• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB II KAJIAN PUSTAKA

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB II KAJIAN PUSTAKA"

Copied!
21
0
0

Teks penuh

(1)

7 BAB II

KAJIAN PUSTAKA

A. Kajian Teori

Dalam kajian teori, akanndiuraikan teori-teori dari beberapa ahli yang mendukung pembahasannpenelitian yang diambil dari beberapa buku dan jurnal relevan. Penjelasan mengenai teori-teori tersebut sebagai berikut.

1. Pembelajaran Matematika SD

Matematika merupakan ilmu universal yang mendasari perkembangan teknologi modern mempunyai peran penting dalam berbagai disiplin dan memajukan daya pikir manusia. pembelajaran diartikan sebagai suatu usaha yang sengaja melibatkan dan menggunakan pengetahuan professional yang dimiliki guru untuk menjadikan seseorang bisa mencapai tujuan kurikulum. Menurut pendapat (Amir, 2011) bahwa pembelajaran matematika adalah suatu proses belajar mengajar yang dibangun oleh guru untuk mengembangkan kreativitas berpikir peserta didik, serta dapat meningkatkan kemampuan mengenal pengetahuan baru sebagai upaya mengembangkan penguasaan terhadap materi matematika.

Mata pelajaran matematika diberikan pada tingkat SD selain untuk mendapatkan ilmu matematika itu sendiri, juga untuk mengembangkan daya berpikir siswa yang logis, analitis, sistematis, kreatif dan mengembangkan pola kebiasaan bekerjasama dalam memecahkan masalah konsep matematika. Secara tidak langsung, para calon guru harus dibekali kemampuan matematika yang kuat, kemampuan menyajikan pembelajaran matematika yang bermakna serta didukung dengan pembiasaan menggunakan media pembelajaran yang memadai. Pada akhirnya diharapkan pemahaman siswa terhadap konsep matematika akan meningkat (Ekowati, 2017). Tujuan pembelajaran matematika Kurikulum 2013 (Kemendikbud, 2013) menekankan pada dimensi pedagogik modern dalam pembelajaran, yaitu mengunakan pendekatan scientific (ilmiah). Dalam pembelajaran matematika kegiatan yang dilakukan agar pembelajaran bermakna yaitu mengamati, menanya, mencoba, menalar, menyaji, dan mencipta.

(2)

Berdasarkan uruaian di atas, maka dapat disimpulkan bahwa pembelajaran matematika di sekolah dasar merupakan salah satu kajian terpenting untuk diberikan kepada semua siswa mulai dari sekolah dasar guna untuk membekali siswa dengan kemampuan menghitung dan mengolah data. Kompetensi tersebut diperlukan agar siswa dapat memiliki kemampuan memperoleh, mengelolah, dan memanfaatkan informasi untuk bertahan hidup pada keadaan yang selalu berubah, tidak pasti dan kompetitif. Pembelajaran matematika juga dapat digunakan untuk sarana dalam pemecahan masalah dan mengomunikasikan ide atau gagasan dengan menggunakan simbol, tabel, diagram, dan media lain.

2. Materi Matematika Semester I Kelas III SD

Dalam materi pelajaran matematika terkait pemahaman konsep yang harus dimiliki para siswa diantaranya adalah pemahaman operasi hitung. Karena hal tersebut dapat kita temui kebutuhannya dalam kehidupan sehari-hari sehingga siswa yang mempunyai pemahaman yang baik dapat membantu dalam menjalani interaksi kehidupan lebih baik dibandingkan dengan yang belum mampu (Karlimah, 2019).

Selain itu, menjadi dasar pemahaman konsep matematika selanjutnya. Berikut materi pembelajaran untuk pembelajaran matematika kelas III semester 1 (ganjil) yaitu:

1. Bilangan

Bilangan merupakan suatu konsep matematika yang digunakan dalam pencacahan dan pengukuran. Simbol atau lambing yang biasa digunakan untuk suatu bilangan disebut sebagai angka. Dalam matematika, konsep bilangan diperluas meliputi bilangan nol, bilangan negative, bilangan rasional, bilangan irasional, dan bilangan kompleks (Siregar, 2018).

a. Mengurutkan dan menentukan letak bilangan pada garis bilangan

Garis bilangan adalah garis yang berisi bilangan. Bilangan ini diurutkan dengan teratur. Bilangan yang lebih besar diletakan disebelah kanan. Garis bilangan harus memenuhi ketentuan yaitu adanya bilangan yang berurut dan urutan bilangan teratur dengan jarak yang sama. Berikut merupakan bentuk garis bilangan (Scharfstein & Gaurf, 2013).

