• Tidak ada hasil yang ditemukan

PENGARUH PERMAINAN CONGKLAK TERHADAP KEMAMPUAN BERHITUNG ANAK USIA 5-6 TAHUN DI RA PERWANIDA 04 SEMPOLAN JEMBER

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "PENGARUH PERMAINAN CONGKLAK TERHADAP KEMAMPUAN BERHITUNG ANAK USIA 5-6 TAHUN DI RA PERWANIDA 04 SEMPOLAN JEMBER"

Copied!
10
0
0

Teks penuh

(1)

ISSN: 2614-4387 (print), 2599-2759 (online)

54 PENGARUH PERMAINAN CONGKLAK TERHADAP KEMAMPUAN

BERHITUNG ANAK USIA 5-6 TAHUN DI RA PERWANIDA 04 SEMPOLAN JEMBER

Riyenil Muthoharoh1), Agus Santoso2,a)

1,2PG PAUD, FIP, IKIP PGRI Jember, Jl. Jawa No. 10 Jember, Indonesia a) Email: agussantoso196028@yahoo.co.id

Abstrak

Bermain pada hakekatnya adalah ketika seseorang melakukan sesuatu untuk bersenang-senang. Seorang anak yang sedang bermain menandakan bahwa anak sedang melakukan suatu aktivitas yang menyenangkan, bebas mengekspresikan perasaan, ide, dan fantasi-fantasinya. Congklak adalah suatu permainan tradisional yang dikenal hampir di seluruh indonesia. Permainan ini dapat membantu perkembangan berfikir anak (berhitung dan membaca). Kemampuan berhitung adalah kemampuan yang dimiliki oleh setiap anak untuk mengembangkan kemampuannya yang berhubungan dengan perjumlahan dan pengurangan. Penelitian ini dilakukan terhadap 38 siswa kelompok B di RA Perwanida 04 Desa Sempolan Kecamatan Silo Kabupaten Jember. Metode pengumpulan data menggunakan metode observasi. Analisis data menggunakan tehnik anaklisis Chi-Kuadrat (X2). Hasil analisis Chi-Kuadrat (X2) hitung adalah 13,24 sedangkan nilai Chi-Kuadrat (X2) tabel dengan taraf

signifikasi 5% adalah 3,84. Dengan demikian nilai X2 hitung lebih besar dari nilai X2 tabel sehingga hipotesis

nihil ditolak dan hipotesis kerja diterima, yang berarti ada pengaruh permainan congklak terhadap kemampuan berhitung anak kelompok B di RA Perwanida 04 Sempolan, Silo, Jember Tahun Pelajaran 2015 2016.

Kata kunci: Pengaruh, Permainan Congklak, Kemampuan Berhitung, Anak Usia Dini Abstract

Play is essentially when someone does something for fun. A child who is playing indicates that the child is doing a fun activity, free to express his feelings, ideas, and fantasies. Congklak is a traditional game that is known throughout Indonesia. This game can help the development of children's thinking (counting and reading). The ability to count is the ability possessed by each child to develop their abilities related to addition and subtraction. This research was conducted on 38 students of group B in RA Perwanida 04 Sempolan Village, Silo District, Jember Regency. Methods of data collection using the method of observation. Data analysis used Chi-Square (X2) analysis technique. The result of the calculated Chi-Square (X2) analysis is 13.24 while the

Chi-Square (X2) table value with a significance level of 5% is 3.84. Thus the calculated X2 value is greater than the

X2 table value so that the null hypothesis is rejected and the working hypothesis is accepted, which means that

there is an effect of congklak games on the numeracy skills of group B children in RA Perwanida 04 Sempolan, Silo, Jember, 2015 2016 Academic Year.

Keywords: Influence, Congklak Game, Ability to Count, Early Childhood PENDAHULUAN

Bermain membantu anak menambah pengetahuan dan mengenal lingkungan kehidupannya dengan lebih baik. Berawal dari mengenal nama-nama benda yang ada disekitarnya, mengetahui sifat-sifat dari benda tersebut. Misalnya batu itu keras, bulu itu halus, kemudian melihat adanya persamaan/perbedaan tertentu seperti ukuran, bentuk, warna dan sebagainya.

Menurut Frued dan Erickson (Ismail, 2006) permainan adalah suatu bentuk penyesuaian diri manusia yang sangat

berguna, menolong anak menguasai

kecemasan dan konflik. Karena tekanan terlepaskan didalam permainan, anak dapat mengatasi permasalahan dalam kehidupan.

