• Tidak ada hasil yang ditemukan

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN SEARCH, SOLVE, CREATE AND SHARE (SSCS) BERBANTU MULTIMEDIA UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN BERPIKIR KREATIF SISWA.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN SEARCH, SOLVE, CREATE AND SHARE (SSCS) BERBANTU MULTIMEDIA UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN BERPIKIR KREATIF SISWA."

Copied!
44
0
0

Teks penuh

(1)

Komariah, Fenti F. 2014

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN SEARCH, SOLVE, CREATE AND SHARE (SSCS) BERBANTU MULTIMEDIA UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN BERPIKIR KREATIF SISWA

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN SEARCH, SOLVE, CREATE

AND SHARE (SSCS) BERBANTU MULTIMEDIA UNTUK

MENINGKATKAN KETERAMPILAN BERPIKIR KREATIF SISWA

(Studi Kasus di SMP Negeri 12 Bandung)

SKRIPSI

Diajukan untuk Memenuhi Sebagian dari Syarat Memperoleh Gelar Sarjana

Pendidikan pada Program Studi Pendidikan Ilmu Komputer

Oleh :

Fenti Fempirina K.

0905799

(2)

FAKULTASPENDIDIKAN MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA

(3)

Penerapan Model Pembelajaran Search,

Solve, Create and Share (SSCS) Berbantu

Multimedia untuk Meningkatkan

Keterampilan Berpikir Kreatif Siswa

Oleh Fenti Fempirina K

Sebuah skripsi yang diajukan untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh gelar Sarjana pada Fakultas Pendidikan Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam

© Fenti Fempirina K 2014 Universitas Pendidikan Indonesia

Juni 2014

Hak Cipta dilindungi undang-undang.

(4)

LEMBAR PENGESAHAN

SKRIPSI

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN SEARCH, SOLVE, CREATE

AND SHARE (SSCS) BERBANTU MULTIMEDIA UNTUK

MENINGKATKAN KETERAMPILAN BERPIKIR KREATIF SISWA

Oleh:

Fenti Fempirina K. NIM. 0905799

Disetujui dan disahkan oleh pembimbing:

Pembimbing I,

Dr. Wawan Setiawan, M.Kom NIP. 196601011991031005

Pembimbing II,

Prof. Dr. Munir, M.IT NIP. 196603252001121001

Mengetahui,

Ketua Prodi Pendidikan Ilmu Komputer

(5)
(6)

Komariah, Fenti F. 2014

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN SEARCH, SOLVE, CREATE AND SHARE (SSCS) BERBANTU MULTIMEDIA UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN BERPIKIR KREATIF SISWA

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu ABSTRAK

Judul penelitian yang dilaksanakan adalah Penerapan Model Pembelajaran Search, Solve, Create And Share (SSCS) Berbantu Multimedia Untuk Meningkatkan Keterampilan Berpikir Kreatif Siswa. Penelitian ini dilaksanakan di SMPN 12 Bandung, dengan kelas VIII-H sebagai kelas kontrol dan VIII-K sebagai kelas eksperimen. Tujuan penelitian ini adalah 1) Untuk mengetahui bagaimana pengembangan multimedia pembelajaran menggunakan model Search, Solve, Create and Share sebagai alat bantu pembelajaran 2) Untuk mengetahui perbedaan peningkatan keterampilan berpikir kreatif siswa yang memperoleh pembelajaran dengan model SSCS berbantu mutimedia dengan siswa yang memperoleh pembelajaran konvensional. 2) Untuk mengetahui perbedaan peningkatan setiap indikator keterampilan berpikir kreatif antara siswa yang mendapat pembelajaran model SSCS berbantu multimedia dengan siswa yang memperoleh pembelajaran konvensional 3) Untuk memperolah gambaran tentang respon siswa terkait penerapan model pembelajaran SSCS berbantu multimedia dalam mata pelajaran TIK. Metode penelitian yang digunakan adalah quasi eksperimen dengan desain The Nonequivalent Control Group Design. Berdasarkan hasil penelitian diperoleh simpulan 1) Pengembangan multimedia menggunakan model SSCS telah berhasil dilaksanakan sesuai dengan tahapan dan kriteria yang telah ditetapkan 2) Model pembelajaran Search, Solve, Create and Share (SSCS) berbantu Multimedia mampu meningkatkan keterampilan berpikir kreatif siswa, hal ini dilihat dari N-Gain kelas eksperimen lebih baik secara signifikan dibandingkan kelas kontrol, yakni 0,4037 untuk kelas eksperimen dan 0,197 untuk kelas kontrol.

(7)

Komariah, Fenti F. 2014

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN SEARCH, SOLVE, CREATE AND SHARE (SSCS) BERBANTU MULTIMEDIA UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN BERPIKIR KREATIF SISWA

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu ABSTRACT

The Title of this study is The Application Of Search, Solve, Create And Share (SSCS) Learning Model Assisted By Multimedia To Improve Student Thinking Skills. The subject of this study were VIII-H as a control group and VIII-K as an experimental group of SMP 12 Bandung. This study attemped 1) To know how to developt multimedia of education by using Search, Solve, Create and Share model as a learning tool 2) To know the differences between the improvment of creative thinking skills students whose receiving SSCS learning model assisted by multimedia with students whose received conventional learning. 2) To determine the differences between the improvement of each indicator of creative thinking skills students whose received SSCS learning model assisted by multimedia with students whose received conventional teaching 3) To know students’ responses that related with the implementation of SSCS learning model assisted by multimedia in ICT subjects. This study was conducted by using quasi experimental design with Nonequivalent Control Group Design. The result of the research showed 1) The development of multimedia using SSCS models have been successfully implemented 2) Search, Solve, Create and Share (SSCS) Learning model assisted by Multimedia significantly improved students' creative thinking skills, it could be seen from N-Gain experimental class significantly better than control class. 0.4037 for experimental class and 0.197 for control class.

(8)

Komariah, Fenti F. 2014

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN SEARCH, SOLVE, CREATE AND SHARE (SSCS) BERBANTU MULTIMEDIA UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN BERPIKIR KREATIF SISWA

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu DAFTAR ISI

LEMBAR PENGESAHAN ...

PERNYATAAN ...

ABSTRAK ...

KATA PENGANTAR ...

UCAPAN TERIMA KASIH ... vii

DAFTAR ISI ... atar Belakang Penelitian ...

B. ... R

BAB II KAJIAN PUSTAKA

A. ... P engertian multimedia ...

B. ... M ultimedia Pembelajaran ...

(9)

Komariah, Fenti F. 2014

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN SEARCH, SOLVE, CREATE AND SHARE (SSCS) BERBANTU MULTIMEDIA UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN BERPIKIR KREATIF SISWA

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

D. ... M odel Pembelajaran SSCS ... 11

E.... K eterampilan berpikir kreatif ... 14

F. ... P enelitian yang relevan ... 14

G. ... H ubungan model SSCS dengan keterampilan berpikir kreatif

siswa ... 15

H. ... H ipotesis Penelitian ... 16

BAB III METODE PENELITIAN

A. ... T ahapan Pengembangan Multimedia ... 17

B. ... M etode dan Desain Penelitian ... 18

C. ... V ariabel Penelitian...

D. ... P opulasi dan Sampel ... 18

E.... D efinisi Operasional ... 18

F. ... I nstrumen Penelitian ... 19

G. ... T eknik pengumpulan data ... 22

(10)

Komariah, Fenti F. 2014

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN SEARCH, SOLVE, CREATE AND SHARE (SSCS) BERBANTU MULTIMEDIA UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN BERPIKIR KREATIF SISWA

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

rosedur Penelitian ...

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

A. ... H asil Penelitian ... 35

B. ... P embahasan ... 56

BAB V PENUTUP

A. ... K esimpulan ... 61

B. ... S aran ... 61

(11)

Komariah, Fenti F. 2014

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN SEARCH, SOLVE, CREATE AND SHARE (SSCS) BERBANTU MULTIMEDIA UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN BERPIKIR KREATIF SISWA

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Penelitian

Proses pembelajaran di sekolah seyogyanya dapat merangsang pembentukan

keterampilan berpikir kreatif pada siswa. Hal ini sebagaimana tertuang dalam

Peraturan Menteri RI Nomor 41 Tahun 2007 tentang standar proses yang

menyatakan bahwa kegiatan pembelajaran dilakukan secara interaktif, inspiratif,

menyenangkan, menantang, memotivasi siswa untuk berpartisipasi aktif serta

memberikan ruang yang cukup bagi prakarsa, kreatifitas dan kemandirian sesuai

bakat, minat dan perkembangan didik serta psikologis siswa. Begitupun dalam

mata pelajaran TIK, dalam UU no 20 tahun 2006 tentang standar isi dinyatakan

bahwa Mata pelajaran yang berada pada rumpun Ilmu pengetahuan dan Teknologi

dimaksudkan agar siswa dapat membudayakan berpikir ilmiah secara kritis,

kreatif dan mandiri.