(3)

Gambar 2.1 Garis Bilangan Dimulai dari Nol

Gambar 2.2 Garis Bilangan dimulai dari Nol dan Meloncat Dua-dua

Gambar 2.3 Garis Bilangan dimulai dari Satu dan Meloncat Dua-dua

Gambar 2.4 Garis Bilangan dimulai dari Tiga dan Meloncat Dua-dua

b. Melakukan operasi hitung penjumlahan dan pengurangan

Di kelas 2 sudah dipelajari penjumlahan dan pengurangan bilangan dua angka. Kemudian dikelas 3 akan dipelajari penjumlahan dan pengurangan bilangan tiga angka (Siregar, 2018)

1) Menuliskan bentuk panjang suatu bilangan (Scharfstein & Gaurf, 2013).

Contoh : 500 + 100 + 50 = 650 (Bentuk Panjang)

(4)

Lambing 650 dibaca enam ratus lima puluh.

2) Operasi penjumlahan

Setelah mengenal bentuk panjang suatu bilangan. Bentuk panjang ini, akan kita gunakan untuk menjumlahkan bilangan. Khususnya bilangan tiga angka.

a) Menjumalah tanpa teknik menyimpan

Menjumlahkan bilangan tiga angka, dapat dilakukan dengan cara bersusun panjang dan pendek. Langkah-langkah penjumlahan bersusun panjang oleh (Scharfstein & Gaurf, 2013) adalah sebagai berikut:

1. Uraikan bilangan menjadi bentuk panjang

2. Jumlahkan satuan dan satuan, puluhan dan puluhan, ratusan dan ratusan.

3. Jumlahkan seluruh hasil yang diperoleh.

Langkah-langkah penjumlahan bersusun pendek oleh (Scharfstein &

Gaurf, 2013) adalah sebagai beriku:

1. Susunlah ke bawah bilangan-bilangan yang akan dijumlahkan 2. Jumlahkan satuan dan satuan, puluhan dan puluhan, ratusan dan

ratusan.

Contoh :

a. 273 + 326 = ….

Jawab :

1. Cara bersusun panjang 273 = 200 + 70 + 3 326 = 300 + 20 + 6 +

500 + 90+ 9

= 599

2. Cara bersusun pendek 273

326 +

599 2 + 3 = 5 7 + 2 = 9

(5)

3 + 6 = 9 Jadi 273 + 326 = 599

b) Menjumlah dengan teknik menyimpan

Penjumlahan dengan teknik menyimpan dapat dilakukan dengan cara bertahap atau cara langsung (Scharfstein & Gaurf, 2013).

Contoh :

a. 27 + 49 + 601 Jawab:

Cara bertahap :

Jumlahkan 27 + 49, kemudian hasilnya di tambah 601.

Cara langsung : 27

40 601 +

677 7 + 9 +1 = 17 ( tulis 7 simpan 1 ) 1 + 2 + 4 + 0 = 7

Jadi, 27 + 40 + 601 = 677 3) Operasi pengurangan

1. Mengurangkan tanpa teknik menyimpan

Untuk mengurangkan bilangan, kita dapat menggunakan cara bersusun panjang dan pendek (Scharfstein & Gaurf, 2013)

Contoh :

a. 478 + 326 = ….

Jawab :

Cara bersusun panjang 478 = 400 + 70 + 8 326 = 300 + 20 + 6 --

100 + 50+ 2

= 152

3. Cara bersusun pendek 478

326 +

(6)

152

Jadi 273 + 326 = 599

2. Mengurangkan dengan teknik menyimpan

Untuk mengurangkan bilangan dengan teknik menyimpan dapat kita gunakan cara bersusun pendek (Scharfstein & Gaurf, 2013).

