• Tidak ada hasil yang ditemukan

PERILAKU KECANDUAN GAME ONLINE PADA ANAK SEKOLAH DIDESA GAYAMAN KECAMATAN MOJOANYAR KABUPATEN MOJOKERTO

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2019

Membagikan "PERILAKU KECANDUAN GAME ONLINE PADA ANAK SEKOLAH DIDESA GAYAMAN KECAMATAN MOJOANYAR KABUPATEN MOJOKERTO"

Copied!
6
0
0

Teks penuh

(1)

PERILAKU KECANDUAN GAME ONLINE PADA ANAK SEKOLAH DIDESA GAYAMAN KECAMATAN MOJOANYAR KABUPATEN

MOJOKERTO ZAENAL ABIDIN

1212010053

SUBJECT :

Perilaku, Kecanduan, Game Online, Anak Sekolah. DESCRIPTION

Kecanduan internet sama halnya dengan kecanduan lain seperti kecanduan obat-obatan, alkohol atau judi.Game online menjadi tren baru yang marak digemari karena seseorang tidak lagi bermain sendirian. Mayoritas dari pemain game online adalah anak sekolah atau remaja dan satu dari lima pemain game online tersebut diperkirakan bermain game online setiap hari. Tujuan penelitian ini untuk mengetahui perilaku kecanduan game online pada anak sekolah.

Jenis penelitian deskriptif. Variabel dalam penelitian ini adalah perilaku kecanduan game online. Populasi dalam penelitian ini sebanyak 47 responden. Sampel sebanyak 15 responden diambil menggunakan teknikaccidental sampling. Penelitian dilaksanakan di Desa Gayaman Kecamatan Mojoanyar Kabupaten Mojokerto tanggal 24-30 Juni 2015. Instrumen penelitian menggunakan kuesioner. Teknik pengolahan data menggunakan editing, coding, scoring, entry data, cleaning, tabulatingdan disajikan dalam tabel distribusi frekuensi.

Hasil penelitian yang dilasanakan di Desa Gayaman Kecamatan Mojoanyar Kabupaten Mojokerto didapatkan bahwa sebagian besar responden memiliki perilaku kecanduangame onlineyang positif yaitu sebanyak 8 reponden (53,3%).

Bermain game pada umumnya dapat membuat pikiran seorang pemain game untuk menjadikan aktivitas ini menjadi yang paling penting dalam hidupnya dan mendominasi pikiran, perasaan, dan perilakunya termasuk pada anak usia sekolah.

Simpulan dalam penelitian ini yaitu perilaku kecanduan game online pada anak sekolah pada kategori tidak kecanduan melihat hasil penelitian ini maka perlu saran bagi orang tua untuk memberikan batasan waktu bermain untuk anaknya.

ABSTRACT

Internet addiction is similar to other addictions such as addiction to drugs, alcohol or gambling. Online game became new trend because someone does not need to play. The majority of online game players are school children or teenagers, and one of five players of online games is expected to play online every day. The purpose of this study was to determine the behavior of online game addiction among school children.

(2)

processing techniques using editing, coding, scoring, data entry, cleaning, tabulating and the data is presented in frequency distribution table.

The results of research in Gayaman village Mojoanyar Mojokerto suggest that most respondents have positive addictive behavior of online game that is as much as 8 respondents (53.3%).

Playing games in general can make a game player thinks that this activity is the most important one in their life and dominate their thoughts, feelings, and behavior including school-age children.

The conclusions in this study is that the behavior of online game addiction among school children is in positive category. Therefore it is expected that parent give time limitation to their children in playing game.

Keywords :Behavior, Addictive, Games Online, Children. Contributor :1. Eka Diah Kartiningrum

:2. Sunyoto

Date :9 september 2015

Type Material :Laporan Penelitian

URL :

Right :

Summary :

