• Tidak ada hasil yang ditemukan

Kode etik; yaitu norma atau azas yang diterima oleh

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2019

Membagikan "Kode etik; yaitu norma atau azas yang diterima oleh"

Copied!
6
0
0

Teks penuh

(1)

PROFESI DAN PROFESIONALISME

Nurul Bahiyah, M. Kom

1

Pekerjaan dan profesi

Pekerjaan:

- Kodrat manusia untuk bertahan hidup di dunia

- Suatu aktivitas manusia untuk memenuhi kebutuhan

hidupnya

2

Pekerjaan dan Profesi (2)

Profesi Bagian dari pekerjaan, tetapi tidak semua

pekerjaan adalah profesi.

Contohnya staff administrasi dan customer service

berasal dari latar belakang disiplin ilmu. Berbeda

halnya dengan dokter, hakim, akuntan.

pekerjaan

profesi

3

Pekerjaan dan profesi (3)

Profesi adalah bidang pekerjaan yang dilandasi pendidikan

keahlian (ketrampilan, kejuruan, dan sebagainya) tertentu

Pada profesi ada etika yang mengatur, sedangkan pekerjaan

tidak diatur oleh etika

4

Contoh

Profesi

- Guru

- Dosen

- Dokter

Pekerjaan

- Direktur sebuah perusahaan

- tukang parkir

- karyawan perusahaan (administrasi, cs)

Jenis-jenis profesi

1. Profesi khusus

para profesional yang melaksanakan profesi secara

khusus untuk mendapatkan nafkah atau penghasilan

tertentu

sebagai tujuan pokoknya

2.

Profesi luhur

(2)

SYARAT-SYARAT PROFESI

1.

Memiliki spesialisasi ilmu

2.

Memiliki kode etik dalam menjalankan profesi

3.

Memiliki organisasi profesi

4.

Diakui masyarakat

5.

Sebagai panggilan hidup

6.

Dilengkapi kecakapan diagnostik

7.

Mempunyai klien yang jelas

7

PENGERTIAN

PROFESIONALISME

Profesionalisme merupakan mutu, kualitas, dan tingkah

laku yg merupakan

ciri suatu profesi

atau orang yg

profesional

Profesionalisme (

profésionalisme

) ialah sifat-sifat

(kemampuan, kemahiran, cara pelaksanaan sesuatu dan

lain-lain) sebagaimana yang sewajarnya terdapat pada

atau dilakukan oleh seorang profesional

8

CIRI-CIRI PROFESIONALISME

1.

Profesionalisme menghendaki

sifat mengejar

kesempurnaan hasil (perfect result),

sehingga

kita di tuntut untuk selalu mencari peningkatan

mutu.

2.

Profesionalisme memerlukan

kesungguhan dan

ketelitian

kerja yang hanya dapat diperoleh

melalui pengalaman dan kebiasaan.

3.

Profesionalisme menuntut

ketekunan dan

ketabahan

, yaitu sifat tidak mudah puas atau

putus asa sampai hasil tercapai.

9

CIRI-CIRI PROFESIONALISME 2)

3.

Profesionalisme memerlukan

integritas tinggi

yang tidak tergoyahkan oleh “keadaan terpaksa”

atau godaan iman seperti harta dan kenikmatan

hidup.

4.

Profesionalisme memerlukan adanya

kebulatan

fikiran dan perbuatan,

sehingga terjaga

efektivitas kerja yang tinggi.

10

PENGERTIAN PROFESSIONAL

Seseorang yang professi PROFESIONAL

adalah : Orang yang tahu akan keahlian

dan keterampilannya, Meluangkan seluruh

waktunya untuk pekerjaan atau

kegiatannya itu, dan Bangga akan

pekerjaannya.

Ciri-ciri Professional

1. Memiliki skill atau kemampuan, pengetahuan tingi yang

tidak dipunyai oleh orang umum lainnya. Apakah diperoleh

dari pelatihan, pendidikan atau dari pengalaman

bertahun-tahun yang ditempuhnya.

2. Mempunyai kode etik dan merupakan standar moral bagi

setiap profesi yang dituangkan secara formal, tertulis dan

normatif.