Contoh :

a. 753 – 38 = … Jawab :

Cara bersusun pendek:

753 23

715

3 pinjam 10 dari 50, jadi (3 + 10) – 8 = 5 4 – 3 = 1

Jadi, 753 – 23 = 715

c. Melakukan operasi hitung perkalian dan pembagian 1) Perkalian

Perkalian merupakan penjumlahan berulang (Scharfstein & Gaurf, 2013).

Contoh : 3 x 20 = …

Dinyatakan dengan penjumlahan 20 + 20 + 20 = 60 Jadi, 3 x 20 = 60

Pada perkalian berlaku:

a) Sifat pertukaran, a x b = b x a Contoh :

12 x 5 = 60 5 x 12 = 60

Maka, 12 x 5 = 5 x 12 (sifat pertukaran) b) Sifat pengelompokan, (a x b) x c = a x (b x c)

c = a x (b x c)

(7)

Contoh:

8 x 7 x 5 = …

(8 x 7) x 5 = 56 x 5 = 280 8 x (7x 5) = 8 x 35 = 280

2) Pembagian

Pembagian merupakan bentuk pengurangan berulang (Scharfstein &

Gaurf, 2013) Contoh:

45 : 15 = …

Dinyatakan dengan pengurangan, 45 – 15 – 15 – 15 = 0 Ada 3 kali pengurangan dengan 15

Jadi, 45 : 15 = 3 2. Pengukuran

Pengukuran merupakan suatu kegiatan mengukur besaran fisika dari sebuah objek atau benda. Dalam pengukuran tentunya bertujuan untuk mengetahui ukuran atau nilai dari suatu benda. Berikut merupakan beberapa alat ukur yang digunakan dalam kehidupan sehari-hari oleh (Scharfstein & Gaurf, 2013):

a. Alat ukur waktu

Dalam kehidupan sehari-hari, berhubungan dengan waktu. Ada waktu sekolah, waktu bermain, waktu tidur, da nada juga waktu istirahat. Dalam mengukur wakti-waktu tersebut kita dapat menggunakan alat yang bernama jam, Ada jam dinding dan ada pula jam tangan (Scharfstein & Gaurf, 2013).

(8)

1) Bagian-bagian Jam

Gambar 2.5 Bagian-bagian Jam

Pada sebuah jam terdapat bagian-bagian sebagai berikut (Scharfstein &

Gaurf, 2013):

1. Angka 1-12

Angka 1-12 berfungsi sebagai penunjuk angka pada jam 2. Jarum pendek

Jarum pendek berfungsi sebagai penunjuk jam 3. Jarum panjang

Jarum panjang berfungsi sebagai menunjuk menit 4. Jarum panjang tipis

Jarum panjang tipis berfungsi sebagai menunjuk detik 2) Membaca jam

Setelah mengetahui bagian-bagian jam, tentu kita harus belajar membaca jam. Dalam membaca jam harus memperhatikan beberapa hal sebagai berikut, (Scharfstein & Gaurf, 2013):

1. Setiap jarum panjang tergeser 1 angka, maka waktu bertambah 5 menit

2. Setiap jarum pendek bergeser 1 angka, maka waktu bertambah 1 jam.

3) Penulisan waktu pagi, siang, dan malam

untuk membedakan waktu pagi, siang, dan malam. Penulisan waktu di bagi menjadi dua, (Scharfstein & Gaurf, 2013):

1. Penulisan pukul 00.00 pagi sampai pukul 12.00 siang ditulis seperti biasa,

(9)

2. Setelah lewat pukul 12.00 siang, waktu dituliskan pukul 12.00 sampai pukul 24.00 malam

b. Alat ukur panjang

1) Hubungan antar satuan panjang

Untuk memudahkan dalam memahami hubungan antar satuan panjang perhatikan gambar berikut, (Scharfstein & Gaurf, 2013)

Gambar 2.6 Tangga Satuan Panjang Setiap turun 1 anak tangga, bilangan dikali 10.

Setiap naik 1 anak tangga, bilangan dibagi 10.

2) Mengukur panjang dengan ketelitian sampai cm terdekat

Dimana yang kita ketahui, bahwa terkadang benda yang kita ukur panjangnya tidak selalu pas. Untuk itu, perlu dilakukan pembulatan.