Permainan memungkinkan anak

melepaskan energi fisik yang berlebihan

dan membebaskan perasaan-perasaan

(2)

55 JECIE (Journal of Early Childhood and Inclusive Education), Vol. 2, No. 2, Juli 2019

Menurut Berlyne (Ismail, 2006) mengatakan bahwa permainan sebagai

suatu yang mengasyikan dan

menyenangkan karena permainan itu memuaskan dorongan penjelajah kita. Dorongan ini meliputi keinginan dan hasrat akan informasi tentang suatu yang baru atau yang tidak biasa. Permainan adalah suatu alat bagi anak-anak untuk menjelajahi dan mencari informasi baru secara aman, sesuatu yang mungkin mereka tidak lakukan bila tidak ada suatu permainan.

Permainan mendorong perilaku

penjelajah ini dengan menawarkan anak-anak kemungkinan-kemungkinan kebaruan (novelty), kompleksitas, kejutan dn

keanehan. Menurut Romlah (2011),

permainan merupakan cara belajar yang menyenangkan karena dengan bermain

anak-anak belajar sesuatu tanpa

mempelajarinya. Apa yang dipelajari akan disimpan dalam pikirannya dan akan dipadukan menjadi satu kesatuan dengan pengalaman-pengalaman lain yang kadang tanpa disadari. Freeman dan Munandar (Ismail, 2006) mendefinisikan permainan sebagai suatu aktifitas yang membantu anak mencapai perkembangan yang utuh, baik secara fisik, intelektual, sosial, moral, dan emosional anak.

Setiap permainan mempunyai tata cara atau peraturan yang sudah menjadi ketentuan dari turun-temurun, yang menentukan anak untuk bersikap sportif,

dan mempunyai komitmen terhadap

kemampuan bermain. Dalam sebuah

permainan berlaku pula hukum

penghargaan dan sanksi, ada pemenang ada pula yang kalah, dan semua berada pada posisi proses berlatih menuju puncak prestasi.

Banyak hikmah yang dapat diambil dari permainan-permainan anak ini, terutama bagi pembentukan sikap mental dan nilai-nilai kepribadian anak, misalnya: 1) dengan memainkan sebuah permainan, anak belajar menyadari keteraturan, peraturan, dan berlatih menjalankan

komitmen yang dibangun dalam

permainan tersebut; 2) anak belajar menyelesaikan masalah dari kesulitan terendah dari kesulitan; 3) Anak berlatih sabar menunggu giliran, setelah temenya menyelesaikan permainannya; 4) Anak berlatih bersaing dan membentuk motivasi dan harapan bahwa dikemudian hari akan ada peluang memenangkan permainan; 5) Anak-anak sejak dini belajar menghadapi resiko kekalahan yang dihadapi dari permainan.

Bermain adalah dunia yang sangat berkesan untuk anak. Melalui bermain itulah anak dapat menunjukkan berbagai potensi, kemampuan dan bakat-bakat sehingga aspek-aspek perkembangan anak usia dini dapat berkembang dengan baik.

Para ahli banyak mengemukakan

pendapatnya bahwa sesuai denga karakter anak yang unik, maka program pendidikan yang digunakan pun harus dirancang secara khusus. Salah satunya ialah menggunakan alat edukatif, yaitu sarana yang dapat memotivasi anak untuk belajar. Oleh karena itu, untuk mencapai tujuan pendidikan pada program pendidikan anak usia dini diperlukan adanya media pembelajaran atau alat edukatif karena alat permainan edukatif khususnya permainan congklak lebih mudah dan sangat efektif digunakan pada proses pembelajaran pendidikan anak usia dini.

Berdasarkan hasil observasi di lapangan dtitemukan fakta bahwa anak usia 5-6 tahun di RA Perwanida 04 di

Desa Sempolan Kecamatan Silo

Kabupaten Jember masih banyak yang kurang memahami tentang berhitung. Hal itu terlihat saat anak usia 5-6 tahun

mengikuti pelajaran kognitif yang

menerangkan konsep berhitung. Menurut pemaparan salah satu guru, anak usia 5-6 yang berada di kelompok B, ketika pembelajaran kognitif anak tersebut kesulitan untuk berhitung dan juga kesulitan untuk mengenal angka 1-20, meskipun sebagian dari anak usia 5-6 tahun sudah mengenal angka, tetapi masih kesulitan dalam berhitung.

(3)

56 JECIE (Journal of Early Childhood and Inclusive Education), Vol. 2, No. 2, Juli 2019

Berdasarkan hasil pemaparan tentang karakteristik anak usia 5-6 tahun di RA Perwanida 04 tersebut maka diperlukan suatu media pembelajaran untuk mengatasi permasalahan tersebut. Menurut Sumantri

dan Permana (1999) bahwa media

pembelajaran adalah segala alat

pengajaran yang digunakan guru sebagai perantara untuk menyampaikan bahan-bahan instruksional dalam proses belajar

mengajar sehingga memudahkan

pencapaian tujuan pengajaran tersebut. Media pembelajaran yang digunakan

dalam penelitian ini diantaranya

menggunakan media permainan congklak. Menurut Agustriyana dan Undarwati (2014), menyatakan bahwa permainan adalah latar yang sangat baik untuk

perkembangan kognitif. Permainan

merupakan kegiatan yang dianggap

menyenangkan.

