Komariah, Fenti F. 2014
PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN SEARCH, SOLVE, CREATE AND SHARE (SSCS) BERBANTU MULTIMEDIA UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN BERPIKIR KREATIF SISWA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN SEARCH, SOLVE, CREATE
AND SHARE (SSCS) BERBANTU MULTIMEDIA UNTUK
MENINGKATKAN KETERAMPILAN BERPIKIR KREATIF SISWA
(Studi Kasus di SMP Negeri 12 Bandung)
SKRIPSI
Diajukan untuk Memenuhi Sebagian dari Syarat Memperoleh Gelar Sarjana
Pendidikan pada Program Studi Pendidikan Ilmu Komputer
Oleh :
Fenti Fempirina K.
0905799
FAKULTASPENDIDIKAN MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA
Penerapan Model Pembelajaran Search,
Solve, Create and Share (SSCS) Berbantu
Multimedia untuk Meningkatkan
Keterampilan Berpikir Kreatif Siswa
Oleh Fenti Fempirina K
Sebuah skripsi yang diajukan untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh gelar Sarjana pada Fakultas Pendidikan Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam
© Fenti Fempirina K 2014 Universitas Pendidikan Indonesia
Juni 2014
Hak Cipta dilindungi undang-undang.
LEMBAR PENGESAHAN
SKRIPSI
PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN SEARCH, SOLVE, CREATE
AND SHARE (SSCS) BERBANTU MULTIMEDIA UNTUK
MENINGKATKAN KETERAMPILAN BERPIKIR KREATIF SISWA
Oleh:
Fenti Fempirina K. NIM. 0905799
Disetujui dan disahkan oleh pembimbing:
Pembimbing I,
Dr. Wawan Setiawan, M.Kom NIP. 196601011991031005
Pembimbing II,
Prof. Dr. Munir, M.IT NIP. 196603252001121001
Mengetahui,
Ketua Prodi Pendidikan Ilmu Komputer
Komariah, Fenti F. 2014
PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN SEARCH, SOLVE, CREATE AND SHARE (SSCS) BERBANTU MULTIMEDIA UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN BERPIKIR KREATIF SISWA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu ABSTRAK
Judul penelitian yang dilaksanakan adalah Penerapan Model Pembelajaran Search, Solve, Create And Share (SSCS) Berbantu Multimedia Untuk Meningkatkan Keterampilan Berpikir Kreatif Siswa. Penelitian ini dilaksanakan di SMPN 12 Bandung, dengan kelas VIII-H sebagai kelas kontrol dan VIII-K sebagai kelas eksperimen. Tujuan penelitian ini adalah 1) Untuk mengetahui bagaimana pengembangan multimedia pembelajaran menggunakan model Search, Solve, Create and Share sebagai alat bantu pembelajaran 2) Untuk mengetahui perbedaan peningkatan keterampilan berpikir kreatif siswa yang memperoleh pembelajaran dengan model SSCS berbantu mutimedia dengan siswa yang memperoleh pembelajaran konvensional. 2) Untuk mengetahui perbedaan peningkatan setiap indikator keterampilan berpikir kreatif antara siswa yang mendapat pembelajaran model SSCS berbantu multimedia dengan siswa yang memperoleh pembelajaran konvensional 3) Untuk memperolah gambaran tentang respon siswa terkait penerapan model pembelajaran SSCS berbantu multimedia dalam mata pelajaran TIK. Metode penelitian yang digunakan adalah quasi eksperimen dengan desain The Nonequivalent Control Group Design. Berdasarkan hasil penelitian diperoleh simpulan 1) Pengembangan multimedia menggunakan model SSCS telah berhasil dilaksanakan sesuai dengan tahapan dan kriteria yang telah ditetapkan 2) Model pembelajaran Search, Solve, Create and Share (SSCS) berbantu Multimedia mampu meningkatkan keterampilan berpikir kreatif siswa, hal ini dilihat dari N-Gain kelas eksperimen lebih baik secara signifikan dibandingkan kelas kontrol, yakni 0,4037 untuk kelas eksperimen dan 0,197 untuk kelas kontrol.
Komariah, Fenti F. 2014
PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN SEARCH, SOLVE, CREATE AND SHARE (SSCS) BERBANTU MULTIMEDIA UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN BERPIKIR KREATIF SISWA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu ABSTRACT
The Title of this study is The Application Of Search, Solve, Create And Share (SSCS) Learning Model Assisted By Multimedia To Improve Student Thinking Skills. The subject of this study were VIII-H as a control group and VIII-K as an experimental group of SMP 12 Bandung. This study attemped 1) To know how to developt multimedia of education by using Search, Solve, Create and Share model as a learning tool 2) To know the differences between the improvment of creative thinking skills students whose receiving SSCS learning model assisted by multimedia with students whose received conventional learning. 2) To determine the differences between the improvement of each indicator of creative thinking skills students whose received SSCS learning model assisted by multimedia with students whose received conventional teaching 3) To know students’ responses that related with the implementation of SSCS learning model assisted by multimedia in ICT subjects. This study was conducted by using quasi experimental design with Nonequivalent Control Group Design. The result of the research showed 1) The development of multimedia using SSCS models have been successfully implemented 2) Search, Solve, Create and Share (SSCS) Learning model assisted by Multimedia significantly improved students' creative thinking skills, it could be seen from N-Gain experimental class significantly better than control class. 0.4037 for experimental class and 0.197 for control class.
Komariah, Fenti F. 2014
PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN SEARCH, SOLVE, CREATE AND SHARE (SSCS) BERBANTU MULTIMEDIA UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN BERPIKIR KREATIF SISWA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu DAFTAR ISI
LEMBAR PENGESAHAN ...
PERNYATAAN ...
ABSTRAK ...
KATA PENGANTAR ...
UCAPAN TERIMA KASIH ... vii
DAFTAR ISI ... atar Belakang Penelitian ...
B. ... R
BAB II KAJIAN PUSTAKA
A. ... P engertian multimedia ...
B. ... M ultimedia Pembelajaran ...
Komariah, Fenti F. 2014
PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN SEARCH, SOLVE, CREATE AND SHARE (SSCS) BERBANTU MULTIMEDIA UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN BERPIKIR KREATIF SISWA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
D. ... M odel Pembelajaran SSCS ... 11
E.... K eterampilan berpikir kreatif ... 14
F. ... P enelitian yang relevan ... 14
G. ... H ubungan model SSCS dengan keterampilan berpikir kreatif
siswa ... 15
H. ... H ipotesis Penelitian ... 16
BAB III METODE PENELITIAN
A. ... T ahapan Pengembangan Multimedia ... 17
B. ... M etode dan Desain Penelitian ... 18
C. ... V ariabel Penelitian...
D. ... P opulasi dan Sampel ... 18
E.... D efinisi Operasional ... 18
F. ... I nstrumen Penelitian ... 19
G. ... T eknik pengumpulan data ... 22
Komariah, Fenti F. 2014
PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN SEARCH, SOLVE, CREATE AND SHARE (SSCS) BERBANTU MULTIMEDIA UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN BERPIKIR KREATIF SISWA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
rosedur Penelitian ...
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
A. ... H asil Penelitian ... 35
B. ... P embahasan ... 56
BAB V PENUTUP
A. ... K esimpulan ... 61
B. ... S aran ... 61
Komariah, Fenti F. 2014
PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN SEARCH, SOLVE, CREATE AND SHARE (SSCS) BERBANTU MULTIMEDIA UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN BERPIKIR KREATIF SISWA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Penelitian
Proses pembelajaran di sekolah seyogyanya dapat merangsang pembentukan
keterampilan berpikir kreatif pada siswa. Hal ini sebagaimana tertuang dalam
Peraturan Menteri RI Nomor 41 Tahun 2007 tentang standar proses yang
menyatakan bahwa kegiatan pembelajaran dilakukan secara interaktif, inspiratif,
menyenangkan, menantang, memotivasi siswa untuk berpartisipasi aktif serta
memberikan ruang yang cukup bagi prakarsa, kreatifitas dan kemandirian sesuai
bakat, minat dan perkembangan didik serta psikologis siswa. Begitupun dalam
mata pelajaran TIK, dalam UU no 20 tahun 2006 tentang standar isi dinyatakan
bahwa Mata pelajaran yang berada pada rumpun Ilmu pengetahuan dan Teknologi
dimaksudkan agar siswa dapat membudayakan berpikir ilmiah secara kritis,
kreatif dan mandiri.