Hasil pengukuran dibulatkan ke bilangan terdekat (Scharfstein & Gaurf, 2013).

3) Mengukur panjang dengan ketelitian sampai dm terdekat

Dalam mengukur panjang dengan ketelitian dm terdekat, ada beberapa aturan pembulatan ke dm terdekat (Scharfstein & Gaurf, 2013):

a) Jika hasil pengukuran kurang dari 5 cm, dibulatkan menjadi 0 dm.

b) Jika hasil pengukuran sama atau lebih dari 5 cm, maka dibulatkan menjadi 1 dm.

c. Alat ukur berat

1) Mengenal timbangan

Timbangan adalah salah satu alat untuk mengukur berat. Ada beberapa jenis timbangan, seperti timbangan badan, timbangan beras, timbangan emas, timbangan terigu, dan sebagainya (Scharfstein & Gaurf, 2013).

(10)

2) Hubungan antar satuan berat

Ada beberapa satuan berat yang kita kenal, dianataranya kilogram (kg), ons, dan gram (g). hubungan ketiganya adalah sebagai berikut, (Scharfstein & Gaurf, 2013).

1 kg = 10 ons 1 ons = 100 gram 1 kg = 1000 gram 3. Pecahan Sederhana

Pecahan merupakan bilangan untuk menyatakan suatu bagian dari bagian ke seluruhan (Scharfstein & Gaurf, 2013).

Contoh : 𝑎

𝑏 , a sebagai pembilang dan b sebagai penyebut.

Contoh dalam angka, 1

2 dibaca satu perdua. 1 sebagai pembilang dan 2 sebagai penyebut.

4. Bangun Datar

Bangun datar merupakan bangun yang rata yang mempunyai dua dimensi yaitu panjang dan lebar tetapi tidak mempunyai tinggi dan tebal (Scharfstein &

Gaurf, 2013). Bangun datar dilihat dari segi sisinya dapat dibedakan menjadi dua jenis, yaitu bangun datar bersisi lurus dan bangun datar bersisi lengkung.

Berikut merupakan jeni-jenis bagun data oleh (Putra, 2014).

a. Segitiga

Gambar 2.7 Segitiga 1) Pengertian segitiga

Segitiga adalah bangun datar yang dibatasi oleh ruas garis dengan mempunyai tiga titik sudut (Putra, 2014)

(11)

2) Jenis-jenis segitiga

Ditinjau dari sudut-sudutnya oleh (Putra, 2014), segitiga dibedakan menjadi:

a) Segitiga Lancip adalah segitiga yang besar tiap sudutnya merupakan sudut lancip atau besar sudutnya antara 0˚ sampai dengan 90˚.

Gambar 2.8 Segitiga Lancip

b) Segitiga Tumpul adalah segitiga yang salah satu dari tiga sudutnya merupakan sudut tumpul atau besar sudutnya antara 90˚ dan 180˚.

Gambar 2.9 Segitiga Tumpul

c) Segitiga Siku-siku adalah segitiga yang salah satu sudutnya siku- siku atau besar sudutnya 90˚(Scharfstein & Gaurf, 2013).

Gambar 2.10 Segitiga Siku-siku

(12)

Ditinjau dari panjang sisi-sisinya oleh (Putra, 2014), segitiga dibedakan menjadi:

a) Segitiga Sembarang adalah segitiga yang ketiga sisinya panjangnya berbeda dan besar ketiga sudutnya berbeda.

Gambar 2.11 Segitiga Sembarang

b) Segitiga sama sisi adalah segitiga yang mempunyai sisi sama panjang.

Gambar 2.12 Segitiga Sama Sisi

c) Segitiga sama kaki adalah segitiga yang mempunyai dua sisi sama panjang.

Gambar 2.13 Segitiga Sama Kaki

(13)

3) Rumus segitiga (Putra, 2014) 1. Keliling : a + b + c 2. Luas : 1

2 x a x t

b. Persegi

Gambar 2.14 Persegi

1) Pengertian persegi

Persegi adalah bangun datar yang dibatasi oleh empat buah sisi yang sama panjang (Putra, 2014).

