• Tidak ada hasil yang ditemukan

IMPLEMENTASI SPEECH RECOGNITION PADA APLIKASI PEMBELAJARAN DALAM BENTUK PERMAINAN MENEBAK KATA BAKU BAHASA INDONESIA SKRIPSI ANDI H SIANTURI

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2019

Membagikan "IMPLEMENTASI SPEECH RECOGNITION PADA APLIKASI PEMBELAJARAN DALAM BENTUK PERMAINAN MENEBAK KATA BAKU BAHASA INDONESIA SKRIPSI ANDI H SIANTURI"

Copied!
11
0
0

Teks penuh

(1)

IMPLEMENTASI SPEECH RECOGNITION PADA APLIKASI PEMBELAJARAN DALAM BENTUK PERMAINAN

MENEBAK KATA BAKU BAHASA INDONESIA

SKRIPSI

ANDI H SIANTURI 091402074

PROGRAM STUDI TEKNOLOGI INFORMASI

FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

MEDAN 2014

(2)

IMPLEMENTASI SPEECH RECOGNITION PADA APLIKASI

PEMBELAJARAN DALAM BENTUK PERMAINAN

MENEBAK KATA BAKU BAHASA INDONESIA

SKRIPSI

Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat memperoleh ijazah

Sarjana Teknologi Informasi

ANDI H SIANTURI

091402074

PROGRAM STUDI TEKNOLOGI INFORMASI

FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

MEDAN

(3)

PERSETUJUAN

Judul : IMPLEMENTASI SPEECH RECOGNITION PADA

APLIKASI PEMBELAJARAN DALAM BENTUK

PERMAINAN MENEBAK KATA BAKU BAHASA

INDONESIA

Kategori : SKRIPSI

Nama : ANDI H SIANTURI

Nomor Induk Mahasiswa : 091402074

Program Studi : SARJANA (S1) TEKNOLOGI INFORMASI

Fakultas : ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI

INFORMASI (FASILKOM-TI) UNIVERSITAS

SUMATERA UTARA

Drs. Marihat Situmorang, M.Kom Drs. Sawaluddin, M.IT

NIP. 19631214 198903 1 001 NIP. 19591231 199802 1 001

Diketahui/Disetujui oleh

Program Studi S1 Teknologi Informasi

Ketua,

M. Anggia Muchtar, ST. MM. IT

NIP. 19800110 200801 1 010

(4)

iii

PERNYATAAN

IMPLEMENTASI SPEECH RECOGNITION PADA APLIKASI

PEMBELAJARAN DALAM BENTUK PERMAINAN

MENEBAK KATA BAKU BAHASA INDONESIA

SKRIPSI

Saya mengakui bahwa skripsi ini adalah hasil kerja saya sendiri, kecuali beberapa

kutipan dan ringkasan yang masing-masing disebutkan sumbernya.

Medan, Juli 2014

(5)

UCAPAN TERIMAKASIH

Segala puji syukur kepada Tuhan Yesus Kristus, karena berkat dan kasih karuniaNya

lah penulis bisa menyelesaikan penyusunan tugas akhir ini. Rasa syukur yang sangat

dalam kepada Tuhan Yesus karena bimbingan dan penyertaanNya selalu kepada saya

mulai dari awal hingga penyelesaian tugas akhir ini.

Proses penyusunan skripsi ini tidak lepas dari dukungan dan bantuan dari

Pihak lain. Oleh karena itu penulis mengucapkan terima kasih banyak kepada :

1. Orang tua penulis, Ibu, Romala Samosir, SH, Ayah, Poster Sianturi SH. MH yang

mendoakan dan mengingatkan, serta memberi bantuan berupa moril dan materi,

sehingga penulis dapat menyelesaikan tugas akhir ini.

2. Pihak keluarga, kakak, abang dan seluruh keluarga.

3. Bapak M. Anggia Muchtar , ST. MM. IT selaku Ketua Program Studi Teknologi

Informasi Universitas Sumatera Utara.

4. Bapak Drs. M. Situmorang, M.Kom, Bapak Drs. Sawaluddin, M.IT, selaku dosen

pembimbing penulis yang telah memberikan saran, masukan, serta bersedia

meluangkan waktu, tenaga, dan pikiran membantu penulis menyelesaikan skripsi

ini.

