commit to user
PENGANTAR KARYA TUGAS AKHIR
PERANCANGAN PROMOSI
SEKOLAH SEPAKBOLA
NEW
PELITA SOLO
MELALUI MEDIA DESAIN KOMUNIKASI VISUAL
Disusun Guna Memenuhi Syarat Untuk Mencapai Gelar Kesarjanaan Seni Rupa Jurusan Desain Komunikasi Visual
Fakultas Sastra Dan Seni Rupa
Oleh :
NURCHOLIS SUGENG RIYANTO
C 0703027
JURUSAN DESAIN KOMUNIKASI VISUAL
FAKULTAS SASTRA DAN SENI RUPA
UNIVERSITAS SEBELAS MARET
SURAKARTA
commit to user
ii
LEMBAR PERSETUJUAN
Tugas Akhir dengan judul :
PERANCANGAN PROMOSI
SEKOLAH SEPAKBOLA
NEW
PELITA SOLO
MELALUI MEDIA DESAIN KOMUNIKASI VISUAL
Telah disetujui untuk dipertahankan dihadapan Tim Penguji TA Pada tanggal : 27 Juni 2011
Menyetujui,
Pembimbing Tugas Akhir I, Pembimbing Tugas Akhir II,
Jazuli Abdin Munib, S.Sn Hermansyah Muttaqin, S.Sn
NIP. 19750516 200212 1 001 NIP. 19711115 200604 1 001
Koordinator Tugas Akhir
commit to user
iii
LEMBAR PENGESAHAN
Diterima dan Disahkan oleh Panitia Penguji dalam Sidang Tugas Akhir Jurusan Desain Komunikasi Visual Fakultas Sastra dan Seni Rupa
Universitas Sebelas Maret Pada tanggal
Panitia Penguji
1. Ketua Sidang Tugas Akhir
Andreas S. Widodo, S.Sn, M.Hum (……….………..)
NIP. 1975 1201 200112 1 002
2. Sekretaris Sidang Tugas Akhir
Esty Wulandari, S.Sos, M.Si (……….…)
NIP. 19791109 200801 2 015
3. Pembimbing Tugas Akhir I
Jazuli Abdin Munib, S.Sn (……….)
NIP. 19750516 200212 1 001
4. Pembimbing Tugas Akhir II
Hermansyah Muttaqin, S.Sn (……….)
NIP. 19711115 200604 1 001
Disahkan,
Dekan Fakultas Sastra Ketua Jurusan dan Seni Rupa Desain Komunikasi Visual
Drs. Riyadi Santosa, M.Ed, Ph.D Drs. Mohamad Suharto, M.Sn
commit to user
iv
PERSEMBAHAN
Dengan tulus kupersembahkan karya sederhana ini untuk :
Bapak dan Ibu tercinta
Yang telah membimbingku dengan sepenuh hati
commit to user
v
Niat Baik, Do‟a, Usaha, Ikhlas, dan Tawakal
commit to user
vi
KATA PENGANTAR
Puji syukur kehadirat Allah SWT, atas rahmat dan hidayah Nya sehingga
penulis dapat menyelesaikan Tugas Akhir ini sebagai syarat wajib untuk mencapai
gelar Sarjana Seni Rupa Jurusan Desain Komunikasi Visual.
Terselesaikannya Tugas Akhir ini tentu saja tidak terlepas dari dukungan
berbagai pihak yang telah memberikan saran dan masukan untuk membuat suatu
karya yang lebih baik dan dapat bermanfaat bagi masyarakat. Penulis
mengucapkan terima kasih kepada:
1. Drs. Riyadi Santosa, M.Ed, Ph.D, selaku Dekan Fakultas Sastra dan Seni Rupa
Universitas Sebelas Maret.
2. Drs. Mohamad Suharto, M.Sn, selaku Ketua Jurusan Desain Komunikasi
Visual.
3. Arief Iman Santoso, S.Sn, selaku Kordinator Program Kolokium dan Tugas
Akhir.
4. Jazuli Abdin Munib, S.Sn selaku Pembimbing I dan Pembimbing Akademik.
5. Hermansyah Muttaqin, S.Sn selaku Pembimbing II.
6. Bambang Purwadi, S.IP, Staf administrasi Jurusan Desain Komunikasi Visual
terimakasih atas segala bantuan dalam menyelesaikan masalah administrasi.
7. L. Agus Saparno selaku pimpinan SSB New Pelita Solo.
8. Semua pihak yang tidak dapat disebutkan satu-persatu yang telah mendukung
commit to user
vii
Penulis berharap penyusunan Konsep Pengantar Tugas Akhir ini dapat
berguna dan bermanfaat, walaupun masih banyak terdapat kekurangan yang harus
diperbaiki. Atas saran dan kritik para pembaca, penulis ucapkan terima kasih.
Surakarta, 27 Juni 2011
commit to user
viii
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL ………. i
HALAMAN PERSETUJUAN……….. ii
HALAMAN PENGESAHAN………... iii
HALAMAN PERSEMBAHAN……… iv
HALAMAN MOTTO………... v
KATA PENGANTAR………... vi
DAFTAR ISI……….. viii
DAFTAR TABEL………. xii
DAFTAR BAGAN……….... xiii
DAFTAR GAMBAR……….. xiv
ABSTRAK……….. xv
ABSTRACT……… xvi
BAB I PENDAHULUAN ……….. 1
A. Latar Belakang Masalah ………... 1
B. Rumusan Masalah ………... 3
C. Tujuan Perancangan ……… 3
D. Target Visual ……….………... 3
E. Target Market dan Target Audience……… 5
F. Metode Pengumpulan Data……… 6
BAB II KAJIAN TEORI ………. 7
A. Desain Komunikasi Visual………... 7
1. Pengertian Desain Komunikasi Visual ………...… 7
2. Sejarah Desain Komunikasi Visual ……… 7
3. Fungsi Desain Komunikasi Visual ………. 9
4. Elemen-Elemen Desain Komunikasi Visual ………..… 10
5. Estetika Desain Komunikasi Visual ………..…. 17
commit to user
ix
B. Promosi ………... 26
1. Pengertian Promosi ………. 26
2. Tujuan Promosi ………... 27
3. Bauran Promosi (Promotion Mix)………... 29
C. Periklanan ……… 30
1. Pengertian Periklanan ………... 30
2. Tujuan Periklanan ………..… 32
3. Fungsi Iklan ………... 33
4. Kategori Iklan ……….…… 34
5. Sifat Iklan ………... 34
6. Struktur Iklan ………. 35
7. Elemen Iklan ……….…. 36
8. Konsep Iklan ……….…. 38
9. Isi Pesan dari Iklan ………. 38
D. Sekolah dan Sekolah Sepakbola ……….. 39
1. Pengertian Sekolah ……….… 39
2. Jenis-jenis Sekolah ………. 40
3. Sejarah Sekolah di Indonesia ………. 45
4. Sekolah Sepak Bola ………... 50
BAB III IDENTIFIKASI DATA ……… 58
A. Identifikasi Data SSB New Pelita Solo ………….……….. 58
1. Sejarah Berdirinya ………. 58
2. Identitas Perusahaan ……….….. 62
3. Logo Perusahaan ……….…... 64
4. Struktur Organisasi ………... 65
5. Pasar Sasaran ( Target Market) ………...… 66
6. Strategi Pemasaran ………... 67
7. Promosi yang Pernah Dilakukan ... 68
B. Kompetitor ……… 69
1. Sekolah Sepakbola Ksatria ……….. 69
commit to user
x
C. Analisis SWOT ……….. 75
D. Positioning……….………..…. 79
E. USP ( Unique Selling Preposition) ………….………….… 80
BAB IV KONSEP PEMIKIRAN DESAIN ……… 81
A. Tujuan ………. 81
1. Tujuan Umum ……… 81
2. Tujuan Khusus ………... 81
B. Konsep Kreatif ……….... 81
1. Perancanagan dengan Media Visual ……….. 81
2. Perancanagan dengan Media Grafis ……….. 82
C. Standar Visual ………. 82
1. Logo SSB New Pelita Solo ……… 82
2. Ilustrasi ……….. 87
3. Teks ………... 87
4. Tipografi ……… 89
5. Warna ……… 90
6. Layout……… 92
D. Pemilihan Media ………. 94
1. Media Periklanan Lini Atas (Above-the-line Media) 95
2. Media Periklanan Lini Bawah (Below-the-line Media) 96
E. Penempatan Media ... 99
1. Media Periklanan Lini Atas (Above-the-line Media) 99
2. Media Periklanan Lini Bawah (Below-the-line Media) 100
F. Prediksi Biaya / Budgeting ... 102
BAB V VISUALISASI KARYA ... 104
A. Logo Sekolah Sepakbola New Pelita Solo ... 104
B. Logo Promosi ... 106
C. Iklan Surat Kabar (Koran)... 107
D. Poster …... 109
commit to user
xi
F. X- Banner ………... 113
G. Brosur ... 115
H. Stationery ……..... 117
1. Kop Surat ... 117
2. Amplop ... 119
3. Kartu Nama ... 121
I. Kostum ... 122
J. Jaket ……... 123
K. T-shirt ….... 125
L. Tas ... 126
M. Handuk ... 127
N. Botol Minum ... 128
O. Gantungan Kunci ... 130
P. Sticker ... 131
Q. Buku Tulis ……... 132
BAB VI PENUTUP ... 134
A. Simpulan ... 134
B. Saran ... 135
DAFTAR PUSTAKA
commit to user
xii
DAFTAR TABEL
Tabel 1. Analisis SWOT ……… 77
commit to user
xiii
DAFTAR BAGAN
Bagan 1. Struktur Organisasi SSB New Pelita Solo……… 66
Bagan 2. Struktur Organisasi SSB Ksatria……….………... 71
commit to user
xiv
DAFTAR GAMBAR
Gambar 1. Logo SSB New Pelita Solo... 64
commit to user
xv
Perancangan Promosi Sekolah Sepakbola New Pelita Solo Melalui Media Desain Komunikasi Visual
Nurcholis Sugeng Riyanto 1
Jazuli Abdin Munib, S.Sn 2 Hermansyah Muttaqin, S.Sn 3
