AUGMENTED REALITY SISTEM PERIODIK UNSUR
KIMIA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BAGI SISWA
TINGKAT SMA BERBASIS ANDROID MOBILE
Makalah
Program Studi Teknik Informatika
Fakultas Komunikasi dan Informatika
Diajukan Oleh :
Primanda Nikko Wahyu Hafidha
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS KOMUNIKASI DAN INFORMATIKA
UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA
AUGMENTED REALITY SISTEM PERIODIK UNSUR KIMIA
SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BAGI SISWA TINGKAT SMA
BERBASIS ANDROID MOBILE
Primanda Nikko Wahyu Hafidha, Endah Sudarmilah
Teknik Informatika, Fakultas Komunikasi dan Informatika Universitas Muhammadiyah Surakarta
Email : panda.niknof@gmail.com
ABSTRAKSI
Unsur kimia yang terdiri dari banyak unsur sering membuat siswa malas dengan mata pelajaran kimia khususnya dalam hal menghafal sistem periodik unsur kimia. Salah satu cara untuk membantu para siswa ini dapat dilakukan dengan memanfaaatkan perkembangan teknologi yaitu augmented reality berbasis mobile. Sehingga siswa dapat menggunakan gadget sebagai sarana inovasi positif dalam hal edukasi untuk menunjang sistem belajar yang interaktif. Maka peneliti terinspirasi untuk membangun aplikasi augmented reality SPU kimia sebagai media pembelajaran. Pembuatan aplikasi ini menggunakan software Unity 3D dan Vuforia. Hasil dari perancangan aplikasi ini ialah AR huruf 3D dari unsur kimia golongan A beserta informasi, tabel SPU kimia lengkap, latihan soal dan kuis sebagai sarana evaluasi. Aplikasi ini mendapat hasil penilaian positif dari responden penelitian.
Kata kunci : augmented reality, pembelajaran, sistem periodik unsur, unity 3D, vuforia.
PENDAHULUAN
Kemajuan teknologi informasi yang begitu pesat begitu berpengaruh pada dunia pendidikan untuk melakukan inovasi yang dapat menunjang kegiatan belajar.
(AR). Secara umum, augmented reality (AR) adalah penggabungan antara objek virtual dengan objek nyata. Menurut Ronald Azuma pada tahun 1997, augmented reality adalah menggabungkan dunia nyata dan virtual, bersifat interaktif secara real time, dan merupakan animasi 3D. (Pramono, 2013)
Unsur kimia yang terdiri dari banyak unsur sering membuat siswa malas dengan mata pelajaran kimia khususnya dalam hal menghafal sistem periodik unsur kimia. Salah satu cara untuk membantu para siswa ini dapat dilakukan dengan memanfaaatkan teknologi gadget yang telah banyak dimiliki. Melihat banyaknya siswa yang telah menggunakan gadget setiap harinya memungkinkan untuk memadukan kedua hal tersebut. Sehingga siswa tidak hanya menggunakan gadget sebagai sarana komunikasi, sosial media dan bermain game, tetapi dapat dialihkan menjadi sebuah inovasi positif dalam hal edukasi untuk menunjang sistem belajar yang interaktif.
Bermula dari permasalahan diatas menjadi dasar penulis menerapkan augmented reality (AR) berbasis mobile
dimana sistim operasi yang digunakan adalah Android. Alasan penulis memilih judul ini untuk membantu siswa dalam belajar kimia khususnya memahami sistem periodik unsur kimia dengan metode yang berbeda yaitu menampilkan objek tiga dimensi (3D) augmented reality dengan sedikit animasi untuk menunjang ketertarikan siswa secara visual. Disamping itu juga terdapat konten ringkasan informasi tentang unsur kimia, tabel sistem periodik unsur (SPU) kimia lengkap dan sebagai sarana evaluasi ditambahkan beberapa latihan soal pilihan.
sehingga diharapkan aplikasi ini dapat diterima untuk selanjutnya dapat diterapkan sebagai media pembelajaran.