Berpikir kreatif sendiri diartikan sebagai aktivitas berpikir diluar kebiasaan
cara berpikir orang pada umumnya (Suyadi, 2014). Berpikir kreatif adalah
berpikir meluas (Devergen) untuk mencari solusi alternatif atas persoalan yang
muncul tanpa diperkirakan sebelumnya (Suyadi, 2014). Keterampilan berpikir
kreatif merupakan salah satu keterampilan yang paling penting yang dibutuhkan
siswa terutama saat usia dini (wheeler dkk, 2002). Keterampilan berpikir kreatif,
memiliki kesamaan dengan kreativitas. Torrance (dalam Chen, 2013)
mendefinisikan kreativitas sebagai :
Komariah, Fenti F. 2014
PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN SEARCH, SOLVE, CREATE AND SHARE (SSCS) BERBANTU MULTIMEDIA UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN BERPIKIR KREATIF SISWA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Dalam pembelajaran, keterampilan berpikir kreatif akan membuat siswa untuk
mencoba persepsi yang berbeda, konsep yang berbeda, sudut pandang yang
berbeda dan kemudian mereka akan dapat menggunakan metode atau cara yang
berbeda dalam menyelesaikan permasalahan (Chin, 2013)
Menurut munandar dalam Herdian (2010) ciri-ciri berpikir kreatif dapat dilihat
dari keterampilan berpikir lancar, keterampilan berpikir luwes, keterampilan
berpikir orisinil,dan keterampilan menilai.
Hanya saja, berdasarkan pengalaman peneliti selama melaksanakan praktek
mengajar (PPL) di SMP 12 Bandung, nampak bahwa siswa sebagian besar masih
belum mampu berpikir kreatif. Hal ini dapat dilihat dari belum mampunya siswa
memberikan jawaban yang berbeda, masih menjiplak penjelasan guru ataupun
sekedar menyampaikan jawaban yang identik sebagaimana yang tertulis dalam
buku. Dalam penelitian yang berjudul “Pengaruh Pembelajaran Berbasis Masalah Terhadap Kemampuan Siswa Berfikir Kreatif di SMP Negeri 42 Palembang” (Ririn, 2012), didapatkan penemuan terkait rendahnya keterampilan berpikir
kreatif siswa SMP, berikut yang disampaikannya
Berdasarkan hasil tes awal yang dilakukan peneliti (pada saat PPL 2) tentang berfikir kreatif yang menunjukkan bahwa kemampuan berfikir kreatif siswa masih rendah. Hal ini dapat dilihat dari hasil tes siswa yang belum mencapai KKM SMP Negeri 42 Palembang yaitu 65. Lembar jawaban siswa tersebut dianalisis dan diperoleh gambaran tentang kurangnya kemampuan berfikir kreatif siswa. Oleh karena itu, kemampuan berfikir kreatif siswa tersebut perlu mendapat perhatian.
Data selanjutnya terkait keterampilan berpikir kreatif siswa dikemukakan oleh Tatag Yuli Eko Siswono (2005) dalam jurnal yang berjudul “Upaya Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kreatif Siswa Melalui Pengajuan Masalah”
Salah satu masalah dalam pembelajaran matematika di SMP adalah rendahnya kemampuan siswa dalam memecahkan masalah (soal cerita), khususnya soal non rutin atau terbuka (open ended). Sebagai gambaran untuk sebuah soal cerita dalam Ulangan Umum Semester Ganjil Tahun
Komariah, Fenti F. 2014
PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN SEARCH, SOLVE, CREATE AND SHARE (SSCS) BERBANTU MULTIMEDIA UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN BERPIKIR KREATIF SISWA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
2004-2005 SMP Negeri 6 Sidoarjo, hasilnya hanya 38,5% siswa yang menjawab dengan benar di kelas IC. Sedang di kelas ID sebesar 53,8% yang menjawab dengan benar. Hasil diskusi dengan salah seorang guru Matematika SMP Negeri 6 Sidoarjo mengidentifikasi beberapa kelemahan siswa, antara lain: memahami kalimat-kalimat dalam soal, tidak dapat membedakan informasi yang diketahui dan permintaan soal, tidak lancar menggunakan pengetahuan-pengetahuan atau ide-ide yang diketahui, mengubah kalimat cerita menjadi kalimat matematika, menggunakan cara-cara atau strategi-strategi yang berbeda-beda dalam merencanakan penyelesaian suatu masalah, melakukan perhitungan-perhitungan, dan mengambil kesimpulan atau mengembalikan ke masalah yang dicari. Apabila dipersempit kelemahan itu terutama pada kemampuan siswa dalam memahami masalah dan merencanakan suatu penyelesaian
Munandar (2003:13) menjelaskan bahwa perkembangan optimal dari
kemampuan berpikir kreatif berhubungan erat dengan cara mengajar. Kemampuan
kreatif dapat tumbuh subur dalam suasana non-otoriter, ketika belajar atas
prakarsa sendiri dapat berkembang karena guru menaruh kepercayaan terhadap
kemampuan anak untuk berpikir dan berani mengemukakan gagasan baru, dan
ketika anak diberi kesempatan untuk bekerja sesuai dengan minat kebutuhannya.
Keterampilan berpikir kreatif siswa dapat meningkat, jika salah satu cara yang
ditempuh adalah dengan penerapan pendekatan pemecahan masalah (problem
solving) pada pembelajaran. Dalam jurnal yang berjudul “Promoting Higher
cognitive learning in science through problem solving approach” (Chin, 1997)
menuliskan bahwa pembelajaran dengan pendekatan problem solving melibatkan
keterampilan berpikir tingkat tinggi yang dibutuhkan untuk memecahkan
permasalahan yang diberikan. Hal ini menunjukkan, dengan pendekatan problem
solving akan merangsang keterampilan tingkat tinggi siswa, baik berpikir kritis
maupun berpikir kreatif. Wen-Haw Chen (2013) menulis jurnal berjudul
“Applying Problem Based Learning Model And Creative Design To Conic-Section
Teaching” mendapatkan hasil bahwa keterampilan berpikir kreatif siswa dapat
meningkat dengan model penyelesaian masalah dan menunjukkan efektivitas
Komariah, Fenti F. 2014
PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN SEARCH, SOLVE, CREATE AND SHARE (SSCS) BERBANTU MULTIMEDIA UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN BERPIKIR KREATIF SISWA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
digunakan Wen-Haw Chen dalam peneliannya adalah model Search, Solve,
Create and Share.
Model Search, Solve, Create and Share (selanjutnya disingkat SSCS)
merupakan salah satu model berbasis problem solving yang dikembangkan oleh
Pizzini, Shepardson, dan Abel (Chin, 1997) yang khususnya diperuntukkan bagi pembelajaran sains, dimana sebuah permasalahan akan tampak begitu berarti bagi
siswa, karena siswa melakukan identifkasi dan mendefinisikan permasalahan itu
dengan sendirinya. Model SSCS ini mengacu pada empat langkah penyelesaian
masalah yang urutannya dimulai pada fase menyelidiki masalah (search), fase
merencanakan pemecahan masalah (Solve), fase mengkonstruksikan pemecahan
masalah (create) dan yang terakhir adalah fase mengkomunikasikan (Share)
penyelesaian yang diperolehnya (Chin, 1997).
Beberapa penelitian terdahulu terhadap penggunaan model SSCS
menunjukkan bahwa model tersebut dapat meningkatkan keterampilan berpikir
kreatif, salah satunya penelitian yang dilakukan Sri Indah Rini Astuti (Astuti,
2012) yang berjudul “Penerapan Pendekatan Problem solving Melalui Model
Pembelajaran Search, Solve, Create And Share (SSCS) Disertai Hands On
Activities Untuk Meningkatkan Keterampilan Berpikir Kreatif Siswa Di SMP Negeri 1 Bulu Sukoharjo”.