(3)

Ciri-ciri Professional (2)

3. Memiliki jiwa pengabdian kepada publik atau masyarakat dan

dengan penuh dedikasi profesi luhur yang di sandangnya.

contoh seorang dokter mau memeriksa pasien walaupun

tengah malam

4. Mampu Berpikir Sistematis (Refleksi-koreksi)

5. Mempunyai komitmen

13

Biasanya pada setiap profesi, terutama pada

profesi yg berkaitan dg hajat hidup orang

banyak

, terdapat suatu aturan yg disebut

kode Etik

Kode etik

;

yaitu norma atau azas yang diterima oleh

suatu kelompok tertentu sebagai landasan tingkah laku

sehari-hari di masyarakat maupun di tempat kerja.

14

TUJUAN KODE ETI K PROFESI :

1.

Untuk menjunjung tinggi martabat profesi.

2. Untuk menjaga dan memelihara kesejahteraan para

anggota.

3. Untuk meningkatkan pengabdian para anggota profesi.

4. Untuk meningkatkan mutu profesi.

5. Untuk meningkatkan mutu organisasi profesi.

6. Meningkatkan layanan di atas keuntungan pribadi.

7. Mempunyai organisasi profesional yang kuat dan

terjalin erat.

8.

Menentukan baku standarnya sendiri.

15

Dengan berpegang pada Model Taxonomy Bloom, kompetensi

dipetakan terhadap 5 Bidang Studi Informatika dan Komputer

dan Jenjang Pendidikan

.

D1

D2

D3

D4

S1

S2

S3

16

Contoh sasaran kompetensi lulusan bidang

studi

Sistem Komputer.

Kognitif

Afektif

Psiko-Motorik

D1

(Diploma 1) Mengetahui cara sebuah komputer bekerja. Mempunyai keinginan untukmenyebarkan ilmu yang dimiliki ke orang lain.

Mampu mengoperasikan komputer dan menjalankan aplikasi sederhana.

D2

(Diploma 2) Memiliki pengetahuan mengenai cara kerja sebuah jejaring komputer (LAN).

Memiliki sejumlah cara atau pendekatan kreatif dalam memahami cara jaringan komputer bekerja.

Mampu mengoperasikan komputer dalam lingkungan jaringan melalui pemanfaatan sistem operasi.

D3

(Diploma 3) Memiliki pemahaman yang cukup untuk mendesain sebuah jaringan komputer.

Memiliki hasrat yang kuat untuk memperbaiki sejumlah kekurangan pada sebuah jaringan komputer.

Sanggup mengeset dan menginstalasi sebuah jejaring komputer sederahana (LAN).

D4

(Diploma 4) Mengetahui cara jaringan komputer bekerja dan sanggup mendesain sebuah jaringan dengan kinerja yang prima.

Mempunyai kecakapan dalam memimpin tim kecil untuk mendesain jaringan komputer yang handal.

Dapat menginstalasi jaringan komputer sekaligus mengukur tingkat kinerjanya secara kuantitatif.

S1

(Sarjana) Memiliki pengetahuan yang memadai terkait dengan cara kerja sistem komputer dan mampu merancang dan mengembangkan berbagai produk piranti berbasis digital.

Mempunyai kemampuan mendefinisikan kebutuhan pengguna atau pasar terhadap produk teknologi baru yang belum tercipta.

Sanggup merancang komponen digital dengan menggunakan aplikasi CAD/CAM.

S2

(Magister) Mampu mendesain komponen piranti keras digital yang direpresentasikan dalam sebuah diagram teknis yang telah layak uji.

Memiliki kemampuan bernegosiasi dengan berbagai pihak external (vendors) untuk membentuk tim gabungan pengembangan produk.

Dapat melakukan komparasi tingkat kinerja antar piranti keras dengan menggunakan berbagai jenis perangkat simulasi.

S3

(Doktor) Mempunyai kemampuan dalam mengembangkan arsitektur sistem piranti keras terintegrasi yang

Memiliki kecakapan dalam memimpin tim riset dan proyek pengembangan

Mampu menciptakan prototip piranti keras digital yang dapat berfungsi

Contoh sasaran kompetensi lulusan bidang

studi

Ilmu Komputer.

