• Tidak ada hasil yang ditemukan

DIMENSI KREATIVITAS FOUR P’S ANAK USIA 12-14 TAHUN DI SKACI (SEKOLAH KOMPUTER AKU CINTA INDONESIA) BANDUNG.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "DIMENSI KREATIVITAS FOUR P’S ANAK USIA 12-14 TAHUN DI SKACI (SEKOLAH KOMPUTER AKU CINTA INDONESIA) BANDUNG."

Copied!
109
0
0

Teks penuh

(1)

DIMENSI KREATIVITAS FOUR P’S ANAK USIA 12-14 TAHUN DI SKACI (SEKOLAH KOMPUTER AKU CINTA INDONESIA) BANDUNG

SKRIPSI

Diajukan untuk Memenuhi Sebagian dari Syarat untuk Memperoleh Gelar Sarjana Psikologi

Jurusan Psikologi

Oleh

Oleh

MUTI’AH AZZAHRA

0900148

JURUSAN PSIKOLOGI FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA

BANDUNG 2014

(2)

Dimensi Kreativitas Four P’s Anak Usia 12-14 Tahun

di SKACI (Sekolah Komputer Aku Cinta Indonesia) Bandung

Oleh

Muti’ah Azzahra 0900148

Sebuah skripsi yang diajukan untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh gelar Sarjana Psikologi pada Fakultas Ilmu Pendidikan

© Muti’ah Azzahra

Universitas Pendidikan Indonesia Januari 2014

Hak Cipta dilindungi undang-undang.

(3)
(4)

Muti’ah Azzahra, 2014

Dimensi kreativitas Four P’s anak usia 12-14 tahun Di SKACI ( Sekolah Komputer Aku Cinta Indonesia )

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

ABSTRAK

Muti’ah Azzahra (0900148). Dimensi Kreativitas Four P’s Anak Usia 12-14 Tahun di SKACI (Sekolah Komputer Aku Cinta Indonesia) Bandung. Skripsi Jurusan Psikologi

FIP UPI, Bandung (2014).

Penelitian ini bertujuan untuk memperoleh data deskriptif mengenai dimensi kreativitas Four P’s: Person (Pribadi), Process (Proses), Product (Produk), Press (Dorongan) pada anak usia 12-14 tahun di SKACI dan mengetahui metode pembelajaran yang diterapkan di SKACI untuk mengembangkan kreativitas anak. Pendekatan yang digunakan adalah pendekatan kualitatif dengan metode studi kasus (case study). Subjek berjumlah tiga orang dan dipilih dengan cara purposive sampling dengan kriteria sudah mengikuti pembelajaran minimal 6 bulan di SKACI, berusia 12-14 tahun, sudah membuat karya sendiri dalam bidang IT, dan bertempat tinggal di Bandung dan sekitarnya. Teknik pengumpulan data dilakukan dengan cara teknik wawancara dalam dialog semiterstruktur terhadap responden dan informan, observasi secara umum dan studi dokumentasi. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa metode multimedia

learning dan blended learning merupakan salah satu faktor untuk mengasah kreativitas

anak dalam bidang IT. Selain itu pribadi anak yang berminat terhadap teknologi sejak dini, bersibuk diri dengan kegiatan yang bermanfaat, tidak putus asa, rajin, tekun, mandiri, mempunyai komitmen terhadap tugas, dan senang bereksperimen menjadi faktor penting dalam pengembangan kreativitas anak. Dengan didukung oleh lingkungan, situasi sekolah yang mendorong anak untuk berkreasi, dan peran orang tua yang memberikan kebebasan dan kesempatan untuk anak akan memudahkan proses kreatif dalam menciptakan suatu produk yang unik, orisinal, bermanfaat, dan mempunyai kualitas produk yang baik serta dapat diterima oleh masyarakat luas.

(5)

Muti’ah Azzahra, 2014

Dimensi kreativitas Four P’s anak usia 12-14 tahun Di SKACI ( Sekolah Komputer Aku Cinta Indonesia )

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

ABSTRACT

Muti’ah Azzahra (0900148). Four Dimension Creativity of Four P's for Children

between 12-14 years old at SKACI (Sekolah Komputer Aku Cinta Indonesia) Bandung (2013). Undergraduate thesis, Psychology Department, Faculty of Education, Indonesia University of Education. Bandung (2014)

The objective of this research is to obtain description data about the creativity dimension of four P's: Person, Process, Product and Press for children between12-14 years old at SKACI and to acknowledge the learning method which applied at SKACI to develop children's creativity. The approaching method used is qualitative approach with the case of study method. The number of the subjects are 3 people and chosen by doing purposive sampling with the minimum 6 months learning criteria at SKACI. At the age of 12-14 years old, they have been able to create they own creation in IT and live in Bandung and its surrounding. Getting the data technique is conducted by doing interview in semi structure dialogue to respondents and informant, general observation and documentation study. This research indicates that multimedia training and blended learning methods are one of the factors that enable to sharpen children's creativity in IT. Besides that, the personality of the children who are interested in technology since early age. By keeping busy doing useful activity, not to give up, diligent, independent, having good commitment in doing their task and like to do experiment that become essential factors in developing their creativity. By the support from the environment and school atmosphere that trigger the children to create. The role of the parents who give freedom and opportunity for the children to ease the creative process in creating the unique product, original, useful and having good product that acceptable to the global society.

(6)

Muti’ah Azzahra, 2014

Dimensi kreativitas Four P’s anak usia 12-14 tahun Di SKACI ( Sekolah Komputer Aku Cinta Indonesia )

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

DAFTAR ISI

ABSTRAK ... i

KATA PENGANTAR ... iii

UCAPAN TERIMA KASIH ... iv

DAFTAR ISI ... vi

DAFTAR TABEL ... viii

DAFTAR GAMBAR ... ix

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah ……….………….. 1

B. Fokus Penelitian ……….... 4

C. Tujuan Penelitian ………...……...………… 4

D. Manfaat Penelitian ……… 5

BAB II LANDASAN TEORITIS A. Teori Kognitif ………...… 6

1. Skema Kognitif ………...……… 6

2. Perkembangan Kognitif ………...………...…… 8

B. Kreativitas ………...……. 12

1. Definisi Kreativitas ……… 12

2. Asumsi tentang Kreativitas ……… 15

3. Dimensi Kreativitas Four P’s……… 16

a. Person …...………...… 16

b. Press ………... 18

c. Process ……….... 19

d. Product ……… 21

C. Metode Pembelajaran ……….. 23

1. Multimedia Learning ………….……… 23

2. Blended Learning ………... 25

BAB III METODE PENELITIAN A. Desain Penelitian ……….… 26

B. Subjek Penelitian ………..…………...…… 26

C. Latar Penelitian ……… 27

D. Instrumen dan Teknik Pengumpulan Data ………...… 28

E. Teknik Analisis Data ………..………. 29

F. Tahapan Penelitian ………... 31

(7)

Muti’ah Azzahra, 2014

Dimensi kreativitas Four P’s anak usia 12-14 tahun Di SKACI ( Sekolah Komputer Aku Cinta Indonesia )

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

A. Hasil Penelitian ………...…. 33

1. Proses Pembelajaran di SKACI………...…... 35

2. Subjek Pertama (LF) ……….. 35

a. Identitas Subjek ………..… 35

b. Status Praesens Subjek ………...………. 35

c. Riwayat Subjek ………..…. 36

d. Hasil Observasi Subjek ……… 37

e. Hasil Penelitian Subjek ……… 39

3. Subjek Kedua (BA) ……… 49

a. Identitas Subjek ………... 49

b. Status Praesens Subjek ……….... 50

c. Riwayat Subjek ………...…………. 50

d. Hasil Observasi Subjek ……… 51

e. Hasil Penelitian Subjek ……… 54

4. Subjek Ketiga (RH) ………...……… 62

a. Identitas Subjek ………...…… 62

b. Status Praesens Subjek ………...…. 53

c. Riwayat Subjek ……….... 63

d. Hasil Observasi Subjek ……… 66

e. Hasil Penelitian Subjek ……… 70

B. Pembahasan ………... 79

1. Metode Pembelajaran di SKACI ………...……… 79

2. Person ………....…… 80

3. Press ………...…… 86

4. Process ………..………..……… 91

5. Product ………...… 94

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN A. Kesimpulan ……….…… 101

B. Saran ………...…… 103

DAFTAR PUSTAKA ……….…….…… x

LAMPIRAN ………...

(8)

Muti’ah Azzahra, 2014

Dimensi kreativitas Four P’s anak usia 12-14 tahun Di SKACI ( Sekolah Komputer Aku Cinta Indonesia )

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

DAFTAR TABEL

(9)

Muti’ah Azzahra, 2014

Dimensi kreativitas Four P’s anak usia 12-14 tahun Di SKACI ( Sekolah Komputer Aku Cinta Indonesia )

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

DAFTAR GAMBAR

(10)

Muti’ah Azzahra, 2014

Dimensi kreativitas Four P’s anak usia 12-14 tahun Di SKACI ( Sekolah Komputer Aku Cinta Indonesia )

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

BAB I

PENDAHULUAN

A. LATAR BELAKANG MASALAH

Perkembangan teknologi informasi sudah sangat pesat, seiring dengan kemajuan ilmu pengetahuan di dunia dan telah menimbulkan dampak positif yang mempengaruhi berbagai aspek kehidupan masyarakat. Tidak dapat dipungkiri bahwa seluruh lapisan masyarakat di segala usia, dari anak-anak sampai lanjut usia sudah mengenal teknologi informasi. Teknologi informasi adalah payung besar terminologi yang mencakup seluruh peralatan teknis untuk memproses dan menyampaikan informasi. Kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi memberikan begitu banyak kemudahan yang memungkinkan setiap orang dapat berkomunikasi ke seluruh penjuru dunia. Namun demikian untuk memanfaatkan produk dari perkembangan teknologi masa kini, perlu adanya kemampuan khusus bagi setiap orang dalam memilih, mengolah, dan menyerap informasi yang bermanfaat bagi kepentingan manusia.

