• Tidak ada hasil yang ditemukan

Dokumen Kurikulum 2021 Program Studi: S1 Rekayasa Perangkat Lunak

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Membagikan "Dokumen Kurikulum 2021 Program Studi: S1 Rekayasa Perangkat Lunak"

Copied!
31
0
0

Teks penuh

(1)

Dokumen Kurikulum 2021

Program Studi: S1 Rekayasa Perangkat Lunak

PROGRAM STUDI S1 REKAYASA PERANGKAT LUNAK

INSTITUT TEKNOLOGI TELKOM PURWOKERTO

(2)
(3)

3 KATA PENGANTAR

Puji syukur senantiasa kita panjatkan kehadirat Allah SWT yang senantiasa melimpahkan rahmat, taufik, hidayah, serta inayah-Nya, sehingga kita masih diberikan kenikmatan Islam, Iman, dan Ikhsan serta kesehatan sehingga kita dapat menyelesaikan penyusunan dokumen kurikulum Program Studi S1 Rekayasa Perangkat Lunak Institut Teknologi (IT) Telkom Purwokerto.

Dokumen Kurikulum ini merupakan bentuk wujud pertanggungjawaban Program Studi S1 Rekayasa Perangkat Lunak kepada Institusi dan stakeholder terkait dengan pelaksanaan kegiatan pengelolaan program studi dalam mewujudkan program studi rekayasa perangkat lunak unggulan di Indonesia.

Kurikulum ini mulai diimplementasikan pada tahun akademik 2021/2022 dengan harapan bahwa hasil yang diperoleh dari capaian program studi dan capaian pembelajaran yang telah ditetapkan sesuai dengan visi dan misi baik program studi maupun institusi.

Pada kesempatan ini, penyusun ingin menyampaikan ucapan terima kasih kepada semua pihak yang telah memberikan dukungan dan kerjasama dalam membantu menyelesaikan penyusunan dokumen ini.

Semoga dokumen ini dapat dipergunakan sebagai bahan informasi yang berguna bagi internal program studi maupun pihak - pihak yang memerlukannya.

Purwokerto, September 2021 Tim Penyusun

(4)

4 DAFTAR ISI

HALAMAN PENGESAHAN ... 2

KATA PENGANTAR ... 3

DAFTAR ISI ... 4

DAFTAR GAMBAR ... 5

DAFTAR TABEL ... 6

KURIKULUM IT TELKOM PURWOKERTO 2021 - 2025 - PROGRAM SARJANA ... 7

1. DESKRIPSI UMUM ... 7

1.2 Landasan Perancangan dan Pengembangan Kurikulum ... 8

1.3 Visi, Misi dan Tujuan Program Studi S1 Rekayasa Perangkat Lunak ... 12

1.4 Standar Kurikulum Acuan ... 12

1.5 Referensi ... 12

2. PROFIL LULUSAN ... 13

3. RANAH KEILMUAN, CAPAIAN PROGRAM DAN CAPAIAN PEMBELAJARAN .. 13

3.1 Ranah keilmuan S1 Rekayasa Perangkat Lunak IT Telkom Purwokerto ... 13

3.2 Capaian Program Outcome / Program Learning Outcome (PO/PLO) Program Studi S1 Rekayasa Perangkat Lunak ... 15

3.3 Capaian Pembelajaran (Learning Outcome) pada bidang Ilmu Rekayasa Perangkat Lunak ... 19

4. STRUKTUR KURIKULUM ... 22

4.1. Daftar Mata Kuliah ... 22

5. RENCANA IMPLEMENTASI HAK BELAJAR DI LUAR PROGRAM STUDI ... 27

5.1 Belajar di Luar Program Studi dengan Skema Riset ... 27

5.2 Belajar di Luar Program Studi dengan Skema Proyek Independen ... 29

(5)

5 DAFTAR GAMBAR

Gambar 1 Struktur Ranah Keilmuan S1 Perangkat Lunak ... 14

(6)

6 DAFTAR TABEL

Tabel 1.Capaian Program Studi S1 Rekayasa Perangkat Lunak ... 16

Tabel 2. Penurunan Mata Kuliah dari Ranah Keilmuan ... 19

Tabel 3. Capaian Pembelajaran per Sub Ranah Keilmuan ... 20

Tabel 4. Struktur Mata Kuliah Semester Pertama ... 22

Tabel 5. Struktur Mata Kuliah Semester Keempat ... 24

Tabel 6. Struktur Mata Kuliah Semester Kelima ... 24

Tabel 7. Struktur Mata Kuliah Semester Keenam ... 25

Tabel 8. Struktur Mata Kuliah Semester Ketujuh ... 25

Tabel 9. Struktur Mata Kuliah Semester Kedelapan ... 26

Tabel 10. Struktur Mata Kuliah Pilihan ... 26

(7)

7 KURIKULUM IT TELKOM PURWOKERTO 2021 - 2025 - PROGRAM SARJANA

Program Studi S1 Rekayasa Perangkat Lunak Institut Teknologi Telkom Purwokerto

1. DESKRIPSI UMUM

1 Institusi Pemberi Gelar Akademik : Institut Teknologi Telkom Purwokerto 2 Nama Program Studi : S1 Rekayasa Perangkat Lunak 3 Gelar Akademik yang diberikan

Institusi

: S.Kom

4 Kode Program Studi : 58201

5 Lembaga Pemberi Akreditasi : Badan Akreditasi Perguruan Tinggi (BAN-PT)

6 Bahasa Pengantar Pembelajaran : Indonesia dan Inggris 7 Metode Pembelajaran : Student Centre Learning

8 Skema Belajar : Penuh Waktu

9 Lama Studi : 4 – 7 Tahun

10 Jumlah Semester : 8 Semester

11 Jumlah SKS : 144 SKS

12 Jumlah Minggu : 16 Minggu/semester

13 Persyaratan Calon Mahasiswa : Lulusan SMA/SMK Sederajat yang memenuhi kriteria Seleksi Sistem PMB 14 Level Kompetensi KKNI : 6 (enam)

(8)

8 1.2 Landasan Perancangan dan Pengembangan Kurikulum

1.2.1. Landasan Filosofis

Kurikulum adalah sebuah alat untuk mencapai tujuan pendidikan. Tujuan pendidikan sangat berpengaruh terhadap pandangan hidup suatu bangsa, maka hal ini tentu saja kurikulum yang dikembangkan menjadi cerminan falsafah atau pandangan hidup yang akan dianut oleh suatu bangsa. Oleh karena itu terdapat hubungan erat antara kurikulum pendidikan disuatu negara dengan pandangan hidup negara. Sebagai contoh, Negara Indonesia pada masa penjajahan Belanda, kurikulum yang dibuat berdasarkan kepentingan politik Belanda. Demikian pula pada saat Indonesia dijajah oleh Jepang, maka orientasi kurikulum akan diganti sesuai kepentingan dan sistem nilai Negara Jepang. Setelah Indonesia merdeka, maka yang menjadi pedoman adalah Pancasila sebagai dasar dan falsafah dalam berbangsa dan bernegara, maka kurikulum pendidikanpun disesuaikan dengan nilai-nilai pada Pancasila.