ABSTRAK
Nurcholis Sugeng Riyanto, 2011. Pengantar Karya Tugas Akhir ini berjudul Perancangan Promosi Sekolah Sepakbola New Pelita Solo Melalui Media Desain Komunikasi Visual. Adapun permasalahan yang diangkat adalah, bagaimana merancang promosi yang efektif dan kreatif agar masyarakat tertarik untuk memilih Sekolah Sepakbola New Pelita Solo sebagai sekolah pilihan mereka. Hal ini bertujuan untuk menarik minat masyarakat agar bergabung dengan Sekolah Sepakbola New Pelita Solo serta membangun citra Sekolah Sepakbola New Pelita Solo di masyarakat khususnya di wilayah Surakarta. Dengan keunggulan yang dimiliki berupa prestasi-prestasi bergengsi yang telah diraih, program pendidikan sepakbola dengan kurikulum yang terstruktur dengan baik, serta memiliki lapangan tempat latihan yang megah dan memenuhi standar, menjadikan Sekolah Sepakbola New Pelita Solo sebagai sekolah sepakbola paling modern di Surakarta. Namun bukan berarti Sekolah Sepakbola New Pelita Solo tidak memerlukan promosi lagi, karena saat ini sekolah sepakbola sejenis banyak bermunculan serta juga melakukan promosi dan beriklan dengan gencar di berbagai media. Agar masyarakat lebih mengenal dan tertarik bersekolah di Sekolah Sepakbola New Pelita Solo maka diperlukan strategi promosi yang tepat untuk menyampaikan pesan maupun informasi menyeluruh tentang Sekolah Sepakbola New Pelita Solo secara jelas dan efektif. Dalam perancangan promosi, media yang digunakan harus relevan serta memperhatikan segmentasi dari pasar yang dituju. Dengan banyaknya sekolah sepakbola sejenis, maka dirasa perlu untuk mengkomunikasikan secara jelas identitas dan citra sekolah agar menempati posisi tertentu dalam masyarakat. Salah satu caranya adalah memunculkan keunikan dan keunggulan-keunggulan yang tidak dimiliki pesaing. Perancangan yang dibuat untuk promosi Sekolah Sepakbola New Pelita Solo ini memiliki tema
“Mainkan Aksimu Tuk Jadi Bintang”, yang mengandung arti mainkan aksi
bermain sepakbolamu untuk menjadi pemain sepakbola profesional atau Bintang Lapangan. Dengan bersekolah dan berlatih sepakbola di Sekolah Sepakbola New
Pelita Solo membuka kesempatan untuk menjadi Pemain sepakbola Profesional atau Bintang Lapangan melalui pelatihan yang intensif.
¹ Mahasiswa jurusan Deskomvis. Fakultas Sastra dan Seni Rupa UNS dengan NIM. C 0703027
² Dosen Pembimbing I
commit to user
xvi
Promotion Design of New Pelita Solo Soccer Schools
Through the Visual Communication Design Media
Nurcholis Sugeng Riyanto 1
Jazuli Abdin Munib, S.Sn 2 Hermansyah Muttaqin, S.Sn 3
ABSTRACT
Nurcholis Sugeng Riyanto, 2011. The final assignment is entitled Promotion Design of New Pelita Solo Soccer School‟s Through the Visual Communication Design Media. There are problems was raised is how to design effective and creative promotions for the public interest to select New Pelita Solo Soccer School as a school of their choice. It aims to attract people to join in a New Pelita Solo Soccer School and build the image of it in the public, especially in regions of Surakarta. With excellence such as, prestigious achievements that have been reached, soccer education programs with good structured curriculum, and has a magnificent training places and meet the standards, make New Pelita Solo Soccer Schools as the most modern soccer school in Surakarta.But that does not mean New Pelita Solo Soccer Schools no need promotion anymore, because at this time soccer school like many emerging and also doing intensively promotions and advertising in various media. For public more familiar and interested schooling in the New Pelita Solo Soccer Schools then it needs the proper promotions strategy to submit the message as well as a comprehensive information about the New Pelita Solo Soccer Schools in clearly and effectively. In designing promotions, the media used must be relevant and with regard to segmentation of the target market. With so many similar soccer schools, then it is necessary to clearly communicate the identity and image of the school to occupy a certain position in society. One way is to appear uniqueness and excellences that are not owned competitors. The design is made for the promotions of New Pelita Solo Soccer School has a theme "Play Your Actions to be a Star", which means playing your football action to be a professional football player or football stars. With school and football practice at New Pelita Solo Soccer Schools, opens the opportunity to become a Professional Soccer Player or a Star Field through intensive training.
¹ Student majoring in Visual Communication Design of Letters and Fine Arts Faculty of UNS with NIM. C 0703027
commit to user
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Sekolah Sepakbola atau yang lebih dikenal sebagai SSB merupakan
sebuah lembaga pendidikan dan pelatihan yang dilakukan diluar pendidikan
formal. Pendidikan yang diberikan di dalamnya tentu saja pendidikan yang
berhubungan dengan sepak bola. Tujuan dari Sekolah Sepakbola sendiri adalah
melatih, mendidik, dan membimbing murid-muridnya secara intensif untuk
dijadikan individu yang berkompentensi dalam sepakbola, dengan harapan setiap
murid nantinya dapat menjadi pemain sepak bola profesional yang memiliki
kemampuan atau skill diatas rata-rata.
Sekolah Sepakbola di Indonesia sudah berkembang sangat pesat, dan
sudah banyak jumlahnya. Jumlahnya mungkin bisa melebihi jumlah klub-klub
sepakbola yang ada di Indonesia. Di setiap klub sepakbola biasanya ada sekolah
sepakbolanya, hal ini memudahkan sebuah klub untuk menyeleksi pemain baru
untuk regenerasi klub. Namun tidak menutup kemungkinan sebuah klub
sepakbola merekrut pemain baru dari Sekolah Sepakbola lain.
Di kota Solo sendiri keberadaan Sekolah Sepakbola juga cukup banyak.
Yang cukup familiar di masyarakat antara lain adalah SSB Bonansa, SSB Ksatria,
SSB Putera Solo, dan SSB New Pelita Solo, mereka dikenal karena eksistensi dan
prestasi yang mereka raih dalam dunia sepakbola. Obyek yang kemudian diambil
oleh penulis adalah SSB New Pelita Solo yang menurut penulis merupakan
Sekolah Sepakbola yang cukup potensial untuk diteliti diantara Sekolah
commit to user
Sepakbola lainnya di kota Solo. Dengan semakin banyaknya sekolah sepakbola
yang berdiri khususnya di daerah Solo, mendorong para pemilik Sekolah
Sepakbola untuk meningkatkan kualitas baik dengan mengadakan event-event
sepakbola, mengikuti berbagai kompetisi dan berusaha menjadi juara yang
kemudian secara tidak langsung akan mendongkrak nama dan popularitas Sekolah
Sepakbola tersebut. Sarana dan prasarana juga ditingkatkan, seperti perbaikan
lapangan atau sarana pendukung lainnya agar semua pemain merasa nyaman
dalam latihan. Selain semua hal di atas, promosi juga dilakukan untuk
meningkatkan jumlah peminat yang akan mendaftar pada sekolah mereka. Tak
terkecuali yang dilakukan oleh Sekolah Sepakbola New Pelita Solo agar lebih
dikenal oleh masyarakat.
