• Tidak ada hasil yang ditemukan

Pemahaman Terhadap Ilustrasi Dan Komik Sebagai Bagian Dari Desain Komunikasi Visual.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Pemahaman Terhadap Ilustrasi Dan Komik Sebagai Bagian Dari Desain Komunikasi Visual."

Copied!
16
0
0

Teks penuh

(1)

i Universitas Kristen Maranatha

ABSTRAK

Ilustrasi sebagai bagian dari Disain Komunikasi Visual adalah elemen penting dalam mendukung dalam suatu karya. Tetapi di jaman modern ini, jika mendengar kata Disain Komunikasi Visual, umumnya dipahami sebagai iklan dan disain, padahal ilustrasi adalah juga termasuk di dalamnya.

Perusahaan yang khusus bergerak di bidang ilustrasi di Indonesia saat ini sebenarnya sudah cukup banyak tetapi belum begitu banyak dikenal di kalangan masyarakat khususnya kalangan disainer.

(2)

DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL

HALAMAN PENGESAHAN

SURAT KETERANGAN KERJA PRAKTEK LEMBAR ORISINALITAS LAPORAN

LEMBAR PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH KATA PENGANTAR DAN UCAPAN TERIMA KASIH

ABSTRAK i

DAFTAR ISI ii

DAFTAR TABEL v

DAFTAR GAMBAR vi

Bab 1 PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang 1

1.2 Lingkup Pekerjaan 3

1.3 Batasan Kerja Praktik 3

1.4 Maksud dan Tujuan Kerja Praktik 3

1.5 Metode Perolehan dan Pengolahan Data 4

Bab 2 PROFIL PERUSAHAAN

2.1 Profil Oraystudios 5

2.2 Sistem kepemimpinan dan Kerja Oraystudios 7

2.3 Denah, Perlengkapan, dan Peralatan Oraystudios 10

(3)

iii Universitas Kristen Maranatha

2.5 Situs dan Event Oraystudios 16

Bab 3 HASIL KERJA PRAKTEK

3.1 Pengenalan Projek 17

3.2 Penjelasan dan Rincian Projek

3.2.1 Projek 1 : Komik 18

3.2.2 Projek 2 : Komik Battle “Kepingin Masuk TV” 25

3.2.3 Projek 3 : Graphic Novel “ PEDAL PALS” 31

3.2.4 Projek 4 : Ilustrasi SIMF Reel 39

3.2.5 Projek 5 : iPad Aplikasi Ramalan 41

3.2.6 Projek 6 : Ilustrasi Ninja Strike 45

3.2.7 Projek 7 : Photo Editing Skin Camera

Panasonic Mini 48

3.2.8 Projek 8 : ECO ATM 52

3.2.9 Projek 9 : Electrical Line Tower 55

3.2.10 Projek 10 : Logo Maharani Kasyidi 58

3.2.11 Projek 11 : Ilustrasi Bursa Komikoo 64

3.2.12 Projek 12 : Ide Viral Game Perusahaan Kredit 67

Bab 4 KESIMPULAN DAN SARAN

4.1 Kesimpulan 73

4.2 Saran 73

4.2.1 Saran untuk Jurusan DKV/FSRD UKM 75

(4)

DAFTAR PUSTAKA ix

LAMPIRAN x

(5)

v Universitas Kristen Maranatha

DAFTAR TABEL

Tabel 2.1 Tabel Projek di Oraystudios 13

(6)

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Logo Oraystudios 5

Gambar 2.2 Bagan Sistem Kepemimpinan Oraystudios 9

Gambar 2.3 Denah Tempat Kerja Oraystudios 11

Gambar 2.4 Suasana Kerja Oraystudios 12

Gambar 2.5 Projek Game Oraystudios 14

Gambar 2.6 Projek Disain Interface Oraystudios 14

Gambar 2.7 Projek Webdisain di Oraystudios 14

Gambar 2.8 Projek Desain Produk di Oraystudios 15

Gambar 2.9 Projek Komik di Oraystudios 15

Gambar 3.1 Tugas : Komik Botoy hal 1 19

Gambar 3.2 Tugas : Komik Botoy hal 2 20

Gambar 3.3 Tugas : Komik Resultnya Smoker Pasif 21 Gambar 3.4 Tugas : Komik Bandon Punya Alasan hal 1 22 Gambar 3.5 Tugas : Komik Bandon Punya Alasan hal 2 23 Gambar 3.6 Tugas : Komik Bandon Punya Alasan hal 3 24 Gambar 3.7 Tugas : Sketsa Komik Battle : Kepingin masuk TV 26

