley
57 JECIE (Journal of Early Childhood and Inclusive Education), Vol. 2, No. 2, Juli 2019
(2001) mengungkapkan bahwa berhitung merupakan suatu keterampilan seperti menyebutkan nama-nama angka secara berurutan, satu, dua, tiga dan seterusnya,
serta kemampuan menghafal seperti
menyebutkan alphabet, A, B, C, D dan seterusnya.
Kemampuan berhitung pada anak usia dini merupakan salah satu aspek
kognitif yang harus dikembangkan.
Langkah ini dilakukan dengan cara memberikan pembelajaran yang dapat mengasah kecerdasan logika-matematika anak. Hal ini sejalan dengan pendapat piaget yang mengatakan bahwa pentingnya pendidik mengembangkan kognitif pada anak.
METODE PENELITIAN
Penelitian ini menggunakan
rancangan penelitian dengan pendekatan kuantitatif dengan jenis penelitian pre exsperiment, dengan menggunakan model
eksperimen tidak murni. Rancangan
penelitian sering disebut dengan kerangka kerja yang merupakan bagian dari suatu kegiatan penelitian, tujuannya yaitu untuk memudahkan kegiatan dalam penelitian sehingga dapat mempermudah pemecahan masalah, sehingga mendapatkan data yang valid dan sesuai dengan tujuan penelitian. Rancangan dalam penelitian ini dapat digambarkan menurut Arikunto (2014) sebagai berikut.
Keterangan:
O1 : Observasi sebelum dilakukan
eksperimen (pre-test).
X : Adalah perlakuan (treatment). O2 : Observasi sesudah dilakukan
eksperimen (post-test)
Lokasi penelitian yaitu di RA Perwanida 04 Desa Sempolan Kecamatan Silo Kabupaten Jember. Lokasi ini dipilih karena di lembaga tersebut belum ada yang meneliti tentang berhitung. Selain itu juga karena siswa- siswi RA Perwanida
04 masih kurang memahami tentang berhitung, anak-anak masih bingung dalam hal berhitung (kesulitan dalam berhitung).
Responden dalam penelitian ini adalah siswa RA Perwanida 04 dengan jumlah siswa 38 anak. Dalam metode penentuan responden penelitian, penulis menggunakan cara populasion reserch. Populasi menurut Arikunto (2009) adalah keseluruhan subjek penelitian. Apabila seseorang ingin meneliti semua elemen yang ada dalam wilayah penelitian, maka
penelitiannya merupakan penelitian
populasi. Penelitian populasi dilakukan apabila peneliti ingin melihat semua liku-liku yang ada di dalam populasi.
Ada beberapa metode dalam
pengumpulan data, masing-masing metode mempunyai fungsi yang berbeda-beda, yang artinya suatu metode hanya dapat digunakakn untuk mencari data tertentu saja. Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini ada beberapa yaitu:
1. Observasi
Observasi yakni memerhatikan sesuatu dengan menggunakan mata. Di dalam pengetian psikologik, observasi atau yang disebut pula
dengan pengamatan, meliputi
kegiatan permuatan perhatian
terhadap suatu objek dengan
menggunakakn seluruh alat indra. Jadi, mengobservasi dapat dilakukan melalui penglihatan, penciuman, pendegaran, peraba, dan pengecap.
Menurut Arikunto (2014)
observasi dapat dilakukan dengan dua cara, yang kemudian digunakan untuk menyebut jenis observasi, yaitu:
a. Observasi Non sistematis, yang dilakukan oleh pengamat yang
dengan tidak menggunakan
instrumen pengamatan.
b. Observasi sistematis, yang
dilakukan oleh pengamat
dengan menggunakan pedoman sebagai instrumen pengamatan. O1 X O2
58 JECIE (Journal of Early Childhood and Inclusive Education), Vol. 2, No. 2, Juli 2019
2. Dokumentasi
Dokumentasi yang artinya barang-barang tertulis. Di dalam melaksanakan metode dokumentasi, peneliti menyelidiki benda-benda tertulis seperti buku-buku, majalah, dokumen, peraturan-peraturan dan sebagainya (Arikunto, 2014).
