• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB 2 DATA & ANALISA

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB 2 DATA & ANALISA"

Copied!
22
0
0

Teks penuh

(1)

3

DATA & ANALISA

2.1 Data & Literatur

Data – data yang didapatkan sejauh ini berasal internet , yang kemudian berharap ke depannya dapat wawancara dengan pihak yang mengerti tentang astronomi survey data ke lokasi yang berkaitan.

2.2 Data Umum Mengenai Luar Angkasa

Banyak yang menyamakan bawa luar angkasa sama dengan tata surya, yang benar adalah tata surya bagian dari luar angkasa.

2.2.1 Pengetahuan Dasar Luar Angkasa

Angkasa dapat diartikan sebagai satu lapisan yang melingkupi bumi atau ruang luang di luar lapisan udara.

Batasan menuju luar angkasa yaitu sbb

1. 4,6 km (15.000 kaki) — FAA menetapkan dibutuhkannya bantuan oksigen untuk pilot pesawat dan penumpangnya. 2. 5,3 km (17.400 kaki) — Setengah atmosfer Bumi berada di

bawah ketinggian ini

3. 16 km (52.500 kaki) — Kabin bertekanan atau pakaian bertekanan dibutuhkan

4. 18 km (59.000 kaki) — Batasan atas dari Troposfer 5. 20 km (65.600 kaki) — Air pada suhu ruangan akan

mendidih tanpa wadah bertekanan (kepercayaan tradisional yang menyatakan bahwa cairan tubuh akan mulai mendidih pada titik ini adalah salah karena tubuh akan menciptakan tekanan yang cukup untuk mencegah pendidihan nyata)

(2)

6. 24 km (78.700 kaki) — Sistem tekanan pesawat biasa tidak lagi berfungsi

7. 32 km (105.000 kaki) — Turbojet tidak lagi berfungsi 8. 45 km (148.000 kaki) — Ramjet tidak lagi berfungsi 9. 50 km (164.000 kaki) — Stratosfer berakhir

10.80 km (262.000 kaki) — Mesosfer berakhir

11.100 km (328.000 kaki) — Permukaan aerodinamika tidak lagi berfungsi

Sumber :

Aditya Matofani, 2011, Luar Angkasa,

http://troboz-matofani.blogspot.com/2011/02/luar-angkasa-luar-angkasa-atau-angkasa.html

2.2.2 Pengetahuan Dasar Tata Surya

Tata surya adalah tatanan atau susunan yang terdiri dari matahari sebagai pusatnya, dikelilingi oleh planet-planet serta semua benda angkasa lainnya yang masih dipengaruhi

oleh gravitasi matahari.

Dalam tata surya, matahari sebagai pusat penggerak planet-planet anggotanya dalam teori heliosentris. Planet-planet-planet anggota tata surya adalah Merkurius, Venus, Bumi, Mars, Yupiter, Saturnus, Uranus, Neptunus. Waktu edar planet mengelilingi matahari disebut kala revolusi. Garis edarnya disebut orbit. Selain beredar mengelilingi matahari, planet juga beredar pada porosnya / sumbunya yang disebut dengan rotasi. Waktu yang diperlukan untuk melakukan satu kali rotasi.

Sumber:

KumpulanIstilahdotcom, 2011, Pengertian Tata Surya http://id.shvoong.com/exact-sciences/astronomy/2112628-pengertian-tata-surya/#ixzz2u8Cy0wdo

(3)

2.3 Data Umum Tentang Benda Langit

2.3.1 Planet

Planet adalah benda langit yang berputar mengelilingi sebuah bintang. Planet tidak memancarkan cahaya tetapi memilki gaya gravitasi sendiri sehingga muncul kesetimbangan hidrostatik yang menyebabkan bentuknya bulat. Umumnya setiap planet memiliki satelit alam. Terdapat 8 planet di tata surya, yaitu Merkurius, Venus, Bumi, Mars, Yupiter, Saturnus, Uranus, Neptunus. Saat ini Pluto dianggap hanya sebagai katai atau planet kerdil.

Gambar 2.3.1 Planet

http://www.google.com/search?q=tata+surya&source=lnms& tbm=isch&sa=X&ei=wWsvU9_ILY2Hrgeq3IDwBg&sqi=2&v

ed=0CAcQ_AUoAQ&biw=1100&bih=623

2.3.2 Satelit Alam

Satelit alam akan berukuran lebih kecil daripada planet yang mengitarinya. Dari kedelapan planet di tata surya maka Merkurius dan Venus yang tidak memiliki satelit. Bumi memiliki satelit besar bernama Bulan. Mars memiliki dua satelit kecil yaitu Deimos dan Phobos. Saturnus memiliki enam satelit dan Uranus memiliki lima.