Kognitif

Afektif

Psiko-Motorik

D1

(Diploma 1) Mengetahui cara membuat algoritma yang dinyatakan dalam flowchart sederhana untuk berhitung.

Memiliki kreativitas untuk belajar secara mandiri pengembangan ilmu membuat algoritma.

Mampu menggunakan program komputer pembuatan flowchart.

D2

(Diploma 2) Memiliki pengetahuan mengenai cara membuat algoritma komputasi untuk memanipulasi data.

Memiliki sejumlah cara atau pendekatan kreatif dalam memahami cara sebuah algoritma bekerja.

Mampu mensimulasikan kerja sebuah algoritma komputasi yang dikembangkan.

D3

(Diploma 3) Memiliki pemahaman yang cukup untuk mendesain sebuah algoritma yang efektif dan efisien untuk diubah menjadi program.

Memiliki hasrat yang kuat untuk memperbaiki sejumlah kekurangan pada algoritma komputasi sebuah modul program.

Sanggup mengukur tingkat kualitas sebuah algoritma dengan menggunakan perangkat lunak pendukung.

D4

(Diploma 4) Mengetahui cara membuat algoritma untukmenjalankan sejumlah komponen komputasi di dalam sistem komputer atau jaringan.

Mempunyai kecakapan dalam memimpin tim kecil untuk mendesain bersama algoritma komputasi yang handal.

Dapat membandingkan kinerja sejumlah algoritma dengan menggunakan tool aplikasi pendukung.

S1

(Sarjana) Memiliki pengetahuan yang memadai terkait dengan cara kerja sistem komputer dan mampu merancang dan mengembangkan berbagai algoritma dasar untuk memecahkan masalah.

Mempunyai kemampuan mendefinisikan kebutuhan pengguna atau pasar terhadap kinerja sebuah algoritma.

Sanggup mengembangkan algoritma yang telah berhasil disimulasikan secara sukses tanpa kesalahan pada aplikasi pendukung.

S2

(Magister) Mampu mendesain sebuah algoritma dengan kualitas dan kompleksitas tertentu seperti yang telah dipersyaratkan oleh definisi kebutuhan.

Memiliki kemampuan berkomunikasi dengan para peneliti lain untuk mengembangkan algoritma bersama.

(4)

Contoh sasaran kompetensi lulusan bidang

studi

Sistem Informasi.

Kognitif

Afektif

Psiko-Motorik

D1

(Diploma 1) Mengetahui cara sebuah sistem informasi bekerja. Memiliki keinginan untuk membangunsistem informasi di lingkungannya.

Mampu mendefinisikan kebutuhan organisasi akan sistem informasi dengan menggunakan formulir baku.

D2

(Diploma 2) Memiliki pengetahuan mengenai cara berbagai komponen dalam sebuah lingkungan sistem informasi.

Memiliki sejumlah cara atau pendekatan kreatif dalam memahami cara sebuah sistem informasi bekerja.

Mampu merancang sistem informasi sederhana dengan menggunakan instrumen permodelan.

D3

(Diploma 3) Memiliki pemahaman yang cukup untuk mendesain sebuah sistem informasi sederhana.

Memiliki hasrat yang kuat untuk memperbaiki sejumlah kekurangan pada sebuah sistem informasi.

Sanggup menganalisa kebutuhan dan merancang sistem informasi dengan tool metodologi sederhana.

D4

(Diploma 4) Mengetahui cara membangun dan mengelola sistem informasi perusahaan atau organisasi.

Mempunyai kecakapan dalam memimpin tim kecil untuk mendesain sistem informasi organisasi yang handal.

Dapat mengembangkan cetak biru sistem informasi dengan menggunakan software aplikasi terkait.

S1

(Sarjana) Memiliki pengetahuan yang memadai terkait dengan cara membangun sistem informasi berdasarkan metodologi baku yang diterapkan secara internasional.

Mempunyai kemampuan komunikasi dalam mendefinisikan kebutuhan organisasi akan sistem informasi secara detail dan menyeluruh.

Mampu membuat desain secara holistik sebuah arsitektur sistem informasi korporasi dengan menggunakan standar internasional.

S2

(Magister) Mampu menguji kehandalan sebuah sistem informasi dan memberikan rekomendasi perbaikan yang perlu dilaksanakan.