Gambar 3.8 Tugas : Komik Battle Naskah Jadi 27

Gambar 3.9 Tugas : Komik Battle Finishing hal 1-2 28 Gambar 3.10 Tugas : Komik Battle Finishing hal 3-4 29 Gambar 3.11 Tugas : Komik Battle Finishing hal 5 30

(7)

vii Universitas Kristen Maranatha

Gambar 3.13 Tugas : Pedal Pals Tahapan Pembuatan part 1 33 Gambar 3.14 Tugas : Pedal Pals Tahapan Pembuatan part 2 34 Gambar 3.15 Tugas : Pedal Pals Tahapan Pembuatan part 3 35 Gambar 3.16 Tugas : Pedal Pals Contoh Halaman Finishing 36 Gambar 3.17 Tugas : Pedal Pals Contoh Halaman yang Dikerjakan 37 Gambar 3.18 Tugas : Pedal Pals Contoh Halaman yang Dikerjakan 38 Gambar 3.19 Tugas : Ilustrasi SIMF Reel Contoh Halaman 40 Gambar 3.20 Tugas : Ilustrasi SIMF Reel Gambar Ikon Mobil 40

Gambar 3.21 Tugas : Ipad Ramalan Instruksi 42

Gambar 3.22 Tugas : Ipad Ramalan Sketsa dan Bahan 43

Gambar 3.23 Tugas : Ipad Ramalan Hasil jadi 44

Gambar 3.24 Tugas : Ilustrasi Game Ninja Strike Sketsa dan Referensi 46 Gambar 3.25 Tugas : Ilustrasi Game Ninja Strike Gem and power up item 47 Gambar 3.26 Tugas : Ilustrasi Game Ninja Strike Smoke and Fireball 47 Gambar 3.27 Tugas : Ilustrasi Game Ninja Strike Smoke explosion 48

Gambar 3.28 Tugas : Editing Skin 1 49

Gambar 3.29 Tugas : Editing Skin 2 50

Gambar 3.30 Tugas : Editing Skin 3 50

Gambar 3.31 Tugas : Editing Skin 4 51

Gambar 3.32 Tugas : Editing Skin 5 51

Gambar 3.33 Tugas : Editing Skin 6 52

Gambar 3.34 Tugas : ECO ATM Referensi 53

(8)

Gambar 3.36 Tugas : Electrical Line Tower Sketsa 56 Gambar 3.37 Tugas : Electrical Line Tower Hasil Jadi 57 Gambar 3.38 Tugas : Electrical Line Tower Hasil Jadi Revisi 57 Gambar 3.39 Tugas : Logo Maharani Kasyidi Sketsa 58 Gambar 3.40 Tugas : Logo Maharani Kasyidi Sketsa 59 Gambar 3.41 Tugas : Logo Maharani Kasyidi Alternatif 1 60 Gambar 3.42 Tugas : Logo Maharani Kasyidi Alternatif 2 61 Gambar 3.43 Tugas : Logo Maharani Kasyidi Alternatif 3 62 Gambar 3.44 Tugas : Logo Maharani Kasyidi Alternatif 4 63 Gambar 3.45 Tugas : Logo Maharani Kasyidi Alternatif 5 64 Gambar 3.46 Tugas : Logo Maharani Kasyidi Final 64 Gambar 3.47 Tugas : Bursa Komiko Referensi Karakter 65

Gambar 3.48 Tugas : Bursa Komiko Sketsa 66

Gambar 3.49 Tugas : Bursa Komiko Final 67

Gambar 3.50 Tugas : Ide Game 1 69

Gambar 3.51 Tugas : Ide Game 2 70

Gambar 3.52 Tugas : Ide Game 3 71

(9)

Universitas Kristen Maranatha 1

BAB 1

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Disain Komunikasi Visual merupakan bidang yang memiliki cakupan yang cukup luas dalam mempengaruhi kehidupan mayarakat. Bagian-bagian Disain Komunikasi Visual ada banyak, antara lain multimedia, fotografi, advertising, ilustrasi, dan lainnya. Ilustrasi sebagai bagian dari Disain Komunikasi Visual adalah elemen penting dalam mendukung dalam suatu karya. Tetapi di jaman modern ini, jika mendengar kata Disain Komunikasi Visual, umumnya dipahami sebagai iklan dan disain, padahal ilustrasi adalah juga termasuk di dalamnya.