2) Sifat-sifat persegi (Putra, 2014) 1. Sudutnya sama besar yaitu 90˚

2. Sisi yang berhadapan sama panjang

3. Kedua diagonalnya saling membagi sama panjang

4. Luas persegi adalah hasil kuadrat dari panjang sisinya dengan rumus : L = S X S atau S2

5. Keliling = S + S + S + S atau 4 X S c. Persegi panjang

Gambar 2.15 Persegi Panjang 1) Pengertian Persegi panjang

Persegi panjang adalah bentuk bangun datar yang disusun dari empat titik yang segaris dan dihubungkan antara yang satu dengan yang lainnya, serta sisi yang saling berhadapan sama panjang (Putra, 2014).

(14)

2) Sifat-sifat persegi panjang (Putra, 2014) a) Sudutnya sama besar 90˚

b) Sisi yang berhadapan sama panjang

c) Kedua diagonalnya saling membagi sama panjang d) Mempunyai dua simetri lipat dan dua simetri putar e) Rumus Luas = Panjang x Lebar

f) Rumus keliling = (2 x Panjang) + (2 x Lebar) 3. Jenis dan Macam Permainan Tradisional

a. Jenis permainan tradisional

Direktorat nilai budaya menjelaskan bahwa permainan rakyat tradisional untuk bertanding terdiri dari 3 kelompok yaitu 1) Permainan yang bersifat strategis, 2) permainan yang lebih mengutamakan kemampuan fisik, 3) permainan yang bersifat untung-untungan. Waktu permainan baru muncul, menajadi jenis permainan senantiasa bertambah banyak. Menurut (Melinda, 2017) berbagai macam jenis permainan tradisional pada dasarnya dapat dipisahkan menjadi beberapa jenis sebagai berikut:

1) Permainan fisik

Permainan seperti kejar-kejaran menggunakan banyak kegiatan fisik.

Permainan seperti ini tidak hanya terjadi di Indonesia, tetapi juga diseluruh dunia. Jadi dengan bermain, maka fisik anak akan tumbuh menjadi sehat dan kuat untuk melakukan gerakan dasar

2) Lagu anak-anak

Lagu anak-anak biasanya dinyanyikan sambil bergerak, menari, atau berpura-pura menjadi sesuatu atau seseorang.

3) Teka-teki

Permainan teka-teki merupakan permainan untuk mengasah kemampuan anak berpikir logis dan juga matematis

4) Bermain dengan benda-benda

Permainan dengan objek seperti dengan air, pasir, balok dapat membantu anak untuk mengembangkan berbagai aspek perkembangan

(15)

5) Bermain peran

Jenis permainan ini antara lain meliputi sandiwara, drama, atau bermain peran dan jenis permainan lainnya.

Masa modern sekarang ini, selain anak dituntut untuk dapat mengikuti perkembangan zaman juga diharapkan dikemudian hari anak-anak mengetahui akan jenis-jenis permainan tradisional di Indonesia. Interaksi anak-anak dalam dalam permainan akan membangkitkan kemampuan anak untuk menilai mana yang baik mana yang tidak baik. Permainan tradisional mampu menumbuhkan nilai sportivitas, kejujuran, dan gotong royong (Melinda, 2017).

b. Macam-macam permainan tradisional

Permainan tradisional merupakan bagian dari budaya Indonesia. Menurut beberapa literature menyatakan bahwa ada beberapa permainan tradisional yang bisa dijadikan sebagai model maupun media pembelajaran matematika di sekolah dasar. Berikut adalah beberapa dianataranya:

d. Permainan Engklek

Permainan ini dinamakan permainan engklek karena dilakukan dengan melakukan engklek, yaitu berjalan melompat dengan satu kaki.

Permainan engklek menggunakan kotak berbentuk persegi dan persegi panjang. Menurut (Apriani, 2013) permainan engklek disebut juga somdah.

Somdah merupakan permainan yang menggunakan media gambar persegi empat yang digambar di lantai ataupun di tanah.