(4)

Gambar 2.3.2 Deimos (statelit mars) dan Bulan

2.3.3 Bintang

Bintang adalah benda langit yang memancarkan sinar. Adapun dibedakan menjadi dua jenis yaitu bintang semu (hanya memantulkan cahaya dari bintang lain) dan bintang nyata (bintang yang dapat menghasilkan cahaya sendiri). Bintang yang paling dekat dengan bumi yaitu matahari yaitu 149.680.000 km.

Gambar 2.3.3 Bintang

http://www.google.com/search?q=tata+surya&source=lnms& tbm=isch&sa=X&ei=wWsvU9_ILY2Hrgeq3IDwBg&sqi=2&v ed=0CAcQ_AUoAQ&biw=1100&bih=623#q=bintang&tbm=

(5)

2.3.4 Galaksi

Galaksi adalah sistem yang tertarik oleh gravitasi. Galaksi terdiri dari bintang-bintang dan benda langit yang mengitarinya, lubang hitam, gas dan debu kosmik. Galaksi tempat kita tinggal adalah galaksi Bima Sakti.

Gambar 2.3.5 Galaksi http://www.google.com/search?q=tata+surya&source=lnms& tbm=isch&sa=X&ei=wWsvU9_ILY2Hrgeq3IDwBg&sqi=2&v ed=0CAcQ_AUoAQ&biw=1100&bih=623#q=galaksi&tbm=i sch 2.3.6 Asteroid

Asteroid adalah benda langit berukuran kecil, lebih kecil dari planet tapi lebih besar dari meteorid. Dahulu, asteroid sempat dinamai planetoid atau planet minor. Asteroid dapat dibedakan dengan komet melalui penampakannya. Komet memiliki ekor sedangkan asteroid tidak.

(6)

Gambar 2.3.6 Asteroid http://www.google.com/search?q=tata+surya&source=lnms& tbm=isch&sa=X&ei=wWsvU9_ILY2Hrgeq3IDwBg&sqi=2&v ed=0CAcQ_AUoAQ&biw=1100&bih=623#q=asteroid&tbm =isch 2.3.7 Meteoroid

Seperti asteroid,meteoroid adalah benda langit kecil di tata surya. Ukuran meteorid lebih kecil daripada asteroid. Meteorid juga didefinisikan sebagai benda padat yang bergerak dalam ruang antar planet, yang ukurannya lebih besar dari molekul tetapi lebih kecil dari asteroid.

Gambar 2.3.7 Meteoroid

http://www.google.com/search?q=tata+surya&source=lnms&tbm=is ch&sa=X&ei=wWsvU9_ILY2Hrgeq3IDwBg&sqi=2&ved=0CAcQ_A

(7)

2.5 Animasi

Animasi merupakan suatu teknik menampilkan gambar berurut sedemikian rupa sehingga penonton merasakan adanya ilusi gerakan (motion) pada gambar yang ditampilkan. Secara umum ilusi gerakan merupakan perubahan yang dideteksi secara visual oleh mata penonton sehingga tidak harus perubahan yang terjadi merupakan perubahan posisi sebagai makna dari istilah 'gerakan'. Perubahan seperti perubahan warna pun dapat dikatakan sebuah animasi.

(Nia Malasari, http://niamalasari.wordpress.com/2013/03/page/2/, 19 Maret 2013)

Animasi 2D

Dilansir dari situs about.com, animasi 2D adalah sebuah kreasi yang dihasilkan dari gambar yang digerakkan di dalam environment 2 dimensional seperti animasi tradisional atau animasi 2D yang menggunakan komputer. Hal ini dapat dilakukan dengan menjadikan sequence pada beberapa gambar yang diperlihatkan satu per satu. Ketika gambar bergerak dengan kecepatan 24 frame per second atau lebih maka mata akan tertipu, sehingga seolah-olah gambarnya bergerak.

(http://animation.about.com/od/glossaryofterms/g/2danim_def.htm)

2.5.1 Teori Kerucut Pengalaman Edgar Dale

Untuk memahami peranan media dalam proses mendapatkan pengalaman belajar. Edgar Dale melukiskannya dalam sebuah kerucut yang kemudian di-namakan Kerucut Pengalaman Edgar Dale (Edgar Dale cone of experience). Kerucut pengalaman ini dianut secara luas untuk menentukan alat bantu atau media apa yang sesuai agar siswa memperoleh pengalaman belajar secara mudah. Kerucut pengalaman yang dikemukakan oleh Edgar Dale itu memberikan gambaran bahwa pengalaman belajar dapat melalui proses perbuatan atau

(8)

mengalami sendiri apa yang dipelajari, proses mengamati, dan mendengarkan melalui media tertentu dan proses mendengarkan melalui bahasa. Semakin konkret kita mempelajari bahan pengajaran, contohnya melalui pengalaman langsung, maka semakin banyaklah pengalaman yang diperolehnya. Sebaliknya semakin abstrak kita memperoleh pengalaman, contohnya hanya mengandalkan bahasa verbal, maka semakin sedikit pengalaman yang akan diperoleh. (Wina Sanjaya, 2008:165).