Memiliki memimpin sebuah tim kerja guna membangun sistem informasi organisasi yang cukup kompleks.

Dapat melakukan kajian komparatif dan kuantitatif terhadap kinerja sejumlah sistem inforamsi dengan menggunakan aplikasi komputer.

S3

(Doktor) Mempunyai kemampuan dalam membangun sebuah sistem informasi berskala besar dan kompleks dan menggambarkan hubungan keterkaitan antar komponennya secara holistik dan sistemik.

Memiliki kecakapan dalam memimpin tim riset dan proyek pengembangan sistem informasi berskala besar dengan tingkat kompleksitas cukup tinggi.

Mampu menciptakan prototip model sistem informasi dengan kinerja handal yang dapat disimulasikan pada sistem komputer dengan menggunakan program aplikasi permodelan sistem.

19

Contoh sasaran kompetensi lulusan bidang

studi

Rekayasa Perangkat Lunak.

Kognitif

Afektif

Psiko-Motorik

D1

(Diploma 1) Mengetahui cara membuat program sederhana. Mencoba untuk mengembangkan berbagai program secara mandiri.

Mampu menjalankan program yang dibuat dalam lingkungan komputer.

D2

(Diploma 2) Memiliki pengetahuan mengenai cara kerja sebuah program yang terdiri dari sejumlah modul atau objek.

Memiliki sejumlah cara atau pendekatan kreatif dalam membuat program aplikasi.

Mampu melakukan test integrasi antar modul yang dibuat dalam sebuah lingkungan terkendali.

D3

(Diploma 3) Memiliki pemahaman yang cukup untuk mendesainsebuah program terintegrasi.

Memiliki hasrat yang kuat untuk memperbaiki sejumlah kekurangan pada sejumlah modul pada program tertentu.

Sanggup membenarkan dan memperbaiki kesalahan (error) yang ditemukan pada program.

D4

(Diploma 4) Mengetahui cara mengembangkan sebuah perangkat lunak aplikasi yang di dalamnya terdapat sejumlah program yang saling terkait satu dengan lainnya.

Mempunyai kecakapan dalam memimpin tim kecil untuk mengembangkan program yang handal.

Dapat melakukan uji coba secara terintegrasi dengan melibatkan berbagai pihak.

S1

(Sarjana) Memiliki pengetahuan yang memadai terkait dengan metodologi baku dalam membangun perangkat lunak berkualtias.

Mempunyai kemampuan mendefinisikan kebutuhan pengguna secara detail.

Sanggup mengembangkan perangkat lunak dengan menggunakan berbagai bahasa pemrograman berbasis objek.

S2

(Magister) Mampu menilai dan mengukur kualitas sebuahpiranti lunak (audit) untuk kemudian merekomendasikan perbaikannya.

Memiliki kemampuan memimpin tim pengembangan perangkat lunak terintegrasi.

Dapat melakukan komparasi kualitas antar perangkat lunak dengan menggunakan benchmarking tool.

S3

(Doktor) Memiliki kemampuan untuk mengukur tingkat kompleksitas sebuah piranti lunak dan memperbaiki kinerjanya secara signifikan dengan berabgai usulan perubahan yang bersifat sistemik.

Memiliki kecakapan dalam memimpin tim riset dan proyek pengembangan aplikasi perangkat lunak bersakala besar yang kompleks.

Mampu menciptakan prototip perangkat lunak terintegrasi untuk mengatasi masalah yang terhitung kompleks.

20

Contoh sasaran kompetensi lulusan bidang

studi

Teknologi Informasi.

Kognitif

Afektif

Psiko-Motorik

D1

(Diploma 1) Mengetahui cara sebuah sistem teknologi bekerja. Mempunyai keinginan untuk mempelajari berbagai teknologi informasi yang ada di sekitar.

Mampu mengoperasikan piranti teknologi dan menjalankan aplikasi sederhana yang ada di dalamnya.

D2

(Diploma 2) Memiliki pengetahuan mengenai cara kerja sebuah sistem teknologi informasi yang ada di organisasi semacam perusahaan.

Memiliki sejumlah cara atau pendekatan kreatif dalam memahami cara sebuah sistem teknologi bekerja.