Dalam era global dimana ilmu pengetahuan berkembang dengan pesatnya, adaptasi kreatif merupakan satu-satunya kemungkinan bagi suatu bangsa yang sedang berkembang, untuk dapat mengikuti perubahan-perubahan yang terjadi, untuk dapat menghadapi permasalahan yang semakin kompleks (Munandar, 2009). Oleh karena itu kreativitas sangat diperlukan dalam berbagai bidang, termasuk teknologi yang berkembang semakin pesat ini. Masalah-masalah utama yang dihadapi negara berkembang adalah bagaimana mengembangkan dan meningkatkan sumber daya manusia yang berkualitas setiap waktunya.

(11)

Muti’ah Azzahra, 2014

Dimensi kreativitas Four P’s anak usia 12-14 tahun Di SKACI ( Sekolah Komputer Aku Cinta Indonesia )

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

dan ditingkatkan, disamping mengembangkan kecerdasan dan ciri-ciri lain yang menunjang pembangunan bangsa.

Pendidikan di Indonesia mempunyai peranan penting dalam pengembangan kreativitas anak bangsa, karena kreativitas merupakan hal yang paling esensial untuk pertumbuhan dan keberhasilan pribadi, serta sangat penting untuk pembangunan Indonesia (Munandar, 2009). Setiap anak diberikan potensi yang berbeda oleh pencipta. Jika anak diberikan pendidikan dan lingkungan yang tepat, maka potensi dan kemampuannya tersebut akan tumbuh secara utuh dan optimal. Karena anak adalah generasi bangsa yang akan memberikan sumbangan yang besar bagi Indonesia ke depannya. Jika tidak, maka kemampuan mereka akan menjadi tidak optimal. Hal ini tidak hanya dapat merugikan anak itu sendiri, tetapi juga orang tua dan masyarakat yang akan kehilangan bibit unggul untuk pembangunan negara.

Menurut praktisi kreatif Yoris Sebastian (dalam Wahyudi, Kompas Online, 2012) orang Indonesia itu kreatif, namun belum diberi panggung dengan level dunia. Seperti hasil survei tentang keinginan kreatif masyarakat Indonesia yang dilakukan the global @dvisor Wave 29 oleh Ipsos pada bulan Juli tahun 2012, 75% orang Indonesia memilih ingin menjadi orang yang kreatif dan 25% sisanya ingin menjadi orang pintar. Sebagian besar orang Indonesia, laki-laki dan perempuan yang berusia 35 tahun sampai 64 tahun dengan pendapatan dan tingkat pendidikan yang bervariasi menginginkan menjadi lebih kreatif dibandingkan menjadi lebih pintar. Penelitian ini sebenarnya menjadi tolak ukur perilaku dan harapan bangsa Indonesia sendiri. Banyak sekali orang kreatif di Indonesia yang banyak menghasilkan penemuan dan karya-karya yang baru serta alami (orisinal) hingga mendapat penghargaan di kanca Internasional.

(12)

Muti’ah Azzahra, 2014

Dimensi kreativitas Four P’s anak usia 12-14 tahun Di SKACI ( Sekolah Komputer Aku Cinta Indonesia )

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Information and Communication Technology Award Asia Pasific dan penghargaan

lainnya. Selain itu ada Arif dan Taufik, penemu antivirus dengan julukan Artav

Internet Security, Antivirus tersebut kini sudah dipakai oleh 150 ribu pendownload.

Adapun anak Indonesia lain yaitu Muhammad Yahya Harlan, yang membuat jejaring sosial mirip facebook yang selama ini sangat tren di kalangan masyarakat dunia, salingsapa.com yang sudah dibuka di 52 negara.

Sekolah Komputer Aku Cinta Indonesia (SKACI) adalah kursus komputer (IT) yang dikhususkan untuk anak-anak usia Taman Kanak-Kanak (TK), Sekolah Dasar (SD), Sekolah Menengah Pertama (SMP), Sekolah Menengah Atas (SMA), bahkan mahasiswa di Perguruan Tinggi pun bisa mengikuti kursus ini untuk mendalami ilmu komputer berbasis IT. SKACI ini dibuat untuk mewadahi, mengembangkan, serta mengapresiasi karya-karya TIK generasi bangsa dalam membangun dan mempersiapkan generasi yang jago, kreatif, produktif dan bijak dalam bidang IT.

SKACI mengadopsi metode pembelajaran yang telah berhasil diterapkan kepada Fahma dan Hania. Mereka adalah penerima lebih dari 30 penghargaan internasional dan nasional, di antaranya The Youngest Developers in the World (oleh Nokia Finlandia dan Majalah IT Jerman Freund von Freunden), Juara APICTA, INAICTA, IWIC, Inventor Cilik dari Presiden SBY dan Menkumham, SCTV Award dan prestasi lainnya. SKACI pun sejak 3 tahun berdiri telah mencetak anak juara lainnya menjadi Juara Nasional ke-1, ke-2, ke-3 dan finalis tingkat SD di ajang INAICTA 2010, 2011, 2012, dan 2013. Bahkan anak-anak TK sudah membuat game sendiri, meskipun belum ada lomba tingkat nasional untuk kejuaran IT usia dini.

(13)

Muti’ah Azzahra, 2014

Dimensi kreativitas Four P’s anak usia 12-14 tahun Di SKACI ( Sekolah Komputer Aku Cinta Indonesia )

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

untuk mengubah anak yang menjadi konsumen (bahkan korban) IT menjadi produsen IT. Tujuan diadakan kursus SKACI sendiri yaitu mengubah anak yang maniak game, menjadi anak jago komputer dan mahir membuat game atau aplikasi lainnya yang dapat berguna bagi orang banyak

Kreativitas atau berfikir kreatif harus dikembangkan dari sejak dini, karena hal ini akan berguna bagi anak ke depannya. Dengan adanya kreativitas, anak dapat berfikir secara kreatif untuk mengembangkan semua kemampuannya secara optimal dan dapat memunculkan ide-ide baru, hal ini sangat bermanfaat bagi anak di jaman global ini. Kreativitas dapat berkembang dengan berbagai cara, di antaranya dengan pembelajaran bermain kelompok, kegiatan mendongeng, memberikan anak permainan yang edukatif, bermain musik, dan lain sebagainya. Melalui proses pembelajaran yang menyenangkan, diharapkan anak merangsang dan memupuk kreativitasnya sesuai dengan potensi yang dimiliki. Karena dengan hal yang menyenangkan, anak akan tertarik untuk mempelajari suatu hal, sehingga menimbulkan rasa ingin tahu yang besar, yang membuat anak terus menggali semua potensi yang mereka miliki, sehingga ide-ide, gagasan maupun hal-hal yang baru muncul secara kreatif.

Maka dari itu untuk melihat kreativitas anak dari berbagai aspek sehingga kreativitas anak terlihat berkembang secara optimal khususnya dalam bidang teknologi informasi yang semakin berkembang pesat pada zaman global ini, maka

peneliti tertarik untuk meneliti: “Dimensi Kreativitas Four P’s Anak Usia 12-14 Tahun di Sekolah Komputer Aku Cinta Indonesia (SKACI) Bandung.”

B. FOKUS PENELITIAN

Kreativitas dapat ditinjau dari berbagai aspek yang berkaitan. Dalam penelitian ini penentuan kreativitas difokuskan pada dimensi kreativitas anak khususnya dalam bidang IT menurut dimensi Person (Pribadi), Press (Dorongan),

Process (Proses), dan Product (Produk). Dengan berfokus pada proses kreatif,

(14)

Muti’ah Azzahra, 2014

Dimensi kreativitas Four P’s anak usia 12-14 tahun Di SKACI ( Sekolah Komputer Aku Cinta Indonesia )

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

lingkungan seperti apa yang akan memudahkan proses kreatif, dan produk seperti apa yang akan dihasilkan dari proses kreatif tersebut.

Berdasarkan uraian di atas, fokus penelitian ini adalah bagaimana proses pembelajaran IT di SKACI, dan bagaimana dimensi kreativitas Four P’s: Person (Pribadi), Press (Dorongan), Process (Proses), Product (Produk) pada anak usia 12-14 tahun di SKACI Bandung.