Gambar 2.16 Permainan Tradisional Engklek

Engklel mempunyai aturan atau cara bermain tersendiri. Adapun aturan permainan engklek menurut (Apriani, 2013) adalah:

1. Melompat menggunakan kaki disetiap petak-petak yang telah digambar

(16)

2. Untuk dapat bermain setiap anak harus mempunyai kereweng atau gacuk yang biasanya berupa pecahan genting, keramik lantai, ataupun batu yang datar.

3. Kereweng/gacuk dilempar kesalah satu petak yang tergambar di tanah 4. Petak yang ada gacuknya tidak boleh diinjak/ditempati oleh setiap

pemain, jadi setiap pemain harus melompat ke petak berikutnya dengan satu kaki mengelilingi petak-petak yang ada.

e. Permainan Congklak

Permainan congklak atau dakon merupakan permainan tradisional yang dilakukan dua orang dengan menggunakan papan congklak dan 98 biji congklak (Sari, 2019). Pada zaman dahulu papan congklak terbuat dari kayu berbentuk oval memanjang dengan 7 anak lubang disisi kanan dengan lubang induk. Permainan ini lebih sering dimainkan oleh perempuan dibandingkan laki-laki.

Congklak dinilai mampu digunakan dalam pembelajaran matematika, utamanya pada materi berhitung.kemampuan berhitung adalah penguasaan terhadap ilmu hitung dasar yang merupakan bagian dari matematika yang meliputi penambahan, pengurangan, perkalian, dan pembagian (Khulafa, 2018).

Gambar 2.17 Permainan Tradisional Congklak

Congklak juga mempunyai aturan atau cara bermain tersendiri. Adapun aturan permainan congklak menurut (Siregar, 2018) adalah:

1. Pemainan dilakukan oleh dua orang, masing-masing saling berhadapan dengan satu papan congklak di antara mereka.

2. Setiap lubang rumah diisi 7 buah congklak.

(17)

3. Permainan dimulai bersama-sama sampai salah seorang pemain kehabisan buah congklak di tangannya. Kemudian permainan dilakukan secara bergiliran sampai seluruh buah congklak habis.

4. Permainan congklak dilakukan dengan mengambil sejumlah buah di salah satu lubang rumah kemudian sesuai arah jarum jam membagi masing-masing satu buah congklak yang berada di tangan ke dalam semua lubang rumah yang dilewati dan lubang induk miliknya. Jika buah congklak di tangan sudah habis, maka pemain mengambil buah di lubang rumah terakhir dan membagikannya kembali. Demikian terus menerus sampai pemain menemukan lubang rumah yang kosong dan berhenti.

Dengan demikian giliran bermain pindah kepada lawannya.

5. Bila salah seorang pemain berhenti pada lubang rumah yang pasangan di depannya terdapat sejumlah buah congklak, maka semua buah congklak yang ada di lubang rumah pasangannya tersebut boleh dimilikinya dengan memasukkannya ke dalam lubang induk miliknya. Hal ini sering disebut nembak.

6. Pemain yang pada akhir permainan memiliki jumlah buah congklak yang lebih banyak adalah pemenangnya. Tetapi itu hanya sementara, karena permainan bisa diulang terus menerus sampai salah seorang pemain benar-benar kehabisan buah congklaknya dan tidak bisa mengisi minimal 1 lubang rumahnya. Hal ini dinamakan bangkrut.

7. Bila permainan dilanjutkan dan salah satu pemain tidak mampu mengisi ketujuh lubang rumahnya maka disebut pecong. Tetapi permainan dimulai oleh pemain yang terakhir bermain dengan buah congklaknya pada permainan sebelumnya.

8. Permainan congklak juga bisa dihentikan meskipun belum ada pemain yang benar-benar bangkrut.

f. Permainan Gobak Sodor

Permainan gobak sodor merupakan permainan yang dilakukan secara beregu dengan cara menghadang lawan agar tidak bisa lolos melewati setiap garis. Permainan gobak sodor mengandung unsur sikap sosial didalamnya.

(Listyaningrum, 2018) mengatakan bahwa permainan gobak sodor

(18)

mengajarkan untuk menjadi anak yang jujur. Kadang ada saja anak yang tidak mengaku kalau dia sudah berhasil disentuh oleh temannya, demikian juga pada anak yang jaga, terkadang berbohong bahwa telah menyentuh anak yang main.

