• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB 1 PENDAHULUAN. Gambar 1.1 Tingkat Pengangguran Terbuka (sumber: bps.go.id)

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB 1 PENDAHULUAN. Gambar 1.1 Tingkat Pengangguran Terbuka (sumber: bps.go.id)"

Copied!
7
0
0

Teks penuh

(1)

1

BAB 1

PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang

Ekonomi dunia terus-menerus berkembang dengan pesat. Perubahan gaya hidup manusia menuntut industri dan perusahaan sigap akan segala perubahan dan perkembangan yang terjadi. Otomatis industri membutuhkan sumber daya manusia yang sigap, handal serta peka akan perubahan yang terjadi pada dunia industri. Namun di Indonesia sendiri kenyataannya terdapat jarak antara sistem pendidikan yang ada dengan kebutuhan dan perkembangan industri, di mana kapabilitas tenaga kerjanya tidak sesuai dengan yang dibutuhkan oleh industri.

Jarak yang ada ini berdampak dengan angka pengangguran di Indonesia. Berdasarkan data dari Badan Pusat Statistik (BPS) tercatat per Februari 2016, angka pengangguran terbuka di Indonesia menyentuh 5.81%. Secara angka, 5.81% bukan angka yang begitu besar jika dibandingkan dengan Perancis yang angka penganggurannya menyentuh 9%.

Gambar 1.1 Tingkat Pengangguran Terbuka (sumber: bps.go.id)

Namun, tentu luas wilayah dan jumlah penduduk Indonesia yang jauh lebih luas dan besar membuat begitu banyak individu yang tidak memiliki pekerjaan. Jika dikerucutkan lagi, penduduk dengan level pendidikan yang menamatkan tingkat sarjana, memiliki angka 6.22% yang tidak memiliki pekerjaan. Tampak ada ketidaksiapan dari para lulusan sarjana untuk dapat terjun ke dunia industri.

(2)

Universitas Bina Nusantaran (BINUS) sadar akan hal itu. Demi sebuah kesiapan dan juga memberi dampak pada penekanan angka pengangguran bagi lulusannya, BINUS membuat sebuah program yang sudah dijalankan dari 2015 lalu. Program ini dinamakan 3+1. Dengan program ini diharapkan para mahasiswa tingkat akhir siap untuk terjun ke industri.

Ketika normalnya mata kuliah kerja praktek hanya berdurasi satu hingga tiga bulan, BINUS membuat sebuah terobosan baru dengan adanya program 3+1. Salah satu program 3+1 yaitu internship, merupakan terobosan yang memungkinkan para peserta didiknya duduk di bangku perkuliahan selama tiga tahun dan mendalami serta menerapkan apa yang telah dipelajari di perkuliahan dengan terjun langsung ke dunia industri selama enam bulan hingga satu tahun, tergantung dengan disiplin yang diambil oleh peserta didiknya. Sehingga para peserta didik yang lulus dari BINUS dan memegang gelar sarjananya telah mempunyai pengalaman yang matang berkerja di dunia industri, serta menjadi sumber daya manusia yang siap untuk bersaing di industri.

Dalam proses perekrutannya, BINUS melakukan pendataan secara manual. Di mana pendataan mahasiswa tersebut akan akan di catat di dalam google drive. Sedangkan untuk perusahaan akan di kontak dan di data menjadi peserta BIPP (Binus Intern Partnership Program). Selanjutnya mahasiswa dan perusahaan bertemu dalam satu waktu dan tempat yang telah BINUS sediakan, di mana mahasiswa akan mencoba melamar pekerjaan tersebut, memberikan CV dan mengikuti tes. Sedangkan perusahaan akan membuka stand dan mencoba menjelaskan perusahaan mereka serta menarik minat para peserta.

Namun waktu yang terbatas membuat mahasiswa tidak dapat mengetahui secara keseluruhan mengenai perusahaan dan lowongan apa saja yang tersedia sehingga banyak mahasiswa yang hanya melamar pekerjaan di perusahaan yang familiar untuk mereka. Dan setelah mahasiswa telah bekerja di perusahaan tersebut, tidak lantas mempermudah mereka mendapatkan pekerjaan karena belum tentu semua internship di terima oleh perusahaan. Maka dari itulah mahasiswa perlu rekomendasi dari perusahaan atas kinerja yang telah mereka lakukan selama ini. Sehingga apabila tidak semua mahasiswa lanjut untuk kerja di perusahaan tersebut, mereka telah mendapatkan rekomendasi agar mudah

(3)

untuk mendapatkan pekerjaan, setidaknya untuk dapat bekerja di perusahaan yang telah tergabung dengan BIPP. Semua proses masih dilakukan secara manual. Hal ini memakan waktu yang tidak sedikit. Dampak dari pendataan secara manual ini tentunya membuat tingkat human error yang terjadi cukup tinggi. Selain itu mahasiswa membutuhkan tempat dimana mereka bisa belajar dan bertukar informasi untuk menambah wawasan dan kesiapan mereka dalam bekerja di dunia industri.