Pengembangan kurikulum memiliki keterkaitan hubungan dengan perkembangan politik suatu bangsa. Becher dan Maclure (Cece Wijaya, dkk. 1988) menyebutkan terdapat 6 dimensi pendekatan nasional dalam perkembangan kurikulum di suatu negara, yaitu:

a. Kerangka acuan yang jelas tentang tujuan nasional dihubungkan dengan program pendidikan.

b. Hubungan yang erat antara pengembangan kurikulum nasional dengan reformasi sosial politik negara.

c. Mekanisme pengawasan (kontrol) dari kebijakan kurikulum yang ditempuh.

d. Mekanisme pengawasan dari pengembangan dan aplikasi kurikulum di sekolah.

e. Metode ke arah pengembangan kurikulum yang disesuaikan dengan kebutuhan.

f. Penelaahan derajat desentralisasi (degree of decentralizatition) dari implementasi kurikulum di sekolah.

Meskipun pengembangan kurikulum pada tahap awal sangat diwarnai oleh filsafat dan ideologi negara, tidak berarti bahwa kurikulum bersifat statis, melainkan harus berkembang, memerlukan pembaharuan dan penyempurnaan untuk disesuaikan dengan kebutuhan, tuntutan dan perkembangan zaman yang pesat ini.

Secara pokok unsur-unsur kurikulum meliputi empat komponen utama yaitu: tujuan, isi, metode/proses, dan unsur evaluasi. Keempat unsur yang ada pada kurikulum tersebut saling berkaitan dan bekerja sama untuk mewujudkan tercapainya tujuan pendidikan atau pembelajaran. Pengembangan pada setiap unsur kurikulum tersebut, baik pengembangan dalam dimensi makro maupun dimensi mikro (pembelajaran) harus didasarkan pada asumsi-asumsi atau landasan pikiran yang mendalam, logis, sistematis dan menyeluruh atau disebut landasan filosofis.

(9)

9 Pada intinya terdapat tiga pendekatan filosofis yang sangat mempengaruhi dan menjadi pedoman pertimbangan dalam pengembangan pendidikan atau kurikulum, yaitu a. Filsafat Idealisme

b. Filsafat Realisme c. Filsafat Fragmatisme.

Kemudian manfaat penggunaan filsafat pendidikan dalam mengembangkan kurikulum adalah:

a. Memberikan arah yang jelas terhadap tujuan pendidikan.

b. Memberikan gambaran yang jelas hasil yang ingin dicapai.

c. Memberikan arah terhadap proses yang harus dilakukan untuk mencapai tujuan.

d. Memungkinkan dapat mengukur hasil yang dicapai.

e. Memberikan motivasi yang kuat untuk melakukan aktivitas.

1.2.2. Landasan Sosiologis

Pendidikan merupakan proses budaya untuk meningkatkan harkat dan martabat manusia. Pendidikan adalah proses sosialisasi dengan interaksi insani untuk mewujudkan manusia yang berbudaya. Pada konteks inil anak didik akan dihadapkan dengan budaya manusia, dibina dan dikembangkan sesuai dengan nilai budayanya, serta dipupuk kemampuan dirinya menjadi manusia yang berbudaya.

Disisi lain pendidikan merupakan usaha untuk menyiapkan peserta didik menghadapi kehidupan berkembang yang selalu mengalami perubahan pesat dan menjadi sulit ditebak.

Pendidikan merupakan usaha nyata dalam rangka menyiapkan peserta didik melalui kegiatan bimbingan, pengajaran dan atau latihan yang hasilnya akan terlihat di masa yang akan datang. Teknologi merupakan aplikasi dari ilmu pengetahuan ilmiah dan ilmu-ilmu lainnya untuk memecahkan masalah-masalah praktis. Ilmu dan teknologi tidak bisa dipisahkan. Ilmu pengetahuan dan teknologi berkembang sangat pesat seiring kemajuan perkembangan masyarakat.

Berdasarkan penjelasan dua alasan tersebut, maka supaya kurikulum menjadi program pendidikan maupun kurikulum sebagai pengalaman yang diterapkan dalam proses pembelajaran di setiap satuan pendidikan, selain menggunakan kedua landasan yang telah dibahas sebelumnya yaitu landasan filosofis dan psikologis, juga harus menggunakan asumsi-asumsi atau landasan lainnya yaitu landasan sosiologis dan Ilmu Pengetahuan dan Teknologi (IPTEK).

Pendidikan adalah usaha untuk berbudaya, manusia yang akan dididik adalah makhluk yang berbudaya dan akan senantiasa mengembangkan kebudayaannya. Oleh karena itu kurikulum harus dikembangkan sesuai pedoman pada norma-norma sosial atau budaya.

Dengan demikian maka pendidikan menjadi pewaris kebudayaan, sekaligus berfungsi untuk

(10)

10 mengembangkan kehidupan sosial maupun budaya kearah yang lebih baik sesuai dengan perkembangan dan tuntutan masyarakat yang berbudaya.

Di lain pihak bahwa pendidikan akan dihadapkan pada perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi yang berkembang dengan pesat. Oleh karena itu supaya kurikulum menjadi kuat, maka pengembangannya harus berpedoman pada ilmu pengetahuan dan teknologi yang kuat. Oleh karena itu, kurikulum dapat menyesuaikan dengan situasi dan kondisi senantiasa berkembang baik dilihat dari segi perkembangan sosial budaya maupun perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi.

1.2.3. Landasan Psikologis

Pendidikan sangat berkaitan dengan perilaku manusia, dalam proses pendidikan terjadi interaksi antara peserta didik dengan lingkungan tempat belajar, baik lingkungan yang bersifat fisik maupun lingkungan sosial. Melalui pendidikan diharapkan terjadi perubahan perilaku peserta didik menuju pribadi dewasa, baik dewasa dari segi fisik, mental, emosional, moral, intelektual, maupun sosial.

Perlu diingat bahwa meskipun pendidikan dan pembelajaran merupakan upaya untuk merubah perilaku manusia, tidak semua perubahan perilaku pribadi peserta didik mutlak akibat dari adanya intervensi program pendidikan. Perubahan perilaku peserta didik dapat bersumber dari proses kematangan atau pengaruh luar program pendidikan.

Kurikulum sebagai alat untuk mencapai tujuan / program pendidikan, yang sangat berhubungan dengan proses perubahan perilaku peserta didik. Melalui kurikulum diharapkan membentuk tingkah laku baru berupa kemampuan atau kompetensi aktual maupun potensial dari setiap peserta didik, serta kemampuan-kemampuan baru yang dimiliki dalam waktu yang relatif lama.

Mengingat kurikulum merupakan suatu program pendidikan yang berfungsi sebagai alat untuk merubah perilaku peserta didik (siswa) kearah yang diharapkan oleh pendidikan, maka tentu saja dalam pengembangan kurikulum pendidikan harus menggunakan asumsi- asumsi atau landasan yang bersumber dari studi ilmiah bidang psikologi.

Kurikulum sebagai program dan alat untuk mencapai tujuan pendidikan, senantiasa berhubungan dengan proses perubahan perilaku peserta didik. Mengingat kurikulum merupakan suatu program pendidikan yang berfungsi sebagai alat untuk merubah perilaku peserta didik (siswa) kearah yang diharapkan oleh pendidikan, maka tentu saja dalam mengembangkan kurikulum pendidikan harus menggunakan asumsi-asumsi atau landasan yang bersumber dari studi ilmiah bidang psikologi.