LATAR BELAKANG

Beberapa laporan mengindikasikan bahwa kecanduan internet sama halnya dengan kecanduan lain seperti kecanduan obat-obatan, alkohol atau judi. Kecanduan selanjutnya akan memberi dampa pada kegagalan dibidang akademik dan penurunan kinerja dalam bekerja (Young dalam Soleh, 2012). Hal ini disebabkan para pengguna yang kecanduan menggunakan internet memiliki manajemen waktu yang buruk karena sebagian besar waktu yang mereka miliki dihabiskan untuk online. Lebih jauh lagi, penggunaan internet yang berlebihan dapat berdampak pada personal, keluarga dan pekerjaan. Berkaitan dengan penggunaan internet, game online merupakan salah satu aplikasi yang menggunakan akses internet untuk melakukan permainan.Game online menjadi tren baru yang marak digemari karena seseorang tidak lagi bermain sendirian, tetapi memungkinkan orang bermain bersama puluhan bahkan ribuan orang sekaligus dari berbagai lokasi. Video game menjadi sangat populer dan menguntungkan, lebih dari 40% warga Amerika serikat saat ini bermain video gamesecara rutin. Mayoritas dari pemain game online adalah anak sekolah atau remaja dan satu dari lima pemain game online tersebut diperkirakan bermaingame onlinesetiap hari (Williams Dimitri, et.al, 2009).

(3)

terdapat hubungan perilaku kecanduan game online terhadap prestasi belajar siswa. Berdasarkan hasil studi pendahuluan yang dilaksanakan di Desa Gayaman Kecamatan Mojoanyar Kabupaten Mojokerto pada bulan Maret 2015 dari 10 remaja menggunakan lembar kuesioner didapatkan bahwa 3 siswa (30%) memiliki perilaku kecanduan yang positif terhadap game online dan 7 siswa (70%) memiliki perilaku kecanduan yang negatif terhadap game online. Hal ini menunjukkan bahwa perilaku kecanduan game online pada siswa masih dalam kategori tinggi dimana hal ini akan berpengaruh terhadap prestasi belajar siswa.

Bermain Game online sangatlah menyenangkan namun apabila kita mengetahui dalam memainkannya, game online memiliki kecenderungan bersifat kecanduan bagi pemainnya, hal ini dikarenakan dari segi permainan game online yang memiliki fitur menarik, berisi gambar-gambar, animasi-animasi yang mendorong anak bahkan orang dewasa tertarik bermain game, selain itu macam-macam game tersebut dirancang khusus agar anak menjadi ingin terus bermain (Angela, 2013). Beberapa sebab yang membuat remaja kecanduan game online, salah satunya adalah tantangan. Dalam setiap game ada tantangan, yang membuat pecandunya terus merasa tertantang, sehingga pada akhirnya, orang yang kecanduan game akan merasa ketergantungan terus menerus dan tidak bisa lepas dari game, bila pemain tidak bisa mengontrol dirinya sendiri, ia akan jadi lupa diri dan jadi lupa belajar, bahkan saat belajar pun ia malah mengingat-ingat permainan game (Angela, 2013). Game online akan mengurangi aktivitas positif yang seharusnya dijalani oleh anak pada usia perkembangan mereka. Anak yang mengalami ketergantungan pada aktivitas games, akan mempengaruhi prestasi belajar sehingga mengurangi waktu belajar dan waktu untuk bersosialisasi dengan teman sebaya mereka, jika ini berlangsung terus menerus dalam waktu lama, di perkirakan anak akan menarik pada pergaulan sosial, tidak peka dengan lingkungan, bahkan bisa membentuk kepribadian asosial, dimana anak tidak mempunyai kemampuan beradaptasi dengan lingkungan sosialnya (A.N, 2011).

(4)

2012)

Berdasarkan latar belakang diatas maka peneliti tertarik untuk melakukan penelitian tentang perilaku kecanduan game online pada anak sekolah di Desa Gayaman Kecamatan Mojoanyar Kabupaten Mojokerto.

METODE PENELITIAN

Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah jenis penelitian deskriptif, yaitu suatu penelitian yang dilakukan untuk mendeskripsikan atau menggambarkan suatu fenomena yang terjadi di dalam masyarakat (Notoatmodjo, 2010). Rancangan atau desain penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah desain penelitian survei, yaitu suatu penelitian yang digunakan untuk mendeskripsikan atau menggambarkan suatu fenomena yang terjadi di dalam masyarakat.Pada penelitian ini, jenis survei yang ditekankan adalah survey pendapat umum (public opinion survey) (Notoatmodjo, 2010).Dalam penelitian ini adalah untuk menggambarkan perilaku kecanduangame online.