Walaupun model SSCS melalui berbagai penelitian telah terbukti dapat
meningkatkan keterampilan berpikir kreatif pada mata pelajaran Sains (IPA),
namun apakah dapat pula diterapkan dalam mata pelajaran Teknologi Informasi
dan Komunikasi (TIK)?
Pada hakikatnya, pendidikan IPA dibangun atas dasar produk ilmiah, proses
ilmiah dan sikap ilmiah (Trianto, 2013:137). Secara umum, IPA dipahami sebagai
ilmu yang lahir dan berkembang lewat langkah-langkah observasi, perumusan
Komariah, Fenti F. 2014
PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN SEARCH, SOLVE, CREATE AND SHARE (SSCS) BERBANTU MULTIMEDIA UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN BERPIKIR KREATIF SISWA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
kesimpulan, serta penemuan teori dan konsep (Trianto, 2013:141). Tujuan dari
sains adalah untuk menggali pengetahuan untuk kepentingan pengetahuan itu
sendiri, sedangkan teknologi memiliki tujuan untuk menghasilkan suatu produk
baru untuk menyelesaikan permasalahan manusia dan meningkatkan taraf hidup
manusia. Dengan kata lain, teknologi adalah aplikasi praktis dari sains
(www.diffen.com). Tujuan pembelajaran TIK menurut Rosdiana (2009) adalah
agar siswa dapat menggunakan perangkat Teknologi Informasi dan Komunikasi
(TIK) secara tepat dan optimal untuk mendapatkan dan memproses informasi
dalam kegiatan belajar, bekerja, dan aktifitas lainnya sehingga siswa mampu
berkreasi, mengembangkan sikap inisiatif, mengembangkan kemampuan
eksplorasi mandiri, dan mudah untuk beradaptasi dengan perkembangan baru.
Rosdiana (2009) menambahkan bahwa Teknologi Informasi dan Komunikasi akan
mengembangkan sikap inisiatif dan kemampuan belajar mandiri siswa, sehingga
siswa dapat memutuskan dan mempertimbangkan sendiri kapan dan di mana
penggunaan Teknologi Informasi dan Komunikasi secara tepat dan optimal,
termasuk apa kaitan dan pengaruhnya saat ini dan di masa yang akan datang.
Adapun pembelajaran IPA, menurut Prihantono Laksmi (dalam Trianto, 2013:
141) dimaksudkan untuk menanamkan nilai-nilai berikut :
1. Kecakapan bekerja dan berpikir secara teratur dan sistematis menurut langkah-langkah ilmiah
2. Keterampilan dan kecakapan dalam mengadakan pengamatan, mempergunakan alat-alat eksperimen untuk memecahkan masalah 3. Memilikisikap ilmiah yang diperlukan dalam memecahkan masalah
baik dalam kaitannya dengan pelajaran sains maupun kehidupan
Dapat disimpulkan, TIK memiliki beberapa perbedaan dengan sains pada
umumnya. Hal inilah yang mendorong peneliti untuk melaksanakan penelitian
terkait penerapan model SSCS dalam mata pelajaran TIK.
Selain itu, peneliti bermaksud menggunakan multimedia untuk membantu dan
Komariah, Fenti F. 2014
PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN SEARCH, SOLVE, CREATE AND SHARE (SSCS) BERBANTU MULTIMEDIA UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN BERPIKIR KREATIF SISWA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
109) multimedia merupakan media pembelajaran yang dapat diandalkan. Hal ini
karena dibandingkan media lainnya, multimedia memiliki berbagai kelebihan,
diantaranya mampu merangkum berbagai media seperti teks, suara, gambar,
grafik, dan animasi dalam satu sajian digital. Multimedia dianggap sebagai media
pembelajaran yang menarik berdasarkan upaya yang menyentuh berbagai panca
indera : penglihatan, pendengaran, dan sentuhan.
Berangkat dari hal tersebut, peneliti melaksanakan penelitian dengan judul
“PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN SEARCH, SOLVE, CREATE AND
SHARE (SSCS) BERBANTU MULTIMEDIA UNTUK MENINGKATKAN
KETERAMPILAN BERPIKIR KREATIF SISWA”
B. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang penelitian yang telah dikemukakan, maka rumusan
masalah dalam penelitian ini adalah:
1. Bagaimana pengembangan multimedia menggunakan model Search, Solve,
Create and Share sebagai alat bantu pembelajaran?
2. Bagaimana perbedaan peningkatan keterampilan berpikir kreatif antara siswa
yang memperoleh pembelajaran model SSCS berbantu multimedia dengan
siswa yang memperoleh pembelajaran konvensional?
3. Bagaimana perbedaan peningkatan setiap indikator keterampilan berpikir
kreatif antara siswa yang mendapat pembelajaran model SSCS berbantu
multimedia dengan siswa yang memperoleh pembelajaran konvensional?
4. Bagaimana respon siswa terkait penerapan model pembelajaran SSCS
berbantu multimedia dalam mata pelajaran TIK?
C. Batasan Masalah
Agar penelitian ini lebih terarah, peneliti membatasi masalah- masalah yang
Komariah, Fenti F. 2014
PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN SEARCH, SOLVE, CREATE AND SHARE (SSCS) BERBANTU MULTIMEDIA UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN BERPIKIR KREATIF SISWA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
1. Penggunaan multimedia dalam penelitian ini hanya sebagai alat bantu
pembelajaran.
2. Indikator keterampilan berpikir kreatif yang peneliti akan amati dalam
penelitian adalah berpikir lancar (Fluency), berpikir luwes (flexibility),
berpikir original (Originality), dan keterampilan menilai (Elaboration).
3. Materi yang dipilih adalah materi tentang membuat dokumen pengolah angka
sederhana dalam standar kompetensi menggunakan perangkat lunak pengolah
angka untuk menyajikan informasi.
D. Tujuan Penelitian
1. Untuk mengetahui bagaimana pengembangan multimedia menggunakan
konsep Search, Solve, Create and Share.
2. Untuk mengetahui perbedaan peningkatan keterampilan berpikir kreatif
antara siswa yang memperoleh pembelajaran model SSCS berbantu
multimedia dengan siswa yang memperoleh pembelajaran konvensional.
3. Untuk mengetahui perbedaan peningkatan setiap indikator keterampilan
berpikir kreatif antara siswa yang mendapat pembelajaran model SSCS
berbantu multimedia dengan siswa yang memperoleh pembelajaran
konvensional.
4. Untuk mengetahui respon siswa terkait penerapan model pembelajaran SSCS
berbantu multimedia dalam mata pelajaran TIK.
E. Manfaat Penelitian
1. Bagi peneliti
Menambah wawasan dan pengetahuan bagi peneliti mengenai bagaimana
model pembelajaran SSCS berbantu multimedia dalam upaya meningkatkan
keterampilan berpikir kreatif siswa.
2. Bagi Guru
Sebagai referensi model pembelajaran alternatif yang dapat digunakan untuk
Komariah, Fenti F. 2014
PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN SEARCH, SOLVE, CREATE AND SHARE (SSCS) BERBANTU MULTIMEDIA UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN BERPIKIR KREATIF SISWA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu 3. Bagi Siswa
a. Melatih kerjasama antar siswa dalam memecahkan suatu masalah.
b. Menumbuhkan kepercayaan diri dan keaktifan siswa dalam
mengkomunikasikan pendapatnya
Komariah, Fenti F. 2014
PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN SEARCH, SOLVE, CREATE AND SHARE (SSCS) BERBANTU MULTIMEDIA UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN BERPIKIR KREATIF SISWA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
A. Metodologi Pengembangan Multimedia
Metodologi dalam pengembangan multimedia yang akan dikembangkan
mengacu pada lima tahapan sebagaimana yang dikemukakan oleh munir (2012)
yakni tahap analisis, tahap desain, tahap pengembangan, tahap implementasi,
tahap penilaian.