Pada dasarnya terdapat dua jenis psikologi yang memiliki kaitan sangat erat dan harus menjadi sumber pemikiran dalam mengembangkan kurikulum, yaitu: Psikologi perkembangan, dan Psikologi belajar. Psikologi perkembangan adalah ilmu atau studi yang

(11)

11 mengkaji perkembangan pribadi manusia, beserta kecenderungan perilaku yang ditunjukkannya. Adapun Psikologi belajar adalah suatu ilmu atau studi yang mengkaji bagaimana manusia melakukan kegiatan proses belajar.

Berdasarkan psikologi belajar, belajar diklasifikasi menjadi:

a. Belajar berdasarkan keseluruhan.

b. Belajar sebagai pemebentukan kepribadian.

c. Belajar berdasarkan pemahaman.

d. Belajar berdasarkan pengalaman.

e. Belajar merupakan proses perkembangan.

f. Belajar adalah proses berkelanjutan.

1.2.4. Landasan Yuridis

Beberapa landasan yuridis pelaksanaan kurikulum Merdeka Belajar, sebagai berikut:

a. Undang-Undang Nomor 20 Tahun 2003, tentang Sistem Pendidikan Nasional.

b. Undang-Undang Nomor 12 Tahun 2012, tentang Pendidikan Tinggi.

c. Undang-Undang Nomor 6 Tahun 2014, tentang Desa.

d. Peraturan Pemerintah Nomor 04 Tahun 2014, tentang Penyelenggaraan Pendidikan Tinggi dan Pengelolaan Perguruan Tinggi.

e. Peraturan Presiden nomor 8 tahun 2012, tentang KKNI.

f. Peraturan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia Nomor 3 Tahun 2020, tentang Standar Nasional Pendidikan Tinggi.

g. Peraturan Menteri Desa, Pembangunan Daerah Tertinggal, dan Transmigrasi Nomor 11 Tahun 2019, tentang Prioritas Penggunaan Dana Desa Tahun 2020.

h. Peraturan Menteri Desa, Pembangunan Daerah Tertinggal, dan Transmigrasi Nomor 16 Tahun 2019, tentang Musyawarah Desa.

i. Peraturan Menteri Desa, Pembangunan Daerah Tertinggal, dan Transmigrasi Nomor 17 Tahun 2019, tentang Pedoman Umum Pembangunan dan Pemberdayaan Masyarakat Desa.

j. Peraturan Menteri Desa, Pembangunan Daerah Tertinggal, dan Transmigrasi Nomor 18 Tahun 2019, tentang Pedoman Umum Pendampingan Masyarakat Desa.

(12)

12 1.3 Visi, Misi dan Tujuan Program Studi S1 Rekayasa Perangkat Lunak

VISI

Tahun 2027, menjadi program studi berdaya saing internasional di bidang rekaya perangkat lunak yang berjiwa technopreuneurship

MISI

1. Menyelenggarakan pendidikan berkualitas di bidang rekayasa perangkat lunak yang berorientasi pada technopreneurship.

2. Mengembangkan program penelitian yang inovatif, bermutu, dan bermanfaat di bidang Rekayasa Perangkat Lunak.

3. Menerapkan produk-produk keilmuan di bidang rekayasa perangkat lunak yang mendukung sektor healthcare, agro-industry, tourism, dan small medium enterprise melalui kegiatan pengabdian masyarakat.

TUJUAN

1. Menghasilkan lulusan yang berkompeten di bidang rekayasa perangkat lunak yang berjiwa technopreneurship.

2. Menghasilkan produk penelitian yang bermanfaat dan kompetitif di bidang rekayasa perangkat lunak serta memiliki daya saing internasional.

3. Menghasilkan produk keilmuan di bidang rekayasa perangkat lunak yang dapat diimplementasikan ke masyarakat.

1.4 Standar Kurikulum Acuan

1. ACM (Association of Computing Machinery) dan IEEE – Computer Society 2. Pengembangan Kurikulum KKNI berdasarkan OBE Bidang Ilmu Informatika dan

Komputer, Tim Kurikulum KKNI Aptikom 2019

1.5 Referensi

1. SWEBOK V3.0, IEEE-Computer Society.

2. Pengembangan Kurikulum KKNI berdasarkan OBE Bidang Ilmu Informatika dan Komputer, Tim Kurikulum KKNI Aptikom 2019

(13)

13 2. PROFIL LULUSAN

Mengacu pada Association for Computing Machinery (ACM) SE 2014 Curriculum Guidelines for Undergraduate Degree Programs in Software Engineering, KKNI Aptikom 2016 serta Peta Okupasi dalam Kerangka Kualifikasi pada Area Fungsi TIK BNSP 2017 dirumuskan profil lulusan dari Program Studi S1 Rekayasa Perangkat Lunak adalah sebagai berikut.

1. Software Engineer

Seorang software engineer adalah seorang profesional IT yang mampu mengaplikasikan prinsip-prinsip software engineering untuk membuat spesifikasi, desain, konstruksi, pengujian dan pemeliharaan perangkat lunak.

2. Web Master

Seorang web master adalah seorang profesional IT yang mampu merencanakan, merancang, mengelola dan memelihara situs web agar tetap dapat berjalan dengan baik.

Hal lain yang harus dilakukan adalah merawat dan mengembangkan sistem atau program yang digunakan. Membuat situs web dapat dinikmati pengunjung, menjaganya dari kerusakan dan pelanggaran yang datang dari dalam maupun dari luar yang dapat disebabkan oleh perbuatan manusia maupun software.

3. Web Analyst

Seorang web analyst adalah seorang profesional IT yang mampu melakukan pengukuran, pengumpulan, analisis dan pelaporan data internet untuk tujuan memahami dan mengoptimalkan penggunaan web.

4. Sistem Analyst

Seorang Analis sistem adalah seseorang yang bertanggung jawab atas penelitian, perencanaan, pengkoordinasian, dan merekomendasikan pemilihan perangkat lunak dan sistem yang paling sesuai dengan kebutuhan organisasi bisnis atau perusahaan. Analis sistem memegang peranan yang sangat penting dalam proses pengembangan sistem.

Seorang analis sistem harus memiliki setidaknya empat keahlian: analisis, teknis, manajerial, dan interpersonal (berkomunikasi dengan orang lain).

3. RANAH KEILMUAN, CAPAIAN PROGRAM DAN CAPAIAN PEMBELAJARAN 3.1 Ranah keilmuan S1 Rekayasa Perangkat Lunak IT Telkom Purwokerto

Ranah keilmuan Program Studi S1 Rekayasa Perangkat Lunak meliputi ilmu pada area Ilmu Komputer atau Informatika, Rakayasa Perangkat Lunak, dan Sistem Komputer sehingga mahasiswa memiliki kemampuan dasar dalam menganalisis persoalan, membangun algoritma dan menerapkan metode cerdas untuk menyelesaikan persoalan, kemampuan untuk mengembangkan perangkat lunak (software) secara menyeluruh dalam semua fase pengembangan perangkat lunak baik berbasis desktop, web, maupun mobile pada infrastruktur lingkungan pengembangan, pengujian dan penggunaan yang tepat.

(14)

14 Untuk menghasilkan profil lulusan yang tertuang pada Bab 2, mahasiswa perlu memiliki pengetahuan dan pemahaman mengenai berbagai ilmu. Rumusan ranah keilmuan yang dicakup dalam Program Studi S1 Rekayasa Perangkat Lunak berdasarkan KKNI adalah sebagai berikut.