C. TUJUAN PENELITIAN

Tujuan utama dari penelitian ini adalah mendeskripsikan dimensi kreativitas

Four P’s pada anak usia 12-14 tahun di SKACI Bandung. Secara khusus tujuan penelitian ini adalah memperoleh seperangkat data yang akurat, objektif, dan terpercaya tentang dimensi kreativitas anak usia 12-14 tahun dari berbagai sumber terkait (orang tua, guru/pakar IT), baik melalui teknik wawancara, observasi, maupun studi dokumentasi. Sesuai fokus kajian masalah yang diajukan, tujuan penelitian ini adalah:

1. Mengetahui proses pembelajaran IT di Sekolah Komputer Aku Cinta Indonesia (SKACI) Bandung.

2. Mengetahui dimensi kreativitas Person (Pribadi) pada anak usia 12-14 tahun di SKACI Bandung, ditinjau dari rasa percaya diri, minat, tekun, ulet, rasa ingin tahu, tanggung jawab, komitmen terhadap tugas, dan terbuka terhadap hal baru. 3. Mengetahui dimensi kreativitas Press (Dorongan) pada anak usia 12-14 tahun

di SKACI Bandung, ditinjau dari dorongan eksternal dan internal.

4. Mengetahui dimensi kreativitas Process (Proses) pada anak usia 12-14 tahun di SKACI Bandung, ditinjau dari tahap persiapan, tahap iluminasi dan tahap verifikasi.

(15)

Muti’ah Azzahra, 2014

Dimensi kreativitas Four P’s anak usia 12-14 tahun Di SKACI ( Sekolah Komputer Aku Cinta Indonesia )

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

D. MANFAAT PENELITIAN

Penelitian ini dapat memberikan manfaat yang bersifat teoritis dan praktis. 1. Manfaat Teoritis

Penelitian ini diharapkan dapat memberikan sumbangan bagi perkembangan ilmu psikologi kedepannya terutama dalam bidang psikologi perkembangan dan pendidikan, serta memperkaya hasil penelitian yang telah ada dan dapat memberi gambaran mengenai kreativitas anak khususnya dalam bidang IT. Selain itu, penelitian ini juga bermanfaat bagi peneliti untuk memperdalam wawasan keilmuan dan memberikan kontribusi terhadap kreativitas anak dalam dunia psikologi melalui pembelajaran IT yang aktif dan terarah, serta sebagai bahan kajian lebih lanjut bagi peneliti lain.

2. Manfaat Praktis

(16)

Muti’ah Azzahra, 2014

Dimensi kreativitas Four P’s anak usia 12-14 tahun Di SKACI ( Sekolah Komputer Aku Cinta Indonesia )

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

BAB III

METODE PENELITIAN

A. DESAIN PENELITIAN

Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif. Menurut Moleong (2012) penelitian kualitatif adalah penelitian yang bermaksud untuk memahami fenomena tentang apa yang dialami oleh subjek penelitian secara holistik dan cara deskripsi dalam bentuk kata-kata dan bahasa, pada suatu konteks khusus yang alamiah dan dengan memanfaatkan berbagai metode alamiah. Berdasarkan definisi tersebut penelitian ini harus dapat dipertanggungjawabkan keasliannya, tidak memanipulasi lapangan, serta adanya hubungan yang terjalin baik antara peneliti dengan subjek.

Sedangkan metode yang digunakan dalam penelitian ini ialah studi kasus (case study). Creswell (1998, dalam Herdiansyah, 2012) menyatakan bahwa studi kasus ialah suatu model yang menekankan pada eksplorasi dari suatu ‘sistem yang berbatas’ pada satu kasus atau beberapa kasus secara mendetail, disertai dengan penggalian data secara mendalam yang melibatkan beragam sumber informasi yang kaya akan konteks. Sebagai sebuah studi kasus maka data yang dikumpulkan berasal dari berbagai sumber dan hasil penelitian ini hanya berlaku pada kasus yang diselidiki. Lebih lanjut Arikunto (2003) mengemukakan bahwa metode studi kasus sebagai salah satu jenis pendekatan deskriptif, adalah penelitian yang dilakukan secara intensif, terperinci, dan mendalam terhadap suatu organisme (individu), lembaga atau gejala tertentu dengan daerah atau subjek yang sempit.

Penelitian ini mengangkat fenomena kreativitas dalam bidang IT pada anak usia 12-14 tahun di SKACI (Sekolah Komputer Aku Cinta Indonesia) Bandung. Dalam penelitian ini penentuan kreativitas difokuskan pada dimensi Person (Pribadi), Press (Dorongan), Process (Proses), Product (Produk) dan proses pembelajaran di SKACI Bandung.

(17)

Muti’ah Azzahra, 2014

Dimensi kreativitas Four P’s anak usia 12-14 tahun Di SKACI ( Sekolah Komputer Aku Cinta Indonesia )

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Dalam penelitian kualitatif subjek penelitian adalah semua orang yang dapat dijadikan sebagai sumber informasi. Sejalan dengan permasalahan dalam penelitian ini, subjek penelitian tidak terbatas pada anak yang diteliti, tetapi juga orang lain yang mampu menjadi sumber informasi langsung dari masalah yang diteliti (informan). Dengan demikian diperoleh data yang objektif, akurat, terpercaya, rinci, dan komprehensif. Oleh karena itu yang dijadikan subjek dalam penelitian ini adalah tiga siswa SKACI, orang tua subjek, tim ataupun tutor (guru) di SKACI dan pakar IT. Dengan kata lain sebagai responden dalam penelitian ini adalah siswa dan orang tua SKACI yang telah menjadi subjek penelitian sesuai dengan kriteria yang telah ditetapkan peneliti, sedangkan sebagai informan adalah tim ataupun tutor di SKACI dan pakar sekaligus dosen IT sendiri sebagai pendiri SKACI.

Penelitian ini dilakukan melalui studi yang mendalam terhadap subjek penelitian. Dari hasil telaah kasus diharapkan mampu memberi gambaran nyata tentang subjek penelitian. Dalam menentukan subjek penelitian, peneliti mengacu pada beberapa kriteria tertentu yang telah ditetapkan sebelumnya oleh peneliti. Kriteria tersebut adalah:

1. Subjek sudah mengikuti proses belajar di SKACI Bandung minimal 6 bulan. 2. Berusia antara 12-14 tahun, sedang bersekolah di tingkat SMP.

3. Bertempat tinggal di daerah Kota Bandung dan sekitarnya. 4. Sudah pernah membuat karya sendiri dalam bidang IT.

5. Dilakukan berdasarkan atas kesepakatan antara peneliti, subjek, dan orang tua subjek.

(18)

Muti’ah Azzahra, 2014

Dimensi kreativitas Four P’s anak usia 12-14 tahun Di SKACI ( Sekolah Komputer Aku Cinta Indonesia )

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

C. LATAR PENELITIAN

Sejalan dengan fokus penelitian yang diajukan, agar diperoleh data yang objektif, akurat, dan terpercaya, maka penelitian ini dilakukan melalui latar yang bervasiasi. Latar tersebut mulai dari situasi formal dalam proses belajar mengajar di SKACI, ataupun situasi yang tidak formal seperti di lingkungan keluarga, lingkungan sekolah dan melalui pengamatan dalam berbagai situasi lainnya agar memperoleh gambaran yang utuh dan akurat.

D. INSTRUMEN DAN TEKNIK PENGUMPULAN DATA

Terdapat tiga fungsi utama bagi seorang peneliti ketika melakukan penelitian kualitatif yaitu peneliti sebagai instrumen, peneliti sebagai peneliti, dan peneliti sebagai evaluator (Herdiansyah, 2012). Maksud dari peneliti sebagai instrumen ialah peneliti tidak dapat memisahkan dirinya dengan penelitian yang dilakukan dari awal hingga akhir. Peneliti sebagai peneliti ialah ia menempatkan diri sebagai peneliti yang sedang melakukan penelitian. Sedangkan peneliti sebagai evaluator ialah menilai apakah penelitian yang dilakukan tetap berada pada jalur yang seharusnya atau tidak (Herdiansyah, 2012).

Untuk memperoleh data dan informasi yang diperlukan dalam penelitian diperlukan teknik pengumpulan data yang relevan dengan permasalahan penelitian. Adapun yang dimaksud dengan teknik pengumpulan data menurut Arikunto (2003) adalah alat pada waktu peneliti menggunakan suatu teknik pengumpulan data dalam memecahkan masalah penelitian yang berkaitan dengan instrumen yang akan digunakan dalam rangka memperoleh data.

(19)

Muti’ah Azzahra, 2014

Dimensi kreativitas Four P’s anak usia 12-14 tahun Di SKACI ( Sekolah Komputer Aku Cinta Indonesia )

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

pengumpulan data yang relevan. Teknik pengumpulan data tersebut meliputi:

1. Wawancara

Esterberg (Sugiyono, 2007) mendefinisikan wawancara sebagai pertemuan antara dua orang untuk bertukar informasi dan ide melalui tanya jawab, sehingga dikonstruksikan makna dalam suatu topik tertentu. Melalui wawancara, peneliti dapat mengetahui informasi lebih mendalam tentang subjek dalam menginterpretasikan situasi dan fenomena yang terjadi.

Wawancara dalam penelitian ini sifatnya terbuka dan tidak terbatas serta dalam bentuk dialog semistruktur pada setiap subjek penelitian, baik terhadap subjek sendiri, orang tua subjek penelitian, tim ataupun tutor di SKACI, dan pakar IT sekaligus pendiri SKACI. Dengan demikian diperoleh informasi yang lengkap, akurat, objektif, dan relevan dengan fokus penelitian.