1. Tahap Analisis
Pada tahapan ini menetapkan keperluan pengembangan software dengan
melibatkan tujuan pembelajaran, peserta didik, standar kompetensi dan
kompetensi dasar, sarana pra sarana, pendidik dan lingkungan. Analisis ini
dilakukan dengan kerjasama di antara pendidik dengan pengembang software
dalam meneliti kurikulum berasaskan kepada tujuan yang hendak dicapai. Tahap
analisis yang dilakukan adalah analisis pengguna, analisis perangkat lunak dan
analisis perangkat keras
2. Tahap Desain
Pada tahap ini ditetapkan unsur-unsur yang perlu dimasukan dalam
multimedia yang akan dikembangkan sesuai dengan desain pembelajaran yang
telah ditentukan sebelumnya. Terdapat dua aspek dalam proses desain ini, yakni
aspek model ID (Instructutional Design) dan aspek isi pembelajaran. Dalam
tahapan ini dirancang seluruh unsur yang nantinya akan digunakan dalam tahap
pengembangan. Hal ini dilakukan supaya proses pengembangan multimedia
pembelajaran lebih efektif dan efisien. dibuat sebuah flowchart atau carta alur
dan storyboard atau papan cerita.
Komariah, Fenti F. 2014
PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN SEARCH, SOLVE, CREATE AND SHARE (SSCS) BERBANTU MULTIMEDIA UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN BERPIKIR KREATIF SISWA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Tahap ini berasaskan pada model ID yang telah disediakan dengan tujuan
mengimplementasikan sebuah prototip perangkat lunak pembelajaran.
4. Tahap Implementasi
Pada tahapan ini membuat pengujian unit-unit yang telah dikembangkan
dalam proses pembelajaran dan juga prototipe yang telah ada.
5. Tahap Penilaian
Tahap ini mengetahui secara pasti kelebihan dan kelemahan perangkat lunak
yang dikembangkan sehingga dapat membuat penyesuaian dan penggambaran
software yang dikembangkan untuk pengembangan perangkat lunak yang lebih
sempurna.
Komariah, Fenti F. 2014
PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN SEARCH, SOLVE, CREATE AND SHARE (SSCS) BERBANTU MULTIMEDIA UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN BERPIKIR KREATIF SISWA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Pengembangan Software Multimedia dalam Pendidikan (Munir, 2012: 107)
B. Metode dan Desain Penelitian
Secara umum, metode penelitian diartikan sebagai “cara ilmiah untuk
mendapatkan data dengan tujuan dan kegunaan tertentu” (Sugiyono, 2012:1). Jika
melihat rumusan permasalahan yang peneliti angkat dalam penelitian ini adalah
untuk mengetahui peningkatan keterampilan berpikir kreatif siswa setelah
diberikan perlakuan yakni pembelajaran dengan model SSCS berbantu
multimedia, dengan demikian data yang hendak didapatkan adalah seberapa besar
peningkatan yang diperoleh kelompok yang mendapatkan perlakuan tersebut.
Penelitian yang dimaksudkan untuk mencari pengaruh variabel tertentu terhadap
variabel lainnya dinamakan penelitian ekperimen (Riduwan, 2013:50). Oleh
karena itulah peneliti menggunakan metode eksperimen dengan jenis quasi
eksperimen dalam penelitian yang dilakukan. Quasi eksperimen digunakan
manakala peneliti tidak dapat sepenuhnya mengendalikan situasi atau suasana
penelitian (Handini,2012:18).
Desain penelitian yang digunakan adalah The Nonequivalent Control Group
Design. Desain ini digunakan karena kelompok eksperimen dan kelompok kontrol tidak dipilih secara random (Sugiyono, 2012:116). Dalam penelitian ini kelompok
eksperimen maupun kelompok kontrol sama-sama diberikan pre-test dan
post-test. Pre-test diberikan untuk mengetahui keadaaan awal kelompok eksperimen dan kelompok kontrol. Hasil pre-test yang baik adalah bila nilai kelompok
eksperimen dengan kelompok kontrol tidak berbeda secara signifikan. Kelompok
Eksperimen diberikan perlakuan eksperimental, yakni dengan menerapkan model
pembelajaran SSCS berbantu multimedia. Sedangkan, kelompok kontrol
menggunakan metode konvensional.
E : O1 X O2
Komariah, Fenti F. 2014
PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN SEARCH, SOLVE, CREATE AND SHARE (SSCS) BERBANTU MULTIMEDIA UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN BERPIKIR KREATIF SISWA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu C. Variabel Penelitian
Sutrisno Hadi (Arikunto, 2010) mendefinisikan variabel sebagai gejala yang
bervariasi. Gejala adalah objek penelitian, sehingga variabel adalah objek
penelitian yang bervariasi. Prof. Dr. dr, Myrnawati Crie Handini, MS (2012)
mendefinisikan variabel sebagai suatu ciri atau sifat yang mempunyai nilai yang
bervariasi antara satu subjek dengan subjek yang lainnya, atau antara waktu yang
berbeda pada subjek yang sama. Handini melanjutkan bahwa dalam penelitian
secara garis besar terdapat dua buah variabel, yakni :
1. Variabel sebab = variabel yang mempengaruhi = variabel bebas = independent variable adalah variabel yang mempengaruhi (baik secara sendiri maupun bersama-sama dengan variabel bebas yang lainnya) variabel terikat.
2. Variabel akibat = variabel yang dipengaruhi = variabel terikat = dependent variable adalah variabel yang diasumsikan terpengaruh oleh satu atau beberapa variabel bebas.
Sejalan dengan pandangan Handini, Arikunto (2010) menjelaskan bahwa
dalam penelitian yang mempelajari pengaruh terhadap treatment, terdapat variabel
penyebab (X) atau variabel bebas (Independent Variable) dan variabel akibat (Y)
atau variabel terikat, tergantung atau dependent variable (Arikunto, 2010).
Adapun Variabel dalam penelitian ini adalah :
1. Variabel bebas : model pembelajaran SSCS berbantu multimedia
2. Variabel terikat : keterampilan berpikir kreatif siswa
D. Populasi dan Sampel
Komariah, Fenti F. 2014
PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN SEARCH, SOLVE, CREATE AND SHARE (SSCS) BERBANTU MULTIMEDIA UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN BERPIKIR KREATIF SISWA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Populasi adalah keseluruhan objek penelitian. Di dalam Encyclopedia of
Educational Evaluation (Arikunto, 2010) tertulis : “Population is a set (or
collection) of all elements prossesing one or more attributes of interest”.
Sedangkan menurut Sudjana (2005) yang dimaksud populasi adalah “Totalitas
semua nilai yang mungkin, hasil menghitung ataupun pengukuran, kuantitatif
ataupun kualitatif mengenai karakteristik tertentu dari semua anggota kumpulan
yang lengkap dan jelas yang ingin dipelajari sifat-sifatnya”. Handini (2012)
mendefinisikan populasi sebagai "sekumpulan subjek (yang mencakup semua
mahluk hidup maupun benda-benda mati) yang mempunyai kecenderungan yang
sama serta memiliki sifat-sifat yang serupa”. Sugiyono (2012:57) secara spesifik
menjelaskan bahwa “Populasi adalah wilayah generalisasi yang terdiri atas: objek/subjek yang mempunyai kualitas dan karakteristik tertentu yang ditetapkan
oleh peneliti untuk dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulannya”
Sampel adalah sebagian atau wakil populasi yang diteliti (Arikunto, 2010).
Pengertian sampel pun dikemukakan oleh Sudjana (2005) sebagai “Sebagian yang
diambil dari populasi”. Sugiyono (2012) menerangkan pengertian sampel sebagai
“bagian dari jumlah dan karakteristik yang dimiliki oleh populasi tersebut”.
Berdasarkan definisi populasi dan sampel yang telah dikemukakan di paragraf
sebelumnya, maka peneliti mengambil populasi dan sampel dalam penelitian yang
dilaksanakan sebagai berikut :
1. Populasi penelitian : Seluruh siswa kelas VIII SMPN 12 Bandung
2. Sampel penelitian : Siswa kelas VIII-H SMPN 12 Bandung sebagai
kelompok kontol dan siswa kelas VIII-K SMPN 12 Bandung sebagai
kelompok eksperimen
Adapun teknik pengambilan sampel dalam penelitian ini menggunakan teknik
non probability sampling yakni purposive sampling. Non probability sampling adalah “teknik sampling yang tidak memberikan kesempatan (peluang) pada
setiap anggota populasi untuk dijadikan anggota sampel” (Riduwan, 2013:61).