1. Bidang Komputasi 2. Matematika dan Teknik 3. Praktek Profesionalisme

4. Analisis dan Pemodelan Perangkat Lunak 5. Analisis dan Spesifikasi Kebutuhan 6. Desain Perangkat Lunak

7. Verifikasi dan Validasi Perangkat Lunak 8. Proses Perangkat Lunak

9. Kualitas Perangkat Lunak 10. Keamanan Perangkat Lunak

Struktur ranah keilmuan yang dibuat berdasarkan ranah keilmuan. sub ranah keilmuan dapat dilihat pada gambar berikut.

Gambar 1 Peta Jalan Ranah Keilmuan S1 Perangkat Lunak

(15)

15 3.2 Capaian Program Outcome / Program Learning Outcome (PO/PLO) Program Studi

S1 Rekayasa Perangkat Lunak

Berdasarkan Permenristekdikbud Nomor 3 tahun 2020 tentang Standar Nasional Pendidikan Tinggi, Pasal 5 ayat 1 disebutkan bahwa “standar kompetensi lulusan merupakan kriteria minimal tentang kualifikasi kemampuan lulusan yang mencakup sikap, pengetahuan, dan keterampilan yang dinyatakan dalam rumusan capaian pembelajaran lulusan”. Sikap merupakan perilaku benar dan berbudaya sebagai hasil dari internalisasi dan aktualisasi nilai dan norma yang tercermin dalam kehidupan spiritual dan sosial melalui proses pembelajaran, pengalaman kerja mahasiswa, penelitian dan/atau pengabdian kepada masyarakat yang terkait pembelajaran. Pengetahuan merupakan penguasaan konsep, teori, metode, dan/atau falsafah bidang ilmu tertentu secara sistematis yang diperoleh melalui penalaran dalam proses pembelajaran, pengalaman kerja mahasiswa, penelitian dan/atau pengabdian kepada masyarakat yang terkait pembelajaran.

Keterampilan merupakan kemampuan melakukan unjuk kerja dengan menggunakan konsep, teori, metode, bahan, dan/atau instrumen, yang diperoleh melalui pembelajaran, pengalaman kerja mahasiswa, penelitian dan/atau pengabdian kepada masyarakat yang terkait pembelajaran, mencakup: keterampilan umum sebagai kemampuan kerja umum yang wajib dimiliki oleh setiap lulusan dalam rangka menjamin kesetaraan kemampuan lulusan sesuai tingkat program dan jenis pendidikan tinggi; dan keterampilan khusus sebagai kemampuan kerja khusus yang wajib dimiliki oleh setiap lulusan sesuai dengan bidang keilmuan program studi.

Rumpun Ilmu Informatika dan Komputer berdasarkan KKNI INFOKOM telah dirumuskan menjadi 8 dimensi capaian program umum, dimana dimensi 1, 2 dan 3 merepresentasikan aspek pengetahuan dan keterampilan, dan dimensi 4-8 merepresentasikan aspek sikap. Dimensi capaian program umum ini dapat digunakan oleh seluruh program studi di dalam rumpun ilmu informatika dan komputer di APTIKOM. Berikut adalah 8 (delapan) dimensi capaian program umum.

1. Penguasaan bidang komputasi (Mastering in computing area).

2. Berpikir kritis dan taat kaidah ilmiah (Critical Thinking and Scientific approach).

3. Kecakapan menggunakan teknik dan perangkat komputasi (Technique and tools for computing practice).

4. Terlibat secara profesional dan sosial (Professional and Social Engagement).

5. Komunikasi yang efektif (Effective Communications).

6. Pembelajaran sepanjang hayat (Lifelong Learning).

7. Kepemimpinan dan kerja tim lintas disiplin (Leadership and Multi-disciplinary TeamWork).

8. Cakap berwirausaha (Entrepreneurship Quality).

(16)

16 Mengacu kepada Permenristekdikbud Nomor 3 tahun 2020 tentang Standar Nasional Pendidikan Tinggi, Perpres RI Nomor 8 Tahun 2012 tentang KKNI, UU PT No.12 Tahun 2012, dan buku pengembangan kurikulum KKNI APTIKOM lulusan program studi S1 Rekayasa Perangkat Lunak memiliki kompetensi yang mencakup Sikap, Pengetahuan, Keterampilan Umum, Keterampilan Khusus. Tabel 1 mencantumkan capaian program spesifik dari Program Studi S1 Rekayasa Perangkat Lunak dikaitkan dengan ranah keilmuan (Body of Knowledge) dari Program Studi S1 Rekayasa perangkat Lunak.

Tabel 1.Capaian Program Studi S1 Rekayasa Perangkat Lunak

NO CPL - PRODI BAHAN KAJIAN

BK1 BK2 BK3 BK4 BK5 BK6 BK7 BK8 BK9 BK10

SIKAP (S)

1

Bertakwa kepada Tuhan Yang Maha Esa dan mampu menunjukkan sikap religius dan menjunjung tinggi nilai kemanusiaan dalam menjalankan tugas

berdasarkan agama, moral dan etika

✅"#$

2 Dapat menerapkan Etika

Profesional TI ✅"#$

3 Dapat menerapkan

Ketrampilan Menulis Karya

Ilmiah ✅"#$

4 Dapat menerapkan ketrampilan komunikasi dan dinamika kelompok

✅"#$

5

Dapat menerapkan manajemen proyek dan proses pengembangan perangkat lunak

✅"#$

6 Dapat menerapkan technopreneurship dan

inovasi ✅"#$ ✅"#$

7 Dapat menerapkan manajemen proyek

perangkat lunak ✅"#$ ✅"#$

8

Dapat berperan sebagai warga negara yang bangga dan cinta tanah air, memiliki nasionalisme serta rasa tanggungjawab pada negara dan bangsa

✅"#$

9

Dapat berkontribusi dalam peningkatan mutu

kehidupan bermasyarakat, berbangsa, dan bernegara berdasarkan Pancasila

✅"#$

10 Dapat bekerja sama dan memiliki kepekaan sosial

serta kepedulian terhadap ✅"#$

(17)

17

NO CPL - PRODI BAHAN KAJIAN

BK1 BK2 BK3 BK4 BK5 BK6 BK7 BK8 BK9 BK10 masyarakat dan

lingkungan

PENGETAHUAN (P)

1

Menguasai konsep teoritis dan mampu menjelaskan konsep dasar ilmu komputer

"

#

$ ✅"#$ ✅"#$

2 Menguasai konsep teoritis dan mampu menjelaskan

konsep teknologi komputer ✅"#$ ✅"#$ ✅"#$ 3

Menguasai konsep teoritis dan mampu menggunakan tools/alat-alat untuk membangun perangkat lunak

"

#

$ ✅"#$

4

Menguasai konsep teoritis dan mampu menjelaskan konsep dasar-dasar matematika komputer

✅"#$

5

Menguasai konsep teoritis dan mampu menerapkan konsep statistik, komputer grafik dan teori bahasa dan automata

"

#

$ ✅"#$

6

Menguasai konsep teoritis dan mampu menerapkan simulasi dan pemodelan perangkat lunak

✅"#$

7

Menguasai konsep teoritis dan mampu menerapkan metode formal dalam spesifikasi dan desain perangkat lunak

✅"#$ ✅"#$ ✅"#$

8

Menguasai konsep teoritis dan mampu menjelaskan konsep interaksi manusia dan komputer

✅"#$ ✅"#$

9 Menguasai konsep teoritis dan mampu menerapkan

pemodelan basis data ✅"#$ ✅"#$ ✅"#$

KETERAMPILAN UMUM (U)

1

Mampu melakukan definisi kebutuhan pengguna dengan model sistematis sebagai panduan dalam mengembangkan berbagai jenis perangkat lunak.