TINJAUAN PUSTAKA
Beberapa penelitian yang sudah dilakukan sebagai bahan perbandingan untuk penelitian yang akan dilakukan oleh peneliti, diantaranya:
Kiki Rezky Muslimun Sinaga (2010)
dalam skripsi yang berjudul Pengembangan Aplikasi Sistem Periodik Unsur Kimia pada Ponsel Menggunakan J2ME, membahas tentang pembangunan aplikasi unsur kimia pada ponsel dengan menggunakan metode Rapid Application Development (RAD) dengan tahapan-tahapan seperti perencanaan, perancangan, konstruksi, dan pelaksanaan. Aplikasi ini dapat menampilkan tabel periodik unsur kimia dimana pengguna dapat melihat keterangan tabel, list unsur atom, dan tentang aplikasi. Bahasa pemrograman yang digunakan untuk membuat aplikasi tersebut adalah J2ME sebagai bahasa pemrograman untuk
aplikasi yang dijalankan pada handphone yang telah mendukung Java MIDP 2.0.
Menurut Amat Santoso, Linda Fatmawaty, Rezki Kurniati (2012), dalam
dengan sasaran perangkat yang bisa mendukung aplikasi ini ialah handphone dengan spesifikasi minimal CLDC 1.0 dan MIDP 2.0.
Endarmadi Kunto Wibisono (2011)
dalam skripsi yang berjudul Implementasi Aplikasi Augmented Reality Sebagai Alat Peraga Dalam Pelajaran Fisika Materi Tata Surya, beranggapan bahwa seiring dengan perkembangan teknologi informasi, lembaga pendidikan mulai melakukan inovasi positif terhadap kegiatan belajar mengajar. Kegiatan belajar mengajar disetiap satuan pendidikan diharapkan mengarah pada basis teknologi untuk menghasilkan koleksi alat peraga berbasis komputer. Penyajian aplikasi komputer ini bertujuan agar siswa lebih tertarik pada materi pelajaran yang disampaikan guru di kelas sehingga indikator dari proses belajar mengajar dapat tercapai. Selain itu pemanfaatan teknologi dibidang pendidikan merupakan upaya yang sangat positif untuk mengenalkan anak didik pada perkembangan teknologi dengan harapan
mereka tidak canggung terhadap teknologi saat berhadapan dengan perkembangan teknologi.
Menurut Ari Hendriayana, Sri Mulyani E.S., Siti Sundari Miswadi (2013)
melalui proses validasi pada para ahli SPM, uji skala kecil pada siswa dan uji skala besar di kelas. Perbaikan SPM dilakukan berdasarkan validasi ahli, uji skala kecil dan uji skala besar di kelas. Hasil uji skala besar di kelas menunjukkan adanya perbedaan rata-rata post-test antara kelas kontrol dan kelas eksperimen. Uji peningkatan menunjukkan peningkatan hasil belajar yang lebih besar pada kelas eksperimen. Ini berarti bahwa SPM dapat meningkatkan hasil belajar siswa secara lebih baik. SPM yang efektif dan efisien memiliki aspek desain pembelajaran, desain komunikasi visual (DKV) dan rekayasa perangkat lunak (RPL).
Berdasar pada penelitian terdahulu, sudah ada yang menjelaskan bahwa ponsel tidak hanya sebagai media komunikasi tetapi dapat difungsikan sebagai media pembelajaran yang lebih menarik dan interaktif. Perbedaan dengan penelitian terdahulu adalah peneliti menggunakan teknologi augmented reality 3D berbasis android mobile yang lebih menekankan
pada ketertarikan siswa secara visual agar siswa menjadi tertarik untuk belajar dan lebih memahami materi khususnya Sistem Periodik Unsur (SPU) kimia.
METODE
Metode yang digunakan dalam membangun aplikasi ini yaitu metode SDLC (System Development Life Cycle) dengan model waterfall. Model ini melakukan pendekatan sistematis secara urut. Berdasarkan pernyataan yang diungkapkan oleh Siringoringo, disebut dengan waterfall karena tahap demi tahap yang dilalui harus menunggu selesainya tahap sebelumnya dan berjalan secara urut.