Mampu mengoperasikan piranti teknologi digital dalam lingkungan jaringan.

D3

(Diploma 3) Memiliki pemahaman yang cukup untuk mendesain dan menentukan teknologi informasi yang sesuai dengan kebutuhan.

Memiliki hasrat yang kuat untuk memperbaiki sejumlah kekurangan pada sebuah piranti teknologi.

Sanggup mengeset dan menginstalasi berbagai teknologi digital yang dibutuhkan organisasi atau perusahaan.

D4

(Diploma 4) Mengetahui cara kerja sebuah teknologi informasi dalam tatanan aristektur yang holistik dan sistemik.

Mempunyai kecakapan dalam memimpin tim kecil untuk mendesain teknologi informasi yang dibutuhkan.

Dapat menginstalasi beragam sistem teknologi informasi sekaligus mengukur tingkat kinerjanya secara kuantitatif.

S1

(Sarjana) Memiliki pengetahuan yang memadai terkait dengan arsitektur sistem teknologi informasi beserta komponoen-komponen dan hubungan keterkaitan di antaranya.

Mempunyai kemampuan mendefinisikan kebutuhan pengguna atau pasar terhadap produk teknologi baru yang dibutuhkan.

Sanggup merancang cetak biru pengembangan teknologi informasi yang dibutuhkan oleh sebuah perusahaan.

S2

(Magister) Mampu memberikan sejumlah skenario rekomendasi terhadap kebutuhan akan teknologi informasi berdasarkan analisa cost-benefit.

Memiliki kemampuan berkomunikasi dengan para vendors pencipta teknologi informasi untuk keperluan berbagai ilmu termutakhir.

Dapat mengembangkan perencanaan pengembangan teknologi informasi dengan menggunakan metodologi baku standar interansional.

S3

(Doktor) Mempunyai kemampuan dalam mengembangkan arsitektur teknologi informasi secara terpadu dan holistik yang mampu memberikan manfaat signifikan bagi siapa saja yang mengadopsinya.

Memiliki kecakapan dalam memimpin tim riset dan proyek pengembangan perangkat teknologi informasi yang belum ada di pasaran.

Mampu menciptakan prototip teknologi informasi baru dengan menggunakan piranti aplikasi CAD/CAM.

21

Keahlian komputer

Berdasarkan

Computing Curricula

, yaitu panduan umum

mengenai kurikulum di bidang komputer, yang diterbitkan

oleh

ACM

(The Association for Computing Machinery)

kurikulum pembelajaran di bidang komputer dibagi menjadi 5

jurusan, yaitu :

1.

Computer Engineering (CE) (Teknik Komputer)

2.

Computer Science (CS) (Ilmu Komputer)

3.

Information System (IS) (Sistem Informasi)

4.

Information Technology (IT) (Teknologi Informasi)

5.

Software Engineering (SE) (Rekayasa Perangkat Lunak)

(http://www.acm.org/education/curricula-recommendations)

22

programer

Programmer adalah individu yang bertugas dalam hal

rincian implementasi, pengemasan, dan modifikasi algoritma

serta struktur data, dituliskan dalam sebuah bahasa

pemrograman tertentu.dekripsi pekerjaan:

a. Menulis program (coding) dengan menggunakan

pemograman tertentu ( VB, VB.NET, Java ).

b. Memahami konsep basis data.

(5)

Kode etik programer

1.

Seorang programmer tidak boleh membuat atau mendistribusikan Malware.

2.

Seorang programmer tidak boleh menulis kode yang sulit diikuti dengan

sengaja.

3.

Seorang programmer tidak boleh menulis dokumentasi yang dengan sengaja

untuk membingungkan atau tidak akurat.

4.

Seorang programmer tidak boleh menggunakan ulang kode dengan hak

cipta kecuali telah membeli atau telah meminta izin.

5.

Tidak boleh mencari keuntungan tambahan dari proyek yang didanai oleh

pihak kedua tanpa izin

6.

Tidak boleh mencuri software khususnya development tools.