Memiliki kemampuan dalam seluk beluk infrastruktur di satu sisi, dan sistem informasi di sisi lainnya.

✅"#$ ✅"#$ ✅"#$ ✅"#$ ✅"#$

(18)

18

NO CPL - PRODI BAHAN KAJIAN

BK1 BK2 BK3 BK4 BK5 BK6 BK7 BK8 BK9 BK10

2

Mempunyai pengetahuan mengenai bagaimana membangun sebuah perangkat lunak sistem (software system) dan perangkat lunak

penunjang (software tool).

✅"#$ ✅"#$ ✅"#$

3

Memiliki kemampuan (pengelolaan) manajerial tim dan kerja sama (team work), manajemen diri, mampu berkomunikasi baik lisan maupun tertulis dengan baik dan mampu melakukan presentasi.

✅"#$ ✅"#$

4 Meringkas informasi ilmiah dan non-ilmiah secara

mandiri dan kritis ✅"#$

5

Membuat keputusan yang tepat berdasarkan analisis

informasi dan data. ✅"#$ ✅"#$

KETERAMPILAN KHUSUS (K)

1

Mampu mengembangkan teori serta metode/teknik software modeling and analysisuntuk berbagai keperluan.

✅"#$ ✅"#$

2

Mampu mengembangkan teori serta metode/teknik software patterns analysis dengan berbagai bahasa pemrograman untuk berbagai keperluan.

✅"#$ ✅"#$

3

Mampu mengembangkan teori serta metode/teknik software ethnographic dengan berbagai bahasa pemrograman untuk berbagai keperluan.

✅"#$ ✅"#$ ✅"#$

4

Mampu mengembangkan teori serta metode/teknik software knowledge elicitation dengan berbagai bahasa pemrograman untuk berbagai keperluan.

✅"#$ ✅"#$ ✅"#$ ✅"#$

(19)

19 3.3 Capaian Pembelajaran (Learning Outcome) pada bidang Ilmu

Rekayasa Perangkat Lunak

Tabel 2. Penurunan Mata Kuliah dari Ranah Keilmuan

BK Ranah Topik Ranah Keilmuan Mata Kuliah Terkait

1 Bidang Komputasi Dasar-dasar Ilmu Komputer Pemrograman 1, Praktikum Pemrograman 1, Pemrograman 2, Praktikum Pemrograman 2, Desain dan Pemrograman Web 1, dan Praktikum Desain dan Pemrograman Web 1 Teknologi Konstruksi Pemrograman Perangkat

Bergerak, Praktikum Pemrograman Perangkat Bergerak, Desain dan Pemrograman Web 2, dan Praktikum Desain dan Pemrograman Web 2

Tools Konstruksi Basis Data dan Praktikum Basis Data

2 Matematika dan

Teknik Dasar-dasar Matematika Kalkulus, Matematika Diskrit Dasar-dasar Rekayasa untuk

Perangkat Lunak

Pengantar Statistik, Dasar Fisika, Berpikir Komputasi, Teori Bahasa dan Otomata, Desain dan Analisis Algoritma 3 Praktik

Professionalisme Pembentukan Karakter dan Sikap

Agama, Kepemimpinan dan Keterampilan Komunikasi, Pancasila, Kewarganegaraan, dan Etika Profesi

Praktek Profesional Literasi Ilmiah, Metodologi Penelitian, Tugas Akhir 1, Kerja Praktek, Tugas Akhir 2

Kewirausahaan Manajemen Bisnis, Technopreuneurship, dan Analisis Kelayakan Usaha

Bahasa Bahasa Indonesia, Bahasa

Inggris Umum, Bahasa Inggris Komunikasi Bisnis

4 Analisis dan

Pemodelan Perangkat Lunak

Dasar-dasar Pemodelan Model dan Metode Rekayasa Perangkat Lunak

Jenis Model Metode Agile*), Design Pattern*) 5 Analisis dan

Spesifikasi Kebutuhan Dasar-dasar Kebutuhan Pengantar Rekayasa Perangkat Lunak

Spesifikasi dan Dokumentasi Kebutuhan

Rekayasa Kebutuhan Perangkat Lunak, dan Ekonomi Teknik Perangkat Lunak,

6 Desain Perangkat

Lunak Human-Computer Interaction Desain Interaksi dan Pemrograman GUI*)

Desain Arsitekur Desain dan Arsitektur Perangkat Lunak

Desain Rinci Desain UI dan UX Perangkat Lunak*), Front End

Programming*), Gamification*) Strategi Desain User Experience Design*),

Distributed Database Systems and Database Tuning*)

(20)

20

BK Ranah Topik Ranah Keilmuan Mata Kuliah Terkait

7 Verifikasi dan Validasi

Perangkat Lunak Pengujian Pengujian Perangkat Lunak,

Evaluasi UI dan UX Perangkat Lunak*)

8 Proses Perangkat

Lunak Manajemen Konfigurasi Manajemen Konfigurasi

Perangkat Lunak Perencanaan dan

Penelusuran Proyek

Manajemen Proyek Perangkat Lunak

Implementasi Proses Aplikasi Kecerdasan Buatan*), Kecerdasan Komputasi dan Pembelajaran Mesin*) 9 Kualitas Perangkat

Lunak Jaminan Produk Penjaminan Kualitas Perangkat

Lunak 10 Jaringan dan

Keamanan Perangkat Lunak

Arsitektur Komputer Literasi Teknologi, Arsitektur Komputer, Sistem Operasi, dan Praktikum Sistem Operasi, Sistem Terdistribusi Software Defined Network, Praktikum Software Defined Network, dan Web Service and Service Oriented Architecture*)

Keamanan Keamanan Sistem

*) Mata Kuliah Pilihan

Tabel 3. Capaian Pembelajaran per Sub Ranah Keilmuan

No. Mata Kuliah

Aspek Kompetensi Sikap Pengetahuan Keterampilan

Umum

Keterampilan Khusus

1 Agama S1, S9

2 Bahasa Indonesia S8, S9, S10

3 Kalkulus P1, P4, P5

4 Dasar Fisika P1, P4

5 Literasi Teknologi P1, P2

6 Matematika Diskrit P2, P4, P5

7 Bahasa Inggris Umum S4, S9 8 Kepemimpinan dan

Keterampilan Komunikasi S10 U3

9 Pancasila S8, S9,

S10

10 Kewarganegaraan S8, S9,

S10 11 Bahasa Inggris Komunikasi

Bisnis S4, S5,

S10

12 Teori Bahasa dan Otomata P1, P4, P5

13 Pengantar Statistik P1, P4, P5

14 Arsitektur Komputer P1, P2

15 Pemrograman 1 P1, P2, P5

16 Praktikum Pemrograman 1 P3

17 Berpikir Komputasi P1, P4

18 Sistem Operasi P1, P2 K3

19 Praktikum Sistem Operasi P2

(21)