Metode atau teknik analisis data dalam penelitian ini menggunakan analisis kuantitatif disebabkan data yang diperoleh bewujud angka-angka. Oleh karena itu analisis data yang digunakan adalah statistik sesuai dengan pendapat Sugiyono (2001) yang menyatakan bahwa tehnik analisis data dalam penelitian kuantitatif menggunakan statistik.
Rumus yang digunakan dalam
analisis data ini adalah rumus Chi-Kuadrat sebagai berikut:
x2 = (fo − fh)² fh Keterangan:
x2 : Koefisien Chi-Kuadrat fo : Frekuensi yang diperoleh fh : Frekuensi yang diharapkan
Ketentuan penerimaan dan penolakan hipotesis yaitu:
1. Jika X2 hitung > X2 tabel maka Ho ditolak dan Ha diterima (ada pengaruh yang signifikan).
2. Jika X2 hitung < X2 tabel maka Ho diterima dan Ha ditolak (tidak ada pengaruh yang signifikan).
Hipotesis kerja (Ha) dalam
penelitian ini adalah ada pengaruh permainan congklak terhadap kemampuan berhitung anak usia 5-6 tahun di RA Perwanida 04 Desa Sempolan Kecamatan Silo Kabupaten Jember Tahun Pelajaran 2015-2016. Sedangkan hipotesis nihil (Ho) dalam penelitian ini adalah ada pengaruh permainan congklak terhadap kemampuan berhitung anak usia 5-6 tahun di RA Perwanida 04 Desa Sempolan Kecamatan Silo Kabupaten Jember Tahun Pelajaran 2015-2016.
Sistem penilaian yang digunakan adalah peneliti menggunakan kriteria yang berdasarkan rentan skor A, B, dan C. Perlu dijelaskan bahwa acuan normatif yang digunakan bersifat mutlak, artinya kriteria tersebut setidaknya digunakan dalam jangka waktu tertentu dan berlaku bagi semua siswa yang mengikuti tes di lembaga yang bersangkutan. Selanjutnya hasil yang diperoleh siswa dapat diterjemahkan menjadi symbol atau huruf sesui yang telah disepakati oleh lembaga, misalnya:
Nilai > 75 (A) =
Nilai 65-75 (B) =
Nilai 55-65 (C) =
Nilai 45-55 (D) =
HASIL DAN PEMBAHASAN
Data hasil penskoran kegiatan
permainan congklak menggunakan
observasi yang terdiri dari 3 item, yang berarti:
= Jika anak belum mampu melakukan.
= Jika anak mampu
melakukan tetapi dengan bantuan.
= Jika anak mampu
melakukan sendiri.
= Jika anak mampu
melakukan sendiri dan
dengan benar.
Selanjutnya untuk menentukan
kategori dari jumlah nilai data observasi, maka dicari nilai rata-rata (Mean) dengan rumus yaitu: 𝑀 =∑ 𝑋 𝑁 atau 𝑀 = ∑ 𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑛𝑖𝑙𝑎𝑖 𝑠𝑎𝑚𝑝𝑒𝑙 Keterangan: M = Mean X = Jumlah nilai N = Jumlah responden
Bagi responden yang memiliki jumlah nilai sama dengan atau lebih dari nilai rata-rata diberi nilai kategori baik (B)
59 JECIE (Journal of Early Childhood and Inclusive Education), Vol. 2, No. 2, Juli 2019
dan untuk responden yang memiliki jumlah nilai lebih kecil dari rata-rata diberi nilai kategori kurang (K).
Data hasil observasi sebelum
menggunakan permainan congklak
terhadap kemampuan berhitung dapat dilihat pada Tabel 1 berikut ini.