Berpikir kreatif sendiri diartikan sebagai aktivitas berpikir diluar kebiasaan

cara berpikir orang pada umumnya (Suyadi, 2014). Berpikir kreatif adalah

berpikir meluas (Devergen) untuk mencari solusi alternatif atas persoalan yang

muncul tanpa diperkirakan sebelumnya (Suyadi, 2014). Keterampilan berpikir

kreatif merupakan salah satu keterampilan yang paling penting yang dibutuhkan

siswa terutama saat usia dini (wheeler dkk, 2002). Keterampilan berpikir kreatif,

memiliki kesamaan dengan kreativitas. Torrance (dalam Chen, 2013)

mendefinisikan kreativitas sebagai :

(12)

Komariah, Fenti F. 2014

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN SEARCH, SOLVE, CREATE AND SHARE (SSCS) BERBANTU MULTIMEDIA UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN BERPIKIR KREATIF SISWA

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Dalam pembelajaran, keterampilan berpikir kreatif akan membuat siswa untuk

mencoba persepsi yang berbeda, konsep yang berbeda, sudut pandang yang

berbeda dan kemudian mereka akan dapat menggunakan metode atau cara yang

berbeda dalam menyelesaikan permasalahan (Chin, 2013)

Menurut munandar dalam Herdian (2010) ciri-ciri berpikir kreatif dapat dilihat

dari keterampilan berpikir lancar, keterampilan berpikir luwes, keterampilan

berpikir orisinil,dan keterampilan menilai.

Hanya saja, berdasarkan pengalaman peneliti selama melaksanakan praktek

mengajar (PPL) di SMP 12 Bandung, nampak bahwa siswa sebagian besar masih

belum mampu berpikir kreatif. Hal ini dapat dilihat dari belum mampunya siswa

memberikan jawaban yang berbeda, masih menjiplak penjelasan guru ataupun

sekedar menyampaikan jawaban yang identik sebagaimana yang tertulis dalam

buku. Dalam penelitian yang berjudul “Pengaruh Pembelajaran Berbasis Masalah Terhadap Kemampuan Siswa Berfikir Kreatif di SMP Negeri 42 Palembang” (Ririn, 2012), didapatkan penemuan terkait rendahnya keterampilan berpikir

kreatif siswa SMP, berikut yang disampaikannya

Berdasarkan hasil tes awal yang dilakukan peneliti (pada saat PPL 2) tentang berfikir kreatif yang menunjukkan bahwa kemampuan berfikir kreatif siswa masih rendah. Hal ini dapat dilihat dari hasil tes siswa yang belum mencapai KKM SMP Negeri 42 Palembang yaitu 65. Lembar jawaban siswa tersebut dianalisis dan diperoleh gambaran tentang kurangnya kemampuan berfikir kreatif siswa. Oleh karena itu, kemampuan berfikir kreatif siswa tersebut perlu mendapat perhatian.

Data selanjutnya terkait keterampilan berpikir kreatif siswa dikemukakan oleh Tatag Yuli Eko Siswono (2005) dalam jurnal yang berjudul “Upaya Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kreatif Siswa Melalui Pengajuan Masalah”

Salah satu masalah dalam pembelajaran matematika di SMP adalah rendahnya kemampuan siswa dalam memecahkan masalah (soal cerita), khususnya soal non rutin atau terbuka (open ended). Sebagai gambaran untuk sebuah soal cerita dalam Ulangan Umum Semester Ganjil Tahun

(13)

Komariah, Fenti F. 2014

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN SEARCH, SOLVE, CREATE AND SHARE (SSCS) BERBANTU MULTIMEDIA UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN BERPIKIR KREATIF SISWA

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

2004-2005 SMP Negeri 6 Sidoarjo, hasilnya hanya 38,5% siswa yang menjawab dengan benar di kelas IC. Sedang di kelas ID sebesar 53,8% yang menjawab dengan benar. Hasil diskusi dengan salah seorang guru Matematika SMP Negeri 6 Sidoarjo mengidentifikasi beberapa kelemahan siswa, antara lain: memahami kalimat-kalimat dalam soal, tidak dapat membedakan informasi yang diketahui dan permintaan soal, tidak lancar menggunakan pengetahuan-pengetahuan atau ide-ide yang diketahui, mengubah kalimat cerita menjadi kalimat matematika, menggunakan cara-cara atau strategi-strategi yang berbeda-beda dalam merencanakan penyelesaian suatu masalah, melakukan perhitungan-perhitungan, dan mengambil kesimpulan atau mengembalikan ke masalah yang dicari. Apabila dipersempit kelemahan itu terutama pada kemampuan siswa dalam memahami masalah dan merencanakan suatu penyelesaian

Munandar (2003:13) menjelaskan bahwa perkembangan optimal dari

kemampuan berpikir kreatif berhubungan erat dengan cara mengajar. Kemampuan

kreatif dapat tumbuh subur dalam suasana non-otoriter, ketika belajar atas

prakarsa sendiri dapat berkembang karena guru menaruh kepercayaan terhadap

kemampuan anak untuk berpikir dan berani mengemukakan gagasan baru, dan

ketika anak diberi kesempatan untuk bekerja sesuai dengan minat kebutuhannya.

Keterampilan berpikir kreatif siswa dapat meningkat, jika salah satu cara yang

ditempuh adalah dengan penerapan pendekatan pemecahan masalah (problem

solving) pada pembelajaran. Dalam jurnal yang berjudul “Promoting Higher

cognitive learning in science through problem solving approach” (Chin, 1997)

menuliskan bahwa pembelajaran dengan pendekatan problem solving melibatkan

keterampilan berpikir tingkat tinggi yang dibutuhkan untuk memecahkan

permasalahan yang diberikan. Hal ini menunjukkan, dengan pendekatan problem

solving akan merangsang keterampilan tingkat tinggi siswa, baik berpikir kritis

maupun berpikir kreatif. Wen-Haw Chen (2013) menulis jurnal berjudul

Applying Problem Based Learning Model And Creative Design To Conic-Section

Teaching” mendapatkan hasil bahwa keterampilan berpikir kreatif siswa dapat

meningkat dengan model penyelesaian masalah dan menunjukkan efektivitas

(14)

Komariah, Fenti F. 2014

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN SEARCH, SOLVE, CREATE AND SHARE (SSCS) BERBANTU MULTIMEDIA UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN BERPIKIR KREATIF SISWA

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

digunakan Wen-Haw Chen dalam peneliannya adalah model Search, Solve,

Create and Share.

Model Search, Solve, Create and Share (selanjutnya disingkat SSCS)

merupakan salah satu model berbasis problem solving yang dikembangkan oleh

Pizzini, Shepardson, dan Abel (Chin, 1997) yang khususnya diperuntukkan bagi pembelajaran sains, dimana sebuah permasalahan akan tampak begitu berarti bagi

siswa, karena siswa melakukan identifkasi dan mendefinisikan permasalahan itu

dengan sendirinya. Model SSCS ini mengacu pada empat langkah penyelesaian

masalah yang urutannya dimulai pada fase menyelidiki masalah (search), fase

merencanakan pemecahan masalah (Solve), fase mengkonstruksikan pemecahan

masalah (create) dan yang terakhir adalah fase mengkomunikasikan (Share)

penyelesaian yang diperolehnya (Chin, 1997).

Beberapa penelitian terdahulu terhadap penggunaan model SSCS

menunjukkan bahwa model tersebut dapat meningkatkan keterampilan berpikir

kreatif, salah satunya penelitian yang dilakukan Sri Indah Rini Astuti (Astuti,

2012) yang berjudul “Penerapan Pendekatan Problem solving Melalui Model

Pembelajaran Search, Solve, Create And Share (SSCS) Disertai Hands On

Activities Untuk Meningkatkan Keterampilan Berpikir Kreatif Siswa Di SMP Negeri 1 Bulu Sukoharjo”.