5. Seorang yang terkasih Ayu Wulan Sari Tampubolon yang selalu memberi

semangat dan dukungan doa kepada penulis.

6. Sahabat-sahabat penulis, Januar Sirait, Irwandes Silalahi, Elkando Purba, Christop

Sitorus S.TI, Alman Tarigan S.TI, Tony Barus, Rudyanto Siahaan, Junot

Hutabarat, Reborn Auto Club, dan lain-lain.

7. Dosen penasihat akademik, dosen Penguji dan seluruh dosen.

8. Teman-teman, senior dan junior kristen jurusan Teknologi Informasi.

9. PP dan remaja Agatha GKPI Kota Doloksanggul.

10.NHKBP Tanjung Sari Medan.

11.Semua teman-teman dari jurusan Teknologi Informasi.

(6)

v

Akhir kata, penulis memohon maaf bila dalam penulisan karya tulis ilmiah ini terdapat

beberapa kesalahan, oleh karena itu penulis sangat mengharapkan adanya

masukan-masukan yang membangun.

Semoga karya tulis ini dapat memberikan kontribusi bagi pendidikan di Indonesia.

(7)

ABSTRAK

Bahasa Indonesia merupakan bahasa kesatuan Negara Indonesia yang digunakan oleh

warga Negara Indonesia sebagai bahasa pemersatu. Dalam dunia pendidikan, Bahasa

Indonesia memiliki dua klasifikasi kata berdasarkan tata cara penulisan dan ejaannya,

yaitu kata baku dan tidak baku. Penggunaan kata baku digunakan pada situasi yang

formal, sedangkan kata tidak baku sering digunakan dalam percakapan sehari hari.

Faktor kebiasaan sehari hari dalam menggunakan kata tidak baku membuat seseorang

sulit untuk membedakan mana yang menjadi kata baku dan tidak baku terlebih yang

masih dikategorikan sebagai anak-anak. Pembelajaran kata baku dan tidak baku masih

cenderung dilakukan secara manual oleh guru/ pengajar dengan teknik menghapal.

Seiring perkembangan jaman, kemajuan teknologi dapat dimanfaatkan sebagai salah

satu media pembelajaran untuk mengetahui kata baku dan tidak baku kepada anak

anak. Oleh sebab itu, penelitian ini dilakukan guna membantu anak-anak belajar

mengenal kata baku dan tidak baku melalui suatu aplikasi permainan menebak kata

menggunakan suara dari huruf-huruf yang acak.

Membangun aplikasi ini, penulis memanfaatkan pengenalan suara (speech

recognition) menggunakan Speech Application Programming Interface (SAPI).

Penulis menggunakan bahasa pemrograman C#. Hasil dari penelitian ini adalah

sebuah aplikasi permainan menebak kata baku menggunakan suara dengan tema

belajar sambil bermain. Aplikasi ini diharapkan dapat membantu meningkatkan proses

belajar anak-anak dan menambah pembendaharaan kosakata baku bagi anak.

Kata Kunci : kata baku, game tebak kata, speech recognition, Speech Application

Programming Interface (SAPI).

(8)

vii

IMPLEMENTATION OF SPEECH RECOGNITION ON LEARNING APPLICATION IN THE FORM OF GAME OF FORMAL

INDONESIAN WORD GUESSING

ABSTRACT

Bahasa is mother tongue for Indonesian people which is used by Indonesian people to

united the nation. In the field of education, Bahasa is known in two word

classifications based on its parenthetical manner and spelling, namely standard word

and non standard word. The use of standard word is in for formal situation, while non

standard word is used in daily conversation. Being usual in using non standard word

in daily conversation makes children are difficult to differentiate between standard and

non standard word. Standard and non standard word learning tends to be done

manually by teachers by memorizing technique. As the new era, technology

development can be used as one of learning media to know a standard or non standard

word. Therefore, the research is done to help the children to know a standard and non

strandard word by an application through guessing words using jumbled letters.