Tabel 1. Data Hasil Observasi Sebelum Menggunakan Permainan Congklak
No Kemampuan Berhitung Jml (Ket) 1 2 3 4 5 6 7 8 1 3 3 3 3 3 4 4 3 26/B 2 2 2 2 3 3 4 4 3 22/K 3 4 3 3 3 3 4 4 3 27/B 4 3 2 1 3 1 4 4 2 20/K 5 2 2 2 3 2 4 4 2 21/K 6 2 2 2 3 2 4 4 2 21/K 7 1 2 1 2 3 4 4 2 19/K 8 3 3 3 3 3 4 4 3 26/B 9 3 3 2 2 3 4 4 3 23/K 10 3 3 2 2 3 4 4 3 24/B 11 4 3 3 3 3 4 4 3 27/B 12 3 3 3 3 3 4 4 3 26/B 13 3 2 3 3 2 4 4 2 23/K 14 3 3 2 2 2 4 4 2 22/K 15 2 2 2 2 3 4 4 2 21/K 16 4 4 4 4 4 4 4 3 31/B 17 2 2 2 2 2 3 4 1 19/K 18 3 3 3 3 4 4 4 3 27/B 19 3 3 3 3 3 4 4 3 26/B 20 3 3 3 3 3 4 4 3 26/B 21 2 2 2 2 2 4 4 3 20/K 22 4 4 4 4 4 4 4 3 31/B 23 3 3 3 3 3 4 4 3 26/B 24 3 3 3 3 3 4 4 3 26/B 25 2 2 2 2 2 4 4 1 19/K 26 2 2 2 2 2 4 4 1 20/K 27 2 2 2 3 3 4 4 2 22/K 28 2 2 2 2 3 4 4 2 21/K 29 3 3 3 3 3 4 4 3 26/B 30 4 4 4 4 4 4 4 3 31/B 31 2 2 2 3 3 4 4 2 22/K 32 3 3 3 3 3 4 4 3 26/B 33 2 2 2 2 2 3 3 1 17/K 34 3 3 3 3 3 4 4 2 25/B 35 3 3 3 3 3 4 4 2 25/B 36 3 3 3 3 3 4 4 2 25/B 37 3 3 3 3 3 4 4 2 25/B 38 4 4 4 4 4 4 4 3 31/B Jml 915
Penentuan kategori dari jumlah nilai data observasi, dilakukan dengan mencari nilai rata-rata (Mean) yaitu menggunakan rumus:
M=∑𝑋
𝑛 atau
𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑒𝑚𝑢𝑎 𝑛𝑖𝑙𝑎𝑖 𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑎𝑚𝑝𝑒𝑙
Sehingga diketahui kriteria baik (B) dan kurang (K) tentang kemampuan berhitung yaitu: M = ∑𝑋 𝑛 = 915 38 = 24,07
Selanjutnya dapat ditetapkan bahwa nilai kemampuan berhitung yang lebih besar dari 24 di kategorikan baik (B) dan nilai yang lebih kecil dari 24 dikategorikan kurang (K).
Sedangkan data hasil observasi setelah menggunakan permainan congklak terhadap kemampuan berhitung dapat dilihat pada Tabel 2 berikut ini.
