BAB II DASAR TEORI
2.1 Aplikasi Live Streaming
Live streaming adalah salah satu bentuk penyiaran gambar secara visual
atau suara seperti radio, yang melalui jaringan kabel, wireless maupun jaringan
internet secara langsung (real time). Proses ini tidak memerlukan penyimpanan
lokal untuk media datanya. Dengan semakin majunya teknologi dapat dapat
memudahkan pemilik jasa multimedia untuk mencari cara mengirimkan media
data yang berupa fileaudio, video maupun data melalui jaringan berbasis Internet
Protokol. Teknologi live streaming banyak digunakan oleh radio maupun televisi.
Keberadaan live streaming ini menjadikan alternatif bagi pengguna internet yang
tidak ingin ketinggalan berita secara langsung, cukup dengan mengakses situs
yang menyediakan live streaming [1].
Aplikasi live streaming pada TV dengan mengambil video dan penyiaran
itu berlangsung melalui jaringan internet. Proses ini menggunakan kamera untuk
video, encoder untuk mendigitalkan isi data. Media kemudian dapat dilihat oleh
pengguna akhir secara langsung. Komunikasi live streaming lainnya dengan
menggunakan skype dengan menggunakan jaringan internet. Skype dapat berjalan
dalam sistem operasi Windows, Linux dan Mac. Voice conference call hingga 9
orang menelpon gratis ke sesama pengguna skype. Fitur lain dalam skype yang
berbayar yaitu dapat mengirim sms dan melakukan panggilan pesawat telepon dan
Secara umum arsitektur streaming terdapat 4 komponen yaitu :
1. Capture dan encoding
2. Pelayanan oleh server (serving)
3. Distribusi pengiriman
4. Media Player
Capture dan encoding adalah proses pengambilan data audio video dari
microphone dan camera serta memprosesnya menjadi sebuah file yang
terkompresi. File ini akan disimpan pada server penyimpanan data yang
mempunyai software khusus untuk bisa mengontrol pengiriman data stream
secara real time.
Pada proses serving, file yang telah di-encode-kan di kirim ke server untuk
didistribusikan melalui jaringan. Server pada streaming yang berbasis web,
memiliki dua fungsi pokok, pertama sebagai web server, web server ini berfungsi
untuk mengatur komunikasi antara client dengan server streaming. Kedua
berfungsi untuk mengontrol pengiriman data stream menuju jaringan.
Ada dua tipe video streaming menurut bentuk layanan yaitu :
1. Video on demand (VoD), yaitu suatu bentuk streaming pada permintaan
data yang sudah ada atau tersimpan dalam server. Video on demand
mengijinkan pengguna untuk dapat melakukan proses pause, rewind, fast
forward atau melakukan indeks isi multimedia [2].
2. Live streaming, aplikasi live streaming dapat dijumpai dalam teknologi
broadcast radio dan televisi. Aplikasi ini mengijinkan pengguna untuk
menerima siaran radio dan televisi secara langsung (live). Dalam live
klien tidak dapat melakukan fast forward dalam media yang diakses.
Proses capture dan encoding secara langsung dilakukan sesuai dengan
format videonya sebelum video itu ditransmisikan kepada client.
2.1.1 Metode Live Streaming
Ada tiga jenis cara data multimedia dapat ditansmisikan dalam internet,
yaitu :
1. Download mode, client dapat memainkan media setelah semua file media
telah dilakukan proses download dari server. Penggunaan cara ini
mengharuskan keseluruhan file multimedia harus diterima secara lengkap
di sisi client.
2. Streaming mode, client dapat memainkan media secara langsung tanpa
melakukan proses download. Bagian media yang diterima melalui proses
transmisi dapat langsung dimainkan seketika itu juga.
3. Progressive download, media yang dapat dimainkan beberapa detik
setelah proses download dimulai atau client dapat melihat media selama
media itu dalam proses download. Secara langsung terlihat seperti
streaming tetapi kenyataannya adalah melakukan download. Istilah
lainnya juga menyebutkan sebagai pseudo streaming [3].
2.1.2 Komponen Live Streaming
Secara umum, terdapat empat buah komponen dari streaming, yaitu
sebagai berikut [3]:
1. Sumber / Input
Sumber dari video yang akan di-stream, dapat berupa file video, DVD,
2. Encoder
Bagian dari aplikasi server yang bertugas untuk mengubah video sumber
menjadi sebuah format yang sesuai untuk transmisi streaming, dimana
format ini umumnya memiliki tingkat kompresi tinggi supaya dapat
ditransmisikan dengan baik pada media jaringan.