Komariah, Fenti F. 2014
PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN SEARCH, SOLVE, CREATE AND SHARE (SSCS) BERBANTU MULTIMEDIA UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN BERPIKIR KREATIF SISWA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
peneliti mempunyai pertimbangan-pertimbangan tertentu di dalam pengambilan
sampelnya atau penentuan sampel” (Riduwan, 2013:63).
E. Definisi Operasional
Guna mencegah timbulnya perbedaan persepsi, berikut akan dijelaskan
definisi operasional variabel penelitian yang digunakan dalam penelitian ini :
1. Penerapan model pembelajaran SSCS berbantu Multimedia
Model Search, Solve, Create and Share merupakan salah satu model berbasis
problem solving yang dikembangkan oleh Pizzini, Shepardson, dan Abel (dalam Chin, 1997) yang khususnya diperuntukkan bagi pembelajaran sains. Model SSCS
terdiri dari empat fase, yakni fase menyelidiki masalah (search), fase
merencanakan pemecahan masalah (Solve), fase mengkonstruksikan pemecahan
masalah (create) dan yang terakhir adalah fase mengkomunikasikan (Share)
penyelesaian yang diperolehnya (Chin, 1997). Adapun multimedia digunakan
sebagai alat bantu penerapan model pembelajaran SSCS, dimana tiga dari empat
fase model SSCS dituangkan dalam multimedia pembelajaran yakni fase Search,
Solve, dan Create. Fase terakhir yakni fase Share, dipimpin langsung oleh Guru
atau peneliti.
2. Keterampilan berpikir kreatif
Berpikir kreatif adalah berpikir meluas (Devergen) untuk mencari solusi
alternatif atas persoalan yang muncul tanpa diperkirakan sebelumnya (Suyadi,
2014). Indikator berpikir kreatif yang diteliti adalah berpikir luwes (flexibility),
berpikir original (Originality), berpikir lancar (Fluency) dan keterampilan menilai
(Elaboration).
3. Pembelajaran konvensional
Pembelajaran konvensional yang dimaksud dalam penelitian ini adalah
pembelajaran dengan metode ceramah dan demonstrasi, dimana guru menjelaskan
suatu konsep materi kemudian mendemonstrasikan pengaplikasian konsep
Komariah, Fenti F. 2014
PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN SEARCH, SOLVE, CREATE AND SHARE (SSCS) BERBANTU MULTIMEDIA UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN BERPIKIR KREATIF SISWA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
F. Instrumen Penelitian
Instrumen penelitian menurut Arikunto (2010:203) adalah “alat atau fasilitas
yang digunakan oleh peneliti dalam mengumpulkan data agar pekerjaannya lebih
mudah dan hasilnya lebih baik, dalam arti lebih cermat, lengkap dan sistematis
sehingga lebih mudah diolah”. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini
adalah:
1. Instrumen Tes Keterampilan Berpikir Kreatif
Instrumen tes keterampilan berpikir kreatif menggunaan jenis tes uraian
sebanyak enam buah soal. Setiap soal disusun berdasarkan indikator keterampilan
berpikir kreatif, yakni Fluency, Flexibility, Originality dan Elaboration. Tes ini
diberikan sebanyak dua kali kepada kelas eksperimen dan kelas kontrol, yaitu di
saat tes awal (pre-test) dan tes akhir (post-test) dengan soal yang sama, dengan
anggapan bahwa peningkatan keterampilan berpikir kreatif siswa dapat dilihat dan
diukur dengan soal yang sama.
Sebelum instrumen tes ini digunakan, dilakukan pengujian instrumen terlebih
dahulu untuk mengetahui validitas dan reabilitas instrumen tersebut. Pengujian
Validitas konstrak (Costruct Validity) menggunakan pendapat dari tiga orang ahli.
Kemudian diteruskan dengan uji coba instrumen ke lapangan. Jumlah sampel
yang digunakan dalam pengujian ini sebanyak 24 siswa kelas VIII SMP Negeri 12
Bandung.
Setelah uji coba instrumen tes dilakukan, hasil dari uji coba tersebut diolah
dengan menggunakan AnatesV4 untuk mengetahui validitas, reliabilitas, indeks
kesukaran, maupun daya pembeda dari instrumen tersebut. Adapun uraian dari
hasil uji coba instrumen test adalah sebagai berikut :
a. Validitas Butir soal instrumen
Arikunto (2010:211) menyatakan bahwa “validitas adalah suatu ukuran yang
Komariah, Fenti F. 2014
PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN SEARCH, SOLVE, CREATE AND SHARE (SSCS) BERBANTU MULTIMEDIA UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN BERPIKIR KREATIF SISWA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
alat evaluasi disebut valid jika alat tersebut mampu mengevaluasi apa yang
seharusnya dievaluasi (Suherman, 2003).
Pengujian validitas butir soal menggunakan teknik kolerasi product momen
yang dikemukakan oleh Pearson (Pearson Product Moment) dengan rumus angka
kasar sebagai berikut :
Untuk menginterpretasikan nilai koefisien korelasi yang diperoleh dari
perhitungan diatas, digunakan kriteria validitas butir soal seperti yang ditunjukkan
pada tabel 3.1 dibawah ini sebagaimana yang dikemukakan oleh Suherman
Tabel 3.1
Interpretasi Validitas Butir Soal
Koefisien Korelasi Kriteria validitas
Komariah, Fenti F. 2014
PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN SEARCH, SOLVE, CREATE AND SHARE (SSCS) BERBANTU MULTIMEDIA UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN BERPIKIR KREATIF SISWA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu Suherman (2003: 113)
Dengan menggunakan AnatestV4 validitas instrumen tes didapatkan hasil
seperti dalam tabel berikut. Dari sepuluh butir soal, soal yang akan digunakan
sebagai instrumen penelitian sebanyak enam butir. Lihat Lampiran C.
Tabel 3. 2
Hasil uji validitas instrumen tes
No Nilai rxy Interpretasi No Nilai rxy Interpretasi
1 0,649 Sedang 6 0,443 Sedang
2 0,284 Rendah 7 0,710 Tinggi
3 0,344 Rendah 8 0,143 Sangat Rendah
4 0,220 Rendah 9 0,405 Sedang
5 0,113 Sangat Rendah 10 0,518 Sedang
b. Reliabilitas Instrumen
Arikunto (2010:221) mengemukakan bahwa
Reliabilitas menunjuk pada suatu pengertian bahwa sesuatu instrumen cukup dapat dipercaya untuk digunakan sebagai alat pengumpul data yang menghasilkan data yang dapat dipercaya dalam arti selalu menghasilkan data yang sama walaupun data diambil berapa kali pun.
Suatu alat evaluasi (tes dan non-tes) disebut reliabel jika hasil evaluasi
tersebut relatif tetap jika digunakan untuk subjek yang sama (Suherman, 2003:
131).