Gambar 1 Metode SDLC Waterfall
Gambar 2 Flowchart Alur Penelitian
HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil yang telah dicapai dari penelitian ini adalah Aplikasi Augmented Reality Sistem Periodik Unsur Kimia
berbasis android yang memuat materi sistem periodik unsur kimia untuk siswa SMA yang dikemas dalam sebuah aplikasi dengan menampilkan objek 3D secara visual, disertakan menu informasi lengkap mengenai semua golongan SPU kimia dan latihan soal untuk menguji pemahaman siswa. Aplikasi ini dibuat menggunakan Unity 3D dimana unity sendiri merupakan sebuah alat (software) yang terintegrasi untuk membuat game, simulasi dan bangunan arsitektur. (Sudarmilah, et al., 2013)
1. Halaman Splash Screen
Gambar 3 Halaman Splash Screen
Halaman splash screen merupakan halaman pembuka setelah aplikasi dieksekusi, dimana pada halaman ini aplikasi melakukan proses loading komponen-komponen yang dibutuhkan selama aplikasi berjalan dan akan tertutup dengan sendirinya.
2. Halaman Menu Utama
Gambar 4 Halaman Menu Utama
3. Halaman Augmented Reality SPU (Golongan A)
Gambar 5 Tampilan Marker
Gambar 5 Tampilan Marker dan Objek 3D
Gambar 6 Fungsi Selengkapnya Dipilih
Ketika marker terdeteksi, muncul kotak harta karun. Kotak harta karun akan terbuka dengan sendirinya, kemudian setelah terbuka akan keluar objek bola yang bergerak secara random, pengguna perlu menyentuk objek bola yang bergerak bebas untuk menampilkan huruf unsur kimia sesuai dengan marker. Ketika pengguna menekan tombol Selengkapnya, informasi lengkap unsur kimia akan ditampilkan.
4. Halaman Tabel SPU Kimia
Gambar 7 Halaman Tabel SPU Kimia
Halaman Tabel SPU Kimia merupakan halaman yang memuat informasi singkat dari setiap unsur kimia yang terdapat pada tabel SPU kimia sejumlah 118 unsur golongan A dan golongan B. Ketika pengguna menekan tombol salah satu unsur, maka informasi akan ditampilkan pada halaman ini.
5. Halaman Demo
Gambar 8 Tampilan Demo
Halaman demo berisi video player yang memutar video demonstrasi penggunaan aplikasi pada setiap menu di dalam aplikasi ini.
6. Halaman Unduh Marker
Halaman unduh marker berisi link download untuk mengunduh marker yang
telah disediakan.
7. Halaman Soal SPU Kimia
Gambar 10 Tampilan Latihan Soal
Halaman ini berisi latihan soal yang berbasis augmented reality yang menggunakan sebuah marker dengan tulisan marker jawaban.
Gambar 11 Tampilan Kuis
Halaman ini merupakan sub halaman dari Soal SPU Kimia yang berisi soal-soal unsur kimia yang terdiri dari 20 soal pilihan secara acak.
8. Halaman Bantuan
Gambar 12 Tampilan Bantuan
Halaman Bantuan Berisi tentang petunjuk penggunaan aplikasi Augmented Reality Sistem Periodik Unsur Kimia.
9. Halaman Tentang dan Pustaka
Gambar 13 Tampilan Tentang dan Pustaka
Halaman ini berisi rincian versi, data pembuat aplikasi, dan informasi pustaka yang digunakan sebagai materi rujukan dalam aplikasi ini.
10.Halaman Keluar
Gambar 14 Tampilan Keluar
Halaman keluar berisi konfirmasi apakah pengguna ingin keluar dari aplikasi. PENGUJIAN
testing. Dari hasil uji black box yang telah
dilakukan diperoleh hasil uji black box mulai dari bagian yang diuji, input, output, dan status keberhasilan menyatakan bahwa seluruh bagian yang diuji memperoleh hasil status keberhasilan OK.