Tabel 2. Data Hasil Observasi Setelah Menggunakan Permainan Congklak
No Kemampuan Berhitung Jml (Ket) 1 2 3 4 5 6 7 8 1 4 4 4 4 3 4 4 3 30/B 2 3 3 3 4 3 4 4 3 27/B 3 4 4 4 4 3 4 4 3 30/B 4 3 2 2 3 2 4 4 2 22/K 5 3 3 3 4 3 4 4 3 27/B 6 3 3 3 4 3 4 4 3 27/B 7 2 2 2 2 3 4 4 2 21/K
60 JECIE (Journal of Early Childhood and Inclusive Education), Vol. 2, No. 2, Juli 2019
8 3 3 3 4 4 4 4 3 28/B 9 3 3 3 4 4 4 4 3 28/B 10 3 3 3 4 4 4 4 3 28/B 11 4 4 4 4 4 4 4 4 32/B 12 3 3 3 4 4 4 4 3 28/B 13 3 3 3 3 4 4 4 3 27/B 14 3 3 2 3 3 4 4 3 25/K 15 2 2 2 2 3 4 4 2 21/K 16 4 4 4 4 4 4 4 4 32/B 17 2 1 1 2 1 3 4 1 15/K 18 4 3 4 4 4 4 4 3 30/B 19 3 3 3 3 3 4 4 3 27/B 20 4 3 3 3 4 4 4 3 28/B 21 4 3 3 3 3 4 4 3 28/B 22 4 4 4 4 4 4 4 4 32/B 23 4 3 3 4 4 4 4 3 29/B 24 4 3 3 4 4 4 4 3 29/B 25 2 1 2 2 2 4 4 1 28/B 26 3 3 3 3 3 4 4 3 26/B 27 3 2 2 3 3 4 4 3 24/K 28 3 2 2 2 3 4 4 2 23/K 29 4 3 3 3 3 4 4 3 27/B 30 4 4 4 4 4 4 4 4 32/B 31 3 2 2 2 3 4 4 2 22/K 32 3 3 3 3 3 4 4 3 26/B 33 2 1 1 2 1 4 4 1 16/K 34 2 2 2 2 3 4 4 2 21/K 35 3 3 3 3 3 4 4 3 26/B 36 3 3 3 3 4 4 4 3 27/B 37 3 3 3 3 3 4 4 3 25/K 38 4 4 4 4 3 4 4 3 30/B Jml 994
Penentuan kategori dari jumlah nilai data observasi, dilakukan dengan mencari nilai rata-rata (Mean) yaitu menggunakan rumus:
M=∑𝑋
𝑛 atau
𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑒𝑚𝑢𝑎 𝑛𝑖𝑙𝑎𝑖 𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑎𝑚𝑝𝑒𝑙
Sehingga diketahui kriteria baik (B) dan kurang (K) tentang kemampuan berhitung yaitu: M = ∑𝑋 𝑛 = 994 38 = 26,15
Selanjutnya dapat ditetapkan bahwa nilai kemampuan berhitung yang lebih besar dari 26,15 dikategorikan baik (B) dan nilai yang lebih kecil dari 26,15 dikategorikan kurang (K).
Langkah selanjutnya adalah
melakukan rekapitulasi data hasil
observasi sebelum menggunakan
permainan congklak (X) dan setelah menggunakan permainan congklak (Y) terhadap kemampuan berhitung. Untuk memudahkan perhitungan maka perlu dibuat terlebih dahulu tabel rekapitulasi seperti pada tabel 3 berikut ini.
Tabel 3. Rekapitulasi Data Sebelum dan Sesudah Menggunakan Permainan
Congklak
No Sebelum Sesudah
Hub X-Y Skr Kat Skr Kat Hub
1. 26 B 3 0 B BB 2. 22 K 27 B KB 3. 27 B 30 B BB 4. 20 K 22 K KK 5. 21 K 27 B KB 6. 21 K 27 B KB 7. 19 K 21 K KK 8. 26 B 28 B BB 9. 23 K 28 B KB 10. 24 B 28 B BB 11. 27 B 32 B BB 12. 26 B 28 B BB 13. 23 K 27 B KB 14. 22 K 25 K KK 15. 21 K 21 K KK 16. 31 B 32 B BB 17. 19 K 15 K KK 18. 27 B 30 B BB 19. 26 B 27 B BB 20. 26 B 28 B BB 21. 20 K 28 B KB 22. 31 B 32 B BB 23. 29 B 29 B BB 24. 29 B 29 B BB
61 JECIE (Journal of Early Childhood and Inclusive Education), Vol. 2, No. 2, Juli 2019
25. 28 B 28 B BB 26. 26 B 26 B BB 27. 24 K 24 K KK 28. 23 K 23 K KK 29. 27 B 27 B BB 30. 32 B 32 B BB 31. 22 K 22 K KK 32. 26 B 26 B BB 33. 16 K 16 K KK 34. 21 K 21 K KK 35. 26 B 26 B BB 36. 27 B 27 B BB 37. 25 K 25 K KK 38. 30 B 30 B BB Jumlah BB 19 Jumlah BK 2 Jumlah KB 8 Jumlah KK 9
Selanjutnya untuk mengetahui
frekuensi observasi antara variable-variabel tersebut, maka perlu dibuat rekapitulasi seperti pada tabel 4 sebagai berikut.