21

No. Mata Kuliah

Aspek Kompetensi Sikap Pengetahuan Keterampilan

Umum Keterampilan Khusus 20 Pengantar Rekayasa

Perangkat Lunak U2 K1, K2

21 Pemrograman 2 P1, P2, P5

22 Praktikum Pemrograman 2 P3

23 Basis Data P1, P5, P9

24 Praktikum Basis Data P3

25 Model dan Metode

Rekayasa Perangkat Lunak P6 U1 K1

26 Rekayasa Kebutuhan

Perangkat Lunak P7 U1 K1

27 Software Defined Network P2 K3, K4

28 Praktikum Software Defined

Network P2

29 Desain dan Analisis

Algoritma P1, P2, P4

30 Manajemen Bisnis S5, S6

31 Desain Interaksi P8 U1 K3

32 Desain dan Arsitektur

Perangkat Lunak P8 U1, U2

33 Desain dan Pemrograman

Web 1 P1, P2, P5

34 Praktikum Desain dan

Pemrograman Web 1 P3

35 Literasi Ilmiah S3 U3, U4

36 Pemrograman Perangkat

Bergerak P1, P2, P5

37 Praktikum Pemrograman

Perangkat Bergerak P2

38 Ekonomi Teknik Perangkat

Lunak P7 U1

39 Manajemen Proyek

Perangkat Lunak P8, P9 K4

40 Desain dan Pemrograman

Web 2 P1, P2, P5

41 Praktikum Desain dan

Pemrograman Web 2 P3

42 Penjaminan Kualitas

Perangkat Lunak P7 U1 K4

43 Manajemen Konfigurasi

Perangkat Lunak U1, U3 K2

44 Technopreuneurship S6 P3 U3

45 Keamanan Sistem P1, P2 K3

46 Pengujian Perangkat Lunak P8, P9 K4

47 Metodologi Penelitian S3 P3

48 Kerja Praktik S3 P3

49 Tugas Akhir 1 S3 P3 U5

50 Etika Profesi S2, S4 U3

51 Tugas Akhir 2 S3, S5 P3 U5

52 Analisis Kelayakan Usaha S6 U3

53 Gamification P8 U2 K3

54 Pemrograman GUI P7 U1 K1

(22)

22

No. Mata Kuliah

Aspek Kompetensi Sikap Pengetahuan Keterampilan

Umum Keterampilan Khusus

55 Front End Programming P7, P8 U2

56 Desain UI dan UX Perangkat

Lunak P8 U2 K3

57 Evaluasi UI dan UX

Perangkat Lunak P8, P9 U5

58 User Experience Design P8 U1 K3

59 Aplikasi Kecerdasan Buatan S6 P9 U2

60 Design Pattern P6 U1 K1

61 Web Service and Service

Oriented Architecture P2 K3, K4

62 Metode Agile P6 U1 K3, K4

63 Kecerdasan Komputasi dan

Pembelajaran Mesin S6 P9 U2

64 Distributed Database System and Database

Tuning U1, U2 K3

4. STRUKTUR KURIKULUM 4.1. Daftar Mata Kuliah

Syarat mengikuti pendidikan pada program studi Sarjana Rekayasa Perangkat Lunak dengan baik adalah mahasiswa perlu memiliki latar belakang kemampuan setara lulusan SMA/SMK. Adapun struktur Mata kuliah Sarjana Rekayasa Perangkat Lunak sebagai berikut.

Tabel 4. Struktur Mata Kuliah Semester Pertama

No Kode MK Nama Mata Kuliah Syarat Ambil Syarat Lulus Jenis Mata

Kuliah SKS

1 IN21001 Agama - - Wajib 2

2 IN21002 Pancasila - - Wajib 2

3 SE21108 Kalkulus - - Wajib 3

4 SE21109 Dasar Fisika - - Wajib 2

5 IN21007 Literasi Teknologi - - Wajib 2

6 SE21110 Matematika Diskrit - - Wajib 3

7 IN21005 Bahasa Inggris Umum - - Wajib 2

8 SE21111 Kepemimpinan dan

Keterampilan Komunikasi - - Wajib 2

Jumlah 18

(23)

23 Tabel 6. Struktur Mata Kuliah Semester Kedua

No Kode MK Nama Mata Kuliah Syarat Ambil Syarat Lulus Jenis Mata

Kuliah SKS

1 IN21003 Kewarganegaraan - - Wajib 2

2 IN21004 Bahasa Indonesia - - Wajib 2

3 IN21006 Bahasa Inggris

Komunikasi Bisnis - - Wajib 2

4 SE21112 Teori Bahasa dan

Otomata - - Wajib 3

5 SE21113 Pengantar Statistik

- - Wajib 3

6 SE21114 Arsitektur Komputer - - Wajib 2

7 SE21115 Pemrograman 1 - - Wajib 3

8 SE21171 Praktikum Pemrograman

1 - - Wajib 1

9 SE21116 Berpikir Komputasi - - Wajib 2

Jumlah 21

Tabel 7. Struktur Mata Kuliah Semester Ketiga

No Kode MK Nama Mata Kuliah Syarat

Ambil Syarat

Lulus Jenis Mata

Kuliah SKS

1 SE21217 Sistem Operasi Arsitektur

Komputer - Wajib 3

2 SE21272 Praktikum Sistem Operasi - - Wajib 1

3 SE21218 Pengantar Rekayasa Perangkat

Lunak - - Wajib 2

4 SE21219 Pemrograman 2 (OOP) Pemrogra

man 1 - Wajib 3

5 SE21273 Praktikum Pemrograman 2 (OOP) Praktikum Pemrogra

man 1

- Wajib 1

6 SE21220 Basis Data - - Wajib 3

7 SE21274 Praktikum Basis Data - - Wajib 1

(24)

24

No Kode MK Nama Mata Kuliah Syarat

Ambil

Syarat Lulus

Jenis Mata

Kuliah SKS

8 SE21221 Model dan Metode Rekayasa

Perangkat Lunak - - Wajib 3

9 SE21222 Rekayasa Kebutuhan Perangkat

Lunak - - Wajib 3

Jumlah 20

Tabel 5. Struktur Mata Kuliah Semester Keempat

No Kode MK Nama Mata Kuliah Syarat Ambil Syarat Lulus Jenis Mata

Kuliah SKS

1 SE21223 Software Defined Network

Sistem

Operasi - Wajib 3

2 SE21275 Praktikum Software Defined Network

Praktikum Sistem Operasi

- Wajib 1

3 SE21224 Desain dan Analisis Algoritma

Teori Bahasa

dan Otomata - Wajib 3

4 SE21225 Manajemen Bisnis - - Wajib 2

5 SE21226 Desain Interaksi - - Wajib 3

6 SE21227

Desain dan Arsitektur Perangkat Lunak

Pengantar Rekayasa Perangkat Lunak

- Wajib 3

7 SE21228 Desain dan

Pemrograman Web 1 - - Wajib 3

8 SE21276 Praktikum Desain dan

Pemrograman Web 1 - - Wajib 1

Jumlah 19

Tabel 6. Struktur Mata Kuliah Semester Kelima

No Kode MK Nama Mata Kuliah Syarat Ambil Syarat Lulus Jenis Mata

Kuliah SKS

1 SE21329 Literasi Ilmiah - - Wajib 3

2 SE21330 Pemrograman Perangkat

Bergerak - - Wajib 3

3 SE21377 Praktikum Pemrograman

Perangkat Bergerak - - Wajib 1

(25)