3. Server
File hasil encoding kemudian didistribusikan oleh server kepada client.
Pada aplikasi yang digunakan, encoder dan server berada pada satu
aplikasi yang sama yang terintegrasi satu sama lain.
4. Player / Output
Player berfungsi untuk melakukan decoding terhadap file hasil streaming
dan menampilkan pada sisi client.
Gambar 2.1 menunjukkan empat buah komponen streaming pada suatu
sistem.
Gambar 2.1 Diagram Komponen dari Metode Streaming [3].
Streaming dapat dibagi atas dua subkategori, yaitu on-demand stream dan
webcast stream. On-demand stream dikontrol oleh client sedangkan webcast
stream dikontrol oleh server. On-demand stream diaktifkan oleh permintaan
On-demand stream ini dapat dimisalkan seperti melihat video-kaset, dimana client
dapat melakukan fast-forward, rewind, pause dan lainnya. Pada webcast stream,
client hanya dapat mengontrol apakah akan terus menerima content atau tidak.
2.2 Coder dan Decoder
Coder adalah proses mengkompresi informasi baik berbentuk audio,video
maupun data. Decoder adalah proses mendapatkan informasi baik audio, video
maupun data yang telah terkompresi [4].
Kompresi audio, video maupun data dapat dilakukan secara lossy maupun
lossless. Lossy adalah sebuah metode untuk mengkompresi data dan
mendekompresinya, data yang diperoleh mungkin berbeda dari yang aslinya tetapi
cukup dekat perbedaannya. Lossy kompresi ini paling sering digunakan untuk
kompres data multimedia (suara atau gambar diam). Sebaliknya, kompresi lossless
diperlukan untuk data teks dan file, seperti catatan bank, artikel teks dan lainnya.
Lossy kompresi ini paling sering digunakan untuk kompres data multimedia (suara
atau gambar diam). Sebaliknya, kompresi lossless diperlukan untuk data teks dan
file, seperti catatan bank, artikel teks dan lainnya.
Metode ini menghasilkan rasio kompresi yang lebih besar daripada metode
lossless. Misal terdapat image asli berukuran 12,249 bytes, kemudian dilakukan
kompresi dengan JPEG kualitas 30 dan berukuran 1,869 bytes berarti image
tersebut 85% lebih kecil dan rasio kompresi 15%. Contoh metode lossy adalah
metode CS&Q (Coarser Sampling and/or Quantization), JPEG, dan MPEG.
Lossless adalah data kompresi yang memungkinkan data asli dapat disusun
kembali dari data hasil kompresi. Lossless data kompresi digunakan dalam
sebagai komponen dalam teknologi kompresi data lossy. Kompresi lossless
digunakan ketika sesuatu yang penting pada kondisi asli.
Beberapa format gambar seperti PNG atau GIF hanya menggunakan
kompresi lossless, sedangkan yang lainnya sperti TIFF dan MNG dapat
menggunakan metode lossy atau lossless. Metode lossless menghasilkan data yang
identik dengan data aslinya, hal ini dibutuhkan untuk banyak tipe data, contohnya:
executable code, word processing files, tabulated numbers dan sebagainya.
Misalnya pada citra atau gambar dimana metode ini akan menghasilkan hasil yang
tepat sama dengan citra semula, pixel per pixel sehingga tidak ada informasi yang
hilang akibat kompresi. Namun rasio kompresi (rasio kompresi yaitu, ukuran file
yang dikompresi dibanding yang tak terkompresi dari file) dengan metode ini
sangat rendah.
Metode ini cocok untuk kompresi citra yang mengandung informasi
penting yang tidak boleh rusak akibat kompresi, misalnya gambar hasil diagnosa
medis. Contoh metode lossless adalah Aritmetic Coding, Run-Length, Huffman,
Delta dan LZW.
2.3 Bitrate Video
Bitrate video adalah jumlah jumlah bit yang diproses per satu satuan
waktu. Bitrate video dapat disamakan dengan transfer speed, kecepatan koneksi,
bandwidth, throughput maksimum. Bitrate juga bisa diartikan sebagai jumlah bit
yang diproses dalam satu satuan waktu untuk mewakili media seperti video dan
audio setelah dilakukan kompresi. Satunya adalah bit per second (bps). Kualitas
semakin banyak informasi data videonya. Oleh karena itu, gambar akan menjadi
semakin baik kedalaman warnanya.