Permainan congklak adalah suatu permainan tradisional yang dikenal berbagai nama diseluruh indonesia. Dalam permainan ini, biji yang digunakan bisa berupa cangkang, biji-bijian bisa juga

menggunakan batu kecil (kerikil).

Permainan ini dapat membantu anak untuk

perkembangan kognitif anak dalam

kemampuan berhitung. Dimana dalam permainan congklak ini anak dituntut untuk menghitung jumlah biji congklak.

Permainan congklak ini memiliki beberapa manfaat bagi anak menurut Nurjatmika (2012) diantaranya adalah sebagai berikut:

1. Membantu perkembangan berfikir (berhitung dan membaca) anak, antara lain mengenal konsep dasar dan kecil, panjang, pendek, dan lain sebagainya.

2. Melatih konsentrasi. Permainan edukatif dirancang untuk menggali

kemampuan anak, termasuk

kemampuannya dalam berkonsultasi. Saat bermain congklak, anak dituntut fokus pada biji yang dimasukkan disetiap lubang.

3. Melatih kemampuan motorik halus. Stimulasi diperoleh saat anak

menjemput biji, meraba, memegang dengan kelima jarinya, dan lain sebagainya. Sedangkan rangsangan motorik kasar didapat saat ia menggerakkan tangan untuk mengisi lubang.

4. Mengajarkan anak tentang aturan permainan. Dengan permainan ini, anak bisa belajar tentang kepatuhan terhdap aturan main. Orang tua bisa menyakinkanya agar bisa menerima kekalahan dan tetap termotivasi untuk bermain sehingga menang dengan jujur, juga perlu proses yang cukup seru.

5. Bermain congklak tentu saja bisa melatih anak berinteraksi sosial dan meningkatkan kepercayaan dirinya, tanpa kehilangan makna keceriaan dalam bermain.

6. Merangsang kreatifitas. Permainan ini mengajak anak untuk selalu kreatif lewat berbagai variasi permainan yang dilakukan. Disetiap daerah permainan congklak pasti akan berbeda.

Selain itu dengan menggunakan permainan congklak dapat membantu perkembangan berfikir (berhitung dan membaca) anak. Hal ini dikarenakan permainan congklak dapat memotivasi belajar siswa untuk permainan congklak

dengan mudah, sehingga dapat

meningkatkan hasil belajar anak.

Kemampuan berhitung adalah

kemampuan yang dimiliki oleh setiap anak untuk mengembangkan kemampuannya, karakteristik perkembangannya di mulai dari lingkungan yang terdekat dengan dirinya, sejalan dengan kemampuannya

anak dapat meningkatkan ketahap

pengertian mengenai jumlah yang

berhubungan dengan perjumlahan dan pengurangan (Susanto, 2012).

Berhitung merupakan bagian dari matematika, diperlukan untuk menumbuh kembangkan keterampilan berhitung yang merupakan juga dasar bagi pengembangan kemampuan matematika maupun kesiapan untuk menikuti pendidikan dasar. Copley

(4)

57 JECIE (Journal of Early Childhood and Inclusive Education), Vol. 2, No. 2, Juli 2019

(2001) mengungkapkan bahwa berhitung merupakan suatu keterampilan seperti menyebutkan nama-nama angka secara berurutan, satu, dua, tiga dan seterusnya,

serta kemampuan menghafal seperti

menyebutkan alphabet, A, B, C, D dan seterusnya.

Kemampuan berhitung pada anak usia dini merupakan salah satu aspek

kognitif yang harus dikembangkan.

Langkah ini dilakukan dengan cara memberikan pembelajaran yang dapat mengasah kecerdasan logika-matematika anak. Hal ini sejalan dengan pendapat piaget yang mengatakan bahwa pentingnya pendidik mengembangkan kognitif pada anak.

METODE PENELITIAN

Penelitian ini menggunakan

rancangan penelitian dengan pendekatan kuantitatif dengan jenis penelitian pre exsperiment, dengan menggunakan model

eksperimen tidak murni. Rancangan

penelitian sering disebut dengan kerangka kerja yang merupakan bagian dari suatu kegiatan penelitian, tujuannya yaitu untuk memudahkan kegiatan dalam penelitian sehingga dapat mempermudah pemecahan masalah, sehingga mendapatkan data yang valid dan sesuai dengan tujuan penelitian. Rancangan dalam penelitian ini dapat digambarkan menurut Arikunto (2014) sebagai berikut.

Keterangan:

O1 : Observasi sebelum dilakukan

eksperimen (pre-test).