2. Observasi

Observasi adalah suatu proses melihat, mengamati, mencermati, dan merekam perilaku secara sistematis untuk suatu tujuan tertentu. Inti dari observasi adalah adanya perilaku yang tampak dan tujuan yang ingin dicapai. Perilaku yang tampak dapat berupa perilaku yang dapat dilihat langsung oleh mata, dapat didengar, dapat dihitung atau dapat diukur (Herdiansyah, 2012). Dalam pelaksanaannya, peneliti mengamati kegiatan yang dilakukan oleh subjek dan mengamati subjek dalam menjawab pertanyaan-pertanyaan peneliti selama wawancara berlangsung.

1. Studi Dokumentasi

Dokumen yang dijadikan sebagai sumber informasi atau data penelitian adalah hasil karya subjek dalam bidang IT, foto-foto ataupun sertifikat yang sudah subjek dapatkan. Untuk keperluan ini beberapa dokumen dipinjam untuk diadakan penelaahan lebih lanjut.

(20)

Muti’ah Azzahra, 2014

Dimensi kreativitas Four P’s anak usia 12-14 tahun Di SKACI ( Sekolah Komputer Aku Cinta Indonesia )

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

catatan hasil wawancara, dan alat perekam (tape recorder). Alat bantu ini tidak digunakan sebagai alat utama pengumpulan data, tetapi hanya dijadikan sebagai pendukung agar ketika peneliti datang ke lapangan sudah dengan maksud memperoleh data tertentu.

E. TEKNIK ANALISIS DATA

Analisis data dalam penelitian kualitatif dilakukan sebelum memasuki lapangan, selama di lapangan, dan setelah selesai di lapangan. Namun dalam penelitian ini analisis data lebih difokuskam selama proses di lapangan bersamaan dengan proses pengumpulan data. Miles & Huberman (Sugiyono, 2010) mengemukakan bahwa dalam analisis data kualitatif dilakukan secara interaktif dan berlangsung secara terus menerus sampai tuntas, sehingga datanya sudah jenuh. Teknik analisis data yang digunakan dalam penelitian ini adalah teknik analisis data model interaktif Miles & Huberman, yaitu data reduction, data display, dan

conclusion drawing/verification. Langkah-langkah analisis data ditujukkan pada

gambar berikut:

Gambar 3.1 Analisis Data Miles dan Huberman

1. Data Reduction (reduksi data)

Data yang diperoleh dari lapangan jumlahnya cukup banyak, maka perlu dicatat Data Collection

Data Reduction

Data Display

(21)

Muti’ah Azzahra, 2014

Dimensi kreativitas Four P’s anak usia 12-14 tahun Di SKACI ( Sekolah Komputer Aku Cinta Indonesia )

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

secara teliti dan rinci. Untuk itu perlu dilakukan analisis data melalui reduksi data. Mereduksi data berarti merangkum, memilih hal-hal yang pokok, dan memfokuskan pada hal-hal yang penting untuk dicari tema dan polanya. Dengan demikian data yang telah direduksi akan memberikan gambaran yang lebih jelas, dan mempermudah dalam melakukan pegumpulan data selanjutnya.

2. Data Display (penyajian data)

Setelah data reduksi, langkah selanjutnya adalah display data. Dalam penelitian ini, data akan disajikan dalam bentuk uraian singkat yang bersifat naratif. Data disajikan dalam berbagai bentuk, hal ini dilakukan untuk mempermudah peneliti dalam memahami permasalahan yang terjadi, dan untuk merencanakan langkah kerja selanjutnya berdasarkan apa yang telah peneliti pahami sebelumnya.

3. Conclusion Drawing/Verification (verifikasi data)

Langkah ketiga adalah penarikan kesimpulan atau verifikasi. Kesimpulan awal dikemukakan masih bersifat sementara, dan akan berubah apabila tidak ditemukan bukti-bukti yang kuat untuk mendukung tahap pengumpulan data berikutnya. Tetapi apabila kesimpulan yang dikemukakan pada awal didukung oleh bukti-bukti yang valid dan konsisten pada tahap selanjutnya, maka kesimpulan yang dikemukakan merupakan kesimpulan yang kredibel.

F. TAHAPAN PENELITIAN

Penelitian ini dilaksanakan dalam tahapan berikut:

1. Tahap Penjajagan

Tahap ini merupakan studi pendahuluan dalam rangka konsolidasi dan identifikasi masalah. Kegiatan tahap ini meliputi:

1. Mengidentifikasi seluruh keberadaan siswa di SKACI Bandung. 2. Mengidentifikasi proses belajar mengajar di SKACI Bandung.

(22)

Muti’ah Azzahra, 2014

Dimensi kreativitas Four P’s anak usia 12-14 tahun Di SKACI ( Sekolah Komputer Aku Cinta Indonesia )

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

4. Mengidentifikasi tempat tinggal, yaitu di sekitar Kota Bandung. 5. Mengidentifikasi prestasi atau karya yang pernah diciptakan.

Berdasarkan hasil identifikasi di atas, ditemukan sejumlah anak yang dianggap memenuhi kriteria untuk dijadikan sebagai subjek penelitian sesuai dengan permasalahan yang diajukan. Berdasarkan temuan ini langkah selanjutnya adalah:

b. Menetapkan tiga dari sejumlah anak yang berhasil diidentifikasi memenuhi kriteria sebagai subjek penelitian untuk dijadikan sebagai kasus penelitian. c. Menelusuri keberadaan anak dan meminta izin untuk penelitian kepada

orang tua subjek yang telah ditetapkan sebagai kasus ke SKACI dan tempat tinggal masing-masing.

d. Menyusun alat bantu penelitian, yaitu pedoman wawancara.

2. Tahap Eksplorasi

Tahap ini merupakan tahap penggalian dan pengumpulan data sesuai dengan permasalahan yang diteliti. Tahapan ini merupakan tahap pemantapan dari tahap sebelumnya, yang mencakup penyempurnaan alat bantu penelitian, pelaksanaan wawancara, observasi, dan studi dokumentasi. Tahap eksplorasi ini pada pelaksanaannya dilakukan di SKACI, sekolah subjek, dan rumah subjek.

3. Tahap Members Check dan Pengolahan Data

Tahap ini merupakan tahap seleksi dan penafsiran data. Setiap perolehan data selalu dikonfirmasikan dan diteliti kembali kepada sumbernya, selanjutnya diolah dan ditafsirkan. Kegiatan ini dilaksanakan selama kegiatan penelitian berlangsung, pelaksanaannya terus dimantapkan sampai penelitian dianggap selesai.

G. TEKNIK PEMERIKSAAN DAN KEABSAHAN DATA

(23)

Muti’ah Azzahra, 2014

Dimensi kreativitas Four P’s anak usia 12-14 tahun Di SKACI ( Sekolah Komputer Aku Cinta Indonesia )

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu melakukan pemeriksaan keabsahan data melalui tiga cara, yaitu:

1. Bahan Referensi

Menggunakan bahan referensi sebagai pendukung untuk membuktikan data yang telah ditemukan oleh peneliti (Sugiyono, 2007). Bahan referensi yang digunakan adalah interaksi yang dilakukan oleh peneliti dengan subjek berupa rekaman suara wawancara, catatan observasi dan hasil dari studi dokumentasi.

2. Triangulasi

Triangulasi yaitu teknik pemeriksaan keabsahan data yang membandingkan data yang diperoleh dengan berbagai sumber, metode atau teori untuk mengecek kebenaran data yang diperoleh (Moleong, 2008). Teknik triangulasi ini digunakan untuk mengecek secara silang terhadap data yang telah diperoleh dari sumber utama. Untuk menilai apakah data yang diperoleh dari sumber utama itu benar, maka peneliti melakukan cek kepada orang tua subjek, tutor SKACI, tim SKACI, dan pakar IT. Selain itu, data yang didapat dari hasil wawancara juga dicocokkan dengan hasil observasi dan studi dokumentasi.

3. Diskusi rekan sejawat

(24)

Muti’ah Azzahra, 2014

Dimensi kreativitas Four P’s anak usia 12-14 tahun Di SKACI ( Sekolah Komputer Aku Cinta Indonesia )

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

BAB IV

HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

A. HASIL PENELITIAN

1. Proses Pembelajaran di SKACI

SKACI didirikan pada tahun 2010, sampai saat ini sudah 3 tahun SKACI berdiri dan mempunyai 2 cabang di daerah Bandung. Tujuan didirikannya SKACI adalah untuk mengarahkan anak-anak menjadi produktif terhadap IT. Karena pada kenyataannya sebagian besar anak-anak konsumtif terhadap IT seperti bermain game online seharian di depan komputer tanpa ada hasil atau karya yang anak ciptakan, bahkan sampai menjadi adiktif bagi perilaku anak. Tujuan kedua didirikannya SKACI adalah sebagai alternatif pengangguran. Siswa-siswi yang telah lulus SMA atau SMK yang kebingungan mencari pekerjaan, SKACI mengajak untuk menjadi tenaga pengajar IT di SKACI atau biasa disebut tutor. Tujuan ketiga adalah untuk mengaplikasikan research

multimedia learning yang diadakan oleh tim dosen STEI Institut Teknologi

Bandung (ITB), agar mendapat feedback dari penelitian tersebut. Selama penerapan pembelajaran ini belangsung, dapat dikatakan metode yang tim peneliti berikan berhasil untuk diterapkan kepada siswa-siswa dan tutor di SKACI, karena telah banyak melahirkan generasi yang jago IT dan meraih banyak pengahargaan di dalam negeri, maupun di luar negeri.