Tabel 4. Frekwensi Observasi
VAR-X VAR-Y Jumlah
B K
B 19 2 21
K 8 9 17
Jumlah 27 11 38
Nilai frekuens harapan (Fh) dapat dicari dengan rumus berikut ini.
𝐹ℎ= Jml Frekuensi x jml frek sekolom N Fh (BB) = 21 38 × 27 = 14,9 Fh (BK) = 21 38× 11 = 6,1 Fh (KB) = 17 38× 27 = 12,1 Fh (KK) = 17 38× 11 = 4,9
Selanjutnya untuk menganalisis data sekaligus pengujian hipotesis yang diajukan dalam penelitian ini, digunakan data analisis statistik dengan rumus Chi-Kuadrat. Chi-kuadrat dapat dicari dengan membuat tabel kerja seperti pada Tabel 5 berikut ini.
Tabel 5. Tabel Kerja Mencari Chi-kuadrat
Var X Var Y 𝑭𝟎 𝑭𝒉 𝑭𝟎−𝑭𝒉 (𝑭𝟎−𝑭𝒉)² (𝑭𝟎−𝑭𝒉 𝑭𝒉 ) 𝟐 B B 19 14,9 4,1 16,81 0,88 K 2 6,1 -4,1 16,81 8,40 K B 8 12,1 -4,1 16,81 2,1 K 9 4,92 4,1 16,81 1,89 Jml 38 13,24
Berdasarkan perhitungan tabel kerja Chi-kuadrat (X2) hitung (Tabel 5) didapat
angka 13,24. Untuk memberikan
interpretasi, maka perlu dibandingkan antara nilai Chi-kuadrat (X2) hitung
dengan nilai Chi-kuadrat (X2) tabel dengan db 1 dan taraf kesalahan 5%. Derajad bebas (db) dapat dihitung dengan rumus: d.b = (Jml baris-1) (Jml kolom-1)
= (2-1) (2-1) = (1) (1) = 1
Kemudian dikonsultasi nilai X2 hitung dengan nilai X2 tabel menggunakan tabel harga kritis Chi-kuadra, seperti yang dapat dilihat pada Tabel 6 berikut ini.
Tabel 6. Harga Kritis Chi-kuadrat db Taraf signifikansi 20% 10% 5% 1% 1. 1,642 2.706 3.841 6.635 2. 3,219 4.605 5.991 9.210 3. 4,642 6.251 7.815 11.341 4. 5,989 7.779 9.488 13.277 5. 7,289 9.236 11.070 15.086 6. 8,558 10.645 12.592 16.812 7. 9,803 12.017 14.067 18.475 8. 11,030 13.362 15.507 20.090 9. 12,242 14.684 16.919 21.666 10. 13,442 15.987 18.307 23.209 (Sumber: Arikunto, 2014)
62 JECIE (Journal of Early Childhood and Inclusive Education), Vol. 2, No. 2, Juli 2019
Berdasarkan data dari hasil
perhitungan maka diketahui nilai X2 hitung adalah 13,24 sedangkan nilai X2 tabel dengan derajad kebebasan 1 dan taraf signifikasi 5% adalah 3,84, dengan demikian nilai X2 hitung lebih besar dari nilai X2 tabel sehingga hipotesis nihil (Ho) ditolak dan hipotesis kerja (Ha) diterima, yang berarti ada pengaruh permainan congklak terhadap kemampuan berhitung anak kelompok B di RA Perwanida 04
Desa Sempolan Kecamatan Silo
Kabupaten Jember Tahun Pelajaran 2015 2016.