X : Adalah perlakuan (treatment). O2 : Observasi sesudah dilakukan

eksperimen (post-test)

Lokasi penelitian yaitu di RA Perwanida 04 Desa Sempolan Kecamatan Silo Kabupaten Jember. Lokasi ini dipilih karena di lembaga tersebut belum ada yang meneliti tentang berhitung. Selain itu juga karena siswa- siswi RA Perwanida

04 masih kurang memahami tentang berhitung, anak-anak masih bingung dalam hal berhitung (kesulitan dalam berhitung).

Responden dalam penelitian ini adalah siswa RA Perwanida 04 dengan jumlah siswa 38 anak. Dalam metode penentuan responden penelitian, penulis menggunakan cara populasion reserch. Populasi menurut Arikunto (2009) adalah keseluruhan subjek penelitian. Apabila seseorang ingin meneliti semua elemen yang ada dalam wilayah penelitian, maka

penelitiannya merupakan penelitian

populasi. Penelitian populasi dilakukan apabila peneliti ingin melihat semua liku-liku yang ada di dalam populasi.

Ada beberapa metode dalam

pengumpulan data, masing-masing metode mempunyai fungsi yang berbeda-beda, yang artinya suatu metode hanya dapat digunakakn untuk mencari data tertentu saja. Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini ada beberapa yaitu:

1. Observasi

Observasi yakni memerhatikan sesuatu dengan menggunakan mata. Di dalam pengetian psikologik, observasi atau yang disebut pula

dengan pengamatan, meliputi

kegiatan permuatan perhatian

terhadap suatu objek dengan

menggunakakn seluruh alat indra. Jadi, mengobservasi dapat dilakukan melalui penglihatan, penciuman, pendegaran, peraba, dan pengecap.

Menurut Arikunto (2014)

observasi dapat dilakukan dengan dua cara, yang kemudian digunakan untuk menyebut jenis observasi, yaitu:

a. Observasi Non sistematis, yang dilakukan oleh pengamat yang

dengan tidak menggunakan

instrumen pengamatan.

b. Observasi sistematis, yang

dilakukan oleh pengamat

dengan menggunakan pedoman sebagai instrumen pengamatan. O1 X O2

(5)

58 JECIE (Journal of Early Childhood and Inclusive Education), Vol. 2, No. 2, Juli 2019

2. Dokumentasi

Dokumentasi yang artinya barang-barang tertulis. Di dalam melaksanakan metode dokumentasi, peneliti menyelidiki benda-benda tertulis seperti buku-buku, majalah, dokumen, peraturan-peraturan dan sebagainya (Arikunto, 2014).

Metode atau teknik analisis data dalam penelitian ini menggunakan analisis kuantitatif disebabkan data yang diperoleh bewujud angka-angka. Oleh karena itu analisis data yang digunakan adalah statistik sesuai dengan pendapat Sugiyono (2001) yang menyatakan bahwa tehnik analisis data dalam penelitian kuantitatif menggunakan statistik.

Rumus yang digunakan dalam

analisis data ini adalah rumus Chi-Kuadrat sebagai berikut:

x2 = (fo − fh)² fh Keterangan:

x2 : Koefisien Chi-Kuadrat fo : Frekuensi yang diperoleh fh : Frekuensi yang diharapkan

Ketentuan penerimaan dan penolakan hipotesis yaitu:

1. Jika X2 hitung > X2 tabel maka Ho ditolak dan Ha diterima (ada pengaruh yang signifikan).

2. Jika X2 hitung < X2 tabel maka Ho diterima dan Ha ditolak (tidak ada pengaruh yang signifikan).

Hipotesis kerja (Ha) dalam

penelitian ini adalah ada pengaruh permainan congklak terhadap kemampuan berhitung anak usia 5-6 tahun di RA Perwanida 04 Desa Sempolan Kecamatan Silo Kabupaten Jember Tahun Pelajaran 2015-2016. Sedangkan hipotesis nihil (Ho) dalam penelitian ini adalah ada pengaruh permainan congklak terhadap kemampuan berhitung anak usia 5-6 tahun di RA Perwanida 04 Desa Sempolan Kecamatan Silo Kabupaten Jember Tahun Pelajaran 2015-2016.

Sistem penilaian yang digunakan adalah peneliti menggunakan kriteria yang berdasarkan rentan skor A, B, dan C. Perlu dijelaskan bahwa acuan normatif yang digunakan bersifat mutlak, artinya kriteria tersebut setidaknya digunakan dalam jangka waktu tertentu dan berlaku bagi semua siswa yang mengikuti tes di lembaga yang bersangkutan. Selanjutnya hasil yang diperoleh siswa dapat diterjemahkan menjadi symbol atau huruf sesui yang telah disepakati oleh lembaga, misalnya:

Nilai > 75 (A) =

Nilai 65-75 (B) =

Nilai 55-65 (C) =

Nilai 45-55 (D) =

HASIL DAN PEMBAHASAN

Data hasil penskoran kegiatan

permainan congklak menggunakan

observasi yang terdiri dari 3 item, yang berarti:

= Jika anak belum mampu melakukan.