Walaupun model SSCS melalui berbagai penelitian telah terbukti dapat

meningkatkan keterampilan berpikir kreatif pada mata pelajaran Sains (IPA),

namun apakah dapat pula diterapkan dalam mata pelajaran Teknologi Informasi

dan Komunikasi (TIK)?

Pada hakikatnya, pendidikan IPA dibangun atas dasar produk ilmiah, proses

ilmiah dan sikap ilmiah (Trianto, 2013:137). Secara umum, IPA dipahami sebagai

ilmu yang lahir dan berkembang lewat langkah-langkah observasi, perumusan

(15)

Komariah, Fenti F. 2014

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN SEARCH, SOLVE, CREATE AND SHARE (SSCS) BERBANTU MULTIMEDIA UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN BERPIKIR KREATIF SISWA

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

kesimpulan, serta penemuan teori dan konsep (Trianto, 2013:141). Tujuan dari

sains adalah untuk menggali pengetahuan untuk kepentingan pengetahuan itu

sendiri, sedangkan teknologi memiliki tujuan untuk menghasilkan suatu produk

baru untuk menyelesaikan permasalahan manusia dan meningkatkan taraf hidup

manusia. Dengan kata lain, teknologi adalah aplikasi praktis dari sains

(www.diffen.com). Tujuan pembelajaran TIK menurut Rosdiana (2009) adalah

agar siswa dapat menggunakan perangkat Teknologi Informasi dan Komunikasi

(TIK) secara tepat dan optimal untuk mendapatkan dan memproses informasi

dalam kegiatan belajar, bekerja, dan aktifitas lainnya sehingga siswa mampu

berkreasi, mengembangkan sikap inisiatif, mengembangkan kemampuan

eksplorasi mandiri, dan mudah untuk beradaptasi dengan perkembangan baru.

Rosdiana (2009) menambahkan bahwa Teknologi Informasi dan Komunikasi akan

mengembangkan sikap inisiatif dan kemampuan belajar mandiri siswa, sehingga

siswa dapat memutuskan dan mempertimbangkan sendiri kapan dan di mana

penggunaan Teknologi Informasi dan Komunikasi secara tepat dan optimal,

termasuk apa kaitan dan pengaruhnya saat ini dan di masa yang akan datang.

Adapun pembelajaran IPA, menurut Prihantono Laksmi (dalam Trianto, 2013:

141) dimaksudkan untuk menanamkan nilai-nilai berikut :

1. Kecakapan bekerja dan berpikir secara teratur dan sistematis menurut langkah-langkah ilmiah

2. Keterampilan dan kecakapan dalam mengadakan pengamatan, mempergunakan alat-alat eksperimen untuk memecahkan masalah 3. Memilikisikap ilmiah yang diperlukan dalam memecahkan masalah

baik dalam kaitannya dengan pelajaran sains maupun kehidupan

Dapat disimpulkan, TIK memiliki beberapa perbedaan dengan sains pada

umumnya. Hal inilah yang mendorong peneliti untuk melaksanakan penelitian

terkait penerapan model SSCS dalam mata pelajaran TIK.

Selain itu, peneliti bermaksud menggunakan multimedia untuk membantu dan

(16)

Komariah, Fenti F. 2014

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN SEARCH, SOLVE, CREATE AND SHARE (SSCS) BERBANTU MULTIMEDIA UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN BERPIKIR KREATIF SISWA

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

109) multimedia merupakan media pembelajaran yang dapat diandalkan. Hal ini

karena dibandingkan media lainnya, multimedia memiliki berbagai kelebihan,

diantaranya mampu merangkum berbagai media seperti teks, suara, gambar,

grafik, dan animasi dalam satu sajian digital. Multimedia dianggap sebagai media

pembelajaran yang menarik berdasarkan upaya yang menyentuh berbagai panca

indera : penglihatan, pendengaran, dan sentuhan.

Berangkat dari hal tersebut, peneliti melaksanakan penelitian dengan judul

“PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN SEARCH, SOLVE, CREATE AND

SHARE (SSCS) BERBANTU MULTIMEDIA UNTUK MENINGKATKAN

KETERAMPILAN BERPIKIR KREATIF SISWA”

B. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang penelitian yang telah dikemukakan, maka rumusan

masalah dalam penelitian ini adalah:

1. Bagaimana pengembangan multimedia menggunakan model Search, Solve,

Create and Share sebagai alat bantu pembelajaran?

2. Bagaimana perbedaan peningkatan keterampilan berpikir kreatif antara siswa

yang memperoleh pembelajaran model SSCS berbantu multimedia dengan

siswa yang memperoleh pembelajaran konvensional?

3. Bagaimana perbedaan peningkatan setiap indikator keterampilan berpikir

kreatif antara siswa yang mendapat pembelajaran model SSCS berbantu

multimedia dengan siswa yang memperoleh pembelajaran konvensional?

4. Bagaimana respon siswa terkait penerapan model pembelajaran SSCS

berbantu multimedia dalam mata pelajaran TIK?

C. Batasan Masalah

Agar penelitian ini lebih terarah, peneliti membatasi masalah- masalah yang

(17)

Komariah, Fenti F. 2014

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN SEARCH, SOLVE, CREATE AND SHARE (SSCS) BERBANTU MULTIMEDIA UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN BERPIKIR KREATIF SISWA

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

1. Penggunaan multimedia dalam penelitian ini hanya sebagai alat bantu

pembelajaran.

2. Indikator keterampilan berpikir kreatif yang peneliti akan amati dalam

penelitian adalah berpikir lancar (Fluency), berpikir luwes (flexibility),

berpikir original (Originality), dan keterampilan menilai (Elaboration).

3. Materi yang dipilih adalah materi tentang membuat dokumen pengolah angka

sederhana dalam standar kompetensi menggunakan perangkat lunak pengolah

angka untuk menyajikan informasi.

D. Tujuan Penelitian

1. Untuk mengetahui bagaimana pengembangan multimedia menggunakan

konsep Search, Solve, Create and Share.

2. Untuk mengetahui perbedaan peningkatan keterampilan berpikir kreatif

antara siswa yang memperoleh pembelajaran model SSCS berbantu

multimedia dengan siswa yang memperoleh pembelajaran konvensional.

3. Untuk mengetahui perbedaan peningkatan setiap indikator keterampilan

berpikir kreatif antara siswa yang mendapat pembelajaran model SSCS

berbantu multimedia dengan siswa yang memperoleh pembelajaran

konvensional.

4. Untuk mengetahui respon siswa terkait penerapan model pembelajaran SSCS

berbantu multimedia dalam mata pelajaran TIK.

E. Manfaat Penelitian

1. Bagi peneliti

Menambah wawasan dan pengetahuan bagi peneliti mengenai bagaimana

model pembelajaran SSCS berbantu multimedia dalam upaya meningkatkan

keterampilan berpikir kreatif siswa.

2. Bagi Guru

Sebagai referensi model pembelajaran alternatif yang dapat digunakan untuk

(18)

Komariah, Fenti F. 2014

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN SEARCH, SOLVE, CREATE AND SHARE (SSCS) BERBANTU MULTIMEDIA UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN BERPIKIR KREATIF SISWA

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu 3. Bagi Siswa

a. Melatih kerjasama antar siswa dalam memecahkan suatu masalah.

b. Menumbuhkan kepercayaan diri dan keaktifan siswa dalam

mengkomunikasikan pendapatnya

(19)

Komariah, Fenti F. 2014

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN SEARCH, SOLVE, CREATE AND SHARE (SSCS) BERBANTU MULTIMEDIA UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN BERPIKIR KREATIF SISWA

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu BAB III

METODOLOGI PENELITIAN

A. Metodologi Pengembangan Multimedia

Metodologi dalam pengembangan multimedia yang akan dikembangkan

mengacu pada lima tahapan sebagaimana yang dikemukakan oleh munir (2012)

yakni tahap analisis, tahap desain, tahap pengembangan, tahap implementasi,

tahap penilaian.