2.3.1 Bit Depth (Kedalaman Warna)
Banyaknya warna yang dimiliki oleh video seiring dengan kedalaman
warna. Sebuah frame yang memiliki bit depth 8 bit dapat menampilkan warna 28 =
256 warna, sedangkan pada frame memiliki bit depth 24 bit dapat menampilkan
warna lebih dari 16 juta warna. Dengan basarnya bit yang dimiliki video maka
akan membuat kualitas gambar semakin baik dan tajam selain itu juga menambah
ukuran file video tersebut.
Komputer menggunakan pewarnaan 24 bit RGB sedangkan sinyal video
dan TV menggunakan standar 16 bit YUV sehingga jangkauan warnanya terbatas.
Oleh karena itu, untuk pembuatan video yang ditayangkan di TV biasa berbeda
warnanya dengan video pada saat dimainkan dimonitor komputer. Tabel 2.1
memperlihatkan bit depth (kedalaman warna).
Tabel 2.1 Pengelompokan Bit Depth (kedalaman warna).
Bit Depth Warna
1 bit Monokrom (2 warna)
4 bit Grayscale atau color (16 warna)
8 bit Grayscale atau color (256 warna)
16 bit High color (512 warna)
2.4 Kompresi Video
Video terdiri dari informasi spatial dan temporal. Spatial adalah
perbedaan gambar yang terjadi didalam frame. Temporal adalah perbedaan
gambar yang terjadi antar frame. Spatial encoding dilakukan dengan
memanfaatkan keuntungan bahwa mata manusia tidak mampu mengenali
perbedaan kecil pada warna sehingga daerah pada gambar yang memiliki warna
yang sama akan dilakukan proses penyederhanaan. Temporal encoding dilakukan
dengan menghitung bagian frame yang memiliki gambar yang sama dan
disederhanakan menjadi jumlah bit yang lebih sedikit.
Standar kompresi video terhadap kompresi informasi audio dan visual
diperlukan untuk memfasilitasi pertukaran data berupa video maupun audio digital
secara global. Untuk komunikasi multimedia, terdapat dua organisasi standar yang
utama yaitu ITU-T dan International Organization for Standardization (ISO).
Beberapa standar dari ITU-T G.1010 dan ISO, seperti H.261, H.263,
H.264 dan dirac telah dikembangkan untuk banyak domain aplikasi. Standar -
standar tersebut mendefinisikan bitstream dari data audio visual dan menentukan
sekumpulan aturan yang harus dipatuhi dalam pengambangan hardware maupun
software untuk solusi kompresi. Standarisasi kompresi video tidak dengan tegas
menentukan proses pengkodean, tetapi mengambil kelebihan dari riset-riset dalam
bidang teknik kompresi yang banyak dilakukan dan merekomendasikan sejumlah
2.4.1 Kompresi H.261
Standar H.261 adalah standar yang diterbitkan oleh ITU-T pada tahun
1990. Standar H.261 didesain untuk kompresi video yang akan ditansmisikan
melalui jaringan ISDN dengan bandwidth sebesar px64 Kbit/s, dimana p berkisar
antara 1 sampai 30. Standar H.261 ini diimplementasikan untuk aplikasi
conference dan videophone. Pengiriman video melalui H-261 (ISDN) berbeda
dengan H.263. H.261 di rancang untuk pengiriman video melalui jaringan ISDN
(Integrated Services Digital Network) yang merupakan standar video coding yang
dibuat oleh CCITT (Consultative Commitee for International Telephone and
Telegraph).
H.261 merekomendasikan sebuah standar coding untuk pengiriman data
dengan kelipatan m x 384Kbps (m=1,2,..5) dan dirancang untuk video conference.
Aplikasi video telepon menggunakan jaringan telepon ISDN. Pada aplikasi ini,
keterbatasan gerakan video menjadi bagian terpenting. Kecepatan bitrate antara p
x 64 Kbps. Dimana p adalah frame rate (antara 1 sampai 30). Susunan frame
H.261 berurutan dimana tiap - tiap 3 buah frame (I) dibatasi dengan 1 buah
inter-frame (P).