HASIL PENELITIAN

Berdasakan hasil penelitian yang dilasanakan di Desa Gayaman Kecamatan Mojoanyar Kabupaten Mojokerto pada tanggal didapatkan bahwa sebagian besar responden tidak memiliki perilaku kecanduan game online yaitu sebanyak 8 reponden (53,3%).

Perilaku merupakan tindakan atau aktivitas dari manusia itu sendiri yang mempunyai bentangan yang sangat luas antara lain : berjalan, berbicara, menangis, tertawa, bekerja, kuliah, menulis, membaca, dan sebagainya. Dari uraian ini dapat disimpulkan bahwa yang dimaksud perilaku manusia adalah semua kegiatan atau aktivitas manusia, baik yang diamati langsung, maupun yang tidak dapat diamati oleh pihak luar (Notoatmodjo, 2010). Kecanduan adalah suatu kelekatan yang kompleks, progresif dan berbahaya terhadap zat psikoaktif(alkohol,heroin,zat adiktif lainnya)atau perilaku(seks,kerja,judi). Kecanduan juga diartikan sebagai suatu sindrom yang ditandai dengan menghabiskan sejumlah waktu yang sangat banyak dan tidak mampu mengontrol kegiatannya tersebut. Kecanduan yang tidak dapat dikontrol atau tidak mempunyai kekuatan untuk menghentikan kegiatan tersebut dapat mengakibatkan individu menjadi lalai terhadap kegiatan lain. Perilaku kecanduangame onlinedapat disebabkan oleh ketersediaan dan bertambahnya jenis-jenis game dipasaran yang semakin pesat sejajar dengan perkembangan teknologi. Game online addiction merupakan kesenangan dalam bermain karena memberi rasa kepuasan tersendiri, sehingga ada perasaan untuk mengulangi lagi kegiatan yang menyenangkan ketika bermain game online. Kecanduan permainan ini dapat digolongkan dalam beberapa kategori yakni kegagalan yang berulang-ulang dalam mengontrol suatu perilaku (ketidakmampuan untuk mengontrol),berlanjut suatu perilaku yang berulang-ulang dan menimbulkan dampak yang negatif (Theresia,2012).

(5)

online. Mereka hanya sebatas untuk menghilangkan stress, mencari teman dan sebagian responden juga beranggapan bahwa dengan bermain game online dengan intensitas waktu yang lama dapat membuat waktu dan tugas-tugas mereka terhambat akibat jumlah waktu digunakan untuk bermaingame.

Berdasarkan faktor alasan bermain game online didapatkan bahwa sebagian besar responden bermain game online untuk menghilangkan stress yaitu sebanyak 7 responden (46,7%) dan berdasarkan tabulasi silang didapatkan bahwa kurang dari setengah responden beralasan bermain game online untuk menghilangkan stress memiliki perilaku positif kecanduan yaitu sebanyak 5 repsonden (33,3%). Faktor mencari teman merupakan salah satu alasan responden untuk bermain game online. Game onlineadalah permainan yang dapat diakses oleh banyak pemain, dimana mesin-mesin yang digunakan pemain dihubungkan oleh internet. Game online sangat mempengaruhi para remaja sehingga mereka membentuk komunitas dan memiliki motivasi-motivasi yang unik dalam bermain. Melalui game tersebut mereka mendapatkan teman, komunitas baru dan dapat membuat turnamen yang membuat pemain semakin kecanduan (Adams & Rollings, 2007). Menurut Yee (2006a) juga menyarankan bahwa pemain hardcore cenderung pemain muda yang mungkin menderita masalah emosional atau nilai diri yang rendah dan harga diri. Ia menyarankan bahwa individu yang memiliki masalah emosional lainnya mungkin lebih berisiko untuk mengembangkan kecanduan game interaktif. Dalam permainan ini, lingkungan yang interaktif memungkinkan individu untuk bereksperimen dengan bagian dari kepribadian mereka, mereka dapat lebih vokal, mencoba peran kepemimpinan, dan identitas baru. Masalahnya menjadi ketika para pemain muda ini mengandalkan personas online baru dan perbedaan antara apa yang nyata dan apa yang fantasi menjadi kabur (Young, 1998).