Ilustrasi sudah banyak dipakai baik untuk iklan atau media penyampaian informasi lainnya. Ilustrasi dapat digunakan untuk segala umur dan cukup disukai masyarakat. Ilustrasi sendiri sangat luas macamnya. Sayangnya ilustrator tidak begitu dikenal di Indonesia. Kebanyakan ilustrator dikenal hanya di kalangan ilustrator saja. Contohnya komik Indonesia tidak begitu diminati oleh masyarakat Indonesia, dibandingkan komik Jepang dan Korea.

(10)

studio-studio ilustrasi di Indonesia lebih dikenal secara internasional dibandingkan nasional.

Salah satu perusahaan disain yang berlokasi di Bandung yang bergerak di bidang ilustrasi adalah Oraystudios. Oraystudios adalah perusahaan kecil yang sudah menembus pasaran interasional karena kebanyakan klien dari Oraystudios adalah dari luar Negara Indonesia. Oraystudios juga sangat mendukung pergerakan komik di Indonesia dengan menjadi owner dari website komik komikoo.com dan juga mengikuti beberapa event komik Indonesia.

Melihatnya besarnya kegiatan Oraystudios dalam bidang ilustrasi, dalam kerja praktik ini praktikan memilih Oraystudios sebagai perusahaan yang tepat untuk menjalankan kerja praktik yang sesuai dengan praktikan. Oraystudios memberikan pengalaman dan pelajaran dalam kerja baik dalam bidang disain juga ilustrasi khususnya komik karena Oraystudios adalah studio yang mencakup hampir seluruh bagian disain dan ilustrasi konseptual.

(11)

Universitas Kristen Maranatha 3

1.2 Lingkup Pekerjaan

Jenis pekerjaan yang dilakukan oleh praktikan adalah mencakup beberapa hal seperti membuat komik strip, editing komik, editing foto (digital imaging), membuat ilustrasi untuk game, animasi, iklan, dan logo serta mengumpulkan ide-ide game.

Karena sistem kerja di Oraystudios adalah tim yang kemudian dibagi-bagi tugasnya kepada setiap anggota tim, tidak semua tugas praktikan kerjakan secara individual.

1.3 Batasan Kerja Praktik

Waktu pelaksanaan kerja praktik di Oraystudios adalah selama kurang lebih 200 jam. Kerja praktik di Oraystudios adalah lima hari dalam satu minggu yaitu Senin hingga Jumat dengan jam masuk 8 jam per harinya dan waktu terlambat paling lambat adalah pukul 11.

Selama itu praktikan mengerjakan projek tim komik, logo perusahaan, ilustrasi, komik stip dan editing foto. Untuk ilustrasi game dan animasi, praktikan dibatasi hanya membuat ilustrasinya saja.

1.4 Maksud dan Tujuan Kerja Praktik

(12)

gambaran dan merasakan lingkup kerja yang sebenarnya dan siap untuk terjun ke dunia kerja nantinya.

Tujuan praktikan secara khusus memilih Oraystudios adalah karena praktikan ingin mendalami bagaimana menerapkan ilustrasi pada disain agar dapat digunakan secara baik sehingga pembuatan suatu disain dapat lebih maksimal dan dapat berfungsi dengan baik di masyarakat. Selain itu juga praktikan ingin mempelajari secara mendalam bagaimana membuat komik yang baik dari segi cerita dan juga teknis seperti bagaimana menempatkan panel cerita, dan lainnya.

1.5 Metode Perolehan dan Pengolahan Data

(13)

Universitas Kristen Maranatha 73

BAB 4

KESIMPULAN DAN SARAN

4.1 Kesimpulan

Kesimpulan yang dapat diambil praktikan ketika melakukan kerja praktik adalah ilustrasi ternyata memiliki peranan besar dalam membuat suatu disain menjadi lebih baik. Menggunakan ilustrasi dalam disain ternyata dapat membuat suatu disain menjadi lebih beragam dan bagus dibandingkan hanya disain biasa yang hanya memanfaatkan fitur-fitur dari program disain di komputer.