2.5.1.1 Pengertian multimedia interaktif

Secara etimologis multimedia berasal dari kata multi (Bahasa Latin, nouns) yang berarti banyak, bermacam-macam, dan medium (Bahasa Latin) yang berarti sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan atau membawa sesuatu. Kata medium dalam American Heritage Electronic Dictionary (1991) juga diartikan sebagai alat untuk mendistribusikan dan mempresentasikan informasi (Rachmat dan Alphone, 2005/2006).

Beberapa definisi multimedia menurut beberapa ahli diantaranya:

1. Kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output. Media ini dapat berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar (Turban dan kawan-kawan, 2002) 2. Alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan video (Robin dan Linda, 2001)

3. Multimedia dalam konteks komputer menurut Hofstetter 2001 adalah: pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, video, dengan menggunakan tool yang memungkinkan pemakai berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi.

(9)

4. Multimedia sebagai perpaduan antara teks teks, grafik, sound, animasi, dan video untuk menyampaikan pesan kepada publik (Wahono, 2007)

5. Multimedia merupakan kombinasi dari data text, audio, gambar, animasi, video, dan interaksi (Zeembry, 2008)

6. Multimedia (sebagai kata sifat) adalah media elektronik untuk menyimpan dan menampilkan data-data multimedia (Zeembry,2008)

Berdasarkan pendapat-pendapat tersebut maka dapat disimpulkan bahwa multimedia merupakan perpaduan antara berbagai media (format file) yang berupa teks, gambar (vektor atau bitmap), grafik, sound, animasi, video, interaksi, dll. yang telah dikemas menjadi file digital (komputerisasi), digunakan untuk menyampaikan pesan kepada publik. Pemanfaatan multimedia sangatlah banyak diantaranya untuk: media pembelajaran, game, film, medis, militer, bisnis, desain, Arsitektur, olahraga, hobi, iklan/promosi, dll. (Wahono, 2007). Interaktifitas dalam multimedia oleh Zeemry (2008:slide ke-36) diberikan batasan sebagai berikut:

1.Pengguna (user) dilibatkan untuk berinteraksi dengan program aplikasi.

2.Aplikasi informasi interaktif bertujuan agar pengguna bisa mendapatkan hanya informasi yang diinginkan saja tanpa harus “melahap” semuanya.

2.5.2 Pembelajaran E-learning

Sistem pembelajaran elektronik atau e-belajar (Inggris: electronic learning disingkat e-learning) adalah cara baru dalam proses belajar mengajar. E-learning merupakan dasar dan konsekuensi logis dari perkembangan teknologi dan komunikasi. E-learning memungkinkan pembelajar untuk belajar melalui komputer

(10)

di tempat mereka masing-masing tanpa harus secara fisik pergi mengikuti pelajaran/perkuliahan di kelas.

E-learning sering pula dipahami sebagai suatu bentuk pembelajaran berbasis web yang bisa diakses di internet. Sebenarnya materi e-learning tidak harus didistribusikan secara on-line baik melalui jaringan lokal maupun internet, distribusi secara off-line menggunakan media CD/DVD pun termasuk pola e-learning. Dalam hal ini aplikasi dan materi belajar dikembangkan sesuai kebutuhan dan didistribusikan melalui media CD/DVD, selanjutnya pembelajar dapat memanfatkan CD/DVD tersebut dan belajar di tempat di mana dia berada. E-learning juga dapat mempersingkat jadwal target waktu pembelajaran, dan tentu saja menghemat biaya yang harus dikeluarkan oleh sebuah program studi atau program pendidikan.

2.5.3 Plus Minus E- learning

Seperti sebagaimana yang disebutkan di atas, e-learning telah mempersingkat waktu pembelajaran dan membuat biaya studi lebih ekonomis. E-learning mempermudah interaksi antara peserta didik dengan bahan/materi, peserta didik dengan dosen/guru/instruktur maupun sesama peserta didik. Peserta didik dapat saling berbagi informasi dan dapat mengakses bahan-bahan belajar setiap saat dan berulang-ulang, dengan kondisi yang demikian itu peserta didik dapat lebih memantapkan penguasaannya terhadap materi pembelajaran.