2.4.2 Kompresi H.263
Pada Februari 1995 ITU-T SG15 mengeluarkan standar H.263 yang
dirancang untuk penggunaan komunikasi bitrate namun tidak pernah berjalan
dengan baik ketika melalui jaringan POTS (Plain Old Telephone Service). Standar
H.263 telah menggantikan standar H.261 untuk video conference dibeberapa
aplikasi yang mendominasi standarisasi untuk beberapa aplikasi internet video
Prinsip kerja H.263 adalah sebagai berikut. Video frame akan ditangkap di
sumber / pengirim dan di encode (dikompresi) dengan video encoder. File video
yang terkompres kemudian dikirimkan melalui jaringan atau saluran
telekomunikasi dan di decode (dekompresi) menggunakan video decoder. Frame
yang di decode ini yang kemudian akan di tampilkan. Pada saat ini, cukup banyak
standar yang ada, masing-masing di disain untuk keperluan tertentu.
Standar H.263 menentukan kebutuhan untuk encoder dan decoder video.
H.263 tidak menjelaskan tentang encoder atau decoder itu sendiri. Akan tetapi,
H.263 menspesifikasikan format dan isi dari aliran data yang di encode (kompres).
2.4.3 Kompresi H.264
Codec H.264 dapat melakukan proses decoding secara lengkap, inverse
transform untuk menghasilkan sebuah urutan video yang telah di-encode.
Dibandingkan dengan standar seperti MPEG-2 dan MPEG-4 Visual, H.264
memiliki kelebihan antara lain:
1. Kualitas gambar yang lebih baik pada bitrate kompresi yang sama
2. Kecepatan bit kompresi yang lebih rendah untuk kualitas gambar yang
sama.
Standar H.264 menawarkan fleksibilitas yang lebih besar dari segi
kompresi dan transmisi. Sebuah encoderH.264 dapat memilih dari berbagai jenis
alat kompresi, sehingga cocok untuk aplikasi mulai dari bitrate rendah hingga
2.4.4 Kompresi Dirac
Spesifikasi diselesaikan pada bulan Januari 2008, dan perkembangan lebih
lanjut hanya perbaikan bug dan kendala. Pada bulan September tahun itu, versi
1.0.0 dariDirac Pro dirilis dan
sejak telah distandarisasi oleh Dirac mendukung
resolusi
penghematan yang signifikan dalam kecepatan data dan peningkatan kualitas atas
format kompresi video seperti
pesaingnya, misalnya dirac membuat klaim
awal "pengurangan dua kali lipat dalam bit rate lebih dari MPEG-2 untuk video
definisi tinggi", yang membuatnya sebanding dengan standar generasi terbaru
seperti
2.5 Protokol Streaming
Protokol streaming adalah sebuah aturan untuk membimbing sebuah
aktifitas pertukaran data informasi. Adapun tujuannya ialah sebagai standarisasi
komunikasi antara streamingsever dan streaming client.
Transmision Control Protokol/Internet Protokol pertama kali
diperkenalkan olah Departement of Defence (DoD) untuk memastikan dan
menjaga integritas data sama seperti halnya menjaga komunikasi dalam situasi
apapun. TCP/IP menjadi protokol komunikasi data yang fleksibel dan dapat
diterapkan dengan mudah dari setiap jenis komputer dan interface jaringan,
karena perubahan pada protokol yang sehubungan dengan interface jaringan saja.
1.Application Layer
Layer ini mengintegrasikan berbagai macam aktivitas dan tugas-tugas
yang melibatkan fokus dari layer OSI yaitu Application, Presentation dan
Session. Layer ini juga mengendalikan spesifikasi tatap muka pengguna.
2.Transport Layer
Layer ini sejalan dengan layer transport di model OSI. Layer ini
mendefinisikan protokol untuk mengatur tingkat layanan transmisi untuk
aplikasi. Layer ini juga menangani masalah seperti menciptakan
komunikasi end to end yang handal dan memastikan data bebas dari
kesalahan saat pengiriman, serta menangani urutan paket dan menjaga
integritas data.
3.Internet Layer
Layer ini setara dengan layer network dalam OSI, yaitu mengalokasikan
protokol yang berhubungan dengan transmisi logika sejauh paket
keseluruh network. Layer ini menjaga pengalamatan host dengan
memberikan alamat IP dan menangani routing dari paket yang melalui
beberapa jaringan.
4.Network Access Layer
Layer ini merupakan gabungan dari layer physical dan data link di OSI.