Hal ini dapat diinterpretasikan bahwa semakin sering bermain congklak, maka semakin tinggi pula kemampuan
anak dalam berhitung. Dalam
mengembangkan kemampuan khususnya permainan congklak pada anak diperlukan adanya media pembelajaran atau alat permainan yang edukatif. Karena alat
permainan edukatif atau media
pembelajaran khususnya permainan
congklak lebih konkrit dan lebih jelas pengaruhnya pada proses pelaksanaan pendidikan atau proses pembelajaran dan
mengembangkan ilmu pengetauan
khususnya dalam mengenaal permainan congklak pada anak di Raudhatul Atfal, satuan pendidikan taman kanak-kanak ataun pendidikan anak usia dini.
KESIMPULAN
Berdasarkan hasil analisis dan pengujian hipotesis yang telah dilakukan
memberikan simpulan bahwa ada
pengaruh permainan congklak terhadap kemampuan berhitung anak kelompok B di
RA Perwanida 04 Desa Sempolan
Kecamatan Silo Kabupaten Jember Tahun Pelajaran 2015/ 2016. Berdasarkan data dari hasil perhitungan maka diketahui nilai X2 hitung adalah 13,24 sedangkan nilai X2 tabel dengan derajad kebebasan 1 dan taraf signifikasi 5% adalah 3,84, dengan demikian nilai X2 hitung lebih besar dari nilai X2 tabel sehingga hipotesis nihil (Ho)
ditolak dan hipotesis kerja (Ha) diterima.
UCAPAN TERIMA KASIH
Terima kasih disampaikan kepada pihak-pihak yang telah membantu dalam proses penelitian ini sehingga dapat selesai dengan baik dan tepat waktu. Terima kasih disampaikan kepada RA Perwanida 04
Desa Sempolan Kecamatan Silo
Kabupaten Jember, para dosen, rekan sejawat, dan Prodi PG PAUD, Fakultas Ilmu Pendidikan, IKIP PGRI Jember. DAFTAR PUSTAKA
Agustriyana, N & Undarwati, A. (2014). Efektivitas Permainan Ular Tangga untuk Meningkatkan Kemampuan Materi Penggunaan Mata Uang Pada Anak Tunagrahita Ringan. Jurnal
Developmental and Clinical
Psychology 3(1) 2014.
Arikunto, S. (2009). Manajemen
Penelitian. Jakarta: Rineka Cipta. Arikunto, S. (2014). Prosedur Penelitian
Suatu Pendekatan Praktik.
Jakarta: Rineka Cipta.
Copley, V. J. (2001). The Young Child and Mathematics. Washington: National Association for the Education of Young Children.
Ismail, A. (2006). Education Games. Yogyakarta: Pilar Media.
Nurjatmika, Y. (2012). Ragam Aktivitas Harian untuk Anak TK. Yogyakarta: Diva Press.
Romlah, T. (2001). Teori dan Praktek Bimbingan dan Kelompok. Malang: Universitas Negeri Malang.
Sugiyono. (2001). Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif dan R&D. Bandung: Alfabeta.
Sumantri, M. & Permana, J. (1999).
63 JECIE (Journal of Early Childhood and Inclusive Education), Vol. 2, No. 2, Juli 2019
Direktorat Jendral Pendidikan Tinggi.
Susanto, A. (2011). Perkembangan Anak
Usia Dini Pengantar dalam
Berbagai Aspek. Jakarta: Kencana Premedia Group.