= Jika anak mampu

melakukan tetapi dengan bantuan.

= Jika anak mampu

melakukan sendiri.

= Jika anak mampu

melakukan sendiri dan

dengan benar.

Selanjutnya untuk menentukan

kategori dari jumlah nilai data observasi, maka dicari nilai rata-rata (Mean) dengan rumus yaitu: 𝑀 =∑ 𝑋 𝑁 atau 𝑀 = ∑ 𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑛𝑖𝑙𝑎𝑖 𝑠𝑎𝑚𝑝𝑒𝑙 Keterangan: M = Mean X = Jumlah nilai N = Jumlah responden

Bagi responden yang memiliki jumlah nilai sama dengan atau lebih dari nilai rata-rata diberi nilai kategori baik (B)

(6)

59 JECIE (Journal of Early Childhood and Inclusive Education), Vol. 2, No. 2, Juli 2019

dan untuk responden yang memiliki jumlah nilai lebih kecil dari rata-rata diberi nilai kategori kurang (K).

Data hasil observasi sebelum

menggunakan permainan congklak

terhadap kemampuan berhitung dapat dilihat pada Tabel 1 berikut ini.

Tabel 1. Data Hasil Observasi Sebelum Menggunakan Permainan Congklak

No Kemampuan Berhitung Jml (Ket) 1 2 3 4 5 6 7 8 1 3 3 3 3 3 4 4 3 26/B 2 2 2 2 3 3 4 4 3 22/K 3 4 3 3 3 3 4 4 3 27/B 4 3 2 1 3 1 4 4 2 20/K 5 2 2 2 3 2 4 4 2 21/K 6 2 2 2 3 2 4 4 2 21/K 7 1 2 1 2 3 4 4 2 19/K 8 3 3 3 3 3 4 4 3 26/B 9 3 3 2 2 3 4 4 3 23/K 10 3 3 2 2 3 4 4 3 24/B 11 4 3 3 3 3 4 4 3 27/B 12 3 3 3 3 3 4 4 3 26/B 13 3 2 3 3 2 4 4 2 23/K 14 3 3 2 2 2 4 4 2 22/K 15 2 2 2 2 3 4 4 2 21/K 16 4 4 4 4 4 4 4 3 31/B 17 2 2 2 2 2 3 4 1 19/K 18 3 3 3 3 4 4 4 3 27/B 19 3 3 3 3 3 4 4 3 26/B 20 3 3 3 3 3 4 4 3 26/B 21 2 2 2 2 2 4 4 3 20/K 22 4 4 4 4 4 4 4 3 31/B 23 3 3 3 3 3 4 4 3 26/B 24 3 3 3 3 3 4 4 3 26/B 25 2 2 2 2 2 4 4 1 19/K 26 2 2 2 2 2 4 4 1 20/K 27 2 2 2 3 3 4 4 2 22/K 28 2 2 2 2 3 4 4 2 21/K 29 3 3 3 3 3 4 4 3 26/B 30 4 4 4 4 4 4 4 3 31/B 31 2 2 2 3 3 4 4 2 22/K 32 3 3 3 3 3 4 4 3 26/B 33 2 2 2 2 2 3 3 1 17/K 34 3 3 3 3 3 4 4 2 25/B 35 3 3 3 3 3 4 4 2 25/B 36 3 3 3 3 3 4 4 2 25/B 37 3 3 3 3 3 4 4 2 25/B 38 4 4 4 4 4 4 4 3 31/B Jml 915

Penentuan kategori dari jumlah nilai data observasi, dilakukan dengan mencari nilai rata-rata (Mean) yaitu menggunakan rumus:

M=∑𝑋

𝑛 atau

𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑒𝑚𝑢𝑎 𝑛𝑖𝑙𝑎𝑖 𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑎𝑚𝑝𝑒𝑙

Sehingga diketahui kriteria baik (B) dan kurang (K) tentang kemampuan berhitung yaitu: M = ∑𝑋 𝑛 = 915 38 = 24,07

Selanjutnya dapat ditetapkan bahwa nilai kemampuan berhitung yang lebih besar dari 24 di kategorikan baik (B) dan nilai yang lebih kecil dari 24 dikategorikan kurang (K).

Sedangkan data hasil observasi setelah menggunakan permainan congklak terhadap kemampuan berhitung dapat dilihat pada Tabel 2 berikut ini.