Gambar 2.18 Permainan Tradisional Gobak Sodor

Gobak sodor juga mempunyai aturan atau cara bermain tersendiri. Adapun aturan permainan gobak sodor menurut (Khulafa, 2018) adalah:

1. Pemain dibagi menjadi 2 kelompok yang terdiri dari 2-5 orang (disesuaikan)

2. Bila satu kelompok terdiri dari lima orang maka lapangan dibagi menjadi empat kotak persegi panjang, yang berukuran 5m x 3m (disesuaikan) 3. Tim “jaga” bertugas menjaga supaya tim “lawan” tidak mampu menuju

garis finish.

4. Tim “lawan” berusaha menuju garis finish menggunakan kondisi tidak bersentuhan tim “jaga” serta dapat memasuki garis finish menggunakan syarat tidak terdapat anggota tim “lawan” yang masih berada di wilayah start.

5. Tim “lawan” dikatakan menang apabila salah satu anggota tim berhasil kembali ke garis start menggunakan selamat (tak tersentuh tim laman) 6. Tim “lawan” dikatakan kalah jika salah satu anggotanya tersentuh oleh

tim “jaga” atau keluar melewati garis batas lapangan yang telah dipengaruhi. Apabila hal itu terjadi, maka akan dilakukan pergantian sosisi yaitu tim “lawan” akan menjadi tim “jaga”, begitu sebalinya.

7.

(19)

g. Permainan Bathok Kelapa

Bathok kelapa atau dalam bahasa Indonesia tempurung kelapa merupakan permainan tradisiona yang dimana siswa dapat berjalan dari garis start menuju garis finish menggunakan tempurung kelapa sebagai pijakan. Lalu hubungan permainan ini dengan pembelajaran matematika adalah jarak yang ditempuh dapat digunakan dalam materi pengukuran panjang. Menurut (Khulafa, 2018) melalui permainan ini diharapkan siswa mampu menguasai konsep lebih mendalam. Permainan ini akan menjadi pengalaman yang bersifat alami bagi siswa yang bisa digunakan sebagai awal pembelajaran matematika yang bermakna.

Gambar 2.19 Permainan Tradisional Bathok Kelapa

Adapun cara bermain dari permainan bathok kelapa ini adalah naik dan berpijaklah kebatok kelapa. Pegang tali egrang, ketika berjalan kaki melangkah seperti biasa sambil menarik tali engrang agar pijakan tidak terlepas.

B. Kajian Penelitian yang Relevan

Penelitian yang relevan merupakan salah satu referensi untuk menunjukan bahwa topik penelitian ini menarik dijadikan sebagai penelitian, akan tetapi tidak memiliki kesamaan pada penelitian yang sudah dilakukan, sehingga menambah pembahasan mengenai penerapan permainan tradisional dalam pembelajaran matematika di sekolah dasar, Penelitian relevan yang dilakukan oleh:

1. Penelitian oleh (Andriani, 2011) tentang “permainan tradisional dalam membentuk karakter anak usia dini” jenis penelitian kualitatif. Penelitian ini mengemukakan bahwa permainan tradisional memiliki banyak nilai dan manfaat di dalamnya. Nilai yang terkandung dalam permainan tradisional

(20)

dapat dimanfaatkan sebagai saran membentuk karakter pada anak usia dini karena pada masa usia tersebut anak menganggap bahwa bermain adalah aktivitas yang penting sehingga dapat ditanamkan dalam pembentukan karakter. Penelitian ini dikatakan relevan karena memiliki persamaan pada jeni penelitiannya yaitu kualitatif dan sama-sama membahas terkait permainan tradisional. Sedangkan perbedaannya adalah penelitian sebelumnya membahas terkait nilai karakter permainan tradisional sedangkan penelitian ini focus pada bagaimana penerapan permainan tradisional.