1. Tahap Analisis

Pada tahapan ini menetapkan keperluan pengembangan software dengan

melibatkan tujuan pembelajaran, peserta didik, standar kompetensi dan

kompetensi dasar, sarana pra sarana, pendidik dan lingkungan. Analisis ini

dilakukan dengan kerjasama di antara pendidik dengan pengembang software

dalam meneliti kurikulum berasaskan kepada tujuan yang hendak dicapai. Tahap

analisis yang dilakukan adalah analisis pengguna, analisis perangkat lunak dan

analisis perangkat keras

2. Tahap Desain

Pada tahap ini ditetapkan unsur-unsur yang perlu dimasukan dalam

multimedia yang akan dikembangkan sesuai dengan desain pembelajaran yang

telah ditentukan sebelumnya. Terdapat dua aspek dalam proses desain ini, yakni

aspek model ID (Instructutional Design) dan aspek isi pembelajaran. Dalam

tahapan ini dirancang seluruh unsur yang nantinya akan digunakan dalam tahap

pengembangan. Hal ini dilakukan supaya proses pengembangan multimedia

pembelajaran lebih efektif dan efisien. dibuat sebuah flowchart atau carta alur

dan storyboard atau papan cerita.

(20)

Komariah, Fenti F. 2014

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN SEARCH, SOLVE, CREATE AND SHARE (SSCS) BERBANTU MULTIMEDIA UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN BERPIKIR KREATIF SISWA

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Tahap ini berasaskan pada model ID yang telah disediakan dengan tujuan

mengimplementasikan sebuah prototip perangkat lunak pembelajaran.

4. Tahap Implementasi

Pada tahapan ini membuat pengujian unit-unit yang telah dikembangkan

dalam proses pembelajaran dan juga prototipe yang telah ada.

5. Tahap Penilaian

Tahap ini mengetahui secara pasti kelebihan dan kelemahan perangkat lunak

yang dikembangkan sehingga dapat membuat penyesuaian dan penggambaran

software yang dikembangkan untuk pengembangan perangkat lunak yang lebih

sempurna.

(21)

Komariah, Fenti F. 2014

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN SEARCH, SOLVE, CREATE AND SHARE (SSCS) BERBANTU MULTIMEDIA UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN BERPIKIR KREATIF SISWA

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Pengembangan Software Multimedia dalam Pendidikan (Munir, 2012: 107)

B. Metode dan Desain Penelitian

Secara umum, metode penelitian diartikan sebagai “cara ilmiah untuk

mendapatkan data dengan tujuan dan kegunaan tertentu” (Sugiyono, 2012:1). Jika

melihat rumusan permasalahan yang peneliti angkat dalam penelitian ini adalah

untuk mengetahui peningkatan keterampilan berpikir kreatif siswa setelah

diberikan perlakuan yakni pembelajaran dengan model SSCS berbantu

multimedia, dengan demikian data yang hendak didapatkan adalah seberapa besar

peningkatan yang diperoleh kelompok yang mendapatkan perlakuan tersebut.

Penelitian yang dimaksudkan untuk mencari pengaruh variabel tertentu terhadap

variabel lainnya dinamakan penelitian ekperimen (Riduwan, 2013:50). Oleh

karena itulah peneliti menggunakan metode eksperimen dengan jenis quasi

eksperimen dalam penelitian yang dilakukan. Quasi eksperimen digunakan

manakala peneliti tidak dapat sepenuhnya mengendalikan situasi atau suasana

penelitian (Handini,2012:18).

Desain penelitian yang digunakan adalah The Nonequivalent Control Group

Design. Desain ini digunakan karena kelompok eksperimen dan kelompok kontrol tidak dipilih secara random (Sugiyono, 2012:116). Dalam penelitian ini kelompok

eksperimen maupun kelompok kontrol sama-sama diberikan pre-test dan

post-test. Pre-test diberikan untuk mengetahui keadaaan awal kelompok eksperimen dan kelompok kontrol. Hasil pre-test yang baik adalah bila nilai kelompok

eksperimen dengan kelompok kontrol tidak berbeda secara signifikan. Kelompok

Eksperimen diberikan perlakuan eksperimental, yakni dengan menerapkan model

pembelajaran SSCS berbantu multimedia. Sedangkan, kelompok kontrol

menggunakan metode konvensional.

E : O1 X O2

(22)

Komariah, Fenti F. 2014

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN SEARCH, SOLVE, CREATE AND SHARE (SSCS) BERBANTU MULTIMEDIA UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN BERPIKIR KREATIF SISWA

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu C. Variabel Penelitian

Sutrisno Hadi (Arikunto, 2010) mendefinisikan variabel sebagai gejala yang

bervariasi. Gejala adalah objek penelitian, sehingga variabel adalah objek

penelitian yang bervariasi. Prof. Dr. dr, Myrnawati Crie Handini, MS (2012)

mendefinisikan variabel sebagai suatu ciri atau sifat yang mempunyai nilai yang

bervariasi antara satu subjek dengan subjek yang lainnya, atau antara waktu yang

berbeda pada subjek yang sama. Handini melanjutkan bahwa dalam penelitian

secara garis besar terdapat dua buah variabel, yakni :

1. Variabel sebab = variabel yang mempengaruhi = variabel bebas = independent variable adalah variabel yang mempengaruhi (baik secara sendiri maupun bersama-sama dengan variabel bebas yang lainnya) variabel terikat.

2. Variabel akibat = variabel yang dipengaruhi = variabel terikat = dependent variable adalah variabel yang diasumsikan terpengaruh oleh satu atau beberapa variabel bebas.

Sejalan dengan pandangan Handini, Arikunto (2010) menjelaskan bahwa

dalam penelitian yang mempelajari pengaruh terhadap treatment, terdapat variabel

penyebab (X) atau variabel bebas (Independent Variable) dan variabel akibat (Y)

atau variabel terikat, tergantung atau dependent variable (Arikunto, 2010).

Adapun Variabel dalam penelitian ini adalah :

1. Variabel bebas : model pembelajaran SSCS berbantu multimedia

2. Variabel terikat : keterampilan berpikir kreatif siswa

D. Populasi dan Sampel

(23)

Komariah, Fenti F. 2014

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN SEARCH, SOLVE, CREATE AND SHARE (SSCS) BERBANTU MULTIMEDIA UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN BERPIKIR KREATIF SISWA

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Populasi adalah keseluruhan objek penelitian. Di dalam Encyclopedia of

Educational Evaluation (Arikunto, 2010) tertulis : Population is a set (or

collection) of all elements prossesing one or more attributes of interest”.

Sedangkan menurut Sudjana (2005) yang dimaksud populasi adalah “Totalitas

semua nilai yang mungkin, hasil menghitung ataupun pengukuran, kuantitatif

ataupun kualitatif mengenai karakteristik tertentu dari semua anggota kumpulan

yang lengkap dan jelas yang ingin dipelajari sifat-sifatnya”. Handini (2012)

mendefinisikan populasi sebagai "sekumpulan subjek (yang mencakup semua

mahluk hidup maupun benda-benda mati) yang mempunyai kecenderungan yang

sama serta memiliki sifat-sifat yang serupa”. Sugiyono (2012:57) secara spesifik

menjelaskan bahwa “Populasi adalah wilayah generalisasi yang terdiri atas: objek/subjek yang mempunyai kualitas dan karakteristik tertentu yang ditetapkan

oleh peneliti untuk dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulannya”

Sampel adalah sebagian atau wakil populasi yang diteliti (Arikunto, 2010).

Pengertian sampel pun dikemukakan oleh Sudjana (2005) sebagai “Sebagian yang

diambil dari populasi”. Sugiyono (2012) menerangkan pengertian sampel sebagai

“bagian dari jumlah dan karakteristik yang dimiliki oleh populasi tersebut”.

Berdasarkan definisi populasi dan sampel yang telah dikemukakan di paragraf

sebelumnya, maka peneliti mengambil populasi dan sampel dalam penelitian yang

dilaksanakan sebagai berikut :

1. Populasi penelitian : Seluruh siswa kelas VIII SMPN 12 Bandung

2. Sampel penelitian : Siswa kelas VIII-H SMPN 12 Bandung sebagai

kelompok kontol dan siswa kelas VIII-K SMPN 12 Bandung sebagai

kelompok eksperimen

Adapun teknik pengambilan sampel dalam penelitian ini menggunakan teknik

non probability sampling yakni purposive sampling. Non probability sampling adalah “teknik sampling yang tidak memberikan kesempatan (peluang) pada

setiap anggota populasi untuk dijadikan anggota sampel” (Riduwan, 2013:61).