Tabel 2. Data Hasil Observasi Setelah Menggunakan Permainan Congklak

No Kemampuan Berhitung Jml (Ket) 1 2 3 4 5 6 7 8 1 4 4 4 4 3 4 4 3 30/B 2 3 3 3 4 3 4 4 3 27/B 3 4 4 4 4 3 4 4 3 30/B 4 3 2 2 3 2 4 4 2 22/K 5 3 3 3 4 3 4 4 3 27/B 6 3 3 3 4 3 4 4 3 27/B 7 2 2 2 2 3 4 4 2 21/K

(7)

60 JECIE (Journal of Early Childhood and Inclusive Education), Vol. 2, No. 2, Juli 2019

8 3 3 3 4 4 4 4 3 28/B 9 3 3 3 4 4 4 4 3 28/B 10 3 3 3 4 4 4 4 3 28/B 11 4 4 4 4 4 4 4 4 32/B 12 3 3 3 4 4 4 4 3 28/B 13 3 3 3 3 4 4 4 3 27/B 14 3 3 2 3 3 4 4 3 25/K 15 2 2 2 2 3 4 4 2 21/K 16 4 4 4 4 4 4 4 4 32/B 17 2 1 1 2 1 3 4 1 15/K 18 4 3 4 4 4 4 4 3 30/B 19 3 3 3 3 3 4 4 3 27/B 20 4 3 3 3 4 4 4 3 28/B 21 4 3 3 3 3 4 4 3 28/B 22 4 4 4 4 4 4 4 4 32/B 23 4 3 3 4 4 4 4 3 29/B 24 4 3 3 4 4 4 4 3 29/B 25 2 1 2 2 2 4 4 1 28/B 26 3 3 3 3 3 4 4 3 26/B 27 3 2 2 3 3 4 4 3 24/K 28 3 2 2 2 3 4 4 2 23/K 29 4 3 3 3 3 4 4 3 27/B 30 4 4 4 4 4 4 4 4 32/B 31 3 2 2 2 3 4 4 2 22/K 32 3 3 3 3 3 4 4 3 26/B 33 2 1 1 2 1 4 4 1 16/K 34 2 2 2 2 3 4 4 2 21/K 35 3 3 3 3 3 4 4 3 26/B 36 3 3 3 3 4 4 4 3 27/B 37 3 3 3 3 3 4 4 3 25/K 38 4 4 4 4 3 4 4 3 30/B Jml 994

Penentuan kategori dari jumlah nilai data observasi, dilakukan dengan mencari nilai rata-rata (Mean) yaitu menggunakan rumus:

M=∑𝑋

𝑛 atau

𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑒𝑚𝑢𝑎 𝑛𝑖𝑙𝑎𝑖 𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑎𝑚𝑝𝑒𝑙

Sehingga diketahui kriteria baik (B) dan kurang (K) tentang kemampuan berhitung yaitu: M = ∑𝑋 𝑛 = 994 38 = 26,15

Selanjutnya dapat ditetapkan bahwa nilai kemampuan berhitung yang lebih besar dari 26,15 dikategorikan baik (B) dan nilai yang lebih kecil dari 26,15 dikategorikan kurang (K).

Langkah selanjutnya adalah

melakukan rekapitulasi data hasil

observasi sebelum menggunakan

permainan congklak (X) dan setelah menggunakan permainan congklak (Y) terhadap kemampuan berhitung. Untuk memudahkan perhitungan maka perlu dibuat terlebih dahulu tabel rekapitulasi seperti pada tabel 3 berikut ini.

Tabel 3. Rekapitulasi Data Sebelum dan Sesudah Menggunakan Permainan

Congklak

No Sebelum Sesudah

Hub X-Y Skr Kat Skr Kat Hub

1. 26 B 3 0 B BB 2. 22 K 27 B KB 3. 27 B 30 B BB 4. 20 K 22 K KK 5. 21 K 27 B KB 6. 21 K 27 B KB 7. 19 K 21 K KK 8. 26 B 28 B BB 9. 23 K 28 B KB 10. 24 B 28 B BB 11. 27 B 32 B BB 12. 26 B 28 B BB 13. 23 K 27 B KB 14. 22 K 25 K KK 15. 21 K 21 K KK 16. 31 B 32 B BB 17. 19 K 15 K KK 18. 27 B 30 B BB 19. 26 B 27 B BB 20. 26 B 28 B BB 21. 20 K 28 B KB 22. 31 B 32 B BB 23. 29 B 29 B BB 24. 29 B 29 B BB

(8)

61 JECIE (Journal of Early Childhood and Inclusive Education), Vol. 2, No. 2, Juli 2019

25. 28 B 28 B BB 26. 26 B 26 B BB 27. 24 K 24 K KK 28. 23 K 23 K KK 29. 27 B 27 B BB 30. 32 B 32 B BB 31. 22 K 22 K KK 32. 26 B 26 B BB 33. 16 K 16 K KK 34. 21 K 21 K KK 35. 26 B 26 B BB 36. 27 B 27 B BB 37. 25 K 25 K KK 38. 30 B 30 B BB Jumlah BB 19 Jumlah BK 2 Jumlah KB 8 Jumlah KK 9

Selanjutnya untuk mengetahui

frekuensi observasi antara variable-variabel tersebut, maka perlu dibuat rekapitulasi seperti pada tabel 4 sebagai berikut.