Uji reabilitas yang digunakan untuk instrumen tes keterampilan berpikir
kreatif adalah uji reabilitas internal dengan menggunakan rumus alpha. Rumus
alpha digunakan karena kesesuaiannya dengan bentuk instrumen yang digunakan,
yang mana penilaiannya menggunakan rentangan antara beberapa nilai. Arikunto
(2010:239) menyatakan bahwa rumus alpha digunakan untuk mencari reabilitas
instrumen yang skornya bukan 1 dan 0, misalnya angket atau soal berbentuk
Komariah, Fenti F. 2014
PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN SEARCH, SOLVE, CREATE AND SHARE (SSCS) BERBANTU MULTIMEDIA UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN BERPIKIR KREATIF SISWA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
(Arikunto, 2010:239)
Keterangan :
r11 : Reliabilitas instrumen
k : Banyaknya soal
: Jumlah varians butir
: Varian total
Untuk menginterpretasikan nilai reliabilitas tes yang diperoleh dari
perhitungan diatas, digunakan kriteria reliabilitas tes seperti yang ditunjukan pada
tabel 3.2 di bawah ini yang dibuat oleh J.P Guilford
Tabel 3.3
Interpretasi Reliabilitas Tes
Koefisien Korelasi Derajat reliabilitas
0,20 Sangat rendah
0,20 < 0,40 Rendah
0,40 < 0,70 Sedang
0,70 < 0,90 Tinggi
0,90 1,00 Sangat tinggi
(Suherman, 2003:139)
Pengujian reliabilitas instrumen tes keterampilan berpikir kreatif dengan
menggunakan AnatestV4 didapati hasil bahwa reliabilitas instrumen sebesar 0,41
Komariah, Fenti F. 2014
PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN SEARCH, SOLVE, CREATE AND SHARE (SSCS) BERBANTU MULTIMEDIA UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN BERPIKIR KREATIF SISWA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu c. Tingkat Kesukaran Butir Soal
Tingkat kesukaran dinyatakan dalam bentuk indeks, semakin besar indeks
tingkat kesukaran suatu butir soal semakin mudah butir soal tersebut. Tingkat
kesukaran butir soal atau disebut juga tingkat kemudahan butir soal untuk tes
keterampilan berpikir kreatif menggunakan rumus:
(Suherman, 2003 )
Dengan keterangan:
IK = Taraf kesukaran
X = Rata-rata skor setiap butir soal
SMI = Skor maksimum ideal
Untuk menginterpretasikan indeks tingkat kesukaran yang diperoleh dari
perhitungan diatas, digunakan kriteria tingkat kesukaran seperti yang ditunjukkan
pada tabel 3.4 dibawah ini :
Tabel 3.4
Interpretasi Tingkat Kesukaran
Taraf Kesukaran Interpretasi
IK = 0,00 Terlalu Sukar
0,00 < IK < 0,30 Sukar
0,30 < IK < 0,70 Sedang
0,70 < IK < 1,00 Mudah
IK = 1,00 Terlalu Mudah
(Suherman, 2003:170)
Tingkat kesukaran instrumen tes keterampilan berpikir kreatif yang diuji
Komariah, Fenti F. 2014
PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN SEARCH, SOLVE, CREATE AND SHARE (SSCS) BERBANTU MULTIMEDIA UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN BERPIKIR KREATIF SISWA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu Tabel 3.5
Hasil Uji Tingkat Kesukaran Instrumen Tes
No Nilai IK Interpretasi No Nilai IK Interpretasi
1 0,28 Sukar 6 0,47 Sedang
2 0,31 Sedang 7 0,33 Sedang
3 0,92 Mudah 8 0,86 Mudah
4 0,21 Sukar 9 0,28 Sukar
5 0,33 Sedang 10 0,67 Sedang
d. Daya Pembeda Butir Soal
Untuk menentukan daya pembeda tiap butir soal tes keterampilan berpikir
kreatif digunakan persamaan :
(Suherman, 2003)
Dengan :
DP = Daya Pembeda
XA = Rerata skor kelompok atas
XB = Rerata skor kelompok bawah
SMI = Skor maksimum ideal
Untuk menginterpretasikan indeks daya pembeda yang diperoleh dari
perhitungan diatas, digunakan tabel kriteria daya pembeda seperti berikut :
Komariah, Fenti F. 2014
PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN SEARCH, SOLVE, CREATE AND SHARE (SSCS) BERBANTU MULTIMEDIA UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN BERPIKIR KREATIF SISWA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu Interpretasi Daya Pembeda Butir Soal
Indeks DP Interpretasi
DP ≤ 0,00 Sangat jelek
0,00 < DP ≤ 0,20 Jelek
0,20 < DP ≤ 0,40 Cukup
0,40 < DP ≤ 0,70 Baik
0,70 < DP ≤ 1,00 Sangat Baik (Suherman: 2003:161).
Dengan menggunakan AnantestV4 didapatkan hasil daya pembeda untuk
instrumen tes berpikir kreatif sebagai berikut
Tabel 3.7
Hasil Uji Daya Pembeda Instrumen Tes
No Indeks DP Interpretasi No Indeks DP Interpretasi
1 0,57 Baik 6 0,28 Cukup
2 0,28 Cukup 7 0,56 Baik
3 0,17 Jelek 8 0,08 Jelek
4 0,14 Jelek 9 0,17 Jelek
5 0,00 Sangat jelek 10 0,67 Baik
1. Lembar Observasi aktivitas guru dan siswa
Observasi yaitu melakukan pengamatan secara langsung kepada objek
penelitian untuk melihat dari dekat kegiatan yang dilakukan (Riduwan, 2013:104).
Dengan demikian lembar observasi merupakan instrumen untuk mendapatkan
data tentang gambaran proses pembelajaran yang berlangsung di dalam kelas
melalui pengamatan secara langsung. Hal yang diamati adalah aktivitas siswa dan
Komariah, Fenti F. 2014
PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN SEARCH, SOLVE, CREATE AND SHARE (SSCS) BERBANTU MULTIMEDIA UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN BERPIKIR KREATIF SISWA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
SSCS berbantu multimedia. Lembar observasi hanya akan digunakan di kelas
eksperimen.
2. Lembar Angket
Angket adalah sebuah daftar pertanyaan yang diberikan kepada orang lain
yang bersedia memberikan respon (responden) sesuai dengan permintaan
pengguna (Riduwan, 2013: 99). Lembar angket pada penelitian ini menggunakan
angket tertutup, yakni angket yang disajikan sedemikian rupa sehingga responden
hanya diminta untuk memilih satu jawaban yang sesuai dengan karakteristik
dirinya (Riduwan, 201: 100). Skala pengukuran yang digunakan berjenis skala
Likert dengan 4 pilihan, yaitu sangat setuju (SS), setuju (S), tidak setuju (TS), dan sangat tidak setuju (STS). Angket ini digunakan untuk mengetahui respon siswa
terhadap pembelajaran dengan menggunakan model SSCS berbantu multimedia.
Dengan demikian, angket hanya diberikan pada siswa di kelas eksperimen.
G. Teknik Pengumpulan Data
Berbicara tentang teknik pengumpulan data sebenarnya tidak ubahnya
berbicara masalah evaluasi. Mengevaluasi tidak lain adalah memperoleh data
tentang status sesuatu dibandingkan dengan standar atau ukuran yang telah
ditentukan, karena mengevaluasi adalah juga melakukan pengukuran (Arikunto,
2010:193).
1. Tes
Tes adalah serentetan pertanyaan atau latihan serta alat lain yang digunakan
untuk mengukur keterampilan, pengetahuan intelegensi, kemampuan atau bakat
Komariah, Fenti F. 2014
PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN SEARCH, SOLVE, CREATE AND SHARE (SSCS) BERBANTU MULTIMEDIA UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN BERPIKIR KREATIF SISWA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Berdasarkan tujuan penelitian yaitu untuk mengetahui bagaimana penerapan
model pembelajaran Search, Solve, Create and Share (SSCS) berbantu
multimedia terhadap keterampilan berpikir kreatif siswa, maka tes yang dilakukan
adalah pretest dan postes. Pretes dan postes diberikan di kelas eksperimen dan
kelas kontrol mengguan instrumen tes yang sama. Bentuk tes yang dipakai adalah
tes tertulis berbentuk tes uraian untuk tes keterampilan berpikir kreatif sebanyak
enam soal.
2. Observasi
Didalam pengertian psikologik, observasi atau yang disebut pula dengan
pengamatan, meliputi kegiatan pemuatan perhatian terhadap suatu objek dengan
menggunakan seluruh pancaindera (Arikunto, 2010:199).
Observasi yang dilakukan ada dua macam, yaitu observasi aktivitas guru dan
observasi aktivitas siswa dengan menggunakan pedoman sebagai instrumen
pengamatan (Observasi Sistematis).