25

Etika profesi desain gravis

http://dgi-indonesia.com/etika-desain/

Belum dipublikasikan

Code of Professional Conduct ICOGRDA(International Council Graphic Design Associations)

1. Pada dasarnya kode etik yang disusun oleh ICOGRADA antara lain mencakup hal-hal sebagai berikut: Keharusan membuat kesepakatan dan order dalam bentuk tertulis dan kontrak yang ditandatangani oleh desainer dan klien.

2. Perubahan dan tambahan yang bukan merupakan kesalahan desainer harus dibebankan pada klien sebagai biaya tambahan terpisah.

3. Kesalahan/ kelalaian yang dilakukan desainer menjadi tanggung jawab desainer/ seniman. Waktu dan biaya yang digunakan untuk memperbaikinya tidak dapat dibebankan kepada klien.

4. Jika sebuah order pekerjaan desain ditunda atau dibatalkan secara sepihak oleh klien maka biaya pembatalan (cancellation fee) harus dibayarkan kepada desainer berdasarkan waktu, upaya dan biaya yang telah digunakan.

5. Penyelesaian pembayaran (pelunasan) harus dilakukan pada saat pengiriman desain, kecuali sebelumnya telah ada kesepakatan lainnya. Pembayaran atas desain tidak dapat ditunda karena menunggu pembayaran/ persetuj uan pihak lain.

6. Pengubahan pada karya desain/ seni tidak dapat dilakukan tanpa konsultasi dengan seniman/ desainernya. Bila pengubahan dibutuhkan, seniman/ desainer harus diberi kesempatan untuk melakukan hal tersebut. Klien tidak diperbolehkan melakukan modifikasi, mengubah atau menggunakan karya desain/ seni tersebut untuk kegunaan lain selain yang tertera pada kontrak.

7. Tidak melakukan plagiatisme

26

Praktek Non Etis dalam DKV

Free Pitching: tender proyek desain tanpa kewajiban apapun dari pihak

klien.

Plagiarisme: tindakan meniru (sama persis) sebagian atau seluruh karya

desain pihak lain ke dalam desain baru tanpa ijin desainer/pemiliknya.

Jual putus: menjual seluruh hak dan kepemilikan sebuah karya desain

kepada klien/ pembeli (biasanya karena desakan ekonomi).

Shopping Around: tindakan mentenderkan suatu proyek tanpa intensi

memberikan proyek tersebut kepada peserta tender, dan selanjutnya

menjalankan proyek tersebut berdasarkan ide-ide/ ajuan desain yang

masuk.

27

Plagiat logo olimpiade 2020

(6)

Materi DISKUSI

31

CLOSING

Dengan adanya etika profesi akan mengikat para

anggota profesi pada nilai-nilai sosial tertentu

yang memungkinkan profesional hidup

produktif baik dibidang ekonomi, sosial

maupun kultural; sesuai perkembangan

zamannya.

*)

Referensi

Dokumen terkait

Dalam upaya memperoleh laba yang optimal dari hasil produksinya, maka pihak manajemen perusahaan perlu mengelola kegiatan produksinya secara efisien dan efektif,

keterangan dalam kurung (alamat e- mail pengirim), diikuti oleh tanggal, bulan, tahun, topik isi bahan (dicetak miring), nama yang dikirimi disertai keterangan dalam kurung

Berdasarkan Convention on Biological Diversity (CBD) merekomendasikan luas kawasan konservasi laut sebesar 10% dari luas wilayah laut yang dimiliki oleh suatu

Aksi Kegiatan Kelompok Kegiatan Perbaikan Struktur Kelompok Kegiatan Revitalisasi Fungsi 1. Pengelolaan dan perlindu- ngan sumberdaya alam hayati 1) Rehabilitasi hutan

Penambahan enzim papain pada deterjen hasil formulasi menggunakan surfaktan etil ester sulfonat dari minyak biji ketapang berpengaruh terhadap karakteristik deterjen yang

Hipotesa Monro-Kellie menyatakan bahwa karena keterbatasan ruang ini untuk ekspansi di dalam tengkorak, adanya peningkatan salah satu dari komponen ini menyebabkan perubahan

Hal tersebut terjadi akibat lampu pijar dalam rangkaian listrik tertutup yang berarti bahwa arus listrik dapat mengalir dari sumber energi (baterai), menuju ke lampu pijar dan