Pemilihan judul “Perancangan Promosi Sekolah Sepakbola New Pelita
Solo Melalui Media Desain Komunikasi Visual” mengandung arti merancang
suatu promosi yang didalamnya membentuk visual branding yang meliputi media
penunjang (stationery), media publikasi (publication), serta merchandise yang
dikomunikasikan secara visual guna menarik minat masyarakat, membangun
identitas atau image yang bertujuan membentuk karakteristik SSB New Pelita
commit to user
B. Rumusan Masalah
Mengacu pada batasan masalah tersebut diatas, maka rumusan masalah
yang diajukan adalah sebagai berikut :
1. Bagaimana memperkenalkan keberadaan ”SSB New Pelita Solo” melalui
media promosi yang tepat ?
2. Bagaimana merancang strategi yang tepat yang digunakan untuk
mempromosikan ” SSB NewPelita Solo” ?
C. Tujuan Perancangan
Adapun tujuan yang ingin dicapai adalah sebagai berikut:
1. Memperkenalkan “SSB New Pelita Solo” ke masyarakat luas dengan
menciptakan gagasan-gagasan dengan tema yang tepat kemudian
menterjemahkannya dalam suatu tampilan visual.
2. Menciptakan strategi promosi yang kreatif, efektif, efisien dan komunikatif
dengan cara memberitahukan dan menyebarkan informasi, berita, pesan, ide
melalui media komunikasi visual yang di dalamnya dapat mewakili
keseluruhan informasi yang benar mengenai “SSB New Pelita Solo”,
khususnya media cetak dan media luar ruang.
D. Target Visual
Dalam perancangan target visual, penggunaan media harus diupayakan
agar pesan-pesan dapat dikomunikasikan dengan baik kepada segenap khalayak.
Untuk itu diperlukan gagasan ide yang unik dan kreatif. Hal ini sangat
commit to user
media komunikasi dapat dieksploitasi secara efektif. Promosi iklan harus
direncanakan dan dilaksanakan secara serius dengan strategi yang tepat.
Media-media yang akan digunakan dalam promosi periklanan ini adalah
sebagai berikut :
1. Media penunjang (Stationery):
a. Kop surat (letterhead)
b. Amplop surat (envelope)
c. Kartu nama (name card)
2. Media publikasi (Publication):
a. Brosur
b.Iklan Surat Kabar
c. Poster
d.X-banner
e. Leaflat
3. Merchandise
a. Sticker
b.Gantungan kunci
c. Buku Tulis
d.Botol Minum
e. Tas
f. T-shirt
g. Kostum
h.Jaket
commit to user
E.
Target Market
dan
Target Audience
1. Target Market
Dalam hal ini yang menjadi target market adalah :
a. Geografi : Surakarta dan sekitarnya
b. Demografis
1) Jenis Kelamin : Pria
2) Usia : 8 - 14 tahun
3) Pendidikan : SD - SMP
4) Status Ekonomi : Menegah dan menengah keatas
5) Golongan : Untuk semua ras, suku, dan agama
2. Target Audience
Psikografi
a. Orang tua yang menginginkan bakat olah raga sepakbola anaknya
tersalurkan di luar pendidikan formal.
commit to user
F. Metode Pengumpulan Data
1. Metode Wawancara
Wawancara adalah usaha untuk mengumpulkan data atau informasi
dengan cara mengajukan pertanyaan kepada narasumber. Wawancara
dilakukan dengan pemilik Sekolah Sepakbola, Pelatih, para staf dan karyawan,
orangtua siswa serta siswa dari SSB New Pelita Solo untuk memperoleh
informasi atau data yang diperlukan.
2. Metode Observasi
Observasi adalah pengumpulan dengan cara mengamati segala kegiatan
yang dilakukan oleh SSB New Pelita Solo. Observasi ini diamati berdasarkan
sejauh mana konsumen dan masyarakat mengetahui keberadaan SSB New
Pelita Solo itu sendiri.
3. Metode Studi Pustaka
Metode ini dilakukan dengan jalan membaca buku-buku referensi tentang
obyek yang akan diteliti sesuai dengan daftar rumusan masalah. Hal ini
dilakukan untuk melengkapi data-data yang telah didapat dari wawancara
maupun obsevasi. Salah satu sumber pustaka yang menjadi studi penulis adalah
commit to user
BAB II
KAJIAN TEORI
A. Desain Komunikasi Visual
1. Pengertian Desain Komunikasi Visual
Desain komunikasi visual adalah ilmu yang mengembangkan bentuk
bahasa komunikasi visual berupa pengolahan pesan-pesan untuk tujuan sosial atau
komersial, dari individu atau kelompok lainnya. Pesan dapat berupa informasi
produk jasa atau gagasan/pikiran yang disampaikan kepada target audience,
dalam upaya peningkatan usaha penjualan, peningkatan citra usaha/perusahaan,
atau informasi dan publikasi/kampanye program pemerintah (Fakultas Seni Rupa
dan Desain ITB, 2005).
Sementara itu Christie Suharto Cenadi mendefinisikan desain komunikasi
visual adalah desain yang mengkomunikasikan informasi dan pesan yang
ditampilkan secara visual (1999:3). Desainer komunikasi visual berusaha untuk
mempengaruhi sekelompok pengamat. Mereka berusaha agar kebanyakan orang
dalam target group (sasaran) tersebut memberikan respon positif kepada pesan
visual tersebut. Oleh karena itu desain komunikasi visual harus komunikatif, dapat
dikenal, dibaca dan dimengerti oleh target group tersebut.
2. Sejarah Desain Komunikasi Visual
Sejak jaman prasejarah manusia telah mengenal dan mempraktekkan
komunikasi visual. Bentuk komunikasi visual pada jaman ini antara lain adalah
piktogram yang digunakan untuk menceritakan kejadian sehari-hari pada jaman
gua. Dalam kesehariannya orang pada jaman ini, peranan komunikasi dan
commit to user
pertukaran ide melukiskan penggunaan simbol dalam bentuk gambar sederhana,
seperti yang ditemukan pada dinding gua di Lascaux. Selain itu bangsa Sumeria,
Cina, Aztec dan Maya menggunakan gambar untuk menggambarkan seluruh
kata-katanya, yang berkembang menjadi huruf yag berupa gambar (pictogram), huruf
yang berupa lambang (ideogram) yang menjadi cikal bakal terbentuknya abjad
secara sempurna (Christie Suharto Cenadi, 1999:2).
Pada buku-buku berbentuk gulungan yang ditemukan di Mesir, merupakan
gambar-gambar yang menceritakan kematian, sihir dan erotika Mesir Kuno. Di
Roma sesudah abad ke-4, naskah-naskah kuno yang dikenal dengan nama Iliav
dan Vergil Vatican, merupakan gambar yang mudah dimengerti. Cina sebagai
pioner pembuat kertas dan cetak wood block, yang mengawali membuat gambar
melalui metode cetak wood block untuk penyebaran ajaran Bhudis yang dikenal
dengan Diamond Sutra (868 SM). Sedangkan penggunaan metode cetak dalam
memproduksi buku-buku keagamaan di Eropa baru dimulai pada sekitar tahun
1420 M (Rusmadi,2000:1).
Pada tahun 1423 M, Laurens Janszoon Koster menemukan sistem cetak
dengan menggunakan metode huruf-huruf lepas kemudian disempurnakan oleh
Peter Schoffer pada tahun 1456. Pada tahun 1798 Alays Senefelder
memperkenalkan teknik cetak datar atau lithography, yang merupakan cikal bakal
metode offset yang ada sekarang, sehingga memungkinkan lebih berkembangnya
informasi yang sempurna, seperti media massa, buku, poster, iklan dan sebagainya
(Rusmadi,2002:2).
Desain Komunikasi Visual (DKV) sebagai istilah mulai muncul pada
commit to user
tahun 1983, dan mencakup bidang yang lebih luas dan tidak terbatas pada hal-hal
yang bersifat grafika, sebab berurusan dengan komunikasi yang beragam lewat
bahasa visual. Medianya bisa apa saja seperti advertising, ilustrasi, fotografi,
infographics, termasuk juga graphic desain. Sekarang lebih marak lagi dengan
interactive design, web design, game design dan lain-lain (Herlianto, 2003:23).