2. Penelitian oleh (Nugrahastuti, 2012) tentang “nilai-nilai karakter pada permainan tradisional” jenis penelitian kualitatif. Penelitian ini menemukan bahwa dalam permainan tradisional mengandung nilai-nilai karakter pada setiap jenis permainannya yang mampu dijadikan sebagai sebuah pembelajaran oleh anak yang memainkan permainan tradisional. Penelitian ini dikatakan relevan karena memiliki persamaan pada jeni penelitiannya yaitu kualitatif dan sama-sama membahas terkait permainan tradisional. Sedangkan perbedaannya adalah penelitian sebelumnya membahas terkait nilai karakterristik permainan tradisional sedangkan penelitian ini fokus pada bagaimana penerapan permainan tradisional.

3. Penelitian oleh (Haerani, 2017) tentang “Membangun karakter anak melalui permainan tradisional anak” jenis penelitian kualitatif. Penelitian ini mengemukakan bahwa permainan tradisional dapat membangun karakter anak.

Penelitian ini dikatakan relevan karena memiliki persamaan pada jeni penelitiannya yaitu kualitatif dan sama-sama membahas terkait permainan tradisional. Sedangkan perbedaannya adalah penelitian sebelumnya membahas terkait nilai karakterristik permainan tradisional sedangkan penelitian ini fokus pada bagaimana penerapan permainan tradisional.

(21)

C. Kerangka Berpikir

Rancangan penelitian dituangkan dalam kerangka berpikir seperti pada bagan dibawah ini.

Bagan 2.1 Kerangka Pikir

Menganalisis Penerapan Permainan Tradisional dalam Pembelajaran Matematika Kelas III Sekolah Dasar.

Rumusan Masalah

Bagaimaperencanaan penerapan permainan tradisonal dalam pembelajaran matematika kelas III Sekolah Dasar.

Metode Penelitian

1. Teknik pengumpulan data menggunakan teknik Observasi, Wawancara dan dokumentasi

2. Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan deskriptif kualitatif

Hasil

1. Rencana pelaksanaan pembelajaran (RPP) dalam penerapan permainan tradisional

2. Permainan apa yang diterapkan oleh guru dalam pembelajaran matematika kelas III di SD Muhammadiyah 8 Kota Malang, SD Muhammadiyah 9 kota malang, dan SD Bani Hasyim Kota Malang.

Fakta

1. Guru sudah menerapkan permainan tradisional sebagai metode ataupun media pembelajaran matematika sekolah dasar.

2. Peserta didik lebih aktif dan senang belajar melalui permainan tradisional.

Ideal

1. Siswa dapat belajar sambil bermain

2. Siswa tidak merasa jenuh dan bosan pada saat proses belajar mengajar

3. Siswa aktif bertanya, menjawab dan mampu memecahkan latihan soal yang diberikan oleh guru

Rumusan Masalah

Bagaimana penerapan Permainan Tradisional dalam Pembelajaran Matematika Kelas III Sekolah Dasar.

Referensi

Dokumen terkait

Berdasarkan uraian di atas, menurut Pemerintah ketentuan Pasal 98 ayat (1), ayat (2), ayat (3) dan ayat (4), Pasal 99 ayat (1) dan ayat (2)

Menurut (Schiffman & Kanuk, 2007) perilaku konsumen adalah kegiatan yang dilakukan oleh konsumen saat mencari, membeli, menggunakan, mengevaluasi atau

Pada Bab II ini akan dikaji pustaka yang relevan dengan penelitian yang berjudul: “Penerapan Pendekatan Konstruktivistik Melalui Dialog untuk Meningkatkan Kemampuan

Minuman keras adalah minuman yang mengandung alkohol atau beralkohol yang dapat memabukan minuman keras juga dapat menyebabkan orang tidak waras (gila) dan

Salah satu tahap penting yang harus dilakukan dalam suatu penelitian adalah pengumpulan data. Teknik baca dan catat digunakan peneliti dalam mengumpulkan data-data yang

Dengan kata lain, potensi wisata yaitu berbagai sumber daya yang dimiliki oleh suatu tempat atau daerah yang dapat dikembangkan menjadi suatu atraksi wisata yang

dari ekspansi kapitalisme yang ada pada relasi sosial ketimpangan agraria diantara. masyarakat

Penelitian terdahulu yang memiliki kesamaan dengan penelitian ini, antara lain adalah skripsi dari Hutabarat (2006) dengan judul Hubungan Pelaksanaan Mutasi Terhadap Prestasi