(24)

Komariah, Fenti F. 2014

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN SEARCH, SOLVE, CREATE AND SHARE (SSCS) BERBANTU MULTIMEDIA UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN BERPIKIR KREATIF SISWA

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

peneliti mempunyai pertimbangan-pertimbangan tertentu di dalam pengambilan

sampelnya atau penentuan sampel” (Riduwan, 2013:63).

E. Definisi Operasional

Guna mencegah timbulnya perbedaan persepsi, berikut akan dijelaskan

definisi operasional variabel penelitian yang digunakan dalam penelitian ini :

1. Penerapan model pembelajaran SSCS berbantu Multimedia

Model Search, Solve, Create and Share merupakan salah satu model berbasis

problem solving yang dikembangkan oleh Pizzini, Shepardson, dan Abel (dalam Chin, 1997) yang khususnya diperuntukkan bagi pembelajaran sains. Model SSCS

terdiri dari empat fase, yakni fase menyelidiki masalah (search), fase

merencanakan pemecahan masalah (Solve), fase mengkonstruksikan pemecahan

masalah (create) dan yang terakhir adalah fase mengkomunikasikan (Share)

penyelesaian yang diperolehnya (Chin, 1997). Adapun multimedia digunakan

sebagai alat bantu penerapan model pembelajaran SSCS, dimana tiga dari empat

fase model SSCS dituangkan dalam multimedia pembelajaran yakni fase Search,

Solve, dan Create. Fase terakhir yakni fase Share, dipimpin langsung oleh Guru

atau peneliti.

2. Keterampilan berpikir kreatif

Berpikir kreatif adalah berpikir meluas (Devergen) untuk mencari solusi

alternatif atas persoalan yang muncul tanpa diperkirakan sebelumnya (Suyadi,

2014). Indikator berpikir kreatif yang diteliti adalah berpikir luwes (flexibility),

berpikir original (Originality), berpikir lancar (Fluency) dan keterampilan menilai

(Elaboration).

3. Pembelajaran konvensional

Pembelajaran konvensional yang dimaksud dalam penelitian ini adalah

pembelajaran dengan metode ceramah dan demonstrasi, dimana guru menjelaskan

suatu konsep materi kemudian mendemonstrasikan pengaplikasian konsep

(25)

Komariah, Fenti F. 2014

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN SEARCH, SOLVE, CREATE AND SHARE (SSCS) BERBANTU MULTIMEDIA UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN BERPIKIR KREATIF SISWA

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

F. Instrumen Penelitian

Instrumen penelitian menurut Arikunto (2010:203) adalah “alat atau fasilitas

yang digunakan oleh peneliti dalam mengumpulkan data agar pekerjaannya lebih

mudah dan hasilnya lebih baik, dalam arti lebih cermat, lengkap dan sistematis

sehingga lebih mudah diolah”. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini

adalah:

1. Instrumen Tes Keterampilan Berpikir Kreatif

Instrumen tes keterampilan berpikir kreatif menggunaan jenis tes uraian

sebanyak enam buah soal. Setiap soal disusun berdasarkan indikator keterampilan

berpikir kreatif, yakni Fluency, Flexibility, Originality dan Elaboration. Tes ini

diberikan sebanyak dua kali kepada kelas eksperimen dan kelas kontrol, yaitu di

saat tes awal (pre-test) dan tes akhir (post-test) dengan soal yang sama, dengan

anggapan bahwa peningkatan keterampilan berpikir kreatif siswa dapat dilihat dan

diukur dengan soal yang sama.

Sebelum instrumen tes ini digunakan, dilakukan pengujian instrumen terlebih

dahulu untuk mengetahui validitas dan reabilitas instrumen tersebut. Pengujian

Validitas konstrak (Costruct Validity) menggunakan pendapat dari tiga orang ahli.

Kemudian diteruskan dengan uji coba instrumen ke lapangan. Jumlah sampel

yang digunakan dalam pengujian ini sebanyak 24 siswa kelas VIII SMP Negeri 12

Bandung.

Setelah uji coba instrumen tes dilakukan, hasil dari uji coba tersebut diolah

dengan menggunakan AnatesV4 untuk mengetahui validitas, reliabilitas, indeks

kesukaran, maupun daya pembeda dari instrumen tersebut. Adapun uraian dari

hasil uji coba instrumen test adalah sebagai berikut :

a. Validitas Butir soal instrumen

Arikunto (2010:211) menyatakan bahwa “validitas adalah suatu ukuran yang

(26)

Komariah, Fenti F. 2014

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN SEARCH, SOLVE, CREATE AND SHARE (SSCS) BERBANTU MULTIMEDIA UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN BERPIKIR KREATIF SISWA

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

alat evaluasi disebut valid jika alat tersebut mampu mengevaluasi apa yang

seharusnya dievaluasi (Suherman, 2003).

Pengujian validitas butir soal menggunakan teknik kolerasi product momen

yang dikemukakan oleh Pearson (Pearson Product Moment) dengan rumus angka

kasar sebagai berikut :

Untuk menginterpretasikan nilai koefisien korelasi yang diperoleh dari

perhitungan diatas, digunakan kriteria validitas butir soal seperti yang ditunjukkan

pada tabel 3.1 dibawah ini sebagaimana yang dikemukakan oleh Suherman

Tabel 3.1

Interpretasi Validitas Butir Soal

Koefisien Korelasi Kriteria validitas

(27)

Komariah, Fenti F. 2014

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN SEARCH, SOLVE, CREATE AND SHARE (SSCS) BERBANTU MULTIMEDIA UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN BERPIKIR KREATIF SISWA

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu Suherman (2003: 113)

Dengan menggunakan AnatestV4 validitas instrumen tes didapatkan hasil

seperti dalam tabel berikut. Dari sepuluh butir soal, soal yang akan digunakan

sebagai instrumen penelitian sebanyak enam butir. Lihat Lampiran C.

Tabel 3. 2

Hasil uji validitas instrumen tes

No Nilai rxy Interpretasi No Nilai rxy Interpretasi

1 0,649 Sedang 6 0,443 Sedang

2 0,284 Rendah 7 0,710 Tinggi

3 0,344 Rendah 8 0,143 Sangat Rendah

4 0,220 Rendah 9 0,405 Sedang

5 0,113 Sangat Rendah 10 0,518 Sedang

b. Reliabilitas Instrumen

Arikunto (2010:221) mengemukakan bahwa

Reliabilitas menunjuk pada suatu pengertian bahwa sesuatu instrumen cukup dapat dipercaya untuk digunakan sebagai alat pengumpul data yang menghasilkan data yang dapat dipercaya dalam arti selalu menghasilkan data yang sama walaupun data diambil berapa kali pun.

Suatu alat evaluasi (tes dan non-tes) disebut reliabel jika hasil evaluasi

tersebut relatif tetap jika digunakan untuk subjek yang sama (Suherman, 2003:

131).

Uji reabilitas yang digunakan untuk instrumen tes keterampilan berpikir

kreatif adalah uji reabilitas internal dengan menggunakan rumus alpha. Rumus

alpha digunakan karena kesesuaiannya dengan bentuk instrumen yang digunakan,

yang mana penilaiannya menggunakan rentangan antara beberapa nilai. Arikunto

(2010:239) menyatakan bahwa rumus alpha digunakan untuk mencari reabilitas

instrumen yang skornya bukan 1 dan 0, misalnya angket atau soal berbentuk

(28)

Komariah, Fenti F. 2014

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN SEARCH, SOLVE, CREATE AND SHARE (SSCS) BERBANTU MULTIMEDIA UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN BERPIKIR KREATIF SISWA

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

(Arikunto, 2010:239)

Keterangan :

r11 : Reliabilitas instrumen

k : Banyaknya soal

: Jumlah varians butir

: Varian total

Untuk menginterpretasikan nilai reliabilitas tes yang diperoleh dari

perhitungan diatas, digunakan kriteria reliabilitas tes seperti yang ditunjukan pada

tabel 3.2 di bawah ini yang dibuat oleh J.P Guilford

Tabel 3.3

Interpretasi Reliabilitas Tes

Koefisien Korelasi Derajat reliabilitas

 0,20 Sangat rendah

0,20  < 0,40 Rendah

0,40  < 0,70 Sedang

0,70  < 0,90 Tinggi

0,90   1,00 Sangat tinggi

(Suherman, 2003:139)

Pengujian reliabilitas instrumen tes keterampilan berpikir kreatif dengan

menggunakan AnatestV4 didapati hasil bahwa reliabilitas instrumen sebesar 0,41

(29)