Tabel 4. Frekwensi Observasi

VAR-X VAR-Y Jumlah

B K

B 19 2 21

K 8 9 17

Jumlah 27 11 38

Nilai frekuens harapan (Fh) dapat dicari dengan rumus berikut ini.

𝐹ℎ= Jml Frekuensi x jml frek sekolom N Fh (BB) = 21 38 × 27 = 14,9 Fh (BK) = 21 38× 11 = 6,1 Fh (KB) = 17 38× 27 = 12,1 Fh (KK) = 17 38× 11 = 4,9

Selanjutnya untuk menganalisis data sekaligus pengujian hipotesis yang diajukan dalam penelitian ini, digunakan data analisis statistik dengan rumus Chi-Kuadrat. Chi-kuadrat dapat dicari dengan membuat tabel kerja seperti pada Tabel 5 berikut ini.

Tabel 5. Tabel Kerja Mencari Chi-kuadrat

Var X Var Y 𝑭𝟎 𝑭𝒉 𝑭𝟎−𝑭𝒉 (𝑭𝟎−𝑭𝒉(𝑭𝟎−𝑭𝒉 𝑭𝒉 ) 𝟐 B B 19 14,9 4,1 16,81 0,88 K 2 6,1 -4,1 16,81 8,40 K B 8 12,1 -4,1 16,81 2,1 K 9 4,92 4,1 16,81 1,89 Jml 38 13,24

Berdasarkan perhitungan tabel kerja Chi-kuadrat (X2) hitung (Tabel 5) didapat

angka 13,24. Untuk memberikan

interpretasi, maka perlu dibandingkan antara nilai Chi-kuadrat (X2) hitung

dengan nilai Chi-kuadrat (X2) tabel dengan db 1 dan taraf kesalahan 5%. Derajad bebas (db) dapat dihitung dengan rumus: d.b = (Jml baris-1) (Jml kolom-1)

= (2-1) (2-1) = (1) (1) = 1

Kemudian dikonsultasi nilai X2 hitung dengan nilai X2 tabel menggunakan tabel harga kritis Chi-kuadra, seperti yang dapat dilihat pada Tabel 6 berikut ini.

Tabel 6. Harga Kritis Chi-kuadrat db Taraf signifikansi 20% 10% 5% 1% 1. 1,642 2.706 3.841 6.635 2. 3,219 4.605 5.991 9.210 3. 4,642 6.251 7.815 11.341 4. 5,989 7.779 9.488 13.277 5. 7,289 9.236 11.070 15.086 6. 8,558 10.645 12.592 16.812 7. 9,803 12.017 14.067 18.475 8. 11,030 13.362 15.507 20.090 9. 12,242 14.684 16.919 21.666 10. 13,442 15.987 18.307 23.209 (Sumber: Arikunto, 2014)

(9)

62 JECIE (Journal of Early Childhood and Inclusive Education), Vol. 2, No. 2, Juli 2019

Berdasarkan data dari hasil

perhitungan maka diketahui nilai X2 hitung adalah 13,24 sedangkan nilai X2 tabel dengan derajad kebebasan 1 dan taraf signifikasi 5% adalah 3,84, dengan demikian nilai X2 hitung lebih besar dari nilai X2 tabel sehingga hipotesis nihil (Ho) ditolak dan hipotesis kerja (Ha) diterima, yang berarti ada pengaruh permainan congklak terhadap kemampuan berhitung anak kelompok B di RA Perwanida 04

Desa Sempolan Kecamatan Silo

Kabupaten Jember Tahun Pelajaran 2015 2016.

Hal ini dapat diinterpretasikan bahwa semakin sering bermain congklak, maka semakin tinggi pula kemampuan

anak dalam berhitung. Dalam

mengembangkan kemampuan khususnya permainan congklak pada anak diperlukan adanya media pembelajaran atau alat permainan yang edukatif. Karena alat

permainan edukatif atau media

pembelajaran khususnya permainan

congklak lebih konkrit dan lebih jelas pengaruhnya pada proses pelaksanaan pendidikan atau proses pembelajaran dan

mengembangkan ilmu pengetauan

khususnya dalam mengenaal permainan congklak pada anak di Raudhatul Atfal, satuan pendidikan taman kanak-kanak ataun pendidikan anak usia dini.