Layer ini memantau pertukaran data antara host dan jaringan, dan
bertugas mengawasi pengalamatan secara hardware dan mendefinisikan
protokol untuk transmisi fisik data.
Gambar 2.2 adalah gambar susunan struktur protokol pada TCP/IP yang
Gambar 2.2 Struktur Protokol pada TCP/IP [7].
TCP merupakan protokol yang connection-oriented yang artinya menjaga
reliabilitas hubungan komunikasi end – to – end. Konsep dasar cara kerja TCP
adalah mengirim dan menerima segmen– segmen informasi dengan panjang data
bervariasi pada suatu datagram internet. TCP menjamin realibilitas hubungan
komunikasi karena melakukan perbaikan terhadap data yang rusak, hilang atau
kesalahan kirim.
UDP yang merupakan salah satu protokol utama diatas IP merupakan
transport protokol yang lebih sederhana dibandingkan dengan TCP. UDP
digunakan untuk situasi yang tidak mementingkan mekanisme reliabilitas. UDP
melakukan pengiriman informasi yang tidak membutuhkan keandalan. Walaupun
pengiriman dengan UDP kurang handal dibandingkan dengan protokol TCP,
pengiriman dengan UDP mengurangi overhead jaringan.
Real-time Transport Protokol (RTP) menerapkan fungsi- fungsi untuk
transport dari awal ke akhir data real time, seperti audio, video, multimedia atau
RTCP (Real-time Control Protokol) merupakan protokol pengendalian
paket data pada RTP yang juga berguna untuk menjamin QoS video streaming.
RTCP digunakan secara periodik untuk mentransmisikan control packet untuk
pengemasan pada sesi video streaming.
RTSP (Real Time Streaming Protocol) adalah protokol level aplikasi yang
bertujuan untuk menyediakan sebuah protokol yang kuat untuk multimedia
streaming satu ke banyak aplikasi secara unicast dan multicast, dan untuk
mendukung interoperabilitas antara klien dan server dari vendor yang berbeda.
RTSP dianggap lebih dari kerangka daripada protokol. RTSP didesain untuk
bekerja di atas RTP untuk mengontrol dan menyampaikan konten secara real-time
[7].
Gambar 2.3 Operasi RTSP [7].
2.6 Parameter Kinerja Live Streaming
Terdapat beberapa faktor yang mempengaruhi kualitas real time video
streaming, yaitu waktu tunda (delay), throughput, packet loss dan pemilihan jenis
codec. Ukuran dan pengalokasian kapasitas jaringan juga mempengaruhi kualitas
real time video streaming secara keseluruhan. Berikut penjelasan dari beberapa
2.6.1 Waktu Tunda (Delay)
Waktu tunda (delay) adalah waktu tunda saat paket yang diakibatkan oleh
proses transmisi dari satu titik lain yang menjadi tujuannya. Waktu tunda
mempengaruhi kualitas layanan (QoS) karena waktu tunda menyebabkan suatu
paket lebih lama mencapai tujuan. ITU-T G.114 merekomendasikan waktu tunda
tidak lebih besar dari 150 ms untuk berbagai aplikasi, dengan batas 300 ms untuk
komunikasi suara yang masih dapat diterima. Rata - rata delay diperoleh dari
jumlah pengiriman satu paket delay dibagi dengan banyak delay yang ada. Untuk
menghitung rata - rata delay digunakan rumus [8] :
Rata
−
Rata
𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑
=
𝑗𝑗𝑗𝑗𝑗𝑗𝑑𝑑𝑑𝑑 ℎ𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑏𝑏𝑑𝑑𝑏𝑏𝑑𝑑𝑑𝑑𝑏𝑏 𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑 (2.1)
Keterangan :
Jumlah delay = total delay pengiriman paket
Banyak delay = banyaknya delay yang terjadi
ITU G.1010 membagi karakteristik waktu tunda berdasarkan tingkat
kenyamanan user, dapat ditunjukkan pada tabel dibawah ini :
Tabel 2.2 Pengelompokan Waktu Tunda berdasarkan ITU-T G.114
Waktu Tunda Kualitas
0-150 ms Baik
150-300 ms Cukup, masih dapat diterima
>300 ms Buruk
Ada beberapa komponen waktu tunda yang terjadi dijaringan. Komponen
waktu tunda propagasi dan waktu tunda akibat adanya jitter buffer diterminal
penerima. Berikut ini penjelasan mengenai beberapa jenis waktu tunda yang dapat
mempengaruhi kualitas layanan ialah :
1. Waktu tunda pemrosesan.
2. Waktu tunda yang terjadi akibat proses pengumpulan dan pengkodean
sampel analog menjadi digital.