Dengan adanya e-learning para guru/dosen/instruktur akan lebih

mudah :

a. melakukan pemutakhiran bahan-bahan belajar yang menjadi tanggung jawabnya sesuai dengan tuntutan perkembangan keilmuan yang mutakhir

b. mengembangkan diri atau melakukan penelitian guna meningkatkan wawasannya

(11)

Kehadiran guru sebagai makhluk yang hidup yang dapat berinteraksi secara langsung dengan para murid telah menghilang dari ruang-ruang elektronik learning ini. Inilah yang menjadi ciri khas dari kekurangan e-learning yang tidak bagus. Sebagaimana asal kata dari e-e-learning yang terdiri dari e (elektronik) dan learning (belajar), maka sistem ini mempunyai kelebihan dan kekurangan.

2.5.4 Sejarah E-learning

E-learning atau pembelajaran elektronik pertama kali diperkenalkan oleh Universitas Illinois di Urbana-Champaign dengan menggunakan sistem instruksi berbasis komputer (computer-assisted instruction) dan komputer bernama PLATO. Sejak itu, perkembangan e-learning dari masa ke masa adalah sebagai berikut:

(1) Tahun 1990 : Era CBT (Computer-Based Training) di mana mulai bermunculan aplikasi e-learning yang berjalan dalam PC standlone ataupun berbentuk kemasan CD-ROM. Isi materi dalam bentuk tulisan maupun multimedia (Video dan AUDIO) DALAM FORMAT mov, mpeg-1, atau avi.

(2) Tahun 1994 : Seiring dengan diterimanya CBT oleh masyarakat sejak tahun 1994 CBT muncul dalam bentuk paket-paket yang lebih menarik dan diproduksi secara massal.

(3) Tahun 1997 : LMS (Learning Management System). Seiring dengan perkembangan teknologi internet, masyarakat di dunia mulai terkoneksi dengan internet. Kebutuhan akan informasi yang dapat diperoleh dengan cepat mulai dirasakan sebagai kebutuhan mutlak, dan jarak serta lokasi bukanlah halangan lagi. Dari sinilah muncul LMS. Perkembangan LMS yang makin pesat membuat pemikiran baru untuk mengatasi masalah interoperability antar LMS yang satu dengan lainnya secara standar. Bentuk standar yang muncul misalnya standar

(12)

yang dikeluarkan oleh AICC (Airline Industry CBT Commettee), IMS, SCORM, IEEE LOM, ARIADNE, dsb.

(4) Tahun 1999 sebagai tahun Aplikasi e-learning berbasis Web. Perkembangan LMS menuju aplikasi e-learning berbasis Web berkembang secara total, baik untuk pembelajar (learner) maupun administrasi belajar mengajarnya. LMS mulai digabungkan dengan situs-situs informasi, majalah, dan surat kabar. Isinya juga semakin kaya dengan perpaduan multimedia, streaming, serta penampilan interaktif dalam berbagai pilihan format data yang lebih standar, dan berukuran kecil.

2.6 Tinjuan Khusus

2.6.1 Teori Prinsip Animasi

Segala animasi yang kita lihat dari awal hingga sekarang ini semuanya tidak lepas dari 12 prinsip animasi yang seolah-olah sudah mendarah daging dalam berbagai bentuk animasi yang ada. 12 prinsip animasi yang diperkenalkan oleh Frank Thomas dan Ollie Jhonston dalam bukunya Illusion of Life antara lain :

Squash and Stretch

Squash and stretch merupakan gerakan menekan dan memanjang yang biasa digunakan kepada suatu objek yang ingin dianimasikan agara dapat terlihat lebih hidup. Squash and stretch ini juga biasanya sering dipakai dalam film-film animasi yg sifatnya komedi. Contohnya adalah gerakan bola yang memantul akan sedikit gepeng saat menyentuh tanah. (Ollie Jhonston dan Frank Thomas, 1995:48)

Anticipation

Anticipation merupakan gerakan yang kita lakukan sebagai ancang-ancang atau persiapan untuk melakukan gerakan selanjutnya. Sebagai contohnya adalah kita akan sedikit berjongkok sebelum kita

(13)

melakukan sebuah lompatan. (Ollie Jhonston dan Frank Thomas, 1995:52)

Staging

Staging merupakan penempatan objek yang dianimasikan di tempat yang mendukung agar story dan mood dapat terjalin dengan rapi. Maka karena itu setting dan environment harus dibuat sebaik mungkin. (Ollie Jhonston dan Frank Thomas, 1995:54)

