IMPLEMENTASI SPEECH RECOGNITION PADA APLIKASI PEMBELAJARAN DALAM BENTUK PERMAINAN
MENEBAK KATA BAKU BAHASA INDONESIA
SKRIPSI
ANDI H SIANTURI 091402074
PROGRAM STUDI TEKNOLOGI INFORMASI
FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
MEDAN 2014
IMPLEMENTASI SPEECH RECOGNITION PADA APLIKASI
PEMBELAJARAN DALAM BENTUK PERMAINAN
MENEBAK KATA BAKU BAHASA INDONESIA
SKRIPSI
Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat memperoleh ijazah
Sarjana Teknologi Informasi
ANDI H SIANTURI
091402074
PROGRAM STUDI TEKNOLOGI INFORMASI
FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
MEDAN
PERSETUJUAN
Judul : IMPLEMENTASI SPEECH RECOGNITION PADA
APLIKASI PEMBELAJARAN DALAM BENTUK
PERMAINAN MENEBAK KATA BAKU BAHASA
INDONESIA
Kategori : SKRIPSI
Nama : ANDI H SIANTURI
Nomor Induk Mahasiswa : 091402074
Program Studi : SARJANA (S1) TEKNOLOGI INFORMASI
Fakultas : ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI
INFORMASI (FASILKOM-TI) UNIVERSITAS
SUMATERA UTARA
Drs. Marihat Situmorang, M.Kom Drs. Sawaluddin, M.IT
NIP. 19631214 198903 1 001 NIP. 19591231 199802 1 001
Diketahui/Disetujui oleh
Program Studi S1 Teknologi Informasi
Ketua,
M. Anggia Muchtar, ST. MM. IT
NIP. 19800110 200801 1 010
iii
PERNYATAAN
IMPLEMENTASI SPEECH RECOGNITION PADA APLIKASI
PEMBELAJARAN DALAM BENTUK PERMAINAN
MENEBAK KATA BAKU BAHASA INDONESIA
SKRIPSI
Saya mengakui bahwa skripsi ini adalah hasil kerja saya sendiri, kecuali beberapa
kutipan dan ringkasan yang masing-masing disebutkan sumbernya.
Medan, Juli 2014
UCAPAN TERIMAKASIH
Segala puji syukur kepada Tuhan Yesus Kristus, karena berkat dan kasih karuniaNya
lah penulis bisa menyelesaikan penyusunan tugas akhir ini. Rasa syukur yang sangat
dalam kepada Tuhan Yesus karena bimbingan dan penyertaanNya selalu kepada saya
mulai dari awal hingga penyelesaian tugas akhir ini.
Proses penyusunan skripsi ini tidak lepas dari dukungan dan bantuan dari
Pihak lain. Oleh karena itu penulis mengucapkan terima kasih banyak kepada :
1. Orang tua penulis, Ibu, Romala Samosir, SH, Ayah, Poster Sianturi SH. MH yang
mendoakan dan mengingatkan, serta memberi bantuan berupa moril dan materi,
sehingga penulis dapat menyelesaikan tugas akhir ini.
2. Pihak keluarga, kakak, abang dan seluruh keluarga.
3. Bapak M. Anggia Muchtar , ST. MM. IT selaku Ketua Program Studi Teknologi
Informasi Universitas Sumatera Utara.
4. Bapak Drs. M. Situmorang, M.Kom, Bapak Drs. Sawaluddin, M.IT, selaku dosen
pembimbing penulis yang telah memberikan saran, masukan, serta bersedia
meluangkan waktu, tenaga, dan pikiran membantu penulis menyelesaikan skripsi
ini.
5. Seorang yang terkasih Ayu Wulan Sari Tampubolon yang selalu memberi
semangat dan dukungan doa kepada penulis.
6. Sahabat-sahabat penulis, Januar Sirait, Irwandes Silalahi, Elkando Purba, Christop
Sitorus S.TI, Alman Tarigan S.TI, Tony Barus, Rudyanto Siahaan, Junot
Hutabarat, Reborn Auto Club, dan lain-lain.
7. Dosen penasihat akademik, dosen Penguji dan seluruh dosen.
8. Teman-teman, senior dan junior kristen jurusan Teknologi Informasi.
9. PP dan remaja Agatha GKPI Kota Doloksanggul.
10.NHKBP Tanjung Sari Medan.
11.Semua teman-teman dari jurusan Teknologi Informasi.
v
Akhir kata, penulis memohon maaf bila dalam penulisan karya tulis ilmiah ini terdapat
beberapa kesalahan, oleh karena itu penulis sangat mengharapkan adanya
masukan-masukan yang membangun.
Semoga karya tulis ini dapat memberikan kontribusi bagi pendidikan di Indonesia.
ABSTRAK
Bahasa Indonesia merupakan bahasa kesatuan Negara Indonesia yang digunakan oleh
warga Negara Indonesia sebagai bahasa pemersatu. Dalam dunia pendidikan, Bahasa
Indonesia memiliki dua klasifikasi kata berdasarkan tata cara penulisan dan ejaannya,
yaitu kata baku dan tidak baku. Penggunaan kata baku digunakan pada situasi yang
formal, sedangkan kata tidak baku sering digunakan dalam percakapan sehari hari.
