BAB III
METODE PENELITIAN
A. Jenis Penelitian
Penelitian ini merupakan penelitian tindakan kelas, penelitian tindakan adalah penelitian yang bukan menyangkut hal-hal statis, melainkan bentuk dinamis, yang menginginkan adanya perubahan ke arah yang lebih baik dari suatu praktek pendidikan yang dilakukan guru dengan melakukan tindakan-tindakan dalam pembelajaran. Pihak yang terlibat dalam Penelitian tindakan-tindakan kelas (guru) mencoba sadar dan mengembangkan kemampuan dalam mendeteksi dan memecahkan masalah-masalah yang terjadi dalam pembelajaran di kelas melalui tindakan bermakna yang diperhitungkan dapat memecahkan masalah atau memperbaiki situasi dan kemudian secara cermat mengamati pelaksanaannya untuk mengukur tingkat keberhasilan. Penelitian tindakan kelas merupakan bagian dari penelitian tindakan (action research) dan penelitian tindakan ini bagian dari penelitian umum. Penelitian adalah suatu kegiatan penyelidikan yang dilakukan menurut media ilmiah atau teknologi.
Gambar 8. Rancangan Penelitian Perencanaan Kemmis dan Mc Taggart (Suharsimi Arikunto, 2015:42)
B. Waktu Penelitian
Penelitian tindakan kelas ini dilaksanakan pada semester I tahun ajaran 2019/2020.
C. Tempat Penelitian
Penelitian ini akan dilaksanakan di kelompok bermain Paud Nurul Fuadah tepatnya di Kp. Cantilan Rt 23/ Rw 03 Desa Sukarame Kecamatan Sukarame Kabupaten Tasikmalaya.
D. Populasi dan Sampel
Populasi adalah wilayah generalisasi yang terdiri atas: obyek/subyek yang mempunyai kualitas dan karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulannya Sugiyono (2017). Menurut Deni Darmawan (2013) menyebutkan bahwa populasi adalah sumber data dalam penelitian tertentu yang memiliki jumlah banyak dan luas. Jadi populasi adalah
keseluruhan dari sampel. Populasi disini adalah seluruh anak Kelompok Bermain Nurul Fuadah berjumlah 40 orang.
Sampel adalah bagian dari jumlah dan karakteristik yang dimiliki oleh populasi tersebut Sugiyono (2017). Sedangkan menurut Deni Darmawan (2013) sampel adalah sebagian dari populasi. Jadi sampel adalah bagian dari keseluruhan siswa atau populasi. Sampel dalam penelitian ini adalah Kelompok B Kober Nurul Fuadah usia 4-5 tahun berjumlah 9 orang.
E. Skenario Tindakan 1. Perencanaan
Tahap perencanaan adalah tahap untuk menyusun RPPH, media, jadwal dan alat evaluasi.
a. Penyusunan RPPH dengan model pembelajaran yang direncanakan dalam PTK
b. Membuat kelompok c. Menjelaskan tema
d. Menyiapkan media yang akan digunakan 2. Pelaksanaan
Melaksanakan kegiatan sesuai dengan rencana pembelajaran yang telah dibuat. Pada tahap ini guru dibantu guru pendamping melaksanakan tindakan sesuai dengan rencana kegiatan harian dan prosedur penelitian yang telah direncanakan bersama. Guru sebagai pelaksana tindakan dan sebagai peneliti dan sebagai pengamat pada jalannya proses pembelajaran.
a. Permainan Congklak
1) Alat dan bahan: papan Congklak dan 98 biji/kerang 2) Jumlah pemain: pemain terdiri dari 2 orang
3) Tujuan: dalam bermain congklak, ada aturan yang harus dipatuhi para pemain, belajar jujur, belajar sabar.
4) Tahapan bermain:
Menurut Cahyani (2014) menjelaskan cara bermain Congklak. Pada bagian 1: Taruh masing-masing 7 biji di lubang kecil, biarkan “rumah” kedua pemain kosong (lubang besar di kanan-kiri papan), selanjutnya 2 pemain berhadapan dan melakukan suit, pemenangnya memiliki 1 lubang dan mengambil semua biji di satu lubang (sisi bagiannya), pemain bergerak searah jarum jam mengelilingi papan Congklak dan menaruh 1 biji di tiap lubang. Saat biji terakhir jatuh di: a) lubang yang ada biji: ambil semua biji dan lanjutkan menaruh satu
biji di tiap lubang (searah jarum jam);
b) lubang kosong: pemain “mati” (berhenti bermain) dan giliran lawannya bermain;
c) “rumah”nya sendiri: pemain mendapatkan giliran lagi dan bisa memilih biji di lubang mana saja di sisinya sendiri dan kembali bermain (seperti di awal permainan);
d) salah satu lubang yang ada di barisnya sendiri: semua biji yang ada diseberangnya (baris lawan) akan menjadi milik pemain tersebut dan masuk ke “rumah”nya. Permainan selesai bila semua lubang kecil
sudah kosong dan pemenangnya adalah pemain yang mendapatkan biji terbanyak.