Setelah selesai dilakukan pengujian aplikasi dilakukan pengujian validitas dan reliabilitas dengan menyebar kuesioner di SMA Negeri 2 Sukoharjo, Mendungan, Sukoharjo. Jumlah responden 35 siswa dan 5 guru. Dari hasil pengujian validitas diperoleh hasil sebagai berikut. Tabel 1 Hasil Uji Validitas Kuesioner
Responden Siswa
Dari hasil perhitungan diatas dapat disimpulkan bahwa butir-butir pernyataan pada kuesioner dinyatakan valid. Selanjutnya pernyataan yang telah valid
dilakukan uji reliabilitas unutk mengetahui apakah hasil kuesioner tersebut dapat dipercaya. Berikut hasil uji reliabilitas pada tabel 2.
Tabel 2 Hasil Uji Reliabilitas
Berdasarkan hasil uji reliabilitas diatas bahwa Cronbach Alpha menunjukkan angka sebesar 0,727. Menurut Guilford, nilai alpha sebesar 0,727 berarti tingkat reliabel yang diuji termasuk kategori tinggi.
Kemudian data hasil dari kuesioner dilakukan penghitungan persentase rata-rata interpretasi dengan cara mengelompokkan berdasarkan definisi operasional yang telah ditentukan pada tabel 3.
Tabel 3 Perancangan Definisi Operasional
Tabel 4 Hasil Persentase Interpretasi Siswa
Gambar 15 Diagram Responden Siswa
Berikut hasil persentase interpretasi beserta diagram dengan responden guru SMA N 2 Sukoharjo seperti pada tabel 5.
Tabel 5 Hasil Persentase Interpretasi Guru
Gambar 16 Diagram Responden Guru
KESIMPULAN
Daftar Pustaka
Guilford, J.P. (1956). Fundamental Statistics in Psychology and Education. (p. 145). New York: McGraw Hill.
Hendriayana, A., Mulyani,S. & Miswadi, S. S., 2013. Pengembangan Software Pembelajaran Mandiri (SPM) Materi Sistem Periodik Unsur dan Struktur Atom. Journal of Innovative Science Education. vol. 02, no. 01, pp. 43-48.
Pramono, A., 2013. Media Pendukung Pembelajaran Rumah Adat Indonesia Menggunakan Augmented Reality. Jurnal Eltek, vol. 1, no. 01, pp. 122-130.
Ronald T. Azuma, 1997, A Survey of Augmented Reality, Teleoperators and Virtual Environments 6 (4): 355-385.
Santoso, A., Fatmawaty, L. & Kurniati, R., 2012. Aplikasi Periodik Unsur Kimia Berbasis Mobile. PPPM. vol. 01, no. 01, pp. 90-98.
Sinaga, K. R. M., 2010. Pengembangan Aplikasi Sistem Periodik Unsur Kimia pada Ponsel Menggunakan J2ME. Skripsi. Jakarta: Fakultas Sains dan Teknologi. Teknik Informatika. Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta.
Siringoringo, H. 2012. Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) untuk Ketahanan Nasional. Depok: Lembaga Penelitian Universitas Gunadarma. ISSN 2302-3740.
Sudarmilah, E., Ferdiana, R., Nugroho, L. E., Susanto, A. & Ramdhani, N., 2013. Tech Review: Game Platform For Upgrading Counting Ability On Preschool Children. Prosiding on The 5th International Conference on Information Technology and Electrical Engineering (lCITEE 2013).
BIODATA PENULIS
Nama : Primanda Nikko Wahyu Hafidha
NIM : L200100010
Tempat Lahir : Surakarta
Tanggal Lahir : 15 Februari 1992 Jenis Kelamin : Laki-laki
Agama : Islam
Pendidikan : S1
Jurusan / Fakultas : Teknik Informatika / Komunikasi dan Informatika Perguruan Tinggi : Universitas Muhammadiyah Surakarta
Alamat Rumah : Krapyak RT 01 RW 10 Kartasura, Sukoharjo, Jawa Tengah
No. HP : +6285728888284