3. Fungsi Desain Komunikasi Visual
Dalam perkembangannya, desain komunikasi visual mempunyai tiga
fungsi dasar, yaitu sebagai sarana identifikasi, sebagai sarana informasi dan
intruksi, dan yang terakhir sebagai sarana presentasi dan promosi (Christie
Suharto Cenadi,1994:4).
a. Desain Komunikasi Visual sebagai sarana identifikasi
Fungsi dasar yang utama dari desain komunikasi visual adalah
sebagai sarana identifikasi. Identitas seseorang dapat mengatakan tentang
siapa orang itu, atau dari mana asalnya. Demikian juga dengan suatu benda
atau produk, jika mempunyai identitas akan dapat mencerminkan kualitas
produk itu dan mudah dikenali, baik oleh produsennya maupun
konsumennya.
b. Desain Komunikasi Visual sebagai sarana informasi dan instruksi
Sebagai sarana informasi dan instruksi, desain komunikasi visual
bertujuan menunjukkan hubungan antara suatu hal dengan hal yang lain
dalam petunjuk, arah, posisi dan skala; contohnya peta, diagram, simbol dan
penunjuk arah. Informasi akan berguna apabila dikomunikasikan kepada
orang yang tepat, pada waktu dan tempat yang tepat, dalam bentuk yang
Simbol-commit to user
simbol yang kita jumpai sehari-hari seperti tanda dan rambu lalu lintas,
simbol-simbol di tempat umum seperti telepon umum, toilet, restoran dan
lain-lain harus bersifat informatif dan komunikatif, dapat dibaca dan
dimengerti oleh orang dari berbagai latar belakang dan kalangan.
c. Desain Komunikasi Visual sebagai sarana presentasi dan promosi
Tujuan dari desain komunikasi visual sebagai sarana presentasi dan
promosi adalah untuk menyampaikan pesan, mendapatkan perhatian (atensi)
dari mata (secara visual) dan dapat membuat pesan tersebut dapat diingat;
contohnya poster. Penggunaan gambar dan kata-kata yang diperlukan sangat
sedikit, mempunyai satu makna dan mengesankan. Umumnya untuk
mencapai tujuan ini, maka gambar dan kata-kata yang digunakan bersifat
persuasif dan menarik, karena tujuan akhirnya adalah menjual produk atau
jasa.
4. Elemen-Elemen Desain Komunikasi Visual
Untuk dapat berkomunikasi secara visual, seorang desainer harus mampu
menguasai elemen-elemen untuk menunjang desain tersebut. Elemen-elemen yang
sering digunakan dalam desain komunikasi visual antara lain adalah tipografi,
ilustrasi, fotografi dan simbolisme (Dunlop, Julia and Patricia Schreiber,1994:x).
Elemen-elemen ini bisa digunakan sendiri-sendiri, bisa pula digabungkan.
a. Tipografi
Dalam dunia desain grafis, segala sesuatu yang berhubungan dengan
pengolahan bahasa dalam bentuk teks atau sejenisnya dikenal dengan istilah
tipografi, yaitu sebuah kajian ilmu yang membahas berbagai unsur dan
commit to user
sifat, karakter, dan fungsi huruf, termasuk penerapannya dalam desain dan
lain sebagainya ditinjau dari segi visual dan estetisnya. (Danton Sihombing,
2001:91).
Tipografi merupakan hal yang sangat penting dalam dunia desain
grafis, khususnya di bidang desain cetak. Frank Jefkins dalam buku
“Periklanan” berpendapat : “Tipografi adalah seni memilih huruf dari
ratusan jumlah rancangan atau desain jenis huruf yang tersedia;
menggabungkannya dengan jenis huruf yang berbeda; menggabungkan
sejumlah kata yang sesuai dengan ruang yang tersedia; dan menandai naskah
untuk typesetting, menggunakan ketebalan dan ukuran huruf yang berbeda.”
Ada yang berpendapat bahwa : “Tipografi merupakan representasi
visual dari sebuah bentuk komunikasi verbal dan merupakan properti visual
yang pokok dan efektif”.
Tipografi digunakan sebagai metode untuk menerjemahkan
kata-kata/lisan ke dalam bentuk tulisan/visual. Fungsi bahasa visual ini adalah
untuk mengkomunikasikan ide, cerita dan informasi melalui segala bentuk
media, mulai dari label pakaian, tanda-tanda lalu lintas, poster, buku, surat
kabar dan majalah. Pekerjaan dalam tipografi dapat dibagi dalam dua
bidang, tipografer (penata huruf) dan type designer (desainer huruf).
Seorang tipografer berusaha untuk mengkomunikasikan ide dan emosi
dengan menggunakan bentuk huruf yang telah ada. Karena itu seorang
tipografer harus mengerti bagaimana orang berpikir dan bereaksi terhadap
suatu image yang diungkapkan oleh huruf-huruf. Pekerjaan seorang
commit to user
detail. Sedangkan seorang desain huruf lebih memfokuskan untuk
mendesain bentuk huruf yang baru. (Christie Suharto Cenadi, 1999:5).
Huruf diberi nama dengan nama penemunya. Gromendel membagi
huruf-huruf menjadi 5 kelompok :
1) Roman
Sifatnya serius.
Kaitnya melengkung.
Contoh : Times New Roman.
2) Bodoni
Sifatnya semi serius, agak kaku.
Kaitnya tegak lurus.
Contoh : Bodoni MT Condensed.
3) Egyptyan
Kesannya misterius, keras, tegas.
Kaitnya tebal.
Contoh : Rockwell
4) Sans Serif
Kesannya ringan, santai.
Tanpa kait.
Contoh : Arial
5) Dekoratif
Kesannya feminim, lembut, luwes.
Banyak variasinya
commit to user
b. Ilustrasi
Ilustrasi (Illustration) sendiri berasal dari bahasa latin “illustre” yang
artinya menerangkan. Bentuk ilustrasi dapat berupa gambar, simbol, relief,
bahkan musik yang memiliki tujuan untuk mengkomunikasikan atau
menjelaskan sesuatu. (Sigit Santosa, 2002:57). Ilustrasi secara sederhana
adalah berupa gambar atau lukisan yang berfungsi sebagai bentuk pesan
atau komunikasi yang bersifat visual. (Dunlop, Julia and Patricia Schreiber,
1994:73). Dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia ilustrasi memiliki definisi:
(1) Gambar (foto, lukisan) untuk memperjelas isi buku, karangan, dan
sebagainya. (2) Gambar, desain, atau diagram untuk menghias halaman
(sampul dan sebagaiya). (3) Penjelasan tambahan berupa contoh, bandingan,
dan sebagainya untuk lebih memperjelas paparan (tulisan, dan sebagainya).
(Tim, 1989). Dalam pengertian yang lebih luas, sebagai wujud ilustrasi
dapat berupa gambar, tulisan, ucapan, gerak (tari), bunyi (musik) dan
sebagainya. (Rusmadi: 1999:2)
Secara spesifik, pembuatan ilustrasi memiliki tujuan dan fungsi
sebagai berikut :
1) Untuk menggambarkan suatu produk atau suatu ilusi yang belum
pernah ada.
2) Menggambarkan kejadian atau peristiwa yang agak mustahil, bahkan
mustahil sama sekali.
3) Mencoba menggambarkan ide abstrak.
4) Memperjelas komentar, biasanya komentar editorial, dapat berbentuk
commit to user
5) Memperjelas suatu artikel untuk berbagai bidang pekerjaan.
6) Membuat corak tertentu pada suatu tulisan yang menggambarkan masa
atau zaman pada saat tulisan tersebut dibuat. (Artini Kusmiati,
1999:47).
7) Menggambarkan sesuatu secara rinci.
Seorang ilustrator seringkali mengalami kesulitan dalam usahanya
untuk mengkomunikasikan suatu pesan menggunakan ilustrasi, tetapi jika ia
berhasil, maka dampak yang ditimbulkan umumnya sangat besar. Karena itu
ilustrasi harus dapat menimbulkan respon atau emosi yang diharapkan dari
pengamat yang dituju. Ilustrasi umumnya lebih membawa emosi dan dapat
bercerita banyak dibandingkan dengan fotografi, hal ini dikarenakan sifat
ilustrasi yang lebih hidup, sedangkan sifat fotografi hanya berusaha untuk
merekam moment sesaat. (Christine Suharto Cenadi, 1999:7).
c. Fotografi
Istilah fotografi didefinisikan sebagai “melukis dengan cahaya”.
(Julia Dunlop and Patricia Schreiber, 1994:89), karena pada dasarnya proses
dari fotografi itu sendiri adalah mencahayai negatif film yang kemudian
menjadi gambar. Fotografi dapat menggambarkan suasana hati atau
mewakili secara visual atas sebuah konsep atau ide-ide.
Sebagai seorang seniman, sebelum memotret fotografer sadar betul
harus memperhatikan dengan teliti hal-hal sebagai berikut : nada, warna,
bentuk, pola, tekstur, keseimbangan, proporsi dan penekanan. Fotografer
commit to user
tersebut untuk menciptakan sebuah foto yang memuaskan atau setidaknya
menarik untuk dilihat mata dan menyampaikan pesan yang diinginkan.