Game online adalah menguras emosi dan memakan waktu aktivitas. Untuk membuat lebih banyak waktu untuk komputer, game pecandu mengabaikan tidur, diet, olahraga, hobi, dan bersosialisasi (Young, 2004). Mereka membiarkan kesehatan mereka sendiri pergi karena mereka tidak mendapatkan istirahat yang cukup dan gizi yang mereka butuhkan. Mereka mungkin menderita sejumlah masalah kesehatan dari ketegangan kembali, ketegangan mata, carpel tunnel syndrome, dan berulang-ulang stres cedera. Sebagai salah satu game pecandu menjelaskan, "Saya berhenti mandi. Aku tidak makan kecuali itu adalah camilan cepat saya bisa makan di depan komputer saya. saya kehilangan berat badan. kulit saya pucat dan pucat. Saya tidak mencukur atau menyisir saya rambut. i tidak melakukan apa pun. Aku tampak begitu buruk bahwa ibu saya bilang aku tampak lebih seperti seorang pecandu heroin.

(6)

SIMPULAN

Berdasarkan hasil penelitian yang dilaksanakan di Desa Gayaman Kecamatan Mojoanyar Kabupaten Mojokerto pada tanggal 24-28 Juni 2015 maka dapat disimpulkan bahwasebagian besar responden memiliki perilaku kecanduangame onlineyang positif.

REKOMENDASI 1. Bagi anak

Kecanduangame online berdampak buruk pada perilaku sosial dan penurunan prestasi siswa. Oleh karena itu anak sekolah hendaknya mengurangi bermain game online agar dapat meningkatkan prestasi di sekolah dan siswa hendaknya tidak menyia-nyiakan kesempatan dalam meningkatkan kemampuan dan pengetahuan yang diperoleh.

2. Bagi Orang Tua

Peneliti menyarankan agar orang tua siswa dapat mengawasi kegiatan anak, baik dirumah maupun di luar rumah. Jika anak bermain game online, berilah batasan waktu bermain. Berikan pengertian kepada anak bahwa bermain game online memiliki dampak negatif seperti berperilaku sosial, sulit berkonsentrasi, gangguan sosialisasi, bahkan dapat mengalami kecanduan pada game online. Orang tua sebaiknya lebih mengarahkan aktivitas anaknya seperti menyarankan anak untuk mengikuti les atau bimbel, mengikuti sanggar, ekstrakulikuler di sekolah dan memberikan waktu kepada anak untuk bermain dengan teman-temannya setelah pulang sekolah.

3. Bagi Pendidikan

Hasil penelitian sebagai referensi kearah yang lebih baik/positif 4. Bagi Penelitian Selanjutnya

Peneliti yang tertarik melakukan penelitian lebih lanjut yang berkaitan dengan perilaku sosial hendaknya menggunakan populasi yang lebih luas dan memperhatikan faktor-faktor lain yang mempengaruhi perilaku kecanduan game online, hendaknya penelitian lebih lanjut dari metode deskriptif ke metode analitik.

Alamat Correspondensi:

Referensi

Dokumen terkait

Jagung muda, ubi jalar, dan singkong dikupas lalu diparut sampai halus demikian juga keju kraf dihaluskan, diaduk jadi satu dengan bahan-bahan yang lain, kemudian dibungkus,

Perbedaan Partisipasi Siswa Putri D alam Pembelajaran Pendidikan Jasmani D i Sd, Smp D an Sma Negeri..

IDENTIFIKASI TINGKAT AKTIVITAS GUNUNG GUNTUR PERIODE OKTOBER-NOVEMBER 2015 BERDASARKAN ANALISIS SPEKTRAL DAN SEBARAN HIPOSENTER - EPISENTER GEMPA VULKANIK.. Universitas

kompetensi pengelolaan usaha mikro dan kecil pada desa energi terbarukan.

kompetensi pengelolaan usaha mikro dan kecil pada masyarakat desa energi.. terbarukan, dilaksanakan melalui berbagai pendekatan, metode dan

Elekktroda Ag/AgCl dari hasil elektrolisis selanjutnya disambungkan dengan kawat tembaga dan dimasukkan ke dalam badan elektroda yang terbuat dari kaca, dimana terdapat

Berdasarkan gambar 9 hasil ekstraksi ciri, peneliti melakukan ekstraksi ciri dari citra hasil segmentasi menggunakan filter gabor dengan tujuan untuk mengambil

Perlu dilakukan pengujian efek penghambatan pertumbuhan ekstrak daun widuri dengan menggunakan indeks pertumbuhan relatif terhadap hama selain S. exigua untuk