25

No Kode MK Nama Mata Kuliah Syarat Ambil Syarat Lulus Jenis Mata

Kuliah SKS

5 SE21331 Ekonomi Teknik

Perangkat Lunak - - Wajib 2

6 SE21332 Manajemen Proyek

Perangkat Lunak - - Wajib 3

7 SE21333

Desain dan

Pemrograman Web 2

Desain dan Pemrograman

Web 1

- Wajib 3

8 SE21378

Praktikum Desain dan Pemrograman Web 2

Praktikum Desain dan Pemrograman

Web 1

- Wajib 1

9 SE21334 Manajemen Konfigurasi

Perangkat Lunak - - Wajib 3

Jumlah 19

Tabel 7. Struktur Mata Kuliah Semester Keenam

No Kode MK Nama Mata Kuliah Syarat Ambil Syarat Lulus Jenis Mata

Kuliah SKS

1 SE21335 Penjaminan Kualitas Perangkat Lunak

Pengantar Rekayasa Perangkat Lunak

- Wajib 4

2 SE21336 Technopreneurship Manajemen

Bisnis - Wajib 3

3 SE21337 Keamanan Sistem Sistem

Operasi - Wajib 3

4 SE21338 Pengujian Perangkat

Lunak - - Wajib 3

5 SE21339 Metodologi Penelitian Literasi Ilmiah - Wajib 3

7 SE21xxx Pilihan 1 - - Pilihan 3

Jumlah 18

Tabel 8. Struktur Mata Kuliah Semester Ketujuh

No Kode MK Nama Mata Kuliah Syarat Ambil Syarat Lulus Jenis Mata

Kuliah SKS

1 SE21479 Kerja Praktik - - Wajib 2

(26)

26

No Kode MK Nama Mata Kuliah Syarat Ambil Syarat Lulus Jenis Mata

Kuliah SKS

2 SE21442 Tugas Akhir 1 Literasi Ilmiah - Wajib 3*

3 SE21443 Etika Profesi - - Wajib 3

4 SE21xxx Pilihan 2 - - Pilihan 3

5 SE21xxx Pilihan 3 - - Pilihan 3

6 SE21xxx Pilihan 4 - - Pilihan 3

7 SE21xxx Pilihan 5 - - Pilihan 3

Jumlah 20

Tabel 9. Struktur Mata Kuliah Semester Kedelapan

No Kode MK Nama Mata Kuliah Syarat Ambil Syarat Lulus

Jenis Mata

Kuliah SKS

1 SE21452 Tugas Akhir 2 Literasi Ilmiah - Wajib 4

2 SE21453 Analisis Kelayakan

Usaha Technopreneurship - Wajib 2

3 SE21xxx Pilihan 6 - - Pilihan 3

Jumlah 9

Tabel 10. Struktur Mata Kuliah Pilihan

No Kode MK Nama Mata Kuliah Syarat Ambil Syarat Lulus

Jenis Mata Kuliah

SKS

1 SE21340 Gamification - - Pilihan 3

2 SE21444 Front End Programming - - Pilihan 3

3 SE21445 Pemrograman GUI - Pilihan 3

4 SE21446 Desain UI dan UX

Perangkat Lunak - - Pilihan 3

5 SE21447 Evaluasi UI dan UX

Perangkat Lunak - - Pilihan 3

6 SE21454 User Experience Design - - Pilihan 3

7 SE21341

Distributed Database Systems and Database Tuning

Basis Data - Pilihan 3

(27)

27

No Kode MK Nama Mata Kuliah Syarat Ambil Syarat Lulus

Jenis Mata Kuliah

SKS

8 SE21448 Design Pattern Pemrograman 2 - Pilihan 3

9 SE21449 Web Service and Service

Oriented Architecture - - Pilihan 3

10 SE21450 Metode Agile Model dan Metode

Perangkat Lunak - Pilihan 3

11 SE21451 Kecerdasan Komputasi

dan Pembelajaran Mesin - - Pilihan 3

12 SE21455 Aplikasi Kecerdasan

Buatan - - Pilihan 3

Keterangan:

Syarat ambil: Mahasiswa harus sudah atau sedang mengambil matakuliah prasyarat.

Syarat lulus: Mahasiswa harus sudah lulus matakuliah prasyarat.

(*): Matakuliah pilihan dapat berubah sewaktu-waktu, mengikuti perkembangan teknologi.

5. RENCANA IMPLEMENTASI HAK BELAJAR DI LUAR PROGRAM STUDI 5.1 Belajar di Luar Program Studi dengan Skema Riset

Program Studi S1 Rekayasa perangkat Lunak memberikan hak belajar mahasiswa yang memiliki passion untuk meneliti. Melalui penelitian mahasiswa dapat membangung cara berpikir kritis, hal yang sangat dibutuhkan untuk berbagai rumpun keilmuan pada jenjang pendidikan tinggi. Dengan kemampuan berpikir kritis mahasiswa akan lebih mendalami, memahami, dan mampu melakukan metode riset secara lebih baik. Tujuan Program Studi S1 Rekayasa Perangkat Lunak memberikan hak belajar mahasiswa di luar Program Studi Selama satu (1) semester antara lain:

1. Penelitian mahasiswa diharapkan dapat ditingkatkan mutunya. Selain itu, pengalaman mahasiswa dalam proyek riset yang besar akan memperkuat pool talent peneliti secara topical,

2. Mahasiswa mendapatkan kompetensi penelitian melalui pembimbingan langsung oleh peneliti di lembaga riset/pusat studi.

3. Meningkatkan ekosistem dan kualitas riset di laboratorium dan lembaga riset Indonesia dengan memberikan sumber daya peneliti dan regenerasi peneliti sejak dini.

Program Riset dapat menjadi pelengkap atau pengganti mata kuliah yang harus diambil yang setara dengan enam (6) bulan dan setara dengan dua puluh (20) SKS dan dapat di klaim menjadi Tugas Akhir mahasiswa. Ekuivalensi kegiatan studi independen ke dalam mata kuliah dihitung berdasarkan kontribusi dan peran mahasiswa yang dibuktikan dalam aktivitas di bawah koordinasi dosen pembimbing. Penilaian dilakukan dengan cara blended dengan komponen penilaian yang telah disepakati Bersama dengan mitra dan program studi. Adapun

(28)

28 untuk mekanisme pelaksanaan kegiatan riset secara umum merujuk pada buku panduan MBKM yang dipaparkan pada Gambar 5.1.

Gambar 5.1 Mekanisme umum pengerjaan riset

Adapun untuk 20 SKS yang diakui adalah mata kuliah yang terdiri dari 4 mata kuliah pilihan, kerja praktik, etika profesi, dan Tugas Akhir 1. Mahasiswa dapat memilih salah satu dari 2 pilihan peminatan atau blended dengan jumlah 4:2 yaitu peminatan advanced software engineering (ASE) dan peminatan Human Computer Interaction and Software Design (HCD).

Adapun mata kuliah pilihan yang disetarakan dengan riset adalah sejumlah 4 mata kuliah sesuai dengan peminatan mahasiswa. Tema grand riset nantinya akan disediakan oleh Program Studi Bersama dengan mitra (PPTIK) ITB yang selanjutnya mahasiswa membuat proposal dan mengikuti alur prosedur yang telah ditentukan. Skema mata yang dapat disetarakan dipaparkan pada Tabel 5.1.