KESIMPULAN

Berdasarkan hasil analisis dan pengujian hipotesis yang telah dilakukan

memberikan simpulan bahwa ada

pengaruh permainan congklak terhadap kemampuan berhitung anak kelompok B di

RA Perwanida 04 Desa Sempolan

Kecamatan Silo Kabupaten Jember Tahun Pelajaran 2015/ 2016. Berdasarkan data dari hasil perhitungan maka diketahui nilai X2 hitung adalah 13,24 sedangkan nilai X2 tabel dengan derajad kebebasan 1 dan taraf signifikasi 5% adalah 3,84, dengan demikian nilai X2 hitung lebih besar dari nilai X2 tabel sehingga hipotesis nihil (Ho)

ditolak dan hipotesis kerja (Ha) diterima.

UCAPAN TERIMA KASIH

Terima kasih disampaikan kepada pihak-pihak yang telah membantu dalam proses penelitian ini sehingga dapat selesai dengan baik dan tepat waktu. Terima kasih disampaikan kepada RA Perwanida 04

Desa Sempolan Kecamatan Silo

Kabupaten Jember, para dosen, rekan sejawat, dan Prodi PG PAUD, Fakultas Ilmu Pendidikan, IKIP PGRI Jember. DAFTAR PUSTAKA

Agustriyana, N & Undarwati, A. (2014). Efektivitas Permainan Ular Tangga untuk Meningkatkan Kemampuan Materi Penggunaan Mata Uang Pada Anak Tunagrahita Ringan. Jurnal

Developmental and Clinical

Psychology 3(1) 2014.

Arikunto, S. (2009). Manajemen

Penelitian. Jakarta: Rineka Cipta. Arikunto, S. (2014). Prosedur Penelitian

Suatu Pendekatan Praktik.

Jakarta: Rineka Cipta.

Copley, V. J. (2001). The Young Child and Mathematics. Washington: National Association for the Education of Young Children.

Ismail, A. (2006). Education Games. Yogyakarta: Pilar Media.

Nurjatmika, Y. (2012). Ragam Aktivitas Harian untuk Anak TK. Yogyakarta: Diva Press.

Romlah, T. (2001). Teori dan Praktek Bimbingan dan Kelompok. Malang: Universitas Negeri Malang.

Sugiyono. (2001). Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif dan R&D. Bandung: Alfabeta.

Sumantri, M. & Permana, J. (1999).

(10)

63 JECIE (Journal of Early Childhood and Inclusive Education), Vol. 2, No. 2, Juli 2019

Direktorat Jendral Pendidikan Tinggi.

Susanto, A. (2011). Perkembangan Anak

Usia Dini Pengantar dalam

Berbagai Aspek. Jakarta: Kencana Premedia Group.

Gambar

Tabel 2. Data Hasil Observasi Setelah  Menggunakan Permainan Congklak     No  Kemampuan Berhitung  Jml  (Ket)  1  2  3  4  5  6  7  8  1  4  4  4  4  3  4  4  3  30/B  2  3  3  3  4  3  4  4  3  27/B  3  4  4  4  4  3  4  4  3  30/B  4  3  2  2  3  2  4  4
Tabel 3. Rekapitulasi Data Sebelum dan  Sesudah Menggunakan Permainan
Tabel 4. Frekwensi Observasi  VAR-X  VAR-Y  Jumlah

Referensi

Dokumen terkait

Ketika diberi kesempatan, saya akan bertanya ke dosen tentang materi yang kurang saya pahami.. Saya merasa tidak mendapatkan wawasan baru selama mengikuti mata

Kompetensi yang berkenaan dengan sikap spiritual dikembangkan secara langsung ( direct teaching ), yaitu dibelajarkan secara langsung dan mengacu pada teks Alkitab, juga secara

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui strategi komunikasi para guru dalam penyampaian pesan-pesan keagamaan kepada siswa di Madrasah Aliyah Negeri Kelua, faktor

Berdasarkan penelitian dan pembahasan yang telah dilakukan, peneliti mengajukan beberapa saran sebagai berikut : Bagi Pemerintah Kota Lubuklinggau melalui

(2) menemukan definisi umum jenis fungsi dari contoh yang diberikan (3) bagaimana membuat mahasiswa dapat menggambar grafik fungsinya. Hasil diskusi adalah dengan

Penggunaan Multimedia Interaktif pada Pembelajaran Konsep Reproduksi Hewan untuk Meningkatkan Penguasaan Konsep, Keterampilan Generik dan Berpikir Kritis Siswa Kelas IX..

c.   bahwa perlu dibentuk Tim Teknis untuk merumuskan spesifikasi teknis dalam pengadaan peralatan3. laboratoriurnlpenelitian tersebut

Pengertian perjanjian telah diatur dalam Kitab Undang-Undang Hukum Perdata (KUH Perdata) Pasal 1313, yaitu bahwa perjanjian atau persetujuan adalah suatu perbuatan dengan mana