Pada bidang desain komunikasi visual, foto sangat berkaitan erat
dengan iklan untuk membantu proses komunikasi, menggambarkan suatu
keadaan atau produk. Dengan demikian, diharapkan sasaran dapat lebih
mengenal suatu produk atau jasa melalui foto tersebut, daripada sasaran
hanya membayangkan suatu produk atau jasa tersebut.
Ada dua bidang utama dimana seorang desainer banyak
menggunakan elemen fotografi, yaitu penerbitan (publishing) dan periklanan
(advertising). Beberapa tugas dan kemampuan yang diperlukan dalam kedua
bidang ini hampir sama. Menurut Margaret Donegan dari majalah GQ
(dalam Christine Suharto Cenadi, 1999) dalam peberbitan (dalam hal ini
majalah) lebih diutamakan kemampuan untuk bercerita dengan baik dan
kontak dengan pembaca; sedangkan dalam periklanan (juga dalam majalah)
lebih diutamakan kemampuan untuk menjual produk yang diiklankan
tersebut.
d. Simbolisme
Simbol adalah sesuatu yang mewakili atau melambangkan suatu
obyek, kuantitas, proses, atau kualitas. (Julia Dunlop and Patricia Schreiber,
1994:27).
Simbol telah digunakan dalam jangka waktu yang sangat lama sejak
adanya manusia. Menurut sejarah manusia membuat simbol untuk
mengorganisir, mengidentifikasi, dan mengkategorikan objek dan informasi.
commit to user
1) Representational Symbol, sama dengan piktografi, simbol yang paling
sederhana yang dimaksud untuk menghadirkan sebuah bentuk apa
adanya tidak mempunyai makna lain.
2) Simbol yang mewakili sebuah bentuk tetapi disampaikan secara abstrak
dan kompleks.
3) Simbol abstrak namun tidak merupakan perlambangan dan sesuatu yang
abstrak atau gagasan kompleks. (Julia Dunlop and Patricia Schreiber,
1994:27).
Dewasa ini peranan simbol sangatlah penting dan keberadaannya
sangat tak terbatas dalam kehidupan kita sehari-hari. Kemanapun kita pergi,
kita akan menjumpai simbol-simbol yang mengkomunikasikan pesan tanpa
penggunaan kata-kata. Tempat-tempat umum seperti pusat perbelanjaan,
hotel, restoran rumah sakit dan bandar udara, semuanya menggunakan
simbol yang komunikatif dengan orang banyak, walaupun mereka tidak
berbicara atau menggunakan bahasa yang sama.
Trademarks atau merek dagang adalah simbol yang digunakan untuk
menandakan sebuah produk atau perusahaan yang menjual sebuah produk.
Jika perusahaan tidak menjual produk tetapi jasa, maka merek tersebut akan
disebut service marks. Trademarks dan service marks juga biasa disebut
logo. Trademarks juga bisa diambil dari bentuk logotype. Logotype adalah
logo yang pembentukannya didasarkan pada tipografi. (Julia Dunlop and
commit to user 5. Estetika Desain Komunikasi Visual
Sejak awal perkembangannya dunia desain komunikasi visual tidak dapat
dilepaskan dari dunia estetika, hal ini disebabkan desain komunikasi visual yang
dahulu dikenal dengan nama desain grafis memiliki pangkal sejarah yang sama
dengan dunia seni rupa khususnya seni rupa murni (fine art). Oleh sebab itulah
tinjauan estetika, yaitu sebuah ilmu yang mempelajari tentang keindahan dan
segala aspek-aspeknya, khususnya estetika desain merupakan bagian terpenting
dalam desain komunikasi visual itu sendiri. (Artini Kusmiati, 1999:1)
Desain komunikasi visual tidak akan ada artinya bila hanya mementingkan
unsur fungsi semata tanpa memperhatikan unsur-unsur keindahan yang
menjadikan desain menjadi lebih menarik dan berkesan. Oleh karena itu seorang
desainer perlu memahami pentingnya elemen dan prinsip desain, sehingga kelak
dihasilkan karya yang memenuhi persyaratan estetika.
Keindahan desain komunikasi visual mengandung unsur-unsur estetika
yang terdiri dari : garis, bentuk, warna, ruang, tekstur, keseimbangan, keserasian,
proporsi, skala, dan irama. (Arfial Arsad Hakim, 1999:35).
a. Garis
Garis merupakan kumpulan dari sebuah titik, merupakan jejak yang
ditimbulkan oleh titik yang digerakkan atau merupakan sederetan
titik-titik yang berhimpit. (Arfial Arsad Hakim, 1999:35).
Garis dikategorikan berdasarkan tipe garis, arah garis dan kualitas
garis (Suyanto, 2004:37). Tipe garis merujuk pada gerakan garis awal
commit to user
Arah garis menggambarkan hubungan antar garis terhadap halaman.
Dibedakan menjadi garis vertikal, garis horizontal dan garis diagonal.
Kualitas garis merujuk pada bagaimana garis itu digambar. Menilai
kualitas garis menggunakan perasaan, sehingga garis itu dapat berupa garis
yang takut-takut atau tegas, halus atau patah-patah, tebal atau tipis, tetap
atau berubah-ubah.
b. Bentuk
Istilah bentuk atau form digunakan untuk menyatakan suatu bangun
atau shape yang tampak dari suatu benda. Bentuk tersusun dari gabungan
berbagai bentuk garis. Bentuk suatu benda bisa bersifat dua dimensi yakni
tanpa ketebalan, maupun tiga dimensi yang mempunyai ketebalan dan
kepadatan.
c. Warna
Warna juga menjadi salah satu unsur penting dalam desain
komunikasi visual. Peran penting ini terkait dengan kesan, citra, dan
persepsi psikologis yang berbeda yang dimiliki tiap-tiap warna. Pada
dasarnya warna adalah suatu mutu cahaya yang dipantulkan dari suatu objek
ke mata manusia. Hal ini menyebabkan kerucut-kerucut warna pada retina
bereaksi, yang memungkinkan timbulnya gejala warna pada objek-objek
yang dilihat sehingga dapat mengubah persepsi manusia. (Iwan Wirya,
1999:26).
Albert H Munsell membuat sistem Munsell yang mendasarkan pada
tiga golongan penghayatan warna atau dimensi kwalita warna, golongan itu
commit to user
1) Hue
Diartikan sebagai nama dari tiap-tiap warna, kwalita atau karakteristik
suatu warna yang membedakan warna yang satu dengan warna yang
lain.
2) Value
Diartikan sebagai gejala cahaya daripada warna menyebabkan
perbedaan pancaran atau kecerahan warna dalam perbandingan dengan
hitam dan putih. Derajat atau tingkatan kecerahan dari suatu warna.
3) Chroma
Diartikan sebagai gejala kekuatan pancaran atau intensitas dari warna .
(Arfial Arsad Hakim, 1999:82).
d. Ruang (space)
Dari persepsi manusia mengenai kedalaman, maka tercipta ruang,.
Dengan itu tercipta kesan terasa jauh dan dekat, tinggi dan rendah. Ruang
terbentuk dengan keberadaan benda-benda serta permukaan yang membatasi
dan menegaskannya.
e. Tekstur
Tekstur merupakan kualitas permukaan suatu benda. Tekstur terbagi
menjadi dua, yaitu tekstur tactile dan tekstur visual (Suyanto, 1999:35).
Tekstur tactile adalah tekstur nyata yang dapat dirasakan dengan indra
peraba, sedangkan tekstur visual adalah ilusi yang diciptakan menggunakan
commit to user
f. Keseimbangan (balance)
Keseimbangan di dalam desain yaitu suatu kondisi atau kesan berat,
tekanan, tegangan, sehingga memberi kesan stabil (seimbang). (Arfial Arsad
Hakim, 1999:5).
Keseimbangan dipengaruhi oleh bermacam-macam faktor. Faktor
yang paling menentukan adalah faktor posisi suatu elemen terhadap elemen
yang lain, serta posisi elemen tersebut terhadap bidang desain. (Priscilia
Yunita Wijaya, 2000:62).