(25)

Muti’ah Azzahra, 2014

Dimensi kreativitas Four P’s anak usia 12-14 tahun Di SKACI ( Sekolah Komputer Aku Cinta Indonesia )

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

berlangsung, tutor mendampingi siswa dalam menyerap materi yang diberikan. Sehingga jika kedua metode tersebut digabungkan, maka pembelajaran dapat diserap secara optimal oleh anak, khususnya dalam pembelajaran IT sendiri di SKACI.

Metode pembelajarannya kita sebetulnya berbasis pada tokoh utama kita itu adalah Profesor Richard Mayer dari University of California Santa Barbara (UCSB) tentang multimedia learning. Memang teorinya banyak pembelajaran multimedia itu, ada kontruksivisme, ada waaah… macam-macam. Tapi pada prinsipnya begini, dengan multimedia efektivitas pembelajaran ya dari 12 elemen itu ya, yang hakikatnya transfer dan attention, itu kan sesuai penelitian beliau dan timnya, itu lebih tinggi dari pada pembelajaran konvensional. Nah apalagi ketika digabungkan dengan blended learning, itu tutornya ada. Jadi basisnya anak-anak belajar secara multimedia, tapi ada tutor yang mendampinginya, itu blended learning, akarnya sih dengan cara begitu, bisa maksimal cara pembelajarannya, terutama teknologi informasi itu sendiri. Kalau yang lain ya, misalnya yang praktek, itu sudah bisa mengurangi sekian puluh persen dari bahaya resiko. Misalnya kita mau mempelajari tentang radiasi nuklir, yang alatnya mahal, bahaya, kalau gagal tuh membahayakan, kalau eksperimen 100 juta, nah secara virtual kita buat di multimedia dulu kan, buat simulasi, orang di tes dulu supaya hati-hati dan lain-lain, Itu sudah menjadi filter orang ketika praktek dengan benda nyata itu lebih siap. Jadi pembelajarannya ya seperti itu, lebih kepada apa namanya, virtual learning.

(D.J15)

SKACI terus mengembangkan bahan ajar multimedia, sehingga nantinya ketika anak belajar sendiri di rumah, anak sudah bisa memahami IT dan mempraktekannya serta bisa menciptakan sesuatu yang kreatif. Metode ini juga telah diberikan kepada tutor-tutor SKACI dalam proses perekrutan tutor. Para tutor belajar sendiri lewat video ajar yang SKACI berikan, kemudian dilakukan tes dari bahan ajar yang telah diberikan dan mendiskusikannya jika ada materi yang belum difahami.

Ya kita kerjasama juga. Karena kita terus mengembangkan bahan ajar multimedia yang belajar sendiri aja bisa. Nah tutor-tutor ini belajar sendiri nih mereka lewat video, terus belajar. Udah gitu di tes, berinteraksi ada yang kurang jelas dengan tutor yang lain. Dites, lama-lama pinter, bisa juga. Jadi itulah sebetulnya. (D.J9)

(26)

Muti’ah Azzahra, 2014

Dimensi kreativitas Four P’s anak usia 12-14 tahun Di SKACI ( Sekolah Komputer Aku Cinta Indonesia )

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

pembelajarannya, berkisar antara 2 sampai 6 bulan tergantung pada tingkat kesulitan bahan ajar untuk disampaikan. Namun ada beberapa anak yang sudah bisa menguasai materi kurang dari lama belajar yang ditentukan oleh SKACI. Karena suasana belajar yang nyaman dan menyenangkan, waktu yang fleksibel antara jam 9 pagi sampai 5 sore, tutor yang baik dan bersahabat dengan anak, serta pihak SKACI yang ramah dan terbuka terhadap orang tua dan anak sehingga komunikasi dan proses pembelajaran dapat berjalan dengan baik.

2. Subjek Pertama (LF)

a. Identitas Subjek LF

Nama Subjek : LF

Anak ke : 1 dari 1 bersaudara Tempat/Tanggal lahir : Bandung, 8 Oktober 2000

Suku Bangsa : Jawa

Pendidikan : SMP

Hobi : Melukis, ICT

Cita-cita : Designer mobil, Animator Lama Sekolah di SKACI : 6 bulan

Karya IT : Bersih Alamku Ceria Hatiku Sampah Sahabatku, dll. Prestasi bidang IT : Juara 3 SKACI Kreatif 2013

Nominator INAICTA 2013

Nama Ayah : LM

Usia Ayah : 40 tahun

Suku Bangsa Ayah : Jawa Pendidikan terakhir Ayah : SMA

Pekerjaan Ayah : Pegawai Swasta

Nama Ibu : ST

Usia Ibu : 44 tahun

(27)

Muti’ah Azzahra, 2014

Dimensi kreativitas Four P’s anak usia 12-14 tahun Di SKACI ( Sekolah Komputer Aku Cinta Indonesia )

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu Pendidikan terakhir Ibu : S1

Pekerjaan Ibu : Ibu Rumah Tangga

b. Status Praesens Subjek LF

Subjek LF merupakan salah satu siswa di SKACI Bandung dengan jenis kelamin laki-laki. Pada saat penelitian berlangsung, subjek berusia 12 tahun 11 bulan. Subjek memiliki tinggi badan 150 cm dengan berat badan 50 kg, menurut BMI WHO subjek memiliki berat badan yang normal, dan subjek termasuk anak yang memiliki badan lebih tinggi dan besar dibandingkan teman seusianya. Subjek LF memiliki warna kulit coklat dan rambut pendek yang berwarna hitam yang tertata rapi.

c. Riwayat Subjek LF

Subjek LF lahir di kota Bandung sekitar 12 tahun yang lalu. Subjek merupakan anak tunggal dari orang tua yang berasal dari suku Jawa. Subjek termasuk anak yang sudah terdidik dari kecil untuk berkompetisi dalam berbagai kegiatan perlombaan. Banyak prestasi yang telah subjek raih dari TK hingga sekarang duduk di bangku SMP. Piala penghargaan tersebut subjek simpan di dalam lemari yang besar di ruang keluarga rumah subjek, sedangkan piagam penghargaannya subjek simpan ke dalam 4 map besar.

Subjek termasuk siswa yang berprestasi di kelasnya. Sejak subjek duduk di bangku Sekolah Dasar sampai sekarang, subjek mendapat beasiswa dari perusahaan tempat ayah subjek bekerja, karena subjek terus berprestasi di sekolah setiap tahunnya.

(28)

Muti’ah Azzahra, 2014

Dimensi kreativitas Four P’s anak usia 12-14 tahun Di SKACI ( Sekolah Komputer Aku Cinta Indonesia )

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

dikompetisikan adalah dalam bidang seni yaitu menggambar dan melukis. Dalam bidang IT sendiri, subjek baru 6 bulan ini mengikuti sekolah di SKACI dan telah menjadi juara 3 SKACI KREATIF 2013 dan masuk kedalam 8 nominator INAICTA 2013.

Orang tua subjek menginginkan subjek untuk mengikuti kegiatan IT ini sejak subjek masih duduk di bangku Sekolah Dasar (SD), namun kesibukan subjek mengikuti lomba kompetisi setiap minggunya, akhirnya orang tua subjek lebih memfokuskan subjek kepada seni melukis dan lomba terlebih dahulu. Setelah di Sekolah Menengah Pertama (SMP) tepatnya sejak subjek berada dikelas tujuh semester dua inilah orang tua subjek mulai mencari tahu SKACI, dan mendapatkan info SKACI sejak mengikuti pameran IT di Bandung. Karena program yang diberikan SKACI tersebut bagus bagi pengembangan kemampuan subjek, dan ketertarikan subjek sendiri terhadap game (konsumen) sejak kecil, akhirnya orang tua subjek memasukkan subjek ke SKACI. Menurut orang tua subjek pembuatan karya seni manual seperti menggambar tidak akan cukup bagi bekal subjek kedepannya, jadi harus dikembangkan melalui ITnya sehingga menjadi karya yang lebih baik lagi.

Kegiatan subjek saat ini yaitu sekolah di salah satu SMP Negeri di Kota Cimahi, mengikuti SKACI online, les komputer IT di SMP, les melukis di Barli, dan kadang-kadang mengikuti beberapa perlombaan. Kegiatan subjek setiap harinya sangat padat, berangkat pagi hari dan pulang pada sore hari. Begitu juga hari Sabtu dan Minggu, digunakan untuk mengikuti les dan perlombaan.

d. Hasil Observasi Subjek LF

(29)

Muti’ah Azzahra, 2014

Dimensi kreativitas Four P’s anak usia 12-14 tahun Di SKACI ( Sekolah Komputer Aku Cinta Indonesia )

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

peneliti untuk menjadikan subjek LF sebagai subjek penelitian kepada orang tua subjek, orang tua subjek sebelumnya bertanya kepada peneliti tentang maksud dan tujuan dari penelitian tersebut terhadap subjek sendiri, apakah akan menggangu aktivitas subjek atau tidak. Peneliti kemudian menjelaskan maksud dan tujuan penelitian kepada orang tua subjek. Orang tua subjekpun mengizinkan, dan akhirnya peneliti, subjek, dan kedua orang tua subjek bertemu di rumah subjek daerah Cimahi.