b. Permainan Anjang-anjangan
1) Alat dan bahan: miniatur perabot dapur, peralatan berdagang 2) Jumlah pemain: 2 orang atau lebih
3) Tujuan: mengembangkan kemampuan berfantasi, sosial emosi 4) Tahapan bermain:
Cara bermain permainan tradisional Anjang-anjangan yaitu permainan dilakukan 2 orang atau lebih terdapat alat untuk bermain seperti perabot dapur, peralatan berdagang kemudian anak menjadi seorang pendagang dan pembeli atau menjadi ayah dan ibu kemudian memeragakannya.
c. Permainan Oray-orayan
1) Alat dan bahan: nyanyian Oray-orayan 2) Jumlah pemain: 7 sampai 20 anak
3) Tujuan: mengerti aturan main dalam bermain bersama 4) Tahapan bermain:
a) Pertama, menentukan dua orang pemain yang akan dijadikan penjaga gawang (gerbang), biasanya anak yang berusia paling tua. Penjaga gawang berhak memilih nama gawang mereka, misalnya nama buah-buahan, Jeruk atau Apel.
b) Kedua, anak-anak lainnya membagi dua kelompok yang jumlahnya seimbang serta membuat barisan berjejer ke belakang.
c) Pada tiap-tiap kelompok, anak yang paling depan menjadi kepala ular, yang di tengah menjadi badan ular, dan anak yang paling belakang menjadi ekornya.
d) Agar terlihat seperti ular, setiap pemain meletakkan tangannya di bahu temannya yang berada di muka, kecuali yang menjadi kepala ular. Kedua kepala ular itu saling berhadapan. Anak yang menjadi ekor atau paling akhir, dipilih anak yang paling kecil tapi lincah karena ia harus dapat mengelakkan tangkapan si penjaga gawang. e) Masing-masing kelompok berjalan meliuk-liuk seperti ular sambil
menyanyikan lagu:
“Oray-orayan luar leor mapay sawah
Entong ka sawah parena keur sedeng beukah Oraya-orayan luar leor mapay kebon
Entong ka kebon loba barudak keur ngangon Mending ge teuleum
Di leuwi loba nu mandi Saha anu mandi
Anu mandi pandeuri Hok... hok... hok....” d. Permainan Bakiak
1) Alat dan bahan: terompah
2) Jumlah pemain: 2 orang sampai lebih
3) Tujuan: melatih kekompakan, meningkatkan kemampuan bersosial 4) Tahapan permainan:
a) sebelum perlombaan di mulai, usia para peserta diteliti untuk menentukan kelompok usia. Regu yang sudah diteliti kelompok
usianya, kemudian diberi nomor (dua) untuk dipasang di dada bagi peserta yang paling depan dan di punggung pemain paling belakang; b) peserta dibagi dalam regu yang terdiri dari 5 orang atau 3 orang
sesuai dengan jenis yang diperlombakan;
c) seluruh peserta dibagi kedalam seri setiap seri maksimal 5 regu sesuai dengan jumlah lintasan (disesuaikan dengan jumlah regu peserta);
d) selanjutnya diadakan undian untuk menentukan lintasan masing-masing regu, dan untuk menentukan urutan pemberangkatan dalam perlombaan;
e) sebelum perlombaan dimulai, peserta dari masing-masing regu berdiri di belakang garis start di samping terompahnya;
f) aba-aba dalam perlombaan diberikan oleh juri pemberangkatan adalah “bersedia”, “siap”, “ya” (peluit dibunyikan atau bendera start dikibarkan). Petugas lintasan berdiri di belakang peserta dan memperhatikan regu pada lintasan masing-masing dengan membawa bendera biru merah;
g) pada aba-aba “bersedia”, peserta berdiri di atas terompah dengan jari-jari kaki masuk ke dalam setengah lingkaran karet dan berpegangan satu sama lain. Sebaliknya para peserta memakai sepatu olahraga agar kaki tidak lecet. Peserta regu berpegangan satu sama lain, boleh pada bahu atau pinggang;
i) aba-aba “ya”, peserta berjalan secepat-cepatnya mnempuh jarak 50 meter;
j) regu dianggap sah, apabila peserta terakhir dan ujung terompah bagian belakang melewati garis finish dengan tidak ada kesalahan selama dalam perjalanan. Regu juga masih dianggap sah, walaupun regu tersebut jatuh ke depan tetapi kedua kaki masih kontak pada terompah meskipun tangan menyentuh tanah;
k) peserta dianggap gugur apabila, tidak berhasil mencapai garis finish, menginjak lintasan peserta lain, salah satu kaki atau kedua kaki menginjak tanah artinya salah satu kaki atau kedua kaki tidak ada kontak dengan terompah, terompah rusak di tengah jalan tidak perlu meneruskan sampai garis finish.