3. Waktu tunda paketisasi, waktu tunda ini terjadi akibat proses paketisasi
sinyal suara menjadi paket-paket yang siap ditransmisikan ke dalam
jaringan.
4. Waktu tunda antrian, waktu tunda yang disebabkan oleh antrian paket data
terjadinya kongesti jaringan.
5. Waktu tunda propagasi, waktu tunda ini disebabkan oleh medium fisik
jaringan dan jarak yang harus dilalui olah sinyal suara pada media
transmisi data antara pengirim dan penerima.
6. Waktu tunda akibat jitter buffer, waktu tunda ini terjadi akibat jitter buffer
yang digunakan untuk meminimalisasi nilai jitter yang terjadi.
2.6.2 Throughput
Throughput adalah bandwidth aktual yang terukur pada suatu ukuran
waktu tertentu. Throughput lebih menggambarkan bandwidth yang sebenarnya
(actual) pada suatu waktu tertentu yang digunakan untuk men-download suatu file
dengan ukuran tertentu. Throughput merupakan jumlah bit yang berhasil dikirim
pada suatu jaringan.
Throughput adalah kecepatan (rate) transfer data efektif, yang diukur
diamati pada destination selama interval waktu tertentu dibagi oleh durasi interval
waktu tersebut. Rumus yang digunakan untuk menghitung throughput adalah :
𝑇𝑇ℎ𝑟𝑟𝑟𝑟𝑗𝑗𝑟𝑟ℎ𝑝𝑝𝑗𝑗𝑝𝑝 =𝑝𝑝𝑟𝑟𝑝𝑝𝑑𝑑𝑑𝑑 𝑏𝑏𝑑𝑑𝑝𝑝𝑑𝑑𝑏𝑏
𝑑𝑑𝑗𝑗𝑟𝑟𝑑𝑑𝑝𝑝𝑑𝑑𝑟𝑟 𝑏𝑏 (2.2)
Keterangan:
Bytes = jumlah bit yang dikirim
Duration = total waktu pengiriman paket
2.6.3 Packet Loss
Packet loss adalah jumlah paket data yang hilang per detik. Packet loss
dapat disebabkan oleh sejumlah faktor, mencakup penurunan signal dalam media
jaringan, melebihi batas saturasi jaringan, paket yang corrupt yang menolak untuk
transit, dan kesalahan keras jaringan. Paket hilang dapat disebabkan oleh
pembuangan paket di jaringan (network loss) atau pembuangan paket di gateway
(terminal) sampai kedatangan terakhir (late loss). Network loss secara normal
disebabkan kemacetan (router buffer overflow), perubahan rute secara seketika,
kegagalan link, dan lossy link seperti saluran nirkabel.
Kemacetan atau kongesti pada jaringan merupakan penyebab utama dari
paket hilang.
Tabel 2.3 Standar Tingkat Paket Hilang
Tingkat paket hilang Kualitas
0-1% Baik
1-2% Cukup
Rumus yang digunakan untuk menghitung packetloss adalah :
𝑃𝑃𝑑𝑑𝑃𝑃𝑏𝑏𝑑𝑑𝑝𝑝𝐿𝐿𝑟𝑟𝑏𝑏𝑏𝑏 =𝑃𝑃𝑑𝑑𝑃𝑃𝑏𝑏𝑑𝑑𝑝𝑝 𝑇𝑇𝑑𝑑𝑟𝑟𝑏𝑏𝑑𝑑𝑟𝑟𝑑𝑑𝑗𝑗 −𝑃𝑃𝑑𝑑𝑃𝑃𝑏𝑏𝑑𝑑𝑝𝑝 𝐷𝐷𝑑𝑑𝑝𝑝𝑑𝑑𝑟𝑟𝑑𝑑𝑗𝑗𝑑𝑑
𝑃𝑃𝑑𝑑𝑃𝑃𝑏𝑏𝑑𝑑𝑝𝑝 𝑇𝑇𝑑𝑑𝑟𝑟𝑏𝑏𝑑𝑑𝑟𝑟𝑑𝑑𝑗𝑗 𝑥𝑥 100% (2.3)
Keterangan:
Paket terkirim = total RTP packet yang terkirim