Pada pertemuan pertama, ketika peneliti datang ke rumah subjek, subjek baru saja pulang dari kegiatan les melukis di daerah Kota Baru Parahyangan setelah sebelumnya subjek bersekolah dari pagi hingga siang hari. Kegiatan tersebut rutin dilakukan subjek setiap hari Sabtu setelah pulang sekolah. Kesan pertama yang peneliti dapat sejak datang pertama kali ke rumah subjek untuk bertemu yaitu orang tua subjek yang ramah dan terbuka, ini terlihat dari penyambutan orang tua subjek kepada peneliti saat datang pertama kali ke rumah subjek dan tutur kata orang tua subjek yang baik dan terbuka bahkan banyak mengundang tawa.

Keluarga subjek yang menyambut peneliti dengan sangat ramah tersebut berlangsung seterusnya. Selama penelitian berlangsung, keluarga subjek sangat terbuka dan bersemangat untuk menceritakan keadaan subjek dan keluarganya kepada peneliti. Ayah subjek yang humoris dan terbuka, membuat suasana menjadi cair dan santai pada saat proses wawancara berlangsung.

(30)

Muti’ah Azzahra, 2014

Dimensi kreativitas Four P’s anak usia 12-14 tahun Di SKACI ( Sekolah Komputer Aku Cinta Indonesia )

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Pada pertemuan berikutnya, peneliti dan keluarga subjek sepakat untuk bertemu kembali pada tanggal 28 September 2013 di rumah subjek, karena aktivitas subjek yang padat, dari pagi hingga sore hari dan terkadang hingga malam hari diluar rumah. Pada hari itu, orang tua subjek meminta peneliti datang lebih sore dari sebelumnya, karena setelah pulang les melukis, subjek akan bertemu dengan komunitas seni di daerah Cimahi, dan itu pertama kalinya subjek mengikuti kegiatan tersebut.

Hari itu peneliti memfokuskan untuk mewawancarai subjek saja. Pada saat peneliti datang ke rumah subjek, ternyata subjek juga baru saja pulang dari sanggar seni dan sedang mengganti baju di dalam kamar subjek. Selama menunggu subjek keluar dari kamarnya, peneliti bercengkrama dengan ayah subjek, sedangkan bunda subjek sedang menyiapkan hidangan di dapur. Setelah subjek selesai mengganti baju, peneliti kemudian berbincang-bincang dengan subjek yang ditemani kedua orang tua subjek di ruang tamu. Pada saat proses wawancara berlangsung, subjek sudah terlihat lelah karena kegiatan subjek dari pagi hingga sore yang padat. walaupun begitu subjek tetap menjawab pertanyaan yang peneliti ajukan dengan santai dan tenang, sekali-sekali subjek menunjukan foto dan karya subjek di dalam laptop subjek.

e. Hasil Penelitian Subjek LF

1) Person

(31)

Muti’ah Azzahra, 2014

Dimensi kreativitas Four P’s anak usia 12-14 tahun Di SKACI ( Sekolah Komputer Aku Cinta Indonesia )

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

menggambar dan melukis sejak kecil, dan pernah menjuarai lomba

sains. Subjek juga termasuk anak yang tidak pernah menyerah, bahkan

subjek akan terus berusaha untuk terus mencoba dan tidak merasa puas dengan apa yang telah subjek capai, karena menurut subjek masih ada orang lain yang lebih baik dari pada subjek, dan terus belajar dan berinovasi dengan hal baru yang subjek senangi.

Untuk gambar dan melukis LF sering ikut kejuaraan dari kecil, kan kalau IT baru akhir-akhir ini. Kalo apa, sains-sainsnya juga kadang-kadang ikut lomba-lomba. (AS1W1J17)

Belum terlalu puas. karena masih ada yang lebih bagus lagi. (S1W2J85-86)

Ketertarikan subjek pada komputer berawal ketika orang tua subjek memberikan permainan edukatif ‘akal’ yang menyenangkan sehingga subjek tertarik bermain permainan tersebut di dalam komputer. Selain bermain game cerdas ‘akal’, subjek sewaktu kecil menyukai permainan rumit yang mengasah kinerja otak subjek, seperti bermain puzzle dan lego. Orang tua subjek memberikan permainan puzzle dan lego sejak usia 3 tahun dan subjek pada waktu itu belum bisa berbicara.

Kalo LF sendiri kenal komputer dari usia berapa? Dari kecil. Kan, pake program akal itu loh. (S1W2J15) Itu dari usia berapa, Bu?

Wah, dari kecil. Soalnya dia itu dulu ga bisa ngomong. Tiga tahun. Main… main apa sih dulu… kaya puzzle, lego… Terus kalo komputer, mainnya yang cerdas akal itu loh… (BS1W2J2-6)

Perlombaan yang subjek ikuti dari kecil yaitu lomba mewarnai dan menggambar, kemudian subjek memperdalam kembali dengan melukis dan mengikuti les melukis di salah satu sanggar lukis di Bandung. Subjek sangat menyukai melukis dari pada membuat animasi di komputer yang baru dikenalnya selama 6 bulan ini. Dan jika dibandingkan dengan membuat game, subjek lebih senang membuat animasi dibandingkan membuat game.

Lebih seneng melukis apa lebih seneng bikin animasi di komputer? Melukis. (S1W2J17)

(32)

Muti’ah Azzahra, 2014

Dimensi kreativitas Four P’s anak usia 12-14 tahun Di SKACI ( Sekolah Komputer Aku Cinta Indonesia )

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu Sebenernya mending melukis. (S1W2J18)

LF tuh bikinnya animasi aja atau sama game juga? Lebih suka animasi. (S1W2J78)

Tapi udah pernah bikin game?

Pernah sekali. Tapi ga terlalu suka. Kalo pake Scratch, kurang bagus gamenya. Bagus pake Flash. (S1W2J79-80)

Subjek mengikuti beberapa les untuk mengambil ilmu dan mencari pengalaman baru. Dalam mencari informasi yang ingin subjek ketahui, subjek bertanya kepada guru lesnya jika ada yang tidak subjek mengerti, baik itu tentang tugas sekolah, maupun hal lain yang bersangkutan dengan sesuatu yang subjek pelajari di tempat les. Selain itu browsing di internet menjadi salah satu media subjek untuk mencari informasi jika ada tugas dari sekolah. Subjek juga termasuk anak yang mau belajar dengan siapa saja dan dimana saja.

Ke guru les. (S1W2J2) Yang ga ngerti aja. (S1W2J3)

Jarang sih, kalau ada tugas aja. (S1W2J48)

Subjek termasuk anak yang rajin dan ulet dalam mengerjakan sesuatu. Dan subjek sangat fokus pada kegiatan-kegiatan yang positif, yang dapat menunjang dan mengasah kemampuan subjek kedepannya. Subjek memanfaatkan waktu luangnya dengan kegiatan-kegiatan yang bermanfaat. Subjek sendiri meluangkan waktu untuk hobinya dalam bermain game yaitu ketika pulang sekolah atau hari Sabtu dan Minggu. Hobi subjek tersebut tidak mengganggu aktivitas subjek sehari-hari, karena memang waktu subjek banyak dihabiskan di luar rumah, seperti di sekolah, tempat les dan perlombaan-perlombaan. Sehingga ketika ada waktu untuk bermain santai, subjek mempergunakannya dengan bermain game.

Sukanya ke BEC. Sukanya ke game. Hahaha. (AS1W1J69) Kalau LF hobinya apa?

Maen game. Hehe. (BS1W1J117)

Main gamenya Sabtu-Minggu doang. Kalau enggak, pulang sekolah.

(33)

Muti’ah Azzahra, 2014

Dimensi kreativitas Four P’s anak usia 12-14 tahun Di SKACI ( Sekolah Komputer Aku Cinta Indonesia )

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Menurut orang tua subjek, waktu subjek banyak digunakan untuk belajar dan mengikuti perlombaan. Seperti hari Sabtu dan Minggu, hari tersebut adalah hari rutin subjek belajar sekaligus mengikuti berbagai perlombaan. Selain subjek belajar di sekolah dan di tempat les, subjek juga menjadikan perlombaan tersebut menjadi tempat subjek untuk belajar. Subjek sangat memanfaatkan waktu luangnya untuk mengikuti kegiatan-kegiatan positif untuk menunjang kemampuannya. Subjek mau belajar dengan siapa saja dan dalam kondisi apapun. Subjek mau berusaha dan bekerja keras. Karena dari situlah subjek mendapat ilmu baru pengalaman baru untuk terus mengasah kemampuannya menjadi lebih baik lagi.