e. Permainan Engklek
1) Alat dan bahan: pecahan keramik/genting atap rumah, batu bata 2) Jumlah pemain: 2 orang atau lebih
3) Tujuan: meningkatkan kemampuan sosialisasi, belajar disiplin 4) Tahapan permainan:
Untuk bermain permainan ini diperlukan tempat yang datar, berukuran 240 x 100 cm. Alat yang diperlukan hanya sekeping benda pipih yang disebut gacuk yang biasanya terbuat dari pecahan genting atau tembikar (Ismail, 2006: 328). Permainan Engklek pada dasarnya masuk kedalam kategori permainan adu ketangkasan karena dilihat dari
permainan yang bersifat kompetitif, serta mengadakan ketangkasan kaki, keseimbangan dan tangan dalam permainan.
f. Permainan lompat tali (lompat karet)
1) Alat dan bahan: tali panjang dari karet gelang 2) Jumlah pemain: 3 orang atau lebih
3) Tujuan: melatih disiplin, menumbuhkan kepercayaan diri 4) Tahapan permainan:
Cara bermain permainan lompat tali (lompat karet) bisa dilakukan perorangan atau kelompok, jika hanya bermain seorang diri biasanya anak akan mengikatkan tali pada tiang atau apapun yang memungkinkan lalu melompatinya. Jika bermain secara berkelompok biasanya melibatkan minimal 3 orang anak, dua anak akan memegang ujung tali; satu di bagian kiri, satu lagi di bagian kanan, sementara anak yang lainnya mendapat giliran untuk melompat tali. Tali direntangkan dengan ketinggian bergradasi dari paling rendah hingga paling tinggi. Yang pandai melompat tinggi, dialah yang keluar sebagi pemenang. Sementara yang kalah akan berganti posisi menjadi pemegang tali. Permainan secara soliter bisa juga dengan cara skipping, yaitu memegang kedua ujung tali kemudian mengayunkannya melewati kepala sampai kaki sambal melompatinya.
3. Observasi
Selama proses pembelajaran berlangsung tindakan yang dilakukan adalah pengamatan terhadap keaktifan pendidik dan anak. Posisi peneliti pada
penelitian ini adalah sebagai pengamat, selama proses belajar mengajar berlangsung peneliti mengamati proses pembelajaran tersebut. Guru kelas (Bu Gina) ditemani dengan peneliti sebagai guru pendamping agar peneliti lebih fokus.
4. Refleksi
Hasil refleksi ini dilakukan analisis data yang telah diperoleh yaitu menggunakan media bantu, anak sangat antusias dan senang terhadap kegiatan sosial. Yang perlu dilakukan selanjutnya adalah guru menyiapkan permainan tradisional lebih dari satu kegiatan dan didiskusikan dengan guru pendamping. Hasil refleksi digunakan untuk menentukan langkah selanjutnya yang akan digunakan di siklus II.
F. Teknik dan Instrumen Pengumpulan Data
Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah lembar observasi dan alat bentu observasi berupa foto. Media observasi digunakan untuk mencatat secara langsung setiap perkembangan keterampilan anak yang muncul dalam proses pembelajaran. Peneliti mencatat perkembangan anak baik yang sudah mampu mengerjakan dengan baik maupun anak yang belum mampu mengerjakan sesuai petunjuk guru.
Tabel 1. Kisi-kisi Instrumen Penelitian
No
Aspek yang Diamati
Sykira Rafka Ade Nuy Rizwn Adlan Nadip Dika Selfi
Y T Y T Y T Y T Y T Y T Y T Y T Y T 1. Anak dapat menerima kekalahan 2. Anak dapat bersikap jujur 3. Anak dapat melakukan kegiatan sesuai aturan yang diberikan 4. Anak tidak menghinba dan mengejek teman 5. Anak dapat menjadi pendengar yang baik 6. Anak dapat membantu dan ikut menyelesaikan masalah teman jika dibutuhkan Jumlah Kriteria Keterangan:
a. Kriteria sangat baik, yaitu 81-100% Y : Muncul b. Kriteria baik, yaitu 61-80% T : Tidak Muncul c. Kriteria cukup baik, yaitu 41-60%
d. Kriteria kurang yaitu 21-40% e. Kriteria kurang sekali, yaitu 0-20%
G. Teknik Analisis Data
Media deskripsi dengan statistika dengan dianalisis secara deskriptif. Media analisis yang digunakan dalam penelitian ini adalah deskriptif kuantitatif. Deskriptif kuantitatif digunakan untuk menganalisis data berupa angka.
Adapun rumus yang digunakan (Anas Sudjiono, 2010: 43):
Keterangan:
P = Angka persentase
f = Frekuensi yang sedang dicari persentasenya
N = Number of Cases (Jumlah frekuensi/banyaknya individu) H. Indikator Keberhasilan Tindakan
Penelitian ini dapat dikatakan berhasil apabila kriteria keberhasilan sosial anak yang telah ditetapkan mencapai minimal 80% dari jumlah keseluruhan anak yang ada di kelompok B berkategori baik dalam sosial anak, dengan kriteria anak mulai melakukan permainan kompetitif secara positif, mentaati atauran dalam suatu permainan, meghargai orang lain, dan menunjukan rasa empatinya.
P= f x100% N