Faktor kebiasaan sehari hari dalam menggunakan kata tidak baku membuat seseorang
sulit untuk membedakan mana yang menjadi kata baku dan tidak baku terlebih yang
masih dikategorikan sebagai anak-anak. Pembelajaran kata baku dan tidak baku masih
cenderung dilakukan secara manual oleh guru/ pengajar dengan teknik menghapal.
Seiring perkembangan jaman, kemajuan teknologi dapat dimanfaatkan sebagai salah
satu media pembelajaran untuk mengetahui kata baku dan tidak baku kepada anak
anak. Oleh sebab itu, penelitian ini dilakukan guna membantu anak-anak belajar
mengenal kata baku dan tidak baku melalui suatu aplikasi permainan menebak kata
menggunakan suara dari huruf-huruf yang acak.
Membangun aplikasi ini, penulis memanfaatkan pengenalan suara (speech
recognition) menggunakan Speech Application Programming Interface (SAPI).
Penulis menggunakan bahasa pemrograman C#. Hasil dari penelitian ini adalah
sebuah aplikasi permainan menebak kata baku menggunakan suara dengan tema
belajar sambil bermain. Aplikasi ini diharapkan dapat membantu meningkatkan proses
belajar anak-anak dan menambah pembendaharaan kosakata baku bagi anak.
Kata Kunci : kata baku, game tebak kata, speech recognition, Speech Application
Programming Interface (SAPI).
vii
IMPLEMENTATION OF SPEECH RECOGNITION ON LEARNING APPLICATION IN THE FORM OF GAME OF FORMAL
INDONESIAN WORD GUESSING
ABSTRACT
Bahasa is mother tongue for Indonesian people which is used by Indonesian people to
united the nation. In the field of education, Bahasa is known in two word
classifications based on its parenthetical manner and spelling, namely standard word
and non standard word. The use of standard word is in for formal situation, while non
standard word is used in daily conversation. Being usual in using non standard word
in daily conversation makes children are difficult to differentiate between standard and
non standard word. Standard and non standard word learning tends to be done
manually by teachers by memorizing technique. As the new era, technology
development can be used as one of learning media to know a standard or non standard
word. Therefore, the research is done to help the children to know a standard and non
strandard word by an application through guessing words using jumbled letters.
Constructing this application, the writer take the beneficial of speech
recognition by Speech Application Programming Interface (SAPI). The writer use
programming language C#. The result of this research is a game application by
guessing standars word using sound with the theme learning while playing. This
application hoped can help the teacher to develop students learning process and enrich
DAFTAR ISI
Halaman
Persetujuan ii
Pernyataan iii
Ucapan Terima Kasih iv
Abstrak vi
1.3 Tujuan Penelitian 3
1.4 Manfaat Penelitian 3
1.5 Batasan Masalah 3
1.6 Metodologi Penelitian 4
1.7 Sistematika Penulisan 5
Bab 2 LANDASAN TEORI
2.1 Kata Baku dan Tidak Baku Bahasa Indonesia 7
2.2 Speech Recognition 8
2.2.1 Model akustik , model bahasa dan kamus 9
2.3 Microsoft SAPI 11
2.3.1 Application Programming Interface (API) 12
2.3.2 Device Driver Interface (DDI) 13
2.4 Penelitian Terdahulu 13
Bab 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN
3.1 Identifikasi Masalah 15
3.2 Analisis Data 16
3.2.1 Database Kata Baku 16
ix
3.2.2 Database Kata Tidak Baku 17
3.2.3 Database Kata Kunci (hint) 18
3.3 Analisis Sistem 19
3.3.1 Proses Menganalisis Suara 21
3.3.2 Proses Ekstraksi 21
3.3.3 Sinyal digital diubah menjadi kata/ speech to text 21
3.3.4 Output Sistem 22
3.4 Perancangan Sistem 22
3.4.1 Diagram Use Case 22
3.4.2 Penjelasan gambar 3.2. Diagram Use Case 23
3.4.3 ClassDiagram 24
3.5 Perancangan Tampilan Antarmuka 25
3.5.1 Rancangan Tampilan Halaman Utama 25
3.5.2 Rancangan Tampilan Halaman Menu Mulai 26
3.5.3 Rancangan Tampilan Halaman Menu Mulai Jika 27
Jawaban Benar
3.5.4 Rancangan Tampilan Halaman Menu Mulai Jika 28
Jawaban Salah
3.5.5 Rancangan Tampilan Halaman Permainan Selesai 29
(game over)
3.5.6 Rancangan Tampilan Halaman Menu Bantuan 30
3.5.7 Rancangan Tampilan Halaman Menu Tentang 31
Pengembang
Bab 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
4.1 Implementasi Sistem 32
4.1.4 Tampilan halaman menu bantuan 36
4.1.5 Tampilan halaman menu tentang pengembang 37
4.2 Pengujian 38
4.2.1 Tahap pengujian menebak kata dengan benar 38
4.2.2 Tahap pengujian menebak kata dengan salah 39
Bab 5 KESIMPULAN DAN SARAN
5.1 Kesimpulan 43
5.2 Saran 43
DATAR PUSTAKA 44
LAMPIRAN 45