Kalau dulu waktu SD ya di lomba, belajarnya di lomba. Kan kita sabtu minggu lomba. Kalo sekarang belajarnya di Barli, seminggu sekali. Sama di sekolah, kan ada eskulnya. (BS1W1J10)

Terus cari guru ke sana, ke sini, tambah ilmu lagi, tambah.. (AS1W1J147) Gurunya ganti-ganti. (BS1W1J104)

Ya, masuk nominator. Kitanya juga masih meraba-raba ya waktu lomba itu. (BS1W1J15)

Ya, istilahnya kita anggap dunia baru lah, baru ikut. Ya, nanti dipertajam lagi. Haha. (AS1W1J47)

(34)

Muti’ah Azzahra, 2014

Dimensi kreativitas Four P’s anak usia 12-14 tahun Di SKACI ( Sekolah Komputer Aku Cinta Indonesia )

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Mungkin sambil maen. Daripada tiap minggu maennya ga ada gunanya. Kan kalau seperti itu kan maen juga menghasilkan. (AS1W1J143)

Lomba kan banyak. Kadang Sabtu aja berapa lomba. (BS1W1J94) Suka ngirim-ngirim gambar. Jadi kita lomba yang sifatnya ngirim aja, jadi iseng aja. Kita ngegambar, kirim. Tiba-tiba dapat, gitu ya. Dapat PSP gitu. (AS1W1J74)

Yang susah kalau ikut lomba ke luar negeri ya. Susaaah, hehehe.. Gak tembus-tembus. (BS1W1J41)

Menurut orang tua subjek, jika subjek tidak mengikuti perlombaan, maka subjek tidak akan mempunyai bayangan dan pengalaman sebelumnya dalam berkompetisi. Jadi subjek mencoba terus menerus dan berusaha untuk menjadi lebih baik lagi karena sudah tahu dan mempunyai bayangan dari perlombaan sebelumnya. Subjek berkompetisi tidak hanya dalam bidang seni melukis atau menggambar, tetapi dalam bidang akademik dan non akademik pun pernah subjek ikuti.

Jadi, kadang-kadang, apa.. ya gimana ya.. kalau udah masuk ke dunia kompetisi gitu kan kesannya kalo kita enggak, enggak ikut di suatu kompetisi memang enggak ada bayangannya, gitu. Suka cerita ke temen gitu, ya kalo memang ga ada yang sama-sama sedunia kompetisi ya mereka rada bingung. Kalau kita udah dari kecil sampe sekarang, kesannya terus aja ikut. Terus lombanya juga gak seni aja, kadang lomba makan sosis. (AS1W1J76)

Jadi, ya kami ngikut-ikuti kegiatan apa aja lah. (AS1W1J115)

Dalam mengerjakan tugas, subjek memiliki komitmen dan tanggung jawab untuk menyelesaikan setiap tugasnya, baik itu dari sekolah, tempat les, maupun pada saat subjek mengikuti perlombaan. Subjek mengerjakan tugasnya sendiri dan terkadang jika ada yang tidak subjek fahami, subjek tanyakan kepada guru les ataupun orang tuanya jika ada di rumah.

Kalau gampang mah, ngerjain sendiri. Tapi kalau ada yang susah, tanya Mama. Kalau nggak, ngerjain sendiri, terus dikoreksi Mama. (S1W2J50)

(35)

Muti’ah Azzahra, 2014

Dimensi kreativitas Four P’s anak usia 12-14 tahun Di SKACI ( Sekolah Komputer Aku Cinta Indonesia )

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

mendukung subjek untuk terus berprestasi. Oleh karena itu subjek sering sekali mengikuti perlombaan setiap minggunya dan mengikuti komunitas kreatif, agar mudah mengakses untuk mengikuti perlombaan selanjutnya dan sebagai tempat subjek untuk mencari teman, pengalaman, dan pengetahuan.

Ya, tergantung. Hal barunya itu apa. Yang masih berhubungan tentang IT lah. (S1W2J41-43)

Seneng aja sih kalo gitu. Kaya gitu kalau udah ikut lomba nanti kan banyak temennya, banyak komunitas, ya saling tanya, saling ini, jadi tahu, oh ini begini, gitu. (AS1W1J97)

2) Press

Subjek senang sekolah di SKACI yang sudah subjek ikuti selama 6 bulan, karena subjek mendapat teman baru yang memiliki kemampuan lebih dalam bidang IT dan menjadi tantangan baru bagi subjek untuk belajar IT. Disamping itu subjek juga mendapat hambatan untuk sekolah di SKACI, karena jarak yang jauh dari rumah subjek ke SKACI.

Seneng ga sih sekolah di SKACI?

Ya, ada senengnya, ada nggaknya. (S1W2J32) Senengnya apa?

Senengnya dapet temen baru, dapet temennya teh pinter-pinter IT gitu, terusgame, terus segala macem, tantangan baru. (S1W2J33)

Iya. Ngak senengnya? Jauh, dari sini. (S1W2J34)

Subjek mengikuti SKACI karena ketertarikan subjek sendiri pada dunia komputer, bermain game menjadi hobi subjek dan ketertarikan subjek untuk mempelajari IT. Minat subjek terhadap seni lukis sedari kecil dan perkembangan IT yang terus berkembang di zaman sekarang ini, membuat subjek ingin memadukan keduanya sehingga menciptakan karya yang lebih baik lagi dengan inovasi yang baru.

Kalau yang pengen ikut SKACI, LFnya sendiri atau ada saran dari Bapak sama Ibunya?

Pastinya LF aja.(AS1W1J11)

(36)

Muti’ah Azzahra, 2014

Dimensi kreativitas Four P’s anak usia 12-14 tahun Di SKACI ( Sekolah Komputer Aku Cinta Indonesia )

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Selain subjek ingin memadukan seni lukis dan IT dalam hasil karyanya, subjekpun mempunyai cita-cita sebagai desainer mobil dan seorang animator. Subjek ingin menjadi seorang desainer mobil karena ketertarikan subjek terhadap otomotif sewaktu kecil, seperti bermain dan mengumpulkan mainan mobil. Selain itu karena motivasi dan reward yang orang tua subjek berikan ketika subjek mendapat juara pada setiap perlombaan yang subjek ikuti.

Kalo LF sendiri, cita-cita pengen jadi apa sih? Desainer mobil sama animator. (S1W1J27)

Orang tua subjek memberi motivasi berprestasi dari kecil dengan memberikan reward yang subjek suka yaitu mainan mobil ketika subjek menjadi juara atau sebagai juara harapan. Hal tersebut orang tua subjek lakukan agar subjek termotivasi untuk terus belajar, berkarya, dan berprestasi. Karena terus mendapatkan juara, orang tua subjek memperkecil rewardnya menjadi juara 1 sampai 3 saja. Akhirnya karena subjek juara terus menerus pada setiap perlombaan, subjek baru akan diberi mainan mobil ketika subjek mendapat juara 1 saja. Sampai saat ini sudah banyak sekali mainan mobil yang dikumpulkan oleh subjek dari kecil karena prestasi subjek tersebut.

Dulu ya kita awal pertama, enam bulan ya, enam bulan pertama terjun di awal kelas TK besar, kita ga ngerti apa-apa. Kalah terus, ga ngerti ya. Makanya, saya kan, gimana cara motivasi... akhirnya dia kan pinginnya mobil-mobilan, ya tadi kan. Akhirnya bertahap mulai, ya harapan dulu. (AS1W1J144)

Iya, tapi terobsesi dia, memang. Waktu selama lomba, saya ngasih motivasinya cuman gini dulu, satu piala saya tuker dengan satu mainan mobil. (AS1W1J58)

Ya, itu saya kasih motivasi seperti itu. Akhirnya sekarang ya, waktu terakhir-terakhir ya, khusus juara satu, haha. Sampai akhirnya, kalau ada kompetisi Hotwheels, ya dia ikut. (AS1W1J61)

(37)

Muti’ah Azzahra, 2014

Dimensi kreativitas Four P’s anak usia 12-14 tahun Di SKACI ( Sekolah Komputer Aku Cinta Indonesia )

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

mobil-mobilan. Mungkin kebetulan karena pada saat upacara tersebut subjek mengambil mainan mobil, sehingga sekarang subjek menyenangi mobil dan bercita-cita ingin menjadi seorang desainer mobil.

Seneng dari kecil. Waktu upacara apa itu, turun tanah itu, yang diambil itu mobil, pertama. (BS1W1J31)

Kalau di adat Jawa kan ada.. disuruh milih pensil, uang, buku, mainan. Nah, ya kebetulan aja, mungkin yang diambil mobil.. Hahaha.

(AS1W1J57)

Orang tua subjek berfikir jika subjek hanya menguasai seni lukis manual saja, kemampuan subjek tidak akan berkembang. Apalagi melihat perkembangan zaman, terutama dalam bidang IT sekarang yang terus berkembang semakin pesat di dunia. Kemampuan subjek dalam seni menggambar dan melukis manual kemudian dipadukan dengan program IT yang menghasilkan karya animasi yang lebih bagus lagi.

Ini kebetulan ikut di Barli di Sanggar Seni Barli Kota Baru Parahyangan. Cuman kalo saya pikir kan, kalo manual aja kan IT-nya sayang, jadi dikembangkan di IT, gitu loh. Jadinya ya, jalurnya animasi, jadinya dasar-dasar melukis ditambahi sama program-program animasi kan. (AS1W1J2)

Orang tua subjek sangat mendukung subjek untuk belajar IT di SKACI. Selain dukungan dari kedua orang tua, subjek juga senang bermain game, sehingga subjek mau mempelajari IT tersebut. Keinginan dan minat subjek terhadap IT dan seni, sejalan dengan dukungan orang tua subjek, sehingga kemampuan subjek dapat berkembang secara optimal.