Komariah, Fenti F. 2014

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN SEARCH, SOLVE, CREATE AND SHARE (SSCS) BERBANTU MULTIMEDIA UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN BERPIKIR KREATIF SISWA

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu c. Tingkat Kesukaran Butir Soal

Tingkat kesukaran dinyatakan dalam bentuk indeks, semakin besar indeks

tingkat kesukaran suatu butir soal semakin mudah butir soal tersebut. Tingkat

kesukaran butir soal atau disebut juga tingkat kemudahan butir soal untuk tes

keterampilan berpikir kreatif menggunakan rumus:

(Suherman, 2003 )

Dengan keterangan:

IK = Taraf kesukaran

X = Rata-rata skor setiap butir soal

SMI = Skor maksimum ideal

Untuk menginterpretasikan indeks tingkat kesukaran yang diperoleh dari

perhitungan diatas, digunakan kriteria tingkat kesukaran seperti yang ditunjukkan

pada tabel 3.4 dibawah ini :

Tabel 3.4

Interpretasi Tingkat Kesukaran

Taraf Kesukaran Interpretasi

IK = 0,00 Terlalu Sukar

0,00 < IK < 0,30 Sukar

0,30 < IK < 0,70 Sedang

0,70 < IK < 1,00 Mudah

IK = 1,00 Terlalu Mudah

(Suherman, 2003:170)

Tingkat kesukaran instrumen tes keterampilan berpikir kreatif yang diuji

(30)

Komariah, Fenti F. 2014

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN SEARCH, SOLVE, CREATE AND SHARE (SSCS) BERBANTU MULTIMEDIA UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN BERPIKIR KREATIF SISWA

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu Tabel 3.5

Hasil Uji Tingkat Kesukaran Instrumen Tes

No Nilai IK Interpretasi No Nilai IK Interpretasi

1 0,28 Sukar 6 0,47 Sedang

2 0,31 Sedang 7 0,33 Sedang

3 0,92 Mudah 8 0,86 Mudah

4 0,21 Sukar 9 0,28 Sukar

5 0,33 Sedang 10 0,67 Sedang

d. Daya Pembeda Butir Soal

Untuk menentukan daya pembeda tiap butir soal tes keterampilan berpikir

kreatif digunakan persamaan :

(Suherman, 2003)

Dengan :

DP = Daya Pembeda

XA = Rerata skor kelompok atas

XB = Rerata skor kelompok bawah

SMI = Skor maksimum ideal

Untuk menginterpretasikan indeks daya pembeda yang diperoleh dari

perhitungan diatas, digunakan tabel kriteria daya pembeda seperti berikut :

(31)

Komariah, Fenti F. 2014

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN SEARCH, SOLVE, CREATE AND SHARE (SSCS) BERBANTU MULTIMEDIA UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN BERPIKIR KREATIF SISWA

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu Interpretasi Daya Pembeda Butir Soal

Indeks DP Interpretasi

DP ≤ 0,00 Sangat jelek

0,00 < DP ≤ 0,20 Jelek

0,20 < DP ≤ 0,40 Cukup

0,40 < DP ≤ 0,70 Baik

0,70 < DP ≤ 1,00 Sangat Baik (Suherman: 2003:161).

Dengan menggunakan AnantestV4 didapatkan hasil daya pembeda untuk

instrumen tes berpikir kreatif sebagai berikut

Tabel 3.7

Hasil Uji Daya Pembeda Instrumen Tes

No Indeks DP Interpretasi No Indeks DP Interpretasi

1 0,57 Baik 6 0,28 Cukup

2 0,28 Cukup 7 0,56 Baik

3 0,17 Jelek 8 0,08 Jelek

4 0,14 Jelek 9 0,17 Jelek

5 0,00 Sangat jelek 10 0,67 Baik

1. Lembar Observasi aktivitas guru dan siswa

Observasi yaitu melakukan pengamatan secara langsung kepada objek

penelitian untuk melihat dari dekat kegiatan yang dilakukan (Riduwan, 2013:104).

Dengan demikian lembar observasi merupakan instrumen untuk mendapatkan

data tentang gambaran proses pembelajaran yang berlangsung di dalam kelas

melalui pengamatan secara langsung. Hal yang diamati adalah aktivitas siswa dan

(32)

Komariah, Fenti F. 2014

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN SEARCH, SOLVE, CREATE AND SHARE (SSCS) BERBANTU MULTIMEDIA UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN BERPIKIR KREATIF SISWA

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

SSCS berbantu multimedia. Lembar observasi hanya akan digunakan di kelas

eksperimen.

2. Lembar Angket

Angket adalah sebuah daftar pertanyaan yang diberikan kepada orang lain

yang bersedia memberikan respon (responden) sesuai dengan permintaan

pengguna (Riduwan, 2013: 99). Lembar angket pada penelitian ini menggunakan

angket tertutup, yakni angket yang disajikan sedemikian rupa sehingga responden

hanya diminta untuk memilih satu jawaban yang sesuai dengan karakteristik

dirinya (Riduwan, 201: 100). Skala pengukuran yang digunakan berjenis skala

Likert dengan 4 pilihan, yaitu sangat setuju (SS), setuju (S), tidak setuju (TS), dan sangat tidak setuju (STS). Angket ini digunakan untuk mengetahui respon siswa

terhadap pembelajaran dengan menggunakan model SSCS berbantu multimedia.

Dengan demikian, angket hanya diberikan pada siswa di kelas eksperimen.

G. Teknik Pengumpulan Data

Berbicara tentang teknik pengumpulan data sebenarnya tidak ubahnya

berbicara masalah evaluasi. Mengevaluasi tidak lain adalah memperoleh data

tentang status sesuatu dibandingkan dengan standar atau ukuran yang telah

ditentukan, karena mengevaluasi adalah juga melakukan pengukuran (Arikunto,

2010:193).

1. Tes

Tes adalah serentetan pertanyaan atau latihan serta alat lain yang digunakan

untuk mengukur keterampilan, pengetahuan intelegensi, kemampuan atau bakat

(33)

Komariah, Fenti F. 2014

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN SEARCH, SOLVE, CREATE AND SHARE (SSCS) BERBANTU MULTIMEDIA UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN BERPIKIR KREATIF SISWA

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Berdasarkan tujuan penelitian yaitu untuk mengetahui bagaimana penerapan

model pembelajaran Search, Solve, Create and Share (SSCS) berbantu

multimedia terhadap keterampilan berpikir kreatif siswa, maka tes yang dilakukan

adalah pretest dan postes. Pretes dan postes diberikan di kelas eksperimen dan

kelas kontrol mengguan instrumen tes yang sama. Bentuk tes yang dipakai adalah

tes tertulis berbentuk tes uraian untuk tes keterampilan berpikir kreatif sebanyak

enam soal.

2. Observasi

Didalam pengertian psikologik, observasi atau yang disebut pula dengan

pengamatan, meliputi kegiatan pemuatan perhatian terhadap suatu objek dengan

menggunakan seluruh pancaindera (Arikunto, 2010:199).

Observasi yang dilakukan ada dua macam, yaitu observasi aktivitas guru dan

observasi aktivitas siswa dengan menggunakan pedoman sebagai instrumen

pengamatan (Observasi Sistematis).

Observasi aktivitas guru adalah pengamatan untuk mengetahui dan menilai

bagaimana pada proses mengajar guru (peneliti) yang menerapkan model

pembelajaran SSCS berbantu multimedia. Observasi aktivitas siswa adalah

pengamatan terhadap aktivitas siswa selama proses pembelajaran yang

menggunakan model pembelajaran SSCS berbantu multimedia.

3. Angket skala sikap

Angket adalah sejumlah pertanyaan yang digunakan untuk memperoleh

informasi dari responden dalam arti laporan tentang pribadinya, atau hal-hal yang

(34)

Komariah, Fenti F. 2014

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN SEARCH, SOLVE, CREATE AND SHARE (SSCS) BERBANTU MULTIMEDIA UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN BERPIKIR KREATIF SISWA

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Kuesioner pada penelitian digunakan untuk mengetahui respon siswa terkait

pembelajaran dengan model SSCS berbantu multimedia.

H. Analisis Data

Data yang diperoleh dari penelitian berupa data mentah yang belum memiliki

makna dan informasi yang berarti. Oleh karena itu data tersebut harus diolah

supaya dapat memberikan informasi dan menjawab hipotesis atau permasalahan

yang diteliti.