Constructing this application, the writer take the beneficial of speech

recognition by Speech Application Programming Interface (SAPI). The writer use

programming language C#. The result of this research is a game application by

guessing standars word using sound with the theme learning while playing. This

application hoped can help the teacher to develop students learning process and enrich

(9)

DAFTAR ISI

Halaman

Persetujuan ii

Pernyataan iii

Ucapan Terima Kasih iv

Abstrak vi

1.3 Tujuan Penelitian 3

1.4 Manfaat Penelitian 3

1.5 Batasan Masalah 3

1.6 Metodologi Penelitian 4

1.7 Sistematika Penulisan 5

Bab 2 LANDASAN TEORI

2.1 Kata Baku dan Tidak Baku Bahasa Indonesia 7

2.2 Speech Recognition 8

2.2.1 Model akustik , model bahasa dan kamus 9

2.3 Microsoft SAPI 11

2.3.1 Application Programming Interface (API) 12

2.3.2 Device Driver Interface (DDI) 13

2.4 Penelitian Terdahulu 13

Bab 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

3.1 Identifikasi Masalah 15

3.2 Analisis Data 16

3.2.1 Database Kata Baku 16

(10)

ix

3.2.2 Database Kata Tidak Baku 17

3.2.3 Database Kata Kunci (hint) 18

3.3 Analisis Sistem 19

3.3.1 Proses Menganalisis Suara 21

3.3.2 Proses Ekstraksi 21

3.3.3 Sinyal digital diubah menjadi kata/ speech to text 21

3.3.4 Output Sistem 22

3.4 Perancangan Sistem 22

3.4.1 Diagram Use Case 22

3.4.2 Penjelasan gambar 3.2. Diagram Use Case 23

3.4.3 ClassDiagram 24

3.5 Perancangan Tampilan Antarmuka 25

3.5.1 Rancangan Tampilan Halaman Utama 25

3.5.2 Rancangan Tampilan Halaman Menu Mulai 26

3.5.3 Rancangan Tampilan Halaman Menu Mulai Jika 27

Jawaban Benar

3.5.4 Rancangan Tampilan Halaman Menu Mulai Jika 28

Jawaban Salah

3.5.5 Rancangan Tampilan Halaman Permainan Selesai 29

(game over)

3.5.6 Rancangan Tampilan Halaman Menu Bantuan 30

3.5.7 Rancangan Tampilan Halaman Menu Tentang 31

Pengembang

Bab 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

4.1 Implementasi Sistem 32

(11)

4.1.4 Tampilan halaman menu bantuan 36

4.1.5 Tampilan halaman menu tentang pengembang 37

4.2 Pengujian 38

4.2.1 Tahap pengujian menebak kata dengan benar 38

4.2.2 Tahap pengujian menebak kata dengan salah 39

Bab 5 KESIMPULAN DAN SARAN

5.1 Kesimpulan 43

5.2 Saran 43

DATAR PUSTAKA 44

LAMPIRAN 45

Referensi

Dokumen terkait

bentuk-bentuk kreatif, variasi kata, dan permainan bahasa yang terdapat. dalam Display Picture

Dalam kamus at-taufiq ini, peneliti menemukan beberapa kata serapan, tetapi bentuk kata serapan tersebut tidak sesuai dengan penulisan kata dalam bahasa Indonesia yang

Dengan menggunakan bantuan API speech recognition milik perusahaan Google dapat dirancang dan dikembangkan aplikasi pembuka layar sentuh smartphone dengan input kata dari

Tujuan dari penggunaan dari aplikasi ini yaitu membantu penguna menerjemahkan kata Bebasan ke Bahasa Indonesia atau sebaiknya sehingga pengguna dapat mempelajarinya baik dalam

Judul : IMPLEMENTASI SPEECH RECOGNITION PADA APLIKASI PEMBELAJARAN YANG DITUJUKAN UNTUK MEMBANTU ANAK-ANAK PENDERITA DISLEKSIA DENGAN METODE HIDDEN MARKOV MODEL DAN

(6) Bentuk kata ulang atau reduplikasi sebagai bahagian morfologi bahasa Indonesia baku ditulis secara jelas dan tetap sesuai dengan fungsi dan tempatnya di dalam

Pengujian pada implementasi desain terhadap aplikasi pembelajaran bahasa Jepang-Indonesia ini dilakukan dengan cara menganalisa hasil kuesioner responden/pengguna yang

Teks tersebut membahas tentang penggunaan kata baku dalam bahasa Indonesia dan perubahan kalimat tidak efektif menjadi kalimat