Berdasarkan pengorganisasian elemen-elemen pada bidang desain
keseimbangan terdiri atas keseimbangan simetris (formal) dan asimetris
(informal). Keseimbangan simetris adalah keseimbangan berdasarkan
kemiripan. Dalam keseimbangan ini pengorganisasian elemen pada separuh
bagian bidang desain mirip dengan separuh bagian yang lain. Dalam hal ini
mirip tidak harus sama persis. Keseimbangan asimetris adalah
keseimbangan yang berdasarkan kontras pada berat dan arah. Keseimbangan
dipengaruhi oleh posisi elemen terhadap bidang desain. Posisi elemen
tersebut mempengaruhi berat dan arah pada bidang desain.
g. Keserasian (harmony)
Keserasian diartikan sebagai keteraturan diantara bagian-bagian
suatu karya, dengan menyusun berbagai macam bentuk, bangun, warna,
tekstur dan elemen-elemen lain yang disusun secara seimbang dalam suatu
commit to user
h. Proporsi
Proporsi sering diartikan sebagai perbandingan, yaitu perbandingan
terhadap keseluruhan objek atau komposisi.
i. Skala (scale)
Skala adalah ukuran relatif dari suatu objek ketika dibandingkan
dengan objek lain yang telahdiketahui ukurannya. Skala digunakan untuk
menciptakan keserasian dan kesatuan objek sebuah desain.
j. Irama atau Ritme (rhytm)
Ritme biasa dikenal sebagai istilah yang digunakan di dunia musik.
Dalam desain komunikasi visual, ritme merupakan pola yang diciptakan
dengan mengulang atau membuat variasi elemen dengan pertimbangan yang
diberikan terhadap ruang yang ada diantaranya dan dengan membangun
perasaan berpindah dari satu elemen ke elemen lainnya. (Suyanto, 1999:66).
6. Media
Media adalah saluran penyampaian kepada khalayak sasaran. Untuk suatu
promosi yang berhasil maka diperlukan suatu media yang tepat dan efektif. Salah
satu bagian yang terpenting dalam pengambilan keputusan mengenai promosi
adalah menentukan saluran atau media yang paling tepat untuk menyampaikan
pesan kepada konsumen yang menjadi sasaran.
Media dalam dunia periklanan terbagi menjadi tiga, yaitu :
a. Media lini atas (above the line media)
Adalah media yang berhak mengatur pengakuan dan pembayaran komisi
kepada biro-biro iklan.
commit to user
2) Media elektronik : iklan radio, tv, dan situs internet
3) Media luar ruangan : baliho, billboard, umbul-umbul, neon box.
4) Media dinamis : branding mobile, balon udara.
5) Media umum : di jembatan penyebrangan, pos polisi, taman, tempat
sampah.
b. Media lini bawah (below the line media)
Adalah media yang tidak memberi komisi dan pembayaran sepenuhnya
berdasarkan biaya-biaya operasi plus sekian persen keuntungan.
1) Media cetak : brosur, leatflet, pamflet, katalog, poster, direct mail,
stationery.
2) Media hadiah : kalender, payung, gantungan kunci, mug, kaos, pulpen,
notes.
3) Media lain : pameran, point of purchase material, point of sale
material, dll.
c. Media riset
Adalah media khusus (ambient media) yang diciptakan melalui pengadaan
riset tentang konsumen dalam kehidupan sehari-hari dengan menampilkan
brand-brand produk. Menggunakan media secara luas dan memunculkan
sesuatu yang baru (kurang lazim) dan tidak terduga (unexpected), dengan
tujuan untuk lebih menarik minat / menjangkau audiens yang lebih banyak
lagi.
1) Pemasangan gambar wajah orang pada dudukan kloset dan tempat
sampah.
commit to user
Seiring dengan lunturnya sistem pengakuan (recognition) dan sistem
pembayaran komisi sesuai dengan ketentuan baru dalam Retrictive Trade Practise
Act tahun 1976 dan peraturan Office of Fair Trading Ruling tahun 1979, maka
pada dasarnya istilah iklan lini atas (above the line) dan iklan lini bawah (below
the line) telah kehilangan sebagian besar maknanya yang paling mendasar.
Sementara biro-biro iklan dan media yang selama ini bertumpu pada
pemasukan iklan above the line merasa kebingungan, biro-biro iklan khusus atau
media independent justru tetap mengkonsentrasikan bisnisnya pada media above
the line. Tentu saja biro-biro iklan kreatif tidak merasa kebingungan, karena
ketentuan baru itu justru melenyapkan kendala utama yang mereka hadapi, yakni
ketiadaan pengakuan dari lembaga pemilik media yang tidak memungkinkan
mereka memperoleh komisi.
Lebih jauh lagi, di awal dekade 1990-an terjadi resesi yang cukup parah
bagi iklan-iklan above the line, sedangkan media-media iklan below the line
seperti pengiriman iklan penawaran produk melalui pos (direct mail) mengalami
kenaikan tajam.
Istilah above the line itu, meskipun sering dipakai untuk membedakan
pekerjaan biro iklan dan non biro iklan, sebenarnya diciptakan oleh Procter &
Gambler untuk memisahkan aneka ragam iklan yang mereka gunakan dalam
memasarkan produk-produknya.
Kesalahan sering terjadi bahkan di kalangan pers bisnis sekalipun dengan
mengkategorikan bidang hubungan masyarakat (public relation) ke dalam
kelompok below the line. Sebenarnya humas bukan merupakan salah satu bentuk
commit to user
biasanya juga dijalankan oleh orang-orang terpisah, bukan oleh mereka yang
menangani iklan. Hal ini berlaku baik pada biro humas in house (dalam satu
perusahaan) maupun konsultan humas (perusahaan yang khusus bergerak dalam
jasa humas). Oleh sebab itu, perlu ditekankan lagi bahwa humas tidak termasuk
media iklan below the line.
Penetapan media periklanan berkaitan erat dengan strategi dan
perencanaan media. Strategi dan perencanaan media dijalankan setelah
perusahaan mengidentifikasikan pasar sasaran, serta menentukan sasaran
sebelumnya yang akhirnya menentukan strategi yang tepat untuk pencapaiannya.
Dengan alasan tersebut, maka banyak perusahaan memanfaatkan lebih dari
satu media, yang dikenal dengan media mix. Media mix merujuk pada penggunaan
dua atau lebih bentuk media dalam sebuah rencana periklanan. Hal ini terjadi
karena tiap-tiap alat media massa memiliki keunggulan dan kelemahan.
Alasan Media Mix
Beberapa alasan dalam menggabungkan media, yaitu :
a. Untuk mencapai masyarakat yang tidak mampu dicapai dengan media
pertama.
b. Untuk menyediakan paparan ulang tambahan dengan biaya yang lebih
murah.
c. Untuk mendayagunakan beberapa nilai intrinsic media sehingga
memperluas efektifitas dan kreativitas kampanye iklan.
d. Untuk menyampaikan kupon dalam media utama yang digunakan adalah
commit to user
Faktor Pemilihan Media Mix
Dasar utama penggabungan dua media untuk menaikkan jangkauan total,
adalah media sekunder menyediakan tambahan kesempatan paparan iklan
melebihi yang ditawarkan oleh media yang pertama. Dalam memilih media mix,
setidaknya ada 7 faktor yang harus dipertimbangkan, yaitu :
a. Costumer (target market)
Media yang diseleksi harus benar-benar mampu mencapai target.
b. Effectiveness
Efektivitas media terhadap iklan atau jenis produk.
c. Competition
Memperhatikan pesaing kuat dan potensial dalam memilih media
periklanan.
d. Budget dan Cost per Thousand
Adalah biaya penyampaian iklan per seribu individu atau rumah tangga
yang dijangkaunya. Perhitungan ini biasanya digunakan untuk menentukan
media yang paling murah yang akan digunakan.
e. Reach, Frequency, Continuity, dan Impact
1) Jangkauan (Reach) adalah jumlah individu yang menyaksikan jadwal
media dalam periode tertentu.
2) Frekuensi (Frequency) adalah angka rata-rata berapa kali seseorang
menyaksikan suatu iklan yang sama.
3) Kontinuitas (Continuity) hal ini berkaiatan erat dengan frekuensi
commit to user
4) Dampak (Impact) adalah bahwa dampak setiap media berbeda-beda
tergantung jangkauan yang dimiliki media tersebut.
f. Flexibility
Hal yang perlu diperhatikan bagi perusahaan yang sering memanfaatkan
situasi kondisi tertentu dengan cepat. Misalnya, perusahaan di bidang jasa
atau produk yang sifatnya sering berubah, seperti deposito berjangka.
g. Sales Patern
Digunakan dalam penentuan intensitas periklanan suatu produk.
(Darmadi Durianto dkk, 2003:39)
B. Promosi
1. Pengertian Promosi
Promosi berasal dari kata promvere (latin) atau promotion (Inggris),
adalah salah satu dari bauran pemasaran (marketing mix) yang berfungsi
merangsang penjualan, berbentuk komunikasi yang informatif dan persuasif
sekaligus.
Menurut Neil H. Borden, promosi adalah pesan dalam bentuk suara atau
visual (atau keduanya sekaligus) yang ditujukan kepada khalayak dengan tujuan
memberi informasi sekaligus mempengaruhi agar mereka bukan saja membeli,
tetapi juga bertindak atau bersikap menguntungkan jika yang mengkomunikasikan
adalah gagasan, tokoh, atau lembaga.