1. Pengolahan data kuantitatif

Pengolahan data kuantitatif adalah serangkaian uji statistika yang digunakan

untuk mengolah hasil tes keterampilan berpikir kreatif yang berupa tes awal

(pre-test) dan tes akhir (post-(pre-test) serta indeks gain (gain ternormalisasi).

a. Uji Homogenitas

Uji homogenitas data adalah pengujian seragam tidaknya variansi

sampel-sampel yang diambil dari populasi yang sama. Uji homogenitas menggunakan

uji Levene.

b. Uji Normalitas

Uji normalitas dilakukan untuk mengetahui apakah data berasal dari sebaran

normal atau tidak. Uji normalitas menggunakan uji kolmogorof smirnov .

c. Jika data yang dianalisis berdistribusi normal dan homogen, maka untuk

pengujian hipotesis akan dilakukan uji t.

d. Jika data yang dianalisis berdistribusi normal tetapi tidak homogen maka

untuk pengujian hipotesis akan dilakukan uji t dengan varian yang tidak

sama.

e. Jika data tidak berdistribusi normal, atau salah satunya, maka pengolahan

data menggunakan analitis statistika non-parametrik. Pengujian ini

(35)

Komariah, Fenti F. 2014

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN SEARCH, SOLVE, CREATE AND SHARE (SSCS) BERBANTU MULTIMEDIA UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN BERPIKIR KREATIF SISWA

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Adapun Uji Gain ternormalisasi diperlukan untuk mengetahui peningkatan

yang terjadi sebelum dan sesudah perlakuan. Dihitung dengan rumus faktor gain

<g> yang dikembangkan oleh Hake (dalam Norhamidah,2013 :45) dengan rumus:

pre

Adapun kriteria penilaian indeks gain ternormalisasi dapat dilihat dari

tabel berikut ini

Pengolahan data berupa angket skala sikap, hasil observasi aktivitas guru,

hasil observasi aktivitas siswa akan diolah secara kualitatif dengan ketentuan

(36)

Komariah, Fenti F. 2014

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN SEARCH, SOLVE, CREATE AND SHARE (SSCS) BERBANTU MULTIMEDIA UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN BERPIKIR KREATIF SISWA

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu a. Hasil Observasi Aktivitas Guru Dan Siswa

Format isian pada lembar observasi berupa pilihan “ya” dan “tidak”. “Ya” jika objek pengamatan tampak selama proses mengajar, “tidak” jika objek

pengamatan tidak tampak. “Ya” diinterpretasikan dengan angka 1 dan “tidak”

dengan angka 0. Rumus yang digunakan untuk mencari persentase keterlaksanaan

aktivitas tiap pertemuan adalah:

Interpretasi mengenai persentase hasil observasi dikelompokkan berdasarkan

skala lima menurut Suherman seperti pada tabel berikut:

Tabel 3.9

Kategori Hasil Observasi

Persentase Kategori

90% - 100% Sangat Baik

75% - 90% Baik

55% - 75% Cukup

40% - 55% Kurang

<40% Sangat Kurang

Suherman (2003)

b. Angket skala sikap

Penggunaan angket skala sikap dimaksudkan untuk mengetahui bagaimana

respon siswa berkenaan dengan pembelajaran yang menerapkan model SSCS

berbantukan multimedia. Hasil angket skala sikap akan disajikan dalam bentuk

tabel, supaya lebih memudahkan dalam membaca data.

Untuk mengolah data hasil angket dilakukan dengan skala Likert dengan 4

kategori yakni Sangat Setuju (SS), Setuju (S), Tidak Setuju (TS) dan Sangat Tidak

Setuju (STS). Untuk pernyataan positif (Favorable) kategori SS diberikan nilai

tertinggi dan untuk pernyataan negatif (Unfavorabel) kategori SS diberi nilai

(37)

Komariah, Fenti F. 2014

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN SEARCH, SOLVE, CREATE AND SHARE (SSCS) BERBANTU MULTIMEDIA UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN BERPIKIR KREATIF SISWA

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu Tabel 3.8

Penilaian Angket

Penyataan Favorable Penyataan Unfavorable

Sangat Setuju (SS) = 4

Setuju (S) = 3

Tidak Setuju (TS) = 2

Sangat Tidak Setuju (STS) = 1

Sangat Setuju (SS) = 1

Setuju (S) = 2

Tidak Setuju (TS) = 3

Sangat Tidak Setuju (STS) = 4

(Suherman, 2003:191)

Adapun rumus yang digunakan untuk mengetahui hasil dari angket skala

sikap adalah seperti berikut :

Keterangan:

P = Persentase Jawaban

f = frekuensi jawaban

n = jumlah responden

Jika rata-rata skor hasil angket lebih besar daripada 3 maka bersikap positif.

Sebaliknya jika reratanya kurang dari 3, bersikap negatif (Suherman, 2003: 191).

I. Prosedur Penelitian

Adapun rencana tindakan dalam penelitian ini adalah :

1. Tahap Persiapan

(38)

Komariah, Fenti F. 2014

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN SEARCH, SOLVE, CREATE AND SHARE (SSCS) BERBANTU MULTIMEDIA UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN BERPIKIR KREATIF SISWA

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

b. Menghubungi pihak sekolah tempat penelitian yang akan dilaksanakan.

c. Menentukan sampel penelitian yakni penentuan kelompok kontrol dan

eksperimen menggunakan purposive sampling

d. Analisis standar kompetensi, kompetensi dasar dan materi ajar.

e. Menyusun silabus, RPP atau Rencana Pelaksanaan Pembelajaran dan

skenario pembelajaran mengenai pokok bahasan yang dijadikan materi

penelitian.

f. Membuat dan menyusun instrumen penelitian (instrumen tes, angket angket

skala sikap dan lembar observasi) dan perangkat pembelajaran (Silabus, RPP

dan multimedia pembelajaran).

g. Mengkonsultasikan instrumen penelitian dan dan perangkat pembelajaran

kepada Dosen Pembimbing

h. Pengujian Validitas konstrak (Costruct Validity) instrumen tes keterampilan

berpikir kreatif menggunakan pendapat dari tiga orang ahli. Kemudian

diteruskan dengan uji coba instrumen di lapangan.

i. Pengujian multimedia pada ahli media untuk mendapatkan penilaian akan

multimedia yang dikembangkan, apakah layak dijadikan sebagai instrumen

penelitian ataukah tidak.

j. Menganalisis hasil uji coba instrumen penelitian, kemudian menentukan soal

yang layak untuk dijadikan insrumen penelitian. Dan memperbaiki

multimedia berdasarkan penilaian dari ahli media.

2. Tahap Pelaksanaan

a. Memberikan tes awal (pre-test) keterampilan berpikir kreatif dan tes hasil

belajar pada kelompok eksperimen dan kelompok kontrol.

b. Melaksanakan pembelajaran TIK menggunakan model SSCS berbantu

multimedia di kelompok eksperimen dan model konvensional di kelompok

kontrol.

c. Observer melakukan pengamatan secara langsung atas aktivitas pembelajaran

(39)

Komariah, Fenti F. 2014

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN SEARCH, SOLVE, CREATE AND SHARE (SSCS) BERBANTU MULTIMEDIA UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN BERPIKIR KREATIF SISWA

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

d. Memberikan tes akhir (post-test) keterampilan berpikir kreatif kepada

kelompok eksperimen dan kelompok kontrol

e. Memberikan angket skala sikap pada siswa di kelompok eksperimen

3. Tahap Analisis

a. Mengumpulkan data hasil post test dan pre-test, serta hasil observasi dan

angket skala sikap siswa

b. Mengolah dan menganalisis data kuantitatif (pre-test dan post-test) dan

kualitatif (angket skala sikap dan hasil observasi)

4. Tahap Pembuatan kesimpulan

Tahap selanjutnya yakni pembuatan kesimpulan. Pembuatan kesimpulan hasil

penelitian ini dilakukan berdasarkan analisis data baik secara kualitatif maupun

(40)

Komariah, Fenti F. 2014

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN SEARCH, SOLVE, CREATE AND SHARE (SSCS) BERBANTU MULTIMEDIA UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN BERPIKIR KREATIF SISWA

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu BAB V

SIMPULAN DAN SARAN

A. Simpulan

1. Multimedia Pembelajaran menggunakan model Search, Solve, Create and

Share berhasil dikembangkan sesuai dengan tahapan-tahapan dan kriteria yang telah ditetapkan.