Observasi aktivitas guru adalah pengamatan untuk mengetahui dan menilai
bagaimana pada proses mengajar guru (peneliti) yang menerapkan model
pembelajaran SSCS berbantu multimedia. Observasi aktivitas siswa adalah
pengamatan terhadap aktivitas siswa selama proses pembelajaran yang
menggunakan model pembelajaran SSCS berbantu multimedia.
3. Angket skala sikap
Angket adalah sejumlah pertanyaan yang digunakan untuk memperoleh
informasi dari responden dalam arti laporan tentang pribadinya, atau hal-hal yang
Komariah, Fenti F. 2014
PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN SEARCH, SOLVE, CREATE AND SHARE (SSCS) BERBANTU MULTIMEDIA UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN BERPIKIR KREATIF SISWA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Kuesioner pada penelitian digunakan untuk mengetahui respon siswa terkait
pembelajaran dengan model SSCS berbantu multimedia.
H. Analisis Data
Data yang diperoleh dari penelitian berupa data mentah yang belum memiliki
makna dan informasi yang berarti. Oleh karena itu data tersebut harus diolah
supaya dapat memberikan informasi dan menjawab hipotesis atau permasalahan
yang diteliti.
1. Pengolahan data kuantitatif
Pengolahan data kuantitatif adalah serangkaian uji statistika yang digunakan
untuk mengolah hasil tes keterampilan berpikir kreatif yang berupa tes awal
(pre-test) dan tes akhir (post-(pre-test) serta indeks gain (gain ternormalisasi).
a. Uji Homogenitas
Uji homogenitas data adalah pengujian seragam tidaknya variansi
sampel-sampel yang diambil dari populasi yang sama. Uji homogenitas menggunakan
uji Levene.
b. Uji Normalitas
Uji normalitas dilakukan untuk mengetahui apakah data berasal dari sebaran
normal atau tidak. Uji normalitas menggunakan uji kolmogorof smirnov .
c. Jika data yang dianalisis berdistribusi normal dan homogen, maka untuk
pengujian hipotesis akan dilakukan uji t.
d. Jika data yang dianalisis berdistribusi normal tetapi tidak homogen maka
untuk pengujian hipotesis akan dilakukan uji t dengan varian yang tidak
sama.
e. Jika data tidak berdistribusi normal, atau salah satunya, maka pengolahan
data menggunakan analitis statistika non-parametrik. Pengujian ini
Komariah, Fenti F. 2014
PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN SEARCH, SOLVE, CREATE AND SHARE (SSCS) BERBANTU MULTIMEDIA UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN BERPIKIR KREATIF SISWA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Adapun Uji Gain ternormalisasi diperlukan untuk mengetahui peningkatan
yang terjadi sebelum dan sesudah perlakuan. Dihitung dengan rumus faktor gain
<g> yang dikembangkan oleh Hake (dalam Norhamidah,2013 :45) dengan rumus:
pre
Adapun kriteria penilaian indeks gain ternormalisasi dapat dilihat dari
tabel berikut ini
Pengolahan data berupa angket skala sikap, hasil observasi aktivitas guru,
hasil observasi aktivitas siswa akan diolah secara kualitatif dengan ketentuan
Komariah, Fenti F. 2014
PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN SEARCH, SOLVE, CREATE AND SHARE (SSCS) BERBANTU MULTIMEDIA UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN BERPIKIR KREATIF SISWA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu a. Hasil Observasi Aktivitas Guru Dan Siswa
Format isian pada lembar observasi berupa pilihan “ya” dan “tidak”. “Ya” jika objek pengamatan tampak selama proses mengajar, “tidak” jika objek
pengamatan tidak tampak. “Ya” diinterpretasikan dengan angka 1 dan “tidak”
dengan angka 0. Rumus yang digunakan untuk mencari persentase keterlaksanaan
aktivitas tiap pertemuan adalah:
Interpretasi mengenai persentase hasil observasi dikelompokkan berdasarkan
skala lima menurut Suherman seperti pada tabel berikut:
Tabel 3.9
Kategori Hasil Observasi
Persentase Kategori
90% - 100% Sangat Baik
75% - 90% Baik
55% - 75% Cukup
40% - 55% Kurang
<40% Sangat Kurang
Suherman (2003)
b. Angket skala sikap
Penggunaan angket skala sikap dimaksudkan untuk mengetahui bagaimana
respon siswa berkenaan dengan pembelajaran yang menerapkan model SSCS
berbantukan multimedia. Hasil angket skala sikap akan disajikan dalam bentuk
tabel, supaya lebih memudahkan dalam membaca data.
Untuk mengolah data hasil angket dilakukan dengan skala Likert dengan 4
kategori yakni Sangat Setuju (SS), Setuju (S), Tidak Setuju (TS) dan Sangat Tidak
Setuju (STS). Untuk pernyataan positif (Favorable) kategori SS diberikan nilai
tertinggi dan untuk pernyataan negatif (Unfavorabel) kategori SS diberi nilai
Komariah, Fenti F. 2014
PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN SEARCH, SOLVE, CREATE AND SHARE (SSCS) BERBANTU MULTIMEDIA UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN BERPIKIR KREATIF SISWA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu Tabel 3.8
Penilaian Angket
Penyataan Favorable Penyataan Unfavorable
Sangat Setuju (SS) = 4
Setuju (S) = 3
Tidak Setuju (TS) = 2
Sangat Tidak Setuju (STS) = 1
Sangat Setuju (SS) = 1
Setuju (S) = 2
Tidak Setuju (TS) = 3
Sangat Tidak Setuju (STS) = 4
(Suherman, 2003:191)
Adapun rumus yang digunakan untuk mengetahui hasil dari angket skala
sikap adalah seperti berikut :
Keterangan:
P = Persentase Jawaban
f = frekuensi jawaban
n = jumlah responden
Jika rata-rata skor hasil angket lebih besar daripada 3 maka bersikap positif.
Sebaliknya jika reratanya kurang dari 3, bersikap negatif (Suherman, 2003: 191).
I. Prosedur Penelitian
Adapun rencana tindakan dalam penelitian ini adalah :
1. Tahap Persiapan
Komariah, Fenti F. 2014
PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN SEARCH, SOLVE, CREATE AND SHARE (SSCS) BERBANTU MULTIMEDIA UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN BERPIKIR KREATIF SISWA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
b. Menghubungi pihak sekolah tempat penelitian yang akan dilaksanakan.
c. Menentukan sampel penelitian yakni penentuan kelompok kontrol dan
eksperimen menggunakan purposive sampling
d. Analisis standar kompetensi, kompetensi dasar dan materi ajar.
e. Menyusun silabus, RPP atau Rencana Pelaksanaan Pembelajaran dan
skenario pembelajaran mengenai pokok bahasan yang dijadikan materi
penelitian.
f. Membuat dan menyusun instrumen penelitian (instrumen tes, angket angket
skala sikap dan lembar observasi) dan perangkat pembelajaran (Silabus, RPP
dan multimedia pembelajaran).
g. Mengkonsultasikan instrumen penelitian dan dan perangkat pembelajaran
kepada Dosen Pembimbing
h. Pengujian Validitas konstrak (Costruct Validity) instrumen tes keterampilan
berpikir kreatif menggunakan pendapat dari tiga orang ahli. Kemudian
diteruskan dengan uji coba instrumen di lapangan.
i. Pengujian multimedia pada ahli media untuk mendapatkan penilaian akan
multimedia yang dikembangkan, apakah layak dijadikan sebagai instrumen
penelitian ataukah tidak.
j. Menganalisis hasil uji coba instrumen penelitian, kemudian menentukan soal
yang layak untuk dijadikan insrumen penelitian. Dan memperbaiki
multimedia berdasarkan penilaian dari ahli media.