Straight Ahead Action and Pose to Pose

Pada dasarnya keduanya merupakan dua teknik animasi yang agak berbeda satu sama lainnya. Straight ahead merupakan teknik pembuatan animasi dimana pembuatan frame per frame dilakukan secara mengalir begitu saja sehingga gerakannya akan menjadi halus dan dinamis, tetapi akan sulit untuk mengatur kontinuitas dalam hal proporsi. Sedangkan pose to pose adalah teknik pembuatan animasi di mana seseorang hanya membuat gerakan kunci di beberapa keyframe saja, gerakan antara tiap keyframe biasa dilakukan oleh orang lain. Teknik ini biasa diterapkan di studio animasi yang memiliki jumlah tenaga animator yang memadai. (Ollie Jhonston dan Frank Thomas, 1995:57)

Follow Through and Overlapping Action

Follow through merupakan gerakan yang masih terjadi walaupun seseorang sudah berhenti bergerak. Contohnya seperti tubuh yang sedikit bergerak ketika bernafas. (Ollie Jhonston dan Frank Thomas, 1995:60)

Slow In and Slow Out

Merupakan percepatan atau perlambatan dari awal dan akhir gerakan objek yang dianimasikan. Contohnya seperti gerakan

(14)

memukul, pada awal gerakan memukul kita pasti akan melakukan anticipation yang lambat baru kemudian gerakan tangan menjadi cepat. (Ollie Jhonston dan Frank Thomas, 1995:63)

Arcs

Setiap pergerakan dari objek animasi pasti akan membetuk lengkungan atau arcs jika menginginkan gerakan yang halus. Berbeda lagi jika kita menginginkan gerakan patah-patah atau kaku. (Ollie Jhonston dan Frank Thomas, 1995:63)

Secondary Action

Merupakan gerakan-gerakan tambahan yang diberikan kepada objek yang di animasikan di samping gerakan utamanya agar animasinya tampak lebih ‘kaya’ dan hidup. Misalnya ketika sedang membuat gerakan orang yang sedang menulis. Gerakan yang utama adalah pada tangan, namun sesekali kepala ikut bergerak mengikuti arah tulisan. (Ollie Jhonston dan Frank Thomas, 1995:64)

Timing and Spacing

Timing merupakan pengaturan waktu kapan sebuah objek yang dianimasikan harus berhenti dan kapan harus bergerak. Sedangkan spacing adalah percepatan dan perlambatan antar keyframe. (Ollie Jhonston dan Frank Thomas, 1995:65)

Exaggeration

Memberi unsur hiperbolis dalam gerakan sebuah objek agar tampak lebih realistis dan lebih menigkatkan unsur lucunya. Contohnya adalah lemak orang gemuk yang bergoyang ketika dia bergerak. (Ollie Jhonston dan Frank Thomas, 1995:66)

(15)

Solid Drawing

Kemampuan menggambar sangat vital diperlukan di dalam sebuah industri animasi. Orang yang bergerak dalam bidang

Appeal

Appeal merupakan daya tarik dari sebuah animasi. Appeal berhubungan langsung dengan tampak visual sebuah animasi termasuk juga kepada tokoh-tokohnya, apakah dia memiliki daya tarik atau tidak kepada penonton. (Ollie Jhonston dan Frank Thomas, 1995:69).

2.6.2 Taksonomi Bloom

2.6.2.1 Pengertian Taksonomi Bloom

Menurut Benjamin S. Bloom (1956), Taksonomi Bloom merujuk pada tujuan pendidikan dibagi menjadi beberapa domain (ranah, kawasan) dan setiap domain tersebut dibagi kembali ke dalam pembagian yang lebih rinci berdasarkan hirarkinya. Beberapa istilah lain yang juga menggambarkan hal yang sama dengan ketiga domain tersebut diantaranya seperti yang diungkapkan oleh Ki Hajar Dewantoro, yaitu: cipta, rasa, dan karsa. Selain itu, juga dikenal istilah: penalaran, penghayatan, dan pengamalan. Dari setiap ranah tersebut dibagi kembali menjadi beberapa kategori dan subkategori yang berurutan secara hirarkis (bertingkat), mulai dari tingkah laku yang sederhana sampai tingkah laku yang 10 paling kompleks. Tingkah laku dalam setiap tingkat diasumsikan menyertakan juga tingkah laku dari tingkat yang lebih rendah, seperti misalnya dalam ranah kognitif, untuk mencapai “pemahaman” yang berada di tingkatan kedua juga diperlukan “pengetahuan” yang ada pada tingkatan pertama.