Adanya program 3+1 ini kemudian membuat BINUS membentuk BINUS Internship Partnership Program (BIPP), yang terdiri dari perusahaan-perusahaan rekan BINUS dalam menjalankan berbagai program. Rekan-rekan perusahaan ini pada program 3+1 akan berpartisipasi dalam menyediakan tempat di mana mahasiswa akan menjalankan program magang mereka. Para perusahaan yang tergabung dalam BIPP memiliki gagasan baru untuk membuat sistem perekrutan ini secara komputerisasi dengan dibuatnya sistem berbasis web yang membantu proses perekrutan program 3+1 BINUS. Dan hasil kesepakatan itulah

Web Bina Talenta Nusantara dibuat dengan menggunakan Content Management System (CMS), di mana CMS menjadi sebuah aplikasi yang sudah banyak digunakan karena fleksibilitasnya. Dengan adanya web ini diharapkan proses pendataan dan seleksi menjadi lebih cepat dan mengurangi tingkat human error yang terjadi. Pada sistem ini nantinya data-data mahasiswa yang diterima di perusahaan mana saja akan tercatat secara otomatis oleh sistem. Mahasiswa bisa lebih mengetahui mengenai informasi lowongan pekerjaan apa saja yang tersedia serta mendapatkan media pembelajaran dengan adanya i-learning (Interactive Learning), news and event, serta forum diskusi. Dan dari sisi perusahaan bisa lebih mudah dan cepat untuk mengetahui candidate-candidate yang berpotensi untuk direkrut dengan adanya rating and review candidate dari perusahaan.

1.2. Rumusan Masalah

Permasalahan yang dikaji dalam topik ini adalah sebagai berikut: 1. Proses pendaftaran membutuhkan waktu yang lama.

2. Nama mahasiswa terdaftar di program lain karena adanya redudansi data yang diakibatkan oleh human error.

(4)

3. Kurangnya sarana edukasi untuk menambah pengetahuan mahasiswa sesuai dengan kebutuhan perusahaan.

4. Adanya keterbatasan waktu mahasiswa untuk mengetahui semua lowongan pekerjaan yang tersedia.

5. Kurangnya sarana untuk merekomendasikannya mahasiswa kepada perusahaan lain.

1.3. Ruang Lingkup

Ruang lingkup yang akan dibahas pada skripsi ini dibatasi pada hal-hal berikut ini:

1. Perancangan platform perekrutan menggunakan CMS. 2. Fitur rating and review user

3. Fitur news, event, forum diskusi dan i-learning sebagai media informasi pengayaan serta pengembangan diri.

4. Fitur upload cv serta resume online. 5. Fitur upload job.

6. Fitur approval and reject resume candidate 7. Fitur message

8. Fitur upload media

9. Skripsi ini tidak membahas database. 10. Skripsi ini tidak membahas jaringan.

1.4. Tujuan dan Manfaat 1.4.1. Tujuan

Adapun yang menjadi tujuan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut: 1. Membuat aplikasi berbasis web yang mendukung proses pembelajaran

untuk mahasiswa berupa i-learning, news and event, serta forum diskusi.

2. Membuat aplikasi berbasis web yang mendukung proses perekrutan mahasiswa 3+1 dengan menggunakan CMS.

3. Merancang dan membuat Laporan data mahasiswa dan data perusahaan.

1.4.2. Manfaat

Melalui penelitian ini diharapkan ada beberapa manfaat yaitu : 1. Membantu peserta didik siap untuk terjun ke dunia industri. 2. Mempermudah pendataan mahasiswa program 3+1.

(5)

3. Memudahkan para peserta 3+1 menemukan pekerjaan yang sesuai dengan minat dan disiplin ilmunya.

4. Mempermudah proses registrasi, perekrutan kerja, dan pembelajaran. 5. Mengurangi redudansi data yang diakibatkan human error.