2. Tahap Pelaksanaan
a. Memberikan tes awal (pre-test) keterampilan berpikir kreatif dan tes hasil
belajar pada kelompok eksperimen dan kelompok kontrol.
b. Melaksanakan pembelajaran TIK menggunakan model SSCS berbantu
multimedia di kelompok eksperimen dan model konvensional di kelompok
kontrol.
c. Observer melakukan pengamatan secara langsung atas aktivitas pembelajaran
Komariah, Fenti F. 2014
PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN SEARCH, SOLVE, CREATE AND SHARE (SSCS) BERBANTU MULTIMEDIA UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN BERPIKIR KREATIF SISWA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
d. Memberikan tes akhir (post-test) keterampilan berpikir kreatif kepada
kelompok eksperimen dan kelompok kontrol
e. Memberikan angket skala sikap pada siswa di kelompok eksperimen
3. Tahap Analisis
a. Mengumpulkan data hasil post test dan pre-test, serta hasil observasi dan
angket skala sikap siswa
b. Mengolah dan menganalisis data kuantitatif (pre-test dan post-test) dan
kualitatif (angket skala sikap dan hasil observasi)
4. Tahap Pembuatan kesimpulan
Tahap selanjutnya yakni pembuatan kesimpulan. Pembuatan kesimpulan hasil
penelitian ini dilakukan berdasarkan analisis data baik secara kualitatif maupun
Komariah, Fenti F. 2014
PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN SEARCH, SOLVE, CREATE AND SHARE (SSCS) BERBANTU MULTIMEDIA UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN BERPIKIR KREATIF SISWA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu BAB V
SIMPULAN DAN SARAN
A. Simpulan
1. Multimedia Pembelajaran menggunakan model Search, Solve, Create and
Share berhasil dikembangkan sesuai dengan tahapan-tahapan dan kriteria yang telah ditetapkan.
2. Peningkatan keterampilan berpikir kreatif siswa di kelas eksperimen lebih
baik dibandingkan kelas kontrol secara signifikan
3. Peningkatan indikator keterampilan berpikir kreatif kelas eksperimen lebih
baik secara signifikan dibandingkan kelas kontrol hanya pada indikator
fluency dan flexibility.
4. Secara umum siswa menunjukkan sikap positif atas penerapan model
pembelajaran Search, Solve, Create and Share (SSCS) berbantu multimedia
B. Saran
1. Bagi peneliti selanjutnya
a. Ketika akan mengaplikasian model pembelajaran SSCS berbantu multimedia,
pastikan terlebih dahulu ketersediaan sarana dan prasarana sekolah, apakah
menunjang penelitian yang akan dilaksanakan ataukah tidak, terutama
spesifikasi komputer sekolah. Pastikan juga komputer di laboratorium
sekolah menunjang untuk pemutaran audio dan video, dengan adanya audio
dan video diharapkan mampu memberikan motivasi dan semangat bagi siswa
selama pembelajaran berlangsung.
b. Untuk mempermudah siswa mengerjakan soal-soal uraian dalam materi
microsoft Excel, sebaiknya difasilitasi alat bantu yang akan mempermudah
siswa.
2. Bagi Guru mata pelajaran TIK
a. Pembelajaran dengan model SSCS dapat dijadikan alternatif model
pembelajaran dalam proses pembelajaran TIK untuk meningkatkan
ketermpilan berfikir kreatif siswa, meningkatkan keaktifan siswa dan
Komariah, Fenti F. 2014
PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN SEARCH, SOLVE, CREATE AND SHARE (SSCS) BERBANTU MULTIMEDIA UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN BERPIKIR KREATIF SISWA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu DAFTAR PUSTAKA
Arikunto, Suharsimi. (2010). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta: Rineka Cipta.
Astuti, Sri Indah Rini. (2012). Penerapan Pendekatan Problem solving Melalui Model Pembelajaran Search, Solve, Create And Share (SSCS) Disertai Hands On Activities Untuk Meningkatkan Keterampilan Berfikir Kreatif Siswa Di SMP Negeri 1 Bulu Sukoharjo. Skripsi, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Sebelas Maret.
Awang, Halizah dan Ishak Ramly. (2008). Creative thinking skill approach through problem based learning: pedagogy and practice in the enginering classroom. International journal of social, human science and enginering vol 2.
Chen, Wen-Haw.(2013). Applying Problem based learning model and creative design to conis section teaching. International jurnal of education and InformationTechnologies, issues3, Vol 7, hlm. 73-80.
Chin, Cristine. (1997). Promoting higher cognitive learning in science through a problem solving approach. REACT, hlm 7-11.
Handini, Myrnawati Crie. (2012). Metodologi Penelitian untuk Pemula. Jakarta : FIP Press.
Herdian (2010). Kemampuan Berfikir Kreatif Siswa. [online]. Tersedia di: http://herdy07.wordpress.com/2010/05/27/kemampuan-berpikir-kreatif-siswa/ Diakses 21 Agustus 2013.
Johan, Henny. (2012). Pengaruh search, solve, create and share (SSCS) problem solving untuk meningkatkan kemampuan mahasiswa dalam merumuskan dan memilih kriteria pemecahan masalah pada konsep listrik dinamis. Jurnal Exacta, Vol X no 2.
Munir (2012). Multimedia Konsep & Aplikasi dalam Pembelajaran. Bandung: Alfabeta.
Pizzini, Abel, Shepardson. (1988). Rethinking Thinking in The Science Classroom. [online]. Tersedia : http://plato.acadiau.ca/COURSES/Educ/ GMacKinnon/ EDUC4143/graphics/Rethinking%20thinking.pdf. Diakses 8 Mei 2014
Riadi, Muchlisin. (2013). Multimedia dalam Pembelajaran. [online]. Tersedia di: www.kajianpustaka.com . Diakses 9 Oktober 2010
Komariah, Fenti F. 2014
PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN SEARCH, SOLVE, CREATE AND SHARE (SSCS) BERBANTU MULTIMEDIA UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN BERPIKIR KREATIF SISWA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Ririn (2012). Pengaruh Pembelajaran Berbasis Masalah Terhadap Kemampuan Siswa Berfikir Kreatif di SMP Negeri 42 Palembang. [online]. Tersedia : http://brilliantiririn.wordpress.com/ . Diakses 25 Juni 2014.
Rohmah, Siti Khozanatu. (2014). Peningkatan Kemampuan Penalaran Matematis Siswa Sekolah Menengah Pertama Melalui Pembelajaran Inkuiri Model Alberta. Skripsi, Fakultas Pendidikan Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, Universitas Pendidikan Indonesia.
Rosdiana. (2009). Analisis Kesesuaian Silabus Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) Terhadap Usia Pebelajar Tingkat Sekolah Menengah
Pertama (SMP). [online]. Tersedia di :
http://rosdianablog.blogspot.com/2009/06/analisis-tik-smp.html. Diakses 8 mei 2014.
Sanjaya, Wina. (2006). Strategi Pembelajaran Berorientasi Standar Proses Pendidikan. Jakarta : Kencana.
Siswono, Tatag Yuli Eko. (2005). Upaya Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kreatif Siswa Melalui Pengajuan Masalah, Jurnal Pendidikan Matematika dan Sains FMIPA Universitas Negeri Yogyakarta. Tahun X, No. 1, Juni 2005. ISSN 1410-1866, hal 1-9.
Sugiyono. (2012). Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung : Alfabeta.
Suherman, Adang dan Rahayu, Nur Indri. Statistika untuk Ilmu Keolahragaan. Modul, FPOK, Universitas Pendidikan Indonesia.
Suherman, E. (2003). Evaluasi Pembelajaran Matematika. Bandung: JICA-Universitas Indonesia.
Sukamto, Rosa A dan M. Shalahudin. (2011). Modul Pembelajaran Rekayasa Perangkat Lunak (Terstruktu dan berorientasi objek). Bandung : Modula.
Supriyadi, Dedi. (2001). Kreativitas, Kebudayaan dan Perkembangan Iptek. Bandung : Alfabeta.
Suyadi. (2014). Teori Pembelajaran Anak Usia Dini dalam Kajian Neurosains. Jakarta: Rosda.
Treffinger, Donald. J. Preparing Creative and critical thinker. [Online]. Tersedia
di: http://www.ascd.org/publications/educational-
leadership/summer08/vol65/ num09/Preparing-Creative-and-Critical-Thinkers.aspx. Diakses 8 Mei 2014.
Komariah, Fenti F. 2014
PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN SEARCH, SOLVE, CREATE AND SHARE (SSCS) BERBANTU MULTIMEDIA UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN BERPIKIR KREATIF SISWA