Ilustrasi juga sebaiknya memiliki konsep karena jika tidak disertai arti dan konsep, ilustrasi itu menjadi tidak memiliki arti. Dalam komik juga harus memiliki konsep cerita dan alur penyampaian yang baik dan didukung dengan visual yang baik. Penyusunan panel komik harus diperhatikan dengan tepat karena jika salah dalam menyusunnya maka akan membuat pembaca menjadi sulit mengerti cerita yang ingin disampaikan.

Ilustrasi juga ternyata dapat digunakan sebagai bahan presentasi perusahaan, interface, dan game karena melalui ilustrasi pendeskripsian sesuatu menjadi lebih mudah dimengerti.

(14)

disain jangan hanya membuat disain yang baik dalam segi visual saja tetapi juga baik secara konsep dan fungsinya sampai pada masyarakat.

4.2 Saran

Saran yang dapat diberikan praktikan adalah dalam membuat disain sebaiknya harus jelas konsep dan tujuan dari disain itu sendiri. Lalu apakah disain itu sudah berfungsi sesuai tujuannya atau belum. Disain harus tidak hanya menunjukkan visual yang baik tetapi tujuan yang baik juga maka sebelum mendisain sebaiknya melihat untuk siapa dan dengan tujuan apa disain itu dibuat.

Penguasaan terhadap software disain juga diperlukan dan ada baiknya kurang lebih tahu penggunaan software lain selain software yang sering digunakan seperti Photoshop dan Illustrator. Karena dalam membuat disain untuk klien tidak melihat bagaimana cara membuatnya tetapi hasil jadi dari disainnya sehingga pemanfaatan tidak hanya satu software untuk menciptakan disain yang baik dapat memaksimalkan hasil

karya disain. Terutama dalam pembuatan komik dan ilustrasi sudah banyak menggunakan bermacam-macam software.

(15)

Universitas Kristen Maranatha 75 Seorang disainer juga harus pandai dalam mengatur waktu dan menyelesaikan disain tepat waktu sesuai dengan permintaan klien karena dari penyelesaian yang tepat waktu dan disain yang baik itulah kepercayaan dapat diberikan.

4.2.1 Saran untuk Jurusan DKV/FSRD UKM

Saran untuk FSRD Universitas Kristen Maranatha adalah lebih memperdalam wawasan disain mahasiswa/i dan memperkenalkan lebih banyak lagi media yang dapat diterapkan dalam disain seperti disain interface, tampilan game, berbagai jenis ilustrasi dan berbagai jenis komik

sehingga mahasiswa/i memiliki wawasan yang baik sebelum terjun ke lapangan dunia kerja menjadi ilustrator, 2D animator, dan juga disainer yang dalam eksekusinya mahasiswa/i dapat lebih maksimal lagi.

4.2.2 Saran untuk Oraystudios

(16)

DAFTAR PUSTAKA

Referensi

Dokumen terkait

Kawasan metropolitan ini terbentuk dari perkembangan penduduk dan aktivitas perkotaan di Kota Surakarta sebagai kawasan inti, yang berkembang melebar ke kawasan pinggiran

Ruang lingkup tes bahasa Arab dapat dikelompokkan menjadi dua, yaitu: (1) tes unsur bahasa yang mencakup: tes mufradat dan qawa’id; dan (2) tes keterampilan berbahasa mencakup:

Perolehan indikator pemahaman konsep segiempat subjek KT dalam menyelesaikan soal yang terkait sifat-sifat segiempat yaitu, (1) dapat menyatakan kembali definisi

Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan mengenai skala nyeri punggung bagian bawah pada ibu hamil trimester III setelah diberikan terapi relaksasi otot

Pengaturan tempat penjualan minuman beralkohol golongan A pada toko pengecer di Kabupaten Badung telah sesuai dengan amanat dari Permendag Nomor 20 Tahun

Perencanaan macam dan jenis media pembelajaran di SD Negeri II Tekaran Selogiri disesuaikan dengan materi yang akan diajarkan di sekolah. Dalam perencanaan

Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui perbedaan kualitas gambar MRI 0,32 Tesla antara perlakuan parameter rutin dengan aktivasi GRAPPA dan perlakuan dengan perubahan nilai

mengulang deskripsi benda sekitar melakukan percakapan sederhana membaca lancar beberapa kalimat sederhana menulis kalimat sederhana memperkenalkan teman teks bencana