2.6.2.2 Domain Kognitif / Ranah Kognitif

Domain yang berisi perilaku-perilaku yang menekankan aspek intelektual, seperti pengetahuan, pengertian, dan keterampilan berpikir. Domain dikognisi ke dalam 6 tingkatan. Domain ini terdiri dari dua bagian,

(16)

yaitu Bagian pertama adalah berupa Pengetahuan (C1) dan bagian kedua berupa Kemampuan dan Keterampilan Intelektual (C2 – C6)

a. Pengetahuan (Knowledge) / C1 : Berisikan kemampuan untuk mengenali dan mengingat peristilahan, definisi, fakta-fakta, gagasan, pola, urutan, metodologi, prinsip dasar, dsb. Sebagai contoh, ketika diminta menjelaskan manajemen kualitas, orang yang berada di level ini bisa menguraikan dengan baik definisi dari kualitas, karakteristik produk yang berkualitas, standar kualitas minimum untuk produk, dsb.

b. Pemahaman (Comprehension) / C2 : Dikenali dari kemampuan untuk membaca dan memahami gambaran, laporan, tabel, diagram, arahan, peraturan, dsb.

c. Aplikasi (Application) / C3 : Di tingkat ini, seseorang memiliki kemampuan untuk menerapkan gagasan, prosedur, metode, rumus, teori, dsb di dalam kondisi kerja. Sebagai contoh, ketika diberi informasi tentang penyebab meningkatnya reject di produksi, seseorang yang berada di tingkat aplikasi akan mampu merangkum dan menggambarkan penyebab turunnya kualitas.

d. Analisis (Analysis) / C4 : Di tingkat analisis, seseorang akan mampu menganalisa informasi yang masuk dan membagi-bagi atau menstrukturkan informasi ke dalam bagian yang lebih kecil untuk mengenali pola atau hubungannya, dan mampu mengenali serta membedakan faktor penyebab dan akibat dari sebuah skenario yang rumit. Sebagai contoh, di level ini seseorang akan mampu memilah-milah penyebab meningkatnya reject, membanding-bandingkan tingkat keparahan dari setiap penyebab, dan menggolongkan setiap penyebab ke dalam tingkat keparahan yang ditimbulkan.

e. Sintesis (Synthesis) / C5 : Satu tingkat di atas analisa, seseorang di tingkat sintesa akan mampu menjelaskan struktur atau pola dari sebuah skenario yang sebelumnya tidak terlihat, dan mampu

(17)

mengenali data atau informasi yang harus didapat untuk menghasilkan solusi yang dibutuhkan. Sebagai contoh, di tingkat ini seorang manajer kualitas mampu memberikan solusi untuk menurunkan tingkat reject di produksi berdasarkan pengamatannya terhadap semua penyebab turunnya kualitas produk.

f. Evaluasi (Evaluation) / C6 : Dikenali dari kemampuan untuk memberikan penilaian terhadap solusi, gagasan, metodologi, dsb dengan menggunakan kriteria yang cocok atau standar yang ada untuk memastikan nilai efektivitas atau manfaatnya. Sebagai contoh, di tingkat ini seorang manajer kualitas harus mampu menilai alternatif solusi yang sesuai untuk dijalankan berdasarkan efektivitas, urgensi, nilai manfaat, nilai ekonomis, dsb.

2.6.3 Teori Tipografi

Menurut Walter Tracy dalam bukunya Letters of Credit mengatakan ada 2 aspek yang mendasar untuk menghasilkan tulisan yang bagus secara ‘look’. Kedua aspek tersebut adalah legibility dan readability (Tracy Walter, 1986: 30-31).

Legibility berarti menyangkut kejelasan bentuk font yang kita pilih. Hal ini sangat penting untuk menghindari tejadinya keambiguan ketika melihat setiap karakter yang ada di dalam font tersebut. Legibility juga penting bagi desainer agar menggunkan bentuk dan ukuran font yang sesuai dengan konteks desainnya (Tracy Walter, 1986: 30-31).

Readability menyangkut urusan keterbacaan suatu tulisan terutama ketika ingin menyampaikan suatu informasi. Banyak hal yang harus diperhatikan agar suatu tulisan dapat terbaca dengan jelas dan tidak menimbulkan kesalah pahaman, antara lain inter-letter, inter-word, inter-line spacing, panjang tulisan dalam satu baris, dan posisi tempat ditaruhnya tulisan tersebut (Tracy Walter, 1986: 30-31).

(18)

2.6.4 Teori Motion Design “Motion Graphic”

Motion Design adalah pengembangan dari seni graphic design yaitu, konteksnya adalah motion graphic sebagai film, video atau computer animation. Didalamnya juga terdapat tipografi, elemen-elemen grafis, komposisi, warna, style frame dan audio visual.

Basics of Motion Design :

1. TIMING (menurut Wladimir Schwabaer)

Timing yang baik memiliki weight, force, gravity, dynamics, friction. 2. PRINT VS MOTION DESIGN (menurut Helene Maus)

Print dimana pembaca mendefinisikan tingkat membaca dapat mengulanginya lagi dan lagi. Oleh karena itu dampak dari teks tergantung pada pembaca. Sedangkan Motion Design, penonton harus membayar perhatian. Informasi yang lewat dan tidak dapat kembali lagi. Dampak yang diinginkan tergantung pada animasi.