Iya. Kalo SKACI, ya saya dukung aja lah.. biar ke anaknya, kebetulan kan. Oh, ini kan sukanya game malah. Hehe. (AS1W1J12)

(38)

Muti’ah Azzahra, 2014

Dimensi kreativitas Four P’s anak usia 12-14 tahun Di SKACI ( Sekolah Komputer Aku Cinta Indonesia )

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

kedepannya. Orang tua subjek menyerahkan hal tersebut kepada subjek sepenuhnya.

Siapa aja sih yang ngedukung LF?

Ya, semua ya. Makanya nganter saya. Hehehe. (BS1W2J13) Menjuruskan juga gak bu?

Ehh, nggak sih. Nggak menjuruskan, gimana LF aja, bebas aja.

(BS1W2J14)

Oh, iya. Kalau perlombaan saya nyari. Saya yang nyari lombanya. Nanti anak saya, papanya yang anter. Hehe. (BS1W2J15)

3) Process

Persiapan. Subjek mengikuti beberapa les dari satu tempat

ketempat lainnya untuk belajar dan menambah ilmu serta meningkatkan kemampuan subjek. Subjek mendapatkan ilmu baru dari beberapa tempat les yang subjek ikuti. Selain mengikuti les, metode belajar yang orang tua subjek terapkan yaitu dengan mengikuti kegiatan lomba, berkompetisi sambil belajar. Dengan mengikuti perlombaan, maka disitulah subjek belajar dan mendapat pengalaman dan ilmu yang baru.

Jadi gini, kita, apa.. ada dengar.. oh, ini, pak ini buka les melukis. Nah coba diambil ilmunya. Ooh, tekniknya gini. Ya udah, diambil beberapa yang udah, terus pindah lagi. (AS1W1J26)

Ya, dikumpulin aja ilmunya. Haha. (AS1W1J27)

Enggak. Kita lomba. Jadi lomba kan sambil belajar. Sebenernya metode kita itu, di kompetisi itu sebenernya belajar, kita jadinya tahu.

(AS1W1J152)

Menurut orang tua subjek, dengan seringnya mengikuti lomba, maka bertambah juga pengalaman, wawasan baru dan ikut kedalam komunitas untuk saling bertukar informasi dengan teman lainnya. Subjek sudah biasa mengikuti perlombaan terus menerus. Jika subjek tidak ikut lomba dalam beberapa pekan, hasilnya akan berbeda, karena kurang berlatih dari perlombaan yang sudah lama tidak subjek ikuti.

Seneng aja sih kalo gitu. Kaya gitu kalau udah ikut lomba nanti kan banyak temennya, banyak komunitas, ya saling tanya, saling ini, jadi tahu, oh ini begini, gitu... dari internet ya. (BS1W1J98)

(39)

Muti’ah Azzahra, 2014

Dimensi kreativitas Four P’s anak usia 12-14 tahun Di SKACI ( Sekolah Komputer Aku Cinta Indonesia )

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Iluminasi. Biasanya subjek di SKACI belajar membuat animasi

menggunakan program scratch. Menurut subjek, program tersebut sudah tidak banyak dipakai, karena tampilan gambar yang kaku. Akhirnya subjek mencoba untuk menggunakan program corel untuk menggambar animasi dan kemudian dimasukan ke program flash, agar tampilan animasi bergerak dan hidup.

Asalnya kemaren teh program yang dipake kan Scratch. Nah, Scratch itu tuh jarang yang make. (S1W2J60)

Oh, jadi sekarang pake apa? Flash. (S1W2J61)

Sering gambar mah pake Corel. (S1W2J62)

Gambar pake Corel. Setelah selesai gambarnya, diekspor ke Photoshop, diwarnain. Baru dimasukin animasinya pake Flash. (S1W2J63)

Subjek sudah banyak membuat karya animasi, bahkan ketika subjek sekolah di SKACI, bisa dua sampai tiga karya yang subjek buat dalam satu kali pertemuan. Lama pembuatan membuat karya IT tergantung pada tingkat kesulitan membuat karya tersebut. Karya animasi yang dilombakan di INAICTA 2013, subjek menghabiskan waktu dua minggu untuk menyelesaikan animasi tersebut, karena pembuatan animasi yang lebih detail, sehingga waktu yang dibutuhkan cukup lama.

Nah, untuk bikin satu karya nih LF, itu berapa lama? Dua minggu. (S1W2J74)

Kalo animasi tergantung kesulitannya sih. Kalo Kemaren kan untuk lomba, jadi lebih detail, jadi rada lama. (S1W2J75)

Berapa lama yang waktu ikut lomba?

Dua minggu. Eh… di SKACI mah, sekali pertemuan bisa dua atau tiga.

(S1W2J76)

(40)

Muti’ah Azzahra, 2014

Dimensi kreativitas Four P’s anak usia 12-14 tahun Di SKACI ( Sekolah Komputer Aku Cinta Indonesia )

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

pada INAICTA 2013 yaitu ‘Sampah Sahabatku’ terinspirasi dari situasi di sekolah subjek yang banyak menumpuk sampah karena tidak dimanfaatkan dengan baik sehingga mengotori lingkungan sekolah.

Kaya kemaren kan Sampah Sahabatku itu menceritakan… Apa sih namanya? (S1W2J84)

Ehh, apa… kan kalo di SD teh suka ada sampah. Nah, itu tuh jarang diambilnya, terus numpuk sampe luber ke jalan. (BS1W2J12)

Verifikasi. Dalam tahap pengujian hasil dari proses kreatif subjek,

subjek sudah banyak mengikuti kejuaraan dan mendapat banyak penghargaan dalam bidang akademik dan non akademik. Menurut orang tua subjek, subjek telah mengikuti perlombaan sekitar empat ratus kali perlombaan dari subjek kecil hingga saat ini, baik di dalam kota maupun luar kota. Piala yang subjek telah dapatkan di simpan ke dalam lemari yang saat ini telah berisi ratusan piala subjek di dalamnya. Sedangkan piagam perlombaan, orang tua subjek simpan pada empat map besar, beserta dokumentasi ketika subjek lomba.

Banyak. Piagamnya ada empat, empat map ini biasanya. (BS1W1J84) Ada yang olimpiade matematika, sains, menang di olimpiade ngelukis, ngegambar juga, ada yang juara ini.. (BS1W1J91)

Jadi sudah berapa kali LF ikut perlombaan sampai saat ini? Mungkin empat ratus, ibu ya? (AS1W1J139)

Lebih... sertifikat nya satu lemari kan seratusan. (BS1W1J95)

Dalam bidang IT sendiri, kemampuan subjek dalam membuat animasi telah diuji oleh para juri dan pakar IT dengan mengikuti perlombaan dan mendapatkan penghargaan dari perlombaan tersebut. Menurut orang tua subjek dan tutor SKACI, subjek sudah mendapatkan 2 piagam penghargaan dalam perlombaan IT, yaitu menjadi nominator INAICTA 2013 dan juara 3 pada SKACI KREATIF 2013.

Kalau INAICTA nominator, kalo SKACI juara tiga. (BS1W1J4)

Iya, jago lukis gambarnya. Dan baru akhir-akhir ini ITnya. Kemarin juga masuk nominator INAICTA, 8 besar. (T.J49)

Gambar

Tabel 4.1 Dimensi Kreativitas Four P’s Ketiga Subjek ………………………....….   99
Gambar 3.1 Analisis Data Miles dan Huberman ……………………………………   30
Gambar 3.1 Analisis Data Miles dan Huberman
Gambar pake Corel. Setelah selesai gambarnya, diekspor ke Photoshop, diwarnain. Baru dimasukin animasinya pake Flash
+2

Referensi

Dokumen terkait

Seperti yang sering dibicarakan di masyarakat, ternyata data yang diperoleh.. dari respon jawaban peserta didik yang menjadi sampel pada bagian ketiga, yaitu sikap/ perilaku

Cigondewah merupakan sebuah desa yang pernah indah dengan alam pemandangannya: sungai yang jernih serta hamparan sawahnya yang subur. Desa ini dahulu dikenal sebagai produsen

Seperti pada perhitungan momen inersia batang, dengan analisa dimensi kita peroleh momen inersia segitiga terhadap sumbu yang melalui pusat massanya adalah:.. I pm = cma 2

[r]

Jangka Waktu Pelaksanaan : 150 ( Seratus Lima Puluh ) hari kalender.. Adapun hasil evaluasi adalah sebagai berikut :

Implikasi berlanjut dengan ditandatanganinya Nota Kesepakatan bersama antara Menteri Hukum dan HAM RI, Mahkamah Agung RI, Kejaksaan Agung RI dan Kepolisian RI

1. Bagaimana merencanakan struktur atas dengan menggunakan rangka baja truss pada bagian jembatan Kedaung – Jenggot Desa Kedaung Kecamatan Mekar Baru. Dengan adanya

2) Informasi Akuntansi Diferensial (differential accounting information). Informasi akuntansi diferensial merupakan taksiran perbedaan aktiva, pendapatan, dan atau