Tabel 5.1 Skema mata kuliah yang dapat disetarakan

No Kode MK Nama Mata Kuliah Syarat Ambil Syarat Lulus

Jenis Mata Kuliah

SKS

1 SE21479 Kerja Praktik - - Wajib 2

2 SE21442 Tugas Akhir 1 Literasi Ilmiah - Wajib 3

3 SE21443 Etika Profesi - - Wajib 3

4 SE21xxx Pilihan 2

(ASE/HCD)

- - Pilihan

3

5 SE21xxx Pilihan 3

(ASE/HCD)

- - Pilihan

3

6 SE21xxx Pilihan 4

(ASE/HCD)

- - Pilihan

3

(29)

29

No Kode MK Nama Mata Kuliah Syarat Ambil Syarat Lulus

Jenis Mata Kuliah

SKS

7 SE21xxx Pilihan 5

(ASE/HCD)

- - Pilihan

3

Jumlah 20

Mahasiswa juga dapat megambil jalur fast track jka telah mengambil mata kuliah analisis kelayakan usaha dan dua mata kuliah pilihan di semester empat (4) atau enam (6) dan melakukan pengambilan KRS Tugas Akhir 2 pada semester tujuh (7) MBKM dengan total 24 sks, akan tetapi untuk Tugas Akhir 2 akan tetap dihitung sebagai pengambilan KRS biasa (tidak termasuk dalam 20 sks program MBKM) yang diselesaikan pada semester tujuh (7).

5.2 Belajar di Luar Program Studi dengan Skema Proyek Independen

Program Studi S1 Rekayasa perangkat Lunak memberikan hak belajar mahasiswa yang memiliki passion untuk mewujudkan karya besar yang dilombakan di tingkat internasional atau karya dari ide yang inovatif. Program Studi S1 Rekayasa Perangkat lunak memberikan hak belajar satu (1) semester di luar kampus untuk menghasilkan sebuah karya inovasi/ lomba nasional atau internasioinal. Adapaun tujuan Program Studi S1 Rekayasa Perangkat Lunak memberikan opsi pembelejaran dengan skema proyek independent antara lain:

1. Mewujudkan gagasan mahasiswa dalam mengembangkan produk inovatif yang menjadi gagasannya.

2. Menyelenggarakan pendidikan berbasis riset dan pengembangan (R&D).

3. Meningkatkan prestasi mahasiswa dalam ajang nasional dan internasional.

Studi/proyek independen dapat menjadi pelengkap atau pengganti mata kuliah yang harus diambil yang setara dengan enam (6) bulan dan setara dengan dua puluh (20) SKS.

Ekuivalensi kegiatan studi independen ke dalam mata kuliah dihitung berdasarkan kontribusi dan peran mahasiswa yang dibuktikan dalam aktivitas di bawah koordinasi dosen pembimbing. Penilaian dilakukan dengan cara blended dengan komponen penilaian yang telah disepakati Bersama dengan mitra dan program studi. Adapun untuk mekanisme pelaksanaan kegiatan studi/proyek independent secara umum merujuk pada buku panduan MBKM yang dipaparkan pada Gambar 5.2.

(30)

30 Gambar 5.2 mekanisme umum pengerjaan proyek independent

Adapun untuk 20 SKS yang diakui adalah mata kuliah yang terdiri dari 4 mata kuliah pilihan, kerja praktik, etika profesi, dan Tugas Akhir 1. Mahasiswa dapat memilih salah satu dari 2 pilihan peminatan atau blended dengan jumlah 4:2 yaitu peminatan advanced software engineering dan peminatan Human Computer Interaction and Software Design. Adapun mata kuliah pilihan yang disetarakan dengan proyek independen adalah sejumlah 4 mata kuliah sesuai dengan peminatan mahasiswa. Tema grand design nantinya akan disediakan oleh Program Studi Bersama dengan mitra (Inacom.id, Agretail.id, Jaws.id) yang selanjutnya mahasiswa membuat proposal dan mengikuti alur prosedur yang telah ditentukan. Skema mata yang dapat disetarakan dipaparkan pada Tabel 5.2

Tabel 5.2 Skema mata kuliah yang dapat disetarakan

No Kode MK Nama Mata Kuliah Syarat Ambil Syarat Lulus

Jenis Mata Kuliah

SKS

1 SE21479 Kerja Praktik - - Wajib 2

2 SE21442 Tugas Akhir 1 Literasi Ilmiah - Wajib 3

3 SE21443 Etika Profesi - - Wajib 3

4 SE21xxx Pilihan 2

(ASE/HCD)

- - Pilihan

3

5 SE21xxx Pilihan 3

(ASE/HCD)

- - Pilihan

3

6 SE21xxx Pilihan 4

(ASE/HCD)

- - Pilihan

3

7 SE21xxx Pilihan 5

(ASE/HCD)

- - Pilihan

3

(31)

31

No Kode MK Nama Mata Kuliah Syarat Ambil Syarat Lulus

Jenis Mata Kuliah

SKS

Jumlah 20

Mahasiswa juga dapat megambil jalur fast track jka telah mengambil mata kuliah analisis kelayakan usaha dan dua mata kuliah pilihan di semester empat (4) atau enam (6) dan melakukan pengambilan KRS Tugas Akhir 2 pada semester tujuh (7) MBKM dengan total 24 sks, akan tetapi untuk Tugas Akhir 2 akan tetap dihitung sebagai pengambilan KRS biasa (tidak termasuk dalam 20 sks program MBKM) yang diselesaikan pada semester tujuh (7).

Gambar

Gambar 1 Peta Jalan Ranah Keilmuan S1 Perangkat Lunak
Tabel 1.Capaian Program Studi S1 Rekayasa Perangkat Lunak
Tabel 2. Penurunan Mata Kuliah dari Ranah Keilmuan
Tabel 3. Capaian Pembelajaran per Sub Ranah Keilmuan
+7

Referensi

Dokumen terkait

Mata Kuliah Pancasila membahas tentang landasan dan tujuan Pendidikan Pancasila, Pancasila dalam konteks sejarah perjuangan bangsa, Pancasila sebagai Dasar dan

▪ Mampu membangun aplikasi menggunakan salah satu Bahasa pemrograman berbasis web ( HTML, XML, PHP, ASP ) hingga framework web sesuai dengan tahapan-tahapan

Sub-CP Mata kuliah (Sub-CPMK) adalah kemampuan yang dijabarkan secara spesifik dari CPMK yang dapat diukur atau diamati dan merupakan kemampuan akhir yang direncanakan pada tiap

CPMK5 Mahasiswa dapat mengembangkan suatu aplikasi dengan Visual Basic yang menggunakan database Oracle CPMK6 Mahasiswa mengetahui oracle developer.. CPMK7 Mahasiswa mampu

Mampu mengkaji implikasi pengembangan atau implementasi ilmu pengetahuan teknologi yang memperhatikan dan menerapkan nilai humaniora sesuai dengan keahliannya berdasarkan kaidah,

Pengujian dilakukan sesuai dengan data-data yang terkait secara langsung terhadap aktivitas operasional pada apotek. Data-data tersebut adalah data pembelian obat

Pelaksanaan kegiatan ini merupakan kegiatan yang penting dalam pelaksanaan PPL. Saat praktik mengajar mahasiswa akan dituntut untuk mengajar langsung di dalam

[r]