3. TRANSITIONS (menurut Elena Fergnani)

Transisi digunakan untuk beralih dari adegan satu ke yang lain. Transisi bisa dengan menggunakan cara “dissolving to black”. Jumlah waktu yang panjang maka transisi akan lama pada adegan masing-masing. Memotong transisi berarti adanya adegan yang berturut-turut tanpa kesenjangan waktu.

4. THE IMPORTANCE OF SOUND IN MOTION DESIGN (menurut Mikko Gartner)

Di samping visual penggunaan suara merupakan elemen kunci dari Motion Design. Penggunaan efek suara membantu mengarahkan atau mengartikan sebuah visual. Dengan background music yang berbeda kita bisa mengekspresikan perbedaan moods dalam sebuah scene.

5. MOTION (menurut Helene Maus)

Berusahalah agar tetap ada pergerakan dalam setiap durasi. Tidak boleh menjadi image yang diam. Kita bisa melakukan scale, perpindahan atau rotate. Karena motion design bukan print. Jadi buatlah semua tetap bergerak. Menurut Wladimir Schwabaer. “Motion design adalah graphic

(19)

design dengan kekuatan untuk bekerja dengan gerakan dan suara dan didasari dengan “Time – Line” dan memiliki banyak layer untuk proses yang creative.”

6. SUSPENCE (menurut Elena Fergnani)

adalah perasaan ketidakpastian dan kecemasan tentang hasil dari tindakan tertentu yang mengacu pada persepsi penonton dalam sebuah karya dramatis.

7. KEYFRAMES (menurut Mikko Gartner)

Jika benda bergerak dari satu posisi ke posisi lainnya, pertama kita harus menentukan 2 posisi. The starting point and the final position disebut dengan keyframes. Waktu antara keyframes menentukan kecepatan dari gerakan. Kita bisa menambahkan keyframes diantara the starting point dan the final position untuk memperjelas gerakan. Kita juga bisa menambahkan gerakan diantara keyframes. Untuk membuat gerakan yang lebih dinamis tambahkan “easy in” and “easy out”.

8. COLOURS (menurut Wladimir Schwabaer)

Gunakan warna untuk memperjelas pesan kita, tapi tetap di padukan sesuai dengan arti dari warna tersebut.

9. CARTOONING (menurut Filippo Baraccani)

“Cartooning” digunakan untuk mencapai hal lebih hidup, dan gerakan yang dinamis. Dari A ke B dengan linear atau bisa juga menekankan perbedaan langkah dalam animasi. Seperti : “Stretching”, “Squashing”, “Rotating”.

10. TYPE IN MOTION (menurut Helene Maus)

“Typeface” bukan hanya sebuah pesan yang terdiri dari surat. Dengan dukungan music, colour dan motion. Typface bisa menjadi “strict” dan “meaningful” seperti penyiar. Typeface bisa jadi lucu dan menggembirakan seperti comedy show. Dalam motion design mudah untuk menyampaikan perbedaan moods hanya dengan satu typeface. Typeface bisa jadi thrilling and dangerous seperti action movie.

(20)

Motion Blur membuat ilusi untuk gerakan yang lebih smooth dengan interpolanting dua atau lebih frames kedalam satu blurred frame. Menurut Elena Fergnani, pengertian Motion Design adalah untuk memberikan bentuk yang benar kedalam sebuah pesan. Agar mudah dimengerti dan menjadi menarik. Sehingga sampai ke penonton.

12. THE 4TH DIMENSION (menurut Filippo Baraccani)

Ketika kita bekerja dengan gambar yang bergerak, kita tidak hanya memiliki satu dimensi tapi memiliki 4 dimensi. Ini dapat menjadi berkat dan kutukan, jika penonton merasa kehilangan sesuatu maka pesan itu tidak sampai. Waktu adalah elemen desain yang krusial.

13. EMOTION (menurut Mikko Gartner)

Jika tidak adanya emotion maka motion akan terlihat hambar. 14. MOVEMENT (menurut Elena Fergnani)

Harus Mempertimbangkan kekuatan dari pergerakan dari masing masing objek.

15. INFORMATION AND TIME (menurut Filippo Baraccani)

Jika kebanyakan teks dalam video, pastikan agar terbaca dengan menunjukkan satu-satu perkalimat atau perkata. Dengan pemanfaatan waktu maka akan lebih mudah penonton untuk membacanya.

16. ZOOM (menurut Wladimir Schwabaer)

Digunakan untuk menunjukkan hal-hal yang penting. Jangan lupa untuk memberikan kedalaman.