Promosi adalah perkenalan. (Kamus Besar Bahasa Indonesia, 1989).
Promosi adalah bauran komunikasi pemasaran (marketing comunication mix),
commit to user
Promosi penjualan adalah seni dan ilmu untuk membuat sesuatu terjadi.
William A. Robinson, pimpinan perusahaan promosi penjualan mengatakan,
“Iklan menciptakan lingkungan yang mendukung dan kami mendorong produk
hingga ke ujung saluran. Saya tahu kelihatannya berlebihan, namun promosi
orang mengitari tempat pembayaran (cash register). (Rapp, Stan & Tom Collins,
1995:113)
2. Tujuan Promosi
Menurut Fandy Tjiptono bukunya Strategi Pemasaran, dijabarkan secara
rinci bahwa tujuan promosi adalah sebagai berikut :
a. Menginformasikan
1) Menginformasikan pasar mengenai produk baru
2) Memperkenalkan cara pemakaian baru suatu produk
3) Menyampaiakan perubahan harga kepada pasar
4) Menjelaskan cara kerja produk
5) Menjelaskan jasa-jasa yang disediakan
6) Memutuskan kesan yang salah
7) Mengurangi ketakutan atau kekhawatiran pembeli
8) Membangun citra perusahaan
b. Membujuk pelanggan sasaran
1) Membentuk pilihan merek
2) Mengalihkan pilihan ke merek lain
3) Mengubah persepsi pelanggan terhadap atribut produk
commit to user
c. Mengingatkan
1) Mengingatkan pembeli bahwa produk yang bersangkutan mungkin akan
dibutuhkan dalam waktu dekat
2) Mengingatkan pembeli akan tempat-tempat yang menjual produk
perusahaan
3) Membuat pembeli tetap ingat walau tidak ada kampanye iklan
4) Menjaga agar ingatan pembeli jatuh pada produk perusahaan
Promosi diharapkan mampu membangkitkan minat konsumen untuk
melakukan tindakan pembelian yang pada akhirnya meningkatkan penjualan.
(Fandy Tjiptono, 1995:200)
Sementara itu, Rossiter dan Percy mengklasifikasikan tujuan promosi
sebagai efek dari komunikasi sebagai berikut :
a. Menumbuhkan persepsi pelanggan terhadap suatu kebutuhan (Category
need)
b. Memperkenalkan dan memberikan pemahaman tentang suatu produk
kepada konsumen (Brand awareness)
c. Mendorong pemilihan terhadap suatu produk (Brand attitude)
d. Membujuk pelanggan untuk membeli suatu produk (Brand purchase
intention)
e. Mengimbangi kelemahan unsur bauran pemasaran lain (purchase
facilition)
commit to user
Secara singkat promosi berkaitan dengan upaya bagaimana orang dapat
mengenal produk perusahaan, lalu memahaminya, berubah sikap, menyukai,
yakin, kemudian akhirnya membeli dan selalu ingat akan produk tersebut.
3. Bauran Promosi (Promotion Mix)
a. Iklan (Advertising)
Adalah semua bentuk penyajian non personal, ide-ide, promosi barang
produk atau jasa yang dilakukan oleh sponsor tertentu dan dibayar.
b. Promosi Penjualan (Sales Promotion)
Adalah insentif jangka pendek untuk merangsang pembelian atau
penjualan produk.
c. Publisitas (Publicity)
Adalah suatu simulasi non personal terhadap permintaan suatu produk,
jasa, atau unit dagang dengan menyebarkan berita-berita komersial yang
penting mengenai kebutuhan akan produk tertentu di suatu media yang
disebar-luaskan atau menghasilkan suatu sosok kehadiran yang menarik
mengenai produk itu di radio, televisi, atau panggung yang tidak dibayar
oleh pihak sponsor.
d. Penjualan Pribadi (Personal Selling)
Adalah penyajian lisan dalam suatu pembicaraan dengan satu atau
beberapa pembeli potensial dengan tujuan untuk melakukan penjualan.
(Philip Kotler, 1988:237).
commit to user
C. Periklanan
1. Pengertian Periklanan
Dari segi bahasa, advertere (latin) artinya mengalihkan perhatian,
sehingga advertising dapat diartikan sebagai sesuatu yang dapat mengalihkan
perhatian audience terhadap sesuatu. Frank Jefkins mendefinisikan :periklanan
mempunyai tujuan untuk membujuk konsumen untuk membeli. Sedangkan
menurut Institute of Practioners inAdvertising (IPA) : periklanan mengupayakan
suatu pesan penjualan yang sepersuasif mungkin kepada calon pembeli yang
paling tepat atas suatu produk berupa barang atau jasa tertentu dengan biaya yang
semurah-murahnya. Fred Danzig seorang editor Advertising Age menulis :
periklanan dapat membuat Anda membeli sesuatu yang tidak Anda butuhkan atau
inginkan bahkan Anda rela membayar dengan harga yang lebih mahal. (Sigit
Santosa, 2002:3)
Iklan berarti pesan yang bertujuan untuk mendorong, membujuk kepada
khalayak ramai tentang benda dan jasa yang ditawarkan. (Kamus Besar Bahasa
Indonesia, 1989)
Iklan adalah bagian dari bauran promosi (promotion mix) dan bauran
promosi adalah bagian dari bauran pemasaran (marketing mix). Secara sederhana
iklan didefinisikan sebagai pesan yang menawarkan suatu produk yang ditujukan
kepada masyarakat lewat suatu media. Namun demikian, untuk membedakannya
dengan pengumuman biasa, iklan lebih diarahkan untuk membujuk orang supaya
membeli, seperti yang dikatakan oleh frank Jefkins : “Advertising aims to
commit to user
Dan sebagai bagian dari bauran pemasaran, bersama-sama dengan
komponen lainnya dalam bauran promosi (personal selling, promosi penjualan,
dan publisitas) iklan bagaikan salah satu dari empat buah roda mobil. Ketiga roda
lainnya adalah produk, harga, dan jalur distribusi. Jika salah satu dari roda
tersebut kempis, maka ketiga roda lainnya pun akan kehilangan fungsinya sebagai
penggerak strategi pemasaran. (Rhenald Kasali, 1995:9)
Masyarakat periklanan Indonesia mendefinisikan iklan sebagai “Segala
bentuk pesan tentang suatu produk yang disampaikan lewat media, ditujukan
kepada sebagian atau seluruh, masyarakat”.
Pengertian periklanan didefinisikan sebagai “Keseluruhan proses yang
meliputi penyiapan, perencanaan, pelaksanaan, dan pengawasan penyampaian
iklan”. (Rhenald Kasali, 1995:13)
Periklanan adalah suatu komunikasi massa dan harus dibayar untuk
menarik kesadaran, menanamkan informasi, mengembangkan sikap, atau
mengharapkan adanya suatu tindakan yang menguntungkan bagi pengiklan.
(Rhenald Kasali, 1995:51)
Media periklanan meliputi segenap perangkat yang dapat memuat atau
membawa pesan-pesan penjualan kepada para calon pembeli. (Frank Jefkins,
1996:84)
Agar iklan yang dihasilkan efektif, program periklanan harus disusun
dengan memperhatikan 5M, yaitu :
a. Misi (Mission), apakah tujuan periklanan?
b. uang (Money), berapa banyak uang yang dibutuhkan untuk belanja iklan ?
commit to user
d. Media (Media), media apa yang paling efektif dan efisien ?
e. Pegukuran (Measurement), bagaimana mengevaluasi efektivitas iklan ?
2. Tujuan Periklanan
Secara umum tujuan suatu perusahaan mengiklankan produknya adalah :
a. Menciptakan kesadaran pada suatu merek di benak konsumen (Create
Awareness)
b. Mengkomunikasikan informasi kepada konsumen mengenai atribut dan
manfaat suatu merek (Communicate Information about Attributes and
Benefits).
c. Mengembangkan atau mengubah citra personalitas suatu merek (Develop
or Chage an Image or Personality).
d. Mengasosiasikan suatu merek dengan perasaan serta emosi (Associate a
Brand with Feeling and Emotions).
e. Menciptakan norma-norma kelompok (Create Group Norms).
f. Mengedepankan perilaku (Precipate Behavior).
g. Mengarahkan konsumen untuk membeli produknya dan mempertahankan
market power perusahaan.
h. Menarik konsumen menjadi „konsumen yang loyal‟ dalam jangka waktu
tertentu.
i. Mengembangkan sikap positif calon konsumen yang diharapkan dapat
menjadi pembeli potensial di masa yang akan datang.
commit to user 3. Fungsi Iklan
Periklanan itu sndiri merupakan satu dari empat alamat utama yang
dipergunakan oleh perusahaan untuk mengarahkan komunikasi yang meyakinkan
kepada pembeli dan publik sasaran. Periklanan terdiri dari bentuk-bentuk
komunikasi non pribadi yang diselenggarakan melalui media bayaran dengan
sponsor yang nyata. Alat ini sama sekali tidak terbatas pada perusahaan komersil
saja.