2. Peningkatan keterampilan berpikir kreatif siswa di kelas eksperimen lebih

baik dibandingkan kelas kontrol secara signifikan

3. Peningkatan indikator keterampilan berpikir kreatif kelas eksperimen lebih

baik secara signifikan dibandingkan kelas kontrol hanya pada indikator

fluency dan flexibility.

4. Secara umum siswa menunjukkan sikap positif atas penerapan model

pembelajaran Search, Solve, Create and Share (SSCS) berbantu multimedia

B. Saran

1. Bagi peneliti selanjutnya

a. Ketika akan mengaplikasian model pembelajaran SSCS berbantu multimedia,

pastikan terlebih dahulu ketersediaan sarana dan prasarana sekolah, apakah

menunjang penelitian yang akan dilaksanakan ataukah tidak, terutama

spesifikasi komputer sekolah. Pastikan juga komputer di laboratorium

sekolah menunjang untuk pemutaran audio dan video, dengan adanya audio

dan video diharapkan mampu memberikan motivasi dan semangat bagi siswa

selama pembelajaran berlangsung.

b. Untuk mempermudah siswa mengerjakan soal-soal uraian dalam materi

microsoft Excel, sebaiknya difasilitasi alat bantu yang akan mempermudah

siswa.

2. Bagi Guru mata pelajaran TIK

a. Pembelajaran dengan model SSCS dapat dijadikan alternatif model

pembelajaran dalam proses pembelajaran TIK untuk meningkatkan

(41)

ketermpilan berfikir kreatif siswa, meningkatkan keaktifan siswa dan

(42)

Komariah, Fenti F. 2014

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN SEARCH, SOLVE, CREATE AND SHARE (SSCS) BERBANTU MULTIMEDIA UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN BERPIKIR KREATIF SISWA

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu DAFTAR PUSTAKA

Arikunto, Suharsimi. (2010). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta: Rineka Cipta.

Astuti, Sri Indah Rini. (2012). Penerapan Pendekatan Problem solving Melalui Model Pembelajaran Search, Solve, Create And Share (SSCS) Disertai Hands On Activities Untuk Meningkatkan Keterampilan Berfikir Kreatif Siswa Di SMP Negeri 1 Bulu Sukoharjo. Skripsi, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Sebelas Maret.

Awang, Halizah dan Ishak Ramly. (2008). Creative thinking skill approach through problem based learning: pedagogy and practice in the enginering classroom. International journal of social, human science and enginering vol 2.

Chen, Wen-Haw.(2013). Applying Problem based learning model and creative design to conis section teaching. International jurnal of education and InformationTechnologies, issues3, Vol 7, hlm. 73-80.

Chin, Cristine. (1997). Promoting higher cognitive learning in science through a problem solving approach. REACT, hlm 7-11.

Handini, Myrnawati Crie. (2012). Metodologi Penelitian untuk Pemula. Jakarta : FIP Press.

Herdian (2010). Kemampuan Berfikir Kreatif Siswa. [online]. Tersedia di: http://herdy07.wordpress.com/2010/05/27/kemampuan-berpikir-kreatif-siswa/ Diakses 21 Agustus 2013.

Johan, Henny. (2012). Pengaruh search, solve, create and share (SSCS) problem solving untuk meningkatkan kemampuan mahasiswa dalam merumuskan dan memilih kriteria pemecahan masalah pada konsep listrik dinamis. Jurnal Exacta, Vol X no 2.

Munir (2012). Multimedia Konsep & Aplikasi dalam Pembelajaran. Bandung: Alfabeta.

Pizzini, Abel, Shepardson. (1988). Rethinking Thinking in The Science Classroom. [online]. Tersedia : http://plato.acadiau.ca/COURSES/Educ/ GMacKinnon/ EDUC4143/graphics/Rethinking%20thinking.pdf. Diakses 8 Mei 2014

Riadi, Muchlisin. (2013). Multimedia dalam Pembelajaran. [online]. Tersedia di: www.kajianpustaka.com . Diakses 9 Oktober 2010

(43)

Komariah, Fenti F. 2014

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN SEARCH, SOLVE, CREATE AND SHARE (SSCS) BERBANTU MULTIMEDIA UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN BERPIKIR KREATIF SISWA

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Ririn (2012). Pengaruh Pembelajaran Berbasis Masalah Terhadap Kemampuan Siswa Berfikir Kreatif di SMP Negeri 42 Palembang. [online]. Tersedia : http://brilliantiririn.wordpress.com/ . Diakses 25 Juni 2014.

Rohmah, Siti Khozanatu. (2014). Peningkatan Kemampuan Penalaran Matematis Siswa Sekolah Menengah Pertama Melalui Pembelajaran Inkuiri Model Alberta. Skripsi, Fakultas Pendidikan Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, Universitas Pendidikan Indonesia.

Rosdiana. (2009). Analisis Kesesuaian Silabus Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) Terhadap Usia Pebelajar Tingkat Sekolah Menengah

Pertama (SMP). [online]. Tersedia di :

http://rosdianablog.blogspot.com/2009/06/analisis-tik-smp.html. Diakses 8 mei 2014.

Sanjaya, Wina. (2006). Strategi Pembelajaran Berorientasi Standar Proses Pendidikan. Jakarta : Kencana.

Siswono, Tatag Yuli Eko. (2005). Upaya Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kreatif Siswa Melalui Pengajuan Masalah, Jurnal Pendidikan Matematika dan Sains FMIPA Universitas Negeri Yogyakarta. Tahun X, No. 1, Juni 2005. ISSN 1410-1866, hal 1-9.

Sugiyono. (2012). Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung : Alfabeta.

Suherman, Adang dan Rahayu, Nur Indri. Statistika untuk Ilmu Keolahragaan. Modul, FPOK, Universitas Pendidikan Indonesia.

Suherman, E. (2003). Evaluasi Pembelajaran Matematika. Bandung: JICA-Universitas Indonesia.

Sukamto, Rosa A dan M. Shalahudin. (2011). Modul Pembelajaran Rekayasa Perangkat Lunak (Terstruktu dan berorientasi objek). Bandung : Modula.

Supriyadi, Dedi. (2001). Kreativitas, Kebudayaan dan Perkembangan Iptek. Bandung : Alfabeta.

Suyadi. (2014). Teori Pembelajaran Anak Usia Dini dalam Kajian Neurosains. Jakarta: Rosda.

Treffinger, Donald. J. Preparing Creative and critical thinker. [Online]. Tersedia

di: http://www.ascd.org/publications/educational-

leadership/summer08/vol65/ num09/Preparing-Creative-and-Critical-Thinkers.aspx. Diakses 8 Mei 2014.

(44)

Komariah, Fenti F. 2014

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN SEARCH, SOLVE, CREATE AND SHARE (SSCS) BERBANTU MULTIMEDIA UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN BERPIKIR KREATIF SISWA

Gambar

 Komariah, Fenti  F. 2014 Gambar 3.1
Tabel 3.1
Tabel 3. 2
Tabel 3.3
+6

Referensi

Dokumen terkait

The objective of this research is to experimentally test the effectiveness of two burnout mitigating strategies, a flexible work arrangement and stress management

Metode ini digunakan untuk memperoleh data tentang pelaksanaan pembelajaran fiqih dan pengembangan ranah afektif, bagaimana guru menetapkan tujuan pembelajaran fiqih, materi atau

This year’s effective technology could be left behind in the next 3 years, so information system (IS) is becoming more complex [1]. In banking sector, based on Nugroho’s finding

untuk melakukan pengujian mengenai pengaruh Dana Bagi Hasil Pajak dan Dana Bagi Hasil Sumber Daya Alam pada Kabupaten/Kota di Provinsi Sumatera Selatan, dalam skripsi

Some important parts in this program are the establishment of the fundamental signal processed the calculation of the power spectrum, filter making, and the

Sebuah skripsi yang diajukan untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh gelar Sarjana pada Fakultas Pendidikan Olahraga dan Kesehatan. © Iwan

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh simultan antara variabel-variabel eksogen terhadap variabel-variabel endogen, yakni PDRB perkapita, indeks curah hujan,

Penelitian ini dilakukan untuk mengukur Kepuasan konsumen Depot Soto Gebraak Cak Anton di lihat dari Segi Pelayanan,Segi Rasa,Segi Harga,Segi CiriKhas,Segi Lokasi dan