17. NEGATIVE SPACE (menurut Elena Fergnani)

Negative space sangat penting dalam memberikan keunggulan. Tetapi dalam motion design ada empat dimensi sehingga dapat menggunakan waktu sebagai negative space untuk menekankan tindakan.

18. MOTION TYPE HAS TO FLY (menurut Wladimir Schwabaer) Gerakan memungkinkan kata-kata muncul sebagai aktor. Yang menguatkan emosi dan dapat membuat pesan dengan jelas. Harus menjelaskan mengapa bergerak bukan digerak-gerakkan saja tanpa alasan.

(21)

2.6.5 Teori Infographic

Infographic atau infografik menurut Doug Newsom dan Jim Haynes dalam bukunya Public Relations Writing (2004), Infografik adalah visual grafis yang menampilkan representasi dari informasi, data dan pengetahuan. Infografik menyajikan informasi yang cepat jelas dan kompleks, seperti tanda, peta, jurnalisme, pendidikan, dan pengetahuan. Material dasar dari infographics : data, informasi, pengetahuan, beragam grafis berupa arah panah, garis, bidang, kotak, simbol dan pictograms sebagai upaya untuk menjelaskan data.

2.7 Produk Pembanding 2.7.1 Luar Negeri

Produk pembanding yang dapat penulis temukan yaitu berjudul “Space Debris” dan “The Solar System,Our Home In A Space”.

Gambar 2.7.1

“Space Debris” Infographic Animation https://vimeo.com/28860227

Gambar 2.7.1

“The Solar System,Our Home In A Space” Infographic Animation https://vimeo.com/72900966

(22)

2.7.2 Dalam Negeri

Belum ada animasi edukasi yang penulis temukan untuk pasar local yang mengangkat tema tentang benda langit.

2.8 Target

Target primer dalam animasi edukasi “What’s In Outer Space” ini adalah pelajar usia 10 tahun sampai dengan 14 tahun, pria dan wanita, kelas 6 sd hingga lulus smp, menyukai kartun, humor.

2.9 Faktor Pendukung dan Penghambat

2.9.1 Faktor Pendukung

• Penyampaian informasi secara singkat dan jelas karena berbentuk infografik.

• Video ini mendukung dalam pembelajaran pengetahuan alam

• Membantu pelajar agar dapat mengingat pelajaran ilmu pengetahuan alam tentang planet dan luar angkasa

• Memberi pengertian dan pengetahuan mengenai jenis-jenis benda langit • Animasi edukasi “What’s In Outer Space” ini dibuat dengan animasi

motion graphic yang dinamis

• Membantu memajukan media interaktif untuk publikasi tentang astronomi, karena bisa disalurkan ke museum, planetarium, dll.

2.9.2 Faktor Penghambat

Keterbatasan daya tangkap audience . Agar audience dapat mengingat dan menerima pengetahuan yang diajarkan, maka para audien harus menyimaknya dengan baik.

Gambar

Gambar 2.3.2 Deimos (statelit mars) dan Bulan
Gambar 2.3.7 Meteoroid

Referensi

Dokumen terkait

Retribusi Daerah, yang selanjutnya disebut Retribusi adalah Pungutan Daerah sebagai pembayaran atas jasa atau pemberian ijin termasuk pengesahan tertentu yang

KUHP menganut pendirian bahwa oleh karena korporasi tidak dapat melakukan sendiri suatu perbuatan yang merupakan tindak pidana dan tidak dapat memiliki kalbu yang salah (guilty

Dengan adanya Sistem Informasi Pasien Rawat Jalan Pada Pusat Kesehatan Masyarakat Kabunan Kecamatan Taman Kabupaten Pemalang dalam menlakukan pengelolaan data

Setelah dilakukan pengukuran dan penghitungan seperti yang tercantum pada Tabel 1, diketahui Ekstrak air perasan mentimun (Cucumis Sativus L) dengan konsentrasi

Jumlah semut yang didapat pada vegetasi nipah (Nypa fruticans) sebesar 1132 individu, keberadaan semut didukung dengan beragamnya jenis tumbuhan diantaranya

"Tapi aku datang tidak sebagai putramu," kata pengacara muda itu, "aku datang ke mari sebagai seorang pengacara muda yang ingin menegakkan keadilan di negeri yang

Perbedaan kelembaban diluar dan didalam arboretum disebabkan oleh adanya kondisi vegetasi di dalam arboretum menyebabkan penguapan terhambat sehingga kandungan air tidak

Dari pernyataan diatas dapat dikatakan apabila kualitas pelayanannya telah memenuhi atau melebihi harapan pelanggan maka kualitas pelayanan yang diberikan