Iklan memiliki beberapa fungsi, antara lain :
a. Informative
Adalah menginformasikan kepada khalayak sasaran mengenai seluk beluk
produk.
b. Persuading
Adalah mempengaruhi khalayak sasaran untuk membeli.
c. Remainding
Adalah menyegarkan informasi yang telah diterima masyarakat.
d. Entertainment
Adalah menciptakan suasana yang menyenangkan sewaktu khalayak
sasaran menerima dan mencerna informasi.
Fungsi iklan yang tersebar adalah membawa pesan yang ingin
disampaikan oleh produsen kepada khalayak ramai. Iklan menjangkau berbagai
daerah yang sulit dijangkau secara fisik oleh produsen melalui siaran televisi atau
radio. Sekalipun memerlukan biaya yang secara nominal besar sekali jumlahnya,
bagi produser yang dapat memanfaatkan kreatifitas dalam dunia iklan, strategi
commit to user
menggunakan media massa masih dianggap lebih ekonomis. Nilai ekonomis suatu
iklan sangat tergantung pada daya jangkau media yang digunakan serta
karakteristik khalayak sasarannya.
4. Kategori Iklan
Menurut Frank Jefkins, kehidupan dunia modern saat ini sangat
bergantung pada iklan. Tanpa iklan, para produsen dan distributor tidak akan
dapat menjual barangnya. Sedangkan di sisi lain, para pembeli tidak akan
mempunyai cukup informasi mengenai produk-produk barang dan jasa yang
tersedia di pasaran.
Secara garis besar, iklan dapat digolongkan ke dalam tujuh kategori, yaitu:
a. Iklan konsumen
b. Iklan bisnis ke bisnis atau iklan antarbisnis
c. Iklan perdagangan
d. Iklan eceran
e. Iklan keuangan
f. Iklan langsung
g. Iklan lowongan kerja
(Darmadi Durianto, dkk. 2003:3)
5. Sifat Iklan
Iklan memiliki beberapa sifat, yaitu :
a. Publik presentation
Bahwa iklan memungkinkan setiap orang menerima pesan yang sama
commit to user
b. Persuasiveness
Bahwa pesan iklan yang sama dapat diulang-ulang untuk memantapkan
penerimaan informasi.
c. Amplivied expressiveness
[image:51.595.121.514.247.474.2]Bahwa iklan mampu mendramatisir perusahaan dan produknya melalui
gambar dan suara untuk menggugah dan mempengaruhi khalayak sasaran.
d. Impersonal
Bahwa iklan tidak bersifat memaksa untuk memperhatikan atau
menaggapinya karena merupakan komunikasi yang monolog (satu arah).
e. Intitusional advertising
Bahwa iklan didesain untuk memberi informasi tentang usaha bisnis
pemilik iklan dan membangun good wiil serta image positif bagi
perusahaan atau organisasi.
6. Struktur Iklan
Sebuah iklan yang baik pada dasarnya mempunyai struktur. Struktur iklan
media cetak dan media penyiaran hampir sama, hanya bentuknya yang berbeda
karena karakteristik mediumnya yang beda pula. Pada iklan media cetak,
strukturnya jelas dan mudah kita amati, karena iklan media cetak dapat kita tatap
setiap saat, berulang kali, dan selama kita kehendaki.
Meskipun struktur baku sebuah iklan sebenarnya tidak ada, kebanyakan
iklan ditampilkan dalam struktur yang terdiri dari :
a. Headline
Merupakan judul tulisan atau kepala tulisan, adalah bagian terpenting dari
commit to user
b. Amplifikasi
Adalah naskah atau teks iklan yang mengikuti headline. Sering disebut
body copy atau body text. Pada bagian inilah ditulis apa yang hendak
disampaikan kepada calon pembeli dengan lebih rinci. (Rhenald Kasali,
1992:82)
7. Elemen Iklan
Untuk menghasilkan iklan yang baik, selain harus memperhatikan struktur
iklan di atas, penting juga menggunakan elemen-elemen dalam sebuah rumus
yang dikenal sebagai AIDCA, yaitu :
a. Attention (perhatian)
Iklan harus menarik perhatian khalayak sasaran, baik pembaca, pendengar,
dan pemirsa. Hal-hal penting yang perlu diperhatikan adalah ukuran
(untuk media cetak, air time untuk media penyiaran), penggunaan warna
(spot atau full colour), tata letak (layout), jenis huruf (typografi) yang
ditampilkan. Selain itu, untuk menarik calon konsumen dapat
menggunakan cara seperti berikut :
1) Menggunakan headline yang terarah tujuan iklan yang dibuat
2) Menggunakan slogan yang mudah diingat
3) Menonjolkan atau menebalkan huruf pada unsur penting
4) menggunakan huruf tebal (bold) guna menonjolkan kata-kata penting
yang menjual.
5) menggunakan sub-sub judul untuk membagi naskah dalam beberapa
paragraph pendek.
commit to user
b. Interest (minat)
Setelah perhatian calon konsumen berhasil direbut, selanjutnya adalah
bagaimana agar mereka berminat dan ingin tahu lebih jauh tentang produk
kita. Maka kita harus meningkatkan minat mereka sehingga timbul rasa
ingin tahu secara rinci.
c. Desire (kebutuhan atau keinginan)
Kita harus berhasil mengerjakan keinginan orang untuk memiliki, atau
menikmati produk.
d. Conviction (rasa percaya)
Hingga tahap ini kita sudah sukses menciptakan kebutuhan calon
konsumen. Beberapa calon konsumen mulai tertarik, namun masih ada
keraguan di dalam diri mereka. Maka kita harus meyakinkan calon
konsumen agar tidak goyah dan ragu memilih produk yang kita tawarkan.
Hal ini dapat kita tunjang dengan berbagai peragaan, seperti testimonial
atau pembuktian, memberi sample gratis, serta memberi
pandangan-pandangan positif.
e. Action (tindakan)
Pada tahap ini kita berupaya membujuk agar calon konsumen segera pergi
ke toko, melihat-lihat di showroom terdekat, mengambil sample, mengisi
formulir pesanan, atau setidaknya menyimpan dalam ingatan mereka untuk
commit to user 8. Konsep Iklan
a. Selling Idea
Bahwa apapun kegiatan untuk berkreativitas dan berestetika, tidak boleh
lupa bahwa iklan adalah untuk menjual barang atau jasa.
b. Persuasive
Iklan tidak hanya untuk menjual barang dan gagasan tetapi juga
mempengaruhi pemikiran konsumen.
c. Unexpected
Iklan yang mengejutkan / tidak umum / tidak terduga.
d. Relevan
Tidak boleh melenceng dari produk yang diiklankan.
e. Simple
Tidak boleh terlalu banyak tema dan pesan yang ingin disampaikan, agar
pesan terpaku pada satu hal yang tepat / terfokus dan mudah diterima.
9. Isi Pesan Dari Iklan
Ada berbagai macam pendekatan kreatif, di mana semua itu tergantung
pada strategi dan konsep periklanan, serta memperhatikan khalayak sasaran yang
dituju. Adapun penyampaian pesan dari iklan tersebut dilakukan dengan banyak
alternatif cara, apakah dengan hard sell, soft sell, informational, emosional,
membuka citra, melawan kompetitor, dan sebagainya.
Untuk lebih ringkasnya dapat digolongkan menjadi tiga dasar isi
pendekatan :
a. Informasional
commit to user
b. Emosional
Berdasarkan layanan jasa yang ditawarkan, maka pendekatan psikologis
secara emosional yang dapat diterapkan adalah pelayanan dan hasil yang
memuaskan, bentuk pendekatan yang membangkitkan emosi dan
merangsang perasaan tertentu cenderung tidak mudah untuk dilupakan.
c. Image
Image atau citra dibangun berdasarkan gaya atau simbol kehidupan, serta
nilai-nilai apa yang diinginkan.
D. Sekolah dan Sekolah Sepakbola
1. Pengertian Sekolah
Sekolah merupakan bangunan atau lembaga pendidikan untuk belajar dan
mengajar serta tempat menerima dan memberi pendidikan atau pelajaran sekolah.
Sekolah tersebut dipimpin oleh Kepala Sekolah, dan dalam operasionalnya
dibantu Wakil Kepala Sekolah, Guru, dan Staf Karyawan. (www.wikipedia.com)
Dari wujudnya, sekolah merupakan organisasi yang memiliki
komponen-komponennya dan memenuhi persyaratan sebagai sebuah organisasi formal.
Per