6. Mempermudah pengontrolan data yang ada.

1.5 Metodelogi Penelitian

Metode Penelitian yang penulis gunakan yaitu :

1. Pengumpulan Data

a. Studi Pustaka yang bersumber dari buku, karya ilmiah maupun internet.

b. Wawancara yang dilakukan dengan pihak dari Binus Career dan dari Pihak Binus.

c. Observasi dilakukan dengan cara melihat secara langsung kegiatan apa saja yang dibutuhkan untuk pembuatan platform Bina Talenta Nusantara seperti kegiatan perekrutan internship pada program 3+1.

2. Perancangan Aplikasi a. Perancangan Interface

Storyboard merupakan teknik yang digunakan untuk memberikan visualisasi interface sebelum memulai implementasi sistem. Menurut Dastbaz (2010, p. 134) storyboard berupa sketsa dari apa yang akan dibuat menggunakan kata-kata dan sketsa untuk setiap dan seluruh tampilan baik yang berupa media gambar, suara dan pilihan navigasi, dijelaskan dengan warna dan bentuk yang spesifik baik isi tulisan, atribut dan font, bentuk tombol dan perubahan suara.

b. Metode Scrum

Metode Scrum digunakan sebagai metode iteratif pengembangan. Scrum merupakan framework pengembangan yang mengimplementasikan proses Agile Development. Metode yang digunakan dalam pengembangan platform ini adalah Daily Scrum.

Pada Daily Scrum Meeting, setiap anggota tim melakukan pertemuan dengan durasi sekitar lima belas menit. Hal ini dilakukan dengan tujuan untuk melakukan sinkronisasi progress antar tiap

(6)

anggota tim, mengidentifikasi masalah yang terjadi dan melakukan

(7)

1.6. Sistematika Penulisan BAB 1 PENDAHULUAN

Bab ini membahas tentang latar belakang, rumusan masalah, ruang lingkup, tujuan beserta manfaat dan metode penelitian dari penulisan skripsi ini.

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

Bab ini berisi landasan teori yang mendukung penulisan skripsi. Menggunakan teori umum maupun khusus yang berhubungan dengan penulisan yang bersumber dari buku, jurnal dan riset-riset terdahulu.

BAB 3 DESKRIPSI UMUM PERUSAHAAN

Bab ini berisi deskripsi umum perusahaan, kondisi perusahaan saat ini, identifikasi permasalahan yang ada beserta dengan solusi yang diusulkan.

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

Bab ini berisi analisa dari kebutuhan sistem, rancangan sistem, rancangan layar, implementasi serta percobaan pengujian sistem. Evaluasi turut disertakan di bab ini.

BAB 5 SIMPULAN DAN SARAN

Bab ini membahas kesimpulan dan saran pengembangan lebih lanjut dari sistem yang dirancang.

Gambar

Gambar 1.1  Tingkat Pengangguran Terbuka (sumber: bps.go.id)

Referensi

Dokumen terkait

Jika S adalah sebuah himpunan ortonormal di dalam ruang Hilbert H dan tidak ada himpunan ortonormal lain yang memuat S sebagai subhimpunan proper, maka S disebut basis

Para pengunjung memiliki makna tersendiri mengenai kunjungan wisatanya ke Kampung Sampireun Garut adalah sebuah tempat yang sangat lain daripada yang lain, dimana tempat

yang sedang mengerjakan tugas. Ketidakdisiplinan anak Kelompok A TK Taman Indria Dlingo tersebut terlihat selama kegiatan belajar mengajar di kelas berlangsung dan

Kebutuhan lentur pada analisis ini terdiri dari 2 bagian yaitu kebutuhan tulangan lentur balok dengan menggunakan dimensi dan momen yang berbeda dan kebutuhan

Penelitian ini bertujuan untuk menjelaskan: (1) perencanaan pembelajaran keterampilan membaca pada siswa SMP Negeri 1 Wedi Klaten; (2) pelaksanaan pembelajaran

Kekuatan konsumen dapat menangkap nilai lebih dengan memaksa terjadinya penurunan harga, tuntutan untuk kualitas atau layanan yang lebih baik (yang otomatis akan

Pencahayaan tersebut dapat diubah menjadi instalasi pencahayaan yang lebih efisien untuk hasil yang sama atau lebih baik dengan konsumsi energi dan biaya yang lebih rendah..

value Teks default yang akan dimunculkan jika user hendak mengisi input maxlength Panjang teks maksimum yang dapat dimasukkan. emptyok Bernilai true jika user dapat tidak